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【ショートベアラッシュ1発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH ws6LP 中 12 17~18S -6~+5 +5~+6 +5~+6 単体で出す事はあんまりない 出す時はワイルドスイングに化けないように注意 【ショートベアラッシュ2発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH ws6LP,RP 中,中 12,12(7) S -8~-7 +3~+4 +3~+4 確反は無いものの、状況が良いとは言えない。 3発目の当て身を警戒するならここで止めるのもありか 【ショートベアラッシュ・ ハイ】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH ws6LP,RP,6LP 中,中,上 12,12,12 -9-8 +1~+3 +1~+3 ダメージ、状況共に中段派生の方が良いので使わない 【ショートベアラッシュ・ ミドル】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH ws6LP,RP,3LP 中,中,中 12,12(7),15(12) 17 -1~±0 +10~+11(U) +10~+11 出し切る場合は基本的にこの派生を。状況が良く、ガードされていても強気に行けば攻め継続も可能。 1発目がカウンターヒットしていた場合は浮き、コンボが決められる。 【ショートベアラッシュ・ ロー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH ws6LP,RP,2LP 中,中,下 12,12,8 S -10~-8 ±0~+2 ±0~+2 削りに使えそうな気がする下段派生。 でも使用用途としてはそんくらい
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【バイオレンスアッパー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ち途中LP 中 14 13 +7 +4 +4 2発目を警戒させた上で、1発止めから強引に投げたりとかもいいかもしれない。 【バイオレンススクラッチ】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ち途中LP,LP 中上 14,25 - -9~7 +7k +7k 立ち途中13Fの確定反撃として使用する。 また、上段をしゃがんだ際の反撃技や特定技からのコンボの繋ぎ 【バイオレンスクロー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 立ち途中LP,RP 中中 14,34 - +5 D KFD 基本出さないが二発目をしゃがむ相手に出して有利を作れる?
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【ベアヘブンキャノン一発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP 上 8 7 +1 +8 +8 リードジャブ。出が早く、ガード、ヒット後の状況もいい為、接近戦の主力。 【ベアヘブンキャノン二発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP,LP 上,中 7,8 10 -15~-14 -4~-3 -4~-3 カウンター狙いの際、一発目でカウンター確認できなかった場合はここで止める。 硬直は-15だが、3発目の存在もあり、浮かされる事は少ない。最速でライトゥー等を打ってくる相手には三発目入れ込みが当たる事も 【ベアヘブンキャノン】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6LP,LP,LP 上,中,中 7,8,14 10 -16~-15 NTU NTU 一発目カウンターで二発目がつながり、二発目ノーマルヒットで全段HIT、コンボ可能。 ガードされたら大体のキャラに浮かされるので一発目のCH確認は必須。 【参考】 ベアヘブンキャノンからのコンボ
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vs アオアリサ vs JDCR平八 vs 飛鳥 vs 一八
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【ブラッドサッカー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 背後から接近して LP+LKorRP+RK 上投 2,2,3,3,3,4,4,5,5,6,7,8,8,10 12 TD TD TD ダメージの大きい背後投げ。ロングレンジ入力可 抜け不可能でダメージも高い為、背後を取ったら積極的に狙っていきたい。 抜け状況:投げ抜け不可 投げ後状況:中距離頭側仰向けダウン 【ブラッドサッカー】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH HS中に6WP 上投 3,3,3,3,3,3,3,3,6 26 TD TD TD ハンティングスタイルから出せる、背後投げと同名の技。 モーションも同じだが、ダメージが倍くらい違って涙目。同じなら強すぎだけど。 床破壊誘発技。 抜け状況:投げ抜け不可 投げ後状況:中距離頭側仰向けダウン
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【ビッグベアアタック】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 9WP 中JS 28 18~22 -6~-2 ±0(ND) ±0()ND 熊鬼人拳からのコンボの繋ぎ以外に使われない可哀そうな技 発生は遅めだが、JS付きで確反もない為、立ち会いで振れない事もない
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【ワイルドランバージャック一発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6RP 上 11 13 -13 +3 +3 一発止めにする利点はない 【ワイルドランバージャック】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 6RP,LP 上,上 11,20 -5 KMD KMD 確反用の技。スクリュー誘発技でもあるがコンボにはあまり使わない ダブルワイルドビンタにダメージとリーチで負けているので確反でもあまり打たなくなったが、壁際では使うべき
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【ダブルベアクロウ一発止め】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH HS中にLP 下CS,特殊CS 9 11 -10 ±0 ±0 ハンティングスタイルからのメイン技。 1発止めは捌かれない限りほぼ確反が無い。 【ダブルベアクロウ】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH HS中にLP,RP 下CS,下CS,特殊CS 9,14 11 -12 +3 +3 ダブルベアクロウHIT時は続くダブルベアクロウがライトゥー程度のジャンステでは割れない。 ダブルベアクロウ→ダブルベアクロウの連携は飛ぼうとする相手に有効なので覚えておこう。
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【ホーネットスイープ(9)】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 9LP 中 20 26S -6 D D ジャンステ発生9F、しゃがみ帰着で確反なしでHIT時追撃可能な強い技 横にも多少強い 【ホーネットスイープ(7or8)】 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 7or8LP 中 18 26S -6 +4s +4s 後ろor垂直で出すとダウンを奪えなくなる為、使う時は9推奨 参考 その他のコンボ