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赤の太陽 解説 アークパリスが管理する赤き太陽。 熱量が他の太陽より劣り、主に照らしているラウルバーシュ大陸北部は寒冷地が多いが、闇勢力から身を守る恩恵は多く得られるとされる。 雑感・考察 一度に三つ太陽が空に浮かぶタイミングとかあるのだろうか? とても凄く暑そうです。 名前
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チョコチップ 解説 だんのこまちTCGの初期から存在するアタッカー。 使いやすいシンプルな性能により、様々なカードの恩恵を受けやすく、カードの追加のたびに強化されていくまさにだんのこまちTCGの主人公と呼べるカード。 相性の良いカード 一覧に戻る
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効果 この武将が合戦上に配置されている場合 時間を「昼間」で固定する 所持武将 朝日姫 備考 昼間の状態で効果を発揮するカードは少ないので、恩恵という点に期待はできない。 どちらかと言えば夜間に効果を発揮するカード封じか。
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目次 性能ステータス スキル1 フレイヤの恩恵 スキル2 栄光の証 入手方法 説明 関連項目 性能 ステータス No. 名前 2486 セスルムニルの歌 種類 ☆ 神格覚醒 北欧 7
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Shell Skulkin.jpg) スカルキンは予期せぬ相手に奇妙な恩恵を与えることがある。 Skulkins confer strange benefits on unsuspecting patrons. イーブンタイド 【M TG Wiki】 名前
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天井ゲーム数について まず、天井というのはここまで当たりなしで到達したら当たりにしてあげるっていうゲーム数です。 最近の機種にはほとんどついています。 機種によって天井のゲーム数、恩恵は異なりますが、バジリスクⅡの場合は ゲーム数1280G!! 一応これが公表された数値になってます。 RT抜けから1240Gです。 この数値はART(バジリスクタイム)が終了したときに、平均の約40Gだと仮定しての1280Gです ホールによっても違いますが、ほとんどのホールはART(バジリスクタイム)の追想の時が始まって7Gくらい経ったときに当たりのカウントが1増えると思います。 そのままそのARTが終わって、RT抜けてゲーム数のカウントがだいたい40になってたら1280G目指してぶん回せば良いのだが、 ART(バジリスクタイム)に入り、当たりのカウントが1増えてゲーム数が0に戻ったあとにゲーム数を上乗せしたり、(真)瞳術チャンスに入ったとします。 たとえばゲーム数を90G乗せて非継続のART(バジリスクタイム)を消化してたとしましょう。 ART(バジリスクタイム)が終わりRTも終わりました。その時点でゲーム数が140Gだったとしましょう。 その後の天井は1380Gということになります。 天井目指したところで途中で強チェやら開眼ラッシュがくるんで到達できないんですけどね^^; 天井恩恵について 運良く天井に到達できたとしましょう。 おめでとうございます。 継続率が50%以上のストックが3つか5つ手に入っちゃいます。 正直、天井のストックのどこかで事故を起こさないとそんなに出ないです。 フリーズについて この機種の目玉のプレミアボーナスです。 BIGボーナスとART(バジリスクタイム)の継続率80%のストック3個か5個が確定します。 強チェか赤バー揃いから突入します。 リールが動かなくなり「愛するものよ死に候え」なんて出て自分の顔が写ります。ピースして写メ撮りましょう。←ひいた人なら意味わかるよね?
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神の設定例 あくまで考え方の例で、特別効率良いわけではないので好みに応じていろいろ調整して下さい 神の設定例後方支援型 バランス型 速攻型 経済力重視型 祝福型 邪神型 コメント 後方支援型 Great Enchantress Fire 2, Air 2, Water 2, Earth 3, Astral 3, Death 2, Nature 2 Dominion strength 5, Luck 1 Choose Awakening Awake 俗称Rainbow型、その名の通り多色の魔法スキルを保有させる設計です。その万能さを活かし、手広い支援を行えます。 Great Enchantressは人間型の神であるため、序盤は戦闘に出ず、高い研究力を活かして発展を後押しすると良いでしょう。ある程度領土が確保できたらMagic Siteの探査も担います。 研究が進んでくれば、儀式魔法の発動やアイテムの作製で自軍を間接的に支援し、必要に応じて戦闘にも出られるようになります。 国を問わず多様なMagic Siteを発見できるため、いろいろな手段を試してみたい方に向いています。神が無理に前線に出なくても良いため、初心者の方にもお勧めできる設計です。 ただしこの天秤では経済的な恩恵はあまり大きくなく、正規軍の弱い国との組み合わせでは苦戦しがちです。魔法をしっかり戦略に活かせるようになるまでは、強力な軍を保有する国で試すと良いでしょう。 そのままではあまり高位の魔法は扱えないものの、豊富に得られるであろうGemを活かせば後から補強することもできます。使いたい魔法に応じ、初期スキルを調整しても良いでしょう。 なお、神の肉体はGreat Enchantress以外でも、New magic path costが低い神であればどれでも構いません。初期から持っている属性の魔法は他より安く高レベルにできるので、特殊能力と併せて判断材料にすると良いでしょう。 やや特殊な例になりますが、Ghost Kingを用いれば前線に出られるだけの戦闘力と幅広い魔力を両立可能です。Master Lichも有効ですが、こちらは戦闘力では大きく劣り、アンデッドの性質、Immortal、その他欄装備3個が売りとなります。 また最初から神が居なくても良いのであれば、Awakeningの設定をDormantにすることでさらに多くの魔法スキルを得られます。同じく天秤の補強も可能です。 バランス型 Titan Air 5, Earth 5, Nature 5 Dominion strength 6, Growth 1 Choose Awakening Dormant 巨人型の神であるTitan(男性型)を選択し、そこそこの魔法が扱えるだけの魔力を持たせた設計です。天秤はGrowthにし、最低限の経済補強も行っています。 魔法の幅は広くないものの、その分上位の魔法を容易に扱えます。また巨人型の身体能力を活かし、丈夫な後方支援係として戦場に出られますし、しっかりと準備をすれば前線に立つことも可能です。 戦闘に出難い状況でも、そこそこの研究力と、より高位の儀式魔法やアイテムの作製が可能で、支援能力も十分です。また祝福で一定の恩恵を得られるので、Sacred兵の活用も可能です。 その時々の状況に応じて役割を変えられる万能さが特徴で、とくに優れた分野というのはありませんが、対応力と言う点では優れた設計です。巨人型は多くがこのタイプに向いています。 このタイプの難点は、序盤から前線に立つのがやや難しい点でしょう。最低限の装備が整わない限り、他国の主力に挑むのは無謀です。一応、自己強化魔法を怠らなければ中立軍の相手は務まりますし、後方支援は十分に可能です。 なお、最初から神に目覚めていてほしい場合や天秤をある程度有利にしたい場合、ポイントを喰いがちな魔法スキルを控えめにすると良いでしょう。Dominionも5までなら削れますが、それ以下にすると押し切られ易くなります。 速攻型 Dragon Nature 5(人間5ドラゴン3) Dominion strength 9 Choose Awakening Awake Dragon型の神は、Change Shapeで人間の姿とドラゴンの姿を切り替える能力を持ちます。これにより、それなりの魔力と高い戦闘力を併せ持つ強力な魔物型の神となっています。 ここでは緑のDragonを選択し、序盤はドラゴンとしての戦闘力を活かして領土を拡大、その後は儀式魔法や世界呪附、アイテム作製による支援も考えた設計をしています。 Dominionを9としているのは、9以上に設定した際に神にAwe能力が付くことを期待したものです。これにより、元から高い戦闘力はさらに高まります。 天秤が全てデフォルトのため、直接的な経済的恩恵はありませんが、その戦闘力は領土を一気に拡大するに十分なものですし、高いDominionは寺院の建設にも余裕を与えてくれます。 ドラゴンは何種類か存在しますが、ここではGift of Healthなどの便利な魔法が揃う緑の魔法を狙い、緑色のDragonを選んでいます。もちろん、他の属性の魔法が良ければ他のドラゴンを選んでも構いません。 なお、他の魔物型の神でもこの設計思想は通用しますが、その場合は魔力を控えめにせざるを得なくなりがちです。その代わり、純粋な戦闘能力ではドラゴンを凌ぐものも少なくありません。 他の神にも言えることですが、神を戦闘に出す際は戦場となる州のDominionの状況にも注意しましょう。確かにDragonは強力ですが、敵のDominionが強いエリアに入りこむと、簡単に倒されてしまうこともあります。 またDragonのような魔物型の神は装備の自由度が低いため、敵味方の魔法研究が進んでくると相対的に戦闘力が低下する傾向にあります。可能な限り早めに決着を付けられるように、もしくは速やかに圧倒的な優位を築くように心がけましょう。 経済力重視型 Oracle Earth 5, Astral 5 Dominion strength 6, Order 3, Productivity 3, Growth 3, Magic 1 Choose Awakening Imprisoned 直接的な神の力はあまりあてにせず、領土の経済力を高める設定です。神の登場を遅らせ、そのポイントを利用して天秤を大きく傾けます。 Imprisonedの設定のため、神は約3年間の幽閉状態となりますが、Oracleは固定型の神であり、登場後も基本的に首都から移動できません。儀式魔法やアイテム作製による後押しが主体となるでしょう。 兵が強力な国と組み合わせることで、その実力を最大限活かすことを狙った設計です。神への依存度は低いものの、最低限の魔力を与えることで世界呪附の発動などに期待しています。 この設定であれば、そのままでもRiches from BeneathやThe Eyes of Godが使用可能ですし、追加する属性(ここでは地)を変えれば他の魔法に期待することもできます。 属性を変える場合は、Gift of Healthが使える緑か、星との組み合わせでThe Wrath of Godが使える風がお勧めです。 もちろん、その他の儀式魔法やアイテムの好みによって選択しても構いません。 固定型の神は比較的似通った性能ですが、血魔法に優れるFountain of Bloodをはじめとして、特定の国でしか選べない神には個性的なものも存在します。 基本的には高い初期Dominionと魔法スキルが売りになり、低いコストで最低限の能力を実現できるので、ポイントを天秤に回しやすいのが利点です。肉体そのもののコストも安価に済みます。 一応、Sphinx以外はTeleportで移動可能なため、それを見越した魔法スキルを与える手もあります。奇策の域は出ませんが、敵が予想していなければ意外な戦果を得られるかもしれません。 祝福型 Moloch Fire 9, Blood 4 Dominion strength 8, Order 1, Productivity 1, Growth 1 Choose Awakening Imprisoned 神自身の恩恵を期待しない点では経済力重視型の設定に似ていますが、こちらはSacred兵に与えられる恩恵に注目し、徹底して魔法スキルを高めた設計です。 この例では神自身にはとくに期待しておらず、また経済的な後押しも限定的ですが、強力なSacred兵の能力によって一気に領土を拡大し、他国に対しても優位に立つことを狙います。 この魔法スキル構成だと、祝福を受けたSacred兵は攻撃スキル+4、腕力+2、そして炎の武器(近接攻撃に炎による追加ダメージ)を得ることができます。 またMoloch自身は速攻型にも使われるほどの優れた戦闘能力を持ちますし、この例では魔力も極めて高いため、登場後に戦闘に参加しても十分に活躍できます。補正値こそやや低いものの二刀流も可能な神なので、いろいろな装備構成を楽しめるでしょう。 祝福の恩恵は属性ごとに異なるため、このタイプの設計はかなり多様な組み合わせが考えられます。この例では、火魔法を9以上としたときに得られる炎の武器を中核に、血魔法により腕力強化を追加した極めて攻撃的な祝福を構成しています。 このような特定属性を極端に高めた際の祝福の恩恵は、火、水、死が強力と考えられています。この場合、高レベルを要求する魔法(世界呪附など)を戦略に組み込むのも有効です。首都から産出するGemと同じ属性であれば利用しやすいでしょう。 対して、多くの属性を高めることで多様な恩恵を得るようにすることもできます。個々の効果は弱くなるとしても、様々な能力を安定して高められるでしょう。時期は遅くなりますが、後方支援型に近い役割も期待できます。 天秤を負に傾けることで、経済を犠牲にさらに多くの効果を追加できることも忘れるべきではありません。祝福の効果の詳細はこちらにありますので、いろいろと組み合わせを考えてみると良いでしょう。 神の肉体の選択はほとんど自由ですが、高レベルの祝福を狙うならその属性の魔法を最初から持つ神を、低レベルの祝福を多数狙うなら人間型のようなNew magic path costの低い神を使うのが効率的です。 Dominionは極端に高くする必要はありませんが、Sacred兵の1ターンあたりの雇用上限にもなることから、少なくとも6以上にはしたほうが良いでしょう。いくら強力な兵だとしても、数で圧倒されては苦戦を強いられるものです。 また当然のことながら、このタイプの神を使う際には、プレイしようとしている国のSacred兵の特徴も把握しておくべきです。中にはそもそもSacred兵を持たない国もありますので、注意が必要です。 邪神型 Prince of Death Astral 3, Death 10 Dominion strength 10, Turmoil 3, Sloth 3, Cold 3, Death 3, Luck 3, Magic 3 Choose Awaiking Awake 神のDominionで世界を不毛の地に変えていく、文字通りの邪神です。ただ存在するだけで、その支配圏の中にある州はどんどん荒廃していきます。 当然、その負の影響を真っ先に受けるのは自分自身なので、それをどう補いながら敵を叩くかをきちんと考えておかねばなりません。 ここでは一定の戦闘力とそこそこの魔力を持つPrince of Deathを選択していますが、魔物型の神など、序盤から戦闘に出られる神であればどれでも構いません。逆に人間型を選択する場合、下記したような特殊な国でなくては辛い展開になるでしょう。 ほとんどの国にとっては使い辛い設定ですが、LAのErmorとR lyehではDominionに人口減少の効果があり、さらに兵が何のコストも無しに湧きだしてくるため、逆にこのような設定をするのが一般的です。 とくに前者は兵が食事も維持費も要求せず、魔法で指揮官を増やすこともできるため、この戦法には最適です。寺院や要塞の建設費用は、Luck3による臨時収入とGemの換金で賄います。 人口の減少と共にランダムイベントの発生率も低下するため、中盤以降も生き残るためには速やかな領土拡大と、敵にも弱体化を強いるための魔法の研究が重要です。Burden of TimeやUtterdarkを目指すと良いでしょう。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/274.html
説明の所、実弾からの流用か「格闘がビームを喰らった場合は恩恵がない」となっているので修正お願いします - 名無しさん (2019-10-03 13 24 40) test - pikachusuzuki (2018-04-25 01 22 14) 「画像」の列は削除頂いて結構ですよ. - 伏流 (2018-04-25 01 23 59)
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DMKP-07にて初登場した種族。複合種族にビートジョッキーを持つ。火文明と光文明に存在する。 【爆陸兎 ボルトルト】 読み方 爆陸兎(ヴァリウサ)クリーチャー/OMCコスト 7 パワー 6500+ 🔥✨種族 レイド・チームボンバー/ビートジョッキー ■スピードアタッカー■パワード・ブレイカー■自分の火または光のクリーチャーが攻撃する時またはブロックした時、自分のシールドをひとつ選び、墓地に置いてもよい。そうしたら、このターン、そのクリーチャーのパワーを2倍にし、ブレイクするシールドの数を2倍にする。■自分のレイまたはチームボンバー・クリーチャーが離れた時、自分の山札の上から1枚目をシールド化してもよい。 【ウロディア~遁走爆依~】 読み方 遁走爆依(とんそうばくい)クリーチャー/Rコスト 3 パワー 4000 🔥✨種族 レイド・チームボンバー/ビートジョッキー ■ブロッカー■スピードアタッカー■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、シールドをさらに1つブレイクしてもよい。そうしたら、次の相手のターン、このクリーチャーはブロックできない。■ターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。 レイ、チームボンバーの種族恩恵を受ける事ができる。また、複合種族にビートジョッキーを併せ持つので、レイド・チームボンバーは、ビートジョッキーとビーの種族恩恵も受けることが出来る。 中軽量のカードが多く、能力の特徴として攻めも守りもこなすようなものが見られる。 命名ルール 【○○~△走伝説~】、【○○~△走爆衣~】の2種類がある。それぞれ、○○には既存チームボンバーの「U・S・A・○○」の○○の部分を逆からローマ字読みしたものが入り、△には漢字一文字が入る。 リーダーはこれに当てはまらない。 背景ストーリー 速さを求める中で、爆発の力で加速する事に心血を注ぐようになった者たち。爆発によるスピードと、その爆発から身を守る術を同時に得た。リーダーがヘビー・メタリカに突っかかり、ヘビー・メタリカのリーダーと世界1000周の競走をすることになった。
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修練やサイバーパーツの恩恵により身につけることができる特殊能力をアビリティと呼ぶ。 アビリティにはそれぞれ習得条件があり、選定条件を満たした場合のみこの項目を選択できるようになる。