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幽霊屋敷とデマゴギィ GM t-jun 【予告っぽいの】 高田馬場近くのアパートで、自ら命を絶った人がいた。 それだけならただの悲しいお話、二日も待たず忘られる。 でもそのアパートに彼女の亡霊が出る。という話なら? 幽霊を見た人が、彼女に襲われ大怪我を負ったとしたら? 好奇心、話題作り、暇つぶし デジタルの世界は人の噂を光の速さで広げていく 電子の網に張られた想いが、 恐るべき悪意を呼ぶことも知らず。 ガープス百鬼夜翔 オムニバスキャンペーン 第1夜 「幽霊屋敷とデマゴギィ」 ロケーション:高田馬場(どちらかというと早稲田駅近郊) 時期;夏 標準CP 600cp cp上限:特に気にしないが900超えそうなら相談。 【導入っぽいの】 FEARゲーじゃないし必ずしも全員に導入いる訳でもないと思うけど取り敢えず。 五道 結理 PL Campari 幽霊アパートの大家さんから調査の依頼が来る予定。 幽霊話の真相も気になるが、どちらかというと幽霊話をわざと広めてる人がいるんじゃないかと気になっているらしい。 水之江 亜陽 PL yume 薬屋によく来る子が幽霊アパートの住人で、相談に来る。 リカ PL ふぁるしおん 考え中。 3本足のリカちゃん人形は関係あるかもしれない 只野 呂望 PL きー 使う妖怪教えてー すみません。ロボットでお願いします -- きー (2011-07-11 23 19 09) 3本足のリカちゃんは、人間に悪意を持つ妖怪をそそのかす悪い奴なので、関係あるかもしれないよ!(例:「私リカちゃん、呪われてるの。あなたも同じよ。呪われてるの」と延々精神攻撃してノイローゼに追い込む) -- ふぁるしをん (2011-07-14 22 32 21) あー、あと、ウチの子はオーラ感知持ってるんで、妖怪の気配があると、とりあえず乗り込みます。少女が襲われていたら確度アップ。基本的に悪い妖怪は見つけたら殲滅することにしている。コンセプトは「どんなシナリオに出てきても違和感がない」。 -- ふぁるしをん (2011-07-14 22 33 56) 名前 コメント
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《幽霊狩り》 No.1318 Command <第十四弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔必要ノードが3以下の「種族:幽霊」を持つキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。 「この幽霊釣りに最適な卒塔婆さえあれば、簡単に幽霊が釣れるはずよ!」 「凄いわ、さすがサニーね!」 Illustration:茶葉 コメント 小型の幽霊を無条件で奪ってしまう、メタカードの一種。 ノード・コスト共に軽く、相手の行動に干渉しやすい。 打たれた側から見れば自分の小型キャラに除去カードを消費するのも躊躇われる事でもあり、ひとたび打たれてしまえばすんなりと解決できてしまう事も多いだろう。また効果は永続するので、裏切りの少女と同様に取り戻されるリスクが小さいのも強み。 目標に取れるのが「必要ノードが3以下」であるため、ノード・コストが‐のキャラ、ゾンビ等の裏向きのキャラクター達も奪うことが出来、これ単体でも目標に取れるキャラクターが意外と多いのは頭に入れておこう。 萎縮やカモフラージュと合わせれば奪えるキャラがぐっと広がるので、これらのカードを使う場合は覚えておいて損は無い。 関連 第十四弾 ※必要ノードが3以下の種族:幽霊を持つキャラクターカード(第十五弾現在) ルナサ・プリズムリバー/1弾 リリカ・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/1弾 西行妖/1弾 半幽霊 死蝶霊 符ノ弐“魂魄 妖夢” 符ノ弐“西行寺 幽々子” 呪精 魂魄 妖夢/5弾 魂魄 妖夢/10弾 カナ・アナベラル/10弾 ルナサ・プリズムリバー/11弾 リリカ・プリズムリバー/11弾 メルラン・プリズムリバー/11弾 宮古 芳香/11弾 魅魔/13弾 ルナサ・プリズムリバー/14弾 リリカ・プリズムリバー/14弾 メルラン・プリズムリバー/14弾 カナ・アナベラル/14弾 宮古 芳香/15弾 (裏向きキャラクター) 亡霊(幻想の四季) 華胥の亡霊(夜明けの亡霊) ゾンビ(火焔猫 燐/5弾・『死灰復燃』・心霊の火車チーム・地獄の鳥獣チーム・再生・霍 青娥/11弾・毒爪『ポイズンレイズ』) 死霊(死霊の復活) 呪精(火焔猫 燐/9弾・死符『ゴーストタウン』・『死体繁華街』・呪精『ゾンビフェアリー』) 怨霊(二鼓『怨霊アヤノツヅミ』)
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★プレイヤーの質が問われる4秒間 重要項目です。 この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。 前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。 火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。 味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。 敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。 【味方のバッシュ時】 四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、それでは常に片手依存になってしまいます。 まず、BGMを切りましょう。次に効果音をある程度高くし、ファークリップをあなたの環境下における最大に設定します。 バッシュへの追撃は、「バッシュ音を聞いて、視界を回し、ピヨマークを確認する」ことからスタートします。 距離を確認しましょう。音を聞いてから4秒以内にどの射程範囲まで寄って行けるか、これを判断します。 ベストポジションを上から順に記入します。マイナスは、1=1歩と定義します。 『ポジション別KILLの取りやすい位置』 ━━高い確率でKILLが取れる━━ ①ヘル最大射程-2 まとめ焼き可能 ライトニング追撃3回可能 ②ヘル最大射程-1 まとめ焼き可能 ライトニング追撃2回可能 ③ヘル最大射程 単体ヘルファイア ライトニング追撃1回可能 ④ランス最大射程-2 ランス2連続可能 ライトニング追撃2回可能 ⑤ランス最大射程-1 ランス2連続可能 ライトニング追撃1回可能 ランス1回可能 ライトニング追撃2回可能 ━━低い確率でKILLが狙える━━ ⑥ランス最大射程 ランス1回可能 ライトニング追撃1回可能 ⑦ライト最大射程-1 ライトニング1回可能 ライトニング追撃1回可能 ━━居ても居なくても同じ━━ ⑧ライト最大射程 ライトニング1回可能 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑨アイス最大射程-1 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑩アイス最大射程 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 獲物へいかに自分が寄せられるか、その位置により殺せるか殺せないかが変わってきます。 重要なのは距離。近ければ近いほど、ゼロ距離や至近距離ほどKILLに繋がります。 上記のリストでは、KILLとライトニングが密接に関わっているように表記しました。 雷スキルはKILLと取ることに関しては最強に優秀なスキルです。 火皿の場合はライトニングですが、HPが減らされて逃げ惑う敵の“ステップ着地”に合わせることで、射程を維持したままライトニングを続けることが出来ます。 筆者のように体感で距離が把握出来ていれば、「ライトニングの最大射程に自分と敵を合わせる」事で非常に高確率でHITさせることが可能になります。 同時に、あなたのライトニング射程内に入れることが出来ればそれはKILLを取れることに直結します。 下り坂ステップ、スカフォの上から直線ジャンプ、三角とび、進行方向予測、様々な経験をふまえていかに射程に近づくかを考えて走りましょう。 また、追撃時のライトニングですが、「誰も追撃が来ないとき」あるいは「ヘビスマの後に合わせる」ことに限定しておこないましょう。 ①~⑩までをリスト化しましたが、実はもう2つ追撃方法があります。 1つ目は、「バッシュ解凍後の後ろへのステップ着地を狙った攻撃」が挙げられ、遠かったバッシュに追撃を入れることより、味方の追撃後にKILLを取る仕事を選んだ時。 2つ目は、「先回りをして距離を縮めておく」ことが挙げられ、HPの減った敵に対して心理的要素をついた策と考えます。 HPの減った敵歩兵は必ずバッシュ後に移動しますが、選択肢の中に全て「後方へ」という単語が接続されます。 「後方への歩き」「後方へのステップ」「ウェイブ後後方へのステップ」「横に歩いて間合いを外した後の後方ステップ」等、HPのない歩兵は必ず下がります。あなたはその一瞬をつくのです。 説明がとても難しいので簡単な例を出します。 ラインのある拮抗した前線が構築されています。要するにお見合い状態。 あなたは自軍左サイドから体を中央に向け、お互いのラインを見ています。 向かって左側が敵陣営、向かって右側が味方陣営。 味方が敵をバッシュして、そのバッシュが4秒経って解凍。 この後、HPの減った敵は必ずあなたから見て「左に」動きます。 つまり、360度の視界の中を平面で捉えると、敵は必ず「右か左」と予測がつきます。どのような状況下であっても、常に2択の選択肢が出てきますが、、「左に」と限定できる瞬間がココなのです。そして逃げる場所が100%確定しているのですから、あなたの攻撃は自信を持って当てられるはずです。 この簡易説明で理解してくれる事を願って次へ! 【敵のバッシュ時】 味方へのバッシュに対してあなたが出来ることは、そのプレイヤーを餌にしたまとめ焼き以外ありません。 つまり、バッシュされる前に食い止めることがあなたのまずしなければならない行動パターンになります。 バッシュが来る条件は「孤立・氷像・飛び出し」の何れかにあたり、あなたは体を最大限に使って食い止めることが出来ます。 氷像になってしまった味方に対しては、あなたが周りに居ることで敵を牽制/肉壁することが出来ます。 牽制とは、「味方の周りを走り、攻撃をしない」ことになります。 ステップ着地や硬直を自ら作ることは、身代わりになるよと言ってる様な事と同義で、結果的に自軍の-1にかわりはないので手段としては意味のないものとなるので注意。 同時にあなたは救出スキルや護衛スキルはありませんが、走り回るだけでPWの自然回復は見込めます。あなたを火皿だと認識している敵プレイヤーは、いつ飛んでくるかわからないヘルファイアを前にして特攻してこない事も大いに考えられます。 また、バッシュされたとしても、その追撃に対してあなたのまとめ焼きを警戒してくれれば、それも敵の隙に繋がります。 この事を踏まえた上で、それでも味方がバッシュされてしまったときについての対処法を説明します。 あなたはまずはまとめ焼きを考えること。 せめて餌にしないように、肉を切らせて骨を断つことになれば殺されてしまった味方も無駄死ににならなかったことになります。 そして、追撃に集中しているプレイヤーに攻撃を入れること。 近い距離で硬直してくれるわけですから、これを逃す機会はありません。HPがなければランスライト、HPが多少あっても味方の片手が近ければジャベ等を入れておきましょう。 また、味方は救出スキルを使ってくれるかもしれません。 その時は、その場所から前線が動くことが多くなります。バッシュをされたプレイヤーによっては罠バッシュとなり、より多大な影響を及ぼせる可能性があります。ラインの中の一箇所が崩されれば軍は分裂し、数的不利を強いられることになるわけですから、この時は味方の合わせられるようにPWをためた動き方をしましょう。 ですが同時に、二次被害も対応せねばなりません。1つのバッシュにより相手が押せ押せムードになってしまった場合は、例え同数でもオーラが漂う場合があります。この時も冷静に対処できるよう、PWをためて行動しましょう。 さて、あなたがバッシュをされた場合を説明します。 ①追撃により即死 ②追撃が遅れて200ほどで後退 ③追撃があったが、HP1で解凍された ④追撃が無く、ほとんどノーダメージ~無傷で解凍された 等が挙げられますが、逃げ方や対処法について説明していきます。 ②の場合、まずはHPの回復に努めましょう。ハイリジェを飲んで600付近になるまで後方で射程の長い追撃メインで行いましょう。 ③の場合、あなたの腕が問われます。逃げ方については以下で書きます。 ④の場合、火皿はバッシュ耐性を貰ったからといって俺TUEEが出来る職ではないことを理解しておきましょう。ただし、解凍直後に敵の氷像があれば、率先してまとめ焼きを行いましょう。 逃げ方を解説していきます。 平地であれば、あなたの生還はほぼ絶望でしょう…。 まずは、建築物や障害物を探して逃げましょう。物理的障害の裏に入れば、直線攻撃は当たりません。 走りでなく、基本的にステップで後退しますが、障害物の裏に入れる場合は走りで小回りをきかせます。 崖や細道では、中央ではなく端へ端へ逃げましょう。崖ステップや三角とびを駆使することは、生存率を大きく上昇させます。 また、中央部分は歩兵が多く、敵の目に付きやすく同時に範囲攻撃が多く飛んできます。 この時、逃げながら敵のほうを向いて進行できれば、これもまた生存率が飛躍的に上昇します。敵のスキル発動や間に入る障害物や味方を目視できるわけですから。 また、回復アイテムを使うのは、完全に安全になった位置から更に2歩引いた位置です。アイテムの硬直時間に2歩ほど距離を詰められてしまう事は経験上誰にでもあるのではないでしょうか? この時、HP200程度の場合はハイリジェを、HP1の場合はパンorレアステーキを食べましょう。いつ何時ATがPOPするかわかりません。 おまけとしてテクニックを解説します。 ○崖ステップ 高さの概念が加わることで当てにくくなる。着地が省略され、次の動作に早く入れる。 (応用)小段差で、段差にステップをした後ジャンプをすると、着地がキャンセルされるので早く移動できる。 ○建物へのステップ 建物へステップやジャンプをすると動作がキャンセルされ即着地できる。位置はあまり変わらないが、相手の視覚を 混乱させる事が出来る。 ○わざとジャンプ ジャンプ中に攻撃をされると、ステップ時より起き上がりが遅い。この間に画面を見渡したり、次の動作を考えたり 、リジェの回復を気持ち早めたり出来る。しかし、起き上がりが遅い分敵に詰められてしまう。
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先客を優先したあとは、応対しているお客様に戻り、「失礼いたしました」とお詫びをして用件に入ります。 最初のお客様の応対が終わったら、お待ちいただいたお客様には「たいへん、お待たせいたしまして、申し訳ございませんでした」とお詫びすることから始めます。 このひと言で、お客様の気持ちもだいぶ、ねぎらわれることと思います。 あなたの応対を両方のお客様は見ています。 一方を粗雑に扱ったり、他方を優遇したりしてはいけません。 公平に対応すべきでしょう。 場合によっては、応援の人を呼んでスムーズな対応を図ることも必要です。 人材育成コンサルタント・前野岳洋
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居酒屋のように大勢の人が飲食する場所では、大きな声で店員をよび、「ビールと酎ハイおかわり」などと叫ぶ人もいるだろう。 しかし、レストランなどでおなじようにしてワインのおかわりを頼んだら、店にいるすべての人に品のない人だと思われる。 静かでゆったりと食事ができるレストランで、ワインのおかわりを頼むときは、ウエイターと目をあわせよう。 あとは、目の前の空になったワイングラスを指差し、アイコンタクトで伝えるだけでいい。 声を出してウエイターをよぶと、周囲の人の迷惑になる。 その場の雰囲気を壊さないように品よく振舞おう。 人材育成コンサルタント・前野岳洋
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魔女に祟られて怪我をしたといわれる使用人 紗音が勤めを始める直前に、階段を転がり落ちて腰に大怪我をして辞めた(およそ10年前?)。ベアトリーチェのことを悪く言っていたらしい。 名前、性別など不明。音の字、片翼の鷲を持つかも不明。近況不明。
https://w.atwiki.jp/cnakata/pages/44.html
★プレイヤーの質が問われる4秒間 重要項目です。 この項目では「バッシュ」のみに重点を絞って解説をします。 前項目ではヘルファイアについてみっちり解説をしましたが、一番重要なのは“殺す時に殺す、殺せる時に殺す”ことに変わりはありません。そして、バッシュは前線における死亡原因NO1であり、これは同時に、追撃が甘い前線は弱いと考え置き換えることも出来ます。 火皿は自衛スキルと救出スキルがないの等しく、前線に有り余る火力を供給し続ける事が結果に繋がると言っても過言ではありません。 味方のバッシュ時、追撃は皿の仕事です。そして、あなたのスキルチョイスにより殺せるか殺せないかが変わります。 敵のバッシュ時、残念ながら救出出来ないあなたは火力により多少なり貢献することがベストでしょう。 【味方のバッシュ時】 四六時中常に追撃を意識することは良い事ですが、それでは常に片手依存になってしまいます。 まず、BGMを切りましょう。次に効果音をある程度高くし、ファークリップをあなたの環境下における最大に設定します。 バッシュへの追撃は、「バッシュ音を聞いて、視界を回し、ピヨマークを確認する」ことからスタートします。 距離を確認しましょう。音を聞いてから4秒以内にどの射程範囲まで寄って行けるか、これを判断します。 ベストポジションを上から順に記入します。マイナスは、1=1歩と定義します。 『ポジション別KILLの取りやすい位置』 ━━高い確率でKILLが取れる━━ ①ヘル最大射程-2 まとめ焼き可能 ライトニング追撃3回可能 ②ヘル最大射程-1 まとめ焼き可能 ライトニング追撃2回可能 ③ヘル最大射程 単体ヘルファイア ライトニング追撃1回可能 ④ランス最大射程-2 ランス2連続可能 ライトニング追撃2回可能 ⑤ランス最大射程-1 ランス2連続可能 ライトニング追撃1回可能 ランス1回可能 ライトニング追撃2回可能 ━━低い確率でKILLが狙える━━ ⑥ランス最大射程 ランス1回可能 ライトニング追撃1回可能 ⑦ライト最大射程-1 ライトニング1回可能 ライトニング追撃1回可能 ━━居ても居なくても同じ━━ ⑧ライト最大射程 ライトニング1回可能 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑨アイス最大射程-1 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 ⑩アイス最大射程 味方両手vs敵スカ時 味方両手vs敵両手時 素直に他の敵をジャベリンした方が吉 獲物へいかに自分が寄せられるか、その位置により殺せるか殺せないかが変わってきます。 重要なのは距離。近ければ近いほど、ゼロ距離や至近距離ほどKILLに繋がります。 上記のリストでは、KILLとライトニングが密接に関わっているように表記しました。 雷スキルはKILLと取ることに関しては最強に優秀なスキルです。 火皿の場合はライトニングですが、HPが減らされて逃げ惑う敵の“ステップ着地”に合わせることで、射程を維持したままライトニングを続けることが出来ます。 筆者のように体感で距離が把握出来ていれば、「ライトニングの最大射程に自分と敵を合わせる」事で非常に高確率でHITさせることが可能になります。 同時に、あなたのライトニング射程内に入れることが出来ればそれはKILLを取れることに直結します。 下り坂ステップ、スカフォの上から直線ジャンプ、三角とび、進行方向予測、様々な経験をふまえていかに射程に近づくかを考えて走りましょう。 また、追撃時のライトニングですが、「誰も追撃が来ないとき」あるいは「ヘビスマの後に合わせる」ことに限定しておこないましょう。 ①~⑩までをリスト化しましたが、実はもう2つ追撃方法があります。 1つ目は、「バッシュ解凍後の後ろへのステップ着地を狙った攻撃」が挙げられ、遠かったバッシュに追撃を入れることより、味方の追撃後にKILLを取る仕事を選んだ時。 2つ目は、「先回りをして距離を縮めておく」ことが挙げられ、HPの減った敵に対して心理的要素をついた策と考えます。 HPの減った敵歩兵は必ずバッシュ後に移動しますが、選択肢の中に全て「後方へ」という単語が接続されます。 「後方への歩き」「後方へのステップ」「ウェイブ後後方へのステップ」「横に歩いて間合いを外した後の後方ステップ」等、HPのない歩兵は必ず下がります。あなたはその一瞬をつくのです。 説明がとても難しいので簡単な例を出します。 ラインのある拮抗した前線が構築されています。 あなたは自軍左サイドから体を中央に向け、お互いのラインを見ています(つまり右向き)。 味方が敵をバッシュして、バッシュが解凍。 この時、HPの減った敵は必ずあなたから見て「左に」動きます。 つまり、360度の視界の中で平面で捉えると、敵は必ず「右か左」と予測がつきます。ですが、「左に」と限定できる瞬間がここということ。 この簡易説明で理解してくれる事を願って次へ! 【敵のバッシュ時】 味方へのバッシュに対してあなたが出来ることは、そのプレイヤーを餌にしたまとめ焼き以外ありません。 つまり、バッシュされる前に食い止めることがあなたのまずしなければならない行動パターンになります。 バッシュが来る条件は「孤立・氷像・飛び出し」の何れかにあたり、あなたは体を最大限に使って食い止めることが出来ます。 氷像になってしまった味方に対しては、あなたが周りに居ることで敵を牽制することが出来ます 牽制とは、「味方の周りを走り、攻撃をしない」ことになります。 ステップ着地や硬直を自ら作ることは、身代わりになるよと言ってる様な事と同義で、結果的に自軍の-1にかわりはないので手段としては意味のないものとなります。 同時にあなたは救出スキルや護衛スキルはありませんが、走り回るだけでPWの自然回復は見込めます。あなたを火皿だと認識している敵プレイヤーは、いつ飛んでくるかわからないヘルファイアを前にして特攻してこない事も大いに考えられます。 また、バッシュされたとしても、その追撃に対してあなたのまとめ焼きを警戒してくれれば、それも敵の隙に繋がります。 この事を踏まえた上で、それでも味方がバッシュされてしまったときについての対処法を説明します。 あなたはまずはまとめ焼きを考えること。 せめて餌にしないように、肉を切らせて骨を断つことになれば殺されてしまった味方も無駄死ににならなかったことになります。 そして、追撃に集中しているプレイヤーに攻撃を入れること。 近い距離で硬直してくれるわけですから、これを逃す機会はありません。HPがなければランスライト、HPが多少あっても味方の片手が近ければジャベ等を入れておきましょう。 また、味方は救出スキルを使ってくれるかもしれません。 その時は、その場所から前線が動くことが多くなります。バッシュをされたプレイヤーによっては罠バッシュとなり、より多大な影響を及ぼせる可能性があります。ラインの中の一箇所が崩されれば軍は分裂し、数的不利を強いられることになるわけですから、この時は味方の合わせられるようにPWをためた動き方をしましょう。 ですが同時に、二次被害も対応せねばなりません。1つのバッシュにより相手が押せ押せムードになってしまった場合は、例え同数でもオーラが漂う場合があります。この時も冷静に対処できるよう、PWをためて行動しましょう。 さて、あなたがバッシュをされた場合を説明します。 ①追撃により即死 ②追撃が遅れて200ほどで後退 ③追撃があったが、HP1で解凍された ④追撃が無く、ほとんどノーダメージ~無傷で解凍された 等が挙げられますが、逃げ方や対処法について説明していきます。 ②の場合、まずはHPの回復に努めましょう。ハイリジェを飲んで600付近になるまで後方で射程の長い追撃メインで行いましょう。 ③の場合、あなたの腕が問われます。逃げ方については以下で書きます。 ④の場合、火皿はバッシュ耐性を貰ったからといって俺TUEEが出来る職ではないことを理解しておきましょう。ただし、解凍直後に敵の氷像があれば、率先してまとめ焼きを行いましょう。 逃げ方を解説していきます。 平地であれば、あなたの生還はほぼ絶望でしょう…。 まずは、建築物や障害物を探して逃げましょう。物理的障害の裏に入れば、直線攻撃は当たりません。 走りでなく、基本的にステップで後退しますが、障害物の裏に入れる場合は走りで小回りをきかせます。 崖や細道では、中央ではなく端へ端へ逃げましょう。崖ステップや三角とびを駆使することは、生存率を大きく上昇させます。 また、中央部分は歩兵が多く、敵の目に付きやすく同時に範囲攻撃が多く飛んできます。 この時、逃げながら敵のほうを向いて進行できれば、これもまた生存率が飛躍的に上昇します。敵のスキル発動や間に入る障害物や味方を目視できるわけですから。 また、回復アイテムを使うのは、完全に安全になった位置から更に2歩引いた位置です。アイテムの硬直時間に2歩ほど距離を詰められてしまう事は経験上誰にでもあるのではないでしょうか? この時、HP200程度の場合はハイリジェを、HP1の場合はパンorレアステーキを食べましょう。いつ何時ATがPOPするかわかりません。 おまけとしてテクニックを解説します。 ○崖ステップ 高さの概念が加わることで当てにくくなる。着地が省略され、次の動作に早く入れる。 (応用)小段差で、段差にステップをした後ジャンプをすると、着地がキャンセルされるので早く移動できる。 ○建物へのステップ 建物へステップやジャンプをすると動作がキャンセルされ即着地できる。位置はあまり変わらないが、相手の視覚を 混乱させる事が出来る。 ○わざとジャンプ ジャンプ中に攻撃をされると、ステップ時より起き上がりが遅い。この間に画面を見渡したり、次の動作を考えたり 、リジェの回復を気持ち早めたり出来る。しかし、起き上がりが遅い分敵に詰められてしまう。
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《幽霊狩り》 No.1318 Command <第十四弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔必要ノードが3以下の「種族:幽霊」を持つキャラクター1枚〕をあなたの場に移す。 「この幽霊釣りに最適な卒塔婆さえあれば、簡単に幽霊が釣れるはずよ!」 「凄いわ、さすがサニーね!」 Illustration:茶葉 コメント 小型の幽霊を無条件で奪ってしまう、メタカードの一種。 ノード・コスト共に軽く、相手の行動に干渉しやすい。 打たれた側から見れば自分の小型キャラに除去カードを消費するのも躊躇われる事でもあり、ひとたび打たれてしまえばすんなりと解決できてしまう事も多いだろう。また効果は永続するので、裏切りの少女と同様に取り戻されるリスクが小さいのも強み。 目標に取れるのが「必要ノードが3以下」であるため、ノード・コストが‐のキャラ、ゾンビ等の裏向きのキャラクター達も奪うことが出来、これ単体でも目標に取れるキャラクターが意外と多いのは頭に入れておこう。 萎縮やカモフラージュと合わせれば奪えるキャラがぐっと広がるので、これらのカードを使う場合は覚えておいて損は無い。 収録 第十四弾 関連 必要ノードが3以下の種族:幽霊を持つキャラクターカード(第十五弾現在) ルナサ・プリズムリバー/1弾 リリカ・プリズムリバー/1弾 メルラン・プリズムリバー/1弾 西行妖/1弾 半幽霊/3弾 死蝶霊/3弾 符ノ弐“魂魄 妖夢”/3弾 符ノ弐“西行寺 幽々子”/3弾 呪精/5弾 魂魄 妖夢/5弾 魂魄 妖夢/10弾 カナ・アナベラル/10弾 ルナサ・プリズムリバー/11弾 リリカ・プリズムリバー/11弾 メルラン・プリズムリバー/11弾 宮古 芳香/11弾 魅魔/13弾 ルナサ・プリズムリバー/14弾 リリカ・プリズムリバー/14弾 メルラン・プリズムリバー/14弾 カナ・アナベラル/14弾 宮古 芳香/15弾 (裏向きキャラクター) 亡霊(幻想の四季) 華胥の亡霊(夜明けの亡霊) ゾンビ(火焔猫 燐/5弾・『死灰復燃』・心霊の火車チーム・地獄の鳥獣チーム・再生・霍 青娥/11弾・毒爪『ポイズンレイズ』) 死霊(死霊の復活) 呪精(火焔猫 燐/9弾・死符『ゴーストタウン』・『死体繁華街』・呪精『ゾンビフェアリー』) 怨霊(二鼓『怨霊アヤノツヅミ』)
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《遅延》《公開済》SSP001917 シナリオガイド 公式掲示板 謎の予兆は突然に!? 不吉な運命を覆せ! 担当マスター 森水鷲葉 主たる舞台 不特定の場所 ジャンル ホラー 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2012-08-15 2012-08-17 2012-08-28 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2012-09-19 2012-09-21 2012-09-22 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 「死の予言」を覆す! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ドラマチックなアクションで他のプレイヤーを楽しませたい ▼キャラクターの目的 「死の予言」を覆す! ▼キャラクターの動機 パートナーが殺されるだと……!? そんなことあってたまるか! ▼キャラクターの手段 パートナーが「死の予言」を見たらしい。 だが、俺の大切な人をそんなわけのわからない理由で失ってたまるか! 街に現れた魔物に襲われるということだったが、 なら、襲われないようにすればいいだけだ。 ボディーガードとして一緒に行動し、 危険な時には身を挺してでも俺が守る! 【予言実現】「死の予言」を実現させる! +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 普段はできない悲劇的な展開で、他のプレイヤーを楽しませたい ▼キャラクターの目的 【予言実現】「死の予言」を実現させる! ▼キャラクターの動機 こ、このまま予言が実現したらどうしよう! ▼キャラクターの手段 パートナーが「死の予言」を見たらしい。 同じような予言で死んでる人もいるんだって……。 いったいどうすればいいんだ!? 街に現れた魔物に襲われるということだったけど、 じゃあ、街に出ないようにすればいいんだ! パートナーを拘束してでも外に出ないようにして……。 ……と言ってMCがおかしくなったため、LCが逃げ出し、 それを止められずに、 MCの目の前でLCが魔物に襲われて死亡します。 「物語の真相」を解く +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 交流を通じてシナリオの真相を解き、他のプレイヤーと一緒に楽しみたい ▼キャラクターの目的 「物語の真相」を解く ▼キャラクターの動機 誰かが泣いている……その人も助けなきゃ! ▼キャラクターの手段 「死の予言」は、どうやら誰かによってかけられた呪いみたいだね。 でも、その誰かも苦しんでるみたい……。 だったら、助けたい! 他の人と交換した情報を元に、「死の予言」を行った誰かを探して、助け出すよ。 苦しんでいるみたいだから、見つけたら回復魔法で治療するよ! その他補足等 [部分編集] 【タグ:SSP ホラー 不特定の場所 森水鷲葉 遅延公開済】
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スレ78まとめへ戻る 441 :本当にあった怖い名無し:2009/09/25(金) 23 04 35 ID uoVlUjD90 国語辞典によれば、『幽霊』とは 死んだ人間の霊が、生前の姿で現れたもの ・・・だそうだ。で、『霊』とは『魂』のことなんだとさ。 ということで、幽霊の源である魂の存在が否定されてしまったら、幽霊は存在しないことになってしまう。 魂とやらは、本当に存在すると言えるのか? 魂の存在を仮定しなければ説明のできない現象、魂の存在を仮定すれば誰が見ても納得し理解できる現象って、あるのか? 442 :本当にあった怖い名無し:2009/09/25(金) 23 15 15 ID uoVlUjD90 死んだ人間の霊が、生前の姿で現れたもの という定義に厳密にしたがうのであれば、赤ん坊のときに死んだ者の幽霊はいつまで経っても赤ん坊のまま、 幼児のときに死んだ者の幽霊はいつまで経っても幼児のままということになるのかな? それとも、死亡時よりも若い姿なら何歳のときの姿でもオッケーということになるのかな? 少なくとも、「生きて成長してたらこうなってたはずだ」という姿で現れることはないってことだよな? 444 :に:2009/09/25(金) 23 47 09 ID d6DzIVNp0 あと、「姿」というのは、ルックスだけをあらわすのか、ひととなりまであらわすのか、だな。 尊敬できると思っていた人が卑屈な行為を行なっているのを目撃したとき 「あの人のああいう姿は見たくなかった」などと考えますね。 ということは、「姿」には、何かをしている状態とか、ひととなりも含まれるわけですよね。 赤ん坊の霊は、生前のままにゴロゴロ転がるくらいしかできないんじゃないだろうか。 446 :本当にあった怖い名無し:2009/09/26(土) 00 23 56 ID YTlSEXF/0 444 ってことは、幽霊になって無差別に人を襲うヤツには、 生前からもともとそういう攻撃的な素質があったということですな。 そしてバカは幽霊になってもバカのまま。 「バカは死ななきゃ治らない」ってのは、間違いだということになる。 奥が深いね。 457 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 00 08 11 ID qL4zhISU0 なんか幽霊(達)との対話集的なものを読んでみたけど 人間の世界観の延長みたいなもんで、まんま宗教なんだよねー…すんごい萎える 本当に、幽霊がいるとしても、なんつーか 向こうは向こうで、結局世界って何なのか、分かってないんじゃなかろーか 458 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 00 20 39 ID TaxdgoJg0 457 仮に幽霊なるモノがいたとしても、そいつの意識が生前の人間の延長であるなら、必然的にそうなるんじゃない? 生前に微分・積分ができなかったヤツは、幽霊になってもやっぱり微分・積分は理解できない。 生前に犬が苦手だったヤツは、幽霊になってもやっぱり犬が苦手。 生前にバカだったヤツは、幽霊になってもやっぱりバカ。 バカは死ななきゃ治らない、じゃなくて、バカは死んでも治らない。 459 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 00 30 16 ID JNqWcRLC0 458 うん、その必然性はあっても別に違和感はないんだよね 問題は、その「必然的な結果」に、魂はこうあるべきだからそれは間違いだとか 間違いや不幸は試練だ、とかのゴール地点ありきで語られる事 死んでまでそんな矛盾だらけの人間みたいな理屈こねられたらたまらん そんなあの世なんて、普通に勘弁 460 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 00 37 25 ID TaxdgoJg0 死後の世界は高次元の世界だとか、レベルの高い世界だとかいう話もあるが、世間に溢れる幽霊話を聞くと、とても信じられん。 写真に写ってわけのわからんデモンストレーションをしたり、無関係な人間を驚かせたり、場合によっては危害を加えたり。 とても“レベルの高い者”のすることとは思えんのである。どーなっとるんだ??? 461 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 00 52 21 ID JNqWcRLC0 「何々でなければならない」というのは「目的」が存在する事を意味する それは何? 何のため? 本人のため? その他大勢の「私達」のため? つまりひたすら「相互扶助」でしかないのか? スケールの小ささに、ひたすら萎える 462 :青い猫:2009/09/27(日) 00 58 21 ID vxJp7cOF0 死後のことまで思いをはせるのは別に問題はない。 問題は、死後の世界なるものが存在するのか否か。 これが幽霊の存否と深く関係する。 463 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 01 11 11 ID JNqWcRLC0 別にあってもいいけどねー、死後 ただ、「私の利益を損なわない範囲に限り、私以外に理性を適用する事を約束しよう」的な まんま人間ルールのあの世なら、所詮、「中間」のステップでしょう、それ んで、残念なことに、「霊の証言」とやらはそれらに満ちてる 存在しようがしまいが、非常に下らないね 464 :青い猫:2009/09/27(日) 01 42 12 ID vxJp7cOF0 幽霊の存在がくだらないとは、それもまた非常に不可解。 幽霊の存在が明らかになれば、現在の価値観は一変する。 人類の存在に大きな変化をもたらすだけの衝撃的な出来事になる。 これをくだらないとは……、現実がみえていない。 465 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 01 59 49 ID 9XcnGoHk0 幽霊よりも青い猫に合ってみてー 幽霊なんてのは居ないので無理だが 猫ちゃんは実在してる・・してるよな・・・? 466 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 02 08 15 ID JNqWcRLC0 幽霊がいたとしても結局、いるのは「人間」でしかないって事だよ わかってないのかい? 467 :青い猫:2009/09/27(日) 02 47 39 ID vxJp7cOF0 幽霊と人間はまるで異なる。これが理解できないとは……。 仮にお互いの個性が同一であるとしても、肉体があるものとそうでないものとでは 状態が根本的に異なる。この状態に応じた価値観を無視する理由が不明。 468 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 02 54 19 ID JNqWcRLC0 状態が異なっても、問題は「存在理由」が同一なことだよ 価値観の変化なんて、仮にあった所で一時的なものでしかない(すぐに最適化される) まあ、「あちらの物語設定」では「価値観の変化」は起こさず殺さず、が必要条件みたいだけども 469 :青い猫:2009/09/27(日) 02 57 55 ID vxJp7cOF0 存在理由が同一とは? 価値観じたいが存在理由と不可分でもある。 肉体の有無における価値観が自身の存在理由に影響することは自明のはず。 470 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 03 11 53 ID JNqWcRLC0 「霊性を高める事が霊の、そして生の目的」らしいよ? 471 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 03 45 32 ID Lswv4HGE0 458 バカは死んでも治らない、か。 イヤイヤ分かってないね君も含めてみんな。 バカは死んで生まれ変われば治ると思うよ。 例えばだ、相撲取りとして成功しようと思ったら、相応の肉体を選んで生まれ てくればいいんだよ。もちろん後天的な努力も必要なのは言うまでも無い。 極端な話、DNAレベルに欠陥がある様な受精卵に宿っても、肉体が資本の職 業で成功するのは無理。 逆にそういう不完全な肉体に宿る事でしか得られない経験もあるだろう。 脳みその性能のいい肉体もあるわけでね。IQ180位の脳を有する肉体に宿れ ば、数学者にでもなんでも努力次第でなれるだろう。 要するにあの世の存在がある、生まれ変わりがあるってのはそう言うことじゃないのか? 472 :青い猫:2009/09/27(日) 03 58 52 ID vxJp7cOF0 このスレでは「死後生仮説」を前提にした話ができるようになったのですか。 これはこれで驚くべきことですね。少し前まではそんな話を出そうものなら しつこく糾弾されたものですが。 473 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 04 11 58 ID JNqWcRLC0 471 生まれ変わり先は「お偉いさん」に指定されたりするそうだよ? 「試練」なんだってさ 実験的に確認された偉い霊のお言葉だから間違いない 474 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 04 30 42 ID nf18unyGO またキチガイ青猫が現れた こいつITCの話一切しなくなったなw 475 :青い猫:2009/09/27(日) 05 50 04 ID vxJp7cOF0 スピリチュアルが広まった今日において、頑なに霊的存在を否定するひとは居づらくなったような印象を受けます。 世の中の経済事情がよくないことも一因なのか、生活等における不安が大きい世の中だからか、霊的存在が世の中に 受け入れられやすくなっているのかもしれません。ただし、スピリチュアルは究極の自己責任論でもありますから、 あれはあれで非常に問題のある思想でしょうね。 476 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 06 11 13 ID zjlITOZIi 475 と馬鹿なお前にはそう思えた、それだけ( 嘲笑 ) 480 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 07 51 33 ID trnWtxN10 471 肉体、霊魂、環境で頭のよしあしが決まるから、 霊魂じたいの賢さは重要です。肉体ももちろん重要ですが。 霊魂は固有の周波数を持っていて、周波数は頭のよしあし のバロメータになります。その周波数に合ったそれ相応の 肉体でないと宿れないです。 481 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 08 41 49 ID sisRxksGO 宗教はよそでやれ。 482 :青い猫:2009/09/27(日) 08 49 13 ID vxJp7cOF0 これらは宗教ではない。物事の考え方のことですよ。 話について行けないからと言って、一方的に追い出すのは無学な証拠。 「科学的」な話にこだわる輩に限って「宗教的」な話に結びつけたがる傾向がある。 これはひとえに何とかのひとつ覚えというやつ。 483 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 08 55 47 ID trnWtxN10 475 心の作用に科学的な因果律(自然科学的発想)を持ち込んでいるので、 そこが合理的判断をよしとする現代社会にはいいんでは? 484 :青い猫:2009/09/27(日) 09 01 15 ID vxJp7cOF0 483 心の作用に科学的な因果律を持ち込むとは具体的にどういうことでしょうか。 われわれが心と呼んでいる精神作用じたいがすでに脳内における生理反応であるわけですから、 それとは別に何かを想定しているのでしょうか。 485 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 09 06 48 ID trnWtxN10 言い方が厳密でなかったかもしれませんが、 霊魂、あの世はとりあえずおいといて、 実際に生活する上で、 いい想念で人に接すれば、いい想念が返ってきて、 悪い想念がそうすれば、悪い想念が返ってくる、 作用反作用の世界。 松下幸之助ではありませんが、これが商売(人生の営み)の基本で、 こういうのは仏教やキリスト教の影響だと思います。 486 :青い猫:2009/09/27(日) 09 13 52 ID vxJp7cOF0 なるほど、「想念」という概念を脳に由来するものと仮定すると、 倫理的にあるいは道徳的によくない心理状態のまま長い時間を過ごすと、 その心理状態を維持するだけの脳内構造が形成強化され、その結果、 いわゆる悪人としての人格なり行動様式を身につけてしまうことが現実にあり得る のではないかと考えています。 この2ちゃんねるなどは悪い想念による書き込みで溢れていると思えてなりませんから、 実際のところ、想念における作用反作用の法則が適用できるのではないでしょうか。 487 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 09 32 48 ID c76Gm9+f0 われわれが心と呼んでいる精神作用じたいがすでに脳内における生理反応であるわけですから、 それとは別に何かを想定しているのでしょうか。 あれ? 前スレあたりでそれを確認できてないとかなんとかゴネてなかったか?w 488 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 09 45 17 ID uwcUOsk4O 勧誘はヨソでやらんかい 489 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 11 41 35 ID sisRxksGO 482 お前に言ってるんじゃない。お前のは宗教ですらない。戯言。 491 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 12 30 19 ID oNZzTHlp0 486 ITCはどうしたんですか? はやく前スレで突かれてた矛盾点について反論してくださいよ。 「もう反論した」というなら、具体的に反論した発言をしたレスを 示してくださいね。あなたの妄想の中だけで反論されてても、 一般人にはそれは見えませんから。 それともITCは間違っていたと認めてくれますか? PS こんな馬鹿につきあってられない(笑)とか 使い古した手で逃げないでくださいね。 493 :青い猫:2009/09/27(日) 13 02 58 ID vxJp7cOF0 だから Instrumental Transcommunication (ITC) ですよ。 この実験および現象において死者を想定しなければ説明ができません。 心霊現象に否定的な科学者さえも反証を挙げることができていません。 もしもこれらがデタラメと言えるのであれば、科学者は共同声明を出すべきでしょう。 特に霊感商法や新興宗教の弊害を指摘するのであれば、学者は学会において共同声明を出すべき。 514 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 16 44 11 ID Lswv4HGE0 480 でも世の中には、「天才的な頭脳を持つ冷徹な殺人鬼」みたいな存在もあるよ? 515 :本当にあった怖い名無し:2009/09/27(日) 16 56 58 ID 0h01hbbS0 514 つまり信長とか家康とかのことか? 関連 人間の記憶や意識が霊体にも引き継がれるのか