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溶岩内に潜むウナギのような巨大魚。 奇襲による体当たりや溶岩を吐き出して攻撃してくる強敵。 その表皮は強い火の属性を持つ為、しかるべき場所に持って行けば一攫千金も夢ではないだろう。 ただし欲をかき、準備も疎かに挑んだ者達が無事に帰還した例は非常に少ない。 関連 目次に戻る
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デザイン 機種 パチスロ北斗の拳 強敵 アニメーション あり スキル効果 40%の確率で乱舞図柄揃い(AT中)が成立する 消費SP 30 入手方法 スキルフィギュアガチャ LvMAX経験値 ? 限界突破素材 ジャギ(羅漢撃) x 1 限界突破先 ジャギ(羅漢撃)+1 限界突破元 備考
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レオ<Reo> 「姉ちゃんに、俺はいつか必ず帰るって、約束したからな」 概要 / Personal Data 種族 / Race 人間 生年 / Birth 1059~ 性別 / Sex 男性 色素 / Color 瞳:碧 髪:金 肌:白 身長・体重 / Height & Weight 161cm/48kg アルカナ / Arcana アルカナ 奇跡 聖痕位置 過去 ウェントス ∵神移∵ 爪 現在 アクシス ∵拡大∵ 顔 未来 エフェクトス ∵大破壊∵ 髪 外見・性格 / Image Character 設定 / Settings レストの村がオークの勢力圏になる前、小さい頃はガキ大将として君臨していたが、オークの侵攻と共に 奴隷の身分になってしまった。けっこうなお姉ちゃんっ子。いつかお姉さんを助けるという目標があるた め、アインの子どもたちの中ではかなり前向きな部類。やんちゃな金髪、碧眼の男の子。魔法を使う。 因縁・因果律 / Fatality & Causation 因縁 ◎強敵:リーズ ☆恩人:マレーネ・ジーベル ◎慕情:リタ ◯強敵:ギュンター 因果律 過去 没落 4歳までは近所でブイブイ言わせてた 現在 誓い ビッグになって姉ちゃんの元に戻らなきゃいけないからな 未来 愛 …はさだめ。さだめは死。」とルールブックに書いてある。…その通りになってしまった。 能力値・技能 / Attribute&Skills 能力値 体格 7 反射 14 共感 13 知性 12 元力 ●●● 自我 ●● 魔術 ●● 希望 12 副能力値 生命力 / HP:30 尊厳値 / DP:12 行動値 / AP:13(6) 特技 名称 Lv 技能 判定 代償 タイミング 効果 魔力の風 強運 障壁 魔法球 魔術練達 元力誘導 元力弾 元力:輝 原初の血統 装備・所持品 / Equipments 武器 血脈の錫杖 ラウンドシールド 防具 防護性能:S7 I6 C5 プレートメイル ガントレット メタルレガース 所持品 封傷の呪符x2 → x1 秘伝の書:元力弾 ▼一般装備 独り言 名前 コメント
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ランポスの鱗 強敵、ドスランポス現る!(村★2)の基本報酬で1個 20% ランポスの群れを討伐せよ!(村★3)の基本報酬で2個 20% ドスランポス、再び!(村★3)の基本報酬で1個 20% ランポスたちの親玉(集★1)の基本報酬で3個 20%
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場面 セリフ 初回パートナー選択サンプル どうもー!やったね!ドンマイドンマイ!おっはよう! 初回パートナー決定 さあいきますか! カードなしプレー カードエントリー(朝) おっはよう!→今日もよろしく頼むよ→さあいきますか! カードエントリー(昼) こんちわー!→元気ですかー→さんきゅーでしたー カードエントリー(夕・夜) ばんわー!→張り切っていこー!→夜はこれから♪ カードエントリー(深夜) ごーんばーんわー→こんな時間にすごいね→ねむい… モードセレクトで時間経過 トーナメントはどう?検定試験もいいかも?協力プレーとかやっちゃう?10秒…20秒…。 マイルームパートナー選択 呼んだ? 予選通過合格点発表(低め) うん、いけそういけそうこんな時こそ全力でね! 予選通過合格点発表(高め) あらやだ、お高め。おー、狭き門ってやつ? ライバル出現 来たか…わが強敵(とも)!あー、よく見る人! 高階級者出現 強敵出現!?かかってこいやー! 予選・準決勝自順位上昇 上がりま~す! 予選・準決勝自順位下降 下がりま~す! 予選終了(合格点以上) 助かった~ 予選終了(合格点未満) 気になる結果はこの後すぐ! 予選通過 やったね! 予選全員通過 すごいすごい 準決勝通過 このまま行っちゃえ! 予選・準決勝敗退 あたしがついてるってドンマイドンマイ 決勝開始 いざ決戦の時が来た! 優勝 ビクトリー!ふっふっ、やりよるのう 決勝1位以外 惜しい!射程圏内だったわー クマフィー獲得 ナイスクマフィー! アシストポイント獲得 ナイスアシスト!グッジョブ! 踏破失敗 あー難しかったもんねー 踏破成功 みんなーありがとー! 検定ランクアップ わーい 検定Sランク獲得 えーす! 検定SSランク獲得 えすとえす! 検定SSSランク獲得 えす、みっつです! チームバトル勝利 いーやっほーい! チームバトル敗北 あー難しかったもんねー 邪神封印戦技発動 ギガンティック…! 邪神封印戦勝利 勝ち~!あたしら最強? 邪神封印戦敗北 今日はこのへんで勘弁してあげる! コンティニュー これからこれから ゲーム終了 撤収ー!
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レベルデザインに関係する話 優れたゲームは成功の手順を固定しない 成功に報酬を与え賞賛する プレイヤーに失敗を納得させる いつも書きかけ 翻訳文章っぽい レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを出現させる時のストーリー 強敵を演出する 配置による演出 NWNルールに適したクリーチャー 仕掛けの演出技法必要のない文章は省く 映像的リアクションで語る オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点 初心者がMODを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うかレベルアップウィザードによって強化するのがよい。それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるし、デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。 もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまうから、そうするべきである。 プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法にモジュールのプロパティにある経験点倍率を0にして、シナリオの節目や隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正やサブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。 見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。 もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたらプレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそデザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するしそれで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。 「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。 クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードとデザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。 クリーチャーを出現させる時のストーリー 金で雇ったボディガードコボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。 間借りしているネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど主に術士を登場させるときに使うストーリー 侵入者撃退用のペット蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。 召還された番人オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。 勝手に住み着いている掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。 力で支配するボスオークを力で纏め上げるジャイアントなど。大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。 何者かに率いられた混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。 強敵を演出する デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているためにその「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいしスニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているためにごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないのでプレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。 配置による演出 「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。オーガを1匹づつ3回出すよりも、ゴブリン10匹を纏めて出した後に強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。 デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするがそうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しかとれないので戦闘はますます単調になってしまう。 初心者は4種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団 骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団 ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団 ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るしもし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。退屈な長編を2度3度テストしてくれる友人はそういない。 NWNルールに適したクリーチャー NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵もNWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけばマルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。 また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来るゴブリンやコボルドなら100匹単位で出したって良いだろう。 仕掛けの演出技法 必要のない文章は省く 例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。 「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきでそうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。 映像的リアクションで語る 映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのとファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。 コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。 オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン 学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。 扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ 次に二つ消えた燭台がある扉を見せる プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する 実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきででなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2328.html
RUINER 斜め視点ACT ACTSTG 2,138円(税込)7.5GB 腐敗したサイバー都市「レンゴクシティ」へようこそ バイオレンス&サイバーパンクアクションゲーム! ――2091年、暴力とテクノロジーに支配された都市「レンゴクシティ」 煮えたぎるような怒りを内に秘めた1人の反逆者が、誘拐された兄を救い出すために立ち上がる!腐敗しきった社会に牙を剥き、謎の女ハッカーと共に醜悪な真相に迫っていく… 『RUINER』は、陰惨なサイバーパンクの世界を舞台にしたバイオレンスあふれるアクションシューティングゲームだ! 超人的な反射神経とサイバネティック強化ツールを身につけた主人公に、次々と襲いかかってくる強敵との過酷な戦いが待ち受ける。 暴力が決め手となるこの都市で「ヴァーチャリティ」を広める巨大企業「ヘヴン社」の野望を打ち砕け! <ゲームの特徴> ◆流麗かつ残虐なバトル 多彩なアビリティやアップグレードを駆使して戦場を支配せよ! 地下に潜むギャングやヘヴン社の傭兵、怪物めいたサイボーグ… 強敵に勝利するためには、武器を上手く使いこなすだけではなく、 敵を無力化させる驚異的なガジェットを極めることも必要となる。 ◆サイバーパンクに触発された世界観 エネルギーシールドやキネティックバリア、 グリッドコンバーターなど、最新鋭のテクノロジーを使いこなせ。 反射神経や身体能力を強化して敵の攻撃を華麗にかわす以外にも、 敵をハッキングして味方につけるなど幅広いアプローチが可能。 自分なりの戦闘スタイルを生み出し、圧倒的な暴力を手に入れろ! メーカー Devolver Digital 配信日 2020年6月18日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ポルトガル語, ドイツ語, イタリア語, ロシア語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO D 暴力 RUINER悪くないんだけど…移動が8方向ベースみたいでスティックでも動かしにくいな…これ調整できないのかしら? -- 名無しさん (2020-07-05 12 58 50) 名前 コメント
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ワールドウォー(通称 WWに)関して WWは、ドミネーションズの華。 猫のお茶会では上位を目指して楽しんでいます。 WWに勝つための作戦 猫のお茶会にでは、無理せず強い相手に勝つために次のような作戦をとっています。 攻撃は2回をする, 攻撃前に、攻撃先コールを 攻撃するならドミネーションを狙って。 ドミネーション出来そうな所が無くなった場合。 偵察の仕方。(開戦後) チーム分け 戦力ごとに、A~Dの4チームに分けています。 具体的には次のページを見てくださいませ メンバー/チーム分け 対戦ギルドの戦力査定の仕方 なるべく正確に相手の戦力を予想して必要な戦力加減を見極める。強敵の場合、防御連盟装備やイベント兵を城砦に入れるなど必要になるが、開戦後には間に合わないものがあるので手遅れにならないように準備する為に必要。 1.名前でギルド検索をかけて、名誉・援軍やり取り・メダル・ログイン状況をチェックしてみる。 どのくらい活発か、連携取れそうか大体予想がつきます。どれも高い場合当然注意が必要ですが、不活発なのが分かれば連盟節約など出来る。 時々検索で見つからない場合があるが、その場合は下記の分かる部分だけで考える。 2.配置を一通り見てみる。 所謂密閉型か穴開きかで配置の工夫加減が分かります。穴開きが多い場合手強い可能性大です。また欺く為にダミーマップを見せてる場合もありますが、名誉が低い場合は大抵それがメインマップ。名誉が高いのに配置が甘い場合はダミーの可能性アリ。全体の攻略が難しそうな場合は攻撃連盟特化などをお願いしたりします。配置の観察に関しては高Lvの人が見ないと戦闘経験から言って分かりにくいので最先端の時代の方が見る方がいいです。複数の人が見るとなお良し。 3.報酬の名誉値で推測する。 検索でギルドが見つからない場合正確な名誉値は不明になりますが、相対的な数字で予想する。得られる数値が多ければ多いほど強敵の可能性大。逆に数値が低くても強い場合があるので参考程度に。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2757.html
■樹海の雷王 世界樹の迷宮Ⅱの第4階層に登場する赤FOE。鈍足で周回しているので背後は取りやすい。 全体テラー付与とランダム雷属性攻撃を使用する。どちらも頭技なので頭封じが有効。炎属性攻撃が弱点。 極めてタフで防御力も攻撃力も高く、出会った時点では背後をとっても苦戦するだろう。 同階層のクエストでこいつのドロップアイテムが必要なものがあるが、こいつはかなりの強敵なので無理そうなら後回しにしよう。 この辺りからはHPも防御力も増え、核熱頼りで押し切るのも限界か ↑ただしジエンドがあればまだまだいける。 トロトロ動いて邪魔。しかし強いので言いたい事も言えずただただ後ろをついて歩くしかない冒険者たちであった。 雷ミストとテリアカβでだいぶ安定するが、しかし実のところ高い攻撃力から繰り出される通常攻撃が厄介。挑発持ちのパラディン、陽動持ちのペットさえいれば負けないのだが… 4階層到達直後…冒険者「くそっ…とっとと進めよノロマ…」 雷王「なんか言った?」 冒険者「いえ、なにも!!」 炎王初見撃破余裕→雷王か…核熱ジエンドで楽勝だろ→申し訳ごさいませんでした(hage) 同階層にいるカメFOEをそれで倒した直後、こいつでhageさせられた 初見で逆にテラーで封殺したったww FOEストーキングも身を守る術ね グリモア化出来るかはわからないが憤怒の雷撃はグリモア化したい敵スキルの一つ、樹海の氷王が三層に来たみたいだし、サラマンドラと合わせれば三色揃いそうだし 新では名前を変えて4層隠しエリアの雑魚に。降格とも昇格とも言えない感じ。 亀にボコられた後隙間に閉じ込められて、仕方なく戦ったら何とか初見で勝てた 間違いなく強敵なのだが、5層攻略PTでも壊滅させる気まぐれステップ亀さんや袋小路に誘い込んでから湧いてくるキチガイ耐性カボチャ等、旧2スタッフの悪意が濃縮された4層の中ではまだまともに見える不思議 コメント ■関連モンスター 樹海の炎王(モンスター) 樹海の氷王(モンスター)
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場面 セリフ 初回パートナー選択サンプル どうもー!やったね!ドンマイドンマイ!おっはよう! 初回パートナー決定 さあいきますか! カードなしプレー カードエントリー(朝) おっはよう!→今日もよろしく頼むよ→さあいきますか! カードエントリー(昼) こんちわー!→元気ですかー→さんきゅーでしたー カードエントリー(夕・夜) ばんわー!→張り切っていこー!→夜はこれから♪ カードエントリー(深夜) ごーんばーんわー→こんな時間にすごいね→ねむい… モードセレクトで時間経過 トーナメントはどう?検定試験もいいかも?協力プレーとかやっちゃう?10秒…20秒…。 マイルームパートナー選択 呼んだ? 予選通過合格点発表(低め) うん、いけそういけそうこんな時こそ全力でね! 予選通過合格点発表(高め) あらやだ、お高め。おー、狭き門ってやつ? ライバル出現 来たか…わが強敵(とも)!あー、よく見る人! 高階級者出現 強敵出現!?かかってこいやー! 予選・準決勝自順位上昇 上がりま~す! 予選・準決勝自順位下降 下がりま~す! 予選終了(合格点以上) 助かった~ 予選終了(合格点未満) 気になる結果はこの後すぐ! 予選通過 やったね! 予選全員通過 すごいすごい 準決勝通過 このまま行っちゃえ! 予選・準決勝敗退 あたしがついてるってドンマイドンマイ 決勝開始 いざ決戦の時が来た! 優勝 ビクトリー!ふっふっ、やりよるのう 決勝1位以外 惜しい!射程圏内だったわー クマフィー獲得 ナイスクマフィー! アシストポイント獲得 ナイスアシスト!グッジョブ! 踏破失敗 あー難しかったもんねー 踏破成功 みんなーありがとー! 検定ランクアップ わーい 検定Sランク獲得 えーす! 検定SSランク獲得 えすとえす! 検定SSSランク獲得 えす、みっつです! チームバトル勝利 いーやっほーい! チームバトル敗北 あー難しかったもんねー 邪神封印戦技発動 ギガンティック…! 邪神封印戦勝利 勝ち~!あたしら最強? 邪神封印戦敗北 今日はこのへんで勘弁してあげる! コンティニュー これからこれから ゲーム終了 撤収ー!