約 429,192 件
https://w.atwiki.jp/mh2tl/pages/8.html
片手剣 双剣 大剣 太刀 ランス ガンランス ハンマー 狩猟笛 ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 片手剣 全武器中最も汎用性の高い武器。 攻撃・移動速度は共に早く抜群の手数を誇り、前作からの仕様変更による斬れ味補正と武器出しorジャンプ斬りのSアーマー化も相まってG時代不遇を強いられた片手使いを狂喜させると共に俄か片手使いを激増させることにもなった。 弱点はやはり他の武器から明らかに見劣りする一撃の軽さと武器サイズ上高い位置の部位を狙えない点で、特に弱点がモンスター上部に存在した場合致命的である。また、属性持ちの場合であっても正確に弱点を狙わないと大きなダメ入りが期待できず、長期戦あるいは最悪タイムアップにもなり得る。同じ理由で部位破壊も狙いにくい武器である。 麻痺毒睡眠等の状態異常系武器の場合、その手数の多さによって状態異常を連発しやすい。また、武器出し状態でもアイテムを使用できるため罠閃光主体のサポーターとしても活躍できる。 片手剣はその機動力を存分に発揮しサブアタッカーからサポーターまで数多くの戦術を使い分けることができ、所謂「間口が広く奥が深い」武器と言える。 双剣 超攻撃特化型片手剣。 立ち回りの基本は片手剣そのままに更なる手数を手に入れた。代償として片手剣にあった斬れ味補正の恩恵は無くなり通常状態におけるSアーマー化攻撃も無くなっている。 これらの弱点を補って余りあるのが「鬼人化」である。 鬼人化中はスタミナが減り続ける代わりに風圧無効、攻撃力増加、Sアーマー化、一部技の仕様変更、乱舞攻撃の追加等といった性能変化が起こり、これを如何に有効に使うかで双剣使いの生死を分けることになる。 弱点としてはやはりガードが無いことが決定的で、特に強力なバインドボイスを持つモンスター(フルフル、モノブロス系、バサルモス系など)に付け込まれ易い。また片手剣同様打点が低いため高い位置の弱点、部位破壊を狙うのが困難である。 リーチ無さゆえにほぼ0距離での戦闘を強いられる一方ガードがないといった立ち回りの困難さと、強力な乱舞攻撃に終始しがちなため、トータルで双剣本来の性能を生かしきれていないことが多い。それゆえかなり人を選ぶ武器でもあり、また熱狂的なファンが多数存在する武器でもある。 大剣 切断攻撃最大の威力を誇る見た目にも豪快な大降りの剣。その巨大な刀身でガードも可能。 新要素のため斬りは2段階溜め(最大3段階)ですら通常攻撃の実に2倍の威力と言う超仕様であり、これを如何に上手く使うかが大剣最大のポイントである。味方すら巻き込む大振りっぷりは乱戦においてその威力を最大限に発揮し、モーションの大きさと切先の軌道の単純さから部位破壊が最もやりやすくあらゆる部位を容易に破壊せしめる。 弱点は大振りゆえの隙の大きさと攻撃バリエーションの少なさから大味な戦法にならざるを得ないといった点である。また、麻痺等で敵を拘束した際に手数の少なさゆえに畳み掛けることが難しい。これは言い換えれば敵が素早く連続攻撃が難しい局面で一撃離脱の戦法に向いているともいえるだろう。 抜刀時の動きは遅いものの納刀は素早い。ガードも可能、操作も単純かつ一撃の威力も高いといった初心者に優しい仕様で、切先のコントロールが出来るようになるとあらゆる戦局で積極的に弱点を狙える非常にテクニカルな武器へと姿を変える。 斬り上げが味方を巻き込みやすいため敬遠されがちだが、これを味方を助けるために正確に使う大剣使いがごく少数存在し、このレベルのハンターの尻尾斬り(おもにリオレイア系)の速さは特筆に価する。 太刀 手数特化型大剣。 ガードを失い一撃は軽くなったものの、手数と機動性を手に入れた。 最大の特徴は敵へのダメージ量によって増加する練気ゲージの存在で、最大まで溜まると攻撃力が増加し、これを消費することで気刃斬りという連続攻撃を繰り出すことが出来る。これを利用した場合、抜刀からストレートに攻撃をつなげると最大12連撃となる。 また、大剣と同じく打点が高いため部位破壊を狙うのも比較的容易である。 弱点はやはり双剣と同じくガードが無いためバインドボイスに弱い点。また、抜刀中は走りモーションとはいえその機動力は片手剣には一歩及ばず、追尾性の高い突進攻撃の場合避け切れないことが多々ある。また、切先の軌道が複雑で正確に弱点を狙うのが難しく、また跳ね返されたときの隙が極めて大きいため、斬れ味あるいは見切りのスキルが必要な場合がある。 その見た目の格好よさから人気武器であり、初期においては太刀使いが激増したものの、意外と扱いが難しく、結局他の武器に乗り換えるハンターも少なくない。反面これらを克服したときに発揮される爆発力は双剣に匹敵するポテンシャルを持つ。 ランス 斬りと打撃の両方を兼ね備え、線ではなく点で攻撃するピンポイント攻撃を可能とし、かつ防御能力も優れた武器。 水平と上方の2種の突きは、弱点によって正確に使い分けることが出来、他の武器とは一風代わった「ステップ」という回避法で攻撃を滞りなく行うことが出来る。前作ではステップを攻撃でキャンセルできたが、今作ではこれの代わりにステップ後の切先方向修正が加わり、サイドステップをしつつ同じ部位を攻撃し続けることが可能となった。また、ランス最大の特徴である突進は風圧を無効化しさらにフィニッシュ攻撃で大ダメージを与えることも可能である。 弱点は機動力があまりにも低いという点であり、攻撃は全てガードしきる位の覚悟が必要な点と敵を拘束しないとあまり手数が稼げない点である。これは逆に複数人で敵を拘束した場合、武器の特性上密集状態でも味方の攻撃がほとんど当たらないため恐るべき攻撃密度を誇り前作までは最強の武器の名をほしいままにしていた。 今作においては仕様変更により威力が抑えられた(特に打撃系のダメージの入り方に大幅な下方修正が入った)のとステップの仕様変更で特にソロプレイにおいては厳しい武器となり使用者は激減した。しかし、依然として最強武器のポテンシャルを秘めた武器であり、特にパーティプレイにおいてはなお攻撃の中核を担う武器でもある ガンランス 前作に登場した「ガトリングランス」の完成系ともいえる砲術能力を付与した機械槍。 突き攻撃のほか砲撃能力を有し、通常砲撃能力と龍のブレスを模した「龍撃砲」を搭載している。その複雑さゆえか一撃が若干軽くなっているほか攻撃属性は斬撃のみとなっている。攻撃のモーションは基本的にはランスのそれに準じるが、武器出し攻撃が短距離突撃になっているほか防御状態からの攻撃が突き上げになっているなど所々で操作系が異なる。また、砲撃の弾数は無限だが数発ごとにリロードをする必要がある(砲種によって異なる)。 弱点もまたランスと同様でこちらの場合砲撃を上手く織り込んでいかないとダメージが稼げないといった点も注意すべきだろう。また、ガンランスは属性を持つものが少ない。 あまりにも複雑な操作系ゆえに人を選び趣味武器としての色合いも強いが、その砲撃能力はあらゆる敵、局面において狙う価値があり、また威力も大きい。これを生かしきることで恐るべき破壊力を生み出す可能性を秘めている武器といえるだろう。 ハンマー その重量によって敵を叩き潰す打撃系武器。 攻撃属性は打撃でゲリョスのトサカやバサルモス系の装甲など硬い部分の部位破壊を得意とする。また、今作より主に頭部へのダメージによって敵を気絶させることが可能となった。 攻撃の全てにおいて強力無比な破壊力を持ち、特に溜め攻撃はほとんどはじかれることが無い。また、武器出し時の機動力は意外と軽快。 弱点は他のガードの無い武器共通である。また、攻撃速度はそれほど速くなく確実に当てつつ回避し続けるといった双剣並みの回避能力を要求するため初代MHから存在する武器でありながら常時使用する者は少ない。 扱いが難しくモンスターによっては一方的に攻撃されかねない武器だが、限られた条件下において他の武器の追随を許さない攻撃力を発揮する。また、回転攻撃中状態異常系のエフェクトが出た場合連続で入り続けるため、実はサポートにも向いている。 狩猟笛 超巨大なハンターホルンでカテゴリーは打撃系。ハンマーと同じくガード不可。 非常にリーチのある打撃攻撃のほか最大の特徴である「演奏」はさまざまな特殊効果で仲間を強力にサポートする。演奏は武器ごとに効果が変わるが演奏自体は無制限に行うことが可能であり、ある意味究極のサポート武器とも言える。 弱点は打撃系としては致命的なほどの攻撃の軽さと隙の大きさで、1対1で正面切って攻撃するのは自殺行為とも言える。このため確実に攻撃を入れ、回避できるよう練習を重ねる必要がある。幸いなことに演奏によって攻撃をはじかれないようにする効果を発動できるため、攻撃をはじかれるリスクは比較的少ない。 サポートに特化したような近接武器のためメインアタッカーの機会は少ないがサポーターとなったときの効果は絶大で攻撃増加や回復など活躍の機会は多い。しかし、研究が進んでいないのかメインで使う者はほとんどいないのが現状である。 ライトボウガン 機動力に優れた射撃武器。当然ガード不可。 片手剣並みの機動性と多数の弾種を使い分けることが可能なことから専らサポートに向いているが、一部の武器において拡散弾を連発するアタッカーにもなり得る。また、連射機能付きのライトボウガンは1発の弾消費で複数発の射撃が可能(ただし連射中は行動不能になる)。 弱点はヘビィボウガンに比べて明らかに見劣りする攻撃力で、正面切ってやり合えば弾切れは必至である。弾を現地調合するなど工夫をする必要がある。 リロードが早く機動性が高いことからサポート系としては最適で、状態異常系の弾丸を打ち分けることでパーティにとって不可欠な存在になるだろう。 ヘビィボウガン 攻撃力以外全てを犠牲にした「歩く銃座」。 単位時間当たりの攻撃力では片手剣に匹敵し、パワーバレルを装備した際の集弾性も申し分ない。また、シールドを取り付けることもでき、これはニュートラル状態で正面からの攻撃を自動でガードする機能を持つ(パワーバレルとシールドはどちらか一方を装備可)。 弱点は絶望的なほどの機動性の低さに加えリロードも遅い点で、シールドを選択しなかった場合何も出来ないままやられる事すら珍しいことではない。また、実はしっかり近寄らないと弾のダメージ入りがライトボウガンとさほど変わらないため、遠距離武器でありながら敵に肉薄する超絶的な位置取り能力と回避能力を要求される。 強力な武器でありながら扱いの難しさからその性能を生かしきれる者は極めて少なく、また需要も少ないため、アタッカーメインのヘビィ使いは減少傾向にある。 弓 新カテゴリーの遠距離系武器。 軽快な運動性を誇り、弾数無限の「矢」は「瓶」を装着し消費することで威力を倍加したり状態異常を引き起こしたりすることが可能。持っている矢で切りかかることも出来る。また、弓は最大4段階(4段階目は要スキル)溜めることで威力と性能を変化させることが可能で、その性能変化はは弓によって異なる。 弱点は特に序盤において威力不足に悩まされる点と、放った矢が独特の軌道を描くため遠距離の敵を狙いにくい点である。なお、ボウガン同様距離が離れるごとに威力は減衰する。 強力な弓を複数人で射った際の攻撃密度は恐るべきものがあり、状態異常系サポートもサブアタッカーもこなせるテクニカルな武器である。
https://w.atwiki.jp/tohorpg/pages/575.html
[部分編集] 東方魔幻想コンテンツ一覧 東方魔幻想TOP キャラクター 状態異常 幻想図鑑 (アイテム/書本/武具) ミニゲーム 合成 ストーリー攻略 その他施設 ショップ マップ つぶやき・戦闘時セリフ FAQ・小ネタ 実績 ミニゲーム 大富豪 オセロ てゐ迷路てゐ最強武器「フェリシタルハンマー」 ケダマシューティング 大富豪 スキマのヤマメに話すとプレイ可能。 順位によって実績が貰える。 オセロ スキマの椛と話すとプレイ可能。 攻略法はオセロ解説ページを見た方が良いと思われる。 参考 50回勝利すれば実績「オセロ50勝利」、100回勝利すれば実績「オセロ100勝利」と装備品すごいほねが貰える。 毎日できれば10回勝利すれば10日で入手できる。時間に余裕があれば20回や30回勝てばよい。 すごく卑劣な方法だが一応自分が後手ならオセロシミュレーションを使えば100%勝てる。 相手のAIが強いものに限るが使えば100%でしかも完全試合も可能。 自分で探して見つけてください。 てゐ迷路 てゐにてゐ迷路入場券を見せるとプレイ可能。 入場券はくじびき、魔理沙やナズーリン等の支援効果で入手できる事がある。 難易度に応じててゐポイントを入手でき、ポイントとアイテムを交換できる。 難易度は非常に高いがルナダイヤルを利用して処理落ちさせると タイマーが進み難くなるのでそれを利用して荒稼ぎも可能。 てゐ最強武器「フェリシタルハンマー」 艱難を一回クリアすると景品交換にフェリシタルハンマーというてゐの最強武器が出現する。 Pは2000とかなり高め。しかしクリア前に入手できるのは大きい利点である。 コツ てゐPを稼ぐ難易度はもちろん艱難で、さらにルナダイヤルで高速(1.5倍速)か超高速(2倍速)かで挑むこと。 てゐPの最大獲得数は100Pで最強武器は20回ノーミスクリアすれば良いのだが無謀である。 てゐP獲得数の詳細としては クリア:50P ミス回数:1回につき-1P 時間経過:4分30秒から-1Pずつ減る(最大50P) となる。最大100P獲得しようとすると30秒以内に2つのスイッチを押して捕まらずにゴールするということになる。平均は50前後になるためかなりのお金を消費するので注意。 スイッチの場所は左半分に1ヶ所、右半分に1ヶ所で必ず片方2ヶ所は無い。(検証済) 一番厄介なのは右上にある場合。敵が中で暴れ回っていることがあり、こうなるとほぼ押せない。 もしなってしまえば迷わずリセットをしよう。 お金も1回10000円と高く、無くなればゆっくり狩りをして稼いだりと中々大変。 個人差があるがクリア前に入手できる貴重なキャラであるため、頑張ってクリア前に入手しよう。 景品 アイテム名 てゐP 備考 回復ポットS 15 全体回復ポットS 30 残機の欠片 10 残機の塊 30 残機 50 幸せになれる薬 30 てゐの秘薬 30 てゐの秘薬S 50 下級素材 10 中級素材 30 (下級)鉱石 10 ダークマター 200 エレクトラム 200 増強薬 150 硬漢薬 150 知識の薬 150 脱兎薬 150 Pアイテム/紅 25 Pアイテム/蒼 70 Pアイテム/翠 150 Pアイテム/黄 400 Pアイテム/紫 1000 謎の種 30 不明石 50 攻撃の書LV2 50 防御の書LV2 50 魔法の書LV2 50 速さの書LV2 50 連続の書 150 全体攻撃の書 300 強力防御の書 300 練達の書 300 狩人の書 300 氷魔法の書 25 雷魔法の書 25 音魔法の書 25 思念魔法の書 25 光魔法の書 25 闇魔法の書 25 理魔法の書 25 回復の書 30 治癒の書 100 蘇生の書 150 フェリシタルハンマー 2000 てゐ最強装備、艱難クリアが条件 マジックマッシュルーム 50 ランタン 50 地球儀 50 ねこみみ 50 うさみみ 50 時流時計 50 攻略本 50 幸運バッチ 200 ○の御札 10 ケダマシューティング スキマ内の命蓮寺組+三月精がいるMAPの右下のコンテナの陰にケダマが隠れており、 「いじめる」を選ぶとプレイ可能。 1000スコア以上でけだまん入手可能。何度でも貰える。 達成スコア1000、5000、15000、30000、50000ごとに実績が貰える。 貰えるアイテムもスコアごとに、けだまん、れみりあまん、ふらんまん、国士無双の薬、ケダマの結晶石と変わっていく。 30万点以上取得時にはい/いいえの選択肢の後に毛玉加入。結晶石も貰える コツは基本的にチェイン目的で溜め込み出来るだけ左右の端の方で起爆すること、 跳ねている2匹以上の毛玉が自機に向かってくる射線であった時事前に起爆し安全を重視していくことの2つ。 毛玉の動きを見切るのが苦手な人は、3万点までは毛玉を貯めこみチェインを狙い、 スコアが3万点を越える辺りで連打しながら交わしていく方針でいけば時間はかかるが難易度は下がる。 スコア ご褒美 実績 1000 けだまん ケダマハンター 5000 れみりあまん ケダマキラー 15000 ふらんまん ケダマブレイカー 30000 国士無双の薬 ケダマキング 50000 ケダマの結晶石 ケダママスター 300000 ケダマ(隠しキャラ)加入 - ▲ページ上部へジャンプ TOPページへ戻る
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/110.html
この武器強いのに誰も使わないのね - 2014-11-14 12 16 04 3点バーストは人を選ぶからね…使いこなせば強いんだけど - 2014-11-14 12 40 45 これだけキルレ2.5あるんだよなぁ - 2014-11-14 23 20 07 いや弱いでしょw至近距離でも4発当てないと死なないとか - 2014-11-15 14 49 04 ? ? - 2014-11-15 14 54 08 それはね。弾全部当たってないんだよ… - 2014-11-15 22 41 04 え?弱いって武器じゃなくて君の話? - 2014-11-20 15 10 52 前作と比べて大分強い - 2014-11-15 23 17 56 前作も強かったんですけど(半ギレ) - 2014-11-16 12 14 40 反動と射程がかなり強化されてるじゃんか。 - 2014-11-16 22 45 28 普通につよいけどbal安定だからなぁ今 - 2014-11-17 12 58 18 wikiは嘘だらけだなーまずこの武器はデフォルトだと4発必要、さらにダメージが上がってるARXも距離減衰で3発じゃなくなる - 2014-11-17 15 13 31 そう思うなら編集すりゃいいやん、wikiなんだし。武器の総合トップにも正確な値ではない可能性があるから分かり次第編集してって念押しされてるのに。 - 2014-11-17 19 26 13 これのエリートとれたけどお蔵入りしてる - 2014-11-17 22 39 17 steel biteなら普通につよいよ三発キル結構な距離でできるしもう一個のエリートは持ってないからわからない - 2014-11-18 08 39 10 プロフェの2ダメUP手に入ったから使ってるけど、非常に強いと思います。自分のメインウェポンではBAL以外でBALに全距離普通に撃ち勝てる数少ない銃器です - 2014-11-18 16 46 03 強いですよね~でもあんまり見ないのはやっぱり三点だからかなぁ?取り扱いが難しいのかな?まぁ近距離たまに負けることあるけどほとんどは十分レート高いから対応できるのにね - 2014-11-19 14 57 09 そうなんですよねー。バーストだからと敬遠している人は一度試して欲しいですね。特にサプライズドロップでダメUPしているのはワントリガー出来る可能性も秘めているから、時たま予想外の連キルが出来て最高に気持ちいですからね。 - 2014-11-19 17 41 10 使ってみたけど強いなコレ 強いてダメなところを言うならアイアンサイトに迷彩がつかなくて迷彩を付けると違和感が残るぐらいかな - 2014-11-20 15 27 28 Steel BiteLv15位に手に入れたけど経験値にしちゃったよ・・・。 - 2014-11-20 08 42 53 最強武器を捨てるなんて。 - 2014-11-20 08 59 13 ホント情弱だったわ・・・「エリート?何それ?ピンクのグリップきもっw売っちまおう」→後悔 - 2014-11-20 15 02 06 最強武器なんて人それぞれだよ キルレの話してる奴多いけど問題は中身だよ角待ちやら芋ったりしてればそりゃ上がる 重要なのそんなことせず試合に貢献できるかだよ - 2014-11-20 18 46 41 人それぞれだから同じスタイルの武器でもより強いのを持ってた方がいいに決まってるだろう。MW3のパッチ前のM16と95式と同じ事だ。そもそもTDMじゃキルレこそ貢献度な訳だが・・・ - 2014-11-20 18 52 59 もちろんTDM でキルレは大事だけど俺がいいたいのは角待ちするなってことそれで貢献したってkill される側もする側も何にも楽しくないだろうし 動いてかつキルレが高いのを目指してやって欲しいだけです - 2014-11-21 11 07 53 あと最強って言う言葉が気に入らないだけで強い武器を選ぶのは当然だと俺も思ってますよ - 2014-11-21 11 10 20 キルレが大事ってことじゃなくてTDMで活躍したらおのずとキルレ付いてくるじゃん - 2014-11-21 23 21 05 プレイスタイルを他人に強要するんじゃねぇよTDMはどんなプレイスタイルだろうがキルレが全て - 2014-11-22 21 40 18 つまりはMW2ならワンマンデングレ最強なわけですね - 2014-11-27 04 57 39 ????????????????????????話が飛躍しすぎ。試合に貢献してるならどんなプレイスタイルでも構わんわ。それこそ必ずキルレ2出せるならナイファー大歓迎 - 2014-12-05 11 38 39 結果論すぎるだろw それでデスと敵スコスト量産したらナイファーしねってなるんだろ?w - 2014-12-09 18 59 10 TDMは貯金の数が全て。キルレ3でも3k1dのゴミなんか要らん - 2014-12-11 19 17 47 そのゴミが6人いれば18:6で圧勝なんだがな - 2014-12-11 23 53 47 プレイスタイルの強要って言われればそうかも知れないが角待ちって何が楽しいの? ガチになるほど角待ちのうざさがわかると思うけど... まぁARXとは全く違う話してごめんなさい - 2014-12-14 17 33 53 Steel Biteもってるけどピンクがタラコに見える - 2014-11-21 00 50 22 BO2でSIG560(パッチ前から)をBOでM16を愛用していたからか全然使いやすい。 - 2014-11-21 11 04 24 これラグによる追い風強いんだよなあ。バーストだし。 - 2014-11-21 15 16 33 実際はほとんどの距離で2トリガーキル可能だけど、ラグのせいで結構撃つはめに。ラグ改善でIMR含めかなり強くなる - 2014-11-21 15 18 31 BF4みたいに疑似フルオートが出来たらなぁー。 - 2014-11-22 22 43 45 タラコ - 2014-11-30 22 22 55 やめれ - 2014-11-30 23 13 37 これ威力35ないだろ - 2014-12-01 01 54 35 威力上がらない派生のHead Shot試しうちしたが射撃訓練場の4番の近い的なら3発で破壊できたから35あると思うよ 素のARX-160だと3発破壊できなかったから3発距離は糞短いと思うけど - 2014-12-02 02 04 28 この武器に限った話ではないが、折角実在ARはどれもモジュラーライフルなんだから、バリアントはBalみたいに口径違いの仕様が欲しかった。 - 2014-12-01 20 28 15 威力2の奴ならサプ付いても射撃場のは全部3発だったな - 2014-12-06 08 03 43 奇跡がおこった涙 ずっと欲しかったスティールバイトとホールパンチャーが2つ同時に出た!! - 2014-12-07 02 38 48 始めた初日に出たわHP - 2014-12-28 19 31 15 回線いい時はコレ、悪い時はBal - 2014-12-07 03 52 35 これにグレポンを一発撃ったあとリロードボタン二回速く押すとマガジンの方のリロードをするんだけど既出か? - 2014-12-10 23 20 50 近距離でも3発で倒せないことあって???になる。手足にでも当たってるんだろうか。 - 2014-12-10 23 33 07 3点バーストだからと言って常に3発セットで当たるわけではない、実際は2~3トリガー必要な事がほとんどなのでデータだけを鵜呑みにすると割と痛い目見る。 - 2014-12-12 10 28 26 まあ素の性能だと実質的には4発~5発キルだから仕方ないね。Steel Biteだと射撃場の一番遠い的の手に全弾当てても3発キルだから適当に打っても倒しやすいのが強み。 - 2014-12-12 12 26 37 これ、正式名称なんだろ…とりあえず、 - 2014-12-14 01 02 23 アレックスでいいよね? - 2014-12-14 01 02 54 アレックスでいいよ - 2014-12-21 16 42 54 数列に悩まされそうな名前だな - 2014-12-30 03 37 00 レズノフレズノフ!!ヴーッヴーッ!! - 2014-12-31 23 06 55 普通にベレッタってよぶやろ - 2014-12-14 13 46 20 おいおいAR〇exという定番を避ける気か? あとba-suto - 2014-12-16 01 15 13 間違って送信押してしまった。バースト武器は連コンで恐るべき性能を発揮する - 2014-12-16 01 16 48 PS4、連コン欲しい〜!早くどこか発売して〜! - 2014-12-17 20 12 49 連コン勢は帰ってください^^; - 2014-12-20 14 23 02 その前になぜ、全員繋げない - 2014-12-20 18 08 00 黙れ下さい - 2014-12-22 13 19 53 黙れ下さい - 2014-12-22 13 19 54 iPhoneからだと繋げない - 2014-12-20 20 36 42 iPhoneからでも繋げる件。情弱はお帰りください。 - 2014-12-24 12 32 26 デュアルマグついて精度落ちてるカスタムあるよね? - 2014-12-23 09 44 30 別の武器だった忘れてくれ - 2014-12-23 09 47 21 こいつにやられたと思ったら、大体Steel BiteかHole Puncher - 2014-12-23 20 31 43 がんばって通常の奴使う俺σ(`´メd - 2014-12-26 09 36 22 balみたいなゴリ押し力はないがARとしてちゃんと扱えばそれに答えてくれる そんな銃 - 2014-12-26 11 10 45 BF4deha - 2014-12-27 03 36 23 みすった。BF4ではクソみたいにダサかったからここではカッコ良くて満足 - 2014-12-27 03 37 23 ちょっとぽっちゃりしたデザインすき - 2014-12-27 16 46 01 近距離の弱さがどうしてもなー…みんなはどうやってカバーしてる? - 2014-12-29 19 49 29 Hole Puncherしか持ってないけど、レーザーサイト無しでも結構腰だめ乱射でカバーできるよ 運悪く撃ち負けたら、そもそも近距離に来られる自分の立ち回りが悪かったと思うようにしてるよ - 2014-12-30 03 40 52 そのHole Puncherを俺も使ってるんだけど、腰だめ乱射でほぼ勝てない。なるほど、俺はよっぽど糞エイムで立ち回りが下手なのか… - 2014-12-30 15 20 01 素直にオーバーキルでMP11を使ってカバーしてるよ - 2014-12-31 16 06 00 たらこ使いだけど、オーバーキルだと枠がキツくない? - 2014-12-31 19 13 49 腰だめよりクイックドローの方がいいな。ワントリガーで倒せるんだから焦らず狙って撃てばいい - 2015-01-01 14 03 58 steel bite 色が個性的すぎて笑える - 2015-01-01 22 18 09 ロイヤリティと合うよ。かなり - 2015-01-01 22 27 07 Hole Puncher とSteel Biteって3発距離は同じっていう認識で合ってる?だとしたら使いやすさはHole Puncherのほうが上かな - 2015-01-11 20 29 46 海外掲示板見たけど威力設定同じっぽいね しいていうならHole Puncher と違ってハンドリング下がってない分腰だめ当てやすいくらい? 逆に精度、レート下がってるんだけどね・・・ - 2015-01-12 03 46 17 ↑+2、+3って違いなしてこと?エリートの意味なくね - 2015-01-12 03 31 27 1されたからって全体が変わるわけじゃない。+1、+2、+3ごとに変化の仕方が決まってるだけ - 2015-01-16 20 56 55 変化的には+3だと最大威力が上がってるっぽい、予想だけど壁抜いた際とかすった時に影響出て来るんだと思う - 2015-01-16 21 11 08 最大威力も同じらしいよ どっちも35-35-25らしい 海外掲示板情報だけどしっかり検証してるとこっぽいし 他にも数値上はアップしてても変わらない武器とかあるからやっぱ今作の武器のステータスの数値はあてにならないね - 2015-01-16 21 27 57 スコープによって集弾率変わるぽい - 2015-01-18 01 50 38 3発~200 が詐欺すぎる スティールバイトはどこまで3発なんだ・・・ と言っても遠距離じゃブレて1トリガーは無理だけど - 2015-01-21 07 40 54 Steel Biteは全距離3発じゃよ。Hole Puncherは約51mまで3発、それ以降は4発。 - 2015-01-21 18 38 10 最強じゃないすか( ゚д゚ ) - 2015-01-21 21 16 59 サプつけても3発なんだろうか? - 2015-01-22 15 26 32 サプは威力自体が下がるわけではないから全距離3発のダメージモデルならサプ付けても3発だろうね - 2015-01-22 22 04 18 すまない、Steel Biteは全距離3発キルではなく、Holeと同じ約51mまで3発キルでした。その代わり貫通力が上がっておりLMG並になっているそうだ。無責任な発言をしてすまなかった、同志。 - 2015-02-17 06 13 48 この銃一生使うわ。 - 2015-01-24 07 16 32 デフォルトのこの銃でノーアタッチメント、ノーParkで21連続キルしたんだが...強すぎ。 - 2015-01-24 07 21 31 初期の頃は全く撃ち勝てない時にこの武器使ってたなぁ… 今はもう使えないけど - 2015-01-28 11 57 05 話題に出てないけどレートが上がるSuperliteって弱いの? - 2015-01-28 21 52 50 普通に使えますよ。ラグがなければ、近距離でも撃ち勝てる。 - 2015-02-06 09 32 42 勝手ながら各バリアントのダメージ、射程修正しました 途中編集ミスったところもあったので影響がなければ幸いですが… - 2015-02-10 01 40 17 乙です。 - 2015-02-10 20 22 38 なんとなーくプラベで敵ルーキー9味方ベテラン9人にしてカスタムにゴリアテ入れたら全員ゴリアテになってワロタ - 2015-02-17 00 12 31 そして雑談所と閲覧ページ間違えてワロ…えなかった - 2015-02-17 00 13 19 リロードも連射も早いし、サイトが狙いやすいから強い。(迷彩がストックまで適用されてたらなー。) - 2015-02-17 01 46 24 こいつのヘッドショットだけなぜかうまくできない・・・ - 2015-02-21 11 40 56 明太子みたいなの手に入れた記念に使ったけど強いな - 2015-02-21 15 18 54 敵が弱い/味方が強いだけかもしれんが、キルストループ余裕でした - 2015-02-21 15 19 52 あまり話題にならないけどダムネーション結構強いのな 精度上がってるからIMRのサンダータスク並に遠距離対応できるわ ダメダウンで最低威力こそ下がってるけど射程アップのおかげで中間威力の適応が約58.5mまでされるからほぼ最低威力関係無いし - 2015-02-23 01 44 56 ノーマルの3発キル距離が短いからなんだろうけど、パッチでデフォの装弾数が45発になったことにより、Hole Puncher・Steel Bite両名の厨武器化が確定致しました。おめでとうございます。 - 2015-03-04 12 06 19 っていうかこの上方修正だと、レートが下がってないぶんHole Puncherの方が厨武器化してるね確実に - 2015-03-04 12 08 08 ディレイ含めたレート低すぎるけどな - 2015-03-09 04 10 29 追記 hole 使ってるけど、近距離じゃ連射速度が遅くて、正確にワントリガーできるAIM力ないと厳しい 使いこなせる人は限られてくると思う - 2015-03-09 10 24 30 そうなんだよね。意外に気付いたら殆どの敵に2トリガーがデフォ。稀に確実に3発当てたと思って1トリガー後カッコつけて去ろうとしたら生きてて2度見してる内に返り討ちなんてしょっちゅう。 - 2015-03-12 00 06 23 Heavy Barrelて出たんだけどあたりの部類に入るのかな?ARXノーマルしか持ってなかったら今まで使うの避けてたんだけど、使いやすいなら使いたい - 2015-03-05 19 09 56 ホルパンとスティバはレート高いホルパンの方が強いの?エリート涙目なの? - 2015-03-05 21 38 49 エリート涙目です(断言) 多分バグなんだろうけどその二つともダメージは全く同じだから精度もレート下のスティールは完全にホールの劣化だと思う - 2015-03-05 22 17 11 被弾側のブレ増加とかも無し?ならどっちも持ってるからホルパン一択だけどスティバ格好良いしなぁ・・・。 - 2015-03-15 12 20 39 射撃場の4番レーンで近距離の的3発で倒せないんだけどどゆこと?ホルパンなら同じ的3発でいける? - 2015-03-10 06 38 35 サプ付けても3発 - 2015-03-11 18 35 48 デフォで45発だから今まで拡マガ付けてた自分としてはアタッチメントの幅が広がって凄い有難いわ - 2015-03-12 03 01 09 ARX-160って実際にあるよね? - 2015-03-13 02 42 34 イタリア軍主力の実銃だよ。実銃だからこそスタッフの考えたオナニー架空銃のASMやIMRなんかとは違って愛着が湧く - 2015-03-13 13 20 37 しかもポリマー多用で軽いときたもんだ - 2015-03-16 02 16 18 ミリ系の知識はかじった程度だけどさ、そもそもバースト機構って弾消費を抑えるのが目的じゃない?弾増やしたの自体は別に文句無いんだけどさ拡マガ込みの67発ってマガジンの長さ2倍になるかドラムマガジン使うかって話になるじゃん、弾の重量1.5倍でも怪しいのに2倍以上重くなるとかさすがに精度、操縦性、機動性に支障出るよね。ゲームだしってことでいいんだけど、俺的にゲームバランスとかどうこうよりこういう設定を大切にして欲しいわ。せっかく綺麗に作った銃の3dモデルを裏切る感じでただ数字いじりました感ある。まあ本音はなぜこれだけ弾増やしたのかが全く理解できないことなんだよね - 2015-03-16 20 49 17 リアルFPSだけにそういう疑問を持つのは当然なんだけどゲームだからとして割り切るしかないんだよね・・。スレハンの連中の事だからそんな事は眼中に無くて、「さすがに30発は少ないしインサニティやオブシに対抗できるようにもうちょっと弾数増やしとくか」ぐらいの下らない考えで修正したんだろうね。 - 2015-03-17 22 14 29 SHG「3発キル距離クッソ短いし、装弾数増やしたるやで~w感謝せえよプレイヤー共~w あっホルパンとスティバの事忘れてたわメンゴメンゴ~^^」ですね・・・間違いない・・・ - 2015-03-17 23 34 51 設定とか大事にしないなら全部水鉄砲にでもして番号つけて性能だけ変えればいい。正直スレハンFPS舐めてるよねって思う。 - 2015-03-18 04 41 16 設定重視ならそもそもcodが・・・ - 2015-03-18 05 07 55 重視ってより最低限って話かな。ご都合主義って感じがするんだよね。リアリティがあって納得できる不都合ならユーザーは受け入れるだろうし - 2015-03-18 18 49 49 リアリティの面ならはなっからBFに譲ってる気がする。狭いMAPでぴょんぴょん跳ねつつスポーティに戦うFPSを製作してる時点でかなり現在のcodはザ・ゲームって感じ。BO2の時でリアルはもう捨ててる感じ。飛びぬけて現実離れしたから今更弾倉の事なんて考えないと思う。きっとそれを意見しても「ハハハ、それもそうだね。」くらい。 - 2015-03-24 08 51 21 ぴょんぴょん跳ねのはEXOのジェットパックで飛んでるっていう根拠みたいなのがあるわけでそういうのはリアリティじゃない?。まあ俺はただ違和感しかないマガジンに対して、CoDはリアルじゃないから~って思考停止でただプレイする開発の犬になるのは俺は嫌かなってだけ - 2015-03-25 19 38 58 未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな。実際撃ったこともないnoniゲーム - 2015-03-25 20 56 49 ゲームなのに思考停止が~って、なんか意識高くてすごいなと思います。 - 2015-03-25 21 00 25 まず、この武器は実際あるわけで未来武器じゃない。だから未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな~ってのは違うでしょ。あとマガジンの外見と中身が反してるって話してるのであって実際に撃ったかどうかは関係ない。そもそもいちユーザーとしての個人的な疑問や不満に対してそもそもゲームだし~って諦めを求められても困る。ここまで良く出来たゲームを作れるのにマガジンの大きさを変えないのはただの手抜きであって、変える必要のないってのはクリエイター側の怠慢だろう。ってだけ - 2015-03-27 15 07 55 レーザーへのリアリティは諦めるのに?逆にレーザーあるんだから未来型マガジンは詰め込み式とか想像して楽しめばいいと思うんだけどなぁ笑 - 2015-03-28 00 19 45 実在、非実在混じった未来設定のゲームで現在の話あてはめてもおもろないと思うがな - 2015-03-28 00 39 39 cod作品で拡張マガジンでマガジンでかくなる作品あったっけ? - 2015-03-28 21 14 47 BOォ・・・(小声) - 2015-03-28 21 30 47 実銃やらリアリティ?に拘るならBO以前のをやれという開発の罠 - 2015-03-29 00 31 25 Gやってたからフルオートでコイツ撃ちたい… - 2015-03-19 12 03 57 せめてバースト→フルオートの切り替えぐらい欲しいよな - 2015-03-19 15 06 28 イタリア軍の首都ローマ防衛師団に成りきって使ってる。 - 2015-03-19 20 58 26 前回のアプデから、一部アタッチメントが使えないのは自分だけか? - 2015-03-23 23 19 18 Red Eye Coyote使ってるとかの可能性はない? - 2015-03-26 20 36 02 使用してるのは、ホルパンなんだな…グリ・サプ・拡マグ・グレ以外使えないし、キルしてもカウントされない…360です - 2015-03-27 02 52 56 私も360で同じ症状でサポートに問い合わせ中です - 2015-03-27 11 44 33 同じ症状の人がいて、喜んでいいものやら…サポセンなんの音沙汰もない… - 2015-03-27 14 26 39 ワントリガーならRapidSpeakeasy以上,RapidSingleStack以下のキルタイム - 2015-03-31 11 14 13 でもワントリガーで仕留められる事何て早々ないからロマン武器だよなぁ - 2015-03-31 11 18 10 ホルパン先生に教えてもらえ! - 2015-05-06 10 23 14 ホルパン先生が出たので使ってみた⇒まじつええ、同じ3-3-4発のオブシディアンは近距離が弱いのと精度が悪いけど、ホルパンは近距離も強くて精度もいい - 2015-05-29 01 34 56 今気づいたけど、ARXって一部のバリアント武器の横に射程図る装置ついてたのか。。。Red eye cototeとかDamnation - 2015-04-25 09 45 58 ARXだけやないで - 2015-04-30 17 41 40 Damnationゲットしたけど、どうなの? - 2015-06-02 12 08 01 最低威力が19まで下がって5発から6発まで増えて、遠距離が弱くなってる上に、レートが610から580まで落ちてて、射程は3発じゃなくて中間威力の4発が伸びててあまり意味がない。精度は一切ブレがないけど、元々精度がいいからそんなにお得感はない。結論ノーマルの方がマシ - 2015-06-04 01 45 09 一言でいうと、遠距離向けの精度なのに遠距離が弱い - 2015-06-04 01 50 17 なるほど、要するにあえて使うほど強くないわけか。Hole Puncherもって - 2015-06-06 10 08 13 Hole Puncher持ってるから倉庫番させとくわ - 2015-06-06 10 08 44 決して悪くはないが、同じダメージでレート速いマークスマンのでいいんじゃねってなる - 2015-06-05 06 57 31 強武器。現在上から数えて二番目に強い武器。 - 2015-07-11 04 30 27 最近Hole Puncher入手したんだけど、おすすめのアタッチメントは何かな?標準でも十分だから何付けていいかわからない・・・ - 2015-07-19 15 40 38 俺個人的には、グリップで下がった精度を補って中~遠距離を戦いやすくして、あとはクイドロとかストックとかかな。拡マガはいらない。まぁ、結局は人それぞれなので、あくまで参考程度に。長文スマソ。 - 2015-07-19 18 21 20 俺は精度下がってる気がしないからグリップつけずにクイドロマイクかな。とういうかパークにほとんどまわしてる。素で強いのがホルパンの魅力 - 2015-08-10 00 12 06 スパライとマークスマンほぼ同時に手に入れてしまったのだが、どちらがお得なんだろうか - 2015-08-05 09 54 09 ここ見たら分かるけどダメー1は遠距離しか影響ないから、遠距離捨てるかどうかで選べば?俺ならスパライにするが - 2015-08-10 23 18 32
https://w.atwiki.jp/twin_gb/pages/169.html
聖なる力が封じられて高い攻撃力を持った剣、デスタークの塔の宝箱から入手可能な他、ラムールからのドロップで入手可能。 やりこまなければ実質最強武器となる、それだけの性能を有している心強い武器。 何気に素早さも上昇する、より確実な先手を取りたい時にきっと役に立つ事だろう。 データ 攻撃力 51 防御力 0 素早さ 2 特殊効果 無し
https://w.atwiki.jp/vipdelogres/pages/24.html
課金についての質問(運営の回答) Q.ガチャで違う職の武器でたらなえるんで職別にガチャしてくれませんか A.職変えればいい Q.最強武器がガチャなのはどうなんですか? A.もしかしたら一発で当たるかもしれないじゃないですか Q.課金高くないですか? A.課金しなくても遊べますし Q.20以降課金しないとキツくないですか? A.頑張ればソロできますし
https://w.atwiki.jp/batorowa-genjo/pages/119.html
アルテマウェポン 扱う者の力によって形を変えるという伝説の剣。最強の武器。 隠し武器として登場します。 バトロワの中で多数存在する攻撃力が変動する武器なようだ。 破壊力に関しては言うまでもなくまさに「強者」にしか入手できない武器。 一時期アルテマウェポンを取るプレイヤーが多数存在し何度か取り方が変更されている。 今現在入手出来るプレイヤーはごくわずかなようだ。 バトロワプレイヤー皆の憧れ、魅力的かつ 「最強武器」 攻撃力 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 耐久力 ★ ★ ★ ★ ★ 使いやすさ ★ ★ ★ ★ ★ 入手しやすさ ★☆ ☆ ☆ ☆ 購買部 購入不可 使用可能side A-〇 B-〇 C-〇 D-〇 E-〇 F-〇 グラチャン-〇 レア度 S 総合評価 S
https://w.atwiki.jp/srwbx/pages/155.html
基本 各ユニット考察VF-25Fメサイア・TP YF-29デュランダル(SP) VF-25Sメサイア(AP) VF-25Gメサイア・TP RVF-25メサイア(SP) クァドラン・レア VB-6ケーニッヒモンスター マクロス・クォーター VF-27γルシファー・SP 機体データ パイロットデータ 基本 バルキリー系列の機体の伝統として、ほとんどの武装が弾数制武器である。継戦能力を高めるならばBセーブを習得するのが望ましい。VF-25計4機は第27話開始時に「反応弾」が追加される。射程3-8の弾数2という切り札のため、使い所はよく考えよう。また、実弾武器なので普通に撃ち落とされる。撃ち落としが出来るボスに撃ち込む際は技量差に気をつけるか、「直感」「必中」で確実に当てていきたい。 任天堂携帯機シリーズでも今作からはMサイズになった(原作設定的にはこちらの方が正しい。Zシリーズでは終始Mサイズだった)ので、どちらかと言えば可変MSの趣で運用したい。高い回避性能を持つが特殊回避が無いので連続ターゲット補正には注意。 豊富な武器を持ち、「ピンポイントバリア」によって耐久力に優れるバトロイド形態、空or宇宙適応がSになり、機動力に優れるファイター形態を上手く使い分けよう。VF-25各機およびVF-29が機体ボーナス3段階目以降で獲得する地形適応:空or宇宙は次の出撃マップが大気圏内か宇宙(無重力空間)かによって自動で切り替わる。エステバリスのフレーム換装や、空/宇宙適応持ちのPU構成の目印に活用しよう。ただし大気圏内仕様なのに無重力空間のマップが極まれに有るため、過信は禁物(第14話等)。なので、実際に出してダメージが少なかったり命中、回避率が低い場合はやり直して換装を行ったほうがいい。 4段階目で空or宇宙Sに育つので終盤の宇宙マップに備えて撃墜数を稼いでおくと良い。3段階目でも、本作に結構多い宇宙適応B以下の機体や武器のカバーに使える。バトロイド形態でもS適応の効果を受けられるのが頼もしいが、空中が宇宙扱いのマップだと空適応がないので陸に下ろされる(武器の適応はちゃんと有効)。 長距離武器のマイクロミサイルや反応弾があるため、反撃戦には事欠かないだろう。 クァドラン・レア以外は全機変形可能なため戦術指揮の「移動後変形可能」の恩恵が大きい。 各ユニット考察 VF-25Fメサイア・TP 機体考察 7話から長い間お世話になるアルトのバルキリー。地上マップでも運用できるトルネードパック装備型で、空/宇宙適応以外変化せずほぼ変わらぬ使用感で使える。 使い勝手自体は前作UXとまったく変わらないスピード型。サイズが上がったことで相対的に命中率と回避率は下がったが、おおむね仕事はこなせるだろう。 最強武器は26話までバトロイド形態のP1-3「一斉射撃」、27話開始時にファイター形態の3-8「反応弾」と大きく性質が変わる。30話or32話で乗り換えるので、無理に反応弾に合わせた育成はしなくていいだろう。ビームガンポッド(単射)が弾数6と多めなのでBセーブ無しでもわりと足りる。 「突撃」を習得するので高い移動力とあわせて有効射程はかなり広い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空or宇) リアル系としては普通のボーナス。 2段階目で移動力+1が追加され3段階目で+2になるため、移動力が欲しい機体と組むのに便利。 4段階目にならないと適応Sは獲得できない。陸S空-の機体と組む時には注意。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-25プロフェシー 運動性+ 射撃武器+ (CRT+) (移動力+) 参入時期がほぼ同じで乗り換えも同タイミング、武装構成も反応弾以外はまったく同じで扱いやすい。互いの運動性+で生半可な攻撃はさっぱり当たらず、CRT補正と射撃武器+で低めの火力を補える。さらにお互い移動方面に優れるため有効射程がすさまじい。後継機乗り換え後も武器射程が噛み合うのでほぼ違和感なく運用できる。 YF-29デュランダル(SP) 機体考察 30話キオ救出ルートor32話共通ルートから乗り替える機体で、メサイア以上の運動性と移動力を持つ。42話開始時にスーパーパックを装備しHP・EN・装甲・運動性が強化、42話途中で特殊コマンド「翼の舞」が追加される。5話と6話でも乗っているが、このときは「一斉射撃」「ISCマニューバ」が使えない他に機体性能や武装威力も低く、VF-25と大差ない性能になっている。機体の蓄積ダメージが大きいという状態なので仕方ないが。 地味ーに「MDEビーム砲」にバリア無視能力があるが、トルネードメサイアのものにはないので最初の乗り換え後火力に不安を覚える。 この機体だけ反応弾を持たず、最強武器がP1-3の「ISCマニューバ」か「一斉発射」となるため、他のマクロスF組との相性が少し下がる点に注意。マクロス30の二人との武器相性はそこまで悪くない。 火力が貧弱だったファイターに強力な追加武装が来たのは大きい。同じマクロス系よりも00系やユニコーンなど近接系MSと相性が良い。 豊富な武器数と弾数に加え「ISCマニューバ」がEN制なのでBセーブなしでも高い継戦力を持つ。とはいえ「ISCマニューバ」は威力に対して消費が重めなので改造を始めとした補強はしておきたい。 「翼の舞」は投下型で範囲内の対象を1ターンの間行動不能状態にする強力な特殊コマンド。気力130に消費EN80と相応に重いので、戦況を見極めて使っていきたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT+ (移動力+) (地形適応:空or宇) メサイアとまったく同じ。純粋なパワーアップ機体として使っていけるだろう。 「ISCマニューバ」の追加でEN+のボーナスや補給装置によるEN回復も有効に使えるようになった。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避) 中村スペシャル再び。前作UXとまったく同じ使用感で使っていける他、今作のグラハムは無条件で生存するため最後まで使っていける。 YF-30クロノス 運動性+ 射撃武器+ (CRT補正+) (移動力+) 入手時期が同じバルキリー同士。ファイター時の最大射程が1足りないが他の射程は合う。機体ボーナスはどれも役立つ。両機が持つ「移動力+」ボーナスと「加速」 「突撃」で非常に広い範囲の敵を狙えるのも利点。「一斉射撃」の弾数が合わないので気になる場合はアルトにBセーブを付けよう。お互いに主役機なので部隊ポイント目当てに両方の戦闘前会話を見ようとするとターン経過か「再動」が必要になる点は難点と言える。 VF-27γルシファー 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 加入時期は遅いが射程は噛み合う。ブレラが「強襲」を覚えるのでアルトの「突撃」を使う分のSPも節約できる。ボーナスは回避面が強化される。「移動力+」ボーナスと「加速」はクロノスと同様。難点は最強武器の「AIF-9Vゴースト」の弾数。3発と少ない上にF/B形態で弾数を共有する。Bセーブを付けても1発しか増えないので運用でカバーしたい。 VF-25Sメサイア(AP) 機体考察 大気圏外だとアーマードパックを装備し、耐久力が増えるオズマのバルキリー。アーマードパックの分でマイクロミサイルと一斉射撃の火力も上昇する。できる限り宇宙マップで出撃したい。 幸か不幸か、今回は不屈バグ? の存在によりバトロイド形態でいる価値がぐっと増した。 今作は「強襲」の仕様変更によりやや精神面で損をしている。最後まで運用したいならバグは考慮しておきたい。 武装はアルト機のVF-25同様。反応弾の運用に加え、指揮持ちなので「ヒット&アウェイ」習得のメリットは大きい。 PU考察 機体ボーナス 装甲値+ HP+ (CRT補正+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 前作UXと同じ耐久系ボーナス。 武器の射程の兼ね合いで、00系MSとおおむね相性が良い。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ラファエルガンダム 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5) 耐久力に優れ、射程がほぼ似通っている00系MS。不屈バグ? が無くても装甲値&HP+の重複により、リアル系と思えない耐久力を確保できる。最強武器の射程に齟齬があるので、どちらかがトランザム発動or一斉発射で妥協する必要があることを除けばおおむね相性が良い。オズマもほぼ全ての武器が射撃なので、射撃武器+が有用。43話終了後、ティエリアが刹那のサブに回れる事もあるため、よく考えて組みたい。 ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) ラファエルと相性がいいこちらとも噛み合う。同じく不屈バグ可能な為その補強ができ、射撃武器+の恩恵も大きい。「突撃」等の便利な精神コマンドを利用できるのがラファエルに勝る点。「直撃」も分担できる。最強武器の射程の齟齬も反応弾追加後からサバーニャ最終決戦仕様化まで。サバーニャ側の需要が高めなのでその間は他に譲ってもいいだろう。 VF-25Gメサイア・TP 機体考察 反応弾追加前から最長射程8の「スナイパーライフル」を備える、長距離戦仕様のミシェルのバルキリー。アルト機と同じく最初からトルネードパック装備の為、同じく機体能力は空/宇宙適応しか変化しない。 「ヒットアンドアウェイ」を初期習得しているのでP武器の貧弱さはだいたい気にならない。飛行可能&移動力8も手伝い、長射程鈍足機の牽引役として優秀。 合体攻撃を除けば最初から最後まで長射程武器が最強のまま。命中特性持ちなこともあり、スナイパーPUの要として扱えるだろう。指揮を習得させてもいい。 今回は加入直後からクァドラン・レアとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。P1-3なので移動後攻撃はこちらに頼るのもいいだろう。地味に合体攻撃としては珍しい弾数制という特徴がある。 最後に「愛」を習得するので大きな一撃が欲しいときにどうぞ。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 狙撃ユニットとして順当なボーナス。バトルレコード「スーパースナイパー」を履行するためには欠かせない存在の一人。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 前作UXとまったく同じ使用感で使っていける狙撃機コンビ。ロックオン側の継戦能力に付いていくために、ミシェルにBセーブは習得させておきたい。最終決戦仕様になれば最強武器の射程も噛み合うし、こちら側のボーナスが最終段階になっていれば、ロックオンに空or宇Sを分けられるのも特徴。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 幼なじみカップルコンビで最強技以外は射程一致。合体技が強力になった今作では反応弾およびピクシーフォーメーションを捨ててボスにはMMジーナスと割りきってしまって良い。早い段階での加入後即使えるのも強み。 VB-6ケーニッヒモンスター HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 上と同じく加入直後すぐ組めるのが利点のSMSフロンティア遠距離コンビ。武器の射程と攻撃力がほぼ全部一致と好相性。ケーニッヒの移動に難があるのもミシェルをメインにしてヒット&アウェイで補っていける。バリアボーナスも基本ENを使わないので気兼ねなく受けられる。ファイター形態用の保険として。ちなみにミシェルの「愛」を使いつつケーニッヒのマップ兵器で纏めるという荒業も可能。 RVF-25メサイア(SP) 機体考察 電子戦機能を備えた、ルカのバルキリー。サポート性能に優れる他、最低限の戦闘能力も備えているのが強み。 こちらも大気圏外ではスーパーパックを装備するが、火力もマイクロミサイルが伸びるだけで劇的な変化はない。地上とほぼ同じ感覚で問題なし。 前作同様、範囲5全方位の特殊行動コマンド「複合センサー」が扱えるため、戦わずとも役割を担える。修理装置持ちでもあるため、仲間の回復というサポートもこなせる。反応弾の追加によりサポート機にありがちな火力不足もある程度補える。 初期最強武器のゴーストに照準値ダウンが付いているので、援護で撃ち込んだ後に複合センサーを展開してやると味方の回避率が大きく高まる。 P武器がガンポッドとナイフ止まりで貧弱なので、積極的に戦闘させるなら「突撃」「強襲」が欲しいところだが、ダメージアップ精神を習得しないのでどうしても火力は見劣りする。貴重な「ヒット&アウェイ」は他に回すほうがいいだろう。複合センサーを使用してから後退できるのは便利だが。 「偵察」を初期習得しており、中盤で「かく乱」を、最終的には貴重な「再動」を覚えるので、積極的にLvを上げていこう。 PU考察 機体ボーナス 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 EN+は複合センサーの使用回数を増やせるというメリットもあるが、EN消費の激しい機体のフォローにも使える。 火力が欲しければ「闘志」持ちと組みたいところ。資金+があるので反撃で撃墜しまくる運用にもわりと向いている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10) 攻撃系精神がなく、移動後攻撃に乏しいルカにアレルヤの「突撃」「闘志」が魅力的。アレルヤ側もEN+の重複で継戦能力上がるのは嬉しいところ。また、資金+のお陰で最終決戦仕様後に追加されるMAP兵器での稼ぎ効率にも貢献できる。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) ハルートと同じくクランの「突撃」「闘志」の恩恵に与れる。ハルートがまだ来ないうちや別ルート中にでも。ハルートにも言える事ながら最強武器が短距離P属性という難点はあるが、「ゴースト」は射程が半端なので「突撃」で合わせやすい。また複合センサーばかり使っているとは経験値が入りにくいので、そこも経験値+で補える。 マイクサウンダース13世 照準値+ 資金+ (バリア) (特殊回避15%) こちらは完全にサポートに専念する場合の組み合わせ。ステージ開始直後はマイクの「ディスクP」で、それ以後はルカの「複合センサー」で前線の支援を行う。「ゴースト」の射程が1-5の非Pという癖のある射程だが、マイク側もそれに対応出来る武器を持っている。 クァドラン・レア 機体考察 クランが装着する、ゼントラーディ用パワードスーツのような機体。 移動力7で飛行可能、射程7のミサイルとP1~3の弾数制最強武器を持つ。変形出来ないバルキリー(飛べるバトロイド)といった趣の使用感。地形適応がA止まりのためバルキリーほど命中・回避率が高くないのが微妙な印象の原因。差を埋めるためか、運動性+の機体ボーナスが追加される。 最強武器「ピクシーフォーメーションアタック」はバリア・サイズ差無効かつ照準値ダウン付きと何気に使いやすい。 原作終了後参戦ということもあって加入直後からVF-25Gとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。VF-25と異なり反応弾が追加されないので火力は合体攻撃頼みとなる。使っていく場合はミシェルとセットを心がけたい。 「闘志」「突撃」を習得するのでPUへのサポート能力はなかなかのもの。P攻撃、移動力の貧弱な砲台役をスムーズに運搬できると考えるとかなりの実用性がある。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 参入時点で2段改造済。 できれば運動性+を重ねるか、バリア・特殊回避持ちと組んで生存性を高めたい。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 RVF-25メサイア(SP) 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) RVF-25メサイア(SP)の項を参考のこと。 VB-6ケーニッヒモンスター 機体考察 補給装置を備える、長距離砲撃機。通常時の移動はシャトル形態で行いたい。シャトルが宇宙S、重ガウォークが陸Sと捻った適応になっている。マップによって使い分けよう。 重ガウォーク形態は移動後攻撃武器が無いのでうっかりしないよう注意。ついでに隣接マスへ攻撃できる武器も無いので近づき過ぎないように。 気力不要かつサイズ差無効、射程3~8の「4連装レールガン」が参入時点で攻撃力5100と強力。気力130になればMAP兵器版も使えるようになる。MAP兵器の範囲はやや特殊なので運用には慣れがいる。 ミサイルランチャーが8発、レールガンが4発の合計12発と継戦力にはやや難がある。シャトル形態の機銃で足りる相手は出来るだけそちらで処理したい。MAP兵器や援護でピンポイントに活躍させるだけなら素でも足りるが、主力として最前線でバリバリ使うならBセーブ習得は必須。その武装構成上、特殊スキル「強襲」を付加すると大化けする。足回りは「加速」で補えるが、どうせなら飛行可能な機体のサブに回った方がお得だろう。 バルキリーと違いピンポイントバリアは所持していないが、機体ボーナス2段階目から汎用のバリアが付加される。カナリアが『不屈』を習得するため今作の仕様上、圧倒的な頑丈さを発揮する。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 参入時点で2段改造済。 補給装置で自動回復するが、自身はENを消費する武装が無い。バリアにすべてまわせると思えば若干お得。 『不屈』バリアが強力なため、汎用バリアを最大限に活用できる『不屈』持ちと組ませてあげたい。高いHPで敵から狙われやすくなることを利用した反撃プレイとの相性も最適。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 キングジェイダー 射撃武器+ HP+ (照準値+) (射程+) 「加速」「強襲」「覚醒」とこちらに欲しいものが揃っている。HP+で生存力が高まり、射撃武器+で火力補強できる。キングジェイダー側は補給装置で燃費の悪さを軽減できるのが嬉しい。ジェイダーヘルアンドヘヴンに合わせられる武器が弱いのが玉に瑕。 マクロス・クォーター 機体考察 戦艦でありながら、その戦闘力はLLサイズのスーパーロボットと言わんばかりの性能。ナデシコも高い戦闘力を誇るが、こちらは距離を問わずに戦える利点がある。そのうえ艦長が最後に「強襲」を習得するので有効レンジがすさまじいことになる。 初期状態だとP1~2の「マクロスアタック」が最強武装。終盤43話で3~8の最強武装「マクロスキャノン(一斉発射)」が追加される。 ほとんどの武装がEN制なためEセーブの習得が効果的。バリアにまわす余裕も増える。 強行型に変形すればシールドを装備出来るため、数値以上の耐久力が期待出来る。 高い火力とMAP兵器により「連続行動」習得のメリットはかなりのもの。 サブパイロットが「脱力」と「期待」「補給」を習得するので積極的に育てていきたい。ジェフリーは「気迫」を覚えるが、隠し機体を除いた場合唯一の気迫習得者である。1週目で「1シナリオで全精神使用」実績を達成させたいなら積極的に鍛えていこう。ちなみに彼以外の気迫習得者はフラム、バーン、月臣の3人のみで、仲間フラグが大変な奴ばかりである。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (装甲値+) (移動力+1) 戦艦なので終始SU。また、参入時点で2段改造済。 移動力+1を獲得できればより運用しやすくなるが、4段階目なので財政と相談を。 VF-27γルシファー・SP 機体考察 ブレラが乗るバルキリー。今回は無条件で仲間入りする。 L、UXで所持していた「かく乱」の代わりに「強襲」を習得するようになった。「狙撃」も習得するため単機での攻撃範囲は自軍でもトップクラス。 武器は弾数制のものが多く火力としても優秀。Bセーブは余りがちなので使っておきたい。地味だが、ミサイル以外すべてバリア貫通付きだったりする。本作には対射撃バリアがやたら多いので相対的に火力に恵まれている。 他バルキリーと異なり最強武器は一斉射撃やマニューバではなくP1~3のゴースト。照準値低下付きで扱いやすいが、ファイター・バトロイド両形態で弾数共有のためBセーブ無しだと若干継戦力に不安がある。3発と奇数なのでBセーブでも1発しか増えないのが辛い。多用するなら「補給」の手立ても欲しいところ。 ビームガンポッド(連射)はやたらと弾数が多く、Bセーブ込みだと24発。 換装なしで空・宇宙の両方がSなのでマップを選ばない。バトロイドも宇宙Sなので宇宙マップでは変形しておくと守りも磐石。 特殊行動や修理・補給装置がなく純粋に戦力としての運用しかできないので、参入時点では枠が飽和気味なのが悩みどころか。長射程と「狙撃」「強襲」の存在を活かしたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 当てて避けるリアル系向きボーナス構成。最終的に35%まで育つ特殊回避が保険として有用なうえ、移動力+2と自前の高移動力で運搬役もこなせる。 デュランダルやマクロス30組、00系MS、AGE-FXあたりと武装の射程が噛み合う。考察にあるように精神コマンドを含めた攻撃範囲が広く、合わせにくいのは最強武器が長射程の機体ぐらいなので組み合わせの自由度が高い。 ENの使い道が移動と万が一のピンポイントバリア程度なので、EN+のボーナスはもらってもほぼ死にボーナスになる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-29デュランダル 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空/宇) YF-29デュランダルの項を参考のこと。 ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%) お互い「集中」がないのを特殊回避でカバー。向こうの分は最後でオマケレベルなので十分補える。射程もほぼかみ合って射撃+ボーナスがほぼ全武器に対応と攻撃面もまずまずの相性。
https://w.atwiki.jp/kamidori/pages/66.html
[部分編集] 第八位天使 メロディアーナ 加入条件 クエスト:精巧なガラス細工の運搬のクリア クエスト:植物成長促進剤の発明のクリア 3~4章 ウィルLV12以上 工房内★イベントにて親睦→仲間 ステータス/称号 攻撃 基本攻撃 装備武器 種族 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 備考 物理 素手 槍 天使 -- 軽減 軽減 軽減 軽減 激減 強弱 初期 無効 称号『打撃蒼天使』 吸収 弱点 称号『独立の蒼天使』 軽弱 称号『極の第八位天使』 Lv 称号 HP SP FS 命中 回避 移動 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 CP 接客 指揮 備考 12 第八位天使 38 23 23 15 20 3 18 13 17 13 13 8 24 22 14 初期 20 打撃蒼天使 +3 +3 - - - - +2 +1 - - - - +10 +3 +2 特 独立の蒼天使 +10 +5 - +5 - +1 +5 +2 +5 +2 - - +13 +20 +4 8章~ Lv35以上 55 裁きの大天使 - +4 - - - - +2 - - - - - +16 +5 +2 80 断罪の大天使 - +4 - - - - - +2 - - - - +24 +5 +2 99 極の第八位天使 +10 +6 - +5 - +1 - - - - - - +12 +10 +6 称号・イベント習得[[スキル]] スキル名 CP スキル習得条件 飛行 03 初期 光の守護者 02 貫通Ⅰ 06 天使援護 04 流星の光槍 04 光弾 04 光燐衝撃 06 称号『打撃蒼天使』 悪魔殺し 10 称号『独立の蒼天使』 貫通Ⅱ 15 彗星の光槍 07 裁きの神槍 10 称号『裁きの大天使』 貫通Ⅲ 24 称号『断罪の大天使』 飛行無双 10 称号『極の第八位天使』 ☆輝影矛掌 10 イベント ※1 ☆舞い戻りし連携 10 イベント ※2 魔術結界Ⅰ 06 終章イベント ※1:シャルティ、メロディアーナ、コハクレンの一連のイベント終了後のコハクレンイベント(3PのH)時 ※2:露天風呂イベント時(8章以降で、庭園に露天風呂設置時) 成長限界 称号 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 第八位天使 24 18 23 20 17 11 打撃蒼天使 29 22 28 24 20 15 独立の蒼天使 34 26 33 28 23 19 裁きの大天使 100 100 100 100 100 100 断罪の大天使 〃 〃 〃 〃 〃 〃 極の第八位天使 〃 〃 〃 〃 〃 〃 成長期待値 能力値 確定要素 Lv99 初期 称号 w○無 w○有 理論値 HP lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 38 +23 188 230 235 SP lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 23 +22 90 100 100 FS llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 23 +0 69 100 100 物攻 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 18 +9 60 78 80 物防 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 13 +5 58 66 72 魔攻 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 17 +5 55 72 77 魔防 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 13 +2 44 63 72 敏捷 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 13 +0 40 53 67 運 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 8 +0 31 40 63 ※Lv55までの成長限界を加味しています。 ※あくまで目安ですので、必ず同じステータスになるとは限りません。(w○無、w○有) 特徴 両刀可能な万能型ユニットで、耐性に恵まれている槍使い。物理・魔法どちらでも戦えるうえ、加入時点から使える神聖属性魔法は便利。 ステータスも全体的に高めだが、敏捷は低い。移動力も並み。 防御スキルには恵まれない。天使援護もエリザスレインや2周目のメイド天使加入まで死にスキル。 メロディアーナのクエストをこなさないとレベル55以降になってもクラスチェンジしなくなるので注意!独立の蒼天使の称号以降のクラスチェンジしないまま育てるとかなり弱くなるので注意。イベントによってクラスチェンジするキャラは大体が7章だが、彼女だけ8章までお預けという悲しみ。 槍は強力なものが早めに手に入る上に、電撃以外の属性を網羅できるので扱いやすい。ただし他の武器よりも敏捷低下が大きいので追撃しにくくされやすい。 火力不足や思わぬダメージ増加もありえるので、残りHPには注意。 1周目中盤当たりまでは頼れる前衛キャラとして活躍できるが、終盤ではステータス上限にひっかかり心許ない事に。2周目以降では鍛えようとしてもそれ以上の魔神連中にポジションを奪われる事になりがち。 闇槍ルナグレイプを持たせると射程3の闇魔法が使えるようになる。闇槍に呪いはないので安心。八咫烏の魔槍を入手すると大幅に粘り強くなるが、HP吸収は霊体や不死に発動しないので注意。 武器レベルMで装備できるペルソアの神槍を持たせると、ステ補正や連撃Ⅲで大分使いやすくなる。 神聖攻撃で弱点を突ける敵は、闇属性攻撃を持っている事が多いので気をつけよう。闇槍ルナグレイプのおかげで、闇キラーより天使キラーの方が向いているという現実。 2周目以降は、ステータス開放までの限界の低さと開放の遅さで他キャラに見劣りする。メイド天使が高性能なこともあって二軍行きになりやすい。主力としてずっと使いたいなら、星石での強化も考えよう。 EXマップで強制出撃面があるので、早めに55まで上げてステータスの解放を目指そう。 成長限界のせいで弱い弱いとネタにされるが、これは彼女のみというより本作の仕様そのものによるものなので誤解なきように。むしろ1周目に限れば、Lv35まで育成を縛る必要がない(意味がない)という点で案外使いやすかったりする。 成長率もむしろ高い部類で、w○育成の場合は物魔の攻防が高確率で上がり、特に物攻はほぼ確実に上がる。ではどうしてこんな扱いなのか。偏に「成長限界開放が遅すぎる」&「クラスチェンジによる補正がショボすぎる」、これに尽きる。 なんと右側ステは55→99までの補正で物攻防2しか上がってない。 ちなみに後のエウ作品にアペンド枠として登場した際、このクレール並みの成長限界を自虐ネタとして披露している。なお、そちらでも仕様に阻まれ悲しい扱いを受けている。 副店長って呼ばないで!(接客の伸びは実は全キャラでも最高峰で、エミリッタの70、白エウ娘の69に次いで3位の65。なおアペンドも含めればリリィが同率3位となる)この無駄に高い接客能力のせいおかげもあって、クレールと並ぶ店長候補としてネタにされる愛される宿命を背負ったと言える。 独立の蒼天使イベント、すなわちウィル専属天使になった瞬間に一気に20も接客が上がった辺りも高ポイント。愛人って言うな。 ぶっちゃけ彼女、後半は接客に全振りしたからこんなことになったのではなかろうか…。 アペンド2.0導入後 転生1回でHPと運以外はカンストする。残りも2回目でカンストする。ステ成長や所有スキルは優秀な方だったが、ステータス限界という仕様に阻まれ続けていたため転生の恩恵はとても大きい。 ステータス的な劣等性が解消されたということは、最早彼女は副店長ではないということ。元々飛行持ちで耐性も高く武器の火力もあったため、使い勝手は大幅に改善される。 転生アクセで速度が15上昇するため、追い打ちをくらうような事態にはまず起こらなくなった。 追加された槍も総じて強く、専用のスティシアランスのみならず、汎用ラインナップも火炎・地脈・電撃の強武器と隙がない。…ネタにしか見えない武器ばかりなのは何故なのか。天使まみれのアドヴェント湾では専用武器が無用の長物と化すが、元々強めの暗黒槍である「霊石の魔槍」があったため、全く問題なく対応できる。 ステータスの強化によりもともと持っていた裁きの神槍(射程5)も使いやすくなり結果的にエリザスレインよりも恵まれた性能となった。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8408.html
Call of Duty Modern Warfare Remastered 【こーるおぶでゅーてぃー もだんうぉーふぇあ りますたーど】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション4Xbox OneMicrosoft Windows 発売元 Activision 開発元 Raven Software 発売日 【IW Legacy Edition】2016年11月4日【PS4単体パッケージ版】2017年6月27日【One/Win(DL専売)】2017年7月27日 定価 7,776円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 Call of Dutyシリーズ 概要 リマスターによる変更点 評価点 問題点 総評 余談 概要 『Call of Duty 4 Modern Warfare』のハードを変えたリマスター作品。 開発元こそ、これまでの『CoD』シリーズのDLC開発や開発サポートを務めているRaven Softwareに変わっているが(*1)、オリジナル準拠で制作されているためプレイした際の違和感等は少ない。 当初は『Call of Duty Infinity Warfare』の「Legacy Edition(*2)」にバンドルされる形のみで「単体販売はしない」と公式に報じられたが後に単体販売された。 リマスターによる変更点 グラフィック等はもちろんのこと、旧作であった誤訳や銃の雑なディテール等も修正されている。 マルチプレイヤーでは『Black Ops 3』にて実装されたサプライドロップ要素やスキン、キャラ変更等の要素や新武器も実装されている。 評価点 さらに強化されたグラフィック グラフィックは『CoD4』に違和感を覚える程綺麗になっている。 皺の一つ一つや汗、ライティングの陰影等もかなりリアルなものとなり、キャンペーンのドラマチックな展開をさらに引き立てる良い働きをしている。 新要素の追加 マルチプレイヤーで従来のファンを飽きさせないような作りになっている。 また、新武器はオリジナル版の銃を喰わないような性能のバランスに作られているため極端に新武器が強武器、ということもない。 誤訳の修正 前作に存在した「動力を止めろ」や「ギャズ、うか?」等の珍訳は完全になくなっている。 タイムアタックを競える機能の追加 キャンペーンの最初のステージ「新入り」にて行えるCQB訓練の記録をオンライン上で競うことができるようになった。 細かい動作の追加 「新入り」でのCQBテストのシーンで最初に降下する際や「クルーの価値」のヘリ降下シーンで旧版ではロープを掴まずに降りていたが、今作ではロープを掴むシーンが追加されていたりと不自然さを無くすディティールの追加がなされている。 続編との整合性を追加 『MW3』にてザカエフの取引現場にマカロフとユーリがいるシーンの後付けがなされており、オリジナルではトラックに乗っているのがモブだったが今作ではマカロフとユーリに変更されており、彼らを撃つこともできる。 マカロフを撃つと『タイムパラドックス』というトロフィーが貰えたり、ユーリを撃つと味方誤射扱いでゲームオーバーになったりとファンに向けた変更をしっかりと行っている。 問題点 容量が多い 100GB近くあり、容量を非常に圧迫する。 グラフィックが非常に綺麗な為、仕方ないとはいえるが本体である『IW』の68GBよりも容量が多い。 余談での後述通り、本作の起動には『IW』Legacy Editionのディスクが必須であるが為に『IW』のインストールも避けられず、合計約168GBの空き容量が必要である。 リメイク前の方が良かった訳がある 「クルーの価値」の終盤にてヘリから落ちかけたソープをプライス大尉がキャッチし「おっと、逃がさねえぜ」というシーンが旧版にはあるのだが、本作では「キャッチしたぞ!」というシンプルな訳になっている。 後者の方が訳としては正しいのだが、前者の方がよりソープとプライスの友情が深まっていることを感じられるため、旧訳の方が好みというプレイヤーが多い。 「偽装完了」にてマクミラン大尉が狙撃を成功させたプライスに「見事だ (ビューティフォー)」というシーンも「バッチリだ」という微妙な訳になっている。 再現度の不完全さ 操作面、表現面でも再現しきれていない部分があり、原作プレイ経験者には違和感がある。 投げ物を構えたまま段差の昇降が出来ない、LMGグリップの効果が異なる、キャンペーンで待機中のヘリにスティンガーのロックオンが働かない等の原作の仕様を把握していない事による再現性の問題も(*3)。 マルチでのナイトビジョンが全く機能していない、マップの明るさが全体的に上げられるなどの表現の再現性にも問題あり。 光源や粉塵の処理も追加され見栄えするようになったがはっきり言って邪魔。視認性が悪くなっただけである。その割に前述のナイトビジョンはポンコツ化している。何をしたかったのか。 マルチでのリスポーン位置は最低の一言。交戦中の遮蔽物も無い場所に放り出されたりする。原作ではもちろんあり得ないことだった。 通信の処理周りも不快感を煽る作りで、出会い頭に突然死や壁に隠れた瞬間に敵弾が回り込んで来て死亡、といったようなことが頻発する。弾抜けは日常。 インターフェースデザインも劣化。家庭用ゲームを作るのに慣れていない人間にありがちな、小さい文字で表示されるインターフェース。見づらい。オリジナルにはあったPING表示も消されている。 これも家庭用ゲーム製作に慣れていない人間によくあることだが、敵の足音が小さい。ヘッドホンを着けて開発するためにTVスピーカー環境でのテストを怠ったのだろう。 マルチプレイでのスモークグレネード、スタングレネードは有効時間などの面でかなり劣化している。 ”放置稼ぎ”の対策が皆無。通報しても効果なし。 マルチプレイにおける新要素の不評点 当初マルチプレイのバランスは変えていないと謳っていたが、後述の課金ガチャが導入されていることからも分かる通り真っ赤な嘘である。 マルチの新要素にポップなものがあり、旧作の硬派なイメージを壊している。 爆撃機がサンタになる、等は流石にやり過ぎと言える。また、このマップはクリスマス以降も何故か実装され続けている。 新武器のデザインが架空 旧作『CoD』のリロードモーションを使いまわして作られている為、「あ、コレが元ネタか」となる銃も多くあるのだが、その中には露骨な架空デザインがあり偽物感を強めてしまっている。 総評 マルチの新要素はある程度不評だったが、キャンペーンの出来等は相変わらず高くリマスター作品の手本と言える出来に仕上がっている。 余談 販売形式の問題 ゲーム本編自体は良好な作品として評価されているのだが、『MWR』を釣り餌にしたような『IW』のLegacy Editionの販売形態は評判が悪い。 また、ディスクが無ければ『MWR』を起動できない為、(本作を破棄しない限り)プロダクトコードだけを抜き取って『IW』を売るという行為もできない。 何故かLegacy EditionのOne版はプロダクトコードではなくディスクに『MWR』が内蔵されている為、一回こっきりで終わりではなく中古の価格がPS4と比べて高い。 挙句単体販売されたのは『IW』発売から半年以上後である。 問題点で先述した『IW』Legacy Edition同梱版における、抱き合わせインストールによる容量の逼迫問題も放置状態である。 PS4のパッケージ版は増産がされていない故に『CoD』シリーズとしては珍しく中古価格が高騰しており、現在でも3000円以上の値段で取引されている。 その後、2019年3月のPS Plusのフリープレイで本作が無料配信された。当然ながら本作の販売形式に不満を持っていたファンは幻滅したのであった。 実装はされなかったがデータ解析で見つかった要素 データの中には『MW2』以降で実装されたピストルのデュアルといった要素が作りかけのまま残っており、オリジナルのバランスを尊重しするというコンセプトの都合上、実装されなかった可能性が高い。
https://w.atwiki.jp/somabri/pages/15.html
片手剣 / 片手斧 / 片手棍棒 / 大剣 / 大斧 / 大槌 / 二刀剣 / 二刀斧 / 両手棍棒 / カタール / バグナウ / ナックル / スピア / ランス / 銃 / 弓 / 杖 【二刀武器】 / 【格闘武器】 / 【槍】 アイテムアビリティ一覧表エンシェントアイテムのアイテムアビリティ 考察属性攻撃について 装備品の付与効果 装備品とオーブの構成 ドロップについて財宝発見について SP吸収について ジャンル 武器の種類 得意クラス 片手武器 片手剣 / 片手斧 / 片手槌 バトラス / コーアス 両手武器 両手剣 / 両手斧 / 両手槌 バトラス / ダークス 二刀武器 二刀剣 / 二刀斧 バトラス / カンプス 両手棍棒 両手棍棒 カンプス 格闘 カタール / クロウ / ナックル カンプス 槍 スピア / ランス コーアス / ダークス 銃 銃 ガンナス 弓 弓 ガンナス 杖 杖 ソーマス / ※カンプス 武器の色(ランク)について赤:エンシェントアイテム 緑:レリックアイテム 黄:レジェンダリアイテム 青:マジックアイテム 白:ノーマルアイテム赤は固定のボーナス付加。白は基本性能のみ。店に並ぶのはレジェンダリアイテムまで ルーン~系の武器は店売り限定品(act.6)。勇者の~系・レーザー~系の武器はクリア後EXダンジョン限定品(フィールド設置宝箱・敵ドロップ品のみ)。 ルーン~系の武器は店売りのみなので最高でも黄(レジェンダリ)まで。緑(レリック)は存在しない。 物理属性には斬・打 の2種類が存在する。(斬は片手剣や弓など斬撃系の武器、打は片手棍棒やナックルなどの打撃系の武器)※一部の敵には各属性(火・水・土・風・光・闇)弱点の他に、物理攻撃(斬・打)を弱点に持つものも存在する。 例えば、ボーン系の敵は無属性の大槌の通常攻撃でもWEAKが表示される。 ※オーブ等による追加攻撃では、敵の弱点属性で攻撃してもWEAKが表示されない。 カンプスのエレメントコンボによる属性攻撃やガンナスの弓・銃による属性攻撃で弱点を突いた場合はちゃんとWEAKが表示される。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 全ての特技+、移動速度+%、全耐性+%、最大HP強化+%、財宝発見+%、入手金UP+%の効果は一部の赤武器にしか付かない。 赤武器の全ての特技+2はタパク・ヤウリ、+3はカドゥケウスの杖にしか付かない。(どちらも杖) 各職特技+、全職特技+(一部の赤装備のみ)はAPの上限20を超えてアビリティの強化が可能。 なぜか片手武器にダークス特技+、両手武器(大剣・大斧・大槌)にコーアス特技+、槍にバトラス特技+が付くことがあるので、これらの装備を狙う場合には注意。 得意武器ではないため、両手武器(大剣・大斧・大槌)のコーアス特技+や槍のバトラス特技+は縛りプレイ等にしか使えず、全く無駄な付加効果になる。 が、魔法特化型のダークスの場合に限り片手武器+盾装備で戦えるため利点になる。防御力だけでなく、付加効果や[[オーブ]]枠もダークスの得意武器よりも多く得られる。 また、なぜか杖に付くソーマス特技+はマスターの緑武器(レリック)でも+1しかないので注意。(設定ミス?) 各ステータス(腕力、体力、魔力、器用さ)は装備等の補正込みで255、攻撃速度は170%、移動速度は180%、各耐性は+80%まで。 武器の追加効果音について特定の頭文字の付く武器(&モデルが同じエンシェント)には、通常攻撃音に加えて追加の効果音が付く。※槍・銃を除く効果音1:クォーツ・スフィア・レーザー効果音2:エルヴン・デビル効果音3:エーテル 効果音1の系統は槍と銃だけでなく弓も追加効果音が付かず、逆にルーンとショックの系統はなぜか弓にのみ効果音1が付く。 二刀/格闘武器は右手に装備したものが左手にも適用される。 盾で攻撃するアビリティもあるが、上記の種類の盾でも追加効果音は付かない。 銃・弓について他の武器と違い、武器攻撃力に+される攻撃力は器用さで計算されている。 杖について両手棍棒扱いの為、カンプスも得意武器として扱う事が出来る が、杖の攻撃力はどれも低く使いづらいため、素直に両手棍棒を装備した方が良い。(杖の攻撃力はマスターでも最大76程) ※武器のデータは各装備のページに移動しました。上の武器名のリンクから移動して下さい アイテムアビリティ一覧表 付加効果 N最大 E最大 M最大 備考 編集 追加攻撃力+ 15 25 30 元々の攻撃力にその数値の分加算される。最強装備目当てなら攻撃力強化+%と合わせて狙っていきたい。 編集 攻撃力強化+% 30% 40% 45% その%分攻撃力が強化される。最強装備目当てなら追加攻撃力+と合わせて狙っていきたい。 編集 火攻撃 60 96 144 状態異常の付加効果は無いが、代わりに他の属性より攻撃力が高い。他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 編集 水攻撃 30 48 72 凍結効果あり。状態異常目当てならオーブでの代用可。凍結は優先度が高いため他の状態異常の上書きに注意。 編集 風攻撃 60 96 144 状態異常の付加効果は無いが、代わりに他の属性より攻撃力が高い。他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 編集 土攻撃 30 48 72 石化効果あり。状態異常目当てならオーブでの代用可。石化は優先度が高いため他の状態異常の上書きに注意。 編集 光攻撃 40 64 96 気絶効果あり。敵ドロップのものにはほぼ付かない。疲労・脱力・盲目・スネア・スロウ・マヒを使用する場合は上書きに注意。 編集 闇攻撃 50 80 120 毒系ダメージを上昇させる。敵ドロップのものにはほぼ付かない。これ自体には状態異常の付加効果は無いため、他の状態異常を上書きする心配が無いのも利点。 編集 各耐性+% 15% 20% 25% その%分属性耐性が+される。対応した属性のみとはいえ、難易度エキスパート・マスターでは地味にありがたい付加効果。 編集 各ステータス+ 6 8 10 地味にありがたい。カンスト注意。装備等の補正込みで255まで。 編集 最大HP+ 120 200 240 その数値の分HPが+され、敵の攻撃で死ににくくなる。しかし、カンプス・ガンナス・ソーマスは敵によってはよく狙われるようになり、逆に死にやすくなる場合も。 編集 最大SP+ 60 100 120 その数値の分SPが+される。魔法職等消費SPの多いクラスの場合には嬉しい付加効果。 編集 最大SP強化+%※杖のみ 30% 30% 30% その%分SPが強化される。範囲魔法・古代魔法を連打するなら欲しい。 編集 HP吸収% 7% 7% 7% 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 編集 SP吸収% 3% 3% 3% 物理攻撃時合計%分吸収する。装備品・オーブの属性攻撃や魔法攻撃には吸収が適用されない。 編集 攻撃速度+% 20% 30% 40% 防具との兼ね合いだが、是非欲しいスキル。装備等の補正込みで最大170%まで。 編集 各クラス特技+ 1 2 3 APの上限20を超えてアビリティを強化することが可能。杖に付くソーマス特技+は+1まで(赤武器の杖のユグドラシルのみ+2) 編集 ※武器の全ての特技+、移動速度+%、全耐性+%、最大HP強化+%、財宝発見+%、入手金UP+%の付加効果は一部の赤武器にしか付かない。 エンシェントアイテムのアイテムアビリティ 財宝発見+%装備 種類 名前 ランク 性能 N E M 片手剣 フロッティ 4 攻撃力75 全ての特技+1 追加攻撃力+20 全ての耐性+15% 入手金UP+80% 財宝発見+25% 6、クリア後EX 片手斧 ステラグラツィア 4 攻撃力67 追加攻撃力+20 腕力+6 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 片手棍棒 ラッキースター 4 攻撃力67 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 最大SP+80 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 大剣 マクアフティル 4 攻撃力113 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 体力+6 入手金UP+80% 財宝発見+25% 0~2 大斧 エスペランサ 4 攻撃力118 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 大槌 シックザール 4 攻撃力118 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 二刀斧 キャラヴァン 3 攻撃力18 追加攻撃力+6 腕力+6 入手金UP+50% 財宝発見+15% 3~4 カタール ヒンメルブラオ 3 攻撃力20 追加攻撃力+6 腕力+6 水攻撃18 財宝発見+20% 4~5、全EX スピア シングラル 4 攻撃力85 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 銃 ロキシマスケット 3 攻撃力27 追加攻撃力+6 器用さ+6 全ての耐性+10% 財宝発見+20% 4~5、全EX 弓 インソルダート 3 攻撃力22 追加攻撃力+6 器用さ+6 水攻撃18 財宝発見+20% 4~5、全EX 両手棍棒 ミスティック 4 攻撃力73 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 入手金+80% 財宝発見+20% 0~2 杖 ブレススティック 3 攻撃力24 ソーマス特技+1 最大SP+80 入手金UP+80% 財宝発見+20% 0~2 移動速度+%装備 種類 名前 ランク 性能 N E M 片手斧 グランディウス 3 攻撃力24 追加攻撃力+6 体力+6 土攻撃18 移動速度+20% 3~4 片手棍棒 メイス・シタ 3 攻撃力24 追加攻撃力+6 魔力+6 土攻撃+18 移動速度+20% 3~4 片手棍棒 ヤグルシ 4 攻撃力79 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 風攻撃60 移動速度+10% 2~4 大斧 グランドレギオン 3 攻撃力51 追加攻撃力+6 体力+6 土攻撃18 移動速度+20% 3~4 大槌 タイタンクロック 3 攻撃力51 追加攻撃力+6 腕力+6 土攻撃18 移動速度+20% 3~4 大槌 バンデルオーラ 4 攻撃力147 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 風攻撃80 移動速度+10% 2~4 ナックル サマエル 4 攻撃力61 全ての特技+1 追加攻撃力+20 腕力+8 闇攻撃80 移動速度+20% 6、クリア後EX ランス ロムルス 3 攻撃力32 追加攻撃力+6 腕力+6 光攻撃24 移動速度+20% 3~4 ランス ゲイ・ボルグ 4 攻撃力102 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 水攻撃30 移動速度+10% 2~4 弓 アネモネ 4 攻撃力60 全ての特技+1 追加攻撃力+20 器用さ+8 土攻撃48 移動速度+20% 6、クリア後EX 両手棍棒 ファルクラム 3 攻撃力26 追加攻撃力+6 腕力+6 土攻撃18 移動速度+20% 3~4 両手棍棒 ユピテルワンド 4 攻撃力85 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 風攻撃60 移動速度+10% 2~4 杖 アールエーダ 3 攻撃力19 追加攻撃力+6 魔力+6 土耐性+15% 移動速度+20% 3~4 杖 ユグドラシル 4 攻撃力61 ソーマス特技+2 魔力+10 最大SP強化+20% 攻撃速度+40% 移動速度+20% 0~6、全EX 全ての耐性+%装備 種類 名前 ランク 性能 N E M 片手剣 フロッティ 4 攻撃力75 全ての特技+1 追加攻撃力+20 全ての耐性+15% 入手金UP+80% 財宝発見+25% 6、クリア後EX 片手棍棒 レジストセプター 2 攻撃力20 追加攻撃力+6 腕力+4 魔力+6 全ての耐性+10% 2~3 二刀斧 エレメントエッジ 4 攻撃力56 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 体力+6 全ての耐性+10% 0~2 ナックル バスカニオン 4 攻撃力56 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+6 体力+6 全ての耐性+10% 0~2 銃 ネオゲゼルガン 4 攻撃力64 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 器用さ+6 火攻撃60 全ての耐性+10% ※ 銃 ロキシマスケット 3 攻撃力27 追加攻撃力+6 器用さ+6 全ての耐性+10% 財宝発見+20% 4~5、全EX 弓 フェルヴァイン 4 攻撃力58 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 器用さ+6 体力+6 全ての耐性+10% 0~2 杖 カドゥケウスの杖 4 攻撃力70 全ての特技+3 魔力+10 最大SP強化+20% 全ての耐性+20% 攻撃速度+30% 4~6、クリア後EX 最大HP強化+%装備 種類 名前 ランク 性能 N E M 片手斧 エルフェンバイン 4 攻撃力79 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 光攻撃40 最大HP強化+10% 2~4 片手斧 マルコシアス 4 攻撃力166 追加攻撃力+30 攻撃力強化+40% 腕力+8 火攻撃144 最大HP強化+20% 0~6、全EX 大斧 スペルノーヴァ 4 攻撃力147 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 光攻撃40 最大HP強化+10% 2~4 大斧 インフェルノ 4 攻撃力307 追加攻撃力+30 攻撃力強化+40% 腕力+8 火攻撃144 最大HP強化+20% 0~6、全EX 大槌 ダーザクラッシュ 4 攻撃力164 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 土攻撃48 最大HP強化+10% 4~6、全EX バグナウ ヴィルトカッツェ 4 攻撃力62 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 攻撃速度+30% 最大HP強化+10% 2~4 バグナウ アンヘリート 4 攻撃力121 追加攻撃力+30 攻撃力強化+40% 腕力+8 光攻撃96 最大HP強化+20% 0~6、全EX ランス ロンギヌス 4 攻撃力116 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 光攻撃64 最大HP強化+10% 4~6、全EX ランス トライデント 4 攻撃力208 追加攻撃力+30 攻撃力強化+30% 腕力+8 水攻撃72 最大HP強化+20% 0~6、全EX 弓 アクハト 4 攻撃力128 追加攻撃力+30 攻撃力強化+40% 器用さ+8 火攻撃144 最大HP強化+20% 0~6、全EX 杖 グリダヴォル 3 攻撃力26 追加攻撃力+10 魔力+6 最大HP強化+10% 火耐性+15% 4~5、全EX 杖 リグナム・バイタ 4 攻撃力30 ソーマス特技+1 魔力+8 最大HP強化+10% 最大SP強化+10% 攻撃速度+30% 2~4 杖 オレイカルコス 4 攻撃力75 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 魔力+6 最大HP強化+10% SP吸収3% 4~6、全EX 全ての特技+装備 種類 名前 ランク 性能 N E M 片手剣 ゴーム・グラス 4 攻撃力37 全ての特技+1 追加攻撃力+10 風攻撃36 攻撃速度+10% 5~6、クリア後EX 片手剣 フロッティ 4 攻撃力75 全ての特技+1 追加攻撃力+20 全ての耐性+15% 入手金UP+80% 財宝発見+25% 6、クリア後EX 片手剣 クラウ・ソラス 4 攻撃力182 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 光攻撃96 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX 片手斧 ベルクート 4 攻撃力46 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃力強化+25% 攻撃速度+10% 4~5、クリア後EX 片手斧 ベリアル 4 攻撃力72 全ての特技+1 追加攻撃力+20 闇攻撃80 攻撃速度+20% HP吸収7% 6、クリア後EX 片手斧 アルカンシエル 4 攻撃力199 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% HP吸収5% 攻撃速度+40% 4~6、クリア後EX 片手棍棒 ミトゥム 4 攻撃力36 全ての特技+1 追加攻撃力+10 魔力+6 最大SP強化+10% 5~6、クリア後EX 片手棍棒 ドリームキーパー 4 攻撃力75 全ての特技+1 追加攻撃力+20 魔力+8 光攻撃64 光耐性+15% 6、クリア後EX 片手棍棒 ミョルミル 4 攻撃力175 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+45% 光攻撃96 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX 大剣 ソニックヴェルン 4 攻撃力97 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃力強化+25% 攻撃速度+10% 5~6、クリア後EX 大剣 イセベルグ 4 攻撃力198 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 腕力+8 体力+6 6、クリア後EX 大剣 フランベルジュ 4 攻撃力393 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 火攻撃144 攻撃速度+20% 4~6、クリア後EX 大斧 スケッギォルド 4 攻撃力97 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃力強化+25% 攻撃速度+10% 5~6、クリア後EX 大斧 アスモデウス 4 攻撃力152 全ての特技+1 追加攻撃力+20 闇攻撃80 攻撃速度+30% HP吸収7% 6、クリア後EX 大斧 ディアボリック 4 攻撃力433 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 闇攻撃120 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX 大槌 リベリオン 4 攻撃力93 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃力強化+20% 最大SP強化+10% 5~6、クリア後EX 大槌 ソレイユディエス 4 攻撃力152 全ての特技+1 追加攻撃力+20 腕力+8 体力+8 光攻撃64 6、クリア後EX 大槌 アブソリュート 4 攻撃力425 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+45% HP吸収7% 攻撃速度+40% 4~6、クリア後EX 二刀剣 ブロンラヴィン 4 攻撃力61 全ての特技+1 追加攻撃力+20 腕力+8 水攻撃48 移動速度+20% 6、クリア後EX 二刀斧 ソウルスティール 4 攻撃力27 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃速度+20% HP吸収5% 5~6、クリア後EX 二刀斧 アイオンニュクス 4 攻撃力135 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 闇攻撃120 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX 両手棍棒 ミストルテイン 4 攻撃力49 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃力強化+20% 最大SP強化+10% 5~6、クリア後EX 両手棍棒 メフィスト 4 攻撃力86 全ての特技+1 追加攻撃力+20 腕力+8 体力+8 闇攻撃80 6、クリア後EX 両手棍棒 ヴァジュラ 4 攻撃力211 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+45% 風攻撃144 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX ナックル ハルファス 4 攻撃力27 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃速度+20% HP吸収5% 5~6、クリア後EX ナックル サマエル 4 攻撃力61 全ての特技+1 追加攻撃力+20 腕力+8 闇攻撃80 移動速度+20% 6、クリア後EX ナックル シュヴァルレスク 4 攻撃力135 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% HP吸収+5% 攻撃速度+40% 4~6、クリア後EX ランス ブリューナク 4 攻撃力49 全ての特技+1 追加攻撃力+10 風攻撃60 HP吸収3% 5~6、クリア後EX ランス グングニル 4 攻撃力136 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+30% 闇攻撃80 攻撃速度+30% 6、クリア後EX ランス ピナカ 4 攻撃力262 全ての特技+1 追加攻撃力+20 攻撃力強化+45% 光攻撃96 攻撃速度+10% 4~6、クリア後EX 銃 シトゥイーク 4 攻撃力33 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃速度+20% SP吸収2% 5~6、クリア後EX 銃 カーサドール 4 攻撃力68 全ての特技+1 追加攻撃力+20 器用さ+8 土攻撃48 攻撃速度+30% 6、クリア後EX 銃 アクケルテ 4 攻撃力170 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 光攻撃96 SP吸収+2% 4~6、クリア後EX 弓 アバリス 4 攻撃力29 全ての特技+1 追加攻撃力+10 攻撃速度+20% SP吸収2% 5~6、クリア後EX 弓 アネモネ 4 攻撃力60 全ての特技+1 追加攻撃力+20 器用さ+8 土攻撃48 移動速度+20% 6、クリア後EX 弓 サルンガ 4 攻撃力147 全ての特技+1 追加攻撃力+25 攻撃力強化+45% 光攻撃96 SP吸収2% 4~6、クリア後EX 杖 ガンバンテイン 4 攻撃力18 全ての特技+1 魔力+6 最大SP強化+10% 攻撃速度+20% 5~6、クリア後EX 杖 タパク・ヤウリ 4 攻撃力60 全ての特技+2 追加攻撃力+20 魔力+8 最大SP強化+10% 光耐性+20% 6、クリア後EX 杖 カドゥケウスの杖 4 攻撃力70 全ての特技+3 魔力+10 最大SP強化+20% 全ての耐性+20% 攻撃速度+30% 4~6、クリア後EX 考察 属性攻撃について 属性攻撃はコーアスなら光、ダークスなら闇が望ましい。※それぞれ光魔法技術、闇魔法技術で強化が可能なため。カンプス・ガンナスで毒を多用する場合、闇攻撃があると敵に与える毒のダメージが少し上昇する。ガンナス・ソーマスで磁石化を多用する場合、風攻撃があると良い。※ソーマスのみ風魔法技術で攻撃力の強化が可能ソーマスでファイアウェポンを使った基本攻撃を使う場合、火攻撃があると良い。※火魔法技術で強化が可能なため。ただし、装備品・オーブの属性攻撃は魔法攻撃には追加されないため、コーアス・ダークス・ソーマスで魔法のみを使って戦う場合は属性攻撃は必要無い。ソーマスは武器を使ったアビリティが存在しないが、各属性の魔法技術のアビリティレベルを上げる事で火・水・土・風の基本攻撃力の強化は可能。 水(凍結)・土(石化)・光(気絶)は他の[[状態異常]]を上書きして消してしまうことがあるので要注意。 また、磁石化は風攻撃と同様に土攻撃でも敵に与えるダメージが上昇するが、石化で磁石化を上書きして消してしまうため相性が悪い。 属性攻撃は攻撃1Hit毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティと相性がいい。 基本攻撃が2Hitする二刀武器・格闘武器も属性攻撃と好相性。 各種オーブ等で各属性を別々に付けてもそれぞれ効果がある。 例えば、オーブ等で光・闇攻撃を1種類ずつ付けても、打ち消されたりはせず両方効果がある。 また、水・土・光の状態異常付与も同じく各種それぞれ効果が得られる。 水・土・光属性をオーブ等で1種類ずつ付ければ、凍結2%・石化2%・気絶4%の確率で全て発生する可能性があり、敵を行動不能にできる機会が増える。 ただし同属性を複数付けても状態異常の発生率は変わらない。例えば、神聖オーブ等で全身に光属性を複数付けても、気絶発生率は加算されず4%で固定。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろん、カンプスのエレメントコンボやガンナスの属性矢・銃のアビリティ使用時にも注意が必要。 装備品の付与効果 ■片手武器・両手武器 白~黄武器(枠0~4)は攻撃力増加、攻撃力強化、属性攻撃、攻撃速度のどれかが付いたものがおすすめ。 緑武器(枠5)でこれらに加えて特技Lv+が付けば事実上の最強武器になる可能性が高い。 ■二刀・格闘 上記4つは必携だが、攻撃速度はエキスパート以上だと170%オーバーになるので片方なくてもいい。 その分を吸収やスキルLv+に回すことで、だいぶ楽になる。 ■杖 攻撃速度は必須。杖を選択するからにはソーマススキル+と魔力+も必須。 装備品とオーブの構成 装備品の構成 職業や人の好みにもよるため、あくまで一例だが、 財宝発見(40~80%ほど)>攻撃速度>移動速度>経験>>>(越えられない壁)>>>その他 とするのがオススメ。 まず、財宝発見だが、これがないといいアイテムが全然出ない。 財宝発見が累計40~80%ほどになったら、あとは攻撃速度と移動速度を最大値まで上げるといい。 オーブの構成 プレイ中のActの敵の弱点をつく属性攻撃オーブと敵の属性攻撃から身を守る属性防御オーブor虹>神霊>獅子>俊敏>>>>>>>体力>その他 とするのがオススメ。 弱点をつける属性攻撃と耐性防御、これの有無で難易度が大幅に変わる。 ただし、水(凍結)・土(石化)・光(気絶)攻撃は他の状態異常を上書きしてしまうことがあるので注意。 神霊(全クラスアビリティLv+1)オーブが出やすくなるエンディング後は、 財宝発見>特技+1~3>攻撃速度>移動速度>全ての耐性>>>>>>その他 とする。 レア装備目当てで敵を倒しまくっていれば、特にLv上げを意識しなくてもLvは自然と高くなっている場合が多いので、追加EXP+%はあまり必要ないかもしれない。 杖メリット:最大SP強化+% ソーマス技術+はマスターの緑武器の杖でも+1しかつかない。さらに、ソーマス技術+2は赤武器のユグドラシルのみで、ソーマス技術+3の杖は存在しない。 また、全ての特技+2は赤武器のタパク・ヤウリ、+3は赤武器のカドゥケウスの杖にしか付かない。杖の特技+は神霊オーブの+1と合わせて+4まで。 全ての特技+1付の片手武器+盾・二刀武器・格闘武器にそれぞれ神霊オーブを付ければ+4で同じになるため、杖によるメリットは実質最大SP強化+%のみになる。 ただし、範囲魔法・古代魔法を連打するなら最大SP強化+%は重要になる。ランドフォースだけではSP回復が間に合わない。 NPCのグラナーダにメディティションを使わせる手もあるが、グラナーダは防御が低く壁役に向かない上に、敵に突っ込んでいってしまう事が多く撤退しやすいので注意。 片手武器+盾メリット:盾によるプロック率UP、防御強化、オーブ枠 全属性耐性・財宝発見がついてくる(場合がある)。防御力もかなり上がる。 右に片手武器、左に盾をそれぞれ装備できるため、付加効果も杖のみ装備よりも多く得られる。 片手武器にはコーアス特技・ダークス特技が最大で+3まで付く。さらにコーアスには専用の盾(エンシェントアイテム)が存在する。(最大でコーアス特技+2まで) コーアス専用のものを除き、マスター産のエンシェント盾には全ての特技+1が付くものが無いため、片手武器+盾の構成で特技+を重視する場合には エキスパート産の赤装備の盾になってしまい、防御力が低くなってしまうという欠点があるが、それでもいちおう他の武器装備時よりは防御力が高かったりする。 二刀/格闘メリット:攻撃速度+X、オーブ枠、基本攻撃が2HITする※要魔法技術+属性攻撃オーブ 左右にそれぞれ1つずつ武器を装備できるため、付加効果も杖のみ装備よりも多く得られる。 また、基本攻撃を合わせて使う場合には2HITするため、他の武器よりも属性攻撃を生かす事ができる。 ※装備品・オーブの属性攻撃は魔法攻撃には追加されないため、基本攻撃を全く使わない場合には属性攻撃は不要 銃メリット:遠距離物理攻撃が可能な点。※要、魔法技術+属性攻撃オーブ ソーマスのオートアビリティのチェインが銃・弓による攻撃にも適用されるため、運が良ければ複数の敵に攻撃を当てる事が可能。 HP吸収+%、SP吸収+%があればHP・SP回復にも利用可能。ただし、火力(吸収量)は低いので、素直に回復アイテムを使った方が良いかもしれないが。 (※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されないため、魔法技術+属性攻撃オーブで強化するだけでは大して吸収できない) ドロップについて 敵からのドロップ品の武器には光・闇属性攻撃は付かない。また、土属性攻撃はニ刀武器にしか付かず、火・水・風攻撃よりも付く可能性も低い。何故このような設定にしたのかは不明。※例外として、ダークブリンガーとライトブリンガーは火・水・風属性攻撃と同じ確率で土属性攻撃が付く。 店売り品の武器やフィールド上の宝箱からの武器にはちゃんと光・闇・土属性攻撃も付くため、これら3種類の属性攻撃付きの武器が欲しい場合は敵ドロップ品以外を狙おう。 163 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/01/31(土) 19 12 49 (p)ID NDJf6RWO(3) エルヴンスピアはact4のマルカート シャドウボウはact5のマルカートで出たかな 後は忘れた どの敵から落ちたかがワカランとだな・・・ ドルフィンボウとか固有のグラが有る武器以外はactによって出る武器が決まってる仕様のハズ。 N99な男の検証で敵Dropからは闇・聖属性ダメ付きの武器は出ない、と検証されちゃったしな・・ N99を超えた神が[[エピック]]相手に財宝発見の%を変えつつ、何%がより金箱が出やすいか?という検証やってたのは知ってるけど それは初耳だな ソース有る? 164 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/01/31(土) 21 08 13 (p)ID bHBCjKJN(5) 163 [[過去ログ]]が見つからないから俺がコピペで補完してた彼のメモ書きを乗せさせて貰う 本スレ39か40の最後当り(980レス以降)に貼られたもんだ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 武器のトレハンで重要視されている属性攻撃についてです ~以下、メモより~ 次に述べる比率はあくまで 「武器に属性攻撃が付いた場合の分布」 である ニ刀武器 火・水・風・土が付く 32%・32%・32%・4%の割合で、土はほぼ付かない 特技+と同程度(バトラス、カンプス特技と併せて同程度) 但しこのゲームは一筋縄ではいかず、何故かアドニスの固有アイテム 「ダークブリンガー&ライトブリンガー」 だけは火・水・風・土が25%・25%・25%・25%の割合で付く 同じく固有アイテムであるクロスエッジやニードルエッジにはこの様な傾向はなく、実に不思議である ちなみにブラッドホークは取得回数が100に満たない為言及しない 最低でも1000はデータを取りたいところだが、強すぎる さて、ニ刀武器以外の武器には、火・水・風しか付かない 35%・35%・30%の割合で、風はやや厳しい 以上は敵ドロップの場合であり、マップ配置の宝箱は例外である マップ配置の宝箱は火・水・風・土・光・闇のすべてが付く 心なしか、マップ配置の宝箱は光攻撃が付き易い感じである 水・土と違い、エピックにも気絶は有効なので有り難い マップ配置の宝箱でも、特技+の付き易さは変わらない。また財宝発見は全く関係ない ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 俺の検証データじゃないから信用でいないといわれたら、流石に何も言えん 167 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/01/31(土) 23 07 44 (p)ID NDJf6RWO(3) 164 thx よく持ってたな… つーか、記憶力スゲェ ニ刀武器以外の武器には、火・水・風しか付かない 俺の持ってるエルヴンスピアの存在ががが 隊長ダークスで狩ってる時に出たハズなんだが… レア度緑なんだが 宝箱から緑装備って出ないよな…? (赤は良く出るけど緑って記憶に無いんだ… …なんか、自信無くなってきたからまたプレイし出す事にする 改めてソースthxな ノシ 173 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/02/01(日) 20 34 04 (p)ID iy8txS94(2) 167 宝箱からのDropなんだが 緑ショックハンマー 追加攻撃、攻撃力強化、闇120、魔力+、攻撃速度+というのを出した事がある 金箱からは緑武具出るんだよ それと、俺の検証の時はエピックしか相手しなかったけど 164と同じような結果が出て、光も闇も出なかったんだ なんで彼の検証を信じてた ただ、エピック相手のデータなんで、一般の敵のドロップテーブルが違う可能性は勿論あるんだ なんで「どの敵が落とした」のかが知りたかったんだよ もしかしたらノーマル・キャプテン・エピック・ボスで付与能力テーブル違うかもしれないんだし まぁ、調べるの大変なんだけど・・・ 長々とごめんね ~ダークスフォルテ~ 財宝発見について 財宝発見が100%を超えている場合、逆に良いアイテムが出にくくなる(らしい)。下の検証では88%でも金箱の黄(レジェンダリ)装備率が上がるらしいので、財宝発見は最大でも80%程度までにとどめておくと良いかもしれない。 財宝発見が80%程でも、ちゃんと雑魚敵から良いアイテムが出る事はあるので、心配しなくても良い。 ただ、下記はエピック(金箱が100%出る敵)の場合のみの検証なので、金箱が出にくい通常の敵等では100%以上ある方が良いアイテムが出やすい可能性がある。 また、下記の検証ではロード・ゼベルは財宝発見0%でも100%緑装備が出るとあるが、財宝発見0%でも普通に黄装備も混じるという人もいたため、エピックのロード・ゼベルが相手の場合でも、財宝発見+%付きの装備を最低でも1つぐらいは装備しておいた方が良いかもしれない。 680 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 08 54 26 ID p5w1thaQ さて、久々に此処見た俺が無駄にがんばった私的メモを貼り付けヨウ ~財宝発見は本当に効いているのか?~ 検証キャラ:財宝発見フル装備で+125%なダークスフォルテLv99 検証対象:マスターランク キング・ウォジェック 金箱率:100% 検証方法:とりあえず%変えながら10回程度倒して武具の色を集計 結果 125%:白8 蒼8 緑34(白が必ず出るので8回で挫折orz 100%:緑49(一度だけ4個で残り5個づつ、全部緑 80%:赤1、緑49 60%:緑50 50%:緑50 30%:赤2、黄3、緑45(60→50で変化が無いので一気に下げたらダメに 40%:赤1、黄1、緑48(これで緑の底辺がわかるかと思ったら裏切られt(ry 45%:赤1、緑50(何故か一度6個出た、ココラヘンが底辺らしい 我ながら暇な集計したもんだと思うが、この回数だと統計学的には誤差範囲が激しい とりあえず財宝発見に意味は有った事がわかって良かった とりあえず、過去スレですでに検証されてそうだから、その場合は俺が乙っ 追加:意味の無いデータ 80%:ヘビィ、シルク手足12個 60%:7個 50%:9個 40%:8個 30%:9個 綺麗に誤差範囲に収まった、元々が胴がリング、手足がチェーンまでだから、分母のせいとしか思えんか・・・ 防具揃えるなら、やはりゼベル様をヤらねばならんのか・・・ じゃ、寝てくる(シュタ 681 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 18 16 26 ID UXx5xKPC 680 え!?100%超えると逆に財宝見つからないの? 知らんかった… マスターで頑張ってキャラヴァンとか使ってまで+179%にしてたのに… 682 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 18 22 50 ID GMc4TQAa 対象[[モンスター]]にもよるんじゃなかったっけ? 別の奴ならやっぱり上げとかないと出にくいみたいな。 でも、ボス系はあらかじめ設定されてるレアランクが高いから 上げすぎるとオーバーして逆にヘボくなりやすい、らしい。 684 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/10(金) 20 01 13 ID p5w1thaQ 681-682 ゼベル君とかが100%超えてると白ばっからしいので手軽なキングで計測してみたんよ で、比較として同じAct6のウォームビジター*4とウンブラス*3をやってみた 結果は130%でも黄色複数の頭打ちせず エピックだけ異常に蓄財率が高いようだね 通常のエピソードボスだとAct6のラストまで頭打ちしなかった(20%から10%づつ 引き上げで130%まで試してみた ちなみに 680の計測の時は ニケ・トリコルヌ(20%)Exp最高補正チェーンアーム(25%) Mst最高補正のチェーングリーブ(30%)、ディア・サーク(20%) Mst最高補正銀リング(30%) で、今回のAct、6BossではチェーンをMst最高補正(30%)のに変更 普通のBossから出るダークブリンガーとかの良品は可也の補正装備が有った方が楽だとわかった それでも100%超えてりゃなんとかなるかな、アドニス君なら ウンブラスは*3の時はとてつもなく中身がしょぼくなるから、彼らの固有DropはAct、5のが良いな 黄色ばっかりだ、130% 268 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/26(日) 20 54 52 ID Orh1V3JB 財宝発見について 理論的な限界値 フロッティ(片手剣)+25% Mst最高補正盾 +30% ニケ・トリコルヌ +20% ゴールドホイール +20% Mst最高補正腕 +30% Mst最高補正足 +30% ディアサーク +20% Mst最高補正指輪or神に挑むもの+30% 宝のオーブ*8個 +24% 物理的な限界値:+229% 現在集計中のデータより少しだけ キングウォジャックの財宝適用限界+100%前後 ヴォルジャガの財宝適用限界+150%前後 4日掛かって結局Act3へ戻ってナイトストーカーからゴールドホイールGetしたんで データ集め始めた、まだ確定じゃないが上の2種は上記数値を超えると【宝箱の中身が悪くなる】 金箱が落ちないわけじゃないので注意、金箱なのに白・青武具が出るようになる ヴォルジャガが安定せんので、もうちょっとデータ取得してくる 943 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 23 40 00 ID bynCZfBv さて、前に言ってたデータ、何とか出来たんで書いとく ~財宝発見のエピック毎の効果値調べ~ エピックのDrop品が全種緑以上になる下限と上限を調べてみた 条件 ・各%でアイテムDrop数100個中1個でも黄色以下が出たらアウト(単純計算で誤差1%以下狙い ・最低0%~最大208%の間で調査 ・検証用装備品:武器:槍(宝Lv3)+3%orヒンメルブラオ+20%*2 頭:ニケ・トリコルヌ(宝Lv3)+23% 鎧:ゴールドホイール(宝Lv3)+23% 腕:Mst最高補正腕(宝Lv3) +33% 足:Mst最高補正足(宝Lv3) +33% 首:ディアサーク(宝Lv3) +23% 指;神に挑む者(宝Lv3) +33% 合計:最大値208% 集計データ ・Act6、キング・ウォジェック 最低値 45%~最大値122% ・Act5、ヴォルジャガ・ブラッドムーン 最低値 63%~最大値159% ・Act4、クィーン・アーシア 最低値 96%~最大値208%(上限突破せず) ・Act3、レグネド・セーバーソウル 最低値145%~最大値208%(上限突破せず) 番外データ ・EX ロード・ゼベル 最低値 0%(黄色が出ない・・)~88%(黄色確認 試行回数とか書くと軽く酷い数字なので割愛しましたが データごと書けという場合は受け付けます、ただ 緑何個~黄色何個~ってデータが軽く1万近く計測したデータなので 書くのもだるい・・・・ というか、ゼベル君は予想を簡単に裏切ってくれたので、もうなんというか・・・ ゼベルに関しては、追加補正できる方が居ましたらデータ提供お願いします ていうか、ウチのロムだけナンじゃないかと思う、こんなデータ・・・ とりあえず、板39から続いた検証はこれで閉幕とさせて頂きます ・・・板が物凄い汚れたしな・・・ あぁ、上のデータですが、あくまで「緑だけ落ちる%」のデータですので 黄色ちょっと混ざってもいいなら下限の10~20%下位でのトレハンで十分かと思います セーバー君なんて下限酷いしね・・・・吹いたよ では、良いプレイを ~ダークスフォルテ~ 946 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 23 52 20 ID U1pBSEyS 942 乙です ヒンメルブラオ*2って… 格闘武器なのにそれを装備してダークスでエピックを倒すなんて そっちの方が少し驚いた(ぇ あと、ヒンメルブラオ*2にも宝オーブ*2を装備したら最大値は214%になりませんか? 検証していただいたのに意見するのはおこがましいですが…気になったので 947 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 23 52 23 ID Q6KXN6dn 緑何個~黄色何個~ってデータが軽く1万近く計測したデータなので 流石はN99の神… 即効保存しますた。 948 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 23 55 07 ID bynCZfBv 943 忘れてた ~エピックの財宝発見の適用は難易度で変わるのか?~ 検証相手:キング・ウォジェック&ヴォルジャガ・ブラッドムーン 検証方法: 943の途中で難易度マスターとノーマルにおいて、下限と上限が変化しているかを計測 検証回数:やっぱりアイテム100個奪って計測 結果:キング・マスター下限45% (緑100%) ノーマル45%(緑100%) ノーマル42%(黄色出現) ・マスター上限122%(緑100%) ノーマル122%(緑100%) ノーマル125%(黄色出現) :ヴォルジャガ・マスター下限63%(緑100%) ノーマル63%(緑100%) ノーマル60%(黄色出現) ・マスター上限159%(緑100%)ノーマル159%(緑100%)ノーマル162%(黄色出現) 結論:恐らくエピックの財宝発見の適用は難易度と無関係で一律 943で書き忘れましたが、宝オーブの付け外しやら財宝装備の付けはずしで大体3%刻みで検証しております 950 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/11/14(金) 23 58 57 ID bynCZfBv 946 うん、ごめん、宝オーブなんだけど槍に付けた分含めてね Lv3*7個、全部オーブ練で作ったんだ・・・・ 実は、変なトコで運が無くて、宝オーブだけ揃わなくて・・・ ゴールドホイールも2週間近くかかってさ・・・ ごめんよ、検証データ取り始めるのが遅くなるから、宝オーブLv3*2分揃わなかったんだ・・・ 後、ヒンメルの時はリダーク含めてぶん殴ってましたが マスターのセーバー君、槍で5~6分の彼に 20分以上掛かったぜ・・・orz ヒンメルは208%の反転無しの確認だけだから、そこまで辛くは無かったよ一番時間掛かったけど 後、 947さん 実はN99の神の人とは別人ですw あの人と微妙に張り合った結果がコレですよっ! SP吸収について 基本攻撃の場合は表示通り与えたダメージから全SP吸収の合計%分吸収するが、アビリティを使った攻撃の場合には計算式が異なり、最大でも『アビリティの消費SP-1』までしかSPを吸収することができない。ただし、複数回攻撃するアビリティの場合や、ガンナスの矢弾連鎖・貫通が発生して敵に複数回HITした場合には、1HIT毎にそれぞれ最大で『アビリティの消費SP-1』の分だけSPを回復する事ができる。 例えば、装備品によるSP吸収が合計10%ある場合、基本攻撃で敵に100ダメージ与えるとSPが10回復できるが、消費SP8で1回攻撃のみのアビリティを使った場合には、 敵に与えたダメージがどれだけ大きくても、SP吸収の%の値がどれだけ高くてもSPは最大で7までしか回復できない。 しかし、消費SP14で3回攻撃するアビリティを使った場合には、1HIT毎に最大で7、合計で最大21までSPを回復する事ができる。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09 28 15 ID IxmV1//+ SP吸収について質問です SP吸収って、 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない バトラス、コーアス、ダークスと 各チャージを蓄積しても結果は同様でした ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが この2クラスも同様ですよね? あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 15 02 ID S9ToGVrN 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 今、試してみたらそれっぽいね 二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した (ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物・ 743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 28 40 ID S9ToGVrN エラーが… 以下続き 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 基本攻撃だと回復量が多いから ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 基本的には 「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね