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基本ルール MTGは、カジュアルに遊ぶだけなら詳しいルールを覚えている必要はないかもしれない。 しかし、カードを作るとなると、正確なルールを知っておいたほうがいいだろう。 以下のページでは、マジックのオリジナルカードを作る際に特に重要となる用語やルールなどを解説している。 本家の総合ルール(MJMJ.infoで閲覧可能。)と合わせてみて欲しい。 [部分編集] ゲームの進行 遊び方? ターン進行表 優先権 マリガン アンティ 多人数戦 カードの見かた カード名? 色 マナ・コスト? (呪文コスト) 点数で見たマナ・コスト (総呪文コスト) X パワー タフネス ★ カード・タイプ クリーチャー・タイプ 特殊タイプ フレイバーテキスト Vanguard 用語 プレイ ダメージ スタック 破壊 生け贄 墓地 ライブラリー トークン カウンター 軽減 打ち消す 召喚酔い 起動型能力 誘発型能力 常在型能力 キーワード能力 置換効果? 状況起因効果 リミテッド 構築 サブゲーム 豆知識 種族 確定再版 同型再版 カラーシフト リアニメイト 評価値 オリカを作る時の注意点 カード名重複 モナリングと本家の違い モナリングでは、土地カードでなくても基本を持つカードは4枚制限を受けないように拡張されている。 いまのところそれだけ
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《天(てん)機(き)》 天機 P 無色 (15) クリーチャー:(種族なし) 15000 ■ T・ブレイカー ■ このクリーチャーがコストを支払わずに出る時、かわりにこのクリーチャーを山札の下に置く。その後、エレメントをすべて破壊する。 ■ このクリーチャーが攻撃する時、相手はバトルゾーン、手札、シールドゾーン、墓地、マナゾーンにある自身のカードを合計15枚選び、超次元ゾーンに置いてもよい。そうしなければ、このターンの後に自分のターンを追加する。 ■ このゲームで使用する無色ではないカードはテキストを失う。 作者:天機(カードリスト:天機) 概要 「このゲームで使用する」という表記は、すべてのゾーンのカードが対象となります。 テキストは、「カードタイプの下、パワーおよびマナ数の上に記載されている文章」のことです。 常在能力が強いので踏み倒せると壊れると思いつつも、踏み倒せないとあまりにも使いにくいので、踏み倒した場合は別のメリットを得られるカードに仕立てました。 関連 カードリスト:天機 【企画】もしもあなたがカードになったら? 評価 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) 名前 コメント
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ファロス C 水文明 (6) クリーチャー:シー・ハッカー 6000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、プレイヤーを一人選ぶ。そのプレイヤーは自身のシールドをすべて表向きにする。(選ばれたプレイヤーのシールドは、シールドゾーンにある間、表向きにしておく) ■W・ブレイカー cipでいずれかのプレイヤーのシールドをすべて公開させるシー・ハッカー。 シールドを「見る」ではなく「表向き」である為、どちらのプレイヤーを選んでも、その内容自体は両者が知る事となる。 基本的にはSトリガー回避の為に相手に使用すべきだが、相手のシールド操作の手助けとなってしまう場合もある。 なんにせよ、直接的なアドバンテージに繋がり難い、難しい立ち位置のカードになるだろう。 尚、常在効果ではないので、このクリーチャーが出た後でシールド追加やシールド・プラスなどで増えたシールドカードは、通常通り裏向きになる。 フレーバーテキスト ただ強いだけでは三流、相手の強さを知りて二流、己の弱さを知って、初めて一流の戦士じゃよ--ファロス 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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シャドー/Shadow シャドー(このクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーのみをブロックでき、ブロックされる。) 凄腕のヒッキー 黒 クリーチャー - 人間・ヒッキー 1/1 シャドー (このクリーチャーはシャドーを持つクリーチャーのみをブロックでき、ブロックされる。) あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。 主に白、青、黒のカードが持つ常在型キーワード能力。 本家のテンペスト?で登場。 シャドーを持つクリーチャーはシャドーを持たないクリーチャーにはブロックされないが、ブロックすることもできない。 メリットとデメリットを併せ持った能力で、「戦闘の場を2つに分断してしまう」能力とも言える。 性質上、攻撃的なカードとなるため、ウィニーデッキに好んで用いられることが多い。 イメージとしては“この世界に属さない空間”に存在するクリーチャーを表す。 モナリングにおいては、元は“電脳世界”ではなく“現実世界”に属するクリーチャー、ヒッキー族が主にこの能力を持つ。 強さの目安 飛行と同じくらいの強さ。 評価値に従って評価すると1.5ポイント。 シャドーで検索 取得中です。
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先制攻撃/First strike 先制攻撃 (このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与える。) ツンデレ娘 赤 クリーチャー ─ 人間・子供 1/1 先制攻撃 テ、[[テンプレ]]に載ったって…… べ、別に嬉しくなんかないんだからね! マジック黎明期から存在する常在型能力。 先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーが1体でも戦闘に参加しているかぎり、その戦闘フェイズの戦闘ダメージ・ステップの直前に、 先制攻撃ダメージステップを行う。 このステップで相手のクリーチャーが斃れれば(再生されてもOK)、自分はダメージを受けなくて済む。 例えば、上記のツンデレ娘は《ボール・ライトニング》を無傷で倒すことができる。ツンデレ恐るべし。 上位能力に二段攻撃というものがある。 これは先制攻撃を行った上でさらに通常攻撃を行う(無論威力は2倍)という、掟破りの能力である。 First とついている割には《伍堂の不正規軍》に先を越されたりするが、あいつらはアウトローなので仕方なし。 強さの目安 オリジナルカードを作る時の参考にどうぞ。 →評価値早見表 関連 二段攻撃 先制攻撃で検索
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乱(らん)舞(ぶ)の使(し)徒(と)エンドル UC 光文明 (2) クリーチャー:イニシエート 3000 ■相手の手札は捨てられない。 作者:恥さらしあざらし 一見すると、自分がハンデスをできなくなるデメリット持ちクリーチャー。しかし、その実態は手札を捨てることで発動する効果を潰してしまうメタカード。 《ガヨウ神》などは、捨てられないため引くことも許さないが、《エマージェンシー・タイフーン》などは、引かれるだけの形となるため、利敵行為になることも少なくないのが欠点。 デュエプレでは自壊せず常在効果で相手ターン中のハンデスを防ぐようになった《円舞の使徒ラストル》を元にしていて、文明、種族、コストは同じでパワーは倍、名前もそちらをもじったものになっている。 S-MAX進化クリーチャーが持つ、敗北回避能力メタというコンセプトで考えられた。同名カードを捨てる方にしか反応せず、自身を破壊する方での敗北回避は許してしまうが。 フレーバーテキスト 異形の舞が払いのけるものは、災厄か、それとも勝利か。 関連 + ... 《円舞の使徒ラストル》 評価 名前 コメント
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システム 千幻抄~幻想郷TRPG~ http //wikiwiki.jp/sengensyou/ レギュレーション 初期作成 参加メンバー “暗闇の芸術家”カルチェ 吸血鬼 『色を操る程度の能力』 http //charasheet.vampire-blood.net/69633 “隠されし告死時計”ディス 付喪神 『何かを告げる程度の能力』 http //charasheet.vampire-blood.net/107020 “常在の瞽蜘蛛”草陰ヨモギ 妖獣 『誤解を与える程度の能力』 http //charasheet.vampire-blood.net/106679 セッショントレーラー 「まったく正月は大変だったわ」 「わたしゃこれからの方が大変だよ」 「そういえば節分か、豆を準備しないと」 「それなんだけど、私の能力で疎めといたよ」 「何だけどって何やってんのアンタ退治するわよ」 「私を追っ払いたいなら豆を全部萃めてからにしな!」 「まったく面倒なことを……あ、あんた達ちょうどいい所に」 ――とある日の博麗神社 プレイログ http //ux.getuploader.com/vip_trpg/download/1110/TS+Beens.zip
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Mitsuru Iizuka 飯塚三流【いいづか みつる】 『2』中登场的人物之一,佐仓枫子转去的大门高校棒球部的王牌。 尽管枫子似乎非常在意他,但由响野的守望者的情报,枫子对他的态度是「非常努力的好打者」,毫无恋爱之意。 三流能率队打入甲子园的决赛,可想而知他的毅力一定相当之高。 三流的棒球水平相当了得,Substories篇的第三作中『Memories Ringing On』中,枫子打来的电话里提到,他似乎在挑战职棒大联盟。 尽管他讲话的方式很讨人厌,加上名字不好看,但他的性格其实还不算差。 但由于他的素质拔群,结局却相当凄惨,不少玩家纷纷表示对他的同情。 其名虽为「三流」,但绝不是「三流大学」的三流之意。 枫子的特殊事件「甲子园•决赛」即使未发生,决赛的对手依然是大门高校, 这种清空下,依然会出现他的Q版人物,值得一见。 初次攻略枫子的玩家大多让主人公加入了棒球部,不少玩家吃了坂城匠的亏后不由纷纷担心「会不会最后要与饭塚决斗啊」,好在这不过是杞人忧天,不必在意。 其声优大倉正章在之后的『GS1』与『GS3』中,为冰室零一的好友•益田义人配音。 相关页面 大门高校 佐仓枫子
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装甲・防御戦術 防御を強くすることは重要である。 生き残る時間が長くなれば、それだけ戦果を挙げるチャンスが広がるからだ。 魚雷4本で沈んでしまう船も、0.2インチの舷側装甲を張れば、 ダメージは半分となるのでまだまだ戦えるようになる。 爆弾6発で沈んでしまう船も、整備兵がいれば沈み難くなり、 修理兵がいればほぼ無傷の状態まで回復することが出来るようになる。 回避が良ければどれだけ攻撃を受けても無傷の場合もある。 では、どのようにして打たれ強い船を作るか。 「装甲」「兵員」「機動」の3点から解説する。 装甲 TIPSの項目を、より詳しく解説する。 また、Naval Navigatorの装甲欄も参照のこと。 甲板装甲 艦の上方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 おおむね砲の最大射程~中間射程からの攻撃で、白色のダメージが表示される。 但し、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 装甲を張った分だけダメージが減るのではなく、 砲弾が装甲を貫通するか、あるいは装甲が砲弾を弾くかのどちらか。 装甲設定画面の「対徹甲」は、「対貫通」の意味。(以下、対貫通) 「対榴弾」は、砲弾の貫通を防いだ場合の爆発ダメージの軽減に適用される。 なんにせよ、まず砲弾を弾く(=砲弾の貫通を防ぐ)必要があるため、 重要度は対貫通>対榴弾。 砲弾が装甲を貫通した場合、無装甲のときと同様のダメージを受ける。 よって、砲弾が装甲を貫通してしまう場合、どんなに装甲を張っても意味はない。 装甲が砲弾を弾いた場合、受けるダメージは激減(通常4000ダメージが0~400程度になる)する。 装甲によって弾かれた砲弾のダメージは、装甲の「対榴弾」の大きさで決まり、 「対榴弾」が高ければ高いほどダメージは減る。 ようするに砲弾を弾いた場合は、装甲を張れば張るだけダメージが減る。 装甲の性能は国籍によって固定されている。 英装甲は対貫通80、対榴弾35、重量110。最も効果が高いうえ最軽量。装甲防御においては最強である。対貫通/重量比も0.727と堂々の1位。 米装甲は対貫通73、対榴弾31、重量112。装甲においてもバランスのとれたアメリカらしい良好な性能。対貫通/重量比は0.652と3位。 日装甲は対貫通70、対榴弾23、重量118。効果が低いうえ重いため装甲性能は低い。対貫通/重量比も0.593と最下位。 独装甲は対貫通76、対榴弾27、重量122。高い対貫通を持つが最も重いため厚くし難い。対貫通/重量比は0.623と5位に甘んじる。 仏装甲は対貫通75、対榴弾29、重量116。対貫通は高いがやや重い。対貫通/重量比は0.647と4位。 蘇装甲は対貫通78、対榴弾33、重量115。英に次ぐ効果。やや重いが、対貫通/重量比も0.678と2位にある。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい弾の1/2以上の厚さが目途とされている。 【比率】英:米:日:独:仏:蘇=100:110:115:106:107:103 (英艦で8インチ弾なら4インチ、米艦だと4.4インチ必要) 以下は最も優秀な英装甲の場合で、砲弾に対して弾くための装甲厚である。 6インチ弾→3インチ装甲厚 8インチ弾→4インチ装甲厚 11インチ弾→6インチ装甲厚 12インチ弾→7インチ装甲厚 14インチ弾→8インチ装甲厚 16インチ弾→9インチ装甲厚 18インチ弾→10インチ装甲厚 20インチ弾→12インチ装甲厚 戦艦と一部の重巡を除いては、効果が期待できるほどは張れないので、 「小型艦群では不要」とされる。 爆撃耐性についてだが、航空爆弾の貫通力は投下高度で左右される。 それゆえ、高高度から投下された爆弾は実用範囲内の装甲ではまず貫通を防げないが、 低~中高度から投下されたものは英装甲であれば10~12インチ程度で貫通を防げる。 (英装甲でなくても、装甲画面の対貫通が80以上あればよい) 爆弾の投下された高度が高いほど貫通力が上がるため、高高度投下ほど必要な装甲も多くなる。 低高度からの投下であれば英装甲で10インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 中高度からの投下であれば英装甲で12インチ装甲厚があればほぼ弾ける。 ダメージは、概ね前者が3000~4000ほどであるのに対し、後者は0~400程度となる。 装甲は榴弾に対しては絶大な効果を発揮するが、徹甲弾を弾くには苦労する。 徹甲弾が装甲を貫通するかしないかは砲弾入射角のみで判定しており、砲弾の大きさは関係ない。 したがって最大射程で徹甲弾を撃たれた場合、どれだけ装甲を張っても貫通される。 ただし、徹甲弾は榴弾よりも威力が低いため、貫通されても榴弾による攻撃よりダメージは低い。 (榴弾で一発4000ダメージを受ける砲弾の場合、徹甲弾で一発2500ダメージ程度) 徹甲弾を弾くためには被弾時の入射角を浅くする必要がある。 ようするに高仰角で発射された徹甲弾は装甲を貫通するが、 低仰角で発射された徹甲弾は装甲に弾かれる。 つまり、射程内に踏み込む必要があり、最大射程の70%ほど、 つまり最大仰角40度の砲の場合、 おおむね30~33度以下で発射する必要のある距離まで踏み込めば弾ける。 徹甲弾は榴弾と違い、砲弾威力が0なので、弾ければダメージはすべて0となる。 舷側装甲 艦の横方向からの攻撃に対して装甲防御を施す。 (おおむね近距離~至近距離からの攻撃で、緑色のダメージが表示される) こちらも、一定以上の厚さを持たないと、その効果は発揮されない。 基本的には弾くか貫通されるかの二者択一であり、 張った分だけダメージが減るという風には考えない方が良い。 艦の舷側に砲弾が命中する場合、近距離~至近距離が砲戦距離となるので、 発射された砲弾を近距離で受けることになる。 そのため砲弾は非常に高い貫通力を持っており、この攻撃を弾くには甲板装甲より多くの装甲厚が必要。 効果の最も高い英装甲で、防ぎたい榴弾以上の厚さが目途とされている。 検証の結果を掲載すると、 6インチ弾→7インチ装甲厚 8インチ弾→10インチ装甲厚 12インチ弾→15インチ装甲厚 14インチ弾→18インチ装甲厚 16インチ弾→22インチ装甲厚 18インチ弾→防御不能 20インチ弾→防御不能 ただし、魚雷に対する効果は高く、0.2インチ張るだけでダメージを半減させる。 (無国籍装甲は0.3インチ必要) だからといって大量に装備しても、魚雷ダメージを0にできるわけではない。 装甲を貼れる船は大型艦が多く、しかも砲撃戦は長距離になるので、 舷側装甲では砲撃のダメージは下がりにくい。 一般的には0.2~0.3くらいで十分とされている。 どの艦でも魚雷は脅威なので、可能な限り装備しておいたほうが良いだろう。 バルジ 魚雷のダメージを減らし、吸収する効果がある。 装甲変更ウィンドウに表示されている分子/分母は、 分子が減衰力(魚雷1本のダメージを軽減できる数値)、 分母が吸収力(受けたダメージを吸収できる数値)。 1枚あたりの減衰力は、効果の最も高い日バルジだと100ダメージを減らす事ができる。 しかし吸収力には限界があり、限界を超えたバルジは無力化される。 総吸収力は各国共通で「艦のバルジ面積×バルジ枚数」となる。 要するに、これは、張った分だけダメージが減る。 なお、魚雷ダメージの減少は、 船体(命中位置や艦固有防御値による減少)→バルジ→舷側装甲の順で適用される。 そして、バルジ自体に舷側装甲のような効果がある為、舷側装甲を張らなくても、 バルジのある間は、バルジで減らし切れなかったダメージを半減してくれる。 しかし、爆雷の連投速度や投射爆雷の同時投射数を考えると、 小型艦で速度重視仕様でも、バルジ1枚ではなく、 舷側装甲は最低限(無国籍 0.3インチ、他 0.2)張っておくべきだろう、原則的に。 (バルジ面積240のCL最上に25枚装備した場合、減衰力は2500、吸収力は6000。 無国Mk10魚雷を船体中央付近で受けた場合、 無国Mk10の1本あたりのダメージは3310だが、船体でまず2700前後に減少。 バルジで2500吸収され、さらに半減されるので、まず100前後入る。 結果、2本目までは100ダメ前後、3本目はバルジ残量が1000になる為800前後、 4本目以降はバルジが無くなる為、2700前後のダメージが丸々入る。 DP9000のCL最上は6本目ぐらいで沈む事になる。 ちなみに、船首や船尾付近で受けた場合のダメージは1900前後まで減る為、 3本までは無傷、4本目で800前後、5本目以降は1900前後となり、 撃沈まで8本ぐらいを要する。 舷側装甲を付ければバルジが無くなってからもダメージを半減できるので、 中央なら9本、船首や船尾なら13本ぐらいまで耐えられるようになる) 隔壁 「榴弾ダメージ軽減」、「速度低下発生の限界向上」といった効果がある。 なお、隔壁による基本防御と水兵の保守値による基本防御は、同じ名前であっても効果はまったく違う。 隔壁の基本防御を上げても、ダメージの潜在化には影響しないので注意。 (幽霊艦長だけを乗せた紀伊に隔壁を155枚積み基本防御1130にしても、被弾で潜在化は起こさなかった) 「榴弾ダメージ軽減」は、 「装甲変更ウィンドウ」の数値に表示されている基本防御力の数値の1/100が適用される。 (「装甲変更ウィンドウ」の数値が100なら、榴弾のダメージを1%を無力化する。) この軽減は、潜在化とは違い文字通りに「無力化」する。 昔はあまりにも強力で猛威を振るったため、現在は効果が1/10に修正されてしまっている。 大量の隔壁を張っても良くて15%前後しか軽減できなくては、 装備や水兵の積載を圧迫してまで積むには見合わないので、 現在ではこれを主目的に隔壁を張ることはまずない。 「速度低下発生の限界向上」は、 ダメージを受けた際に速度低下の起こるDP値が低くなる。 ドック画面左上にあるDPバーの赤い部分が、速度低下の発生するDPを示している。 隔壁を張ると赤い部分が短くなる。 隔壁面積が少ないうえに積載に余裕のある艦に装備させると、 瀕死に近いダメージを受けてもOHをかけて逃げる事が可能になるので、生存性の向上が期待できる。 他には、都市伝説と化しているが、 一定の隔壁があると兵員の死亡率が低下する、という説が存在する。 しかし、それを検証するにはものすごい手間がかかるうえにリスクも高いので、 未だ完全な実証も反証も成されていない。 兵員 技術兵・整備兵・修理兵・機関兵も参考にすると良いだろう。 整備兵 受けたダメージを潜在化する効果がある。 潜在化とは受けたダメージを「先送り」するもので、 潜在化されたダメージは、攻撃を受けた後じわじわとDPを減らしていくようになる。 その間は通常通りの戦闘が継続でき(速度低下が起きる場合もある)、 修理速度が早ければ、DPを回復することも出来る。 水兵の基本防御力は最大900で、この場合ダメージの90%を潜在化する。 (基本防御力150なら15%) 整備兵以外の各兵員が持っている保守のパラメータも合算されるので、 トータルでの基本防御力の向上を考えると良いだろう。 基本防御力はドック画面の装甲欄で確認できる。 基本防御900は戦艦の他、一部の空母・巡洋艦、特化させた駆逐艦や潜水艦でも達成可能。 (流石にFFは兵能力や積載量の問題から不可能。) 修理兵 文字通り修理をする(DPを回復させる)兵である。 修理速度を実用的なレベルにする方が、基本防御900達成より大変だ、という意見もある。 しかし、沈んでしまったら当然修理は出来ないので、 まず基本防御力を上げ、沈まないようにした上で、 修理速度を速めることを考える方が良いだろう。 修理兵は潜在化されたダメージも修理することが出来る。 よって、修理の速度によっては、実際のDP以上のダメージを受けても浮いていられる。 修理兵以外の各兵員が持っている修理のパラメータも合算される。 また、修理兵は乗せた分だけ重ねがけ補正がかかってしまうため、 一般的には2~3名で充分とされている。 機関兵 機関兵がいれば、速度が上がりとOH時間が長くなる。 速度が上がれば弾が当たり難く、爆撃などの回避がし易くなる。 また強い敵からは逃げることも出来る。 速度向上は重ねがけ補正がかかってしまうが、OH時間延長は合算で、 乗せた分だけ長い時間走ることができる。 但し、Lv60程度からでないとその効果はなかなか感じることは出来ない。 また、補助席(船底)にいなければ機関兵の効果は現れない。 パッチにより最大速度が巡航速度の1.7倍に制限されたが、 その分OH時間が伸びるため多く乗せても損ではない兵である。 ただし、OH時間が伸びるとその分機関の回復にも時間がかかるため、 実質的にはOH時間の前借りのような効果である。 実用的には、3名~4名で事足りる。 S技術兵 スーパー技術兵。適正レベルで敢えて転職させず、能力上昇値を据え置く兵員。 S技術は、補助兵でありながら砲や魚雷を扱えるのが最大の利点です。 空母のR席、DDのR席、CAのT席などに最適で、それなりの対空・魚雷を装備しながら、 それなりの基本防御と修理能力を確保できます。 補助席の少ない艦や初級BB、補助席を無駄に使えないCVなどで、砲を失うことなく 砲マウント席で基本防御や修理を稼ぐ為に作ります。 逆に補助席数に恵まれた大型BB等の場合は、 重複回避の目的以外で使う理由は薄いです。 AA要員を積んでも余裕で基本防御はMAX、十分な修理や機関を確保できるので、 さらにT席で微々たる能力を稼ぐよりは、素直にAA兵を積んだほうが有効です。 単純な補助能力では、兵員増加との兼ね合いもあるので S技術2人よりも、純整備+純修理の方が高い、というのが一般的です。 よって砲・魚を使えることこそがS技術の価値であり、 そうでなければS技術とは呼べないと言っても過言ではありません。 ちなみにLv120の技術を2人揃え、砲要員に配置すれば、 DDやCVでも補助席にあと1名配置する程度で簡単に基本防御900へ到達できます。 残りの席は使い放題です。特にCVには有効だと思います。 S機関兵 スーパー機関兵。最大の特徴は「万能」。育成が完了するのは、NF全水兵中、最も遅い。 あれば便利、という程度な上、育成に多大な労力がかかるので、作る場合は腹を据えて。 機関速度は最大で巡航*1.7倍という制限がありますので、 ロスなしの純機関兵でなくてもその域に到達できる能力になれば、 それ以上機関能力を上げる価値が「薄い」(→OH時間延長の効果はある)ため、 修理や基本防御を高くすることが有効に働くこともあります。 この場合は、目指す艦、装備、他の機関兵の性能によって、何レベルでOH限界へ 到達できるのかが大きく変わってくるので、それらがわからない限りは 何とも言えません。 OHの高い艦ならより早期に転職してもOH限界に到達できますし、他の機関兵の 人数が少なければ、より低レベルで転職しなければ十分な速度を確保できません。 よって、何レベル必要かは、本人以外にはわからないです。 補助ステータスが2000を超えたらとか、Lv100でとか、120まで育てるとか、 自分で何らかのボーダーを設定するのがいいでしょう。 最も有効となるのは、補助席の少ないCL~小型BB。(DDには流石に重いが、セッティング次第。) 100超レベルのS機関が2名もいれば、少ない補助席でも、補助能力を殆ど上限まで 持って行ける。CACLクラスがモリモリ回復しながら、OH全速で長時間走れるようになる。 基本的に補助席の多い大型BBでは、この水兵は必要になりません。 中途半端なレベルでCVに1~2人乗せても、防御は半端、砲も使えず、補助席 も圧迫するし素直に純機関兵を乗せた方がマシなのでメリットはあまりありません が、転職レベルにもよりますが。lv120付近では補助席に1人積むだけでOH速度も 上限に達し、基本防御も楽に900を達成するため、艦の総合防御力がかなり上昇す るのを実感できます。 機関、保守、修理の全能力が評価されるため、特水化で能力が最も跳ね上がる水兵です。 純進化した補助兵より兵員が少ないため、僅かながら軽いという特徴もあります。 あまり注目されない中型クラスの艦で主役級の活躍をするのに、大きく貢献してくれます。 補助兵はそういった点をよく踏まえ、何に使いたいのか、どのような効果を求めるのかを、 はっきり目指して育てるのがいいと思います。 機動 回避1 戦艦から砲撃を受けた場合、発射から着弾まで数秒かかる。 その間に方向を変えたり艦をひねる(大きく旋回する)ことで直撃を避けると、 受けるダメージが大分減るので、 最後の最後まで諦めず、回避運動を行うべきである。 回避2 魚雷は、艦中央部に命中する場合と艦尾艦首に当たる場合ではダメージが異なる。 (詳しくは、バルジの項目を参照) 避けきれない場合は、なるべくダメージの少ない艦尾艦首で受けるべし。 回避3 爆撃機からの回避は、全く回避が出来ない艦から、ほぼ回避が可能な艦まで、様々である。 いずれの艦も速度が低ければ回避は難しくなるので、速度向上を心がけると良いだろう。 爆撃からの回避方法は、着弾前に艦尾を振る(艦をひねる)動作で可能である。 タイミングや振る方向などにより、回避性能が変わってくる。 排水量が増加すると、速度性能が低下=回避性能の低下に繋がる場合がある。 工夫次第では、「なかなか命中しない上に、 命中しても殆ど被害が無い」艦を作ることも可能なので、 色々な人のセッティングを参考にしながら、自分なりの方法を探してみるべきである。 上へ 戦術講義
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りせのかげ CV 釘宮理恵 公式 アイドルを休業して稲羽市に戻ってきた矢先にマヨナカテレビに映り、テレビの中の世界に閉じ込められてしまった久慈川りせの心が生み出したシャドウ。 様々な役・顔を演じ分けるアイドルを続けている中でりせが抱え込むようになった「誰も本当の自分を見てくれない」「アイドルじゃない本当の自分を知って欲しい」というジレンマが顕在化したもの。 露出度の高いビキニ姿で「ビッチ」一歩手前レベルの際どい言動を平気で口にする過激な性格。 加えて、りせ本人曰く「(自分よりも)胸がある」らしい。 りせに完全に否定されたことで暴走した影は、ポールダンス用の柱にぶら下がった極彩色の肌をした全裸の女性の姿を取り、顔の部分はペルソナヒミコと同じく電波受信用のアンテナで覆い隠されている。 アニメ版では、ビキニ姿の影のほか、彼女がアイドルとなってから演じてきた数々の姿が「影」となって現れ、「こんなの本当の自分じゃない」と苦悩する彼女に「じゃぁ本当の自分って、どれ?」と、主人格のりせに対して精神的な重圧を強める描写が付加されている。 漫画版では精神攻撃を多用する描写が目立ち、完二や陽介を悩殺しダウンさせ、主人公に(精神的な意味で)「食いしばり」を発動させるなど、戦闘に際して彼女の特性・恐ろしさがより強調されている。 非公式 りせの「本当の自分を見てほしい」という願望は、一見すると影にはなり得ないとも思える。 少々穿った言い方になるが、りせが自分を周囲の無理解に傷つけられた被害者として捉えていたのならば、その願望はむしろ積極的に肯定されるものにすらなるからである。 本来ならば影になるはずのないものが、現に影として顕在化した原因について、りせの「アイドルとしての自分に対する責任感」とすれば辻褄は合うと思われる。 理由が何であれ、職責を放棄して関係者各位に多大な迷惑をかけ、ファンの期待を裏切った事に変わりはなく、そのことを彼女自身気に病んでいたのならば、この期に及んでなお自分の都合だけを喚く願望は、確かに認めたくない影にもなり得る。 もっとも、この時点での彼女がそこまで能動的なプロ意識を確立できていたかには疑問があるため、周囲の期待に応える「良い子」のレールから外れてしまった事への負い目と考える方が適切であろうか。 影よりも、ある種自然な願望を影たらしめていた自縛の感情こそが根本の問題であったケースとするならば、「影≠悪」を示す好例とも取れる。 そう考えると、りせの影が殊更に「ビッチ」な言動をしていたのも、自らの願望を「恥知らず」と考える意識の現れ(のテレビによる曲解)かもしれない。 相反する感情は1人の人間の中に同時に存在し得る。「本当の自分を見てほしい」のも「アイドルの自分も自分」だと思うのも偽らざる彼女の本心なのだろう。 周囲の顔色を窺うあまり「影」として目を逸らしていた己の中の「我」を受け入れることで、彼女は流されるだけの存在から一歩を踏み出したと言えるのかもしれない。 戦闘スペック アギ系を柱とした諸々の属性魔法で攻撃してくるが、中でも攻撃が一切命中しなくなる専用スキル「マハアナライズ」が最も恐ろしいが…所詮イベント戦闘。 解析能力を駆使し自称特別捜査隊を追い詰めるが、「クマの特攻」という予想外の事態になすすべもなく倒される。