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《ID.01-013》 【スーパーストライクフリーダム】 各部を改修した結果、ストライクフリーダムの数倍の戦闘力を持つ 備考 +... カテゴリ: 〈ガンダム〉 戻る
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 84400 960 L 17340 450 30 32 32 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 クスィフィアス3レール砲×2 2500 44 0 2〜4 射撃 65 7 ロングライフル 4200 48 0 3〜5 射撃BEAM2 70 10 バーストアタック 6500 60 0 4〜6 特殊射撃 80 7 スーパードラグーン機動兵装ウイング 5000 47 30 2〜9 覚醒 0 5 バーストアタック 9000 120 35 MAP MAP 100 0 識別機能 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理を軽減発動時/毎ターンEN消費 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンタンク オーガンダム(実戦配備型) フェニックスガンダム(能力解放) デスティニーガンダム 開発先 開発先 2 フリーダムガンダム 備考 VPS装甲、ビームシールド装備とそこそこの防御面。 武装面は射程に穴はなく燃費もバーストアタック以外はデフォルトで10回以上撃てたりする。覚醒兵器を使わなくても1〜6マスの対応が可能。 フリーダムと比べハイパーデュートリオンシステムのおかげで、燃費の悪さを改善しやすくなった。 バーストアタックはIフィールドを無視できるが、OPでの強化もやりにくい。OPを装着する場合は移動力や覚醒値を強化してドラグーンを使用したほうがいいかも。 MAP兵器版バーストアタックは、範囲内に味方機を巻き込んでも、敵機だけにダメージを与える事のできる珍しいMAP兵器である。
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ストライクフリーダムガンダム コスト 590 耐久力 700 盾 ○ 変形 × 通称:ストフリ DP キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 射角が広く弾数も多い優秀なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 2丁BR4連射 - 132 2丁のBRで4連射撃((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 249 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射威力大・隙大・誘導中((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40 レバーNで自機展開 レバー入で全方位攻撃3秒/1発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 250 よく動くが攻撃時間は長い 前格闘 - 151 サーベルで2回突く 両方BRC可 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り 特殊格闘 - 181 2段技 右に範囲が広め BD格闘 - 145 1回で2HIT 発生がとても速い 主力 【更新履歴】 22/10/11 サブ射追記 12/25 スピードコンボ追加 12/23 スピードコンボに追記 スピードズンダ追加 全体的に 全ての性能が優れている万能機で、死角は無いと言っていい。 同コスト帯の∞ジャスティスやレジェンドと比べ、タイマンを得意とする。 BDの性能は最高クラス。 射撃は、BR・ドラグーン(以下ドラ)・CSと強力なものが揃う。特にBRは非常に高性能。 格闘は、強力なBD格をはじめ威力のN、回り込みの横となかなかのものがそろっている。 唯一の弱点は、覚醒コンボの威力の低さ。立ち回りと手数でカバーしよう。 中距離では、優秀なBD・BRのおかげで基本的な射撃戦を高レベルにこなすことができる。 近距離ではドラ、CS、BD格闘の三種を組み合わせた戦法が非常に強力。 特にドラ展開時は攻守ともに最強クラスである。 強力な武装を多く持っており、使い分けられればかなりの強さを発揮できるだろう。 この機体、フリーダムの上位互換ではあるが戦い方はあまり似ていない。 インフィニットジャスティスがジャスティスを全体的に強化したような性能であったり するのとは対照的で,求められる感覚はフリーダムとはかなり異なってくる。 基本戦術 まずは中距離からBRで牽制しつつ、接近して待機ドラ接射や、BD格闘・横格闘を狙っていく。 (格闘時にはなるべくマルチCSで保険をかけておきたい) 格闘を嫌がって逃げたりステキャンしたりする相手の着地を取るのが、対になる選択肢。 ダウンさせたりした場合、暇さえあればドラを停滞させておきたい。 例え残弾が無くても相手にとってはかなりのプレッシャーとなる為 迂闊には手が出せなくなり、又自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 高コストなのでダメージ高めのBR。旋回速度の速さもあって射角はとても広い。 弾数が10発もある上、約4.65秒で1発回復とリロード速度も優秀。弾切れする方が難しい。 普通に戦っていれば大抵は弾が余るので、遠距離からでも牽制として積極的に撃っていって良いだろう。 唯、ほんの僅かだが他のMSより硬直が長い。 格闘からのBRCは基本的に必ず出すべし。(格闘後の硬直がどれも長い為) 左右に1つずつ持っているBRの内、相手に近い方で撃つ。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1以上2未満][補正率 ??%] チャージ時間がかなり短く、撃とうと思った時にすぐ撃てる。 銃口補正・誘導共にかなり優秀な太めのビームで、弾速はBRよりも速い。 (弾速・誘導共にフリーダムのサブ射撃とほぼ同等) ダウン属性を持つが受身は取られ易い。(ダウン値はBRより低い) 威力は通常時で160、CSC時は96と申し分ない。 又、撃つと若干後ろに下がる。 発射前に少し溜めが入るので発生はやや遅く、格闘キャンセルとしては不安がある。 地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取ってから撃つべし。 硬直が少し特殊で、撃った後少し落下してから動ける様になる為だ。 又撃った後の再攻撃不能時間が結構長く、ショートステップ1回分位。 ブーストの消費も激しく,中距離でうかつに使うとBRなどで反撃される恐れもある。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので ダウンさせた後等にセットプレーで使うと効果的。 中距離でのカット・クロスやGHによる狙撃として使えば、強力な援護武装となる。 射角が広いので高飛び対策にも使える。 《マルチCS》2丁ビームライフル連射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 51?%] 2機に向かってBRを4連射し、威力は全段Hitで132、CSC時は79ダメージ。 1発毎に誘導と銃口補正があり、1度のステップでは全て避け切れない事が多い為強引な着地取りも可能。 1発当たるだけでよろける為援護武装としても優秀。 CSの中ではかなり発生が早い為、格闘キャンセルにも使える。 特に大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 格闘をヒット中にCSCしてカットしに来た敵を追い返すなんてこともできる。 便利な武装ではあるが硬直・ブースト消費が大きく外すと反撃され易い。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延びる。 小ネタ アクロバットシューティング 敵機の位置によっては稀に上下逆さになったりして撃つ現象。 通常マルチCSよりも在らぬ方向への射撃が目立ち、最悪かすりもしない事もあるなど、実用性はほぼ無い。 前格、特格、BD格からキャンセルする(格闘自体はHitさせなくても可)と高確率で発生する模様。 恐らくマルチCSがチャージ完了した時にどちらの腕でどちらの敵を狙うかが固定されるのと、 敵の吹っ飛び方向が原因と思われる。 因みに横に180度くらい回って撃つケースも稀に見られる。 此方も上下逆さになる時と同じくらい発射までにタイムロスが有る。 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1発目 66 66 1.5 51% 51% よろけ 2発目 104 66 1.5 26% 51% よろけ 3発目 122 66 1.5 17%? ??% よろけ 4発目 132 66 1.5 14.5% ??% よろけ 《サブ射撃》ハイマットフルバースト [常時リロード][リロード 13.5秒/1発][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][補正率 ??%] 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。当然相手の実弾兵器を打ち消せる。 フリーダムとは違い「BRを封印せずにいつでも使える」のが強み。 発生もフリーダムより早い様だ。 リロードが非常に遅いが、多用する武器ではないので問題ない。 硬直が長く外せば反撃確定、放置されたら僚機が危機に陥る。 当たる確信がないのならば使うべきでない。 横の銃口補正は中々優秀。上下への銃口補正は良くない。 自由落下で着地寸前の相手に使うと相手の頭上を掠めるだけで当たらない事もある。 フリーダムのフルバーストと同じく、攻撃を受けた瞬間に攻撃判定は消滅する。 尚、射程はフリーダムのものより僅かに長く、弾速は大きく劣る。 範囲の広さを利用して最後の足掻きにも一応使える。 なお、落ちて戦場復帰する相手に着地取りの要領で重ねると、横幅と持続時間の関係上、回避が困難になる。 (一応、上昇速度のあるジャンプか盾で回避できると思われる) 以下は距離別の考察。 「近距離」 フルバースト→スピード覚醒で敵の反撃を回避→反撃 敵機格闘を確認→パワー覚醒→フルバースト。 …と覚醒絡みならば使えなくも無いが、普通に格闘をする方がローリスク。 「中距離」 狙うならこの距離。 長いモーションの格闘を受けている僚機へのカットが最大の狙い目。 着地を狙うならば、対象が地面に着く辺りを目安に。 そうすれば多少の着地ずらしは強引に取る事が出来る。 「遠距離」 銃口補正の性能上、封印安定。 単発CSの方が良い。 ちなみに超遠距離では途中でビームが途切れるのでそもそも意味がない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3.35秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25×8][補正率 80%] 格納された全8基のドラグーンを射出する。 射出してからの硬直が結構長く,うかつに使うとBRなどをもらったしまうので 建物の陰に隠れるなどして安全を確認してから展開しよう。 単発のダメージは40。2Hitで72、3Hitで98、4Hitでダメージ118の強制ダウン。 対人戦では元々性能が良いこの機体に更なる防御力が追加されるので非常に強力。 展開にはブーストゲージを3分の1程消費。ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。 リロードは早めで、BRと織り交ぜれば弾切れの心配も余り無い。 但し威力は大した事なく、全弾発射の為レジェンド、プロヴィデンスの様に ドラグーンメインという訳にもいかない。寧ろ直接当てるつもりはない位で。 ドラグーンで相手を動かし、着地や硬直に本命の攻撃を叩き込むと良い。 これに頼りすぎてダメージ負けするという本末転倒な事にはならない様にしよう。 ダメージから考えるとビームのダウン値や補正値はレジェンドと同じと思われる。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置での援護、牽制に。 飛ばれるとかわされてしまうものの、着地取り合戦に持ち込み易い。 とは言え、弾数がある時は基本的に停滞させておく方が良いだろう。 視認してくれれば回避しようとしてブーストを消費してくれるので、 弾数が無い、又は少ない時こそ有効かもしれない。 ラッシュ時はモーションとドラグーンユニット自体のスピードが速くなる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 基本的にこちらを使用。 ドラグーンを自機の周りに20秒間展開する。 20秒経過かダウンで自動格納。 特殊射撃を入力する事で展開されたドラグーンからビームを撃つが、自機に硬直は無い。 ビームは上のドラグーンから順番に発射される。 発射→格闘・着地取り・自機防御と用途は広い。 これがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開しておくのは基本。 超近距離では非常に高い命中率を誇る。 振り向き撃ちにならないので、逃げながら止まらずに撃てるのも非常に良い。 相手からすれば、ドラを停滞させたこの機体に格闘をあてるのは難しいだろう。 よろけ属性の攻撃を喰らっても射出し続けるので悪くても相討ちには持っていける。 更にパワー殺しにも利用可能。 起き攻めでの使用は効果が薄いので時間稼ぎ程度にしかならない。 余り使用しない方が良いだろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、 着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出す様にしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 斬り→斬り→掬い上げ→叩き落としの4段格闘。どこでもBRCが可能。 誘導・発生は普通。最高コスト機としてはごくごく平凡な性能。 攻撃時間が長めで、2段目から3段目、3段目から4段目に移るときにやや溜めがある。 特に4段目で大きく動き、威力も高い為出し切りたいが、 3段BRCでも底々の威力(214)で、吹き飛ばし+強制ダウン。 状況によって使い分けよう。(3段目までの攻撃時間は早め) 但しガルナハン基地等でよく起こりがちなのだが 上り斜面で通常格闘を当てた場合、2段目で相手が地面に着いて3段目がダウン追い討ちになってしまう、という事があるので注意。 攻撃時間が長いので,カットの心配があるときはほかの格闘で済ますほうが良い時もある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 143 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 157(132) 182(145) 1 77% 80% ダウン 3段目 185 100 214(200) 230(208) 1 46% 60% ダウン 4段目 250 140 265(258) 272(261) 1 ??% ??% ダウン 《前格闘》[ダメージ:150][ダウン値:2(1×2)] 左右のサーベルで前方に2回突く。1段目、2段目共にBRC可能。 伸びと誘導は良いが攻撃判定が横に狭く、N格や横格に比べてかなり当て難い。 利点は攻撃時間が横格に比べて短く伸びが良い事、又終了後の硬直もBRCすれば少ない事。 横格は乱戦時に使用すると僅かながらも硬直を狙われ易いので、そういう時は前格を使おう。 手早く攻撃を済ませられ、結果、被弾確率も下がる。 だが、1度の入力で2段まで出る上にBRCしないと硬直が長い為、外すと悲惨な事に。 そういう訳で、ダメージ自体はBRC込みだと中々の威力で決して悪い性能では無いのだが 他の格闘に隠れ使い所が余りない悲運の格闘である。 意外に知られていないが相手のバクステを狩ることも可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 120 141 1 64% 64% よろけ 2段目 150 110 181(166) 198(174) 1 24% 38% ダウン 《横格闘》[ダメージ:192][ダウン値:3(1+{1×2})] 斬り→2段Hitの叩き付け。全段BRC可能。 2回目の入力で2段目と3段目が出る。 攻め継続するなら2段→BR。 1段→BRは時間こそ短いが、威力が低いのでやめた方がいい。カットを避ける時くらいか。 他の590の横格に比べ威力やカット耐性などが見劣りする。終了後の隙もBRCしなければ隙も大きい。 回り込み性能、発生、突進速度は良好なのだが、判定はインフィニットジャスティス並に弱い。 人によってこの格闘の評価はまちまちだが決して悪い格闘ではない。 上記の3つの長所のお陰で、着地取りや小さな隙にも当てていける格闘なので、 使わないのはストフリの格闘をしっかりと生かしきれてはいないと言える。 但し、攻撃時間こそ短めなものの、攻撃中は殆ど動かないので、乱戦時にはBD格闘や特格の方が吉。 因みに攻撃時間は特格の方がやや短い。状況によって使い分けれればいいだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 114 142 1 86% 86% よろけ 2段目 120 70 152 170 1 52% 60% よろけ 3段目 192 140 209(200) 218(205) 1 ??% ??% ダウン 《特殊格闘》[ダメージ:181][ダウン値:4(1×4)] 攻撃時間が短めで威力は底々、攻撃範囲が広く伸びも中々。 1回の入力で全段出る為外すと悲惨。ご注意を。 外した時の保険でCSを溜めておくといい。 左手側の攻撃範囲・発生が優秀である為、自機よりも左にいる敵機のステキャンを狩る事が可能。 だが、正面や右手側は偵ジンや生ザクのN格に判定負けしてしまうレベル。 右のBD格、左の特格と使い分けられるといい。 BRCが可能で、特格後、敵機が地上にいる場合はすぐにBRCすると追撃が間に合うが 敵機が空中にいる場合は大抵ダウン追い打ちになる。 威力があり、攻撃時間も大分短いので、vsデストロイ戦において真価を発揮する。 パワー覚醒潰しにも使える。 壁を背負った際の相手の起き攻めに対抗し易い格闘でもあり 起きる→相手がステップで動き回る→特格入力→判定のデカさで巻き込む→ウマー といった事もできるので、最後の悪あがきにでもどうぞ。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 - 128 1 82% 82% よろけ 2段目 91 50 - 152 1 64% 78% よろけ 3段目 142 80 - 189 1 50% 78% ダウン 4段目 181 80 213(193) 216(199) 1 ??% ??% ダウン 《BD格闘》[ダメージ:145][ダウン値:2(1×2)] 主力格闘。 相手に向かって高速で突進し、すれ違い様にスクリュー回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 発生が非常に早く(全機体中最速の発生速度の12fr)踏み込み速度、誘導も良い。 判定そのものは弱いが高速発生のお陰で相手の格闘発生前に潰せる事も多々ある。 大きく動くので敵僚機にカットもされ難い。 攻撃範囲は自分から見て右にかなり広くステップでの回避も困難だが逆にステップされると回避され易い。 フリーダムのものと比べると、技終了後の減速が殆ど無い為外しても移動距離が長く 相手の格闘による反撃が届き難い。硬直も気持ち程度だが減っている。 だが攻撃判定が(他の格闘に比べて)後ろの方にあるため、敵の格闘とカチ合うと潰され易いのと 外した時の隙が大きい事は変わらないので過信からの乱発は厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまうと当たらない事がある。 低空で当てて2段目キャンセル時にチャージを溜めて単発チャージを撃つと 相手が受身を取った場合に確定で入る。 が、敵僚機が近くにいた場合確定でN格もらう位の隙を曝すのでタイマン時のみ推奨。 1段目はストフリから見て右側に攻撃判定が大きい。 2段目BRCはふっとばし+高ダメージと強力だが、振り向き撃ちになってしまうので 場合によってはBRCしないのも手かもしれない。 尚、逆にこの攻撃を相手にする場合ほぼ真横から斬りつける為か、正面からではシールドガードできない。 ジンHM2型のカウンターも×。 対抗策はひきつけて出す事。 そうすれば正面に近い角度から受け止めて防ぐ事ができる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 132 159 1 82% 82% ダウン 2段目 145 80 185(165) 207(176) 1 64% 78% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→単発CS 160 強力なセカンドインパクト。 ドラ→BR→単発CS 190~195 脅威のサードインパクト。ドラが1Hit(195)か2Hit(190)かでダメージが変わる。 ドラ×3→BR 150 待機ドラが当たった際にでも。ドラ1Hitだと126、2Hitだと144ダメージ+攻め継続。 ドラ×3→単発CS 177 威力は↑より高いが足が止まってしまう。 ドラ×2→BD格→単発CS 198 ドラグーントルネード(小ネタ参照)。操作は難しいが非常に避け難い。 NNN→BR 214 強制ダウンで遠くへ吹っ飛ばすので分断させ易い。 NNNN→BR 258 〆のBRは追い討ち。BRが安定しない上にダメージは殆ど変わらない。 NNNN→単発CS 261 こちらも〆は追い討ち。余り意味は無いので↑推奨。一応通常時では最高ダメージか 前前→BR 166 乱戦時にどうぞ。ダメはダウン追い討ち 横横(1Hit)→BR 152 攻め継続の中ではまともな威力。 横横→BR 200 接近戦の要。カットには注意。ダメはダウン追い討ち 横(CS溜め)横(1Hit)→BR→単発CS 180 後方へきりもみダウンが取れる。横の入力の際にCSを仕込む BD格→BR→単発CS 200 セカンドインパクトキャンセル。難易度は高いが威力は↓の方が上。 BD格→単発CS 204 当て易く、威力もそれなり。 BD格→マルチCS 171~183 マルチCSの当たった数によって変わる。 特→BR 193 攻撃時間が短くダメージも底々。 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR→CSC BR 165 振り向き撃ちをしなくてもいいスピードズンダ。チャージが早いのでかなり撃てる。CSCが出る前にJCかSC BR(振り向き) BR 単発CS 209 スピードズンダを利用した3連射。 BR 単発CS BR 241 スピードズンダもどきの3連射。〆のBRが追い討ちだと219ダメージ。 N N BR 194 お手ごろ攻め継続、 N N 横 前(1Hit) 216 攻め継続最大ダメージ。 N N 横 前(1Hit) CS 290 ↑と2択で選べる。 N NNNN 288 覚醒ゲージが残り僅かな時に。NNN→BRも当然有(255ダメージ)。 N サブ 270 手抜きコンボ。簡単な事と早く終わる事が長所。N サブ系は自機の位置や相手の機体によってダメージが変わる。 N N サブ 300 Nを1発増やすだけで威力が300台に。 N N N サブ 297 ↑を推奨。 N N N N サブ 303 CSを使わない場合の最大ダメージ。コンボ時間が長い上にカットされ易い。 N N N N 単発CS 304 コンボ時間が長い。JCだとカットされ易い。 N N BD格 単発CS 305 スピードデスコン。使い辛いのが欠点。 N N BD格 BR 292 ↑ができなければこれで。BRをサブにすると303ダメージ。 N BD格 BD格 278 N格始動でカットされにくい。 N BD格 前 281 ↑よりカットされやすいが高威力。途中でカットがないと判断したときに。 N>N>N>BD格(1HIT)単発CS 306 空中限定デスコン。BD格>単発CSはJC推奨 前 NNNN 223 補正率の関係で威力が悲惨な事に…。 前 N BD格 単発CS 252 前始動デスコン。威力はお察し。 横 NNNN 271 威力は底々。 横 N BR 189 攻め継続。2段目を横にしても威力は一緒。↓を推奨。 横 N 横 前(1Hit) 205 攻め継続。↑をやる位ならこちらをやろう。 横 N N N 単発CS 301 横始動デスコン。大して動かない。 BD格 特 231 素早く強制ダウンを取れる。 BD格 サブ 268 素早く強制ダウン 底々のダメージ。 BD格 BD格 BD格 264 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。 BD格 BD格 BR 273 ↑のコンボの〆をBRに変えた場合。JCでBRが安定する。 BD格 BD格 単発CS 293 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しする事でコンボ中に溜める事ができる。 (BD格1HIT)×5 280 BD格闘をすべて1HITで止める、空中限定なうえタイミングがシビアだがかなり動く。 BD格2HIT N格 BD格1HIT 単発CS 300 おそらくBD格始動デスコン。最速JCで。 NN BD格 CSorBR 293or267 数あるストフリスピ覚の中で最速。NNの次、BDは最速で出さないと拾えないので注意 RUSH BR×3 195 基本。2発だと165ダメージ+攻め継続。 BR×2→単発CS 209 ↑の応用。チャージ速度が上がるので狙い易い。 N→横→N→横 195 攻め継続その1。BR2発の方が良さげ。 N→(覚C)→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 216 攻め継続その2。前2発目を待機ドラによってキャンセルする。 N→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BD格 275 手早く底々のダメージ。 N→(覚C or 待機ドラ)→NNNN 288 ラッシュらしさが何も無い悲しいコンボ。 N→(覚C)→N→(待機ドラ)→サブ 300 待機ドラキャンを利用したラッシュデスコン。ドラキャンを挟んでいるのでサブに補正が掛からない。 横→NNNN 271 お手軽コンボ。威力も底々。 横→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 205 攻め継続その3。覚Cがないので簡単。 BD格→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BR 273 キャンセルのラグのせいで取りこぼし易い。入力は最速で。 BD格1段→特格 221 お手軽コンボ。ものすごく素早い。 POWER BR→単発CS 281 セカンドインパクト。 BR→(覚C)→サブ 297 覚CはCSCで。 単発CS 280 Hit寸前で覚醒。 マルチCS 231 Hit寸前で覚醒。狙う機会は多い。 サブ 327 発射と同時に覚醒。 ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。 ドラ×3→BR 264 接近戦時にどうぞ。ドラ1Hitだと219、2Hitだと245ダメージ+攻め継続。 ドラ×2→BD格→単発CS 308 ドラグーントルネード。 NNN→BR 314 長距離吹き飛ばし+大ダメージ。但し覚醒抜けの可能性大。 NNNN→BR 332 ↑の方が実用的。BRがダウン追い討ちだと328ダメージ。 NNNN→単発CS 336 パワーデスコン。CSがダウン追い討ちだと333ダメージ。 N→(覚C)→NNNN 332 N確定時にどうぞ。 N→(覚C)→サブ 327 動かない。 N→(覚C)→前1Hit→BR 252 覚Cを利用した攻め継続。Nからなので当て易い。 前出し切り→BR 291 1番早く終わるので割と使える。 横横→BR 310 横格から入るのでカウンターに。 横横(1Hit)→BR 266 攻め継続。 横→(覚C)→サブ 321 ダメージは高いがサブのリスクが大きい。 横→(覚C)→NNNN 324 カウンター確定時に。 BD格→BR 305 当て易くカットされ辛い。 BD格→単発CS 314 ↑と2択で。 BD格→(覚C)→横横 309 高威力。 BD格→(覚C)→BD格→BR 309 よく動くが硬直は大きい。 特→BR 308 軽く300超え。 覚醒考察 SPEED 元々速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけ易くなる。 又攻撃モーションもスピードアップ。 だがコンボの威力は低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。 BD格闘連打はカットされ難く、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。 覚醒コンボとしては少し威力が低いが、手早く終わるのは良い。 唯どの格闘のコンボ補正が悪い為、上記以外は通常通り出し切りでダウンを奪い もう1機を狙いにいこう。 ドラグーンを隙なく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。 ※覚醒コンボ情報募集中。 RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 唯、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 又ドラグーンのスピードが速くなる為、遠距離からの攻撃力はスピード以上。 他の攻撃全般も隙が少なくなるので、うまく使っていきたい。 覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。 ※覚醒コンボ情報募集中。 POWER 50%発動による2回覚醒がお勧め。 格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。 BRがHit確定時に覚醒するのがベスト。 1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたい時に使うといいだろう。 サブを当てる事ができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんて事も出来る。 一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。 基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で300は減ると考えて問題無い。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 ウィンダム(ジェットストライカー装備) 機動性、射撃性能、生存能力どれをとっても優秀な万能機。 コスト280機体の中では最も安定性が高いだろう。 ムラサメ 変形可能な万能機。Jダムよりも攻撃寄りの性能。 MS時の機動力はJウィンダムに負けるが、MAでの長距離移動は目を見張るものがある。 MA格闘のBR連射による爆発力も侮れない。 バクゥ 自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。 ラゴゥに比べて機体性能は若干落ちるが、攻撃力に関しては然程違いがない。 対してストフリ側が基本性能に加えてドラグーン、BD格の強化が追加されたので チームの攻撃力は大幅増加。 自由×ラゴゥの戦術を踏襲しているだけでかなりの戦果が挙げられ その上、ドラグーンのねじ込み接射から強制ダウン、片追いと戦術の幅が広がる。 ドラを待機させて射撃戦をすれば、不安のある接近戦の防備も完璧。 唯、バクゥはものがものなので2機に囲まれた場合はラゴゥ以上に危険。 レールキャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていける。 ミサイルポッドの長所であるダウンより、短所の打ち切り時の無力がこの場合目立つ。 使い勝手のよさから、レールキャノン推奨。 指揮官用ディン Jウィンダム以上のBD持続を持つ万能機。 マシンガンなので乱戦やタイマンは弱いが、片追いされても自力で逃げられるし 中距離ならBRより強い部分もある。 ジンHM2型 かなり強力だが両者にかなりの腕と相性が必要。格闘での援護に徹する事で安定する。 隙あらば格闘でダウンを奪い、片追いに持ち込もう。 ハマれば強いが格闘機故にリスクも大きいので無理な攻勢には出ない様に。 ゲイツR ジンHM2より格闘が下がり、射撃が上がった感じ。 機動性能に乏しいが、一応万能機と言っていいだろう。 格闘やサブ射撃でのカットを意識すれば十分戦える筈。 ゾノ、核ウィンダム、ジン(ミサイル) 運動性能が悪く、ストフリの長所である機動性能を活かせないので相性が悪い。 前線でBD格闘暴れている所を闇討ち、若しくはサブ射撃でダメージ勝ちを狙う等、工夫が必要。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)等実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分いける。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見える。 しかし現実には、200の機動力・耐久力の低さと今作の早い展開のお陰で 余程の玄人でもない限り200側2墜ちに留めるのは困難。 ただストフリが味方を狙う敵に闇討ちをちゃんとできればダメージ勝ちも可能である。 最初から200放置で2機ともストフリを狙っている様なら 自慢の機動力でしっかり敵の攻撃を回避し、相方との連携で撃破していこう。 オーバーコスト編 コスト590 この枠では原作通りストフリ ∞正義が最有力。 隠者や運命の2機が相方なら、相方に前線で暴れて貰い ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーする事でサポートをこなす。 隙あらば格闘やサブ射を的確に入れていくといい。 ストフリのサポートで隠者や運命が暴れる事ができれば その爆発的な火力で一気に相手の耐久を削り取れる。 【レジェンド】 お互い中距離での攻撃方法が豊富なので相性は良い。 だがドラ BRだけではダメージ負けする恐れがあるので主にBD格闘を狙っていく必要がある。 ストフリの格闘はBD格闘以外攻撃モーションが比較的長いのでドラとの相性はよくない。 又ストフリ×2というコンビも有。互いに長ブーストで多彩な射撃武器が揃っている為 落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 どれだけ前衛をフォローできるかが勝負の決め手。自分は被弾は少ないのは無論 しかし自分が前に出過ぎず前衛がタコられるのも駄目。 匙加減は難しいが、自分は格闘しない間合いで 常に前衛の近めの距離で一歩引いた前線から状態で援護。 後衛は前衛が敵の壁になる様に動いて 絶対に片追いされぬ様前衛がダウンしない様に戦うのがベスト。 ストフリならドラグーンの弾が有ろうが無かろうが撒いておくだけでも相当効果がある。 但しどの機体と組むにしても2人とも墜ちると即敗戦なので、相方の耐久は常に把握しておこう。 通信はこまめにするとよい。 覚醒はスピードがベスト。というかほぼスピード以外選択肢は無い。 グリーンホーミングのお陰で元々高い後方での援護能力が 更に上がった為慣れればガチ。 相方としっかり連携して、圧倒的な力で相手をねじふせよう! コスト560 アカツキ(シラヌイ装備) ドラグーンバリアを張って貰う事により、射撃属性の完全無効化が図れる為相手は近付くしかないが 自身もドラグーンを待機させておけば相手は迂闊に攻撃できなくなる。 コスト450 基本的に僚機と共に近~中距離で戦う。今作は展開が更に早くなった為、いかに被弾を減らすか鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて事がない様、頑張って避けまくろう。 相方は、機動性を重視するならガイア。 格闘主体のSインパルス・スラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ 自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのもいい。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射やCS、格闘を叩き込もう。 底々戦えるとはいえやはりコストオーバーコンビ。しつこい様だが通信はこまめに。 覚醒はやはりスピード推奨。 グリーンホーミングのお陰で後方援護能力が上がった為慣れればガチだろう。 vs.ストライクフリーダム対策 弱点らしい弱点が無く、どの距離でも戦い辛い相手。 一応停滞ドラをつけていない時の接近戦が少しは弱点と言えるが、それでもコスト相応に強い。 以下は厄介な武装の対策について 待機ドラ>BD格闘>マルチCSの順になっている。 「待機ドラグーン」 ドラグーン停滞時は近距離で迂闊に手出しが出来なくなってしまうので非常に厄介。 最良の対策はダウンを奪う事。 BZ系射撃やクロスBRでストフリをダウンさせたい。 停滞ドラグーンのビームは着地等の隙の防御として使うか BR・格闘の布石にするのがセオリーなので、 ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見た方が対処し易い。 着地取りも警戒する。 近距離戦になってしまったら、迂闊に先出し攻撃をしないという事と 零距離にならないという事に気をつけて敵の隙を伺う。 どうしても格闘しなければならない場合、1段目でダウンを奪えるものを使おう。 シールド防御という手もあるが 成功しても更にその後の駆け引きで読み勝たないといけないので効果は薄い。 ドラグーン自体の対策ではないが、格闘距離より少し遠い位の近距離を保っていれば 射出時の硬直に確実に攻撃でき、抑止にもなる。 「BD格闘」 その発生の早さから、ステップしてもひっかかる恐れがある。 判定は弱いが発生が鬼の様に速いので 2~3キャラ程度(BRの銃身位)の距離の時は格闘で潰す事は考えない。 自分から見て左側に大きな攻撃判定が出るので、右ステップすると避け易い。 しかし特殊格闘は右側から攻撃してくる為、右ステップだけではダメ。 この辺は読み合いになる。 避けた後も格闘ではCSCに潰され易いので、無難にBR等で反撃しよう。 「来る!」と感じたら底々の判定の格闘(主にN格辺りか)をぶっ放してみるのも1つの手だ。 当たり判定さえ出てしまえばほぼ勝てる。 ブリッツのサブ射の様に発生が早く見返りの大きい武装がある機体なら 直接当てて返り討ちにする事もできるが所詮博打である。 「マルチCS」 例えストフリがこちらをロックしていなくとも突然撃ってくる恐れがある。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。 格闘CSCは補正により威力は低いものの、我侭な先出し格闘からダウンさせられると痛い。 避けたら冷静にBR(滑り撃ち推奨)で反撃するのが無難。 BRならばBD格→マルチCSCも簡単に潰す事が出来る。 高レベルCPUは即反撃してくるので1回見てみるといいかも。 冷静になれば対処するのはそれ程難しくない武装である。 N格入れ放題の硬直があるので最大ダメージを叩き込んであげよう。 小ネタ ドラグーントルネード(待機ドラ→BD格闘→CSorマルチCS) まず待機ドラグーンを展開しておく。 次にBD→特射(ボタン2つとも押しっ放し・CS溜め BD格闘出す為)→BD格闘→CSC。 ドラグーンを相手に撃ちながらの為BD格闘を当て易くする事ができる。 もし格闘を避けられてもCSCで保険が掛けてある訳だ。 最初にドラが1発も当たっていなく、且つBD格闘が当たればBRC→CSCというコンボもできる。 ドラが5発当たるとダウンしてしまうので注意。 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなる為 溜め分割が不要となり比較的簡単に。 ドラグーン分割 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時 全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると 収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前に ドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞)といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。 このテクを知らず、尚且つ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 但し弾の消費が激しいので、覚醒する直前辺りにやると良い。 究極のマルチCS CPU戦限定だが三機相手に攻撃を仕掛ける方法。 待機ドラを出し、チャージショットを80%位まで溜め 特射→サーチボタン2回→CSと入力する事で、3機に同時攻撃する事ができる。 Fルート2面の様に、耐久値の下がった低コストが沢山出てくる時に有効。 BD格闘からのHit確認CS BD格闘HitからはマルチCSよりも単発CSの方が高威力。 BD格闘を仕掛ける際に単発CS状態でチャージしておき Hit時はそのままCS発射、空振り時はサーチ→マルチCSとやる事でダメージ効率を上げられる。 但しもう1機の敵が近めにいたり コストの関係で多少確定ダメージを減らしてでも相方の援護を優先した方がいい場合があるので Hit時に敢えてマルチCSを出すのも十分に有効な選択肢である。 本当の?フルバースト 停滞ドラを出し、タイミングよく特射→サブ射と出すと停滞ドラ発射直後にフルバーストが出る。 それだけ。ネタなので気にする必要なし。一種の魅せ技。〆で使ってみるとちょっとカッコいいかも。 (何となく全方位攻撃→フルバーストの方が実用性もある気がする) 哀れゾノ ゾノは喰らい判定が大きいため、ストフリがフルバースト発射中に、真後ろから格闘をしかけても フルバーストを喰らってしまう。 無論格闘を見てからでは間に合わないし、射撃は喰らってしまうし、1度見せた相手には通用しないが 土壇場での選択肢の1つにいかが? ニュートラルドラグーン 作戦成功時、敵機を全て殲滅していて(敵機がフィールドにいない状態)、更に待機ドラを射出していると、待機ドラは自機の上で、それぞれ8方位を向いた状態になっている。 自機にカメラが行く際、確認できる。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ ストライクフリーダムpart.5
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/14.html
ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、和田 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント追加 07/29 誤字訂正&追記 07/25 格闘のおよそダメージ追加。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 高飛び後の敵機の自由落下を狙って撃ってみる価値も有り。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 停滞ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性皆無だが…。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 また、攻めの起点としても有効。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 接射すれば、ほぼ確実に当たる。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中の発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけない所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多い。大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生・誘導ともに優秀。伸びもBD格に次いで優秀。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きく、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生・誘導ともに並。 動きが少ないのでカットもされやすい。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしくい短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 ただし、動きが少ないためカットされやすい。 逆手サーベルっていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあま離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 コンボ 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 コンボ 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは2のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 ストフリ片追いを考慮するならドム。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こう合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解し人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待プの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク 非公式 ストライクフリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/323.html
ストライクフリーダムガンダム スーパーレア 光 (13) 進化クリーチャー エンジェル・コマンド/グレートメカオー 16500 進化-自分のエンジェルコマンド、グレートメカオー1体の上に置く。 このクリチャーは攻撃されない。 このクリチャーはブロックされない。 相手はこのクリーチャーを選ぶことはできない。 T・ブレイカー (F)じ、自由の翼が降臨した! 作者 t6 はじめまして! t6さん! ここの管理人の柳です。 今後ともよろしくお願いします。 さて、このカードですが・・・ これはそのまんまガンダムですねw 種族の組み合わせも絶妙です。 出したらほぼ勝ちといっていいほど強力なので、フィニッシャーにはもってこいです。 柳 収録セット その他
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/11591.html
登録日:2009/05/27 Wed 00 24 04 更新日:2024/09/26 Thu 17 33 52NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SEED_FREEDOM VENTI VPS装甲 X-20A オーブ オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムタイプ キラ・ヤマト クライン派 ストフリ ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダム弐式 スーパーフリーダム チート ディスラプター ドラグーン ノーダメ フツノミタマ プラウドディフェンダー マイティーストライクフリーダムガンダム ラスボス ヴォワチュール・リュミエール 三蔵 主人公機 光の翼 動く武器庫 最強 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 歌姫の騎士団 無傷 紙装甲←ではなかった 自由 金ピカ関節 その命は君だ、彼じゃない! 「ストライクフリーダムガンダム」とは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するMS。 目次 クリックで展開 目次 データ 概要 機体性能 ●武装 【劇中の活躍】 【ストライクフリーダムガンダム弐式(にしき)】武装(弐式) プラウドディフェンダー マイティーストライクフリーダムガンダム追加機能・武装 【ガンダムビルドダイバーズ バトローグ】では ■ガンプラ・フィギュア 【ゲーム中の性能】 【余談】 データ 型式番号 ZGMF-X20A 所属 ザフト→ターミナル(クライン派)→オーブ第2宇宙軍 開発 ザフト→ファクトリー 生産 鹵獲改造機 全高 18.88m 重量 80.09t 装甲 VPS装甲 動力 ハイパーデュートリオンエンジン(*1) 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲×2 MA-M21KF 高エネルギービームライフル×2(連結ロングライフル) MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲×2 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル×2 MX2200 ビームシールド×2 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング×8 MA-80V スーパードラグーン ビーム突撃砲×8 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラー ヴォワチュール・リュミエールシステム オプション ミーティア07 搭乗者 キラ・ヤマト 概要 ザフトがフリーダムの後継機として開発していた新型機をクライン派が奪取し、キラ専用機としてカスタマイズしたMS。 元々はフリーダムと同時期に開発されていた同期の量産試作機であり、ザフトは当初、 「本機を大量生産して大部隊を結成・圧倒的な火力でもって敵を殲滅する」 という運用プランを計画していたらしいが、結果的に白紙になってしまったという。 これは、 新型スラスターと次世代ドラグーンシステムの完成が間に合わなかった事 ユニウス条約の影響で開発が頓挫した事 が理由で、本機は日の目を見ることなくザフトの保管庫送りになってしまった。 それをクライン派(ターミナル)の人員が持ち出し、同じくザフトから盗んだセカンドステージシリーズのデータを用いて魔改造の限りを尽くしたという代物。 つまり世代的にはフリーダムと同じファーストステージシリーズ相当なのだが、最新技術でアップデートされているため、 性能的にはサードステージシリーズ(実際はそれ以上)のデスティニーやレジェンドと同等という高性能機となっている。 ちなみに命名はラクス・クラインによるもので、キラが搭乗していた機体であるストライクとフリーダムを合わせたというだけの代物らしい。 ファンや視聴者からの愛称は「ストフリ」。 機体性能 性能的には、中・遠距離戦を中心にマルチロックオンシステムも搭載して対集団戦に特化しただけでなく、 極めて高い機体動作の柔軟性を活かした高機動の近接戦闘も可能という、オールラウンダーな超高性能機。 一方で、高性能すぎて本機をマトモに扱えるのはキラだけだといい、名実ともに彼の専用機となっている。 外部装甲にはVPS装甲が導入され、高い対弾性を誇る。 加えて各装甲を細分化し機体動作に連動させるスライド機構を搭載しており、従来よりも機体の運動性を高めている。 この仕様は駆動時に装甲の隙間が発生し、防御力が大幅に下がるというデメリットを抱えているが、 結果的には向上した運動性を活かして機体の被弾率を低減させ、防御力低下は問題にならなかった。 要するに「当たらなければどうということはない!」という運用で防御力低下を無視できたということである。 ただ具体的な説明は後述しているが、この内容は少し語弊があり、関節部の防御力が薄いだけで、装甲自体はサードステージシリーズに匹敵するPS装甲である。 そしてどんな機体であれ関節部に直撃を受ければ致命的な損傷になる。(*2) つまり関節部の防御力が他の機体より薄いだけで、装甲自体は他のMSと同様かそれ以上。 なのでこれを持って耐久性能が低いという結論は誤りがあるということである。 ちなみに、この仕様にしないとストフリですらキラの反射速度に機体が追随出来なかったとのこと。 また、フレームにはPS装甲材を使用。 通電時はゴールドに変色するこのフレームは機体の機動負荷を軽減する効果を持っており、 最大駆動時には過負荷の影響で発光し、装甲の隙間から金色の光子を排出する。 ちなみにインフィニットジャスティスやデスティニー等、関節部にVPS装甲を用いている機体は他にもあるが、 劇中で金色(最大稼働)状態になっていることが確認できるのは当機のみである。 これは、上述した2機のパイロットはザフトでMSの操縦技術を含む正規の訓練を受けていた軍人であるのに対し、 キラは元々民間人で、MSの操縦技術は実戦で培った我流であるため、彼らの操縦より機体への負担が大きいからとされている。 なお、フレーム・装甲ともに同様の機構は後発機のデスティニーにも搭載されているが、 国家による大規模な施設で複数回カスタマイズ調整を受けているあちらの方が実戦的にブラッシュアップされており、完成度が高いとされている。(*3) ただし別に性能が低いという程でもないらしく、実際にスペック上本来ではあり得ない上記の発光現象によりその欠点も緩和されている。 主翼内にはスターゲイザーの推進システムである「ヴォワチュール・リュミエール」を発展させた光圧式スラスターを搭載。 「ヴォワチュール・リュミエール」がスラスターに搭載されているのはデスティニーも同じだが、 その発展型が搭載されているのは(劇中に登場したMSでは)ストライクフリーダムだけであり、 発展型だけあって性能を活かすには熟練度と優秀な判断力をもっての繊細な操作が要求されるため、上手く扱えるのはキラくらいとされている。 なお、その仕様上ドラグーン部分が無い状態の方が機動力が上がり、フル稼働時には青色の光の翼を展開する(*4)。 つまり事実上の宇宙用装備なのだが、『HDリマスター』版では地球降下時にドラグーンをつけたまま噴射する場面も。 豊富な武装による圧倒的な火力と高い機動力を持つ反面、 ビームライフル、サーベル、レールガンの同時運用問題 重力圏ではデッドウェイトになるドラグーン 被弾したら実質アウトの隙間が出来る装甲←これは誤り 防御力低下対策が打たれているとはいえ、戦場でMSの骨組みを晒す狂気のスライド式装甲 ドラグーン装着状態だと稼働に支障が出るヴォワチュール・リュミエール コクピットの真下に高出力ビーム砲 など、構造上欠陥が多いように見えるストライクフリーダムだが、 「キラなら何とかするでしょ」というキラへの熱い無茶振り理由でそのまま詰め込んだという、 非常に思い切った嘘のような本当のコンセプトで設計されている。 劇場版の描写から設計したのはアルバート・ハインラインなのではないかという疑惑が出た。アイツこれぐらいやるよ…。 総じてスーパーコーディネイターたるキラに比肩しうるパイロットが存在しない(≒ストフリに弾を当てられる人間がいない)ことを前提とした、机上の空論に片足を突っ込んだ機体設計と言える(*5)。 実際、TV本編の作中でこの機体は搭乗後一度もダメージを受けず、無傷のまま最終回を迎える異様の事態を引き起こした(*6)。 初登場時にモブのグフ2機に鞭で拘束されていた為、あそこでパイロットがそのまま高周波を流し込んでいたら負けていた……という事はどうか密に、密に。 HDリマスターでは鞭が赤熱化、つまり高周波を発生させているのにもかかわらず無傷だったということになってしまい、この機体のとんでもなさを逆に強調する事態になっている。 ●武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部の近接防御機関砲。2門搭載。 牽制や迎撃等の目的で装備されている。 設計段階ではオミットされる事も検討されていたが、実弾兵器への高い信頼性から採用された。 ……が、劇中では使用されなかった。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 『MA-M20 ルプス』を改修したもの。2門搭載。 本機は二丁装備し、近距離から遠距離、敵機の数量といった様々な状況に対処できるようになっているが、状況判断力が優れていないと使いこなせないとされる。 片方の後部からもう片方の先端を差し込んで縦に連結させる事で強力な「ロングビームライフル」に変形し、 この状態だと下記のカリドゥスでも突破できなかったビームシールドを撃ち破るほどの高威力を見せている。 不使用時は腰部にマウントされるが、その際にレール砲は背面に移動するために使用不可になる。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 腹部に内蔵された高出力ビーム砲。 アビスガンダムにも同型のものが装備されているが、ハイパーデュートリオンエンジンの恩恵により威力と連射性能はこちらが上。 多数の火器を搭載する本機の武装の中でも、特に高い威力を有している。 腹部内蔵なので構える必要がないことが強みだが、射撃角度の偏向は出来ない為、標的に対しその都度向きを変えなければいけない。 砲口はフレーム同様の金色にフェイズシフトする。 なおこの兵装はコックピットの真下に搭載されているため、危険な設計だと思うかもしれないが、 コックピットとの間にはエネルギー防壁や超高精度の鏡面壁が完備されている。 カリドゥスはラテン語で「猛火」の意味。 MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲 先代機のクスィフィアスの発展型。2門搭載。 3つ折り式から2つ折り式になり小型化されているが、威力は上回っている。先代機と同様に高速連射も可能。 先代機と同様サーベルの懸架ラックも兼ねている。 ビームライフルをマウントした際には腰後部にスライド、レール砲は使用不可となる。 「クスィフィアス」はラテン語で「メカジキ」の意味。 ちなみに先代の無印から一気に『3』まで飛んでいるのは、アビスガンダムの後部バラエーナが元々『クスィフィアス2』になる予定だった名残。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 両腰のレールガン側面にマウントされる2振りのビームサーベル。先代機のMA-M01ラケルタの改良型。 先代機と同様に刀身も長く、更に連結機能も引き続き採用されているが、実体式シールドがなくなったこともあり、 キラは近接格闘で二刀流の高速戦闘を主体としていたため劇中で使われる事はなかった。 威力はサーベル自体はセカンドステージシリーズのビームサーベルに匹敵するが、ハイパーデュートリオンエンジンの恩恵により実際はそれを凌駕する威力を誇る。 ちなみにサーベル連結状態は「アンビデクストラス・ハルバード」という名前がついており、これをフルで表記すると、 「MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル アンビデクストラス・ハルバードモード」というガンダム界屈指の名称の長さを誇る。 「シュペール」とは仏語で「スーパー」の意味。「アンビデクストラス」は英語で「両利き」の意味、ハルバードは戦斧と槍を合わせた長柄武器。 MX2200 ビームシールド ハイペリオンのモノフェーズ光波シールドを改良したもの。両腕部に装備されている。 改良元と同じく内側からの攻撃透過や展開領域の任意調節が可能で、機体全体を保護したり、ビームガンやサーベルとしても使える。 同時に軽量化にも一役買っているなど、従来の実体式シールドに比べ桁違いの性能を持つ。 エネルギー消費が大きいものの、本機ではハイパーデュートリオンエンジンを搭載しているおかげで問題にはならない。 デスティニーに装備されたMX2351 ソリドゥス・フルゴールよりも型式が古いモデル。(*7) EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング 本機の背部ウイングに搭載されるドラグーン・システム。 これにより更に複数の敵機をより多角的に同時攻撃するオールレンジ攻撃が可能となっている。 フリーダムでは対応不可能だった背面のカバーが可能となり(*8)、 対ドラグーンの迎撃も現実的になったことで、宙域戦では死角が無くなった。 また、ザフトで開発された第2世代ドラグーン・システム(*9)にキラ専用のチューニングが施されており、 彼の特異な空間認識能力に合わせた事実上の専用品となっている。 更にマルチロックオンシステムの制御とスーパードラグーンの誘導には膨大な量の情報処理がパイロットに求められるので、 スーパーコーディネイター故に常人とは一線を画す情報処理能力を持つキラでなければ扱えない。 第2世代ドラグーンとしてはカオスガンダムに搭載された『EQFU-5X 機動兵装ポッド』の系譜に位置するが、実はこちらのほうがモデルは古い(*10)。 余談ではあるが、当初は「操作が普遍化された次世代型ドラグーン」とだけアナウンスされていたものの、 その直後に「特異な空間認識能力が必要な装備」とする説明がなされ、最終的には、 「一度簡易化されたものを下地にしてキラ専用に改造した結果、また空間認識能力が必要な上に高い情報処理能力を要する仕様になってしまった」 という話に落ち着いている(*11)。 MA-80V ビーム突撃砲 背部スーパードラグーンに内蔵された合計8門のビーム砲。 デバイスそのものはカオスやガイアに搭載されたものの前駆型。破壊力と連射性を併せ持ち、広範囲に弾をばら撒く。 また、先端にサーベルを発振してビームソードとして格闘攻撃に用いることも可能。 こちらは劇中では使用されなかったが、ガンダム無双シリーズで使用された。某チャンプも使った。 これらの武装により、フリーダムの十八番であるフルバースト時には地上ではフリーダムと同じ5門、宇宙では13門もの一斉射を行える。 【劇中の活躍】 ファクトリーで建造されエターナル内部に格納されていたが、ザフトの部隊の追撃を受け地上から救援のため駆けつけたキラが急遽搭乗。 出撃までのわずかな間にOSの調整を行い、エターナルを撃墜しにきたザフト軍の25機のザクやグフを2分で撃破。 更に母艦であるナスカ級三隻もレールガンとドラグーンを駆使して航行不能に追い詰めた。 ほぼ同時期に行われていたザフト軍のオーブ領侵攻作戦にも、大気圏外から∞ジャスティスと共に降下し参戦。 絶体絶命だったアカツキを救い、デスティニー相手に善戦。 一度は武装の半分を削り、更にガス欠を起こさせた事で撤退に追い込むも、レジェンドガンダムと再出撃をしてきた時には連携によって追い詰められてしまう。 すんでのところで∞ジャスティスの助けが入って事なきを得るが、4機全てが決め手を欠きつつもザフト軍が主目的であったジブリールの身柄確保失敗で撤退したため、何とかオーブ防衛に成功する。 (※なお、ジブリールに関してはカガリ達としても身柄を確保したかったが、上述の通り逃げおおせられている) オーブが公式にデスティニープランに反対姿勢を示す中、同時に反対意思を示した地球連合の月面基地を壊滅させたレクイエム破壊のため宇宙に上がる。 ミーティアとドッキングをして多数の機体や戦艦を行動不能にし、更には中継ステーションであるステーション・ワンを破壊。 続けざまに移動要塞メサイアから出撃してきたレジェンドやデスティニーと交戦。 内デスティニーはレクイエム破壊のため戦線離脱した∞ジャスティス追撃のために逃してしまったが、残るレジェンドと一騎討ちを繰り広げる。 一進一退の攻防を繰り広げたが、レジェンドのドラグーンを全て潰した上でキラの説得により動揺したレイの隙を突いてフルバーストアタックで大破させる。 その後ミーティアユニットを装備しエターナルと共にメサイアの防衛システムを破壊、内部も破壊行動をして陥落させた。 戦後はエターナルと共にプラントに入港する姿が映されているが、以後の動向は不明だったが… 【ストライクフリーダムガンダム弐式(にしき)】 だけど僕にも武器がある! ラクスの愛だ! 型式番号:ZGMF/A-262B テレビ放送から18年の時を経て公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で登場した、ストライクフリーダムの改修機。 劇場版時間軸の約半年前に起きたストライクフリーダム強奪事件の後、 オーブの地下ドックにてモルゲンレーテ社の手で秘密裏に修復・近代化改修を受けたうえで新装備の評価試験用に使われていた機体。 新型動力(小説版によると新型融合炉)が導入され、コックピットは最新鋭の全天周モニターに換装されている等、出力や操作性が改善されている。 ファウンデーション王国の陰謀によってライジングフリーダムを失ったキラの新たな乗機として、 同じく改修され試験機となっていたデスティニーSpecⅡ及びインパルスSpecⅡ共々オーブからコンパスへ譲渡(貸与?)された。 外観に関しては腕部と肩部などの形状が変更されている他、腰部レールガンは基部が初代フリーダムに近い角形となりサーベル懸架ラックも同様に基部上側に設置されている。 側面はマウントラッチに変更されており、視聴者からも指摘が相次いだビームライフルをマウントするとレールガンを使用できなくなる欠点が解消された。 レールガンのスライド機構が不要になったおかげか、リアスカートにもマウントラッチが増設されている。 武装については外見こそほぼ変わらないが、ビームライフル以外全て別物に換装されており、額部に後述する新兵装「ディスラプター」が増設された他、 アカツキと同様に3基のドラグーンで三角形状のバリアを展開する新技を披露している(*12)。 基本武装ではないが、劇中ではビーム兵器に耐性を持つブラックナイトスコードのフェムテク装甲に対抗するために35式改レールガンを追加で2挺携行した。 前述の通り新技術や新兵装の試験用MSとして使われていたので武装や動力・UIなどは改良されているが、 駆動系など根本的な部分は劇中でも「当時のまま」と明言されており、劇的な性能向上はしていない模様。 このため、エリカ・シモンズも「(当代の最新鋭機である)ブラックナイトスコード相手には心許ないかもしれない」と発言している。 また今作では遠方から飛来する超高密度のミサイルを継続して受けても大きな損傷を受けないなど凄まじい耐久性を見せつけており、「ストフリは脆い」という一説が払拭されたともいえる。 劇中ではミレニアムと共に宇宙に上がった後、キャバリアーアイフリッド(に接続したズゴック)に牽引されてラクス救出のためアルテミス要塞潜入作戦に参加する。 その際には要塞に突入したキラに代わって陽動のためアスランが搭乗していたが、キラ搭乗時と遜色ない動きに加えて、 『DESTINY』時点で「十全に扱えるのはキラくらい」と言われていたスーパードラグーンも使い熟していたことから、シュラも当初「キラが搭乗している」と誤認し、キラによるラクス救出を成功に導いた。 この時のドラグーンはやや単調な動きをしているが、福田監督曰く「アスランなら(キラ用に調整されている)ドラグーンでも易々と扱える」とのことで、 後の決戦のために無用な損傷を避ける&フェムテク装甲相手のためフル活用する意図は最初からなかったと考えるのが筋か。 ラクス救出後はアスランに替わってキラが搭乗し、ファウンデーション軍本陣へ突入。 嘗てと変わらぬ強さで防衛線を突破していくが、オルフェの駆るブラックナイトスコードカルラ、及びシュラのブラックナイトスコードシヴァの急襲を受ける。 ただでさえ機体性能で負けている中で2対1という状況もあり、善戦しつつも次第に防戦一方となり、 左腰のフォランスアスタと左腕部のビームシールド、両腰のビームサーベルを除く武装の大部分を喪失。 それでもキラは諦めることなく残る武装を最大限に駆使してなりふり構わず激しい高機動戦を続けたが、 最終的に度重なる被弾や損傷によりVPS装甲の負荷が限界に達し核エンジンのオーバーヒートでエネルギー供給も追いつかなくなった事でとうとうフェイズシフトダウン。 ライジングフリーダムと同様にシヴァの短針砲の餌食になりかけるが、間一髪でアスランが救援に入ったことで窮地を脱する。 そして、一度旗艦に戻ったラクス自らが搭乗してきた追加装備「プラウドディフェンダー」とドッキングし、 「マイティーストライクフリーダム」となって、オルフェたちとの最終決戦に挑むこととなる。 あえて悪意のある表現をするなら最終決戦での立ち位置は言わば「マイティーストライクフリーダムの前座」であったが、 彼我の戦力差を考えれば撃墜されていないだけでも十分過ぎるくらいの大健闘であり、批判の声はほとんど上がらなかった。 むしろ『DESTINY』では見られなかった「劣勢に追い込まれ、傷だらけになりながらも決して諦めずに奮戦するストライクフリーダム」は、 当該場面のストーリー展開の熱さも含め、『FREEDOM』の名場面のひとつとして人気を集めている。 武装(弐式) MMI-GAU2A ピクウス2 31mm近接防御機関砲 「MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲」に代わって装備された頭部バルカン。 型式番号的にフリーダムの「MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲」直系の小口径化後継モデルと思われる。 全く使用されなかった改修前とは異なり、こちらは多用された。 AQM/S-2028 トヴァシュトリ 超高インパルス砲 「MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲」に代わり装備された腹部ビーム砲。 種別がアグニやシュトゥルムスヴァーハーと同じ超高インパルス砲に改められているためか、パンフレットや公式サイトでは「アグニ砲」と紹介されていた。 型式番号の「AQM/S」は地球連合製ストライカーパックに割り振られた「AQM/E」に類似したものであるが、詳細は不明。 劇中や版権ビジュアル、プラモでは砲門の位置がやたらと高くなっているものがあり、ストフリの頃から突っ込まれていた「腹ビームの位置が安定しない問題」は悪化することとなった。 MMI-M16XE5 フォランスアスタ レール砲 「MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲」に代わり装備された両腰部のレールガン。 本機の武装の中ではデザインが最も大きく変更され、砲身はMG以降のプラモでアレンジされたクスィフィアス3に、 基部はフリーダムの「MMI-M15 クスィフィアス レール砲」に近くなっている。 型式番号的にはインパルスのブラストシルエットに装備されている「MMI-M16XE2 デリュージー 超高初速レール砲」の直系であり、ひいては初代フリーダムのクフィフィアスの子孫にあたる。 MA-M03D ビームサーベル アクータラケルタ 「MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル」に代わり装備されたビームサーベル。 アンビデクストラス・ハルバード形態への合体機能もそのままだが、柄頭の連結部形状が変更されている。 「アクータ」はラテン語で「シャープ・鋭い」という意味。 MMI-X2200 エグレージェ ビームシールド 「MX2200 ビームシールド」に代わり装備されたビームシールド。 基部のガントレットが大型化したことを除けば見た目こそ変わらないが、ディアクティブモードでも赤色のままなので、換装前と違いVPS装甲が施されていないと思われる。 何気にカルラ、シヴァ戦に於けるMVP装備であり、彼らの凄まじい猛攻(*13)の多くをこれ1つで防いでいながらも、 ビーム部は突破されずエネルギー切れまでほぼ常時展開を続けていた。 試製35式改レールガン フェムテク装甲対策として携行したオーブ製のレールガン。 アスラン搭乗時にはリアスカートに1挺マウントし、最終決戦では左側面にももう1挺携行した。 シヴァの猛攻を防いだ際に右側面にもう1挺増えているのは内緒だ スーパードラグーン 機動兵装ウイング・ビーム突撃砲 原型機と同じ。厳密には同型兵装かどうか不明だが、量産機相手であれば十分通用する性能は相変わらず。 流石に最新鋭機であるカルラとの戦闘では不利に立たされており、ドラグーン同士での攻防で圧倒され最終的には全損している。 但しウイング自体はVPS装甲を踏まえてもかなりの耐久力と頑丈さを誇り、 継続してダメージを受け続け最早VL展開すら不可能になりながらもフェイズシフトダウンまで最低限の機能を維持し続けていた。 なお以下のように『DESTINY』の頃との差異が各所に見られる。 まず本武装は「キラレベルの空間認識能力がないと扱えない」とされていたが、『FREEDOM』ではアスランが本武装を問題なく扱っている場面がある。 あくまで陽動ということもあってか、アスラン搭乗時のストフリのドラグーンは複雑な機動を行っていない他、 『DESTINY』にて、デュランダルがロールアウトされたレジェンドのパイロットに当初アスランを想定していたことから、 アスランも高い空間認識能力、あるいはその素養を持っていたと推測できるが、 それでもキラ専用にチューンナップされたスーパードラグーンをぶっつけ本番で見事操ってみせたのは流石歴戦のエースというべきか。 また本作ではファンネルバリアよろしくドラグーン3基を用いてバリアを展開する描写があるが、『DESTINY』時点でのストフリは使っていない(*14)。 ちなみに本機の場合はバリア使用時点でドラグーンが3基しか残っておらず砲門自体も1基につき1門しかないためか、 アカツキのような多面体による全方位防御ではなく、三角形平面による一平面の防御に留まっていた。 プラウドディフェンダー 型式番号:MDE262S 序盤からキラとアルバート・ハインライン以下コンパス技術陣が開発していた、新型の機動兵装ウイング。 小説版及びHGCEの説明書解説によると元々はライジングフリーダム用の新兵装として設計・開発されていたようだが、 ドッキングセンサーやソフトウェアなどの開発が難航した上、本装備の完成前にライジングフリーダムが失われてしまったため、 ファウンデーション王国との決戦に備え、オーブから提供されたストライクフリーダム弐式用に再調整。 ミレニアムからの遠隔操作による無人機運用も放棄して機首部にコクピットを設置し有人機としている。 終盤、キラを支援するため本装備を出撃させるにあたってラクスがパイロットに志願。 流石に周囲から制止されるが、ハインラインがドッキングサポートを確約したこととラクスの強い熱意に折れる形で搭乗が認められ、 ラクスが乗ったプラウドディフェンダーは、護衛役のアスランと共にキラの下へ急ぐこととなった。 なお本機にドラグーンは搭載されておらず、一応有人操縦可能というだけで使用できる武装類もなくVPS装甲も持たない様子。 当のコクピットも突貫工事でセンサー用のスペースに増設されたため非常に狭く、 バイクのように跨って操縦する必要がある上にモニターも少なくケーブルもむき出し状態と劣悪な環境であった。 序盤、ラクスがバイクに乗っている事が示唆されていたのは伏線だった…のかもしれない マイティーストライクフリーダムガンダム 僕は自分の手で未来を選ぶ! 型式番号:ZGMF/A-262PD-P 全高:18.88m 重量:91.65t ストライクフリーダム弐式が背部ウイングをスラスターごとパージし、代わりにプラウドディフェンダーを装備した姿。 ファンからはストライクフリーダムの「ストフリ」からか、概ね「マイフリ」の愛称で呼ばれる。 フリーダムに近い外見のウイングを装備した事でそのシルエットはフリーダムとストフリの中間といった姿になった。 主に武装面の出力が大きく向上している他、本体側に搭載された「EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター」が使用可能となる。 また劇中ではドッキング直前にストライクフリーダム弐式は上記の通りフェイズシフトダウンを起こしていたが、 合体によってエネルギーや冷却材・推進剤が補給されたのかドッキング後にストフリ側の計器類が全回復している。 ストライクフリーダム弐式はコクピットの改修の影響で内部が広くなっており、ディフェンダー側のコクピットが急造品なのもあってか、 ラクスはキラの座席の隣に展開された補助シートに収まっていた。 対するブラックナイトスコード カルラも複座であり「男女が一緒に乗った機体」同士の対決となったが、 タンデム式故に後ろのイングリット・トラドールが見えないオルフェ・ラム・タオに対して、 コクピットの隣に補助シートが展開される都合上ラクスと隣り合うキラと、コクピット内の構図は異なっている。 「愛」そして「伴侶」というものに対するキラとオルフェの認識の決定的な違いを象徴するものでもあるのだろう(*15) また、こちらは偶然であったがアコードとしての能力を覚醒させたラクスが同乗し、キラと意識を同調したことでこれまでとは比較にならない数の対象を一斉にマルチロックオンしたり、 宇宙要塞メサイアの影に隠れたジグラートを捕捉してキラに精神感応で伝達するといった本来の運用思想を超えた離れ業を実現していた。 これらを含めて最早戦略兵器とも言える武装や圧倒的な性能を手にした本機は、冠名であるマイティが示す通りまさに「無敵」にして「誇りの守り手」の名に相応しい。 ちなみに、劇中では弐式で戦っていた際に武装の大半を失っていたため、マイフリとなってからは追加武装のみを使用しているが、 本来は機動兵装ウイング(ドラグーン)をパージしてプラウドディフェンダーに入れ替えているだけなので、 マイフリとなってからもドラグーン以外のストライクフリーダムの武装は引き続き使用可能だと思われる。 劇中「マイティーストライクフリーダム」としては一切被弾していないが、前段階であるストライクフリーダム弐式が結構ボロボロなので絵面的に圧倒的すぎる……というほどのものではない。 なお、本機の登場時のカットは本作の公開月である1月に放送が開始された色々と尖ったロボットアニメの監督を務めた大張正己氏が担当した。 追加機能・武装 ナノ粒子 プラウドディフェンダーが放つ精神感応で操作される金色に輝く粒子。 特定の波長の電磁波を吸収することで熱を発生させ、それによって生成された電場で電子が移動して電流を生じさせる。 これによって、 電磁波を介してエネルギーを奪うことでビームを無力化し、下記の雷撃と合わせてほぼ全ての遠距離攻撃を防ぐ強力な防御能力(通称「傲慢バリア」) 吸収したエネルギーを高電圧の雷撃に変換することで実体兵器を迎撃し、戦艦やドラグーンユニットを含む各種兵器を機能停止させる広範囲EMP攻撃(通称「傲慢サンダー」) といった機能を持つ。 敵の攻撃を敵への非殺傷攻撃に転換するその様は「ディフェンダー」の名に相応しいものであり、キラの持つ不殺の信念の結晶とも言える。 似た原理の兵器として『SEED』の時に登場したザフトのEMP発生装置「グングニール」や、ミラージュコロイド粒子を利用して敵機のバッテリーを強制放電し自機に吸収するアストレイゴールドフレーム系列の「マガノイクタチ」などがある。 対艦刀フツノミタマ 真っ黒な刀身を持つ日本刀型の実体剣であり、ビーム兵器に対して絶大な防御力を誇るブラックナイトスコードへの対抗策として何処からか持ち出した。 劇中では、ラスボス機であるオルフェとイングリッドが搭乗するカルラへのトドメにも使われた。 由来は恐らく古事記に登場する神器の一つである「布都御魂剣」。 監督のX曰くアカツキ用の装備(つまりアカツキの大太刀)を借りたらしく、劇中序盤のプラウドディフェンダーにはこれが装備されていない。 また、本編ではビームサーベルと本武装を二刀流で使用しているが、ビームサーベルと実体剣を両方装備しているMSこそ他にもある(*16)ものの、 両方を同時に振るうシーンが描写されたのは『SEED』シリーズにおいて本機だけだったりする。 EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター プラウドディフェンダーとの合体によって使用可能となる、ストライクフリーダム弐式の額に内蔵された超強力ビーム砲。別名「傲慢ビーム」 ΖΖガンダムのハイメガキャノンのようにMSの額(頭部)に取り付けられた小型ビーム砲であるが、発射されるのはΖΖのような超極太のビームではなく、ガンダムシリーズの超兵器では珍しい超極細のレーザー。 これには命中した対象物を原子崩壊させると同時に核分裂を抑制するえげつない効果があり、このビームに照射された物体は爆発的反応を引き起こすことなく分解・消失することから、「防御不能の究極兵器」と評される。 ビームというより 「なんでも斬れる剣」 に近い。 その威力は80%の出力でも月面に墜落した宇宙要塞メサイア諸共その後ろにいたジグラート3機を豆腐の如く一撃で溶断し、至近距離で放てば並のビーム兵器を受け付けないカルラの片腕を容易く抉り飛ばすという凄まじい威力を持つ。 おまけに発射時には画面がネガポジ反転する上に色彩が戻ったらもう敵は真っ二つになっている。 これほどの威力を持ちながら、機体に異常をきたすような強烈な反動や撃つために必要な長時間のチャージ時間、発射後の長時間に渡るクールタイム的といった、即使用・連続使用を妨げるような制限は無し。(*17) 運用に必要なエネルギー供給がマイフリ単体で完結しているのか、使用条件さえ整えば割と気軽にぶっ放せる。 これらの性質から、C.E.世界における「MSに搭載される武装」としては文句なしに最強最大の威力を誇る武器となった。 流石に威力があり過ぎる為か使用に際してはコンパス総裁の承認が必要になっているが、今回はその総裁たるラクスが隣に座っていたので求めたその場で許可が降りるというある意味ズル過ぎる運用が為されていた。 まぁファウンデーションの所業を考えれば、即決も已む無しではある。 「重核子」という粒子は核子=陽子や中性子に近いが、組成が異なり幾らか重い粒子で、通常は訳されず「ハイペロン」と呼ばれるもの……らしい。 ガンダムシリーズはおろかSFアニメ全般でも使用例は少なく、『宇宙戦艦ヤマト』シリーズの「重核子爆弾」ぐらい。 素人にはこれが限界なので、いつか素粒子物理学に詳しい方が追記してくれることを願う また同名の兵器という点ではエドモンド・ハミルトン作のスペースオペラシリーズ『スターキング』にも存在。 こちらでは照準を合わせた物体が存在する空間そのものを消去する究極の兵器らしい。 マニアックながらSF作品では「ディスラプター」という名前はちょくちょく使われているようである。 【ガンダムビルドダイバーズ バトローグ】では クジョウ・キョウヤが駆る機体としてミーティア装備で参戦。 メイの駆るモビルドールメイ+IIネオ・ジオング戦ではバックパックにマウントしたままのドラグーンでビームナギナタを受け止め、至近距離のビーム切断で勝利した。 続くヒロトのバルバトスルプスルクス戦ではミーティアを破壊されて大気圏内に突入する。 ここでキョウヤはドラグーンを手に取ってビームを発生させてバルバトスの肩に突き刺すという暴挙をやってのける(*18)。 その上、本来複数の敵機をマルチロックオンの照準がバルバトス単体の各部をロックオンしているというハイパー無慈悲もいいところな面を見せた。 ガンプラバトルならではの大暴れである。 なお、作画の特徴およびミーティアとドッキング可能な点から、視聴者の間ではHGCE版ではなく旧HG版キットではないかともっぱらの噂。 ■ガンプラ・フィギュア 人気の高い機体故に、非常に多くのグレードで立体化されている。 …なのだが、そのディテールの細かさからキット化する際にトラブルに見舞われがちである。 キラの腕を信頼した結果とはいえ、構造に無理を抱えたままロールアウトしたこの機体の開発経緯を体現してしまっているが、モデラー目線ではたまったものではない。 1/144コレクションシリーズ、1/100、1/144HG GUNDAM SEEDの順に発売された。 …が、初期のHG版は劇中の作画に比べあまりにもメタボな体格に小さ過ぎる翼、黄土色にしか見えない関節部など、 その再現度の低さから今なおネタにされる「不遇のガンプラ」として有名。 当時のSEEDシリーズのキットが共通して「ボディブロックを小さくして肩を大きく見せる」というアレンジに走ってしまったことから、 大河原邦男氏の設定画と比べてもバランスはあまりよろしくない(*19)。 関節部はやたらと色が鈍いが、これはBB戦士の黄土色+ラメ成型色をそのまま使いまわしている(*20)。 更に、HG GUNDAM SEEDのライフルは全く設定色と合っていない成型色。再現する際にはもれなく全塗装必須という代物。 おまけとしてドラグーン展開用エフェクトパーツが付属するものの…2枚しか入っていないため、態々キットを2個買わないと完全再現が出来ない。 あと、これの影響でビームサーベルの刃がライトブルーになっている。 何より致命的なのは、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60共通で、レールガンのギミックが腰部から腹部にかけての可動に干渉してしまう問題点だろう。 そのため腰がろくに回らない(後発のMGやHGCE、SDなどでは解決)。 1/60ではビークラフトによるアレンジが加えられ、MGに近いスタイルとなった。 全身に発光ギミックを搭載。金色フレームを発光表現で再現しようとした意欲作。 年末商戦に投入された様子はさながらクリスマスツリーのようであった…。 しかしながら可動域はHG GUNDAM SEEDに毛が生えたレベル。 更に、暗がりで発光させると、やはりまだずんぐりむっくりしたボディから淡い光が漏れ出て、禍々しい魔王か何かのような威容を見せる。 それでも発売当時は高い人気を誇り、かなりの売上を叩き出した。 放送終了後の2006年には、通常版、フルバーストモードの2種類でMG化。 本編の作画監督重田智氏とビークラフトによってスマートな体型にアレンジ(模型誌に掲載された伊勢谷大士氏による作例の影響もうかがえる)。 楕円でヘソのようだったカリドゥスの砲口は長方形に変更され、ウイングのデザインもアレンジが加えられ、全体的なイメージがようやく劇中寄りのものとなった。(*21) リアアーマーにスライドギミックを追加する事で、腹部とレールガンギミックの干渉も解決。念願の腰回りの可動を手に入れた。 しかし、通常版の関節の色は鈍い金色で、劇中のキラキラ光る感じとは違っておりやはり微妙。 特別版では金メッキが使用されているが、全ての金色部分では無く、ゲート跡も目立つ中途半端な仕様。 更に、関節を含む金色部分のABSには金色っぽさを出す為の金属粉が混ぜられているのだが、そのせいで通常のABSより強度が落ちており、 塗装の際は細心の注意を払う必要がある(*22)。 2010年にはPGにラインナップ。 デザインワークスとしてカトキハジメ氏が参加しているが、実際の製品はMGを踏襲した外観となっている。 フレームの表現はエクストラフィニッシュ、メッキ、通常の成型色と、3種類の金色を用いて再現。 過去のキットを踏まえた堅実なブラッシュアップが為されている一方、 接続パーツがどういうわけか肉抜き処理されており、翼の重量に比べて貧弱な為、翼の根元が折れやすい。真鍮線やパテなどで補強しよう。 ドラグーンのスプリングギミックが緩く、意図せず展開してしまう……といった難点もある。 また他のPGと比較してディテールが大味な趣がある。カリドゥスの位置がやけに高いのも気になるポイント。 3万円近くする超大型キットの翼がへし折れるというショッキングな出来事に、当時のSNSはお通夜状態だったという。 2013年にRGが発売された。 金色は黄土色(ABS)、パールイエロー(PS)、メッキ(ABS)の素材を部位毎に使い分け、 RG特有の一体成型のアドバンスドMSジョイントも黄土色に近い色とパールイエローに近い色の2色が使われている。 モデラーなら黄土色部分は塗装したくなるのが性だが、前述のようにABS素材は塗装に注意を払う必要があり、 アドバンスドMSジョイントの方も常に応力がかかっていることや、複合素材の一部がそのままでは塗料が載らない(プライマー等でコーティングする必要がある)ことから、 塗装にはやや上級のテクニックが必要になる(*23)。 大まかなデザインラインはMGやPGを踏襲しているが、カリドゥスの砲口は縦長の八角形になっている。 RGだけあって色分けは完璧で、MGですらシール再現だったライフルの青いラインもきちんと色分けされている。 メッキパーツがウイングの極一部のみである点など不満の声もある一方で、総合的には最早前述のHGと同スケール・同機体には見えないという賞賛も受けている。 2016年にはHGキットがHGCEとして新たにリメイクされた。 RGにひけをとらないのプロポーションと可動域を持ち、塗装必須部分もビームライフル程度と少なめ。 気になる関節部分は、金メッキではないものの再現度は頑張っている(*24)。 塗装しても割れる事はあまりないので、拘るなら煌びやかな金色にしてしまおう。 11年前のアレとは比べ物にならないクオリティを誇るなかなかの良キットであるが、 頭部に関しては今までのどのキットにも劇中の作画にも似ていない独自のアレンジがされており、ここは評価が割れている。 価格はHGにしてはやや高めだが、それでもRGより安い。 METAL BUILDでも発売。予約開始時点で一瞬で売り切れる事態となり、後に抽選販売も行うがこちらも大量の申し込みがあった。 このシリーズ特有の大胆なデザイン変更は良くマッチングし、劇中さながらの先鋭的な外見をよく表現できている。 金色のフレームはどの立体物よりも見えるようになり、それでいて耐久性は問題ない。 2022年11月にはユニコーンガンダムに続くMGEXの第2弾として発売。 やたらガチムチな体型をしており、あれだけ言われたスタイリッシュさからはかけ離れている。この体型なら殴る蹴るだけで、並のMSであればボコボコにできそうである。 3色のメッキコーティング(イエロー / ホワイト / カッパーゴールド)と2色のメタリック(ゴールド / ガンメタリック)成形色、エッチングシールという6種類の要素を使い分ける事で、 本機の特徴的な黄金に輝く関節・フレームの金属表現を追求する超豪華仕様となる。 全身の装甲は細かくパネルラインが分割され、そこから上記の金色に輝くフレームが見える。 なので全体的にメリハリが効くようになり、がっしりとした体格になっている。 通常MGと比べてそういった外見の大幅な変更は勿論、武装類にも大きく手入れがされており、 砲口再現までされたレール砲や砲身自体にスライドギミックが追加されたビームライフルが大きな変更点か。 可動域も優秀で、自然な膝立ちや連結ビームライフルの銃持ちも可能。背部ウイング可動は八の字にも可能で本体可動を妨げない。 2024年には劇場版シリーズの立体物も登場。 2024年5月には満を持してマイティ―ストライクフリーダムのHGCEが発売された。 前述の通り中身はストライクフリーダム弐式なのだが、2016年版からの流用が一切ない完全新規造形となっている。 関節パーツの金色もメタリックグロスインジェクションによって金メッキとまではいかないにせよ、かなり綺麗なものになっており、技術の進歩を感じさせる(*25)。 また「SEEDらしい」ポージングを行えるよう可動を重視した構造でありながら、設定画と劇中作画を折半したようなプロポーションになっている。 ただ、可動域も両立したプロポーション自体は良好なのだが初登場シーン等、劇中の印象的なシーンではかなりスタイリッシュに描かれていたため、若干ガッチリ体型な本キットは劇中イメージと異なるとするファンも少なからず存在し、やや賛否が分かれている。 大元の原因であろう膝から下をHGCEストフリに変更するモデラーもいるが、こちらはお好みで。 HGCEストフリでは不評だった頭部パーツも完全新規造型で劇中イメージに近くなっており、ディスラプターのギミックも差し替えで再現されている。 流石にサイズの問題でディスラプター発射形態時の額カバーは色分けされていない(シール再現)が、総じて秀逸なキットとなっている。 また、プラウドディフェンダー接続用のコネクターを外すとお馴染みの二軸接続の穴があるので、HGCEのドラグーンバックパックを装備し弐式風にすることもできる。 …そしてプラウドディフェンダー自体もライフリに装着が可能なため、劇中では叶わなかったマイティーライジングフリーダムを作ることだって出来てしまう。 完全な余談だが予約受付の兼ね合いもあるとはいえ本機含めた後半登場機体のガンプラ情報公開が劇場版が公開されてわずか3日後だったため劇場版未鑑賞のファンを中心にちょっとした騒ぎになった。 8年振りの1/144スケールのストフリにして劇中での鮮烈な活躍を見せたということもあってか、バンダイも取扱店も尋常ではないほどの数を用意して発売を迎えたが、 数百個単位で用意していた模型店でさえも即日品切れになるなどの大反響を見せている。 翌週にはライジングフリーダムなどの時と同様に大手コンビニエンスストアでも発売されることが告知されている。 【ゲーム中の性能】 ◆スーパーロボット大戦Z そこそこ高性能だが、フリーダムと同じく燃費が悪く気力が低いと武装がイマイチ。 最強武器が戦艦との「合体攻撃」と、使いにくい仕様になっている上に参戦も遅い。 アニメーションはかなり凝っていて、よく動く。 ◆第2次スーパーロボット大戦Z破界篇・再世篇 相変わらず燃費は良いとは言えなく、強い武装は気力制限武装で気力が溜まるまで戦力的に心許ない。 しかしカスタムボーナスによって、EN回復(小)からEN回復(中)になる為、強化パーツなどの補強もすると燃費面の問題はほぼなくなる。 さらに参戦時にインフィニットジャスティスとの合体攻撃が追加され、火力は向上している。 再世篇では、カスタムボーナス変更によって再び燃費は悪くなってしまった。 武装面ではエターナル復帰によって無印Zの合体攻撃が復活。 ◆第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇・天獄篇 この機体に限らずMS系は大半が等身が上がり、アニメーションは一新されている。 システム的には、やはり燃費が悪いので気力をどう上げるかが肝になる。バサラさんラブハートお願いします。 SEEDとエースボーナスの効果変更、相方不在による合体攻撃の削除によって火力が大幅に減少している。 そのかわり自機を中心に範囲1~5の敵味方識別ありというとんでもないMAP兵器を手に入れた。 (ただし地形適応に難があるため、てこ入れは必要) また前々作から一部の武装名が変更されたように、ドラグーン・フルバーストが一斉射撃に変更されている。 天獄篇では移動後攻撃可能の武装が追加。こちらは弾数制のため、やや継戦能力が上昇した。 恒例の合体攻撃も解禁され、これまでと違ってアスランが召喚される仕様になったために使い勝手が向上。威力も申し分ないため、火力は増強されたと言える。 ◆スーパーロボット大戦K 比較的早い段階で手に入れることができ、射程も長い武器もある。 また、ステージが地上と宇宙で武装と地形適応が自動的に変化する仕様。 (地形適応は地上ステージだと空S、宇宙だと宇Sになる) DSにしてはかなり動く方で、バルカンを撃つ時に左の手を突き出すなどのポーズもする。スパロボZと同じくミーティアは合体攻撃扱いになっている。 ……未改造のストフリが改造したゾイドより強いMAP攻撃できるってどういうことなの……。 なお、ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバーストの燃費が圧巻の100。最早燃費が悪いなんてレベルではない。 参考までにフリーダムのフルバーストはたったの30。どうしてこうなった。 ◆スーパーロボット大戦L 恒例の強力なMAP兵器は今作でも健在だが弾数は1発。強化パーツ撤廃により、前作と違い弾数を増やす事はできない。 何度も使いたければ補給能力を持つ機体と共に行動するか、精神コマンドの「補給」を使うしかない。 アニメーションは基本的にKとかわりないが、動きがより速くなっている。 また大半の武装にとどめ演出が追加されており、機関砲とマップ兵器以外の全ての武装にトドメ演出がある。 気になる燃費は前作があまりに酷過ぎた反省か、フルバーストの燃費がわずか40に抑えられた(UXでも同様)。Kのアレは一体何だったのだろうか(*26)。 コーディネイター技能が廃止されてもなおトップクラスにキラが強い上、上述の燃費魔改造に数少ない宇宙適性S持ちということで文句なしに強く、 本作には同じく長射程のユニットも多くボーナスで底上げしてくれるのも多いのでそれらと組むと活かしやすいが、参戦が全41話中32話終了後と言う遅さがネック。 ちなみにレジェンドと違い、地上に降りると武装自体が変わってしまうため、 本作でも地形適応をつけてやっても大気圏内でドラグーンを使う事はできない。 ◆スーパーロボット大戦UX アニメーションが一新された本作では短いながらもメリハリのある動きで比較的好評。 散々言われていた単機へのフルバーストの火線が集中して腹ビームことカリドゥス以外も当たるように。 また、マルチロックオンの演出はMAP兵器版のみになった。 しかしバランス調整のためか、携帯機では頑張っていた腰のレールガンがついにハブられた。クスィフィアス3の明日はどっちだ。 まぁ、相方の∞ジャスティスに至っては遠距離武器を取り上げられたのでそれよりはきっとマシ。 一方でスパロボシリーズ通してダサい武装の筆頭候補だった腹ビームのアニメーションが大幅にテコ入れされており、カットインの使い方とアングルの上手さか絶賛されている。 なお、初登場時はELSとの対話に失敗して取りつかれた刹那を救うべく(おそらくフルバーストで)ELSを薙ぎ払う(*27)のだが、 その時のアスカさんの反応は味方が救援に来たとは思えない慄きっぷりだったりする。 ◆スーパーロボット大戦V アニメは新規武装以外は第3次Zの流用。 通常兵器版のスーパードラグーンの追加で対応力は上がったが、こちらも地形適応は劣悪なのでアダプター必須。 ∞ジャスティスが単独ユニットに戻ったため、合体攻撃を使う際には位置取りに注意が必要。 一方でミーティアはエターナルがマップ上にいれば隣接していなくても使用可能になり、一発力が向上している。 なお、本世界観ではヴィルキスをモデルに作られたという設定になっている。 ◆スーパーロボット大戦X-Ω 本作ではマジンカイザーと対になるような扱いを受けており、 新属性ファイターとブラスターが実装された際に、ファイタータイプのマジンカイザーとともにブラスタータイプで初登場。 この時はイベントやログインボーナス等で入手できる新タイプチケットで引けるガシャで入手可能だったのだが、 特に際立って性能が高い訳でもないのにマジンカイザーともども排出率が他より絞られていたらしく(*28)、当初は入手しづらかった。 後にシュータータイプでも実装されるもこの時は10連ガシャ一回で確定で入手可能なのもあって、性能は控えめだった。 そして、後にニューカマーガシャとして、登場した成長タイプ:大器のシュータータイプは、確定ガシャということもあって、まあまあ強いくらいの性能だった……はずだった。 大器型実装から数日後、アビリティが正常に機能していないことが判明し、バグ修正ついでになぜか大幅強化。 当時トップクラスの命中・回避率に、なぜか指揮能力までついていたので、アリーナの人権機体とまで言われ猛威を振るった。 実装から一週間もたたないうちに大幅強化された異例の事態に、SEED1話に倣って「准将怒りのOS調整」などと言われたとかなんとか。 その後、新演出「Ωスキル」の実装に伴い、初のΩ機体としてまたしてもマジンカイザーとともに登場。 しかし、性能は大器型のほぼ劣化であり、Ω演出を見るためだけの趣味機体……だったはずだが、またして准将のOS調整が発動。 既存ユニットの調整が行われる度、何度も度重なる強化を受けたことで、性能インフレにも負けず長らく前線を張り続ける機体になった。 さらにインフィニットジャスティスとのX-Ωスキル(*29)実装と同時に、なぜか編成コストがそれまでの8から初期の型落ち機と同等の2に低下。 強力な性能に反して低コストで編成枠さえ余れば難なくねじ込めることとなった。 そして、流石にインフレの波にのまれたサービス末期には、大器を超える成長タイプ:極として、デスティニーガンダムとのX-Ωスキルを携えて登場。 今度は高コストではあるが、純粋に強力な機体として最後まで猛威を振るうのであった。 ◆連合vsZ.A.F.T. 高コスト(590)の名に恥じず、機動性はトップクラスで射撃やタイマンを得意とする。特にBD格闘の切り抜けは発生・カット耐性に優れている。 しかしそこはやはり590。ガチ戦ではあまり使われなかった。 ◆ガンダムvs.ガンダムNEXT 一部のコースを除き、条件を満たすと「FINAL」(最終ステージ)の後に出現する「FINAL NEXT」ステージで隠しボスとして登場。 Hコースのステージ8-βでも登場。 高い耐久値に神速のマルチロックCS(両手に持ったBRを自機・僚機に3連射する。ステージの端まで一瞬で届くほどの弾速)、 300以上のダメージのフルバーストと、低コストなら瞬殺可能な専用の格闘を装備。 耐久を1/3程度減らすとミーティアを装備。 楯無しでは回避に難がある格闘、処理落ちを起こすほど派手で威力も高いフルバースト(この時アシストの∞ジャスティスもフルバーストしてくる)があり、 下手に攻撃を喰らうと低コスなら一撃の下に蒸発する。グルングルン回りながら突っ込んでくるこの機体がトラウマになったプレイヤーも。 とはいえ何処まで行っても所詮はMA系ボス。まともな射撃を持った機体を使えば、慣れたらただの的と化す。格闘機だとかなり厳しいが。 さらに耐久を削るとミーティアが壊れ、覚醒(弾数制限無し解除なし)。 ND連発で射撃を避けまくり、さらに専用格闘の『キランザム(動作がトランザムそっくりの連続斬りのためにそう呼ばれる)』まで使ってくるチートと化すが、 耐久が少ない状態なのであっさり倒せることも。 また、随伴機のMSもかなり動きが良く、反面こちらの味方機はポンポン落ちるため、 キラを追っかけてたらいつの間にか自軍ゲージがレッドゾーンに差し掛かっていたなんてことも。 特にとあるルートの随伴機はあのCPUが使ったら偽援軍と名高いガンダムF91のため、 キラを倒せるところまで追い詰めたのに味方機が落ちて終了、なんて事態もザラだった。 また、稼働後期にプレイアブル機としても解禁されている。こちらはミーティアやキランザム無しの落ち着いた性能になっている。 ……しかし、落ち着きすぎて低火力、紙装甲。 覚醒が使用できるまでに時間が掛りすぎるため、覚醒が使用できずに落とされることも。 しかし腐ってもラスボス。最高クラスの機動力を持つというゲームシステム上有利な点もある。フリーダムでよくね?は禁句 家庭用版では射撃が強化されており、立場が上がった。 玄人向け。 家庭用版のストーリーモードに当たるNEXT-PLUSモードでは、実質的な最終ミッション「真なる自由」にて、ボス版がデスティニーと一緒にプレイヤーを待ち構える。 アーケードモードから火力が超強化されており、フル強化した自機を2、3発で持っていく。耐久も非常に高く極めてしぶとい。 ただ思考ルーチンはそれほど変わらないので、ここにたどり着くまでに得た強化・スキル・成長したプレイヤーの腕を駆使すれば十分倒せるはず。 余談だが、NEXT-PLUSモードではデスティニー共々「主人公機」「ライバル機」の両方に該当する。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME VS. コスト3000で参戦。 本作は上記のNEXTの続編であるものの、射撃・格闘技は一新され上記の『連合VSZ.A.F.T.』の時の性能に近いものに。 600という同コスト内最低の耐久を持つが、 長めの射程、高いスピードと慣性の乗りの良さに加え、弾数が多く射角広めのBR、誘導、弾速に優れたCS、 照射系武装の中では飛び抜けた当てやすさを誇り、ドラグーン展開で範囲を拡大できるフルバーストと、 これでもかとばかり射撃が充実しており、射撃戦の強さはトップを独走している。 またドラグーン展開・自機周辺に停滞させている時には、BRに連動してドラグーンを近距離から一斉掃射でき近寄った敵を蜂の巣にできる。 更に格闘までもが強く、クロスレンジにおいても隙が無い、と物凄いスペックの高さを誇る。 覚醒時は機動力に高い上昇補正がかかり、その性能に拍車がかかる。 その射程の長さや機動力の高さから、基本的にはNGとされる相方先落ちを許容しやすい。場合によっては一度も落ちることなく勝つことも。 といってもあくまで「許容できる」というだけで、いくつかの理由から、ストフリであろうとも先落ちが最も強いのは変わりない。 つまり先落ちを狙いつつも、生存力、射撃戦能力を活かさなければならないという、難しい立ち回りを要求されるのである。 耐久の低さもあり、「理想的な立ち回りをした時は最強」といわれることもあるが、実戦上の強さはトップのX1フルクロスやクアンタに1歩劣るという評価が一般的。 覚醒技の「ミーティアフルバースト」は例に漏れずロマン技である。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. FULL BOOST コスト3000で続投。 赤ロック短縮、ほぼ全射撃武装と格闘の弱体化、機動力の低下と厳しい下方修正を受けて一気に3000コスト最弱級に。 アップデートで上方修正を受けてやや持ち直しているが、それでもコスト帯では不遇な部類。 周りに高機動機が増えていることもあり、前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。 一方、停滞ドラグーンの仕様が変更され、前作より使いやすくなった一面もある。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. マキシブースト 相変わらずのコスト3000。 グラフィック調整がされ、ドラグーン展開時にはヴォワチュール・リュミエールが展開されるようになった。機動性に変更は無いため演出のみだが。 前作を基に若干のアッパー調整が加えられた。各種格闘やキャンセル行動が強化。 特にCSに慣性が付加され、滑り撃ちが可能となった。 稼働中期のアップデートで更に強化され、一気にトップメタに昇格。 ちょうど全国大会に重なる時期だったため、大会の使用率は3000コストではNo.1であった(優勝はバンシィ・ノルンだったが)。 大会後に弱体化調整が入り、イカれた強さを誇るナイチンゲールやガンダムレギルスが解禁したが、強めの立ち位置からは退いていない。 今作では覚醒技のみならず、ミーティア状態で戦闘を行う事も可能。覚醒中の格闘CSでドッキングできる。 例に漏れずロマン技である。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON ミーティア変形がオミットされ、いくつか弱体化調整が入った。 ただし無印→FULL BOOSTの時のような極端な弱体化ではなく、一定の強さはキープしている。 特に常時格闘CSでSEED覚醒が追加され、機動力上昇に貢献しているため生存力は高くなった。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 HD画質になった恩恵で、フレームの金色が良く映えるようになったため、質感的にはメタルビルドに近い。 メイン射撃CSは連結ビームライフルのみとなり、マルチロックによるライフル連射は削除された。 サブ射撃にカリドゥス単体の照射攻撃が追加され、今までのハイマット・フルバーストは性能が変更された上で下サブ射撃に移行。 またドラグーン展開時の連動照射も若干性能が変更されており、扇状に発射するようになった。 発生速度とフルヒットしやすさや攻撃範囲で顕著に差別化されており、ドラグーンの展開も含めどちらか一方を的確に選ぶ必要がある。 また、レバーNのカリドゥス単品の照射はビームの細さ以外はかなり高性能。 レバー後はほとんどの性能でレバーNに劣るものの、攻撃範囲がかなり広く、超遠距離からでもヒットを見込める。 格闘周りは二刀流乱舞がBD格闘に新造された。性能が高水準に纏まっており非常に扱いやすい。 モーションも見栄えする上、コンボパーツにも使えるため、劇中のキラさながらの格闘攻撃が可能となっており魅力的。 同時に派生を含めキラキックがかなり増えた。しかも砂埃ダウンやバウンドなど、ヒットした相手の状態も多様に。 覚醒技も変更され、Next由来のキランザムになった。格闘ボタンの入力回数に応じて切り抜け回数が変わる稀有な覚醒技で、カット耐性も高くダメージも取れやすい。 突出した強みというのはないが、ストフリの代名詞でもある高い機動力は健在。 さらに今作で追加されたM覚醒とL覚醒の相性が良く、中堅上位、プレイヤーによっては環境機にも抗える性能を有している。 ただし今作最初の解禁機体であるガンダム・キマリスヴィダールをはじめ、インフレが激しく、いくら高機動のストフリといえど苦しい場面が増えている。 歴代から続く弱点である低耐久も災いし、ハメ殺されるケースも珍しくない。 とはいえ高機動で戦場をかけ回りながら、高弾速の射撃CSと高性能なレバーNサブ射撃による高速戦闘は依然として強力。 新規覚醒のM覚醒を選択すれば、異常とも呼べるスピードとなり、格闘CSのSEEDも合わせれば、 たった1回の慣性ジャンプ(基本的な移動法)でステージの半分以上を移動できるとてつもない機動力になる(そのぶん制御もとてつもなく難しいが)。 稼働中性能に関わる修正は入らなかったが、一定の立ち位置をキープし続けていた。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST マルチロック射撃が下射撃CSに移行。 誘導が強化され、いちいちロックを二機に合わせる必要は無くなったので、コマンド効率は上がっている。性能は相変わらず低いが。 新規武装としてNサブ射撃にカリドゥスの単発射撃が、下サブ射撃に単発のレールガンが実装。 下位コストのフリーダムのサブ射撃と使用感はほぼ変わらないが、気軽に使える射撃武装に乏しかった本機にようやく補完されたような形。 Nサブは誘導と弾速のバランスがよく、キャンセルも合わせて扱いやすい武装であり、強力なストフリの射撃戦を支える縁の下の力持ち。 前作サブ射撃の照射攻撃は特殊射撃に、前作特殊射撃のドラグーン展開は特殊格闘に、前作特殊格闘の宙返りは下入力のものが下格闘へ移行した。 格闘CSのSEED覚醒は、ブーストゲージ回復の恩恵は健在だが機動力上昇効果がかなり削減。 被ダメージ増加効果は健在なのでリスク面が強調された形になったが、代わりにリロード対応になっているので1出撃に3回程度回すのも可能。 環境面では前作の万能枠だったM覚醒が機動力以外の補正を削除されているので、 元々低耐久の本機の場合は豊富な射撃を更に伸ばすS覚醒や、そこそこ優秀な格闘を頼りにF覚醒などを採用するプレイヤーも増えてきた。 前作での強化点はそのまま受け継がれている。またサブ射撃という気軽に使える射撃武装を手に入れ、 さらにSEEDのリロード化により敵機の攻めを捌ける回数が増えたため、機体性能は低くはない。 ただしSEEDリロード化の代償である機動力低下や本機特有のステップが削除されており、参戦から続く低耐久も相まって非常に打たれ弱い。 また射撃武装のほぼ全ての挙動が単調であることも弱点と言えば弱点。 全体的な操作感は前作と変わらず、新しくやれることも増えているため、使い手は変わらない使用感で使えるだろう。 その後、中間アップデートで格闘CSのSEEDがリロード非対応の使い切りになった代わりに、発動中の機動力が前作レベルまで上昇した。 加えて素の機動力も上昇したので、やけにふわふわと身軽に舞うストフリが散見されるようになった。 慣性ジャンプは全機体でもぶっちぎりレベルの移動量であり、非常に軽やかな動きを見せる。 度重なるアップデートで全体的に突出した攻め性能を持つ機体が少なくなり、結果的に試合の低速化が進んだ。 これにより、高い機動力と優秀な射撃武装を持つ本機の評価も変わった。 相変わらず事故に弱く荒らされると脆い側面はあるものの、タイマンでは高い位置調整力を持つ。 さらに2022/8/2アップデートで機体のモデルが改修。 加えて勝利ポーズも追加。SEED DESTINYの3,4期のOPで見られるウイングと両手を広げ、佇むようなポーズとなっている。 非常に見栄えするモデルとなっており、ただ動かすだけでもファンからしたら非常に楽しめる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、横サブ射撃にレールガン側転撃ち、格闘特殊格闘派生に回転斬り抜けが追加された。 自慢の機動力に若干の低下がみられた事、M覚醒が削除されV覚醒となった事でやや動きの最大値が減っている。 ◆ガンダム無双シリーズ 「2」から登場。 2ではスーパードラグーンを直接相手にぶつける(格闘扱い)原作には無い攻撃があった。 何か違う。 「真」では多くの攻撃が一新され、大きく強化された。(上記のドラグーンでの直接攻撃も削除) ミーティアの装着も可能。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 素のステータスが高いことに加え、オプションパーツ無しで飛行が可能。 実弾系の武器のダメージを半減するVPS装甲と、そのVPS装甲によるEN消費のスルーできる上、 デュートリオンビーム送信機を持つ戦艦からのエネルギー補給ができるハイパーデュートリオンエンジンによって高い継戦能力を持つ。 同等の性能のデスティニーやインフィニットジャスティスに比べ、覚醒武器やMAP兵器を持っている分、汎用性で優れている。 逆に覚醒値の低いパイロットにはあまり向かない機体となっているので、別の機体に乗せてやった方が良い。 また武器の属性が多彩なのが災いし、オプションパーツやキャラクターアビリティでのダメージ強化がし難いのも難点。 「PORTABLE」で初参戦。 「ゲスト軍として登場した機体はステージクリア後に自動で生産登録される」という同作の仕様のため、高性能機でありながら早期に生産登録が可能となっている。 DESTINY最終ステージのムービーでは左手のビームライフル以外のフルバーストという他に類を見ない攻撃方法を披露している。 「WARS」では武装が最大6種類まで使用可能になったおかげでクスィフィアス3とフルバーストモード(通常攻撃版)が追加。 ただし後者はEN消費が大きいので、EN系のオプションパーツを付けておきたい。 「WORLD」ではグラフィックがMG仕様に描き直され、モーションも一新。高性能かつなかなかカッコイイ。 通常攻撃版のフルバーストモードがマルチロック可能になったため、3機まで同時攻撃が可能に。 しかし本作から設定通りに防御力をかなり低めにされてしまったため、実弾系以外の武器で攻撃を受けると危険。 ステージC-EXのムービーではリボンズとシン、レイとの3対1での戦いを強いられて大苦戦。 防御してバランスを崩した隙を突かれて止めを刺されそうになったところを駆け付けた刹那によって助けられている。 「OVERWORLD」も性能や使い勝手は前作とだいたい同じだが、本作から序盤に設計可能なスターゲイザーからの開発ルートが追加されたため、 後半主役級機体としてはかなり序盤から手が届くようになった。 「CROSSRAYS」では先代フリーダム同様、フルバーストが攻撃ダウン効果になったため最大火力は低下。 一方、クスィフィアスが貫通、ビームサーベルが会心といった武装効果を持ち、 スーパードラグーンは覚醒付き特殊射撃、MAP兵器フルバーストは相変わらず扱いやすい範囲と武装のバランスは良好。 さらに本作でもスターゲイザーから開発できるため、フリーダムはおろかストライクより先に手に入れる人も少なくない。 戦闘アニメーションは再び一新。 特にフルバーストはこれまでのシンプルな一斉射撃から大きく変更され、ドラグーンと各武装を組み合わせたスピーディなものになっており非常に評価が高い。 ハブられがちだったバルカンもちゃんと使われている。 ◆GENERATION of C.E. 原作で登場する所まで再現されていないため、先んじてゲームに登場する形となった。 デスティニーガンダム同様に破格の強さを誇る。しかし武装はビームサーベル、レールガン、ロングライフルとどこか中途半端な3つになっている。 また情報が下りていなかったのか、ビームシールドは陽電子リフレクター扱いとなっている。(これはデスティニーも同様) 【余談】 ◆機体名の変更 最初発表された時の機体名は「スーパーフリーダム」だったが、 某大学のイベントサークル「スーパーフリー」が女性を薬物漬けにした上でレ◯プするという事件が起こり、 事件を連想させるという理由で急遽この名称に変更された経緯がある。 公式サイトでは「一部媒体で別の名称が報道されましたが、本来の名称はストライクフリーダムです(意訳)」という注意書きがなされたが、 既にアニメ雑誌やホビー誌で情報が拡散した後の出来事であったため混乱に拍車を招いた。 ◆機体の設定の変遷 この機体の設定に関しては時期による設定の変遷が非常に多い。 当初は「セカンドステージシリーズのデータと旧フリーダムのデータから開発」とだけアナウンスされていたが、 後に開発ベースがフリーダムの量産試作機であったという設定が追加された。 また、翼から出る青い光のエフェクトも、放映当初は監督が、 「デスティニーと並んだ時の見栄えを優先した物であり、演出によるフレーバーだから特に効果などはない」 と発言していたが、スターゲイザー登場後は「ヴォワチュールリュミエールの技術を用いた推進システム」となった。 さらに関節にまでVPS装甲を用いているというのも単純にフリーダムからさらにパワーアップしているという為の表現であり、 駆動時の負担の対策の為という設定はなかった。 ◆1/1胸像 ダイバーシティにはかつてRX-78-2に続いて胸像のみだが1/1サイズがあり、コックピットで記念撮影ができる有料サービス「SHOT-G」を実施していた。 デザインはPGの物がモチーフとなっているが、キラのパーソナルマーク等が追加されている。 ◆被弾回数 作中の被弾回数がゼロという事がよく取沙汰されるが、スーパードラグーンで自力対処したとはいえ、 グフイグナイテッド2機のスレイヤーウィップによる拘束を受けているため、厳密にはギリギリといった具合。 ただし、この相手のグラスゴー隊は分かっている限り全員赤服で、更にこの時期のザフトとしては珍しく連携を念頭に動いており(*30)、 しかもヤキン・ドゥーエの激戦を乗り越えた者達と推測される……が25機も居る中、 母艦を守りながら戦うという状況だったことまで考慮すると、対処できた時点でヤバい(キラが)という感想になるだろう。 またこの実績を揶揄目的で取り上げる人もいるが、この後にも、 残像出しながら猛突進で迫りくるデスティニーと、全方位攻撃や弾幕射撃を仕掛けてくるレジェンドを相手に、 設計からして1発の被弾も想定されていない機体で相手取り被弾しなかったことは褒めるべきだろう。 ありがとう。 これで僕はまた、ちゃんと追記・修正できる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑何回も映画観に行ったけど、それぞれ超エース級パイロットが乗っている最新鋭機 完全上位互換機の連携攻撃+艦隊射撃の雨の中を、有効な反撃手段を持たないままオーバーヒート直前まで持ち堪え続けてんだもん。劣勢だからそんな印象にならないだけで、ラクスの愛バフもあるこの時のキラは正真正銘最強のパイロットと言っても過言じゃないだろ -- 名無しさん (2024-05-08 23 31 10) フリーダム強奪だけで頭おかしいのに、なんでその発展型を一民兵組織が完成させてるのよ…クライン派やべー -- 名無しさん (2024-05-15 18 06 17) ↑そもそもザフト自体が自警団みたいなものだからね、一枚岩じゃないし横流ししている奴らは多いんだろう -- 名無しさん (2024-05-19 12 26 40) プラウドディフェンダーは本来ライフリ用だったって話だけど、その状態なら名前はさしずめ「アルティメットフリーダム」ってとこかな?マイティとライジングとアメイジングいるし() -- 名無しさん (2024-05-19 13 42 09) ディスラプターの用途は第二のユニウスセブン落下に備えたものだろうか -- 名無しさん (2024-05-24 00 54 59) ↑ユニウスセブンもだけど、レクイエム他大型戦略兵器対策のが比重的には大きそう -- 名無しさん (2024-05-25 21 24 11) ↑1,2 コンパスは世界平和監視機構なのに何でこんな威力の武器を?と思ったけどそういう事なら納得 -- 名無しさん (2024-05-27 08 00 11) 承認制の軽さが言われるけど、フォトントルピードもGNライザーも月光蝶も承認要らん時点であるだけマシなんだよね -- 名無しさん (2024-05-27 08 25 09) 多分ディスラプターは↑3とか4みたいな想定で作ったけど、先に弐式でテストして「流石に過剰火力」って判断されてライフリではオミットされたんだろうと思ってる -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 25) ↑×4 ゼノサーガのE.S.ダンも必殺武器が「ディスラプター」だけど、あちらはどちらかと言えばハイマットフルバーストに近い拡散ビーム -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 26) 元々マイフリのプラウドディフェンダーもディスラプターもライフリに搭載する予定だったからか、HGCEでライフリにそれらを無改造で取付可能みたいだな -- 名無しさん (2024-05-27 13 01 42) プラウドディフェンダー込みの性能だと紙装甲も気にならなくなり、完成した気がする。バックパック活かすための本体になってしまってるけど。 -- 名無しさん (2024-05-29 18 16 45) ↑↑厳密に言うと「PD接続用バックパックが取り付けられる」って感じ。バックパックがニ穴タイプのガンプラなら誰でも付けられる -- 名無しさん (2024-05-31 23 07 35) 転売屋を力技で焼き払うバンダイ△ -- 名無しさん (2024-06-03 16 50 49) 弐式の装備がストフリから全部変わってて -- 名無しさん (2024-06-09 16 56 47) ↑背面のドラグーン以外はほぼ総取っ替えっぽいね -- 名無しさん (2024-06-09 21 56 06) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-06-17 12 54 37) よく見たら劇中でもフェイズシフトダウンの直前に「OVER CHARGE」、プラウドディフェンダーと合体して冷却された時には「COOLANT」ってインターフェースにきっちり書いてあった -- 名無しさん (2024-06-17 15 51 21) カルラへのトドメが実体剣のフツノミタマってのが種2話初陣のミゲルジンに対してのフィニッシュムーブ=アーマーシュナイダー意識してたっぽいのはちょっとグッときた フツノミタマはアーマーシュナイダーの発展系だった...? -- 名無しさん (2024-06-20 07 23 39) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-06-24 09 25 13 ハインラインさんがこんなもの設計するかなぁ…射撃武装の同時運用問題については「腕を使わずに射撃できるレールガンを、BRマウント時には使用できないとは設計者は無能なのか⁉⁉」と怒声を上げそうなんだけどあのキャラ -- (名無しさん) 2024-06-27 19 26 44 マイティやべぇやべぇ言われてるけど放電って敵のビームを変換する必要があるから知ってる相手はビーム撃たなくなるから実質使用不可(どう見ても消耗激しいから自前で撃ったら下手しなくてもエネ切れ起こす)ディスもカバー開いてコンマ数秒程度のためがあるからエースパイロットなら見てから回避が十分可能(オルフェは突っ込んで鍔迫ったので回避行動が取れない状況で撃たれた)雑魚殲滅が得意なのであってエース対決になるともしかしてマイティって弱い? -- (名無しさん) 2024-07-03 12 45 53 流石に放電は自前の電力からも供給可能じゃない?キラとハインラインが関わっててそんな欠陥あるとは思いにくいし。それでも武装的に部隊制圧・戦略兵器破壊に向いた武装だからエース級との戦闘はやや苦手そうなのは同意。構想としては紛争地域にライフリで急行→呼びかけに応じなかったり戦略兵器を持ち出して来たらプラウドディフェンダー要請→ドッキングして制圧の流れっぽいし -- (名無しさん) 2024-07-03 12 56 26 有志の検証によるとストフリ弐式が耐えきったジグラートのミサイルはカルラのドラグーンも含めると約4000発近くだったらしい…。現実世界で置き換えるとウクライナ侵攻序盤で使われた露軍のミサイル約3ヶ月分相当だそうなんでキラ一人を仕留める目的でも過剰すぎてヤバいし、それに耐えきったキラとストフリ弐式がヤバすぎる… -- (名無しさん) 2024-07-11 12 02 14 物理弾とビーム両方無効のバリアを張ったストフリってだけで十分脅威じゃない?近接戦を挑むにしてもネームド倒す時にはだいたいサーベルで倒してるのがキラ・ヤマトよ -- (名無しさん) 2024-08-02 15 35 32 ↑2 装甲薄いと言ってもPS装甲だしね。核動力のおかげでエネルギーもそうそう上がらない(むしろオーバーヒートの原因の一つもこれかも? -- (名無しさん) 2024-08-02 15 52 08 ミスって途中で送った。エネルギーもそうそう上がらないだろうし、ましてフレームまでPS装甲使ってるなら普通のMSよりは遥かに硬いはず -- (名無しさん) 2024-08-02 15 53 31 映画見てて思ったのがストフリって武装多いから劣勢でそれらを少しずつ削られてく役回りも結構映えるなってこと -- (名無しさん) 2024-08-10 15 32 19 ストフリの装甲が脆いと言われたのって多分本編だとPS装甲が当たり前だったから皆その防御力を舐めてたんだと思う。アレだけの防御性確保してあの高機動できるなら弱点にならん -- (名無しさん) 2024-08-26 20 27 27 DP主義者にしたら悪のシンボルで絶対落とさなあかん奴だよなストフリ -- (名無しさん) 2024-09-02 10 15 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ストライクフリーダムガンダム 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 加入 3章part9第62話クリア 実装日 2023年12月27日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●スーパードラグーン(MAP)(SSR)【限定】 ●カリドゥス複相ビーム砲(SSR)【恒常】 ●ロングレンジビームライフル(SR) ●高エネルギービームライフル(Sフリーダム)(R) ●ビームサーベル(Sフリーダム)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 回避以外はすべてが高水準な攻撃&命中タイプのユニット。 数えるほどしか被弾しなかった原作とは裏腹に運動性がさっぱりだが、弱点と言えばそれくらい。 タイプ通り火力と命中力が凄まじく、対決戦においてはハイレベルな回避系ユニットさえ容赦無く狩っていく。 しかも長射程、MAP兵器、覚醒武器、先制攻撃と一通り備えており盤石の攻撃性能を誇る。 その上スピードがオーブとSSRの効果で最大680まで達し、立ち回りにも優れる。 オマケに、と言うにはデカすぎるが、防御力もかなり伸びる。なんと下手な防御系ユニットより伸びる。 対実弾・斬撃・打撃属性バリアまであり、短期間なら壁をこなせるくらいの耐久力を発揮する。 難点はやはりパイロット側の育成の難しさ。 最新SSRが限定武器なのもさることながら、オーブが10種もあり気力上限も上げづらくスピード上昇もオーブに依存するので本領発揮を目指すと並大抵の労力ではない。 とは言え恒常のみ、オーブが揃ってないなどの中途半端な状態でも「流石に壁は無理」程度に収まりかねないほどのポテンシャルを持つ。 図鑑の「攻守にわたり隙の見つからない機体」という文が全く伊達では無い強ユニットである。 フリーダムガンダムの後継機。武器の互換性は無い。 HPとスピード以外は微増している。ただしスピードは上記の通り武器で上がる分より速くなれる。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 キラ・ヤマト - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビームサーベル(Sフリーダム) R(共闘) - 2023年12月27日 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) R - ロングレンジビームライフル SR - カリドゥス複相ビーム砲 SSR 照準値アップ(気力) スーパードラグーン(MAP) SSR 2024年1月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 素直な想い 恒常 フレイ・アルスター ひらめき(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 命中 M 4000 498 402 94 79 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2790 2010 264 198 AABA 4 570 (機体25段超改造) 26000 3430 2650 328 262 昇格 ビームサーベル(Sフリーダム) 2295 2700 2430 228 216 ASAS 昇格 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) ASAS 昇格 ロングレンジビームライフル ASAS カリドゥス複相ビーム砲 2745 3270 2280 267 213 ASAS スーパードラグーン(MAP) 2745 3360 2190 270 210 ASAS +30~55 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビームサーベル(Sフリーダム) 2430 2850 2550 237 219 ASAS 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) 2385 2940 2490 243 213 ASAS ロングレンジビームライフル 2565 3000 2520 213 222 ASAS カリドゥス複相ビーム砲 2835 3330 2340 273 219 ASAS スーパードラグーン(MAP) 2835 3420 2250 276 216 ASAS +55 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル(Sフリーダム) 通常 斬撃 1-3 ビームサーベル(Sフリーダム) R~SSR 150~195% 35% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) R~SSR ビーム 1-3 180~% 35% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ロングレンジビームライフル SR~SSR ビーム 1-4 165~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 カリドゥス複相ビーム砲 SSR ビーム 1-5 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程増固定値バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」 スーパードラグーン(MAP) SSR ビーム 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 固定値バリア(実・斬・打)宇宙Sにランクアップ ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル(Sフリーダム) SSR+ 斬撃 1-4 210% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) SSR+ ビーム 1-3 260% 50% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ロングレンジビームライフル SSR+ ビーム 1-4 235% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 カリドゥス複相ビーム砲 SSR+ ビーム 1-5 245% 55% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程増固定値バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」 スーパードラグーン(MAP) SSR+ ビーム 1-5(着弾) 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 固定値バリア(実・斬・打)宇宙Sにランクアップ アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆スーパードラグーン(MAP) 背部ウイング 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ストライクフリーダムガンダム装備時、スピードが[Lv]増加する(効果は重複可能) 30 55 55 ■スピードが[Lv]増加する(効果は重複可能) 30 55 55 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15 17.5 19 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 6.5 7.5 7.5 スーパードラグーン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 7.5 7.5 □気力が10上昇する毎に照準値が[Lv]%、 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%、 2 スーパードラグーン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 3.5 5 5 ■ストライクフリーダムガンダム装備時、自分の攻撃が命中する毎に照準値が[Lv]%増加し(最大[Lv]%)、 9(27) 11(33) 11(33) 実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開し、ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 2000 4000 4000 ■ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ◆カリドゥス複相ビーム砲 G.U.N.D.A.M Complex(ストライクフリーダム) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 1 2 2 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 13.5 16 17.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 6.5 7.5 7.5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■ストライクフリーダムガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開し、 2000 4000 4000 気力120以上のとき、命中率が[Lv]%、 15 20 20 カリドゥス複相ビーム砲の必殺技威力が[Lv]%増加する。 26 34 34 ■カリドゥス複相ビーム砲命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ロングレンジビームライフル 狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆高エネルギービームライフル(Sフリーダム) アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 13 1.5 2 2.5 3 3.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームサーベル(Sフリーダム) ハイパーデュートリオン 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 10 14.5 21 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 4 6.5 ★自分の攻撃が命中する毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4(20) ★戦闘回数に応じて照準値・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 3.4(17) 1.6(8) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●スーパードラグーン(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-5(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 672 438 108 84 ASBS - 100 2745 3360 2190 270 210 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3420 2250 276 216 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●カリドゥス複相ビーム砲(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 654 456 107 85 ASBS - 100 2745 3270 2280 267 213 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2835 3330 2340 273 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ロングレンジビームライフル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 235% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 414 336 58 64 AABA - 90 1530 2070 1680 144 159 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 3000 2520 213 222 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1.5 2 ●高エネルギービームライフル(Sフリーダム)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 180% 185% 190% 190% 195% 195% % % 260% 命中 +35% +50% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 282 222 50 41 AABA - 80 900 1410 1110 126 102 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2940 2490 243 213 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.5 ●ビームサーベル(Sフリーダム)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 195% 210% 命中 +35% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 276 222 49 41 AABA - 80 990 1380 1110 123 102 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 2295 2700 2430 228 216 ASBS SSR+ 110 2430 2850 2550 237 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 スーパードラグーン(MAP)付属オーブ「[+]冷静沈着(キラ)」で気力上限上昇と確率先制攻撃が備わる。先制攻撃はLv2だと25%しか無く頼りない。Lv5で75%、Lv10で100%になり安定する。気力上限上昇はLv2だと効果無し、Lv5だと+5とほぼ無意味。Lv10で+10になり意味が出てくる。重複可能なためもう一つの上限上昇オーブ「コーディネイター(キラ)」と合わせると最大190まで上げられるようになる。両方ともLv10まで育てたかどうかで重要度が段違い。出来ればそこまで育てたいが限定武器なのがネック。 他の着弾型MAP兵器と比べて指定距離が1長い。 メインスロットスピード増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・スーパードラグーン(MAP)の必殺威力上昇、攻撃が命中する毎に照準値上昇&実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージ軽減バリア&宇宙Sにランクアップ。 スピードはこの武器単体だと600~625。最大でSサイズ並のスピードになれる。オーブ「[+]集中力(キラ)」でもスピードが上昇。これと合わせると最大680にまで達する。680はHi-νガンダムや紅蓮聖天八極式に並ぶ値。後手に回るのは685のナイチンゲール、700のデビルマン(機体)など僅かしかいない。 攻撃・防御補正は気力150とすると最大で無条件17.5+気力37.5=55%。この時点で高めの数値。前述の通りオーブで気力上限を上げられる。理論上最大値の気力190だと85%。なんと攻防は直近で出た「耐久寄り攻命タイプ」というコンセプトのターニング・ゲッタービーム(MAP)より数段高い。ちなみに機体の指定が無いので他の機体に装備させてもかなり強い。 さらに実弾・斬撃・打撃バリアまで備えており、それらに対しては特に硬い。ビームと特殊が無いのはVPS装甲の再現か。 防御力の高さとバリアで一昔前の壁役くらいの耐久力がある。しかし現在のアタッカーや防御壁と比べると力不足。任せっきりにしてはいくら何でも墜とされる。「異様に長持ちするアタッカー」程度に思っておくべきかも。 照準補正は攻防と同じ補正に加えて自分の攻撃が命中する毎の補正もあり、最大で33%も上がる。つまり合計で100%を超え3桁の大台に乗る。他ユニットでは必殺スロなど諸々の補正を合計してようやく達するような値にこの武器単体で届くわけで、明らかにこれまでの水準とレベルが違う。しかもたった3回当てるだけで済む。精神や武器が万全なら1度手番が回るだけで達成可能。 気力で必殺威力上昇もあり、単発火力も十分。ただし素の必殺威力は同時期の武器と比べると低い方。威力上昇幅もそれほど高くなく、飛び抜けた数字は出ない。 そのうえ宇宙Sになれる。宇宙では気力補正2段階分くらい各ステータスが増す。 実装時期はSEEDシリーズ最新作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開直前。18年越しの完結編に捧げるためか凄まじい強さ。 必殺スロットスピード増と宇宙Sがそのまま、気力で照準・必殺威力上昇が数字を落として残る。 必殺スロでも滅茶苦茶優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 カリドゥス複相ビーム砲付属オーブ「[+]使命感(キラ)」でHP上昇とHP50%以下で「不屈」発動がつく。ただし精神発動はLv10から。 メインスロット射程増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージ軽減バリア&気力120以上の時命中率&カリドゥス複相ビーム砲の必殺威力上昇、カリドゥス複相ビーム砲命中時「覚醒」発動。 射程が最大2も上がる。通常射程5・必殺射程7と自軍全体でもトップクラスの長さ。射程5でも届くユニットは少ないのに、射程7ともなれば反撃を喰らうことは滅多に無い。 ステータスの無条件・気力補正はスーパードラグーン(MAP)より無条件補正が若干低いだけでほぼ同じ。 バリア能力は属性・数値共に同等。やはり気力が上がればかなりの硬さを発揮できる。 照準補正ではなく命中率上昇、必殺威力上昇が固定値なのがスーパードラグーン(MAP)に明確に劣る点。気力120と条件が甘いので発動自体はこっちの方が楽。 命中時「覚醒」で実質2回行動可能。長射程高火力高命中での2連撃はかなり強力。この武器だけでも十分攻撃性能が高い。 なんと射程増とステータス補正は機体の指定が無い。一昔前の機体ならその機体の武器よりこれを装備した方がよっぽど良い。恒常で手に入りやすく射程も上げられる分スーパードラグーン(MAP)よりも優れている。 必殺スロット射程増と「覚醒」発動がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。 重要な能力がそのまま残っておりかなり優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに防御力補正が備わる。 ロングレンジビームライフルメインスロット 必殺スロット 昇格 高エネルギービームライフル(Sフリーダム)メインスロット 必殺スロット 昇格必殺威力が良く伸びる。SSR+ならカリドゥスやドラグーンの素の威力より上。 ビームサーベル(Sフリーダム) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。 SSR+で射程が伸びる。 装備考察 メインスロットスーパードラグーン(MAP)が基本。カリドゥス複相ビーム砲から照準値が大幅強化、他ステータスも微上昇した事に加え、必殺威力上昇により高い単発火力を出せる。 カリドゥス複相ビーム砲もステータス補正は近い物があり実用の範囲。こちらだけでも長射程のビーム攻撃ユニットとしては使える。 必殺スロにおいてスーパードラグーン(MAP)は防御力が上がらない代わりに必殺威力上昇があるが、カリドゥス複相ビーム砲に必殺威力上昇は無い。また、必殺スロでの攻撃・照準補正はSSR+なら双方同じ。つまり総合的な火力はメインカリドゥス・必殺スロドラグーンの方が高い場合がある。照準と防御が落ちてもいいならこちらを採用する手もある。 スーパードラグーン(MAP)のスピード増と宇宙S、カリドゥス複相ビーム砲の射程増と「覚醒」発動は必殺スロでも同様。気力上限はオーブ依存なので考慮する必要は無い。 必殺スロット覚醒効果があり射程が最大2伸びるカリドゥス複相ビーム砲は最優先。通常攻撃の射程も5に出来るので敵の射程外での行動には非常に重要。気力毎の攻撃・照準(昇格で防御も)上昇もあるのでステータス面でも優秀。 もう一枠は共闘時にSSR+に出来ているならビームサーベル、そうでなければ攻撃重視で高エネルギービームライフルか、照準重視でロングレンジビームライフルになる。ビームサーベルのみ斬撃でSSR+で射程4に伸びる、高エネルギービームライフルは射程3等、射程の都合や敵の弱点次第で選択も変わってくるのでこの辺りは適した物を選びたい。 サブスロットシンプルに攻撃&命中タイプの支援の中から精神等を基準に選ぶのが無難。 パイロットは「覚醒」「魂」など有用な精神を覚えるが、気力を上げる精神は覚えない。タイプ一致で「激励」を使える平和の歌はかなりオススメ。 素直な想いは専用効果が付いているが精神がひらめきなのでこればかり付けるのは精神面で少々使いづらい。 耐久面と与ダメージ上昇を考えて我が愛馬、トロンベを付けるのも選択肢には入る。 フリーダムの武器ミーティア・フルバースト(MAP)はバランス調整によりタイプ強化Ⅳを獲得。攻撃・照準上昇、一致効果で攻撃力上昇、キラ専用効果で攻撃力が固定値で上昇。攻撃力を上げるならこれが一番。精神コマンドが無いので複数枚詰め込むよりは1枚だけ入れる方が良い。 アビリティチップオーブ「コーディネイター(キラ)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。ただし、恒常ながら交換範囲外なうえにかなり古いパーツの付属なので狙って集めづらいことは注意。 パーツ昇格スーパードラグーン(MAP)は必殺スロで攻撃力補正がつくので昇格すると戦略に多少幅が出来る。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 342 130 148 119 対 物理格闘 19.64% 対 物理射撃 23.57% 100 2,280 240 687 552 対 ビーム格闘 8.82% 対 ビーム射撃 7.78% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/シュペールラケルタビームサーベル メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/クスィフィアス3レール砲 サブ兵装2/スーパードラグーン機動兵装ウイング(ビーム突撃砲) SPA/ハイマットフルバーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 フリーダムから交互キャンセル効率が下がった代わりに継戦能力とコンボ性能が大幅に上昇。同系統のSPAは大型のMA相手にはより威力を発揮できる物になった。 殆どの攻撃が短時間で多段ヒットする為丁寧に攻撃を繋がずともあっという間に数十ヒット達成する。 特格とサブ2の使い勝手はフリーダムと大きく違うもののSPAはMS相手のヒット数以外は完全上位互換になっている。 SEED系機体中では物理防御性能が高く、物理射撃カット率は全機体中トップ。原作再現の為か、ビーム防御が低いので注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 2hit 700 8hit 1104 3 10hit 984 1 4hit 480 11hit 7200(27hit 10080) 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 184 2hit 388 8hit 608 3 10hit 680 1 4hit 332 11hit 3978(27hit 5578) レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 シュペールラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。4ヒット、2ヒット、4ヒットの全10ヒットと3段格闘ながら破格のヒット数をもつ。サブ2からキャンセルが出来るので空中でのコンボ拾い性能も高い。 回転切りは2ヒットするタイプで空中でのみ打下とサブ1・サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘は最大4ヒットの切り抜けでそのまま敵の背後をとれる。打上・打下・サブ1・サブ2の他、空中でのみ回転切りにキャンセル可能。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 8 13.0s 装弾数が多めの上、1射で2発発射するビームライフルでヒット数を稼ぎやすい。 威力は2発命中で他機のライフルの1.1倍程度のダメージ。 サブ兵装1 クスィフィアス3レール砲 弾数 リロード時間 属性 3 24.0s 弾速の速いレールガンを2発発射。 フリーダムの物と比べてリロードが若干改善されたが打下や地上サブ2との交互キャンセルが無くなった。 サブ兵装2 スーパードラグーン機動兵装ウイング(ビーム突撃砲) 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 8基のドラグーンでのオールレンジ攻撃。νガンダムやキュベレイと同じ全弾同時着弾タイプ。 一部がバックアタックとなるのでダメージが高く、ゲージ削り量も多い。 通常格闘やサブ1にキャンセル可能でコンボのつなぎとしても優秀。 SPA ハイマットフルバーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビーム 物理射撃の一斉射撃。ロックオンしたMSには11ヒット、MAなど大型機には最大27ヒットする。 照射型だったフリーダムから2段階の一斉射撃に変化した為、なぎ払うような当て方は出来なくなったが、前半と後半でターゲットを切り替える事は可能。 ドラグーンの発射するビームはMAなどの大型機にしか基本的には当たらない…が、MSにヒットする分のダメージだけでもオールラウンダーのSPAの中でも威力は高い部類に入り、MA相手にドラグーン部分まで全弾ヒットした場合のダメージはGセルフのフォトントルピードを上回る。MA相手の場合は最強の威力をもつSPA。 コンボ例 バランサーの尽きたエース相手には打ち上げてから「メイン格闘3段→回転攻撃→サブ1か2→メイン格闘3段…」がサブの弾かブーストが尽きるまで繋がる。サブ1→メイン格闘はクイックキャンセルこそ無いが格闘ボタン連打で繋がり、サブ2→メイン格闘はクイックキャンセルがある。 ブーストはチェインブレイカーで回復出来るのでブーストが減ってきたら「メイン格闘→チェインブレイカー→メイン格闘」でブーストを回復させてコンボを続けると良い。 サブの弾を使わない簡易コンボ 地上特殊格闘→打ち上げ→空中メイン格闘3段→空中特殊格闘→空中回転攻撃→打ち下げ バランサーブレイクでサブが尽きていたり、リロード時間を稼ぎたい時向け。 lv50想定 打ち上げ→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段>回転攻撃→サブ2→メイン格闘3段→特殊格闘→打ち下ろし サブ兵装弾数+100%以上 打ち上げ→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段>回転攻撃→サブ2→メイン格闘3段>回転攻撃→サブ1>メイン格闘3段、以下始動時のスキルゲージ次第でループ可能。メイン格闘後の回転攻撃を特殊格闘→サブ2→メイン格闘に変えることで正面から打ち上げても背後を取れる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5Bトゥルー 無し クリア時に入手 設計図Ⅱ 6Cブレイク デスティニーガンダム 機体名 ストライクフリーダムガンダム 形式番号 ZGMF-X20A ロール オールラウンダー 僚機時パイロット キラ・ヤマト 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 オールラウンダー強化のアプデでMAハンターになった気がする。体勢崩してヒット数稼いでSPAをくれてやろう。この役割を考えると物理化が欲しい。ブルーフレームチップ2枚でサブ数+100%とよろけ性能を盛るときっとMA殺しの准将になれる。 - 名無しさん (2022-10-21 20 57 42) 名前
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称 ストフリ、スーフリ、和田 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 高出力ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁ビームライフル - 126 C出し89 マルチロックオン時は、二丁のBRで4連射撃。 ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 243 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。4秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - xxx サーベルでの4段。 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 横斬り - 192 サーベルでの3段。 特殊格闘 回転剣舞六連 - ??? ダルマ斬り。2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 ストフリトルネード - 145 回転居合い切り。発生は超高速、若干の誘導も有り。 解説 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可能。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 また上記の回避方法が相手の頭の中にあれば、足止めとしても有効。 グリホは出来ないが射程限界から敵に向かって撃てるので決して撃てない&当たらない訳ではない。 まぁ、当たってくれるのはCPUぐらいだろう。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。ただしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などにより、たまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する場合がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きめな上に、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりやすい。 逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCS1にしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は十分高いので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃なんて事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイン射撃連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。 今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイムアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラでステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク コメント
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/31.html
ストライクフリーダムガンダム コスト・・・3000GP 盾あり 変形なし 体力600 ブースト持続が全機体トップの高機動万能機。それ故体力が一部の2000機と同じくらい低い。また、この機体を語る上で忘れてはならないものがある。それは「火力」だ。大ダメージを与える武装が無く、コンボのダメージも200いけば御の字。 では、どうやって勝つか? 答えは、種割れにある。種割れ中に良くても2回しか狙いない、ドラグーンフルバーストを当てられるかが勝負の鍵だ。 今作最強の銃口補正、弾速、範囲を誇る照射ビームで、ダメも高い。 これを当てれば、火力を補うことができる。 種を割ったらそこからが勝負。種割れ中に照射を当てられなかったらその勝負はあきらめよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。