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忍者【ジョブ】 【にんじゃ】 忍者【ジョブ】 特徴 背景が完全に隠れるキャラクター 主な戦術 関連用語 特徴 ポップンミュージック14、15、16のネット対戦のジョブの1種。 ジョブ選択時のBGMはニンジャ卍ヒーローのフレーズの一部。 特技 説明 アイコン 忍法煙玉 いろいろ隠すでござる 手裏剣 自分の装備オジャマと自選曲における楽曲バナーとBPMの1の位、演奏プレイ中のスコア・グルーブゲージ・曲名部分が煙で隠れるという、情報戦においてはかなり強いジョブ(自分が使っているときは薄い煙なので情報が見える)。 視覚情報の一部を隠すという、ガチバトルにおいても効果のあるジョブのため、有利な状況に持ち込むことができる。 特にハリアイ画面では譜面の種類は見えているが、楽曲とアーティスト名、BPMの1の位が隠れるので、ハイスピード設定が変わるBPM帯のプレイヤーにとってはハイスピ設定に悩まされるだろう。 少しずれただけでスコアを大きく落としかねないという人も。 忍者ジョブが選曲した楽曲では、演奏中の曲名表示が見えなくなることを利用して、オジャマ攻撃するのも効果的。 オジャマを装備していないと見せかけて不意打ちするのも忍者らしく、相手を油断させるのに効果的だろう。 しかし、選曲さえ見破ればゲージが見えなくなる以外は神官とそう大差ないのがミソ。 ポップン15・16ではジョブが成長していない場合は装備オジャマやアーティスト名が見えるという仕様である。 なので、この状態のジョブを相手にする場合は、アーティスト名から楽曲を推測することも可能。 また、後述する表のキャラクターを自分が使用する場合は、プレイ中の楽曲の背景が完全に隠れるため、曲が始まるまで予測できないというディスアドバンテージを負う。 曲がいきなり開始するデスロック、エレフラッドウェイヴ、亜空間ジャズなどには要注意。 ポップン14、15でのマスターオジャマは横分身。忍者のイメージからだろう。 このジョブの能力はポップン17~18の忍者の書や、ポップン19の煙幕にも受け継がれている。 特にポップン19の煙幕はBPMの1の位だけでなく10の位が少し隠れているため、数字の形をよく見ないとハイスピ設定ミスを誘発させやすく凶悪な仕様になった。 CSポップン14の対戦モードではオプション設定を行う際に自己べストが出るため、そのスコアからの推測もある程度できる。 背景が完全に隠れるキャラクター アンナ PMGTV-RZX たまき 一条司令 MZD(pm17版) サイレントルーム ケンジ 小坊主 チク-タク 主な戦術 BPM 譜面難度 該当曲 備考 13X HYPER 009、ビーチ、エンカ、ナーサリー、レッスンなど ランダム・Sランダム推奨でない譜面と推奨譜面との揺さぶり。特に009はSランダムだと非常に危険なのでポップン15まではかなり凶悪な選択肢であった。ポップン16からは削除されたので、逆に009以外での危険譜面はフィーバークリアを阻止させるような譜面がポイントとなる。 15X NORMAL ヘビーメタル他シンフォニックテクノ、マキシマム、チキンハート、モダンスカ Sランダム推奨譜面とその逆で危険な譜面との2択がかけられる。ヘビーメタルの正規耐性があれば何とかなるかもしれないが、高スコアが困難になる。 17X HYPER うそつき△ハイパーロッケンローレ他の同時押し譜面、クラシック4、プレリュードなど ランダム・Sランダム推奨でない譜面と推奨譜面との揺さぶり。特にクラシック4は天空部屋以上限定となる。 140~280 全て パーカッシヴ、サイバーフラメンコ、オービタリックテクノ 非常に辛い選択の1つ。BPM140がメインとなるパーカッシヴと、BPM280が大きく影響する他の2曲という、ハイスピード選択でかなり悩まされる。 124? 全て パーカッシヴ2、フルーフ BPMが124メインとなるフルーフを利用した、ポップン18~19におけるスタイルの1つ。パーカッシヴ2の高速地帯の対策でハイスピードを抑え目にしているプレイヤーにとっては非常に辛い2択。逆にパーカッシヴ2やフルーフを5~6速でプレイするようなプレイヤーには大して影響は無いだろうが・・・ 関連用語 ニンジャ卍ヒーロー ジョブ ネット対戦モード
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忍者 忍者とは、忍術系の職業のひとつ。 分類は中級職業。 ステータス 職業名 剣術熟練度 魔術熟練度 神術熟練度 弓術熟練度 体術熟練度 忍術熟練度 その他 忍者 0 0 0 0 0 1500 なし 基礎成長値 HP MP 力 生命 知力 精神 運 速さ 50 20 70 40 60 60 70 120 取得可能アビリティ 必要熟練度 条件 探索 1000 なし 発見 3000 探索取得 黄金発掘 7000 発見取得 毒斬 700 なし 先制攻撃 5000 なし 技 通常攻撃 タメ攻撃 応急手当 電光石火 飛影斬 毒斬 暗黒斬 龍火 鳳仙花 飛燕神撃斬 その他 速さの基礎成長値がかなり高い。 ヘタれにくく、育てやすい。
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忍者 種族:人間族 登場作品:戦女神Ⅱ、幻燐の姫将軍Ⅱ、冥色の隷姫 解説 闇に紛れて敵を討つ事を得意とする者達。 雑感・考察 冥色では「忍部隊」名義での登場。 幻燐Ⅱでは「操られた忍者」名義でも登場する。 名前
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忍者とは モンク+詩人+竜さんみたいな感じ モンクのように火力を出し、詩人のようにTPを回復させ沈黙もやる、竜さんのように耐性をさげる 多少器用貧乏な面もある(忍者じゃないといけないという場面が少ない)が極めればとても強い・・・はず 弱体食らう前のあしてんは8分ほどパイオンなしで木人を殴っていたが現状では4分強が限界 忍術 天・地・人の三つの印を結んで忍術を使用することで発動する 組み合わせではなく使った印の数と最後に使った印で決定されるが同じ印を使うと失敗する 例 天地で雷遁が出るが人地でも発動するが地地だと口寄せ(失敗)になる いくつかあるが主に使うのは以下の術 風魔手裏剣 印を一つ、種類問わず 威力は雷遁に劣るが距離、物理、斬属性で差別化される 雷遁 印二つの地 威力は術の中で最大、これに限らず魔法なのでレクの恩恵がある 個人的には一番使いどころが難しい 火遁 印二つの天 威力はちょうど雷遁の半分だが貴重な範囲攻撃。範囲はファイラと同じ 真に活躍するのはIDでの範囲狩りのときなど 風遁 印三つ、最後が天 攻撃速度が上昇する、モンクの迅雷のようなもの。これをいかにきらさないようにするかが最初の壁 忍術は20秒ごとに使えるようになるのでそこを目安に 実はモンクの迅雷と少々違うらしく、モンクよりフェイライトの恩恵が少ない(ないよりはあったほうがいいが) 水遁 印三つ、最後を人 威力自体は雷遁、風魔よりさがるが不意打ち、だまし討ちが打てるようになる ふいだまのリキャストが1分なので最低でも1分毎に使いたい術 土遁 印三つ、最後が地 フレイミングなどと一緒のいわゆる床Dotでヘヴィがつく フルでのせて風魔と同じ威力、18秒で火遁と同じなので使いどころは少々難しい IDでの範囲などで使う 通常アクション 基本は斬耐性を下げつつDot二種を切れ際更新する 単体では特に難しいことではないが合間に忍術をうつのでだんだんずれていく ステータス 詳しい数値は省きます 武器性能>(命中)>DEX>意思>クリティカル>ss モンクに近いので意思の重要性が高いがssは低い 理由としては 風遁の性質 忍術を合間に差し込むため早くしてもGCDに食い込むことが多くあまり有用ではない(とされる) スキル回し 忍者スレより 通常コンボ編 YES → 【無双旋と影牙のDoTは入っている?】 ─ YES → 旋風刃コンボで殴れ / \ 【舞踏刃orブレハデバフが入っている?】 NO → 無双旋と影牙入れろ \ NO → 舞踏刃コンボ入れろ 忍術編 YES → 【だまし討ち撃てる?】 ─ YES → 水遁からだまし討ちしろ / \ 【風遁バフは付いてる?】 NO → 雷遁しろ \ NO →風遁しろ 忍者あれこれ(コツなど) 風魔手裏剣の有用性 忍者のGCDは偏らせなければ風遁下で2秒前後になる GCDスキルを使ったときの硬直が1秒あるので余裕は1秒 そしてアビリティをつかった時の硬直が0.5秒なので忍者は二つまでアビリティを入れられることになる 印もアビリティ、術発動もアビリティなので風魔以外はGCDに食い込むことになる これが現在風魔>雷遁といわれる理由である 雷遁の有用性 逆にGCDに食い込まない状況(距離を離された、取り巻きのpop待ちなど)のときは雷遁待機する手もある 風魔は斬耐性が低下してない場合は雷遁に劣る、レクものるので一概に風魔さえしてればいいというわけでもない 風遁の更新 忍術は20秒ごとに使えるので残りが20秒になったら使う・・・ともいいきれない 多少風遁が切れても風魔を投げたほうがいい場合も多い。参考までにあしてんは18秒未満で更新している また、敵から離れているときやpop待ちの時、ギミック処理の関係などで秒数に関係なく更新する場合もある(ゴーレムマラソンの最中など) 水遁について ふいだまのリキャストが1分なので1分毎にうつというわけではない ふいだまはアビリティなのでできる限り即打ちしたいので実際はリキャ中に水遁をうち回復したと同時にふいだまをする 具体的にはふいだまのリキャストが3/4を少し超えたあたり、左上の角の手前と覚えるといい アビリティについて 発頚、捨て身、内丹、気合は確定。どのコンテンツでも使う機会がある 残り一枠は基本マントラだがコンテンツによってはキーンフラーリを入れる フェザーステップは察してください 毒について 基本は少しでも回復できる蛇。余計なスタンも入らない 毒の付け替えはアビリティなので余裕があれば変えることもできるが特に必要はない 叱咤 基本はモンクやタンクに使う。蘇生直後の物理に投げる場合もあるが気合があるか見てから 気合と違い徐々に回復するので開幕少ししてから投げると無駄が少ない 詩人は自分のTPなどで判断してる場合もあるので投げないほうが無難(他の職のほうが優先度が高い) また、忍者自身は忍術が絡むので多少燃費がいいので他の忍者に投げる必要はあまりない
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No. 200 Pack 古の大戦 名前 忍者 属性 種族 魔人族 レアリティ U Cost / HP / AGL 5 / 48 / 43 Attack1 18(3) / 刹那 敵召喚モンスターが魔人族の場合、敵召喚モンスターを即死させる Attack2 20 / 封魔手裏剣 30%の確率でクリティカルヒット SP Skill Reverse (5) 全ての敵モンスターに10のスプラッシュダメージ Ability このモンスターへのスプラッシュダメージを無効化する Illustrator Shishizaru 痛みを伴わず鎧を着られるのは流石、忍です。 -- 名無しさん (2011-03-20 17 26 26) 対ルビー・トロル用と割り切った方がいい。それでも先制付加されれば殴り殺されるが。金鯨や光の宝珠が来たら諦めよう -- 名無しさん (2011-12-25 04 31 25) 忍者はグラディエイターとドワーフ対策だろ? -- 名無しさん (2011-12-28 21 19 21) 高性能なリバースとアビリティ・大抵の場合二発殴れる速さ、体力の無さを考慮しても対魔人限定と割り切る必要はない。コストに見合った活躍は十分期待できる -- 名無しさん (2012-01-09 03 01 51) 魔人限定戦の神カード -- 名無しさん (2012-08-04 01 37 32) 忍者は侍の影。侍様にはかないません。 -- 名無しさん (2012-09-13 22 36 39) 名前 コメント
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忍者(にんじゃ) 概要 「分家」カテゴリー持ちが就ける職業。 忍者系はこれと女忍者があり、性別でそれぞれ分かれている。分かれている理由は不明。 育成方針は鎌と刀の二種類ある。 鎌ルートは鎖と分銅付きの鎌をメインにナイフやクナイをサブで扱う中距離タイプ。安定した立ち回りができるが攻撃が低め。 刀ルートはメイン武装の直刀で高威力スキルを叩き込む接近戦タイプ。スキル威力が高いが種類が少なく、近づきすぎると回避が困難なのが欠点。 このルートはヒットアンドアウェイ戦法で立ち回りつつ手裏剣も使うのが基本となる。 職業特性 SUP:19 制限:〈STR+5 or DEX+5〉 役割適正 :物理アタッカー・避けタンク 武器適性 :鎌・刀・二刀流 防具適性 :服 特殊装備適性:— 発現条件 ①「分家」「男」である。 ② ③ ④ ⑤ スキル 覚えた〈スキル・魔法〉は計〇。そしてユニーク1。 その内初期段階は○の〈スキル・魔法〉を覚えた。 Lv.20になると2ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉を新たに覚えた。 Lv.40になると3ツリが解放され、〇つの〈スキル・魔法〉とユニーク1つを新たに覚えた。 大分類 名前 区分 解放段階 スキル [[]] 1 スキル [[]] 2 スキル [[]] 3 ユニーク [[]] 3 上級転職先 上忍 影忍 主な覚職キャラ コブロウ
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盗賊の上位職。 忍者でござる!忍者でござる! 手裏剣の代わりにブーメランを投げるでござる。 忍者刀がないので拳や弓で勝負でござる! 火力では暗殺者に遅れを取ったが最終スキル「武装解除」は高い効果を発揮するでござるよ。 スニーキング、ニンジャマスタリ、サーチマスタリは非常に便利でござるぞ? 杖を持ってトルネード忍者かっこいいでござる!にんにん! 補助能力に特化した盗賊。他のゲームでよくある高火力スキルや即死技は無いものの、 エンカウント歩数増加(=エンカウント率低下)、エンカウント歩数可視化、不意打ち100%阻止など、ぜひ一家に一台欲しいスキルが揃っている。 歩数を調整することでダンジョン突入からボスまでエンカウントゼロだった、ってケースも普通に起こりえる。 また、盗賊譲りの敏捷もあるため、逃走率増加にも一役買う。 反面、スキルの構成上ボス戦では盾役も火力役も回復役も担いにくい。純粋な補助職。 戦闘メンバーにいないとダメなスキルも多いので、サポート役だからと装備に妥協できるわけではない。 習得スキル(基本職のスキルも習得します) スキル名 種類 効果 詳細 コスト 習得LV サプライズアタック スキル 敵単体に物理ダメージを与える。 状態異常化率上昇 自分が隠れているとき威力1.5倍 TP15 26 スニーキング スキル 魔物との遭遇率が低下する。 魔物と4回遭遇するまで有効 MP4 5 武装解除 スキル 3ターンの間、敵全体のすべての能力を大幅に低下させる。 速度補正-5 TP100 40 トルネード 魔法 敵全体に風ダメージを与える。 天候が嵐のとき威力上昇 MP8 15 耐性結界・乱 魔法 8ターンの間、味方全員に混乱耐性を付与する。 耐性結界・乱付加100% MP5/混乱のマナ結晶 耐性結界・黙 魔法 8ターンの間、味方全員に沈黙耐性を付与する。 耐性結界・黙付加100% MP5/沈黙のマナ結晶 耐性結界・痺 魔法 8ターンの間、味方全員に麻痺耐性を付与する。 耐性結界・痺付加100% MP5/麻痺のマナ結晶 忍者の心得 パッシブ 回避率が常時4%上昇する。 なし 1 ブーメランマスタリ パッシブ ブーメラン装備時の命中率が4%上昇する なし 10 ニンジャマスタリ パッシブ 敵の不意打ちを常時無効化する。 戦闘メンバーに居ないと効果なし なし 20 サーチマスタリ パッシブ 見えない敵との距離がわかるようになる。 遭遇までの残り歩数表示 戦闘メンバーに居ないと効果なし なし ブーメランマスタリ+ パッシブ ブーメラン装備時の攻撃力が10上昇する なし 45 スニーキング 敵が出現するエリアで使用した際に初回のエンカウント率が下がらない。 事前に敵の出現しないエリアで使用しておくと良い。但し、エリア移動も遭遇回数1回に数えられる。 このゲームは1歩目からエンカウント判定があるので恩恵は大きい。 効果中はサーチマスタリの表示が水色になる。 武装解除 非常に強力な効果をもつが、相手の装備を脱がしているイメージからか、かけた相手の敏捷性が大幅に上がるのに注意。 耐性結界 所持上限5のアイテムを消費する為、乱用は出来ないが非常に強力な耐性手段。 コメント にんにん! (2012-07-23 21 15 07)
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説明 特徴 転職可能な条件 スキル 参考経験値 攻撃回数アップ表 装備可能な物忍者が装備可能な武器 忍者が装備可能な防具 忍者が装備可能なアクセサリー 説明 主要武器は主に剣系や投擲系の武器で、呪文は習得不可能。 前衛もしくは後衛からの武器での攻撃や、スキルでの一撃必殺を狙うのが主な戦い方。 宝箱の罠解除に必要な職業でもある。 特徴 転職可能な条件 性格 STR INT PIE VIT AGI LUC 悪 15 15 15 15 15 15 スキル 参考経験値 LV25に必要な経験値 1,005,368 必要なお布施の金額 2,010,736 LV50に必要な経験値 7,812,168 必要なお布施の金額 15,624,336 攻撃回数アップ表 1回 2回 3回 4回 5 6 7 8 9 10 LV1~LV4 LV5~LV8 LV09~LV12 LV13~LV16 LV17~LV20 LV21~LV24 LV25~LV28 LV29~LV31 LV33~LV36 LV37~ 装備可能な物 忍者が装備可能な武器 短刀・剣・刀 No 名称 メモ No 名称 メモ 1 ダガー 20 エクスカリバー 2 ショートソード 21 幻惑のカットラス 3 ポイズンニードル 22 ノーザンライトソード 4 ナックルダガー 23 ダイヤモンドブレード 5 スティレットダガー 24 オーディンソード 6 早業の短剣 25 グレートシャムシール 7 深淵の小太刀 26 グラム 8 全滅の短剣 27 ミスト・ムーン クエスト報酬以外で見つかる? 9 瞬激彩雲ノ爪 28 刀 10 デモンブランド? 存在自体が謎 29 薙刀・初穂 11 ロングソード 30 忍者刀 盗賊技能+あり 12 フランベルジュ 31 雷切 13 バスタードソード 序盤で4回攻撃は強力 32 ブシドーブレード 14 クレイモア 33 ムラクモ・ブレード 前作はレアアイテムで入手難。今回は捨てるほど手に入る。 15 名工の剣 34 備前長船 16 ドラゴンスレイヤー 35 村正 17 アイスソード 妖術士と召喚士も装備可。 36 虎鉄 18 グレートソード 37 岩融 最初の村にいきなり販売されているお助け武器。140万円なり。 19 ファイアソード 妖術士と召喚士も装備可。 38 幻惑のタルワール? 存在自体が謎の武器 杖・鈍器 No 名称 メモ No 名称 メモ 1 杖 13 ウィザーズ・スタッフ 後列から攻撃出来る杖。ダメージの幅が大きい。 2 固い杖 14 メイス 3 幸運のステッキ 15 三節棍 4 炎の杖 16 粉砕のメイス 後列から攻撃可。一撃死が便利。 5 氷の杖 INTアップと呪文効果+が便利 17 九節棍 6 幻惑のステッキ 18 鎖鎌 7 癒しの杖 攻撃回数が5、でも命中が下がる。 19 守護のメイス 8 クリスタル・ワンド 20 タイタン・メイス 攻撃回数が6回。入手が早ければ主戦力に。 9 メテオスタッフ 21 聖なるメイス 10 ネイチャー・ワンド 木の枝にハッパ付き? 22 雷帝の槌 博打的な扱いの武器。命中率悪すぎ 11 レインボーテイル 運がよければ、モンスター 23 ドワーヴン・ウェポン ドワーフ専用武器。意外と強い 12 カドケウス 投擲 No 名称 メモ No 名称 メモ 1 皮の鞭 5 クルーティン・ウィップ 2 スリング 6 ストロング・ウィップ 防御が15も増加する。 3 ブーメラン 7 手裏剣 片手武器なので盾も装備可。 4 ソード・ウィップ 初回プレイ時盗賊で使ってた。 8 大粉塵回転斬オロチ 両手持ち武器 忍者が装備可能な防具 鎧 No 名称 メモ No 名称 メモ 1 皮の鎧 9 聖なる鎧 2 リングメイル 10 武士の鎧 3 静寂の鎧 11 アーマード・クロス 4 胸当て 12 忍者服 5 プレートメイル 13 武者の鎧 6 盗賊の鎧 盗賊技能+が便利。 14 ナイトメイル 捨てるほどソードマスターさんから手に入る。 7 マスタープレート 15 ミスリルの鎧 戦士で最強?ゴールドチェインとの2択。 8 怪盗の鎧 盗賊技能+とヒーリング効果が便利。 16 ゴールドチェインメイル 特殊能力がいっぱい付くかもしれないけどランダム。 ローブ No 名称 メモ No 名称 メモ No 名称 メモ 1 ローブ 初期装備 6 黒のローブ 11 黒装束 2 僧兵胴着 7 クライシスウェアー 12 光のローブ 3 神官のローブ 8 貴婦人のドレス 13 ダイヤモンドローブ 4 狩装束 9 賢者のローブ 14 幻惑のケープ 5 白のローブ 10 祈りのローブ 盾 No 名称 メモ No 名称 メモ No 名称 メモ 1 バックラー 4 ライトシールド 7 祝福された小盾 2 鉄の盾 5 ドラゴンカイト 8 レオニダスの盾 3 ムーンバックラー 6 イージスの盾 9 マジックシールド 小手 No 名称 メモ No 名称 メモ No 名称 メモ 1 てぶくろ 5 呪術の手袋 9 光輝く小手 2 妖精の手袋 6 迅雷の小手 10 栄光の手 3 ガントレット 7 武者の小手 4 隠密の手袋 8 エレメント・ガード 兜 No 名称 メモ No 名称 メモ 1 ぼうし 8 コモンドゥスの兜 2 静寂の兜 装備可能な職業がおかしい? 9 武士の兜 3 鉄の兜 10 聖なるヘルム 4 はねつき帽子 11 武者の兜 5 マジックヘルム 下級職全員装備可で便利。 12 君主の兜 君主専用 6 サークレット 13 風霧の兜 忍者専用。盗賊技能+が便利。 7 クラマー・ハット 14 デモンズヘルム? 存在自体が妖しい。 靴 No 靴 メモ No 靴 メモ 1 靴 初期装備 6 毛皮のブーツ 2 わらじ STR+1が付くかも。 7 祝福された具足 3 俊足の靴 AGIが1上がる。とりあえず靴から変更に。 8 知識のブーツ 4 怪力のブーツ 9 ちせいのスリッパ 5 アイアンブーツ AGIが1下がる 10 聖なるブーツ 忍者が装備可能なアクセサリー No 名称 メモ No 名称 メモ 1 冒険者の指輪 10 死の指輪 2 癒しの指輪 11 疾風の指輪 3 体力の指輪 12 連射の指輪 4 七つ道具 盗賊系に必須? 13 聖者の指輪 5 破邪のお守り 14 怪力の指輪 6 戦人の指輪 STR,VIT,AGIが1ずつ上がるのでお勧め。 15 知恵の指輪 7 賢者の指輪 16 貴婦人のネックレス 道具やで売却不可? 8 知恵の木の葉 17 生贄の札 モンスターが1歩ずつ歩くたびに出現する 9 目覚めの指輪 18 支配の札 装備中はモンスターが出ない。(固定モンスター等は除く)
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忍者 Retainer who comes from East 刀と呼ばれる大変珍しい武器を使用できる東方からの使者。 能力アップに1.5倍の経験点を必要とする特殊職業。 盗賊技能と忍術使用可(盗賊and忍者技能) シーブズツール使用可 解錠や危険感知等の判定時に+2のボーナス 初期装備:ショートソードAT2 オススメ装備 ■近接武器 ショートソード(AT2) ■異国刀・妖刀(近接) 忍者刀(AT3) 太刀(AT4) 虎徹(AT5 命中-1) 正宗(AT5) ■遠距離武器 ショートボウ(AT2) ■投石武器 スリング(AT3) ■投擲武器 手裏剣(AT2) 種族別初期能力値 種族 心 技 体 人間 5 6 6 エルフ 7 6 3 ドワーフ 3 6 8 小人 4 8 4 獣人 5 3 8 キャラメイク シャーミン「なに親父さん? わたし忙しいんだけど」 親父 「ああ、シャーミン。そういえばお前さんニンジャだったよな。ちっともらしくないから忘れてたよ。 スシも食わなければ黒装束も着てないんだから」 シャーミン「そんなステレオタイプな期待されても困るな。ニンジャって呼ばれてるけど、みんなが東方人ってわけでもないし。 第一、普段からニンジャだってバレてるようじゃ問題でしょ」 親父 「それもそうか。ところで、忙しいのに悪いんだが、この新人にニンジャの心得を一つ教えてやってくれんかね」 シャーミン「盗賊と同じ。以上、終わり」 親父 「おいおい、それじゃ参考にならんだろう。もうちょっとニンジャならではの部分を話してくれ」 シャーミン「面倒だな。…まず、わたしたちが盗賊と違うのは、強い武器を持てるってとこと、最初から専用のスキルを使えるとこ」 親父 「"首斬り"や"燕返し"なんかがそれだな。物騒なのが揃ってるぞ」 シャーミン「これがあるから前衛でも活躍できると。能力値が同じなら盗賊はもちろん戦士にも負けないよ」 親父 「うーむ、まるで戦士と盗賊のいいとこ取りだな」 シャーミン「もっとも、マルチクラスだから成長にかかる経験値は1.5倍。専用武器も高くて、なかなか買えたもんじゃないしね」 親父 「攻撃力3の忍者刀で2,000spか。新米にはちょっと手が出ないな」 シャーミン「うん。だから、最初のうちは主戦力になろうなんて思わない。盗賊と同じ仕事だけしてれば十分。 そういう意味じゃ魔戦士や聖戦士より気楽かもね」 親父 「ニンジャは一日にして成らず、だな」 シャーミン「こんなとこかな。ちなみに裸になってもACが下がったりはしないから、変な期待はしないこと」 親父 「そりゃお前さんみたいなちんちくりんの裸を見たところで、誰も嬉しくないしな……い、いや、今のは冗談だ。 待て!シャーミっ…ひでぶっ!!」 シャーミン「ま、暗殺なんかもニンジャの仕事かもね」 作成例 忍者専用の強力な攻撃技能を使用可能なためMPを確保したくなるところだが 盗賊のロール(役割)をこなすために必須となる技とトレードオフになってしまう。 そもそも、その強力な攻撃技も十分な技がなければ敵に当たらないわけで…。 前述の通り序盤の間、少なくとも忍者刀が手に入るまでは完全に盗賊として立ち回るのが吉。 割り振りに関しても盗賊と共通する部分は多い。体10ルールは適用されない点には注意。 ドワーフ 3/10/9 恐らく最適解。十分に盗賊向けの仕事ができる上に近接戦闘も悠々こなせる。忍者刀入手で化ける…かも。 ドワーフ 3/11/8 上記から体には振らず技極振りにする割り振り。成長面では若干有利。 敵のATが4(近接キャラの標準的なAT)の時、HP18はHP16に比べ、攻撃を耐えられる回数が1回増える。 そのため、HPが4の倍数になる体8と、4の倍数+αとなる体9はひとつの境目となる点は覚えておこう。(*1) 人間 5/11/6 または 小人 4/12/5 など 原則として後衛専門。弓は、近接武器とは違って盗賊と同じ低火力の短弓しか使えない点には注意。 というか、はっきりいって盗賊と変わらない。しかも成長が非常に遅い。正味な話、非推奨。 風魔手裏剣(AT6)はあるが実用には【短剣投射】(*2)の習得が必須な上に弾数制限が厳しい。
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属性:速さ レア度:R 黒装束に身を包んで存在感を消し、人目につかないところに隠れながら行動する。異性に変装することは、朝飯前。 特徴 初期から卵を3つもてる。 速さRの中では力と素早さが最も高く攻撃的である。 ちなみにどんなに頑張ってもマスターにはなれない。それが忍の掟なのだ。 Lv1でフレイムソード習得済みなのでスキルアップエサとしてもGOOD。 全体攻撃がパワーエッジなので、魔法などでフォローしてあげよう。 イラスト:ZOOYA! 忍者 Lv 1 MAX HP 101 921 SP 52 221 力 6 203 知恵 19 141 精神 12 130 素早さ 41 192 耐久力 5 82 幸運 14 162 忍者+ Lv 1 MAX HP 111 1013 SP 57 243 力 7 223 知恵 21 166 精神 13 143 素早さ 45 216 耐久力 6 90 幸運 15 178 忍者++ Lv 1 MAX HP 122 1114 SP 63 267 力 7 246 知恵 23 171 精神 15 157 素早さ 50 237 耐久力 6 99 幸運 17 196 スキル ハードアタック(単) 毒攻撃(単) パワーエッジ(列) LV1 習得LV25 フレイムソード(単)