約 71,342 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/511.html
ガブスレイ(MA形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 119 RX-110 図鑑:ガブスレイ[MA形態]生産:ガブスレイ(MA形態)兵器:ガブスレイ・MA - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 165 割引 耐久 190 運動 30 物資 250 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 変形可能(ガブスレイ) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 フェダーインライフル 128 55 1-2 メガビームホウ 52 70 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ -- - - - - - 移動 ○ △ - - - - - - 寸評: ガブスレイは地上で運用できるといっても適正が悪いので、MAモードは出番が多くなるだろう。この状態でも射程2の攻撃が出来るので航空機へぶつけるのは有効だが、ベースジャバーに乗ったアクシズ製MSに対しては分が悪い。どちらかというとこの形態に移動を頼るよりは、逃げ場の確保も兼ねて、常に母艦とセットで動かしたほうがいいだろう。高級機なので扱いはVIP待遇で。
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/380.html
キングジョーブラック飛行形態 NEO第5弾・NEO-GL第3弾 N277・N561 ペダニウムランチャー 右腕部分に搭載されたペダニウムランチャーから、超強力な破壊光弾を放つ。 備考 キングジョーブラックが4機に分離し、飛行形態となった姿がまさかの援軍カード化である。 ウルトラギャラクシー1期目にてスペースペンドラゴンを強襲し海底に追い込んだり、 アングロス、グロマイト、ルナチクス、サラマンドラ、テレスドン、再生ドラコ など多くの怪獣をこの形態で葬ってきたことで印象深い。 ただし、援軍カードで登場するのは頭部円盤1機のみである。 最大攻撃力は3500。宇宙人の円盤系援軍カードでは最大の威力を誇る。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/2347.html
autolink N1/WE06-23 カード名:フェレット形態ユーノ カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《魔法》?・《動物》? 【起】[① このカードをレストする]あなたは自分のカード名に「なのは」?を含むキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【自】このカードとバトル中のキャラがリバースした時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい。』 それを手に・・・・・・目を閉じて、心を澄ませて・・・ レアリティ:C illust.庄名泉石 「なのは」?にサルベージを持たせるカード。 1コスト+レストという低コストであり、リバースさせるキャラにレベル制限がない。なかなか勝手が良い。 今現在でもなのははレベル0~3のどのレベルでもなかなかのパワーキャラなので序盤から終盤まで活躍してくれるだろう。 ・関連ページ 「なのは」?
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/852.html
⇒パトロクロスⅡ飛行形態
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/232.html
MSZ-008 ZⅡ(ウェイブライダー形態) 第一次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 青 2-5-1 R Zガンダム系 メタス系 MS クイック 変形 高機動 【宙間戦闘(2)】 【代替コスト>〔*〕青の指定国力と「変形」を持つ自軍ユニットX枚をリロールする】 (自動B):このカードが、代替コストを支払って場に出た場合、このターン、「変形」を持たないユニットは出撃できない。 (ダメージ判定ステップ):《①》このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに、このカードの射撃力と同じ値のダメージを与える。 宇宙 [*][3][5] MS形態 (自動A):このカードは地形適性「地球」を得る。 [4][2][4] 「TMS」が時代に与えた影響を「変形機」としての完成度が「Z」より高い「ZⅡ」で表現してみました。「MA形態」になる事によりジェネレーターと直結して最大出力になる、「メガビームライフル」を再現するために「通常形態」を「MA形態」とし、下のテキストで「メガビームライフル」を表現。「MS形態」になる事で使用不可になるのと、射撃を下げる事で、直結してないのを表現しています。テキストとのバランスと、大気圏内を考慮に入れない構造を、「MA形態」で「片適性」で表現しています。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/194.html
ガブスレイ(MA形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 192 RX-110 図鑑:ガブスレイ(MA形態)生産:兵器:ガブスレイ(MA形態) 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 30 搭載 ○ 機数 3 制圧 × 限界 160 割引 - 耐久 225 運動 29 物資 250 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 変形(ガブスレイ) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガビームホウ 210 70 1-2 フェダーインライフル 128 75 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - △ ○ 移動 - - - - - - △ ○ 寸評:ガブスレイのMA形態。宇宙で運用する際は、武装を考えるとこちらの形態の方がいいかもしれない。燃費が悪化した支援機が多い中、フルで8回攻撃できる燃費の良さが特長。射撃武器が2つ発動した際の火力は、メタス改・MAをも上回る。移動力9という点もジ・OやMK-Ⅴといったエース機に追従できる数値であり、他のティターンズ系量産機にはない特色となっている。一方、運用には独特の癖がある。一つは、全体火力の約1/3を第二武装に依存する性質上、パイロットを乗せるか、指揮範囲下での運用が求められること。幸い、限界は160%と量産機にしては高く、射撃12程度の中堅パイロットを乗せる分には何の抵抗も無い。もう一つは、戦闘では本機を主攻撃ユニットにする必要があるため、支援より単独で遠距離攻撃を行った方が良いということ。格闘戦によるダメージを期待するのであればMS形態で、純粋に射撃戦能力のみを求める(あるいは格闘バグや敵からの反撃による被撃墜を考慮する)ならMA形態といった使い分けを行っていきたい。前作から改善されたとはいえ、依然高価な上に脆いので、運用するときは撃墜されないように気をつけること。 うんちく等:本来はこの形態でも、脚部を変形させたガンダリウム製のクローにより格闘が可能なのだが、このゲームにおいては隠し武器としても採用されなかったようだ。劇中での初登場時には戦艦並みのメガ粒子砲だと驚かれていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 スタック先頭はメッサーラMAがお勧め。 移動力・射程・燃費・移動適正の悪さまで合っている。 対アクシズ戦辺りからはバウンド・ドックでもいい。 -- 名無しさん (2011-06-07 15 33 30) ズサブースターのミサイルが27×8(216)命中65で、ガブスレイMAは30×7(210)命中70と32×4(128)命中75でそう捨てたもんではない。実弾じゃないし運動性は劣り地形適性はボロ負け耐久は若干劣るし必要資金多いし、そもそもズサと技術レベル差が3あるとか色々ありすぎるが…。ちなみにパイロットなし第二射撃の発動率は士気/3+範囲指揮×2なので最高で73%。ゴップ教導員による士気上げ(配属後即解任すると士気が30になる)、部隊が撃破されると一律で士気が下がる、攻撃や撃破で上げるなど士気に気を使ってやろう。 -- 名無しさん (2018-07-31 23 36 55) ゴップさんはMSに乗れないんじゃね? -- 名無しさん (2018-08-01 20 46 56) oh...無能=ゴップの方程式が出来ておりました。失礼失礼 -- 名無しさん (2018-08-01 22 08 41) 変形するとなぜか武器の威力が上がる -- 名無しさん (2020-04-01 17 45 35) 後衛のみの運用なら、量産機として結構優秀。生産2Tかかるしやや高級ではあるが。ただゼクと違って撹乱幕運用は不可能だし、地上だと弱いので主力機にはせず宇宙のエース部隊随伴機用に少し生産する位でいいと思う。 -- 名無しさん (2020-05-18 10 14 20) たしかにこちらのMA形態の方が見かけ上の攻撃力は上がるのだが、運動性減少と命中率低下があるため、攻撃力期待値と生存性ともに結局MS形態の方が高いように感じる。 寸評通り、最大火力はこのユニットを主攻撃ユニットに入れなければ発揮できない。MA形態で支援機運用する場合、必然的に最大火力は発揮できないことになり、生存性も落としてしまうことになる。 上記から(直接or支援の用途を問わず)MA形態での運用は個人的にはあまり推奨できない。 逆にこの形態での運用経験を思い起こしてみると、MS形態で連戦を重ねて物資切れ寸前のところで変形し、消費低下によってギリギリあと一回戦えるといったシチュエーションの時だった。 可変機全般に言えることだが、燃費向上をうまく活かして運用していくことが良いのかもしれない。 -- 名無しさん (2020-05-18 12 38 30) ↑あとは遊撃的な任務で、4ヘックス移動ができれば攻撃が届き、相手が一撃で葬れる柔らかい敵だった時くらいか。 -- 名無しさん (2020-05-18 12 56 19) もう一つMA時のメリットがあるぞ。格闘兵器がない事。格闘バグのせいで下手に後列が格闘戦に移行すると、ろくにダメージを与えず返り討ちに遭って余計な被害が出る。この形態なら絶対に仕掛けに行かない。だからこそのエース随伴機。 -- 名無しさん (2020-05-18 13 02 27) ↑ありがとう確かにそうだね。格闘しないことのメリットというのは盲点だった。 ただ、そうすると対エース機の想定だから運動性低下が響かない??後列での損耗軽減については同意ね。 -- 名無しさん (2020-05-18 13 12 16) そこは兵装二つの手数で補えると考える。わざわざエース随伴機というのは、ほかの量産機(ゼクは勿論ジムⅢ以降も含めて)だと足の問題で展開が遅くなるから移動9のコレを選ぶというのが理由。エース機スタック相手でもなければ後ろに砲台役があるだけでも違うし、そもそもエースと同部隊じゃなければガブスレイ以外で良いし。そりゃ全員移動8以上のエース機のみの豪華スタックを組めるならそっちが良いけど、ティターンズではそんな贅沢は言ってられないから量産機を付ける→エース機の脚を引っ張らない物となった場合の選択肢。コレはゼクみたいな強ユニではないが、宇宙戦の戦略を円滑にする為にあると思っている。 -- 名無しさん (2020-05-18 18 55 14) なるほどね〜。勉強になったよありがとう!ガブスレイが宇宙戦戦略を円滑にするためにあるというのは完全に同意。ということは、エース機スタック内で(可能であれば)有人運用ということか。移動力9はたしかに他のユニットにはない魅力だね。ちなみに参考までに教えてほしいのだけど、パイロットを載せるとしたら誰を載せてる? -- 名無しさん (2020-05-18 20 07 33) 連邦はともかくティターンズでパイロットをコレに積極的に乗せはしなかった気が。その頃にはバイアラン、サイコ、指揮ゼク、エゥーゴ打倒後に至ってはZがある筈だし。ジャミトフやガディ、階級上げたシロッコやハイファンが回しきれていない戦場でならブランを乗せるか?って位。そのブランもSまで育ててたら役不足な限界値だからエース機行きだけど。 -- 名無しさん (2020-05-19 16 01 55) 運動40オーバー隠し込み200オーバーの格闘は格闘バグ考慮してもキュベレイクラス以外ならそこそこ通用するし、この機体に関しては格闘回避のためにMA運用するメリットは薄いように思う。佐官いない戦場ならいいかもしれないけど -- 名無しさん (2020-05-19 16 28 23) ↑↑ ありがとう。たしかに、優秀な指揮官の配下でエース機随行が良さそう。ちなみにティターンズシロッコでは初期配置に2機あるから、前衛エース機で中後列に本機を置いて、不死身の第四小隊でスタックさせてた。友好関係があるから副兵装が発動しやすく、中堅パイロット止まりの彼らのポテンシャルを最大限に引き出せるのでオススメ。 -- 名無しさん (2020-05-19 17 23 14) ↑俺も基本的には格闘のためだけにMA運用を前提に考えるのはデメリットの方が大きいとは思ったんだけど、上の人に指摘してもらってせっかくだから少し考えてみた。本気に格闘をさせないシチュエーションを考えるなら、ピンポイントだけどエース機+アイザック+MA形態本機という状況の時かなと思った。進軍スピードを考えるとエース機とアイザックは突出しがちだから、本機は9の移動力を活かしてその後衛として随行するという感じかな。エース機+本機×2でもいいとは思うのだけど、ガブスレイはそこそこ値も張るし2ターン生産だから数が用意できない可能性もある。そういう意味ではこの機体は、主要な戦場にはほぼほぼいて補給戦延長によって進軍スピードアップをするために最前面にいることが多いアイザックとのシナジーがあると言えるかもしれない。 -- 名無しさん (2020-05-19 17 23 49) 完全にチラ裏案件なので怒られるかもしれないけど、このゲームは戦略ゲーであると同時に宇宙世紀の世界観を再現できるキャラゲーとして現状最高峰のものだから、プレイヤーとしてはプレイする上でいろんなユニットをうまく使って活躍させたいというモチベーションもあると思うんだよね。(もちろん調整不足やバグで使える使えないはあるけど)だからこそ、「このユニットにはこういう活かし方がある」という議論はすごく有意義だと思う。そして、いまだにこのゲームをやっていて、このwikiを毎日見ているような人たちはもうある程度以上の濃いファンだから、非常に質の高い議論ができる。10年以上ROM専だったけど、昨日書き込んでみて本当に良かったと思ったよ。他の人たちもどんどん書いて、より知識共有できたらとても嬉しいね。(チラ裏終わり) -- 名無しさん (2020-05-19 17 38 12) 空適正がどっちも△ってガザDガゾウム以下じゃねぇですかい・・・? -- 名無しさん (2020-08-30 12 50 12) 地上ではアッシマーが使えるのにわざわざガブスレイを使用する必要が無い。 -- 名無しさん (2020-09-01 01 55 24) 空を飛べるのに対空△はフライマンタを彷彿させる -- 名無しさん (2020-09-27 11 15 19) 対空どころか移動すらも△だし趣味以外の理由で地上でのガブスレイ運用は無駄が多い -- 名無しさん (2020-09-27 11 24 26) ティタでグレミー出現に、Pアフリカでアルビオン(ガブ、Bドック、メッサーラ満載)降下させる機会があって無人占領できたんだ。その後はストレスしかなくて後悔した -- 名無しさん (2020-09-29 12 22 55) 開発目的でMA状態での格闘能力を持たせると書かれているのに完全に無視されている… -- 名無しさん (2022-05-11 00 22 15) 本当に宇宙用なんだなと痛感する。下駄履きの先発量産機に追随できない。劇中ガブスレイが地上で動いていなかったことを考えれば仕方ないか。これでもバイアランがいるだけだいぶましだが。 -- 名無しさん (2023-05-29 17 33 43) 宇宙でMAにしてMKVの随伴機に少数生産するのが個人的には一番だと思う。真正面から殴り合う機体じゃない。それはゼクの仕事。 -- 名無しさん (2023-05-30 12 50 21) 資金が高く量産には向かないが、ゼク・アインより先に提案されるため使うタイミングはある。また、ゼク・アインより移動力、間接攻撃で勝るため単機の随伴もできる。ただ射程2で戦うのが強い機体なので近接はご法度、ズサブ相手の時はMS形態で戦えば運動差が小さくなり第二射撃が出れば火力で上回れるが資金差もあり盾になるMSがいないなら辞めておくが吉 -- 名無しさん (2024-01-20 00 07 27) MA形態で火力が上がるのはこのゲームだと珍しいけど、本来の設定だとMA形態の方がライフルがジェネレーター直結になって火力向上するんだっけ。 -- 名無しさん (2024-01-20 01 17 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6519.html
GN-003/af-G02 ガンダムキュリオスガスト(MA形態) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-00-31 紫 1-1-3-1 C 戦闘配備 高機動 換装〔ガンダムキュリオス〕 (防御ステップ):《(1)》地球エリアにいるこのカードを、宇宙エリアに移す。 キュリオス系 MA 専用「アレルヤ・ハプティズム」 宇宙 地球 [*][2][5] ガンダムキュリオスに追加ユニット「ガスト」を装備したMA形態。 ガンダムキュリオスより、指定国力と合計国力が共に1少なくなり、プレイしやすくなった。 戦闘配備を持つため、即座に射撃要員として活躍できる。 大気圏離脱の能力を再現した、逆方向の大気圏突入を持っているが、自身の格闘力が*のため、あまり意味が無い。 このカードの真骨頂は、MS形態のガンダムキュリオスガストを早出しすることに尽きるだろう。
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/290.html
正式名称:GN-XXX パイロット:グラーベ・ヴィオレント コスト:2000 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 基本形態 / 第1形態 / 第4形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 7 射撃CS GNプロトビット【展開】 - 一定時間2基のビットを周辺に展開メイン、特格に連動してビームを射撃 サブ射撃 GNプロトビット【射出】 2-4-6 ビットを1基射出。動き撃ち可能形態移行毎に弾数増加 N特殊射撃 GNセファー 呼出 1 スタン属性のビームを3連射 レバー入れ特殊射撃 ビット射出→クロー突撃の同時攻撃 特殊格闘 GNビームライフル GNプロトビット【連射】 1 相手に向かって一斉3連射装備中のビットのみ連動 格闘CS1 セファーラジエル 第2形態【換装攻撃】 100 - 換装後弾数0。使用すると形態移行ビット全基でオールレンジ照射 格闘CS2 セファーラジエル 第3形態【換装攻撃】 100 - 格闘CS3 セファーラジエル 第4形態 換装 100 - 換装後弾数0。使用すると形態移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 セファーラジエル 第5形態 1 // ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/187.html
龍神丸(合体形態) (迫り来る脅威) UNIT U-063 緑 2-3-1 M エース(1) 高機動 武装変更〔龍神丸〕 (自動B) このカードが「武装変更」の効果で場に出る場合、 置き換え先のユニットの上にある、+1/±0/+1コインを引き継ぐ。 (戦闘フェイズ) 《0》このカードが交戦中の場合、自軍G1枚を廃棄し、自軍ジャンクヤードにある「登龍剣」1枚を持ち主の手札に移す。 魔神 専用「戦部ワタル」 Sサイズ [3][0][3] 出典 「魔神英雄伝ワタル」 1998 このカードから武装変更できるユニット 龍王丸 龍王丸(鳳凰形態) 龍神丸(龍雷拳) 龍神丸(龍牙拳)
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/978.html
ギャプラン(MA形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 113 ORX-005 図鑑:ギャプラン[MA形態]生産:ギャプラン(MA形態)兵器:ギャプラン・MA - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 10 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 3 制圧 × 限界 160 割引 - 耐久 220 運動 24 物資 250 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 打上可能 変形可能(ギャプラン) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 120 65 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - - - - - - 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: 系譜から2下がったものの、その移動力は群を抜いている。迎撃、補給ラインの確保や遮断など様々な局面で活躍できる。また、この形態では単機での打上が可能で、地球上空が敵に襲われても戦艦無しで救援に行ける。しかし降下は出来ないので、安易に打ち上げて孤立しないように。