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PC版日本語字幕MOD PC版の英語版シングルプレイに日本語字幕を表示させるModが、有志の手により制作されている。 アクティビジョンの日本語マニュアル付き英語版以外を購入して有償日本語化アップデートができない人は試してみよう。 もちろん導入は自己責任で。 日本語字幕Mod - Mod Tools Wiki : http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pages/134.html 見本画像 このスイカを切ってみろ。 "War Pig" 3日目-アメリカ海兵隊 第1武装偵察隊 Paul Jackson軍曹 空挺部隊だ!攻撃用意!両脇から来るぞ! ブラボー6、この先に待ち伏せが予想される。進路を確保してくれ、どうぞ。 敵が後退してる!気をつけろ-罠かもしれない! くそったれ、見たか!? あんなの余裕だぜ!! 了解、ブラボー6。それで…あー、我々は置き去りか? お荷物は無事脱出。幹線4号付近だから小隊ともすぐに会えるだろう。 Vasquez中尉、こちらOutraw Two-Five。タスクフォースがAl-Asadに迫っている。総力戦だ。ヘリに乗れ、どうぞ。 了解。マリーン!Al-Asadを追い詰めたぞ!みんな乗るんだ!行くぞ!
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ホラブリン とは、【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ホラブリン 他言語 Horriblin (英語) 種族 【魔物】 初登場 【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】 天変地異後に洞窟で見られるようになった【魔物】。 硬い岩を砕くのに適した頑強な角を持ち、発達した四肢でまるで地面を歩くかのように天井や壁を自由に動き回る。 洞窟に迷いこんだ動物を天井にぶら下がって待ち伏せし、上から仕留めて食料にしている。 作品別 【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】 新種の魔物。通常色の赤と、青・黒・白銀が登場。 洞窟の中に住んでいる事が多く、天井から槍など長い武器で攻撃してくる。武器を落とさせると右手で引っ掻く。天井から岩を出して投げる事もある。 弓等で撃ち落とすと尻もちを付くのでその隙に倒してしまおう。 見た目はそこそこの巨体だが、耐久力自体は【ボコブリン】系列とそこまで変わらない。泳げないので、深い水がある場合はそこへ突き落とすとすぐ倒せる。 元ネタ推測 ほら穴+ボコブリン 関連キャラクター 【ボコブリン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ベン 「失礼…血を舐めてないと、どうも冷静になれなくてね……」 概要 空賊。 ヘマトフィリアで仲間内では「吸血鬼」と渾名されている。 普段は沈着だが血を舐めないまま暫くいると禁断症状で発狂する。 ナイフ投げの達人で壁や天井を足場に使う独特の体術を使う。 技・魔法 シルバーレイン 無数のナイフを一斉に投げて攻撃する。 「時よ止まれ!」 投げたナイフが一斉に空中で静止する。 「時よ動け!」 空中で静止したナイフが止まる直前のスピードを保ったまま再び動き出す。 経歴 2010年2月22日空賊討伐なりチャ 空賊の一員として登場。 賊の艦のダクトに潜んで乗り込んでくる一行を待ち伏せし、近くを通りかかったマルシェ、ヴァルナーと交戦。 トリッキーな攻撃を仕掛けるがヴァルナーにトドメを刺そうとした隙を突かれてマルシェの強烈な一撃を受けて戦闘不能に。 実はローズに操られており、敗北したため内部から茨で貫かれ絶命した。 由来 「ベン(Ben)」…英語圏の男性名。 余談 戦闘スタイルは「悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架」及び「悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス」に登場する「ゼファル」が元ネタ。 キジルシ ナイフ 変態 悪魔城ドラキュラ 短剣 空賊 賊
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【前編】 太陽系の激戦 地球連合軍の司令官として… ステージ名 OP 地球連合軍プロローグ No.01 残骸地帯での戦闘_航海日誌 No.02 地球上空での演習_航海日誌 No.03 南の海での調査_航海日誌 No.04 月面での演習_航海日誌 No.05 始動!基地建設システム(地)_航海日誌 No.06 火星基地鎮圧作戦_航海日誌 No.07 メインベルトでの遭遇戦(地)_航海日誌 No.08 灼熱の衛星イオ(地)_航海日誌 No.09 木星の大気の中で(地)_航海日誌 No.10 水と氷のエウロパ(地)_航海日誌 No.11 土星の環の基地戦(地)_航海日誌 No.12 要塞ゲイルロズ攻略作戦(地)_航海日誌 No.13 バイドの群れ(地)_航海日誌 No.14 土星の生ける悪夢(地)_航海日誌 No.15 待ち伏せ艦隊(地)_航海日誌 No.16 衛星オベロン動乱(地)_航海日誌 No.17 氷の星-天王星(地)_航海日誌 No.18 彗星の出ずる処(地)_航海日誌 No.19 時速2000kmの風(地)_航海日誌 No.20 カイパーベルト(地)_航海日誌 No.21 カイパーベルト(地)_航海日誌 No.22 グリトニル攻略戦(地)_航海日誌 No.23 突入!グリトニル(地)_航海日誌
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206 名前:ネトゲ廃人@名無し 投稿日:2006/05/20(土) 01 02 39 ID ??? 百花繚乱(昼)ソロクリア。 武器:パワハンⅡ 持込:調合書①~④、ニトロダケ スキル:耳栓 空きビン、強撃ビン、毒ビン、麻痺ビン、回復G 攻撃力アップ中 秘薬、狂走G、ペイントボール、力の護符、力の爪 食事:体力アップ50 守りの護符、守りの爪、鬼人薬G、モドリ玉、千里眼。 スタミナアップ25 戦術 メイン:溜め3連射3、クリティカル距離で撃つ。サイズにより狙う部位を変える。 サブ:溜め2連射2、溜め3が間に合わないときに撃つ。 サイズ大:どの位置からも隙間を通し常に腹狙い。 サイズ中小:突進倒れこみ後、ブレス時の顔上げの隙に腹狙い。それ以外の状況は顔狙いで妥協。 詳細 8スタート。9の普通色レイア(サイズ中)から戦う。9から3へ移動するが3での戦闘はスルーし7で待ち伏せ。 7で麻痺ビンを使い8本で麻痺化。その後3-4-7と移動し、20分強で7にてトドメ。 倒すと同時に桜色レイア(サイズ大)が降りてくる。桜色には残りの麻痺ビンで1回麻痺。毒ビンで1回毒化させ、 取っておいた強撃ビン(調合分)を全て使う。最後は7にて37分強で終了。
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[部分編集] 勝利 『ミレーヌ・プロア』の撃破 10ターン経過 敗北 味方ユニットの全滅(クリア扱い) 攻略メモ ミレーヌは二回行動してくるため、1ターン目はこちらから接近しなくても向こうから近づいてくる 待ち伏せする形で2ターン目に総攻撃できるように考えるといい 倒すことが出来れば『歪魔の神珠』を入手出来る 物攻、魔攻、敏捷が異常に高い。おまけに回避も高く決死、復活持ち。決死+防護or魔術結界でダメージを抑えれば倒す事も可能。 連撃やカウンター系のスキルは持たないので、特定キャラに攻撃が集中する形を作り、そのキャラを他の3人に○○援護のスキルを装備させて囲んでおけば、攻撃を完全に無効化できる 負けた場合は、ミレーヌを仲間にすることはできない。 ちなみに勝利条件には10ターン経過も表示されているが、これは敗北と同じ扱いとなるので実際の勝利条件は撃破のみ 仲間にする予定だが倒す自信がないなら、ミレーヌ攻略(つまり、漆黒の魔珠の取得)は後回しにした方がいい +リスト リスト 発掘素材 採取素材 出現モンスター - - ミレーヌ・プロア +簡易MAP、データ 財宝 (なし) 採取 (なし) 発掘 (なし) カード (なし) 出撃門 (なし) 回復の羽 (なし) 魔物の渦 (なし)
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特殊な扉・壁・マス待ち伏せ扉 強制エンカウントマス 一方通行扉 一方通行通路 隠し通路 施錠扉職業扉 人数扉 スイッチ・レバー 移動マスポータル ワープゾーン 落とし穴 罠(各種状態異常)ガス ダメージ床 地雷 解除床 移動床 特殊ゾーンダークゾーン 魔法封印ゾーン コメント 特殊な扉・壁・マス 待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。(*1) エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。(*2)後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。(*3) 出てくる敵は基本的にランダム。苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 通過済みなら地図上で判別可能。 この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 移動マス ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 (各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 判定は個別に行われる。 ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 判定は個別に行われる。 地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 判定は個別に行われる。 解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 特殊ゾーン ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 このページを編集 コメント このくらいの情報量なら小ネタページでもいいんじゃないかい? -- 2013-04-06 08 38 40 同感だなぁ ぶっちゃけ出てくると同時にゲーム内でも説明出るしな -- 2013-04-06 11 49 40 ダンジョン項目のお尻じゃなくて頭にあったほうがよいかも? -- 2013-04-12 21 10 22 魔法封印ゾーンに一方通行扉やめて欲しいわ 回復役潰された状態で火力パーティーはシャレにならん -- 2015-06-19 12 13 09 コメント すべてのコメントを見る
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クリフォト、デイノチョス Qlippoth, Deinochos 先端に顎のない口があり、数十の目が輪になっている肉厚の仮足が、いくつかの鉤脚とともにとげのある殻から生えている。 デイノチョス CR 5 Deinochos 出典 Book of the Damned 251ページ XP 1,600 混沌にして悪/小型サイズの来訪者(水棲、混沌、悪、他次元界、クリフォト) イニシアチブ +4;感覚 非視覚的感知30フィート、暗視60フィート、ディテクト・ケイオス、ディテクト・イーヴル、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+10 防御 AC 18、接触 11、立ちすくみ 18(+7外皮、+1サイズ) HP 51(6d10+18) 頑健 +8、反応 +4、意志 +6 防御能力 甲羅;ダメージ減少 5/冷たい鉄または秩序;完全耐性 [氷雪]、[精神作用]効果;抵抗 [強酸]10、[雷撃] 10、[火炎]10 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、登攀20フィート、水泳20フィート 近接 噛みつき=+10(1d6+2加えてつかみ)、鉤爪(×3)=+9(1d3+2) 特殊攻撃 齧る、身の毛のよだつ姿、執拗なつかみ 擬似呪文能力 (術者レベル6;精神集中+7) 常時—ディテクト・ケイオス、ディテクト・イーヴル 回数無制限—ブリード(DC 11) 1回/日—インヴィジビリティ 一般データ 【筋】15、【敏】10、【耐】17、【知】6、【判】13、【魅】12 基本攻撃 +5;CMB +7;CMD 17(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《武器熟練:噛みつき》 技能 〈登攀〉+19、〈知覚〉+10、〈隠密〉+13、〈水泳〉+19 言語 奈落語;テレパシー100フィート その他の特殊能力 水陸両生 生態 出現環境 どこでも(アビス) 編成 単体、ペア、ひな(3~8) 宝物 乏しい 特殊能力 齧る(変則)/Gnaw クリーチャーに組みついているデイノチョスが組みつき状態を維持し、ダメージを与えるための戦技判定に成功すると、通常の2倍の噛みつきダメージ(2d6+4)を与え、かじられた敵は1d4ラウンドの間不調状態になる。 身の毛のよだつ姿(超常)/Horrific Appearance デイノチョスの身の毛のよだつ姿に屈する者は、1d4ラウンドの間、すべての移動速度が半分になる奇妙な形の精神的麻痺に苦しむ。 甲羅(変則)/Shell 即行アクションとして、デイノチョスは甲羅の中に隠れることができる。クリーチャーに組みついているときに甲羅の中に隠れる場合、クリーチャーは組みつけられたままとなる。この状態の間、クリーチャーに組みつき続けることを除いて、移動できず、身の毛のよだつ姿を起動できず、攻撃できないが、甲羅の中に引っ込めている限り、外皮からの鎧ボーナスは4増加する。甲羅から出てくるのは移動アクションである。 執拗なつかみ(変則)/Tenacious Grab デイノチョスは、あらゆるサイズの目標に対してつかみ能力を使用できる。この方法で組みついた中型以下のクリーチャーは組みつき状態を得るが、大型以上の目標は組みつき状態を得ることができない。 デイノチョスは熱心なコバンザメのように大きなクリフォトにしがみつき、アビスを越えてさらにその先を旅する——テレパシーで宿主を先へと進める。乗り物が新鮮な死骸を残すと、1体以上のデイノチョスが降下し、ごちそうになり、新しい世代を妊娠する。死体の質量が大きいほど、子孫はより強力になり、強力なクリーチャーの死骸から数十の生き物が生まれる可能性がある。食料が不足し、自由に乗ったりできない場合、フィーンドは土に穴を掘って新しい獲物を待ち、屍肉漁りから待ち伏せする捕食者へと変わる。姿を消したり、奇襲攻撃を開始するのに十分なほど忍び寄ったりする以上の繊細さを示すことはほとんどない。クリフォトから逃げた獲物は血の跡を残すことが多く、アビスに棲息する屍肉漁りが匂いで追跡し、後でまた待ち伏せを仕掛けることができるのではないかと恐れている。 デイノチョスの甲羅は幅約3フィート、クリーチャー全体の重量は約120ポンドである。
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登録日:2012/03/22(木) 01 13 00 更新日:2024/04/29 Mon 00 10 41 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ アレス スキル母譲り ソシアルナイト ツンデレ ノディオン ファイアーエムブレム ヘズル直系 ミストルティン ミストルティンが本体 傭兵 優柔不断 平民プレイの救世主 待ち伏せ 従妹と踊り子に定評のあるアレス 愛のあるマザコン 父親の上位互換 聖戦の系譜 脳筋 興津和幸 貧乏 超絶美形 連続 驚きの魔防 驚きの黒さ 黒騎士 リーン(レイリア)に手出しをする者は、この俺が許さない! 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』の登場人物。 CV:興津和幸(FEヒーローズ) ■概要 ■ユニット性能 ■カップリング ■ファイアーエムブレム ヒーローズ ■概要 かつて獅子王と呼ばれたエルトシャンの息子で、アグストリアが戦場になる事を予期した父によって病弱の母グラーニェと共にレンスターの実家に送られた。 しかし帝国の侵略が始まり母を戦火で亡くした後は傭兵ジャバローに拾われた。 十二聖戦士の一人である黒騎士ヘズルの血を強く受け継ぎ、魔剣ミストルティンを所持している。 「黒騎士」と恐れられているが、踊り子のリーン(レイリア)には頭が上がらない。 ある時、ダーナの領主ブラムセルにリーン(レイリア)が人質に取られたことでアレスはジャバローから離反。 セリス率いる解放軍に入ることとなり、ブラムセルを倒してリーン(レイリア)を救出した。 当初はセリスの父であるシグルドを親の仇と恨んでいたが、いとこのナンナから渡された父親の手紙を読み、考えを改める。 ラケシスが独身または死亡してナンナが登場しない場合、当然ながらナンナとのイベントは発生しないので、セリスを恨みっぱなしのまま解放軍に従軍する事になる。 それでもエンディングでセリスとちゃんと和解しているので、プレイヤーたちの知らない所で互いに腹を割って話し合ったのだろう。 登場時の台詞から一見意固地にも見えるが、根が素直な上にシグルドが悪いわけではないと元々心の底では思っていた模様なのでナンナの件がなくとも和解のハードルは高くなかったと思われる。 顔グラはエルトシャンのものからの流用…もとい良く似ているが、服装が違うことと目にハイライトが入っていることが一番の違い。 そのせいか父親より幼く見える。 なお、「黒騎士」の異名を持つためか馬のグラフィックも真っ黒。 冬季ねあ版ではSFC版のグラフィックからは想像ができないほど、異様なまでにかっこよく描かれている。 でもこっちだとリーンが出てこない。おまけに好意を抱く相手はまさかの…。 因みにセリスの事は信頼しているがリーフに関しては若干煙たがってる描写がある。親達のように3人仲良く…とは中々いかないようだ。 ■ユニット性能 ○初期値と成長率、CCボーナス ソシアルナイト LV7 (→パラディン) HP-40(90+40) 力-13(30+60)+2 魔力-4(5)+5 技-12(20)+3 速さ-13(30)+3 運-6(40) 守備-12(50)+3 魔防-4(30)+5 移動-8+1 武器LV-剣★槍C→剣★槍B 血統-ヘズル直系 スキル-追撃・連続・待ち伏せ クラスはソシアルナイトで、CC後はパラディン。 同系統でジェイガン枠のオイフェに比べるとさすがにレベル差による初期値では劣るが成長率は技以外同等かそれ以上で、その他に劣るのもスキル「必殺」がない程度。 クラスとしては力が24止まりかつパラディンであるため弱い印象を持つ人も居るかもしれないが、充実したスキル(追撃、連続、待ち伏せ)、神器持ち、槍も使えるおかげでかなり便利で強い。 特に力と魔防の成長率は高く、ミストルティンの魔防+10を合わせればトールハンマーを使う強敵イシュタルとも渡り合える。 ファラフレイムによる圧倒的攻撃力を誇るアルヴィスとの戦いでも、セリスには劣るが多少は戦力になり得る。 さらにいうなら7章ラストのトールハンマー所持のブルームを、アレス以外で倒すのは至難の業。トールハンマーは命中率が半端なく高いので、あのシャナンでも回避は難しい。 終盤のダークマージの群れに突っ込ませ、待ち伏せ発動でずっとアレスのターンなんてことも可能。 ヘルには注意だが、これはセリスであろうが誰だろうが同じである。 ミストルティンを使わずとも剣持ちに槍を使って修理費をケチったり、敵ターンに手槍で数を減らしておく動きなども強い。特殊剣を持たせるスタイルもある。 縛りで平民プレイをやる時にはシャナンと並んでお世話になることも多い。 欠点らしい欠点はミストルティンの修理費が高いということと、ミストルティン抜きだと技がやや低めということ。 そのため確殺したい時はミストルティンを使うことが重要。 修理費はシーフの利用や恋人を作ってゴールドを貰うか、8章で手に入るシーフの腕輪などでゴールドを奪う、値切りの腕輪で修理費などで補いたい。 …と強力な仲間であるのは間違いないのだが、実は結構聖戦ファンの間ではネタにされている。 まず上級職がパラディンな点。力の上限24というのは、力が低いという設定のロードナイトより1低い。何故だ。 また、運の初期値と初期レベルの都合上、いくら吟味しても29止まり(上限は全クラス共通で30、なお聖戦にはドーピングアイテムは存在しない……) 最後にユリウスの怒りロプトウスは攻撃力110なのだが、パラディンの魔防の上限は20。 どういうことかというと、HPをカンストの80にさせ、ミストルテインの魔防補正+10を計算しても、ぴったり110。あと1あれば耐えれるのに……。 このように、なぜか妙に痒い所にばかり手が届かないのだ。 とはいえ親世代でカップルを全く作らない全員平民プレイの場合、彼には主力として最後まで頑張って貰わないと困るのだが。 まあ、そうは言っても神器持ちでステータスの上限は低くとも強いユニットなのは変わりない。 ユリウスの怒りロプトウスも魔防16以上でバリアリングを持たせれば耐えられるとか、そもそもナーガ使えばいいじゃんとか言わない ちなみに(あくまでシステム的に見ると)スキルは全て母親譲りということになる。なぜなら父親である筈のエルトシャンにはスキルが一切ないからである。 とはいえ念のため言及しておくと、これはあくまでもネタに過ぎない。 (例えばシグルドとエスリンは兄妹だがスキルが被ってすらいないし、ユリアやユリウスもお互いとも両親とも揃っていないし、子世代の代替ユニットは軒並みばらけている。あくまでもシステム要素であってトラキア776で語られた流星剣辺り以外は厳密な設定ではない。) 何が言いたいかというと、アレスは実はエルトの完全上位互換。エルトが強く見えるのは指揮5の賜物である。 ■カップリング 恋人候補にはリーン(レイリア)かナンナ(ジャンヌ)がオススメ。 特にリーン(レイリア)は古くからの付き合いだという事もあり、物語的にも辻褄が合う。 実はリーン(レイリア)との恋人会話が無いのだが、会話イベント自体はかなり充実しており、加入時から恋愛値は高いのですぐにくっ付きやすい。 貧乏騎士をけなげに支えるけなげな踊り子……そこ、変な妄想した人は怒らないから素直に手を挙げなさい。 ナンナ(ジャンヌ)は移動タイプの関係で一緒に進撃しやすいのが利点。ナンナに至っては父親次第では戦力としても使えるので、前線でも活躍させやすい。 また、ナンナとの恋人成立時の会話がぶっ飛んでいる。 ブラムセル撃破後に「リーンは無事だろうか……」という台詞があるのだが、レイリアの時でも発する。酷い不具合があったもんである。 レイリア「……」 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ まさか父上とお会いできるとは……母上から聞いていた通り、いやそれ以上、まさしく騎士の理想の体現者だ。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2018年5月にリーンと一緒に登場。イラストは父親同様にп猫R氏。 赤属性の剣使い。騎馬ユニット。 エルトシャンがこちらの世界にいる事と、そして再会できたことを喜んでいる。 武器スキルは奥義が発動しやすくなり(奥義カウント-1)、戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2になる『魔剣ミストルティン』 Aスキルは戦闘開始時、自分のHPが80%以下なら戦闘中、攻撃、守備+7にする『攻撃守備の大覚醒3』 Bスキルには戦闘後、敵の守備、魔防-5にさせる『守備魔防封じ2』 魔剣ミストルティンの効果で、一度奥義が発動し始めればカウント3以下の奥義なら連発できる。 1回目の戦闘でエンジンをかけ、それ以降は奥義を連発して敵を切り伏せるスタイルが定番。 「遠距離反撃」「待ち伏せ」などを継承することで、少し傷を負わせたうえで反撃を狙う型も有効。 欠点はミストルティン装備なのに魔防にやや不安を覚えるところ。 実装時は星5で登場。優秀なスキルを多数所持するがゆえに星4落ちはないだろう…と思っていたらまさかの星4落ちをしたという驚愕の事実があり、限界突破が容易なのは利点といえる。 2021年8月には錬成武器対象に。 特殊錬成ではHP3に加えて、敵から攻撃された時、または戦闘開始時敵のHPが75%以上の時、戦闘中攻撃、守備を+5し、 戦闘前奥義も含めた奥義発動時のダメージが7増加する。 追記・修正はシーフの腕輪装備で荒稼ぎしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アレスの一足りない戦績 ロプトウスでちょうど死ぬ 運のよさは初期値の関係で絶対にカンストしない 力が上限値の低いロードナイトに1だけ負ける 必殺率がスキルリングを使いパラディンの上限値24まであげて29、そこにミストルティン補正をいれて49 最後に殺害数100にして49+50 でちょうど99 あと何かが1でも上がれば必殺率100になる、なぜこんなに1足りないのだろう・・・ -- 名無しさん (2014-08-04 18 02 10) ↑ 正確にはロプトウスでは死なない。アレスが死ぬのは怒りロプトウスでした. -- 名無しさん (2014-08-04 18 05 08) 成長率はなかなか優秀なんだよなあ -- 名無しさん (2015-01-07 21 12 54) 母親に吹き込まれてシグルドとセリス親子を延々と恨み続けていたとかある意味エルトシャンの妻って怖いよな。主君がシャガールじゃなければアグストリアも滅びずに済んだだろうに。 -- 名無しさん (2015-02-14 23 21 52) ↑見方を変えてみれば、あえて嘘ついてでも恨ませなければあの時代、おぼっちゃんでは生き残る事はできないと母ちゃんは判断したのかもしれない。 -- 名無しさん (2015-03-19 23 19 26) クラスは残念だけどバルムンクが本体なシャナンと比べて補正無しでも化け物な成長率に追撃連続待ち伏せ(必殺)とジャムカ並みに凶悪なの揃ってる固定ユニット。シーフの腕輪との相性も抜群。 -- 名無しさん (2015-03-20 03 20 37) 母さんの加護凄すぎるな -- 名無しさん (2015-03-21 00 39 17) 初登場時のやりとりから「リーン(レイリア)の方が精神的な意味で大人」ってのは結構よく指摘されてたな。 -- 名無しさん (2015-10-24 07 11 21) 別に延々と恨み続けていた訳でもなさそうだけどな。リーンの台詞聞いて「もう一度考えてみる」って、結構躊躇ってそうな事言ってたし。単なる推測だけど、傭兵の世界に入ってどんどん敵も味方もあっさり死んでいくのを見てきたのが影響したんじゃないかと思ってる。いちいち恨んでる暇なんてないってのを体で理解したというか。 -- 名無しさん (2015-10-24 10 48 49) 王族の出であることは知ってたけど傭兵に育てられて何の教養もないこいつに国王が勤まったのは御都合主義が過ぎると思った -- 名無しさん (2016-10-26 15 59 53) まぁ血がすべてな大陸ですし一応世界を救った英雄の一人だから庶民人気はあるだろうし文官有能ならなんとかなるんじゃね。現実でも部下の文官が優れてるかどうかは重要 -- 名無しさん (2016-10-26 16 18 54) 存在地味! 最近忘れてる -- 名無しさん (2017-12-31 14 56 56) 要するに「しがらみのないエルト」な上にアグストリア絡みに後半戦で触れる事がないからな、ドラマ性はどうも少し… -- 名無しさん (2018-04-28 08 38 43) ある意味「エルトが仲間になっていたら」の代替キャラって感じだな。顔が同じなところも含めて -- 名無しさん (2020-09-11 19 58 55) 親世代では叶わなかった親友トリオを息子達で再現できるのは良い。セリス共々スリープ軍団を駆け抜けてもらった -- 名無しさん (2020-10-14 22 40 04) これでパラディンでさえなければ…というかなんで聖戦のパラディンあんなに能力低いの -- 名無しさん (2021-09-13 07 14 50) HEROESで憧れのパパとそのパパのことが好き好き大好きな伯母さんに会えてよかったね… -- 名無しさん (2021-11-07 22 31 30) きちんとオールAを目指す人のプレイを見てると要所要所で彼が活躍している印象 -- 名無しさん (2022-09-27 21 25 55) エルトシャンの妻はどうしてシャガールじゃなくてシグルドに恨みを抱いてたのかという(政治能力からっきしと酷評されてるシグルドでもそれよりひどいというか、人望のないシャガール仮に恨んだとしても意味がないからなのか) -- 名無しさん (2023-02-20 01 02 49) アグストリアに侵略してきた悪の手先みたいに見えたんじゃないかな -- 名無しさん (2023-02-20 12 31 58) ↑2,ラケシスに説得されない時なら、シグルド軍にエルトシャンが殺されているから。説得された場合でも、その後にシャガールが殺したってのを教えてもらえなかったら、シグルド軍に殺されたとしか思えないからでは? -- 名無しさん (2023-06-03 20 58 56) シグルドがアグストリアをグランベル公国から侵略にやってきた手先なら、アルヴィスからの入れ知恵や工作でシグルドを反逆者に祭り立てたランゴバルドやレプトールがアグストリア諸国を開放した英雄に相対的に思えたからか、シャガール王討伐からオーガビルの砦を抑える間にアレスの母親が病死とかなら、タイミングだけが本当に悪かったとか? -- 名無しさん (2023-07-21 19 09 00) 名前 コメント
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「ふ、ふざけんじゃないわよ!!」 E5 病院 そこには怒りに身を任せて机を蹴り飛ばす怪物の姿があった。 机の上に置かれたPCやファイル等が倒れ落ち、床に散乱する。 怪物の名はハンディ・ハンディ、不気味な容姿をしたこの怪物は 先程全てのエリアに放送された主催者の発言を聞いて激怒していた。 「私のどこが子供だって言うのよ!首から下は別人の体よ!本体の私は首から上の部分だけよォッ!!」 本来のハンディ・ハンディはとても子供とは呼べない姿をしている。 だが明との戦いで首を切り落とされたせいで、仕方なく身近にいたガキの肉体を奪って仮のボディにしているに過ぎない。 それだけで子供たちを集めた殺し合いゲームを強制されたのでは溜まったものじゃない。 「クソったれッ!!もう何が何でも絶対に生き残ってあの舐めたガキを嬲り殺しにしなきゃ気が済まないわ!!」 本当はいますぐにでも乃亜というガキを拷問の末に惨殺してやりたい。 しかしこの怒りをその少年にぶつけることは現状不可能。 たどり着くには自分を除く全ての参加者の殺害が条件となっている。 忌々しいが首輪を外す手段が無い以上は乃亜に従い、他の参加者を殺害していくしか方法が無い。 「こうなったらまずは他の参加者を片っ端から殺していくしかないわね……」 放送内容を事実とするならば、吸血鬼達の敵である宮本明はこの殺し合いに呼ばれていないのは事実となる。 その明と一緒に行動しているガキなら呼ばれている可能性もあるが、あのガキだけなら造作もなく殺すことが出来るだろう。 「問題はあいつらね……」 先程、交戦した相手は魔法みたいな術を使っていた。 他にも特殊な力を持った子供たちがいることも想定しなくてはならない。 この殺し合いは吸血鬼によるワンサイドゲームにはなり得ないのだ。 「……だったら手負いの物から殺してあげるわ」 手に持った鉈を月明かりで輝かせながらニヤけつく。 現在、ハンディ・ハンディがいる場所は病院である。 必然的に負傷した参加者が集まる可能性が高い。 そこを待ち伏せして手負いの参加者を殺していけばいい。 「そうと決まれば善は急げよ。手厚い歓迎の準備をしなきゃ。ふふっ……忙しくなりそうね」 ただ無闇矢鱈に参加者を襲ってもまた返り討ちにされる可能性もある。 地の利を活かして襲うべきだ。 まずは「病院内の構造や、何か使えそうな道具が残っているかの把握。 あとは参加者を嵌める罠を用意する必要もあるだろう。 「見てなさいよ人間ども、生き残るべきは私なのよ!」 待ち伏せして獲物を狙い、罠に嵌める。 今のハンディ・ハンディは残虐なる狩人として闇に潜むのであった。 【E-5 病院内1日目/深夜】 【ハンディ・ハンディ(拷問野郎またはお手手野郎)@彼岸島 48日後…】 [状態]:左吉の体、ダメージ(小) [装備]:レナの鉈@ひぐらしのなく頃に [道具]:基本支給品一式、ランダム品0~2 [思考・状況] 基本方針:優勝するわよ。 1:いずれ、ルーデウスとさくらは楽しんで殺してやるわ。 2:ストレス解消にもっと人間を食べたいわね。 3:病院は私の処刑場として有効活用してあげる。 [備考] ※蟲の王撃破以降、左吉の肉体を奪って以降からの参戦です。 ※生首状態になった場合、胴体から離れる前に首輪が起爆し死亡します。 ※変異種は新たに作れないよう制限されています。 ※こいつの血を摂取しても、吸血鬼にはならないよう制限されています。 026 この甘い世界嘘になるなら 投下順に読む 028 世界と世界のゲーム 025 命を守るための戦い 時系列順に読む 029 たった1つの石ころで人生は大きく変わる 195(候補作採用話) さくらと不思議なお手々 ハンディ・ハンディ 064 まもるべきもの