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忍者 忍者とは? トップクラスの機動性を持つスタイル 相手の背後を取れる必殺技を始め、トリッキーな攻撃を数多く持つ ステータス 男 STR ■■■■□□□□□□ 4 TEC ■■■■■□□□□□ 5 SPD ■■■■■■■■■□ 9 JMP ■■■■■□□□□□ 5 DEF ■■■■□□□□□□ 4 女 STR ■■■■□□□□□□ 4 TEC ■■■■■■■□□□ 7 SPD ■■■■■■■■■□ 9 JMP ■■■■■■□□□□ 6 DEF ■■■□□□□□□□ 3 攻撃パターン 攻撃 攻撃段数 技名 概要 弱攻撃 4 x 3段目:怯み 4段目:ダウン 強攻撃 3 x 1段目:怯み 2,3段目:ダウン D弱攻撃 1 x ダウン D強攻撃 1 x ダウン J弱攻撃 1 x ダウン J強攻撃 1 x 打ち上げ 必殺 1 x 一定距離移動後範囲攻撃 得意武器 戦術 情報募集中! コメント 編集ができない方はこちらで自分の戦術等を語ってください 名前 コメント
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忍者 ニンジャサンとは? 双剣技術に加えて東方の技術「印」を習得し、その組み合わせで発動する「忍術」により状況に則したスキルを放つ変わり種。 方向指定が少なく、忍術によるお情け程度の遠距離攻撃により安定性は高い。いつでもどこでも殴れる。 (3.0で基本コンボに方向指定追加されましたおつかれさまでした) ロールはDPSで、DEXを物理攻撃力の参照パラメータとする初の近接職。 大雑把な忍者解説 120secごとのバーストと60secごとのバーストのスキル回しは他ロール含む全ジョブの中でも随一のわかりやすさで、要するにだまし討ちの効果中に全部入れろ。だまし討ちにいかにきれいにアビを使うかがキモでありそれだけのジョブ 乱用しなければ実質使い放題の縮地でFF14内最高レベルの機動性があるがバースト中に動けなくなる天地人とかいうスキルのおかげでかなり癖がでる。120secバーストは天地人をだまし討ち中のどのタイミングで使うかを軸にスキル回しを考えましょう。 ---------ここから下は情報が古い--------- スキル解説 公式スキル説明はこちら https //jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/ スキル注意事項 【活殺自在】 最重要スキル。単体には氷遁、複数には火遁を使う。他にはつかわない。 【命水】 水遁バフを忍気40にするという一見すると謎スキル。ただ漆黒の忍者は六道の回数がキモであることと水遁バフが20秒であることを考えると素の忍術の雷遁を水遁に回すことも視野にいれておくべき。使い方に困るスキル 【天地人】 他ジョブがプレイしやすくなる中まさかの続投。実行中移動できない上に印→忍術→印→忍術→印→忍術をさせるとかいうやべーやつ。しかもたちの悪いことに威力アップ!中断すればそれだけロスになるぞ!GCDががががががが。 【分身の術】 分身をつかえば攻撃も2倍!にならないゴミ。分身が使ってくれるのはWS(GCD消費スキル)のみ、しかも分身にはコンボボーナスがのらないのでよわい。おかげで分身のためにギリギリまでWS優先させてやっと六道のダメージをこえるという神スキルに。実質ちょっと燃費のいい六道。 上記を踏まえたスキル回し例(開幕) 素の忍術でさえ命水に回したりするから風遁にまわす忍術がない。 風遁きらしたりギミックで死んだりしたらワイプだとおもえ ふうとんを きらすな 事前の【風遁】【かくれる】は基本。 【水遁】【命水】→【双刃旋】【ぶんどる】→【風断ち】【天地人・雷遁水遁ルート】【分身の術】→【旋風刃】【活殺自在】→【双刃旋】【だまし討ち】→【影牙】【氷遁】→【双刃旋】【活殺自在】【夢幻三段】→【風断ち】【終撃】【氷遁】→【旋風刃】→【六道輪廻】 このへんでだましおわり この次の素の忍術を雷遁にまわすか水遁をうって命水にまわすかはじぶんでかんがえてね。 ちなみに忍術まわるたいみんぐで【命水】のリキャが20sちょい、【だまし討ち】のリキャが30くらい。【命水】に余裕もたすために忍術うつの1GCD2GCDおくらせてもじゅうぶんまにあいます。【天地人】のヘビロテ化のおかげで20秒ごとにきっちり忍術回す時代はおわった。 GCD外のアビリティ硬直時間 忍者はわりとGCD外のアビリティスキルの硬直時間がながめなのでGCDの間に一個ずつくらいしかアビリティつかえませんGCDが遅れます(夢幻三段は硬直時間短め)。 【終撃】にかんしては硬直時間長いとか短いとかいうレベルこえてるので範囲踏まないようにつかうたいみんぐには細心の注意をはらいましょう。 とりあえずつかえるようになったからつかうとかやめてくださいしんでしまいます 名前 コメント
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解説 理解に苦しむ理論を展開する 語尾がござるなら忍者 スレではほとんど見かけない 関連リンク(外部) 忍耐理論
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忍者 概要 おすすめクロンタイプ スキル 攻撃スキル スキル名 範囲/距離 必要Lv 前提スキル バフスキル スキル名 対象 必要Lv 前提スキル パッシブスキル スキル名 必要Lv 前提スキル
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No152忍者 AP1000/DP600 CP100/暗黒の魔人 解説
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忍者の転職に必要なステータス 力 知能 信仰心 生命力 器用さ 速さ 魅力 レベル 職歴 武器屋 武器名 威力 価格 防具屋 防具名 価格 装飾品店 装飾品名 説明 価格
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忍者
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 忍者 旧・大和皇国において発展した特殊戦闘能力者の通称。 苛酷極まる鍛錬の果てに身に付けられるという常軌を逸した身体能力と、 忍術と呼ばれる独特の魔術を駆使して戦い、 手練の者であれば、時に単身で一軍を相手取ってこれを壊滅させることさえもあったという。 侍と呼ばれた同国の戦士達が封建的主従関係を重視し、主君や国に忠誠を誓っていたのに対し、 彼ら忍者は、地縁・血縁によって結ばれた家族と《里》に命を捧げていたため、 大和皇国内においても、通常の権力構造には加わらず、それぞれの《里》が各地の領主、 あるいは帝と直接に契約を結ぶという特殊な立場にあった。 皇国の崩壊後、《里》の多くは新たな「取引相手」として、上天帝国やその後の上天民主公国と契約を結び、 引き続き諜報活動や情報操作・後方撹乱といった特殊任務を請け負う関係を続けている。 また数は少なく規模も小さいものの、幾つかの《里》はその戦闘・諜報能力を盾に独立し、 現・久平連合独立同盟を構成する国の一つへと成長していった。 なお、彼らの《里》に対する忠義は、未だ『部外者』には理解し難い部分も多く、 時には一族丸ごとが国を裏切り姿を消すなどという、異常な行動におよぶこともあるという。 era2 era3 久平 職業