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【妄想属性】パロディ(機動戦士ガンダムSEED) 【作品名】機動戦士ガンダムSEEDファイナル 【名前】スーパーストライクフリーダムガンダム 【属性】善神フクダ・マズダが主人公のキラ・ヤマトに与えたモビルスーツ 【大きさ】二十メートル 【攻撃力】頭部バルカン:一発でダイヤモンド並みの硬度の装甲を誇る四百メートルの戦艦を 百億隻沈めた。1秒間に一万発連射可能。射程は一億光年。 ビームサーベル:二億五千万キロメートルの硬度百億(ダイヤは十)で 百億度の熱に耐えるモビルスーツを触れるか触れないかで消滅させた。 射程は百万光年。 ビームライフル:0・5秒間で太陽系を五千個消滅させるビームを 一秒間に百発連射。効果範囲は百億光年。 カリドゥス改:腹部のビーム砲。0・1秒に銀河系を百兆個破壊できるビームを発射。 射程は百二十億光年。 バラエーナ:肩に付いたビーム砲。 ビームライフルと同じ威力のビームを一秒間に十兆発連射。 射程は百四十億光年。 全ての武器が敵味方判別可能。 【防御力】銀河系を0・1秒で百兆個壊す攻撃を食らっても傷一つ付かない。 パイロットの精神に対する攻撃も無効。 【素早さ】光速の百倍 【特殊能力】無し 【長所】邪神トミノ・マンユを葬り去った 【短所】モビルスーツというよりはスーパーロボット 234 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/06(土) 09 35 32 スーパーストライクフリーダムガンダム・・・・・名前なげぇ。 ゴッドモモラーの真下。 670 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/13(木) 21 54 40 攻防速すべてで負けているのでスーパーストライクフリーダムガンダム>ゴッドモララー
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数と威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED 100 - 一定時間機動力アップ サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開後、再入力で発射展開中はサブに連動して照射 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 高火力 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 高度を下げつつバウンド 前格闘 キック 前 85 発生、判定が非常に優秀 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 派生 踵落とし 横後 140 後格闘 斬り上げ 後 80 1入力2段の打ち上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 フルバーストモード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 327/299 ミーティアとドッキングして照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け バーストアタックフルバーストモード(ミーティア合体) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムの発展機。 キラの搭乗を前提とした徹底的な再設計と改良が加えられた結果、ドラグーンの搭載等大幅なスペックアップが施された。 落下の遅い特徴的な高機動と優秀なビーム兵器、そして最低クラスの耐久値が代名詞の射撃寄り万能機。 BD速度、BD回数(BD8回)、旋回性能、上昇速度など機動性に関するパラメータは非時限強化ならトップレベル。 そして覚醒によらないブースト回復手段「SEED」を持つ事により、特に近接機相手にはガン逃げが成り立ちやすい。 降下速度の遅さもそれだけ長く滞空して距離を取れるという事でもあり、そこを特格の"宙返り"でカバー可能。 またステップの移動距離と連続入力感覚が他機より明らかに短いという仕様を持つ。 射撃武装はどれも扱いやすく、赤ロックぎりぎりから高弾速で青着地すら撃ち抜いていくアウトレンジ戦術が得意。 実弾が無くビーム属性に偏っているのは若干融通が利かないものの、マントなど射撃バリア系統はサブで剥がしやすいので致命的ではない。 格闘も火力は平凡だが格闘機に迫る性能を持ち、優秀な射撃の裏択として存在することから強力に感じられるだろう。 弱点は一部の2000コストにすら劣る耐久値。 読み違えると一瞬で危険水域に達し、近接戦もやり合えるとはいえリスクが尋常ではない。 ドラグーンの性質上、起き攻めされると一転して脆さが出るのも弱み。 また事故あたり武装にも弱く特にファンネルミサイル系はダウンによってドラグーンも回収されるのでまさに天敵。 それに加えてこちら以上の機動力と火力で襲ってくる高コスト時限強化に対しても厳しい立ち回りが要求される。 そして機動性自体は高いが、落下速度を活かすor補う回避行動が独特なのもネック。 基本的には旋回の地這い軌道が強力なのだが場面によっては慣性と落下速度を活かした行動も必要になる。 赤ロックの長さは万能機標準クラスで、主力のCSにロック保存は効かないこともあってシビアな間合いの出入りを求められる。 総合して強みは明確ながら、玄人向けに類される機体。 スーパーコーディネーターらしい隙の無い戦いで敵チームを詰ませていければ世界を真に救うこともできるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 横に一回転して連結ロングライフル構え。4クールOPアイキャッチ再現。 特射中勝利 スーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 N・前・横・後・BD格(空振り・命中どちらでも/前格命中、前派生を除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 BD回数 8回→8-回 落下速度 低速化 メイン射撃 威力低下(80→75) 射撃CS 威力低下(130→120) マルチCS 削除 サブ射撃 威力上昇(173→191)。リロード時間短縮(-1秒)(17秒→16秒) 格闘CS 「SEED発動」追加 覚醒中格闘CS 「ミーティア換装」廃止 レバーN特射 銃口補正弱体化、展開から即時発射までの硬直時間短縮 レバー入れ特射 銃口補正強化(全体修正によりビット系統武装の性能向上) N格闘 威力低下(216→205) 格闘後格派生 強制ダウンに変更 前格闘 ヒット時の挙動をダウン→砂埃ダウンに 横格闘 初段の威力低下(65→60)。2段目以降未検証 後格闘 威力低下(130→80) 2017/08/24 アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 威力上昇(75→80) 射撃CS 威力上昇(120→130) サブ射撃 ヒット数調整(10→15hit)、ヒット時の挙動変更、フルヒットまでの時間短縮 格闘CS 発動時間延長(+3秒)、発動中の機動力上昇、ブースト回復量増加(5割程度) レバーN特殊格闘 使用時より上昇するように レバー横特殊格闘 使用時より下降するように N格闘 最終段ヒット時の挙動変更 格闘後格派生 特殊格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数に優れた射撃寄り相応のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 だが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため負担率が高く、12発あるといっても無駄撃ちすると弾切れする。弾切れ=プレッシャーの低下に直結する為弾数管理はしっかりと。 この武装を撃ちつつCSゲージを調節してセカインで追撃できれば、火力向上や武装の弾数節約に繋がる為習得しておきたい。 機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、単発高火力のビームを撃つ。前作まであったマルチCSは削除されており、ロック替えしてもシングルCSのみ使える。 弾速、誘導、威力、弾のサイズなど総合性能が高いストフリの主力武装。 ただし、銃口補正はやや甘めで近距離では使いにくく、中遠距離の狙撃で力を発揮する。 射程限界がありマップの対角線には届かないが、実戦上ではまず考慮する必要は無い。 ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中はスーパーアーマーに対して即ダウンを取れなくなる。 着地硬直や甘い慣性ジャンプ、高飛びを撃ち抜くことが可能なほか、カットやコンボの〆などにも活躍する。 ただしチャージしている間はサブ・特射を咄嗟に出しづらくなることに注意。 本機の低火力を考えるとセカインができるようになっておくと更に良い。 慣性が乗りやすく、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格へのキャンセルで硬直をフォローできるため外した際のリスクも他の機体より低く、積極的に運用できる。 また、撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃につき1回きりの時限換装。 発動するとブーストが5割回復し、効果中はBD回数+1、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化される。特にBD初速は全機体最速。 代わりに下降速度が通常より遅くなり、受けるダメージが1.5倍になる。 ゲージが切れて0になるか被弾・格闘をシールドされる等でよろけると効果は終了する。 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。 自機の覚醒に重ねてさらに強化 敵のミリ削りや追い込みに発動 崩しにくい相手への強襲 相方の覚醒に合わせて発動して援護 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 あたりが有効か。 発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げに使う際は慎重に。 効果時間はおよそ8秒で発動時のBDCフォローを含めても一回の飛びからオバヒまで十分に効果が続く。 覚醒と重ねるのであれば覚醒ゲージ50%強の効果時間があるので目安にするといいだろう。 一回限りの貴重な使い切りでケチりたくなるが、抱え落ちするくらいなら早めに回してダメージレースの有利を意識したい。 敵覚醒の対処にも有効だが、発生とチャージの都合上、近距離の覚醒を見てからは間に合わない。 また、自機狙いの覚醒はともかく相方に覚醒をぶつけられると止めるパワーもないので使い所は計画的に。 発動直後に被弾しやすいため注意。ステップなどで対策しよう。 BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6([0.15*4+0.2]*7)][補正率 10%([-10%*5]*7)] 「もうやめろぉぉ!」 ビームライフル、クスィフィアス3レール砲、カリドゥス複相ビーム砲を同時に照射する。 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない。 しかしビームの範囲は狭く、リロードの割に威力もやや低い。加えてキャンセルしないでいると武装を収納する長めの硬直が入る。 特格へキャンセル可能。 細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。 基本的には191ダメージが期待値だが、カス当たりだと160~168程度になる。 敵の体格によっては赤ロック以内の棒立ち相手でも160代が出る。 単発ダメージはそれぞれ13*2/19*2/25。キャンセル時は10*2/16*2/20。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 メインからのキャンセルや、至近距離での強烈な銃口補正により強引に押し付ける事も可能。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 以上の事から、ダメージよりは当てやすさに振った武装である。 だが本機の貴重なダメージソースであることは変わりない。 またゲロビ武装としては珍しく誘導切り武装(特格)へのキャンセルルートがある為攻撃後のリカバリもできる。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度になる。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。だがその警戒度の高さからCS同様この武装もフェイントが有効である。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 ドラグーンフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.2*15)/1本)][補正率 10%(-10%*15)/1本] N特射展開中はドラグーンからも照射ビームを放つようになる。 単発17ダメージ、1本フルヒット108。 本体と並行に撃つため威力増加には貢献しないが、元々の銃口や発生の良さは据え置きなまま攻撃範囲が広がるため命中率がより高まる。 特射の弾は消費しないため、素出しでフルバーストを狙う時は予め展開しておいて損はない。 しかしサブにも増してビームは細く、カス当たりが多い割に最低でも2本当たらないと強制ダウンを取れないため場合によっては相手のほうが復帰が早いケースもありえる。 反面、うまく同時ヒットすればダメージが少し増える余地がある。 通常サブで取れないところが取れるので基本的にはお得だが、カス当たりは余計な覚醒チャンスを与える恐れもある。特にコスオバを狙う際は注意。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を8機同時射出する。 レバー入れで性能変化。 いずれも射出直後の動作は遅いが、外れ始めた時点ですでに成立しているため即BDCを推奨 レバーN、レバー入れ共に特格へキャンセル可能。 リロードは早い部類だが一度に8発消費するため、満足に使えない時間も長い。 弾はビームが発射された時点で消費される。 弾数0でもドラグーン自体は動作するため、発射できない状態でも展開だけしておけば十分にプレッシャーを与えられる。 ドラグーンは自機のスタンかダウン、展開はそれに加えて再入力せずに10秒経過・ドラグーンフルバーストを撃っても回収される。 オールレンジ攻撃の例に漏れず、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの対象になる。 小ネタだが、ジャックされた際にサブを撃てばジャックされているドラグーンが回収される。ただこれはあくまでレバーNの展開中にジャックされた時であり、レバー入れの一斉射出の際にジャックされるとサブを撃っても回収されない。 フルアーマーユニコーンの第3形態移行時にジャックされた際などは有用。ユニコーンはNT-D時特格で何度もジャックされるため現実的ではない。 自衛の要となる武装なので覚えておいて損は無い。 レバーN スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!!」 自機の周囲に展開・追従させ、特射再入力で各々を時間差連射する。 発生と銃口補正は比較的良い部類。 ドラグーンの発射は本体の硬直とは別管理であるため、振り向きメインからの再入力でも落下はしない。 内部硬直は短く、特射展開直後に再入力をしても反応してくれる。 また、展開中にサブを入力すると上記の通りドラグーンフルバーストに強化される。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 展開自体に弾数消費は無いため、先を見越しての威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 自衛手段としても優秀だが、起き攻めや押しつけにも有効に使える武装である。 また、BRから即座にキャンセルでき、足を止めることなく咄嗟にダウンを奪える。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 停滞限界ギリギリで追加入力すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ スーパードラグーン【一斉射出】 「⾏っけぇぇぇ!」 射出したドラグーンが敵機の周囲を囲み、時間差で発射するオールレンジ攻撃。 ドラグーンの飛行速度自体は速い部類。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 CSやサブに対しシールドしようとする相手にはこちらを牽制に使うといいだろう。また足の止まる武装が多い機体相手にも有効である。 CSによる追撃が狙いやすく、ヒット数にもよるが、高い火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 追跡限界は本体の赤ロックとほぼ等しいため、包囲状態で撃つならこれを目安にするとよい。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り ロックした敵に向き直りつつ誘導切りのある宙返りで距離を取る。 移動量はプラクティスのパネル1枚分程度。 動作開始時に必ず抜刀する。OH中は使用不可能。 通常ブーストよりも上昇・落下挙動が機敏。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 出し切ると空中で硬直が切れる。 虹ステはできないが、青ステに対応する。 横入力で斜め後ろに宙返りする。後退量はかなり小さくなるが、その分横に大きく動く。 後入力では上昇高度が低くなり、着地しやすくなる。 横入力と後入力の併用は不可。 メインとサブは空撃ちでもキャンセル可、特射は入力直後からキャンセル可、格闘は空振りでもキャンセル可とほぼ全ての行動からキャンセルでき、終わりからメイン、サブ、特射へのキャンセルと専用の格闘派生が可能。メイン→特格→メイン→特格…のループもできる。 早めにメインCをすればブースト消費は約半分となり、低空なら射撃モーションと着地硬直が一体化するため隙を大きく減らせる。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下+隙の少ない着地ができる為、基本的にこれを使う。ただ乱用すると弾切れに繋がるので注意。 また、誘導を切るとはいえ足元に潜られやすい弱点はあるため、特に近距離での使用はよく考える必要がある。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットする斬り抜けから飛び蹴りを繰り出す。 初段の伸びは全機体から見ても破格の領域だが特格を挟む必要がある関係で実質の発生が極めて遅く、生当ては不意打ちに限られる。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するにも難がある。ダウン値は高めだが威力と補正のバランスは良いのでコンボパーツにはなる。 キックは砂埃ダウンなので受身は取られないが、吹き飛びの勢いが強く追撃手段は限られる。 CSCは安定して入る。メインは最速後ろステ、早めの前フワステで入る。サブは後、前ステで入る。 格闘追撃は覚醒時のみに限られ、F覚醒では左前BDからBD格闘が届くこと、E,S覚醒は左前BD2回からBD格闘が届くことを確認。 以上の事から射撃で追撃するか、追撃しないというのが無難。 前格と異なり、命中すると宙返りせずに急減速する。 F格中は2段目を最速入力すると高確率でこぼす。コンボの際は注意。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン 格闘 シュペールラケルタビームサーベルや蹴りを用いた格闘を行う。 かち合いに優れる前、回り込みに優れる横、追従性能と補正が良いBD格闘が主力として使える。 CSでの追撃、BD格闘をコンボに組み込むと火力が伸びる。 射撃寄り万能機としては破格な性能の格闘を持っているので敵機体や状況によっては強気に振っていくこともできる。 しかし、耐久の低さを考慮すると基本的に格闘戦はかなりハイリスク。 特に格闘迎撃については前格、後格等でも可能だが機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 前格命中・前後派生・特格格闘派生を除く全ての格闘の空振りと命中から特格へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→逆袈裟→回転逆袈裟→斬り上げの4段格闘。 かち合いに弱く、追従性能は並で振り合いには向かないため運用は確定所のコンポパーツ向け。 動作が長く時間効率は悪めだが、その分拘束と確実なダメージ取りの両立が可能。 2・3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け シンプルな斬り抜け1段。そこそこの単発威力かつ打ち上げるため追撃しやすい。 最速CSCなら真上に打ち上げられる反面少しでも遅れると明後日の方向に撃ってしまうため、安定を取るなら赤ロックを確認できるまでディレイを入れるか後ステからの追撃を推奨。 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 前宙して踵落としを繰り出しつつ降下する1段派生。 通常は単発バウンド強制ダウンだが、F覚醒でNNや横生当てからの派生は非強制ダウン。 威力が高く拘束時間も長いため、CSが準備できていない時のコンボの〆向き。 特に高高度で繰り出す時ほど落下の恩恵は大きくなる。ただし接地判定はなく、低空で使用しても必ず着地硬直が発生する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN 横 NN NNN 横 ┣前派生 斬り抜け 168(50%) 205(38%) 124(65%) 80(-15%) 2.5 2.8 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 181(45%) 215(33%) 140(60%) 100(-20%) 7.0 7.3 6.7 5.0 バウンド 【前格闘】キック 当たると宙返りで離脱する前蹴り1段。 この宙返りは特格とは異なりキャンセルや派生が不可、誘導切りが無いかわりに虹ステ可能。 格闘機に片足突っ込むほどの強判定なうえに発生が速くかち合いに優れ、至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 またN特射とのセットプレイで起き攻めにも使える。 ヒットから最速でキャンセルすれば格闘で追撃可能。 メインより威力が高く、受身不可の砂埃ダウンをとれるのでCSの代わりのコンボの〆としても使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから連続回転斬りを見舞う2入力4段格闘。2段目は視点変更あり。 判定と回り込みに優れる。ステップを狩りやすく、差し込みや虹合戦に対応できる主力。 格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイに運用できるなど使いやすい。 ただし、密着での振り合いは発生面で強いと言われる横格には負けるので注意。 1段目から前・後派生が可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高いので中途半端に止めるなら出し切るか派生したほうが良い。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または前格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 特に左格闘からだと外しやすい。CS〆する際は要微ディレイ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 117(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段格闘。 1入力で2回振るが、両方当たって格闘1段分のダメージ・ダウン値。 先端で狙うように振るため引っ掛けやすいが、発生や追従性能が並程度で回り込みも無く、横方向の判定も狭いため始動は狙いにくい。 ただ前方への判定そのものは前格以上の物があるので相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つにはなる。 受身不能で打ち上げられるため、拘束コンボの際には選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.9 0.9 よろけ 80(82%) 65(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 二刀流で回転しながら斬り抜ける1入力2ヒット格闘。 2500コストフリーダムのBD格闘とほぼ同性能。 発生は早いが敵とすれ違いながら側面を斬る動作の関係で判定が弱く、密接での刺し合いは強いがかち合いに向かない。 追従性能は良く、また攻撃を振り回しながら前進するため2ヒット目だけがかすめて当たることもある。 ダウン値に対する威力・補正効率が非常に良く、敵を真上に打ち上げるため追撃しやすいと、虹ステから出せないこと以外はコンボパーツとして非常に高性能。 うまく当てられればハイリターンが臨めるが、機体コンセプトの関係でそこまで格闘を振り回す機会が少ないのが悩みどころ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック フルバーストモード(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアとドッキングし、ドラグーンを展開してフルバースト。 発射前にスーパーアーマーあり。 サブ同様発生・銃口補正に優れ、多数の砲門から同時照射するため非常に横幅が広く、引掛け能力は高い。 N特射展開中に使用した場合、動作後に展開は解除される。 レバー入れ特射中に使用した場合は自機に引き戻さず、オールレンジ攻撃を並行して行う。 ビームそれぞれは最大15ヒットまで設定されている。 命中すればすぐ強制ダウンまで追い込める割に照射時間が長く、当てても反撃されやすい。 それぞれ別判定の細いビームを撃つ特性からダメージにムラが多く、カスヒットで終わることも多い。 中央で当てて2ヒット同時→3ヒット同時*4の順で推移した場合は表の通り。 2ヒット同時と1ヒットが交互に発生した場合は12ヒット目で強制ダウンし289/265。 遠くで撃つほど後者になりやすい傾向があるが、密着間合いでは逆に290/263程度に下がる。 相手が大型MSであっても発生する可能性があり、とにかくリターンが不安定。 ドラグーンの配置はN特射展開中サブと同じで、正面の相手には当たらない。 横に動く相手がひっかかる場合はあるが、ドラグーンの外側にも中央と同威力効率のビームがあるためほぼ邪魔。 こだわるならレバー入れ特射使用中に狙うほうがダメージの期待値はグッと上がる。 この機体のコストと耐久の低さ、上記の不安定さを鑑みると正直封印安定。 強いて使い道をあげるなら覚醒を持ってしても格闘での追い回しを退けられない時に、スーパーアーマーを活かして追い返すのを狙う時くらい。 ダメ確定の速さを活かした抜け覚対策にもなるが、リスクを考えるとCSやサブで済ませたい。 相変わらずミーティアのビームはアームが緑、側面ビーム砲が黄色と色指定にミスがある。 (本来はアームは赤白の縞模様、側面ビーム砲が緑) また本体のクスィフィアス3とミーティアのミサイルは使用しない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 同時ヒット 120cm 327/299(10%) [47.3/43(-10%)*2]*5 6.35 [0.45*2]*5 0.5 ダウン カリドゥス 47.3/43(-10%)*4 0.45*4 0.5 ダウン 単体ヒット ドラグーン 117/108(10%)/1本 18.7/17(-10%)*15 2.7 0.18*15 0.2 ダウン 93.7cm 275/251(10%) 47.3/43(-10%)*12 5.4 0.45*12 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 BR→CS 171 セカイン BR≫BR≫BR 168 ズンダ。S覚186 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン BR≫BR≫前 170 後格〆で165 BR≫(→)サブ 187(167) サブが少々勿体無いが確定間合いが広いダメージは密着始動時の実測最大値 BR→特射5 147 BR≫NNN→CS 212 後派生で205 BR≫NNN前→CS 214 BR〆で209 BR≫横N 184 後派生で172 BR≫横前→CS 208 BR〆で190 BR≫前→CS 205 BR〆で180 BR≫後→CS 202 BR〆で176 BR≫BD格 CS 216 前格〆で194 BR≫BD格→特N(1hit)→CS 222 出し切り179 特射5~7→BR 146~154 特射2~4→BR≫BR 154~162 N格始動 NNNN→CS 261 お手軽高火力。前派生で255 NNNN≫BD格1→CS 270 出し切り247 NNN前≫BD格→CS 265 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? すかしコン。繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 189 すぐ終わる 前 NNN前→CS 258 前始動高火力 前 前→CS 231 主力。前ステCSにすると打ち上げダウン 前 横N→CS 252 坂では前ステップでないと繋がらない 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前≫BD格→CS 245 前 前→CSより威力は上がるが誘導を切っていない点に注意 前≫BD格2hit目→特NN→CS 275 すかしコン。繋ぎは右前BD 横格始動 横→CS 164 手早くダウン 横 サブ 195 マント持ちに(当たり方によって変動) 横 NNN前→CS 233 長い割に低火力 横 横 BR 156 CS〆で186 横 横N 184 CS〆で227 横 横前→CS 215 BR〆で192 横 横後 168 強制ダウン 横≫BD格→CS 220 横1段止めの中では高火力かつ実用的 横≫BD格 後1hit→CS 221 ↑でいい 横N2hit 横N→CS 230 ↓でいい 横N→CS 235 横始動主力。微ディレイで安定。前派生で209 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 241 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 252 繋ぎは最速前or右ステ 横N 前→CS 255 PS4版PVコンボかつ横始動主力。繋ぎは最速前or右ステ。微ロングステップでも繋がる 横N≫BD格→CS 262 繋ぎは最速前or右BD 横N≫BD格(2hit目のみ)→CS 254 1hit目がスカった時。CSは要ディレイ 横前 後→CS 236 BR〆212 横前→CS 206 後虹で安定。直キャンは最速かディレイ 横前 後格(2hit目のみ)≫BD格→CS 270 すかしコン。横始動高火力 横前≫BD格→CS 249 素早く終わるため時間対効率が良い。だが誘導は切ってないので注意。 後格始動 後→CS 187 手早く打ち上げ 後 後 後 194 ↓でいい 後 後 前 200 CS〆で229 後 NNN前→CS 261 後始動高火力 後→特NN→CS 258 後始動高火力。それなりに動く 後≫BD格(2hit目のみ)→特NN→CS 278 すかしコン。繋ぎは右前BD BD格始動 BD格→CS 208 BD格 NNN後 259 CS仕込みなし主力。後をCSで269。 BD格≫BD格→CS 264 BR〆234、前格〆237 BD格≫BD格≫後1hit→CS 265 BR〆239、前格〆242 ↑でいい BD格≫BD格≫後(2段目のみ) →CS 292 すかしコン。通常時デスコン BD格≫BD格→特N2hit→CS 280 通常時デスコン候補。出し切り234 BD格→特NN→CS 276 BR〆254 特格派生格闘始動 特N≫BD格→CS 243 特N2hit≫BD格≫BD格→CS 274 ヒット数調整が難しい 特NN→CS 232 暴れが成功したときに 覚醒中限定 F/E/S BR≫BD格 前→CS 239/233/245 BR始動でも十分な火力が出る CS→BR 194/194/214 要壁際or高度。Sなら密着もしくは近距離の前ステで入る CS→サブ ---/---/190↑ S限定。↑と違って距離問わず確定。照射の当り方次第で最大200強までブレる 前 覚醒技 292/272/293 後ステ 前 前 前 前 252/238/238 F覚時非強制ダウン 前≫BD格≫BD格→CS 293/279/285 BD格の生当てが辛い場合はこちらで 横 覚醒技 270/262/280 前ステ 横≫BD格≫BD格→CS 266/254/260 できれば前格で始動したい BD格 覚醒技 312/291/312 左ステ BD格≫BD格≫BD格→CS 313/298/304 高威力 F覚醒中限定 BR→前≫BD格→CS 235 F格中射撃始動の基本 BR→前≫前→CS 227 ↑より早く終わる NNNN NNNN→CS 290 前派生→CSでも同値 高火力だが長い 前 前 前 前 CS 278 前格〆270 前≫BD格≫BD格≫BD格 CS 307 前格始動デスコン ↑よりブースト消費も少ない 横N 横N→CS 262 ↓でいい 横N 前 前→CS 271 横N 前≫BD格→CS 274 ↑の微ダメアップ版 前格をBD格で282 後 後 後 後 240 斜め上輸送 BD格≫BD格≫BD格 前→CS 323 デスコン BD格≫BD格≫BD格≫BD格 301 魅せコン 特格格闘派生≫BD格 前格→CS 299 前格をBD格で306 特格格闘派生≫BD格(2hit目のみ)≫BD格≫BD格→CS 316 すかしコン 特格格闘派生からディレイを入れてBD格を振ればOK 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 「機動力が高い」と一概に言っても、それは一体どういうものなのかきちんと知らないと何も活かせない。 本機の足回り的な強みは大別して2つある。 トップレベルのBD速度と旋回により、ブーストダッシュ→旋回で誘導を散らして着地、という行動が全機で最も実用的。 同じくトップレベルの慣性のかかり方と遅い落下を活かし、慣性ジャンプやフワステ一度あたりの移動量が非常に大きい。 そして大き目に浮いたら着地間際には後ろ宙返りメインで降りる事で、かなり接敵されていない限りは着地を取られない。 以上の基本要素を理解した上でムーブ化していきたい。 何も考えず他機体と同じように使うと、BD速度は誰が使えどそのまま強みとして出るが、旋回は活かせず、落下の遅さはむしろピーキーに感じやすい。 基本的な動きが他機体と共通しない少し特異な機体と言えるだろう。 以上を加味した上で、本機はここぞという場面(放置や2on1起き攻め等)以外でムリに接敵する必要はない。 3000としては前線でロックを取るべき!という浅い考え方は、旋回BD即着地、慣性ジャンプからの宙返り、といった本機のムーブと全く噛み合っていない。 3度読み負けると特に言う事も無く即座にチームコストが半分減る低耐久なので、相方はゲーム理解度が高いほど「むしろストフリはガン逃げでいい」と思ってくれているはず。 赤ロックぎりぎりで、CS/停滞フルバースト/レバー入れドラグーンの3本柱で鋭い射撃戦を展開する。 この状態を維持し続けられればほぼ全機体に優位なので、とにかく回避と青着地刺しを磨いて射撃圧を高めよう。 きちんと鉄壁意識でやればただの万能機たちはこの機体のアウトレンジ戦術に付いてこれない。 相方が先落ちする事もあるだろうがそれ込みでも十分ダメージレース優位が可能なのがこの機体である。 またSEEDは1出撃1回のみ、機動力強化+BD回数増加(9回)+ブースト5割回復+被ダメ1.5倍+落下速度低下の時限強化武装。使い時は前述の通りだが格闘CSの為仕込みは必要。逃げに使う場合はある程度状況を見て仕込みつつ動こう。幸い本機の性質的にある程度の時間格闘CSをためっぱなしにしても動きに問題は無い。 基本的に覚醒と重ねればほぼすべての機体に対して機動力有利を取れる。またブースト回数も本機の覚醒タイプのおかげで向上しているので、機動力は全機体トップクラス。ただ速すぎて制御が難しくなったり、落下速度低下により着地が読まれやすくなったりしやすいので、ブースト管理は怠らないように。1撃食らうと覚醒回数が1回減ると思った方が良い。 本機は中距離の堅さ、中距離の射撃圧、そして近接になる事を未然に防ぐ、という点においては出色の性能を誇るが、 試合で近接戦になった場合、停滞ドラグーンが張っていないとかなり淡泊な差し合いになる。 格闘は横を筆頭に悪くなく、フルバーストは近接でも強いが逆に言えばそれだけ。 そして格闘戦は、本機の耐久の低さ等のリスクの割にはリターンが低め。短時間で高火力を取れる格闘も無いので基本的に自分から狙いに行くことはしない方が得策。 やむを得ず近接戦になるのはあくまで相手にリスクを負わせた上での状況でありたい。 とはいえこのシリーズのセオリーとして放置場面や、明らかに近接が弱い機体相手には前に出て張り付いた方がいいときもある。 中距離以遠で非常に強いが近接で弱いというわけでもないので、ケルディム等が相手なら圧はかけていきたい。 近接寄り低コストと組むと相方負担が大きくなりがち。と言うのも本機の性質上あまり前に出たくないのはもちろんの事、こちらの機動力に相方が置いてけぼりになり片追いされたり等が問題。逆に割り切って爆弾戦法に持っていくのも可能。だが事故にはかなり弱いので、置きゲロビ等には要注意。 逆に後衛機と組むと相手に押し込まれる時間が増えるので焦らず丁寧に迎撃していくこと。 苦手とする機体としては、ファンネルミサイルを持つペーネロペーやΞガンダム、試作3号機等奪ダウン力の高い機体が挙げられる。ダウンしてしまうとN特射が消えてしまう為、ダウン中に潜られて起き攻めを仕掛けられるのが非常に苦手。格闘機に対しては如何に近付けさせないか、射撃機に対しては旋回を上手く使いながら回避しつつこちらの攻撃は通す技術が求められる。 また、全体的に火力は高くない。 一度敵にペースを握られると本当に巻き返しが難しいので、重ね重ねだがいわゆる場当たり的な反撃意識はやってはいけない。仮に無理してズンダを決めても168。その後の着地にゲロビでもくらおうものなら格闘コンボで死が見える。ミスが本当に許されなくなるしすでに負けているダメージレースにさらに差ができている。 最低限自分は食らわない意識で行く事。特に近接機に無理に突っ張るのは相手からすればしてやったりに近い。 他の機体以上に慢心が負けに繋がりやすく、展開をひっくり返される可能性がおそらく全機体の中で1番高い機体。常に冷静に立ち回り、回避を徹底しつつ攻撃を重ねていけばスーパーコーディネーターに恥じない戦果をあげられるだろう。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない。 ただし、ブースト性能が大きく強化される。(BD回数+3)SEEDと併用すると全機体トップの12回になる。この性質から格闘コンボを入れる際はBDでキャンセルするほうがブーストに余裕が生まれる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 射撃から格闘へのキャンセル追加や格闘の追従性能が強化される。 ブースト回復量と機動力の上昇量が大きく、SEEDと合わせた際には文字通り他の追従を許さない。 ただし同時使用に関しては速過ぎて制御できない場面が増えるのであえて重ねる必要は薄い。 停滞ドラを見せつつ超スピードで横格や前格を擦るのが基本だが、威力の高いBR→格闘のキャンセルも強力で、射撃始動でも高火力が出せる。 コンボの際は前格を入れると早く終わりBD格を入れればダメージを上げることができる。それ以外は長くダメージ効率も悪いので始動以外で使う必要は薄い。 総合すると、ストフリの耐久と格闘のカット耐性を考慮すると積極的な近接戦はリスクは大きいがリターンもあるので速度を活かした攻めに使うなら十分に選択肢に入る。 次回作のM覚に近い感覚で使えるのはこちらだろうか。ただし、次回作と異なりBD格は積極的に振れる性能でない点に注意。 Eバースト 防御補正-15% 今作から追加の防御特化覚醒。 射撃戦で優位を取りやすいが3000コスト最低耐久、という本機にとって相手のワンチャン攻勢に対して保険を持てるのはメリット。 どこからでも300ダメが飛んできやすい今作、先に高火力覚醒をねじ込まれて敢え無く蒸発といった悲劇を回避できるため1落ち前の半覚醒の機会がシビアにならなくて済むというのもある。 しかし停滞ドラがないとE覚抜け直後のストフリの近距離択がそこまで脅威でない事もあり、相手が光っているならそのまま潰されるという危険は常に付きまとう。 そうでなくとも高コストが逆に覚醒を使って突き放す・ひっくり返しに行くという選択肢をぶん投げているのが明確にデメリットなので、普通に射撃戦してたら確実に勝てる自信が必要。 チャンスメイク、最後の一押し性能が欲しいプレイヤーは他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは大きく、弾数も多いためかなり贅沢に連射することができる。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも一度にダメージを取るのが苦手なストフリには嬉しい。220前後まで伸びるので並のゲロビ程度の火力は出るようになる。 SEEDと重ねればブースト回復量の少なさも補える。 メインが当たれば十分痛く、停滞ドラがあると逆に接近戦に活路を求めるのも難しいが、逃げての着地もS覚サブが許してくれない……という大変しんどい状況を作れる。 ただし主軸が結局普通のメインなので、メイン射撃が高性能な機体でのS覚のように一気に攻め潰す事は難しいのは注意。 確実に1機追いこむ性能はあるので、相方と連携して作業を巻けるとリターンが得やすいだろう。 ブースト回復も少なく、防御補正もないため覚醒落ちには細心の注意を払いたい。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 いわゆる両後衛戦術が基本となるので、前衛になってしまって極端に何もできない相方はかみ合わせが悪い。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 事故コンビ。 サバーニャ、Ex-Sのような射撃機と組む時以外は大抵後落ち。 生存力の高さをうまく生かせれば戦えないこともないがこちらの負担が大きすぎるので非推奨。 2500 推奨コスト。尖った武装を持つ機体が多く仮に25側が先落ちしても十分巻き返しが可能なので柔軟性が高い。 ただしストフリがコスオバすると、特に防御武装もないのに耐久100で復帰という非常にリスキーな状況となる。 よって最初からストフリ後落ちを狙う組み合わせは流石にオススメできない。 ただし本機の生存力と援護力を活かし、本機0落ちで荒らし機体にコストを渡すと言う属に爆弾戦法と呼ばれる物があり、その場合は例外。 ストライクノワール 自衛力の高さが売りの機体。 メインと特射による弾幕、サブによるダウン取りとカットなど射撃戦もこなせる。 お互いに火力が低いので丁寧な立ち回りが必要。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。 ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやサブで補える。 ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなのでダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。 上述した通りダウン取り性能には欠けるためこちらがしっかりフォローしたい。 ZZガンダム 2500において、比較的どのコストとも合わせやすい相方の筆頭。 ただアップデートにより機動力が大幅に下がり、ストフリとの足並みは揃えづらくなった。 ハイメガなどで事故らせることは相変わらず可能なものの、全盛期と比較して前衛を任せきるには不安あり。 自衛はプレッシャーのおかげでわりとこなせるので、あまりフォローにピリピリしなくていいのが嬉しい。 キュベレイ 強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。 マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。 ファンネルでよろけたところをCSやサブで追撃を狙える。 アリオスガンダム ストフリが求める手数を補える武装と機動力がある。 サブでよろけをとりやすく結果的に追撃や距離を離すことができる。 どちらかが無視され片追いされると厳しいので足並みは揃えよう。 インフィニットジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 アプデで特格派生を始めとした格闘コンボの火力は上がったものの、射撃戦での隠者は火力不足になりやすい点は変わっていない。 まずはお互いに手堅い立ち回りを展開し、試合を優位に進めたい。 アカツキ 原作オーブ軍コンビ。しかし相性は微妙。 得意距離は一緒なため噛み合いはするがアカツキが求める前衛力と火力をストフリが持っているかと言われると厳しい。 シャフではともかく固定で組むならどちらかは覚醒でF,Sを選んで火力不足を補おう。 G-セルフ 下方修正でマイルドになったとはいえ、換装や変形を駆使した武装回しが売りとなる機体。 手数こそ多いが弾幕形成という意味ではそこまででなく、後衛傾向としてはストフリにやや似る。 下方修正によりやや前衛向きでなくなったが、それでもストフリよりはマシ、スコードによる低リスクな自衛もある。 堅実に射撃戦をして勝ちをじっくり掴んでいくタイプということを考えてもストフリと馬は合う。 しかし同時に弱点も若干似通うので、付かず離れずで欲張らず勝負を掴んでいきたい。 ハイペリオンガンダム 成功作 失敗作コンビ。相性は微妙。 ハイペリオンの特格で相手を動かしてストフリが取る戦法だが、ハイペリオンの特格のリロード中はストフリの負担が大きい。 こちらもはやはり固定で組むならどちらかはFかS覚醒を選んでおこう。 ガンダム試作3号機 ストフリの手数を補える弾幕を延々と張れる、高火力のゲロビを持っているなど、いろいろ揃った万能機。 自衛は弱い部類ではないが、流石に高コストと見合うのは厳しい。特にステイメンは片追いはやや苦手である。 互いの位置やストフリのロック集めとライン上げが重要になってくる。 アヴァランチエクシア 爆弾候補、非常に高い俊敏性、強襲性、荒らし性能を誇る。 アヴァランチの暴れに合わせ後方から取って行き、0落ちで爆弾援護をする。 弱点としてはストフリ、アヴァランチ共に低耐久という点があり、事故に非常に弱い。 アルケーガンダム 爆弾候補、荒らしに特化した機体だが、自衛力が低い。しかしそこにストフリの援護が光る。 火力も高く一度取りついて荒らしてもらえば、後はこちらが残りをしっかり相手を取る事で一気にゲームの流れが決まる事もある。 弱点はアルケーの自衛力が低い為、こちらが援護できなければ逆に荒らされたり、こちらが事故を起こした場合のリカバリーが難しい点。また相性が悪い機体に対して完全にストフリ頼みになる事もあり、慎重な立ち回りが求められる。 アストレイレッドフレーム改 爆弾候補、乱戦やセットプレイに強く、立ち位置のシフトもやりやす方な為、爆弾戦法の中では柔軟に対応できる。 非常に高火力な機体で、ストフリの火力不足を一撃で補ってくれる場合も多い。 しかし高火力な武装は一癖あるので、それを取りつかせる為にどこまでストフリで援護できるかが鍵。 取りつけず射撃戦になった場合、赤枠改は射撃戦でじり貧な為、 こちらがダウンを取りそこにセットプレイが強い赤枠改に張り付いてもらう等のカバーが必須になってくる。 2000 コスオバが緩く安定感はある。だが今作の20は一人で戦況を圧する力を持ち合わせてないため20先落ちは得策ではない。 ストフリ自体の火力の低さも響くので難易度が高い組み合わせ。 ガンダムエクシア 20格闘機筆頭。前作よりはエクシアが強化されたためまだいける組み合わせ。 しかし終始ストフリが赤ロックで射撃戦をしていてはエクシアの闇討ちはほぼ期待できないのでストフリ側が積極的に敵に圧力をかける必要がある。 覚醒の爆発力はストフリに足りない火力を補えるのでいかに覚醒時に攻められるかが鍵。 ガイアガンダム 換装を活かした逃げ性能と覚醒による爆発力が特徴的な格闘寄りの低コスト。 ストフリ側がダウンを取ったところをガイアに起き攻めして貰うのがシンプルながら強く、ストフリが苦手とするダメージの取り合いにもガイアの覚醒パワーでカバーしやすい。 ただガイアの機動力自体はそこまで高くなく、ストフリに合わせることが難しい。 故にガイアに自由に動いて貰い、ストフリが動きを合わせた方が足並みを揃えやすい。 基本はストフリ先落ちを狙いたいが、距離感の都合上ガイア先落ちや爆弾も視野に入れたい。 ギャン 盾構えとピョン格による視点弄りと自衛力を押し付ける近接機。 射撃の手数こそ少ないが乱戦、疑似タイ共に強く、基本はギャンを前衛に押し出して戦う方が結果が付いてきやすい。 注意する点で言えばストフリ側の自衛力の低さで、ある程度であれば疑似タイを捌くことが出来るが、ギャンの強みである疑似タイを続ければ続ける程ストフリ側に負担が掛かりやすい。 適度に2on2に戻ったり前後衛シフトに変えるなど柔軟な立ち回りが求められる。 1500 非推奨。 ストフリの生存力の高さが災いし15側が終始狙われる。 爆弾をするにはこちらの耐久の低さ的にも負担が大きすぎるのが難点。 ザクII改 マシ、というレベルではあるが、相変わらずこの機体との相性は比較的悪くはない。 爆弾に引っかかった相手にストフリのCSで合わせればなかなかに美味しい火力が出る。 ザク側は自爆で時間稼ぎもできるので先落ち耐性もそれなり。 だがそもそもストフリが15に求めるものがほとんどないため、本来組むべきではない。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 コメント欄 メイン押して離すだけで勝てるキャラ 振り向きメイン最強 -- 名無しさん (2021-10-16 00 19 29) 名前 コメント
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 123800 1210 XXL 20000 198 35 26 32 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 5500 26 0 - BEAM格闘 85% 5% エリナケウス艦対艦ミサイル 5000 38 0 - 射撃 80% 15% LOCK 3 フルバーストモード 6500 48 0 - 特殊射撃 75% 5% LOCK 3 フルバーストモード 8000 60 0 MAP MAP 100% 0% 識別機能あり 射程範囲 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ストライクフリーダムガンダム 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ストライクフリーダムガンダム 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム 3 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ファイバーディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E ストライクフリーダムガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクフリーダムガンダム 3 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ユニット)』 ストライクフリーダムが巨大補助兵装・ミーティアを装備した状態。こちらの防御力も本体に引っ張られて下がってしまっているので、今回の計算式では影響そのものは少ないが注意が必要。 ワールドと比較すると、EN-152、防御力-6、機動力+12となり、武装も変更され、さらにパージ可能と大きく使い勝手が変わっている。 他のミーティアを装備した機体たちにも言えることだが、エリナケウス艦対艦ミサイルが威力以外のところで強化され、なかなか安定した武装となった。新しく追加されたフルバーストモードも前方マルチロックであり、MA-X200ビームソードも消費ENがかなり改善されていて、使いやすくなっている。 今回からパージ可能となって先述の理由も考慮して強力なユニットになったが、欠点が多いのも事実である。XXLというサイズの大きさが災いしてグループ編成時に組み込みにくく、マルチロック武装が増えたために反撃するだけで膨大なENを消費してしまう。また、必要EXPが1210とトップクラスであることや、オプションパーツで空中適性を付け加えなければ宇宙ステージ以外だと出撃できないことも厄介である。 ハイパーデュートリオンエンジン・パージ可能・脱出機能とENを全回復させるアビリティが豊富なので、「チャンスステップ無限」と非常に相性がよい。 マスターユニットに置いて「チャンスステップ無限」と「テンションUP」をかけ、ENを使い切るまで無双し、その直後にデュートリオンビームを受信、再び暴れ回って今度はパージして全回復させ、その付近の敵を各個撃破して帰艦させれば、元の状態に戻りつつ周囲は全滅しているという奇妙なこともできたりする。
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キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【属性】 【注意】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 通称…主人公、准将 キラ様 【属性】 ガンダム 「白い」機体 強化人間(コーディネイター) 少年 サイコミュ兵器搭載機 【注意】 このキャラクターはストライクフリーダムガンダムに搭乗するキラ・ヤマトのページです。 ストライクガンダム及びフリーダムガンダムに搭乗するキラと区別するため、 他ページでは「キラ(Sフリーダム)」と表記しています。 同キャラリンク⇒ガンガン:「キラ・ヤマト(C.E.71)」「キラ・ヤマト(C.E.73)」 NEXT:「キラ・ヤマト(私服)」「キラ・ヤマト(C.E.71)(NEXT)」 【台詞】 選択時平和な時は当たり前で、すぐ忘れちゃうけど…。 ブリーフィング時選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ。 これより、戦闘エリアに入ります。 行かなくちゃ、またあんなことになる前に。 キラです。これより援護します。(僚機時) フリーダムのキラ・ヤマトです。お願いします(僚機時) アスラン、僕はフリーダムで行くから。(僚機時:自機アスラン) オーブ軍のキラ・ヤマトです。今回だけでも、協力してもらえないかな?(僚機時:シン(デスティニー)) こちらフリーダム。いつでも出られます、行きましょう。(僚機時2回目以降) こちらキラ・ヤマト。次もお願いします。(僚機時2回目以降) 戦闘開始時誰かが泣いてる……また……。 とりあえず意思を示す。あとはそれからだって。 今僕たちにわかっているのは、このままじゃ駄目だってことだけだよ。 僕たちは、今度こそ正しい答えをみつけなきゃならないんだ。きっと…。 残念だけど、もうどうしようも無いみたいだね。 覚悟はある…僕は戦う…。 正規軍じゃないガンダム?どこの機体なんだ?(僚機属性「非正規軍機体」) あの人の機体…ザフトの新型…!?(僚機シャア(ザク)、バーニィ、ノリス) ドム・トルーパー?…援護お願いします。(僚機ガイア) アカツキに似ているけど、乗っているのはカガリでもムウさんでもない…(僚機クワトロ) ニュータイプ?僕はただの、一人の人間です。(僚機がシャア(サザビー)、シャギア) 女性の型をしたガンダム…!?(僚機がアレンビー) あのMS、サーベルだけで突っ込む気なの…?(僚機ミリアルド) カガリのルージュじゃない…ストライク?(僚機キラ(ストライク)) あのストライクのパイロット、すごいな…。コーディネイター?(僚機キラ(ストライク)) アスラン…まだイージスに乗ってたんだ…。(僚機アスラン) 一緒に行こう、アスラン。(僚機アスラン) アスラン…僕らには、まだやるべき事がある。だから行こう、一緒に。(僚機アスラン) 大丈夫だよ、アスラン。もう僕も、ラクスも…。(僚機アスラン) デュエル、無理はしないで。危なくなったら僕に任せていいから。(僚機イザーク) 君は…!?誰だ…誰なんだッ!?君は!!(僚機クルーゼ) シン……戦争なんて、もう終わらせよう。(僚機がシン(両方?)) 今はミネルバに協力しないと…。(僚機がシン(両方?)) ムウさん!アカツキで、しっかり援護してくださいね。(僚機ムウ) ムウさん、あまり無茶はしないでくださいね。(僚機ムウ) あの機体…!(VSデビルガンダム) 攻撃時くっ!(射撃) やめるんだ!(射撃) 今だ!(射撃、サブ射撃) 来るんじゃない!(射撃、サブ射撃) そこか!(射撃、サブ射撃。サーチ時とは別) この!(格闘) はああああ!!(格闘) うおおおお!!(格闘) 下がれ!(格闘) 退くんだ!(格闘) これで!(サブ射撃) なぜ退かない!(特殊格闘) 仕方ない!(特殊射撃) いきますよ!(特殊射撃) なら僕は…君を撃つ!(射撃CS) 覚悟はある…僕は戦う!(射撃CS) でもカガリは今、泣いているんだ!(射撃CS) そこだ!(マルチ射撃CS) これなら!(マルチ射撃CS) どうして君は!(マルチ射撃CS) 当てる!(マルチ射撃CS) 僕はただの…一人の人間だ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 行けぇっ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 命は…何にだって一つだ!!(CPUボス(ミーティア時除く)専用格闘) 当たれぇぇ!(ミーティア時射撃CS) くそぉ!もうやめろぉぉぉ!(同上) いい?(モビルアシスト) 頼む!(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 敵機接近前! 後ろか! 左! 右! サーチ捕捉した! そこか! いた! あれか あの機体…。 アカツキ?オーブ以外でも…?(クワトロをロック) イージス?…アスラン!?(アスランをロック) デュエル…!?(イザークをロック) デスティニー…!(シン(デスティニー)をロック) インパルスか!(シン(インパルス)をロック) ムウさん!?何をしているんですか!(ムウをロック) そんな…なぜ君が!?なぜ君がまた!(クルーゼをロック) デストロイ級のMSか。(フォウをロック) モビルアーマー!?クッ、食い止めないと…(ララァ,クェス,コウ(デンドロビウム)をロック) どんな相手でも、僕は…(プルツー(クィン・マンサ)をロック) 何だ?……鈴の音!?(ファラをロック) 大型のMS…連合軍?(ポゥをロック) ストライクフリーダム!?(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時うあっ! なっ!? くぅぅ! やめてください!味方です!(誤射) 僕は味方です!(誤射) 被撃破時(Hコースか未確認機体接近中でなければ聞けない)…っ、ごめん! うわあああああ!! うあああっ…!! しまった…! 味方がやられた!?(僚機被撃破時) 誰か落とされたんですか?(僚機被撃破時) 回避時攻撃するんじゃない! うわぁぁ!(シールドガード) くっそぉ!(シールドガード) 弾切れ時エネルギーが! パワー切れ!? 弾が切れたのか! 敵機撃破時なぜ退かない! 一機撃破! 早く脱出を! こうするしか…! アスラン…(対アスラン) デュエル、何で今更…(対イザーク) シン…(対シン(デスティニー)) ラウ・ル…クルーゼ…!(対クルーゼ) 邪魔をしないでくれ、インパルス。(対シン(インパルス)) すみません…ムウさん…(対ムウ) 復帰時くそう、どうしてこんなことを! でも僕は…撃たせたくないんだ。 なぜなんだ!なぜこんな! でも…今ならまだ間に合う! 通信行きましょう(よろしくね) よろしくお願いします(よろしくね) 大丈夫、心配しないで(損傷なし) こっちはまだいけるよ(損傷軽微) 少し辛くなってきた…!(損傷拡大) くっ、機体が…!(もう持ちません!) 増援時行かなくちゃ…またあんなことになる前に…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 覚悟はある。僕は戦う…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 誰かが泣いている、また……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 今までとは違う何かが、大きく動こうとしている……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、行きます!(K-Ex-STAGE8) 戦況変化時本当は僕も、こんなこと終わりにしたい。(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機イザーク) くっそぉ…デスティニー!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場後:自機シン(デスティニー)) シン!やめるんだ!!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機シン(インパルス)) やめてください、ムウさん!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機ムウ) そんな・・・何故!何故また君が!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機クルーゼ) ぐっ!…でも僕は…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 ミーティア換装前) なぜなんだ!なぜこんな…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行(ミーティア装着)時) わかるけど…君の言うこともわかるけど!(同上) くそっ、どうしてこんなことを!(同上) でも僕は…討たせたくないんだ(同上) どんなに苦しくても…変わらない世界は嫌なんだ…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行後20秒) どうして君は!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第3形態移行時) (味方乱入) これは敵の増援!?まだ来るのか!(敵乱入) 何だ…?何かが接近しているのか?(シャッフル乱入) 僕たちは、どうするのが一番いいのかな…(開始30秒) 後は、出来るだけやってみるから。(開始30秒) くい止めないと…!(開始30秒) もう少しで、戦いは終わる!(あと1機で勝利) くっ、後が無い!(あと1機で敗北) よし、これで。(勝利) くうっ!(敗北) くっ、もう時間が無い!(残り30秒) 自機撃破で勝利撃ちたくない……撃たせないで…… やめろっ!もうー! 分かるけど……君の言うことも分かるけど! 命は、何にだって一つだ! アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(対アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(対イザーク) くっそぉ、デスティニー!(対シン(デスティニー)) インパルス!止めるんだ!(対シン(インパルス)) ムウさん!やめてください!(対ムウ) 勝利時作戦終了です。 戦い、終わりましたね。 僕達は道を選ぶ事が出来るんだ。それが許される世界なら… そんな世界は…傲慢だよ。 戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないんだ… 僕達は、何をやっているんだろう… 僕達も戦い続けるから…本当は、ダメなのかもしれない… 僕たちは、多分みんな、幸せに暮らせる世界が欲しいだけなんだ。 みんなの夢が、同じだといいのにね。 彼もコーディネイターなのかな……?(僚機アムロ(ガンダム)で確認) あの機体…ヒルダさんたちのじゃ無かったんだ…(僚機ガイア) すごい、ムウさん並の操縦テクニックだ。(僚機クワトロ) バーサーカーシステム?(僚機アレンビー) あの機体もミラージュコロイドを…?(僚機デュオ) やっぱりフリーダムだ…。どういうことなんだ?(僚機キラ(フリーダム)) またこうして話せて嬉しいよ、アスラン。(僚機アスラン) アスラン、大丈夫だよ。もうそんなに一人で頑張らなくていいから。(僚機アスラン) 作戦終了。協力してくれてありがとう、デュエル(僚機イザーク) いくら吹き飛ばされても、僕らはまた、花を植えるよ…きっと。(僚機シン(デスティニー)) シン、僕達は、いつかは分かり合えるよ。(僚機シン(デスティニー)) あのシンって子が、インパルスのパイロットなんだ…。(僚機シン(インパルス)) ムウさん、流石ですね。(僚機ムウ) さっ、帰りましょうムウさん。みんなが待ってますよ。(僚機ムウ) お疲れ様でした。(僚機時) 援護、ありがとうございます。(僚機時) 自機撃破で敗北ラクス………。 敗北時フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 今の僕には何の力もなくて、これじゃ…何も守れない… ごめん……。うぅ…… これは…どういう事なんだ?… アスラン、アスラン!大丈夫!?(僚機アスラン) デュエル、大丈夫?一旦ここを離脱しよう。(僚機イザーク) デスティニーが…!パイロットは!?シンは!?(僚機シン(デスティニー)) シン…次もあるから、また一緒に頑張ろう(僚機シン(デスティニー)) ああ…!?インパルスが…やられたのか!?(僚機シン(インパルス)) ムウさんと僕で敵わないなんて…どうすれば…。(僚機ムウ) コンティニューこれで僕はまた、ちゃんと戦える…僕の戦いを…
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名前 フリーダム君 配信 ゲーム アニメ コメント ファミコンゲーム ドラゴンボールを配信してます CPU core2duo メモリ 1024MB グラフィック geforce 8500 256MB SCFH 有 配信サイズ 640×480 ビットレート 映像350k 音声32k fps 30 デコーダ? シンプル キーフレームの間隔 100 オーディオコーデック wmv9 ビデオコーディック wmv9 コメント wmv9の方が重いですが画質はいいです 低スペックの方はwmv7を使用しましょう 例ですので、もし書く人が出てきましたら 消させていただきます。
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ストライクフリーダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、(和田) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 154 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。誘導の悪さ、横に広がる、当たり方など、イメージは前回のミーティアのチャージ。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - xxx サーベルでの四段 前格闘 連突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 払い三段 - 192 ルー大柴に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 ダルマ - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 居合い - 145 回転居合い切り。発生は超高速、若干の誘導も有り。 【更新履歴】 07/23 既にある項に追記しました。(各格闘の威力募集) 07/21 既にある項に追記しました。 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 敵らしい敵は格闘特化型の機体のみ。ゲームでも、最強の座に一番近い存在だろう。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパーグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 また上記の回避方法が相手の頭の中にあれば、足止めとしても有効。 グリホは出来ないが射程限界から敵に向かって撃てるので決して撃てない&当たらない訳ではない。 まぁ、当たってくれるのはCPUぐらいだろう。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。ただしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などにより、たまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する場合がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカット易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きめな上に、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ |BGCOLOR(SKYBLUE) SPEED|BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCS1にしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は十分高いので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこう残っている相手を一撃なんて事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイン射撃連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュ、ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【属性】 【注意】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 【属性】 ガンダム 「白い」機体 強化人間(コーディネイター) 少年 サイコミュ兵器搭載機 【注意】 このキャラクターはストライクフリーダムガンダムに搭乗するキラ・ヤマトのページです。 ストライクガンダム及びフリーダムガンダムに搭乗するキラと区別するため、 他ページでは「キラ(Sフリーダム)」と表記しています。 同キャラリンク⇒ガンガン:「キラ・ヤマト(C.E.71)」「キラ・ヤマト(C.E.73)」 NEXT:「キラ・ヤマト(私服)」「キラ・ヤマト(C.E.71)(NEXT)」 【台詞】 選択時平和な時は当たり前で、すぐ忘れちゃうけど… ブリーフィング時これより、戦闘エリアに入ります 行かなくちゃ…またあんなことになる前に… 選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ キラです。これより援護します(僚機時) フリーダムのキラ・ヤマトです。お願いします(僚機時) アスラン、僕もフリーダムで行くから!(僚機時:自機アスラン) オーブ軍のキラ・ヤマトです。今回だけでも、協力してもらえないかな?(僚機時:シン(デスティニー)) フリーダムのキラ・ヤマトです。なっ…なぜ…なぜ君が!?(僚機時:クルーゼ) こちらキラ・ヤマト。次もお願いします(僚機時2回目以降) こちらフリーダム。いつでも出られます、行きましょう(僚機時2回目以降) 戦闘開始時誰かが泣いてる…また… 覚悟はある…僕は戦う… 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね… とりあえず意思を示す。あとはそれからだって… 今僕たちにわかっているのは、このままじゃ駄目だっていうことだけだよ… 僕たちは、今度こそ正しい答えを見つけなきゃならないんだ。きっと… 正規軍じゃないガンダム?どこの機体なんだ?(僚機属性「非正規軍機体」) あの人の機体、ザフトの新型か…?(僚機シャア(ザク)、バーニィ、ノリス) ドム・トルーパー?…援護お願いします(僚機ガイア) アカツキに似ているけど、乗っているのはカガリでもムウさんでもない…(僚機クワトロ) ニュータイプ?僕はただの、一人の人間です(僚機がシャア(サザビー)、シャギア) 女性の形をしたガンダム…!?(僚機がアレンビー) あのMS、サーベルだけで突っ込む気なの…?(僚機ミリアルド) うん、僕も戦争はもういやだ…(僚機ロラン) カガリのルージュじゃない…ストライク?(僚機キラ(ストライク)) 一緒に行こう、アスラン(僚機アスラン) アスラン…まだイージスに乗ってたんだ…(僚機アスラン) 大丈夫だよ、アスラン。もう僕も、ラクスも…(僚機アスラン) アスラン…僕らには、まだやるべき事がある。だから行こう、一緒に(僚機アスラン) 君は…!誰だ…誰なんだ!?君は!!(僚機クルーゼ) デュエル、あまり無茶はしないで、僕に任せてくれればいいよ(僚機イザーク) シン…もう戦争なんて終わらせよう!(僚機がシン(デスティニー)) 今は僕たちに協力してくれないかな?シン(僚機がシン(デスティニー)) 今はミネルバと協力しないと…(僚機がシン(インパルス)) あの機体…フリーダム!?(僚機キラ(Sフリーダム)) ムウさん、あまり無茶はしないでくださいよ(僚機ムウ) ムウさん、アカツキでしっかり援護してくださいね!(僚機ムウ) あの機体…!(VSデビルガンダム) 攻撃時くっ!(射撃) そこか!(射撃) やめるんだ!(射撃) 来るんじゃない!(射撃) この!(格闘) 下がれ!(格闘) はああっ!!(格闘) てえええい!(格闘) 下がれと言ってるだろう!(格闘前派生) 今だ!(サブ射撃) これで!(サブ射撃) 退くんだ!(サブ射撃) うおおおお!!(特殊格闘) なぜ退かない!?(特殊格闘) 行きますよ!(特殊射撃) 仕方ない…!(特殊射撃) なら僕は…君を討つ!(射撃CS) 覚悟はある…僕は戦う…!(射撃CS) そこだ!(マルチ射撃CS) 当てる!(マルチ射撃CS) これなら!(マルチ射撃CS) どうして君は!(マルチ射撃CS) 行けぇっ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 僕はただの…一人の人間だ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 命は…何にだって一つだ!!(CPUボス(ミーティア時除く)専用格闘) 当たれぇぇっ!!(ミーティア時特殊射撃) くそっ!もうやめろぉぉぉっ!!(同上) 頼む!(モビルアシスト) いい?(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 敵機接近前! 左! 右! 後ろか! サーチいた! そこか! あれか! 捕捉した! あの機体…(アムロ(ν)、ウッソ(V2)、ドモン(ゴッド)、ヒイロ(両方)、五飛、ガロード(GX)、刹那(両方)、リボンズをロック) アカツキ?オーブ以外でも…?(クワトロをロック) イージス?…アスラン!?(アスランをロック) そんな…なぜ君が!?なぜ君がまた!(クルーゼをロック) デュエル…!(イザークをロック) デスティニー…!?(シン(デスティニー)をロック) インパルスか!(シン(インパルス)をロック) ムウさん!?何をしているんですか!?(ムウをロック) デストロイ級のMSか…!(フォウをロック) モビルアーマー!?(ララァ、クェス、アイナをロック) どんな相手でも、僕は…(プルツー(クィン・マンサ)、カロッゾ、コウ(デンドロビウム)をロック) 何だ?鈴の音…!?(ファラをロック) 大型モビルスーツ…連合軍!?(ポゥをロック) ストライクフリーダム!?(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時ぐっ! くぅぅ! なっ!? 僕は味方です!(誤射) やめてください!味方です!(誤射) 被撃破時(コストの関係上CPUを倒さなければ聞けない)あぁっ…! しまった…! うわあああああ!! 味方がやられたのか!?(僚機被撃破時) 誰か落とされたんですか?(僚機被撃破時) 回避時はっ! んんっ? やめろ! 攻撃するんじゃない! なぁっ!(シールドガード) くっそぉ!(シールドガード) 弾切れ時エネルギーが! 弾が切れたのか! しまった、弾切れ! 敵機撃破時一機撃破! 早く脱出を! こうするしか…! なぜ退かない!? アスラン…(対アスラン) デュエル…!何で今更…?(対イザーク) ラウ・ル…クルーゼ…!?(対クルーゼ) シン…ごめん…僕は…(対シン(デスティニー)) 邪魔をしないでくれ…インパルス…(対シン(インパルス)) すみません…ムウさん…(対ムウ) 復帰時なぜなんだ!なぜこんな! でも…今ならまだ間に合う! くそぉっ、どうしてこんなことを! でも僕は…撃たせたくないんだ… 通信行きましょう(よろしくね) よろしくお願いします(よろしくね) 大丈夫、心配しないで(損傷なし) こっちはまだいけるよ(損傷軽微) 少し辛くなってきた…!(損傷拡大) くっ、機体が…!(もう持ちません!) 増援時行かなくちゃ…またあんなことになる前に…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 覚悟はある。僕は戦う…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 誰かが泣いている、また……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 今までとは違う何かが、大きく動こうとしている……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、行きます!(K-Ex-STAGE8) 戦況変化時本当は僕も、こんなこと終わりにしたい。(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機イザーク) くっそぉ…デスティニー!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場後:自機シン(デスティニー)) シン!やめるんだ!!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機シン(インパルス)) やめてください、ムウさん!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機ムウ) そんな…何故君が!?何故君がまた!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機クルーゼ) ぐっ!…でも僕は…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 ミーティア換装前) なぜなんだ!なぜこんな…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行(ミーティア装着)時) くそっ、どうしてこんなことを!(同上) でも僕は…討たせたくないんだ!(同上) 分かるけど…!君の言うことも分かるけど!(同上) どんなに苦しくても…変わらない世界は嫌なんだ…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態HP減少時) どうして君は!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第3形態移行時) 援軍が来てくれたのか!?(味方乱入) これは敵の増援!?まだ来るのか!(敵乱入) 何だ…?何かが接近しているのか?(シャッフル乱入) 食い止めないと…!(開始30秒) 後は、出来るだけやってみるから…(開始30秒) 僕たちは、どうするのが一番いいのか…(開始30秒) もう少しで、戦いは終わる!(あと1機で勝利) くっ、後が無い!(あと1機で敗北) よし、これで…!(勝利) くうっ!(敗北) くっ、もう時間が無い!(残り30秒) 自機撃破で勝利やめろ!もう! 撃ちたくない…撃たせないで…! 分かるけど…!君の言うことも分かるけど! アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(対アスラン) 命は、何にだって一つだ!(汎用だが対クルーゼは必ずこの台詞) 戦闘をやめろ!デュエル!!(対イザーク) くっそぉ、デスティニー!(対シン(デスティニー)) インパルス!やめるんだ!(対シン(インパルス)) ムウさん!やめてください!(対ムウ) 勝利時作戦終了です。 戦い、終わりましたね。 そんな世界は…傲慢だよ… 僕達は、何をやっているんだろう… みんなの夢が、同じだといいのにね… 戦って討たれて失ったものは、もう二度と戻らないんだ… 僕達も戦い続けるから…本当は…ダメなのかもしれない… 僕達は道を選ぶ事も出来るんだ。それが許される世界なら… 僕たちは、多分みんな…幸せに暮らせる世界が欲しいだけなんです。 結局、僕たちは戦っていく…本当はこんなことももう終わりにしたいのに… 彼もコーディネイターなのかな…?(僚機アムロ(ガンダム)、ヒイロ(両方)、トロワ、五飛、刹那(00)、クルーゼで確認) あのドム…ヒルダさんたちじゃ無かったんだ…(僚機ガイア) すごい…ムウさん並の操縦テクニックだ…!(僚機クワトロ) バーサーカーシステムって…(僚機アレンビー) あの機体にも、ミラージュコロイドが…?(僚機デュオ) やっぱりフリーダムだ…どういうことなんだ…?(僚機キラ(フリーダム、Sフリーダム)) すごいな、あのストライクのパイロット…コーディネイター…?(僚機キラ(ストライク)) またこうして話せて嬉しいよ、アスラン…(僚機アスラン) アスラン、大丈夫だよ。もうそんなに一人で頑張らなくていいから…(僚機アスラン) 作戦終了。協力してくれてありがとう、デュエル(僚機イザーク) いくら吹き飛ばされても、僕らはまた、花を植えるよ…きっと(僚機シン(デスティニー)) シン…僕らも、いつかは分かり合える日が来ると思うよ(僚機シン(デスティニー)) あのシンって子が、インパルスのパイロットなんだ…(僚機シン(インパルス)) インパルスのパイロット、どんどん腕を上げてる…(僚機シン(インパルス)) ミネルバの機体…インパルスか…(僚機シン(インパルス)) ムウさん、流石ですね(僚機ムウ) さっ、ムウさん。帰りましょう、みんな待ってますよ(僚機ムウ) あの人の機体、ザフトの新型にしては古そうに見えるけど…(僚機シャア(ザク)、バーニィ、ノリス) お疲れ様でした(僚機時) 援護ありがとうございます(僚機時) 自機撃破で敗北ラクス……… 敗北時ごめん……。うぅ…… ごめん……。はぁ…… これは…どういう事なんだ…!? フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 今の僕には何の力もなくて、これじゃ何も守れない… アスラン…!アスラン!!大丈夫!?(僚機アスラン) アスラン…僕らの戦い、間違ってないよね?(僚機アスラン) デュエル、大丈夫?一旦ここを離脱しよう(僚機イザーク) シン…次もあるから、また一緒に頑張ろう(僚機シン(デスティニー)) デスティニーが…!パイロットは…!シンは!?(僚機シン(デスティニー)) ああっ…!インパルスが…やられたのか!?(僚機シン(インパルス)) ムウさんと僕で敵わないなんて…どうすれば…?(僚機ムウ) コンティニューこれで僕はまた、ちゃんと戦える…僕の戦いを…
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NX-0001 ストライクフリーダムガンダム(NX)(Strike Freedom Gundam NX) 【すとらいくふりーだむがんだむ(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2014年11月29日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 手首:開き手・右 武器:高エネルギービームライフル(連結状態)、ビームサーベル【シュペールラケルタ】×2 その他:ビームシールド、スタンド、光の翼(初回特典) 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(HEROES VS) 所属:オーブ軍 分類:試作型対殲滅用モビルスーツ 開発者:ザフト、ファクトリー 形式番号:ZGMF-X20A 全高:18.89m 重量:80.09t パイロット:キラ・ヤマト 商品解説 魂の夏コレ2014で正式発表されたロボット系アクションフィギュアの新ブランド「NXEDGE STYLE(ネクスエッジスタイル)」の第1弾。 Zシリーズ等の近年のスパロボや食玩「ガンダムコンバージ」で見受けられる高めの投身でデフォルメされた体型が特徴。 担当事業部の違いこそあれどアクションフィギュア化したコンバージの様な商品と言ったところか。 デフォルメながら可動範囲はしっかりとしており、スカートアーマーが軟質なので脚部の可動を妨げないよう配慮されている。 第5弾の紅蓮までの時点で価格は一律2700円と近頃の完成品トイとしてはかなりの低価格帯であり、このコンセプトは当面貫いていくとの事である。 しかし価格を抑えた事へのしわ寄せか、オプションがかなり簡素になっており、ライフルは連結状態一丁のみで分離したものが無い。 逆にサーベルは分離のみだが手首の穴の前後に一本ずつ持たせれば一応連結状態にする事は出来る。 本体はレールガン展開やドラグーン射出といったギミックがなく、決め技ともいうべきハイマットフルバーストが再現できない。 まだブランド初弾という事もあり2700円という制約のもとでどこまで武装やギミックを再現するかは開発側も手探り状態なのだろう。 イベントではこの辺を補う為のオプションパーツセットが展示されていたが、今までの傾向を考えるに市販の可能性は低い。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム(RE COLOR Ver.) デスティニーガンダム(NX) エールストライクガンダム(NX) パーフェクトストライクガンダム(NX) エールストライクガンダムROBOT魂 パーフェクトストライクガンダムROBOT魂 フリーダムガンダムROBOT魂 ストライクフリーダムガンダムROBOT魂 デスティニーガンダムROBOT魂 コメント 名前 コメント
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【妄想属性】パロディ(機動戦士ガンダムSEED) 【作品名】機動戦士ガンダムSEEDファイナル 【名前】スーパーストライクフリーダムガンダム 【属性】善神フクダ・マズダが主人公のキラ・ヤマトに与えたモビルスーツ 【大きさ】二十メートル 【攻撃力】頭部バルカン:一発でダイヤモンド並みの硬度の装甲を誇る四百メートルの戦艦を 百億隻沈めた。1秒間に一万発連射可能。射程は一億光年。 ビームサーベル:二億五千万キロメートルの硬度百億(ダイヤは十)で 百億度の熱に耐えるモビルスーツを触れるか触れないかで消滅させた。 射程は百万光年。 ビームライフル:0・5秒間で太陽系を五千個消滅させるビームを 一秒間に百発連射。効果範囲は百億光年。 カリドゥス改:腹部のビーム砲。0・1秒に銀河系を百兆個破壊できるビームを発射。 射程は百二十億光年。 バラエーナ:肩に付いたビーム砲。 ビームライフルと同じ威力のビームを一秒間に十兆発連射。 射程は百四十億光年。 全ての武器が敵味方判別可能。 【防御力】銀河系を0・1秒で百兆個壊す攻撃を食らっても傷一つ付かない。 パイロットの精神に対する攻撃も無効。 【素早さ】光速の百倍 【特殊能力】無し 【長所】邪神トミノ・マンユを葬り去った 【短所】モビルスーツというよりはスーパーロボット ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 234 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/06(土) 09 35 32 スーパーストライクフリーダムガンダム・・・・・名前なげぇ。 ゴッドモモラーの真下。 670 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/13(木) 21 54 40 攻防速すべてで負けているのでスーパーストライクフリーダムガンダム>ゴッドモララー
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ZGMF-X20A+METEOR ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 102500 1210 XXL 20000 350 34 32 20 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MA-X200ビームソード 6500 63 0 ~ BEAM格闘 100 6 エリナケウス艦対艦ミサイル 900×8 45 0 ~ 射撃 45 5 LOCK 3 93.7cm高エネルギー収束火線砲 3000×2 49 0 ~ BEAM射撃 65 5 120cm高エネルギー収束火線砲 4000×2 72 0 ~ 貫通BEAM 60 5 フルバーストモード 8000 72 0 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作3号機ディープストライカーフリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)GNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-E ストライクフリーダムガンダム 開発元 Lv EXP 機体 6 4425 ストライクフリーダムガンダム 5 4840 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 2 1210 ストライクフリーダムガンダム 5 4840 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 サイズが大きく、宇宙にしか出せないので汎用性は非常に低い。HPもサイズの割に低く防御アビリティも無いので、意外とアッサリ落ちる。 一番の利点はインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)経由でジャスティス系を作れることか。必要Lvやスペック的に、分岐点となるアカツキまでスペックダウンするより早い。 レベル5でインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)を開発できるが、実はレベル2の時点で交換によって登録する事が出来る。特にこだわり・縛りが無くお金があるなら、手っ取り早いのでおすすめ。