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1stステージ 複数戦は最大で二人。 第一の刺客 ペドレオン・クライン 第二の刺客 ウォーイマジン 2ndステージ 複数戦は最大で二人。ただし、第六の刺客のみ制限なし。 単独戦の場合は通常HP30のまま、複数戦の場合HP35に増幅。 第三の刺客 ダークズバット 第四の刺客 暗黒騎士牙狼 第五の刺客 仮面ライダー改・電王 第六の刺客 仮面ライダーディケイド・激情態 雑魚モンスター 宣戦は誰でも可能。複数戦は何人でも可。 獲得ボーナス5P未満の参加者のみ勝利した場合ボーナス1P取得。 雑魚モンスターは敗北しても復活する 雑魚モンスターに敗北してもデメリットなし。 雑魚モン1 ソルジャーレギオン 雑魚モン2 デストロイア幼体 3rdステージ 複数戦は人数制限無し。 複数戦時、一人追加毎にHP+5される。 共闘が結成されている場合、さらにHP+(共闘人数-1)×5される。 第七の刺客 巨獣ゾーリム 第八の刺客 レイ 第九の刺客 ダークメフィスト 雑魚モンスター 宣戦は誰でも可能。複数戦は何人でも可。 獲得ボーナス10P未満の参加者のみ勝利した場合ボーナス1P取得。 雑魚モンスターは敗北しても復活する 雑魚モンスターに敗北してもデメリットなし。 雑魚キャラ3 レギオンプラント 雑魚キャラ4 ビースト・ザ・ゼロ FINALステージ 複数戦は人数制限無し。 三連続で異なるステータスと戦闘。 順番引継ぎ有。 余剰ダメージ、オプション、ステータス変化等の引継ぎ無し(PC、NPC問わず。1戦毎に自動回復)。 第十の刺客 1戦目 根源破滅獣王イズマエル・グローラー 2戦目 漆黒の球体 3戦目 暗黒破壊神ダークザギ ラスボス 仮面ライダーディアース
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【戦争の備え】 戦争するに当たって、一番認識しなければいけないことは、相手の盟主の本拠地目指して全員で攻めて、こちらの同盟の盟主を全員で守るということです。 これが大原則ですのでしっかり肝に銘じてください。 下記が、一般的な戦争の大まかな流れです。 --------------------------- ①戦争開始(宣戦布告) ↓ ②領土の奪い合い合戦 ↓ ③(相手の拠点をつぶす) ↓ ④相手の盟主の本拠地の隣接地を取る ↓ ⑤相手の盟主の本拠地に総攻撃 ↓ ⑥相手盟主陥落 ↓ ⑦同盟の勝利 という流れになります。 --------------------------- これに、詳細な実情も交えると、下記の通り。 ①戦争開始(宣戦布告) 主に盟主or外交官が行う。 しないと敵を作りやすいw ↓ ②領土の奪い合い合戦(進軍部隊) 相手拠点 & 本拠点を大量の兵で攻撃(空爆部隊) ↓ ③隣接地取得後、相手の拠点 or 本拠に衝車or投石を派遣。配下化する。 ↓ ④配下にした相手同盟員領地を使って or 自分たちの領地で相手盟主の本拠隣接を取る ↓ ⑤相手の盟主の本拠地に総攻撃 ↓ ⑥相手盟主陥落 ↓ ⑦同盟の勝利 ↓ ⑧相手の領地or拠点に攻撃して相手を無力化する。(というか再起不能に) (他同盟の力を借りたり・・・協力関係の同盟に盟主落としてもらって自分たちが剥ぎ取ったり) --------------------------- ⑧を行うかどうかは、戦争の目的、あるいは負けた同盟、勝った同盟お互いの性格によります。 出来ることならしないで済ませたいというのが個人的な考えです。
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FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち その2 スヴァルトアールヴのファエリル・ヴィコーニア編 FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち その2 スヴァルトアールヴのファエリル・ヴィコーニア編 [#z655acad] 設定など [#u628d8b4] 指導者とその位置 [#m0bc2fa7] 初期拡張 [#abb503ec] 防衛しながらの拡張 [#wf798eb0] テッサに粘着される [#q2d02a3d] ロアンナとの戦い [#reaa2c88] テッサの滅亡へ [#w537e527] おわり [#e29addf6] 最終的なデータ [#w645a4ce] 設定など *「その1」と同じ。 FfH2 040z-天帝-サイズ標準・パンゲア・気候温帯・海面中・海岸線ランダム-速度迅速その他デフォルト設定です。 指導者とその位置 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 今回使用するのは闇エルフのファエリルである。 森を残したまま改善できるエルフであり、暗殺者など偵察ユニットの強化や、国籍秘匿がつく世界魔法に特徴のある指導者。また、侵掠志向を持つためきわめて戦争向きでもある。 個人的にはなかなか天帝で勝てなかった苦手な指導者だが、思い切った方針変更により勝利することができたので今回のレポに加えることにした。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0000.JPG) その他の指導者たち カラビムのフラウロス ラヌーンのハンナ・ジ・イリン 残り火一族のヨナス・エンダイン グリゴリのカシエル ヒッパスのロアンナ リョースアールヴのテッサ 初期拡張 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0001.JPG) ターン1 なんとも分かりやすい半島からのスタート。できるだけ首都を前に出し、土地を囲い込んで埋めてしまいたい。 初期に3~4都市作れれば後がかなり楽になるし、侵略戦争の必要もなくなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0002.JPG) ターン15 自分の領土から少し離れた場所に熾天使の火葬を発見したので、割ろうとしてみたところ……オーガが出た。攻撃力が8程度あって、オルタスより強そうである。精々周辺国を荒らしてもらいたい。 首都は隣のラヌーンに隣接している。初期ラッシュを警戒しつつ、第二都市の建設を急ぐ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0003.JPG) ターン57 隣のラヌーンがオーガに食われているようだ。しかも成長しきっている。こちらに流れてくる可能性が高いので戦士の量産に入る。 武器強化のついた戦士が見えるので、近くにアケロンの都市もありそうだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0004.JPG) ターン64 熾天使の火葬から呼び出したオーガにより、ラヌーン滅亡。思った以上に活躍してくれた。ハンナには悪いが笑いが止まらない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0005.JPG) ターン70 コッチクンナwwww 戦士数体を投入して殲滅。 防衛しながらの拡張 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0006.JPG) 88ターン 北方のテッサに宣戦布告される。たいしたスタックではないので、放置して後背地への拡張を急ぐ。 まだこちらは2都市しかできていない。 ここまでの研究は、神秘→教育→探検→暦→祝祭→青銅器といったあたり。アカデミーは建設済み。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0007.JPG) 121ターン フラウロスと技術取引。いつもどおり、カラビムは交易の研究が早い便利な文明である。仲良くしておこう。 テッサとは戦争継続中。攻めるのも面倒なのでほったらかしである。敵スタックに睨まれている首都近辺の改善はできないが、後背地の改善は問題ない。 第三都市を建設し、緑葉の創始にも成功した。 この時点での戦力は青銅器つき戦士13体。ちと少ない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0008.JPG) 143ターン 交易の研究が終わったので、テッサに技術を渡して停戦しておく。こちらから攻め込むつもりはない。 周辺国に少し技術を与えたりして媚びつつ、戦力を整えていく方針。 メインにする戦力は緑葉の司祭である。 スヴァルトアールヴを使う時はいつもアラズカンを作るために暗殺者を優先してきたのだが、2chのスレッドで行われているFFH2のマルチプレイでの経験から、研究が重くて使いにくい暗殺者よりも、「虎」を何度でも呼び出せる緑葉の司祭を優先することを覚えた。質よりもハンマーの効率と物量である。 ヴェールの司祭も作っておきたいところではあるが、魔法で森が燃えるためエルフとは相性が悪い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0009.JPG) 演劇→聖職と研究を終え、エーテルを技術取引で手に入れる。 あとはしばらく、司祭とアデプトの量産体制。 演劇で手に入れた吟遊詩人を使い、首都の北西の空き地に都市をねじ込み、文化圏を広げる計画を立てる。「その1」のローダの時にも書いたことだが、吟遊詩人の文化ボムは戦争せずに新たな土地を確保するのに便利だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0010.JPG) 161ターン 都市をねじ込んで文化ボム。 外交では、フラウロスと相互し、フラウロスとテッサにマナを渡して好感度を稼いでいる。 マナを一方的に渡せばすぐに「公明正大だった+4」がつくので便利である。ただし、うかつに使えば他国に「われわれの敵と交易してくれたな!」がついてしまうので注意が必要。 研究はとりあえずキルモフ創始に向かっている。金銭的にも、とっておいて損はない。 テッサに粘着される #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0011.JPG) 176ターン またテッサに宣戦布告された。面倒な人である。 敵の主力は狩人。対して、こちらは既に緑葉の司祭を8体程度用意してある。 相手が狩人程度なら、虎を召喚してぶつけ続けるだけで撃退できるだろう。効率のいい戦力だ。 あと、緑葉の司祭を作ったら忘れずに都市圏を埋め尽くすように植林しておこう。ハンマーや衛生、はては古代樹林に成長すればパンまで増える。 180ターン。 テッサと停戦。「その1」のローダの時のエスネといい、勝てもしないのに宣戦しては、あっさり停戦してくれるという妙な行動をとるAIの奇行が目立つ気がする。 こちらとしてはいい経験値でしかない。 研究は抜け道→封建制。封建制は、他国が属国を増やして巨大化しつつある時に対抗するための保険である。 襲われている国が助けを求めてくることもあるし、平時でも比較的親しい国が自分から属国申請してくることもある。 目的が「支配の塔」であることもあるし、属国から得られるマナは貴重だ。 実はこの時点で無色マナが2個しかないので、どのみち戦争をするか、属国を増やすか、オグマの儀礼を使うかしないと塔を建てるのは難しいのである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0012.JPG) 207ターン まーーーたテッサに宣戦布告される。 そして、宣戦布告したのになぜか攻めてこない。全く意味不明である。 研究は、すっかり毒物を忘れていたのでとっておく。 ロアンナとの戦い #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0013.JPG) 219ターン ロアンナとフラウロスに同時に宣戦された。えぐい。 どうやら、ロアンナがテッサを属国にし、交戦中だったこちらと自動的に戦争状態になったようだ。最悪の展開である。 220ターン テッサとイベントで停戦。ロアンナの属国であるにもかかわらず、テッサとだけ停戦した状態に。 テッサから奪った2都市を防衛しつつ、ロアンナとフラウロスから自国を守らなければならない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0014.JPG) ロアンナは現在スコアトップで、軍事力評価はこちらの数倍である。距離が遠いのが救いだが、デススタックがやってくるのも時間の問題だろう。 こちらの戦力は、現在緑司祭が22と、幻術師が4、術使い18。ファエリルの秘術志向によって幻術師はすぐ増えるので、戦えなくはないだろう。……たぶん。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0015.JPG) 224ターン 鷹で覗いてみると、どっさりやってきているロアンナのスタック。 鉄つきの腐った死体+勇士+戦車兵+レンジャー+暗殺者+カタパ。厄介なことこの上ない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0016.JPG) 232ターン 火球や竜巻で削り、暗殺者と虎で殲滅する……というのを繰り返しているうち、厭戦感情が爆発して(+17ぐらい)経済が完全に破綻してしまった。ビーカー0%でもマイナスである。ストライキ寸前。 しかたがないので地下牢をたてはじめ(遅っ)、ついでに専制政治に革命することにした。これによりどうにかストライキを回避。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0017.JPG) 240ターン やっとロアンナと交渉可能になった。法外な条件だが、こちらは経済破綻寸前。しかたがない。 しかしまだ停戦はしない。近くのフラウロスの都市を一つ落としてからだ。 241ターン 一端ロアンナの属国を脱出していたテッサが、またロアンナの属国に戻り、同時に宣戦布告してきた。もういい加減にしてほしい(笑 242ターン。フラウロスの都市を1つおとして和平。 すぐにロアンナに再侵攻されることが予想されるので、早く体制を立て直さなければならない。 テッサの滅亡へ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0018.JPG) 244ターン ロアンナがカシエルに宣戦。どうやら目先が変わったようだ。チャンスである。 この間に近所にいるアケロン退治をもくろむ。 同時に縛鎖の柱、広大な貧民街、ハンマーズ、アハリエンなどを目指し、準備を整えていく。 247ターン。カシエルは不利なようだ。まだしばらく耐えていて欲しい。ロアンナの属国になられると厄介だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0019.JPG) 274ターン ロアンナから独立したらしいテッサが、また宣戦布告してきた。ぐどい。そろそろ属国にするか滅亡させるかしてしまおうと思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0020.JPG) 280ターン 熾天使の火葬が手に入ったので、エインヘリアルの軍勢を生贄にして火の精霊でも量産しようかと画策。しかしコマンドが出ない。 なーんでかなーと思って種族を見たら、「天使」ではなく「幻影」である。そーだったファエリルの召喚は全部幻影になるんだった。ガッカリである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0021.JPG) 281ターン テッサ滅亡。1都市になっても話し合いに応じなかったので属国化が面倒になってしまった。無色マナの数も充分だし、もう属国は不要である。 同時に宗教を天界の秩序にし、属性を善良に変更。地獄の地形の侵食を避けるためである。森が消えるとエルフ的には非常に困る。 一時的に制度が変わって幸福値が極端に下がるが、背に腹はかえられない。 あ゛ーせいせいした…… おわり 290ターン 予言の塔のジャンプでミスリルをとる。 ステファノスが沸きそうなAC(アルマゲドンカウンタ40近い)になってきたので、全土に傭兵を増やす。都市が落ちないようにするためである。 カシエルが属国申請してきたが却下。まだロアンナと交戦中なのに属国になどするわけない。ある意味断末魔。 ローダよりクリアに時間がかかっているが、確実に戦争のせいである。元凶は間違いなくテッサ! 本当に最後まで足を引っ張ってくれた。ある意味グッジョブである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0022.JPG) 302ターン カシエルがついにロアンナの属国に。これで、いつロアンナがこちらに宣戦してきてもおかしくない。 こちらはまだ劣位の塔を二つたてただけ。遅れまくっている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0023.JPG) しかし最終戦争を耐えるだけの戦力は保持しているので、そう問題にはならないだろう。さらに戦力を拡大。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0024.JPG) 329ターン ロアンナが宣戦してきたが、もう遅い。同ターン、お金で支配の塔をたてて終了。 最終的なデータ 最終スコアは39888 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0025.JPG)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0026.JPG)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0027.JPG)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civ4ScreenShot0028.JPG) MVPは間違いなく虎。 次のページ コメント欄です 研究0赤字から立て直して勝利するのがスゴイ。まさに名君 -- 緑葉の司祭量産して虎を主戦力にってのもアリなんだなあ。暗殺者対策くらいにしか役立たんとおもってました -- 名前
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シーズン1について 国について アメリカ 人数4人 ソ連 人数9人 ドイツ 人数5人 インド 人数約15人 イギリス 人数5人 フランス 人数4人 オーストリア=ハンガリー 人数4人 スイス 人数5人 ノルウェー 人数3人 アイルランド 人数1人 大韓民国 人数1人 カナダ 人数6人 アンドラ公国 人数3人 サンザヌ連盟 人数1人 解体した国 中国・日本・スペイン・ローマ帝国 連合国と枢軸国の対立 連合国 盟主 アメリカ 加盟国 ソ連、フランス・カナダ・大韓民国 脱退 イギリス 枢軸国 盟主 ドイツ 加盟国 イギリス、インド、ノルウェー、アイルランド、オーストリア、アンドラ公国 でしたが、ソ連とフランスは枢軸国のスパイでした。 通貨システム 金インゴットをお金として使います 各国にショップにいけるNPC(コマンドブロック)が置いてあります 自分の国のタグがついていれば、チェストの中にある自分の国の旗を投げて拾うことで国に帰れます。 ダイヤ、ネザライトなどが買えます 送金所 国家と個人に番号が振り分けられてて、その番号を利用することによって送金を行うことができます。 非戦国制度 シーズン1には非戦国制度がありました。 1.戦争をしないと公言してる国には宣戦を行えない 2.もし戦争を行うと政治体制ろの変更をするときは宣戦を2日間行えない 3.建物の破壊は当事国間で決定する 4.戦争をしないと表明している国は戦争を行うと表明する国に貿易以外の干渉はできない オリンピック 【競技】 徒競走 水泳 ボートレース pvp 馬術 以上の競技をしました。 報酬 1位 ネザライト3個 2位 ネザライト1個 3位 ダイヤ30個
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【敵主力】 名前 種族 レベル 体力 近攻 遠攻 防御 知力 速さ 特殊能力 カウント 特殊能力効果 リグル 妖怪 6 340 5 5 4 4 5 蟲の知らせ 自動 発動時被ダメージ軽減 ミスティア 妖怪 5 305 3 6 5 5 6 惑わしの歌 6 次回行動まで、敵味方共にダメージがランダムに増減する ルーミア 妖怪 5 310 5 4 4 3 4 暗闇 自動 与ダメージと被ダメージが8割になる 【一般キャラクター】 妖怪 【拠点】 領土名 防御力 初期龍脈値 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 隣接領土 防御力 夜盲の道 シ:160/全:160 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 ほの冥い細道 シ:175/全:175 人間の里 シ:310/全:280 ほの冥い細道 シ:175/全:175 シ:2/全:3 博麗神社 シ:250/全:225 夜盲の道 シ:160/全:160 魔法の森入り口 シ:180/全:180 【イベント】 1ターン目終了後に、妖怪軍団結成。 2ターン目終了後に、妖怪軍団が「夜盲の道」と「ほの冥い細道」を支配下に置く。 3ターン目開始時に、妖怪軍団に宣戦布告可能になる。 妖怪軍団からは宣戦布告してこない。 Ver1.03以降、4ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に宣戦布告してくるようになった。 3ターン目の妖怪軍団フェイズ開始時に、ルーミア加入。(1枚絵) 以下のターンの場面で小イベントが発生する。 妖怪軍団の領地を1つ制圧したターンの妖怪軍団フェイズ。 その次のターンの妖怪軍団フェイズ。 妖怪軍団の領地を1つ制圧した後、残る妖怪軍団の領地に侵攻直後。 3つ目のイベント後、妖怪軍団との交戦時にダメージが敵味方ともに減少する。 妖怪軍団を壊滅させると、自動的にリグルが捕虜になる。 ルーミアとみすちーは在野へ 【対策】 特に強敵はいない。 序盤はとにかく敵を捕虜に出来るまでロードすると吉。 優れた攻撃力や有効な特殊能力を持つ一般キャラに恵まれれば、5ターン目の第2アクション、若しくは6ターン目の第1アクションまでに滅亡させることも可能。 【全国版によせて】 領土の位置は比較的恵まれているが、恐らく中級で最も難易度の高い陣営だろう。 主戦力となれるユニークが一人もいないため、いかに迅速に戦力を集められるかが鍵となるが、そのほとんどを捕獲に頼らざるを得ないという、運が占める割合が大きい勢力である。 当然まず攻めるべきは博麗神社。 初期戦力である妖怪には近攻の高いキャラが多いため、出来ればここで遠攻の高い一般キャラを捕獲したいところ。 遠攻が6~7のキャラを捕獲し、一斉射撃を覚えさせれば、その後の攻略が段違いに楽になる。 人里から東を制圧するまでにほとんどユニークが仲間にならないが、なんとか10人は戦闘に耐えうるキャラを集めよう。 その後は他の東の勢力と同様、人形解放戦線か竹林の永遠亭を攻めるといい。 とにかく、戦力不足に終始悩まされることになる。 優秀な遠距離要員を捕獲できる機会があれば、是が非でもものにしよう。
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術も最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 名前 コメント
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オーストラリア連邦 概要 オーストラリア連邦とはオーストラリアに位置する連邦国家 歴史 2023/2/23 オランダ王国より宣戦布告 2023/3/30 事実上敗北
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2008年6月23日 BtS パンゲア160T(オランダ視点) マップ:パンゲア サイズ:小 海面低い 速度:迅速 ターンタイマー:超高速 160T 参加人数:10名 技術交換なし 戦争解禁BC1000 万里禁止 先行ポイント 75 どうも一日前の朝鮮のプレイレポを付けた者です。 オランダでプレイしたマルチ後にそのことをプレイした皆さんに話したところ面白いと言っていただき、プレイレポを何人かの方が書いてくださることになりました~♪ 何か自分だけ書かないのもアレなので2日連続になりますがプレイレポを記載ー SSは申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください~(シュメールのを是非見てくださいorz 序盤 引いた文明はオランダ オランダは指導者のオラニエの志向が金融と創造という強力な特性を持っており、マルチで一番に警戒される指導者の一人 これはかなり警戒されるだろうなぁと思い軍備拡張していこうとこの時点で決意する。 首都の立地は食料などの資源や丘なども適度にありバランスの取れた土地という印象 北にツンドラ地帯が見えたために他の勢力は東西か南方面だなと判断、とりあえず西の探検を戦士にさせる。 直ぐ西にはペルシャがいた。 余り敵にしたくは無い文明だなぁと内心思いつつさらに西に行くとエジプトを発見。 エジプトの西は海らしく、探検方向を変える。 オランダの真南に中国を発見する。中国の東にはモンゴルさらに少し距離的に離れていたがオランダの東にシュメールを発見した。 金融文明が他にまだ出会っていないマリしかおらず、金融に対する警戒も強いだろうから分割占領されなきゃ良いが・・・などと思いつつ二都市目の建設を考える。 候補は二つ考えていた 内陸で中国に近いがとうもろこしと馬があり資源的にも比較的恵まれている場所 もう一つが北のツンドラと氷土地帯になるが重要な銅の産出地だ。 迷った末 銅の入手が遅れるのは怖いが、良い土地を少しでも多く確保した方が良いと判断し南側に第二都市ユトレヒトを建設した。 馬を入手したおかげでチャリオットが生産出来るようになり、軍備増強に走る そんな時西のペルシアからメッセージが ペルシャ「不可侵でいきませんかー?」 もちろん二つ返事で不可侵を結ぶ 不可侵を守る場合でもいずれ破棄する場合でも打診を受けて返事をしなかったり、拒否すれば完全に敵と判断されてしまうので百害あって一利無しとの考えに基づいている。 ただ現段階でペルシャと戦争しようとは考えておらず、この段階では素直な気持ちで不可侵のおkの返事をした。 この段階で仮想敵と考えていたのは南にあり第二都市と隣接している中国であった。 そのためモンゴルとシュメールにはこちらから不可侵のアプローチを送り両方から快諾を得る。 モンゴルとシュメールと不可侵協約が完了した後にふと考えが浮かび、中国に対しても不可侵を打診した方が相手も油断するのでは?と考えて中国にも不可侵のアプローチを送る。 中国も快諾し、オランダは仮想敵を中国と考えつつも現状では隣接する国に敵対する国はいなくなった。 そんな時にシュメールから連絡が入る。 シュメール 「国境沿いに斧兵の大量スタックが見える 滅ぼされそうだ」 現段階で友好勢力が消えるのは好ましくないとは思いつつも積極的に介入するまでも無いだろうと判断し、とりあえず斧のアンチユニットのチャリオットを保有していたので1体プレゼントしておいた。 シュメールが滅ぼされると考えたのも、この時点では考えすぎではなかった。 遠方のクメールがモンゴルとマリに分割占領され、エジプトもペルシャによって侵攻され遠方の孤島に追い詰められ滅亡した。BC1000年を過ぎて既に二カ国が滅びた。 しかし、その後 シュメールはどことも戦闘に陥ることなくターンが過ぎていった。 オランダ「大丈夫だったのかい?」 シュメール「外交で回避した。助力ありがとう」 シュメールはどうやら滅亡の危機を脱したらしい。 その後しばらく平和が続きオランダは第三都市デン・ハーグを東のシュメールとの国境沿いにと第四都市ロッテルダムを第ニ都市の候補地だった北の銅産出地近くに建設した。(この段階で鉄がアムステルダム周辺に沸いていたので重要度はそれ程でも無かったために遅らせた) 外交戦 突然シュメールより連絡が入る。 シュメール「モンゴルを攻めませんか?」 聞けば既にインドとも話しがついているらしい。 モンゴルとは余り接していないために参戦する必要も無いかなぁと考えていたが、餌をもらえないか聞いてみることにした。 オランダ「モンゴル領のオランダに一番近い都市トゥルファンをいただけるかな?」 シュメール「どうぞ お取りください~」 お、シュメールもトゥルファンに近いのに都市譲ってくれるのかぁ なら参戦しても良いかなぁ等と考え斧とチャリオットを量産する。 この後シュメールとやり取りし一斉攻撃ターンを決定 作戦を念入りに確認する。 その後共同作戦国のインドより連絡が入る インド「シュメールから聞いて貰っていると思うが宜しく」 オランダ「そちらの宣戦に合わせてモンゴルに宣戦布告しますよー」 戦闘間近となりシュメールより連絡が入る シュメール「中国も参戦するので宜しくお願いします」 何とシュメールは中国にまで手を伸ばしモンゴル包囲網を完成させていた、鮮やかなシュメール外交である。 シュメールの外交手腕に感心しながらも、増産した斧やチャリオットを前線都市ユトレヒトに送る。 モンゴル側のトゥルファンはこちらから見た限りそれほどの兵は居ないようだが、丘の上にありわりと厄介だなぁと感じていた。 そんなこんなでモンゴルに対し一斉攻撃を仕掛ける直前! マンサ・ムサがギルガメシュに対して宣戦布告しました うわ!タイミング悪いなぁと思いつつギルガメシュは対処に忙しいだろうと思い、インドに連絡を入れる。 インド「ギルガメシュが攻撃を受けているみたいだね」 オランダ「タイミング悪いなぁ」 インド「どうしようか?」 もしかしてインドはギルガメシュ攻撃でも考えているのか? ここまで隣接国で我が国に対して友好的態度を振舞っているのはシュメールのギルガメシュのみだ。 中国は連合といっても挙動がオランダからみた場合不審だったし エジプトを滅ぼしたペルシャが何時オランダに攻めてくるか分からなかったからだ。こちらの国境だけでも安定させねばという思いが強かった。 インドの真意は測りかねたがとりあえず オランダ「我が国はマリとシュメールの戦いでシュメールを支持し援軍または参戦する用意がある」 とりあえずインドに対して牽制のための発言をするがインドは共同作戦を破棄するつもりは無かったらしい マンサの宣戦で戸惑い宣戦布告は68T目となった。 インドの宣戦布告を合図にオランダ シュメール 中国が襲い掛かる。 我がオランダの担当はモンゴル領土最北端に位置するトゥルファン。 斧とシュメールの援軍に向かったチャリオットを戻し攻めよせる。 援軍のチャリオットはマリの首都が蛮族に落とされたことにより不要となったためにこちらにまわすことが出来た。 しかしトゥルファンには5隊くらいの弓兵がおりトゥルファンは丘の上に建設された都市だった。 丘に立てこもった弓兵を倒すのは用意では無い。 オランダ「カタパルトで防御度減らしお願い出来ないか?」 シュメール「ok カタパルト送る~」 オランダではまだ建築学を取得したばかりでカタパルトが出来ていないのでシュメールに譲って貰う。 シュメールの助力のお陰で何とかトゥルファンを奪う。 南ではインドがモンゴルに対して大戦果を上げたらしい。偵察していたモンゴルが領土広いと全体チャットでコメントしていた。 次なる攻撃目標はモンゴル領のベジバリスクと首都カラコルム ベジバリスクはシュメール カラコルムは中国の担当となった。 こちらもトゥルファン攻めに協力してもらったお礼も兼ねて主力軍をモンゴルの奥深くに進入させる。 ベジバリスクのモンゴル軍は我が軍に圧迫されたか、はたまた首都防衛に向かったか自主退去しシュメールがこれを占領。 カラコルムのモンゴル軍も数は多かったもののインドと中国とオランダの軍に攻撃され万事休す。 インドに気を付けろとの断末魔を残しモンゴルは滅亡した。 対インド戦争 戦闘は終わりオランダの創造志向も功を奏しトゥルファンは直ぐに使用可能な都市となった。 やっと腰を落ち着け内政を始めるもののオランダなのに何故かGNPが低い あれ?と思っていろいろ調べると! 労働者をオートにしたままになってたorz さらに遺産獲得レースでも次々に負ける不幸が重なり、この頃から研究に苦労するようになる。 何とかしなければと思案していた。 その頃の点数ではインドが若干抜けていて、ペルシャ、オランダ、シュメールが似たようなポイントになっていた。 技術差がつかないうちにどこかを滅ぼしておきたい、やはり初心に戻ってvs中国かなと考えてることに。 そんな時にシュメールのギルガメシュよりチャットが入る。 シュメール「どうだろう?一歩進んで同盟関係にならないか?」 断る理由は無かったキュロスやガンジー、中国の不気味な静けさを見ると頼もしい限りだ。 okの二つ返事をした後シュメールの腹を探るためにどこを攻めるか聞いてみることにした。 オランダ「ペルシャとインドをこのまま放置しておくことは出来ないなどこか攻めてみないか?」 シュメール「インドの領土は広大だ。領土には豊富な宝石もある。とても放置出来ない」 なるほどシュメールはインド攻め希望か~。ただ内心インド攻めは余り乗り気では無かった。 インドと国境を接していないために領土の獲得が難しいだろうと思っていたし何より中国領土を越えなければインドには入れないのだ。 改めてシュメールに中国攻めの打診をしてみる。 オランダ「どうだろう?中国を攻めてみないか?」 シュメール「いや 中国を巻き込んでインドを攻めた方が良いと思う」 シュメール「あぁ・・・そうかオランダはインドと接してないから拡張し辛いのか・・・」 そうなのですよシュメールさん! 断ろうとも思ったのだが、ここで断るとどうなるか予想してみた。 西隣のペルシャとの関係には不安があった。 遺産獲得レースの際空中庭園が後1ターンのところで誰かに先行で取られてしまったのだ。 ついふざけて許さんぞー!と叫んでいるとキュロスが名乗りを上げる。 当時我が国のエネルギーは世界1キュロスを不必要に警戒させることになってしまったorz 南の中国は最初から仮想敵であり信頼もしていない。この上で東隣のシュメールの提案を断るとどうなるだろうか? シュメールは対モンゴル同盟のように対オランダ同盟を作りあげて攻撃するのでは無いかという疑念があった。 さらに研究の遅れで時間はオランダに味方しないことも理解していた。 オランダ「分かったインド攻めだ。その線で行こう」 さらっとシュメールに返答したがど内心は複雑でやはり中国を攻めたかった。 インド攻めで決定した以上それを目標に兵を編成していく。 中国を同盟に誘い込むのはギルガメシュに任せこちらはとにかくエネルギーを貯めていった。 主力はメイスと象兵さらにカタパルトをつけて中国領内に軍を潜ませる。 そしてついにインド攻め計画ターンが訪れた。 中国はオランダを恐れていたようでオランダが警戒を解くために最初に宣戦布告をすることになった。 オランダ「ところでインドよ」 インド「ついにきたか;;」 オランダ「中国に土地を分けてあげたらどうだい?」 オラニエ公ウィレムはガンジーに宣戦を布告しました。 自分の宣戦布告の際のコメントに少しだけ自己陶酔しながらインド領内に侵攻を開始した。 しかし、対ペルシャのため兵力を余り割けなかったことに加え。ギルガメシュは担当の寧夏攻略後に主力はオランダに任せたいとの旨が届く、さらに中国も余り大規模な軍を出さないつもりのようだった・・・ このままではまずいと思いつつインドの首都デリーに迫るオランダ軍 しかしインドのメイスやカタパルトの攻撃を受けチマチマとダメージが蓄積していく。そしてオランダ軍は壊滅状態に陥り、最後は無謀ともいえる特攻をデリーに行いオランダ遠征軍はあえなく全滅した。 この前後インドの中の人のPCが不調となり一度落ちてしまう。直ぐ復帰したもののユニットが想定外の動きをしたとか何とかと世界の敵になる~とかで全世界に対して宣戦を布告する。 これによりインドの南のブレヌスと西の大国ペルシアもvsガンジー連合に加わることとなった。 オランダの凋落 主力は壊滅したとはいえオランダはエネルギーで他国を圧倒していたため本国にもそれなりの部隊の備えがあった。 シュメールに主力壊滅の旨を伝え軍備の再び整えることに専念する。今度は騎士も用意、しかしインドは既にグレネードの時代まで来ておりオランダの軍隊は完全に旧式軍と化していた。 インド軍は直ぐに北に攻めてくると思ったが新たに参戦したブレヌスが海上を封鎖し、インドを圧迫してインドは身動きが取れなくなっていた。ブレヌスナイス! 残りターンも次第に少なくなっていき、ガンジーの逃げ切りかと思われた頃ペルシャがグレネードを主とする部隊をインドに投入する。 遅れはしないと時代遅れのオランダも大量スタックを攻略目標であるボンベイに移動させる。 攻城兵器を用い防御度を下げグレネードも数の力で圧倒出来る!そういう状況に持ち込んだのであるが、すんでの差でペルシャに美味しいところを持っていかれてしまった・・・ この頃インド領土の東方ではシュメールがインド都市を切り取り、ケルトもインドの都市を破壊したらしい。しかしペルシャのエネルギーは他を圧倒している。 インドが凋落した今目の前のボンベイをそのまま保有させれば誰もペルシャを倒せなくなってしまう!。その時点で残りターンは7ターンくらい。ペルシャは都市を落としたばかり次のターンで襲えばペルシャはグレネードとはいえ僅かしか在留していないボンベイは落とせる! 腹を括る! オラニエ公ウィレムがキュロスに宣戦を布告しました。 この直後にボンベイを落とし燃やす。さらにキュロスの本国に部隊を投入するが逆に殲滅され。ペルシャとの国境の都市ナイトメーヘンとユトレヒトが逆侵攻を受け陥落した。 この時点で一位はシュメール しかし二位のペルシャとの差はほんの僅かペルシャの勝利はオランダ領をどこまで切り取れるかにかかっていた。 しかしここで時間切れ 勝負はシュメールの勝利に終わった。 オランダの結果はブレヌスにも抜かれ結局5位orz最後の緊急生産しまくりも響いたなぁ 終わりに 今回のマルチは良くも悪くもシュメールが軸となって動いてましたね。 そして乗せられてしまったorz ただ、シュメールのおかげで何時もより数倍楽しいマルチだったのは確か マルチ参加者の皆様ありがとうございました!インドとペルシャにもプレイレポ期待してます! コメント欄 続きは! 続きはまだかあ!?w -- - 一先ずここまでですw -- オランダ - 他人の視点って面白いですねー、朝鮮RPも楽しかったです。とりあえず利用しすぎてゴメンよーw -- シュメール - おつかれさまでした。インドへ向けた兵力はあれで精一杯でしたよw -- 中国 連続投稿に感謝。期待にこたえるべくがんばる・・・かも? -- インド >中国 そうだったのですかぁ もしかすると弓のスタックとかを勘違いしたのかもですw 是非中国さんもレポをー! インド>とても期待して待ってます!! -- オランダ 名前 コメント
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スタートダッシュをアグレッシブに その3*最大のピンチ[#xa0ac277] AD1250にオラニエ公による初期拡張戦争が終了したのと同時に、世界には平和なひとときが訪れました。 具体的には、なんとその後AD1862までの長い間、戦争が行われることはなかったのです。 当然オラニエ公のみならず、AI各国では内政が進んでゆきます。 しばらくAIの動きが読めなかったのですが、 AD1655 フビライがブロードウェイを建設 えっ?? これは、ちょっとびっくり。 オラニエ公はですね、一番下のラインを鋼鉄までいって、その後やっと共通規格の研究をしている最中ですよ?w まだ、天文学も科学的手法も持っていません。 さらに、 AD1714 フビライがエッフェル塔を建設 AD1720 フビライがロックンロールを建設 もう無線通信も終わってたのかよ... 自由の女神を作られてもクレムリンを作られてもアポロ計画を作られても、なんとも思わないのですが、電気・無線通信のラインをこの時点で進まれているのは、かなりショック。 WL以前に、こんな進み方をするAIは無かったです。 結構キツイな、負け試合か?w と、思いながらも、時は過ぎてゆきました。 そこへ突然。 ばばばぶぅわあああん...ど・どん! AD1862 フビライ(&属国ハンニバル・ペリクレス)がオラニエ公に宣戦布告! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 大量生産の開発中だったため、その後に歩兵を量産しようとユニット産生を中断していた、そのスキを見事に突いて来ました。 これ以上無い、いいタイミングです。 敵ながらフビライ、あっぱれ。 フビライ鬼スタック(昇進たっぷり歩兵13+騎兵隊19+キャノン7+マスケット兵1)&ちょっとだけ協力に来たペリクレス(歩兵1) これに対するは、オラニエ公国境の町レプティス防衛隊(機関銃兵4+鎚鉾1+弩1+長槍1+カタパ1+トレブ1+チャリ1) 表の軍事力より、この時のオラニエ公1084000(第4位)、第1位は2130000(これがたぶんフビライ)。 フビライ軍団の軍事力は、これにペリクレスとハンニバルの分が加わりますから、オラニエ公の2倍以上、ほとんど3倍ぐらいじゃないでしょうか。 直前のターンで、フビライの外交評価は+7(不満はない)ではありましたけれども、これは明らかにオラニエ公の政策ミスです。 レプティス放棄しようかどうしようか、ちょっと迷いました が、この時代オラニエ公領地は、線路網の整備をしている途中でもありました。 全土は瞬時に戦時体制に入り、ただちに、とは言わないまでも数ターンで全勢力を結集することが出来ます。 機関銃兵16をはじめとする40体以上のユニットがレプティスの防衛に集結し、毎ターン800-900ゴールドをかけて雑魚ユニットがアップグレードされます。 無事、レプティスの防衛は成功しました。 それにしても、まだ軍事力差が2倍以上あるし、交渉でプレゼント出来るテクノロジーは...ひとつだけあるか...これでカンベンしてくれるのかなあ... と、思っていたところ、”神の手”発動! AD1872 オラニエ公に対する停戦決議案提出(753票中466票必要) はしょっていましたが、既に首長になってるのです^^ だって、最大面積を持ち、既にAI第2位の国の2倍以上の人口を持っているのですよ^^ AD1874 オラニエ公に対する停戦決議案、可決!(540票獲得) やった! 何のプレゼントも放出せずに、停戦することが出来ました! 教皇庁バンザイ! ちなみにこの戦争の最中、 AD1870フビライがアポロ計画を完成しました オラニエ公はというと、無線通信・内燃機関・大量生産までの開発を終え、 取りこぼしているライフリングの開発中で、かなり遅れていますが、 ターン毎の研究量自体はだいぶ上がってきています 戦乱の日々 この終戦をきっかけに、世界の平和は終わりを告げます。 オラニエ公も、戦渦に巻き込まれながらも、世界中を巻き込んでいきます。 ポチのエサやりとかは省略して、重要事項以外もうダァーーッ!といきます。 AD1874 フビライ(&属国ハンニバル・ペリクレス)が始皇帝に宣戦布告 AD1886 始皇帝がアポロ計画を完成 AD1892 スレイマンがオラニエ公に宣戦布告 ↑一番長く国境を接しているスレイマンが、 かなり唐突に宣戦してきました。 この時世界で唯一飛行機&長距離砲を持っていたのがスレイマンだったので、それを見せびらかしたかったんでしょうか?w 前回のフビライ戦のあと、こりゃ軍備増強しなきゃいかんということでだいぶ増強した後でしたから、たいした脅威ではありませんでした。 ちなみにスレイマンは、ユダヤ教の聖都を持っている文明です 莫大な聖都収入でテクノロジーが進んできており、 また文化力の監視が必要にもなってきていました AD1894 フビライ(&属国ハンニバル・ペリクレス)が始皇帝と和平 AD1896 フビライ(&属国ハンニバル・ペリクレス)がスレイマンに宣戦布告 AD1898 スレイマンがヒッポ(ハンニバル)を奪取、ハンニバル滅亡 AD1905 フビライがヒッポ(スレイマン)を奪取 そしてこの頃から、オラニエ公はスレイマンに対し侵攻してゆきます。 最終的なライバルは、スレイマンになると予想されたからです。 ただし、科学研究開発は進めながらの、片手間の戦争です。 なんといっても国土面積が多いですから、それでも軍事力の伸び方が他AIを圧倒しています。 AD1907 オラニエ公がテオオティワカン(スレイマン)をげっと AD1908 オラニエ公がディヤバカー(スレイマン)をげっと、焼却 AD1911 フビライ(&属国ペリクレス)がスレイマンと和平 AD1912 オラニエ公がコンヤ(スレイマン)をげっと AD1913 オラニエ公がスレイマンと和平 ↓そして、”神の手”発動。 AD1917 教皇庁により、ヒッポ(フビライ)がオラニエ公の帰属に その3で書いた件です。 もともとオラニエ公の都市でもなかったのに、オラニエ公の文化が一番多かったためにこちらの帰属とすることが出来ました。 何もしてないのに、棚からぼた餅です。 AD1921 スレイマンがアポロ計画を完成 AD1927 フビライ(&属国ペリクレス)が始皇帝に宣戦布告 AD1929 オラニエ公がインターネットを完成! AD1927 始皇帝がテベス(フビライ)を奪取 AD1938 フビライ(&属国ペリクレス)が始皇帝と和平 AD1940 オラニエ公がアポロ計画を完成! AD1946 フビライ(&属国ペリクレス)がスレイマンに宣戦布告 ↑戦乱の合間をついて、オラニエ公もインターネット・アポロ計画を完成させました。 スレイマンの文化により徐々に首都の都市圏が減らされてきたのと、 このまま放置すると宇宙開発競争前に文化勝利されてしまうペースだった ので、叩いておきます。 BtSになって、AIの文化勝利が怖くなりましたね 勝利条件の文化の項目を、ちゃんとチェックしなければならなりません AD1949 オラニエ公がスレイマンに宣戦布告! AD1951 オラニエ公がイズマー(スレイマン)をげっと、焼却 AD1951 オラニエ公がブルサ(スレイマン)をげっと、焼却 AD1952 オラニエ公がサムスン(スレイマン)をげっと ↑サムスンは、すでに全盛の文化を達成していた都市です。 これでスレイマンの文化勝利はなくなりました。 実はこのサムスンを落とした時点で、私は勝利を確信しました。 面積・食料・GNP・生産・軍事力ともに、第1位を達成。 この後は、このまま軍拡を続けてスレイマンを破壊し、 続いてターゲットを始皇帝に向け、制覇勝利を目指すことも可能であり、 スレイマン・始皇帝を属国化して外交勝利を狙うことも可能であり、 停戦して内政を行い宇宙勝利をすることも可能な状態です AD1954 スレイマンがオラニエ公の属国となったため、スレイマンvsオラニエ公・フビライ(属国ペリクレス)は強制的に和平 今回は、当初の目標通り宇宙勝利を目指すことにし、 戦争を終結すべく、スレイマンの属国化で手を打ちました。 アルファ・ケンタウリへ この後は、基本的にオラニエ公は内政に集中しました。 フビライ(&属国ペリクレス)と始皇帝の間で何度か戦争してもらい、たまに要請を受けて援軍として出ることはあっても、事実上何もしていません。 ちょっと時代はさかのぼりますが、忘れていたので報告しておきます 国連が建ったときに、すぐに核は禁止しました その頃には既に勝利を確信していましたし、私は戦争めんどくさがり屋ですし、 内政好きなもので、国土が荒れてゆくのはイヤなんです... AD1989 オラニエ公が全てのパーツ作成を完了し、宇宙船を発射! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 AD2001 21世紀の幕開けとともに、オラニエ公は無事アルファ・ケンタウリ星に到着! オラニエ公が宇宙開発競争勝利を達成しました! 他のAI文明は宇宙船完成にはほど遠く、 面積・スコア・軍事力など全ての面において群を抜いており、 結果的には”圧勝”でした 表をテキストで示します。 GNP:3143(第1位)-AIトップは2962 生産:1241(第1位)-AIトップは679 食料:682(第1位)-AIトップは417 軍事力:8022000(第1位)-AIトップは3406000 面積:331000(第1位)-AIトップは231000 人口:57414000(第1位)-AIトップは22364000 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 スコアは26736、最高のカエサル評価をいただきました。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 おまけ みなさんご存じのようにいろんな意見がありますし、今回はほとんどレポを書くためにプレイした、って感じですから、編集をロックしました。 いまのところ、ロックをはずしてまで入れたいMODというのも無かったですしね。 もっとも、もともと普通にプレイする時にビルダーは使いません。 それは現在も過去も未来も同じであって、単純に好みの問題です。 また、どうせなら徹底的にやろうということで、今回は特別にロードの回数も極力減らすつもりでやりました。 つまり、”実質のノーロード”ではなくて、”厳密な意味での真のノーロード”を目指したのです。 誰でもあると思うけど、ユニットがあらぬ方向へ走っていってしまったとか、ごく単純なクリックミスなどの場合のリロードは、ふだんは許しています。 が、今回はそれも許さず、中断する時もPCをつけっぱなしにするという、過酷な条件を自分に与えました。 ただ、それでも非常に残念なことに、1回だけペディアを見ているときにCiv4がフリーズしてしまい、やむを得ずその時に1回だけリロードしています。 完璧なデータを作ることを狙っていただけに、これはかなり痛恨な出来事でした。 v3.03はペディア閲覧中に落ちるという報告があるのは知っていたのですが、どうしても見たい時はありますよねえ。 ちょっと悔やまれるのですがやむを得ません。 このリロードの後はずっと、ペディア閲覧ナシでプレイしました(涙 どこで何回ロードしたかは、わかっている人がセーブデータを見ればわかります。 (ちなみに、すでに雌雄を決した後の、かなり後半でのリロードです) そういうわけで”1ロード”ではありますが、現時点では”ノーチート”は確定、真の意味での”ノーロード”にも限りなく近い、として捉えて頂けると幸いです。 蛇足ですが、ゲームの途中で○泊○日の旅行へ行きましたので、 ゲーム所用時間はすごいことになっています(笑) 今回は特別に、旅行中もPC電源入れっぱなしにしていきましたのでね...w なお、”ちょっとしたクリックミス”も全て許さないというのは、かなり厳しいです(私も今回初体験でした)。 以下に、やっちまったクリックミスの中でも、特に痛恨のミスを上げておきます。 笑ってやってください^^; ・AD150 対エリザベス戦の準備が整い、次のターンで侵攻する時にエリザベスとの外交交渉画面をいろいろいじっているうちに、50ゴールドと引き替えに不可侵条約に調印してしまった…これのせいで、既に当方は準備万端だったのに、エリザベス侵攻開始が10ターン遅れました…(TT ・AD880 対エリザベス戦で和平の条件を探って外交画面を操作している間に、間違えて一時停戦交渉に応じてしまい、何ももらえなかった>< ・AD1030 エリザベス滅亡直前で最後の都市を落とす時、野外に労働者が2体いたのでそれを先に拉致しなければならなかったのに、勢い余って最後の兵力を最後の都市に突っ込んで滅亡させてしまった。当然労働者は消えてしまう。みすみす2体の労働者を取り損ねてしまった… ・AD1090 対ペリクレス戦宣戦布告時、狙った都市コリンスに直接アクセス出来る位置に突っ込むはずが、操作を誤ってその隣に突っ込んでしまった。コリンス攻撃に余計に1ターンかかってしまった… ・AD1480 全世界がユダヤ教の時代に、何の意味も無くクリックミスでヒンズー教に改宗してしまった…めっちゃ怖かった….5ターン制限の後に慌ててユダヤ教に戻しました…宗教を同じくする外交好感度もリセットされちゃったし、もったいなかった… クリックミス大杉だろ…w 今回のレポートは、以上のような痛恨のクリックミスでもリロードせずに続けたということを申し添えておきます(汗 それから、セーブデータもあげておきます。 BC4000開始時、AD1260初期拡張終了時、AD1864最大のピンチ時、AD2000勝利1ターン前のものを圧縮してあります。 AD2000の勝利1ターン前のものは、ターンを進めると自分のPCの栄誉の殿堂にファイルが出来てしまうのでご注意下さい(あとで消せばいいんですけど)。 Civ4あぷろだの002.zipです。 http //civ4sav.if.land.to/up/sav/002.zip なお、BtSのバージョンは3.03ですのでご注意下さい。 他のバージョンでの動作確認はしておりません。 また、英語版ですから、ファイルの置き場所に日本語のフォルダ名(デスクトップなど)が使われていると、ロード出来ません。 万一、その他の要因でうまくロード出来ない場合がありましたら、私も検証したいのでコメント下さい。 (どなたかちゃんとロード出来た場合も、ご一報下さるとうれしいです) あとがき 今回のゲーム、結果的には圧勝でした。 首都の立地が、開始時の資源1つ、という悪条件にもかかわらず、です。 その原因は、以下のようなところでしょう。 最初のハンニバル戦において、当方は馬なし銅あり鉄なし、ハンニバルは馬あり銅なし鉄ありであって、ハンニバルが鉄器の開発を終える前にラッシュしたのはタイミングとして最良の時だった。ラッシュが遅れてハンニバルが鉄器の開発を終えていたら、おそらく攻略するのは困難だったと思われる。-ハンニバル1国をほぼ飲み込んだ後、内政に走る方法もあるが、今回は防備の薄めなエリザベスが近くにおり、ラッシュを続けて2国目エリザベスも飲み込むことが出来、結果的にはその選択は正解であった。-なんといっても、オラニエ公自体が強い(UUは1度も使っていないが、創造・金融が強い)-金融持ちがオラニエ公・ハンニバル・エリザベスの3国だったのだが、そのうちのハンニバル・エリザベスを飲み込んでいる。これは偶然ではなくて意図的な狙いではあったが、飲み込める配置になっていた地理的な要因は、あくまで偶然である。-教皇庁により、フビライ戦の停戦決議を得たこと、都市ひとつ頂いたことは地味に影響力が大きい。-やっぱり土地面積が広いと圧倒的に強い。ま、そりゃあたりまえですけどね。 とりあえず、当初の目的であった”最小限の戦争を効果的に行うという従来からの方針をふまえつつ、とりあえずスタートダッシュだけでも軍事に傾倒したプレイをしてみようじゃないか。”ということは、達成出来たと考えます。 容量の厳しいなか、今回もついつい長文書いちゃってごめんなさい。 画像は10枚ちょうどにしましたが、なかなか少ない画像の枚数で表現するのは難しいですね。 細かい所を知りたい方は直接セーブデータを見て下さい。 質問がありましたら解る範囲で答えさせて頂きます。 前作・前々作と合わせて3部作ということにして、そろそろ筆を置きましょう。 私個人は、この後はもうレポ書くのやめますが、 レポ書くのは楽しいですよ! ぜひ、またどんどん他の方が書いてくださることを楽しみにしています。 スタートダッシュをアグレッシブに-スタートダッシュをアグレッシブに その2-スタートダッシュをアグレッシブに その3-スタートダッシュをアグレッシブに 最終章 コメント欄を設置させてもらいました。 厳しい意見も含めて、なんでもいいのでご意見を聞かせて頂ければうれしいです^^/ お疲れ様でした。画像制限など、制限が多いなか、レポを書ききったのは賞賛に値すると思います。 -- -お疲れ様です。AIが文化勝利を狙うようになって終盤の軍備も大事になりそうですね。 -- -ぜひ劣勢な状況(パンゲアど真ん中とか、首都の都市圏が近海で分断されてるとか、隣が防衛志向とか、銅鉄)から挽回するテクニック(があれば・・・やっぱムリですかね。立地、隣人、志向が8割くらい?)をお願いします -- -あと「AI文明に宣戦布告要求をしないプレイ」をしたいんですが(AIが宣戦布告要求を受け入れる技術ポイントが低すぎると思う)いい方法はありますか? いつも最後はトップの文明にポチを噛み付かせるプレイになってしまいます。 -- -すごく感動しました。高難易度でもこんな感じで勝てるのですね。 -- -コメントありがとうございます!●画像制限について、テキストが多くなって読みづらいのが難点ですが、容量不足は創意工夫で補っていきたいですね。●文化勝利について、不意にAIに文化勝利されてしまうという声をいくつか聞いた原因としては、”全盛の文化を達成しました!”の英語のコメントに気づかずに読み飛ばしてしまっているという説をあげておきます(私も読み飛ばしました、勝利条件を時々チェックしていたので文化の進み具合の把握はしていましたけど)。●劣勢な状況について、パンゲアど真ん中と言えど2都市は絶対作れます。あらゆる方向から国境が迫ってくるという点では不利ですが、今回のように2都市からラッシュをかけることも不可能ではありませんので(まあ一般的にはラッシュは3都市からでしょうけど)、早めにターゲットを絞れば充分攻略は可能だと思いますよ。むしろターゲットの選択の幅が広がるというメリットもありますね。近海で分断されてたら、私はいさぎよく?再生成します。隣が防衛志向なら、ターゲットは他にしますね^^;ゲーム初期の防衛志向はやっぱ強いです。馬銅鉄全てナシというのは、現実的にはあまりないと思いますが、万一その自体に遭遇したら、さすがに弓術開発して弓兵量産で防戦一方になるでしょう。隣人がモンテでも別に怖くはないです。テクニックというほどのことでもないですが、内政の優先順位を落として兵力が劣勢にならぬよう気を付け、国境を開放したり宗教を合わせたり交易をしたりして手なづけ、他の国を攻めて共闘したりするだけのことで、慣れれば戦争屋の飼い慣らしは簡単ですよ。●宣戦布告要求をしない、というのは、技術交換ナシでやる、ってのでは解決方法にはならないでしょうか?^^;内政重視でのプレイは、ポチを使うことが必須になりますが、逆に軍事力重視でやれば、自力で侵攻してゆくことになるんで、今回のレポのようなアグレッシブな展開を意識するといいかもしれません。●高難易度について、難易度が高くても低くても、基本的な攻略は同じでしょう。ただ、より高い難易度で成功するには、より細かい管理をする必要はありますね~ -- レポ主 -セーブデータ見せてもらいました。¨最大のピンチ¨はホントにピンチですね。こんなスタックに攻められたら、自分は萎えちゃいます。 -- -コメントありがとうございます!とりあえずロード出来たようで、よかったです^^ええ、本当にピンチでした。画像には写っていませんが、上からはハンニバルも攻めて来ていますしね。今回はAIが宣戦布告をしてきてあの位置でプレイヤーのターンになりましたから防衛出来ましたが、もしプレイヤーがあの戦力を持っていたら、ペリクレス側からの攻撃で、宣戦と同ターンでレプティスを落とすことが出来たはずです。まーAIにそれやられちゃうとつらいですから、BtSの進化したAIも、1ターンの猶予をわざとくれているんでしょうね。 -- #comment
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《戦場の暁/Twilight on battle field》 軍靴を鳴らして太陽の正義を背に、可憐な花を踏みにじって奴等が来る 古に滅びた、血塗られし大和の魂達が そ 阿修羅へと変えて それでも我々はこの混沌の世界で自由を叫ぶ ストーリー 突如として混沌世界に新聞社を遠し宣戦布告を告げた謎の武装集団 彼等の要求は土地、富、戦力、人員の無条件献上 大神の国の意の元、事実上の侵略戦争を仕掛ける彼等に対抗するのは この世界の中に芽生えた、新たな抗う力 阿修羅 日本海に存在する孤島で潜伏していた社会的に存在を知られていない武装集団 その戦闘技術は70年を掛けて世襲的に受け継がれたものであり戦闘力は未知数 秋水 天照に仇なす青き星の恥を、我等が太陽の赤こそが焼き尽くさんことを 大神の国を広めんがため混沌世界へ宣戦布告を告げた男 元自衛隊大佐 現在は『志』のため退役し『阿修羅』の総司令となって新たな植民地の開拓へ混沌世界へ赴く 紫電 秋水に支える青年にして阿修羅の副官 対人用立体機動『零・雛形』を使いこなした空中からの奇襲を得意とする 千手観音 鉄仮面のサイボーグ 背に装備した大量のロボットアームで小太刀を巧みに操る ChaosSide (追記編集自由) 二鷹 紅夜 ここが俺の母国だ、猿共 補足 基本今までの完結した長編ドラマに参加していないメンバーがメインの小規模戦争ドラマとなります 新世代のメインキャラクターの活躍の場としてどうぞ 強制はしませんが一人辺り投下キャラは多くて3人程度にしていただけますようお願いします 関連画像 歴史 其の五へ戻る