約 5,849,522 件
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ベルナデッタ(ジャック=O=ランタン) スペック表 正式名称 ベルナデッタ(ジャック=O=ランタン) 分類 第一世代 用途 所属 『資本企業』(製作元:ヤナギカゲ重工) 全長 250m 最高速度 930km/h 推進機関 静電気×エアクッション 装甲 1cm×2000層 主砲 下位安定式プラズマ砲×4 副砲 高出力レーザー、レールガン、コイルガンなど 搭乗者 サクラ=ニライカナイ その他 メインカラーリング:緑 解説 とある企業からの外注を受けてジン=ヤナギカゲが設計した第一世代オブジェクト。 かつて設計した『リャンロン』のコンセプトである「JPlevelMHD動力炉の二個搭載」を更に発展させ戦闘に支障ないギリギリの搭載数を探りながら建造された。 JPlevelMHD動力炉を複数搭載した結果、その莫大な電力を機体内で維持出来ずおよそ14~18%前後の電力を外部へと放出してしまっている。 これにより『ジャック=O=ランタン』の周りでは待機時ですら静電気や周囲の地面の鉄分の磁化が発生。戦闘時には稲妻や球電現象すら発生するほどの大電力を垂れ流す欠陥を抱えている。 しかし怪我の功名と言うべきか、この周囲の空間に垂れ流される電力が外界からのプラズマ砲やレーザーなどの電子や電磁波と干渉、その威力を減衰する役割を果たすことに繋がっている。 一部の電力は放出してしまうがそれでも機体を動かすには過剰な電力であり、分厚い装甲を纏った巨体に見合わないスピードでの急制動が可能となっている。 弱点はコンセプト元の『リャンロン』と共通であるオーバーヒートの危険性があること。一応それを防ぐために『キルキンチュ』と同様に装甲を一部可動させその隙間から排熱を行う機能を備えているが、やはりその部分の防御力は低くなっており、破壊されると放熱が出来なくなる。 尚、ジンのお遊びとして機体背部の排熱機構が作動するとまるでジャック・オー・ランタンのような不気味に釣り上がった目と口が内部の熱で赤く光りながら開くようになっている。(発注側には『威圧目的』としている) また、本来のカラーリングはオレンジであり、発注側はジンに対して「カボチャのような色で」という注文をしたのだが、ジンはこれをペポカボチャ(ハロウィンに使われる品種)ではなく西洋カボチャ(日本でよく栽培されているもの)と誤解。 双方の認識のすれ違いの結果カラーリングが濃い緑色になってしまった。 コンセプト 一個のオブジェクトにJPlevelMHD動力炉を何個積めるか 特徴 JPlevelMHD動力炉の過剰な出力に伴う機体及び周囲の帯電 弱点 オーバーヒートしやすく、それを防ぐための排熱機構部分が脆い
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組み込みオブジェクト String Number Math Array Date RegExp
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コンスタンツェ スペック表 正式名称 コンスタンツェ 分類 水陸両用第二世代 用途 対オブジェクト駆逐用兵器 所属 『資本企業』 全長 105m 最高速度 520km/h 推進機関 静電気式+レーザー推進システム 装甲 3cm厚×333層 主砲 共振誘発バイブレーションレールガン✕5 副砲 高周波振動レールガン『エボニー』、低周波振動コイルガン『アイボリー』、戦闘律動調律演算システム『アマデウス』 搭乗者 クロード=ソステヌート その他 メインカラーリング:ピアノの鍵盤のように交互に重なる白と黒 解説 「『資本企業』で最も美しく戦うオブジェクト」と呼ばれる第二世代。 搭載された戦闘律動調律演算システム『アマデウス』とエリートのセンスが合わさり、的確なタイミングで命中させて伝わった振動を共振することで増幅し、パーツの結合の劣化や剥離、内部エリートの液状化を引き起こす。「雑音」となる爆発すら許さずに敵を葬る。 その様子を聴く者は皆口を揃えて、「曲を奏でているようだ」という感想を抱く。 欠点としては砲弾は常に振動しているので弾道が激しくブレることと、振動を与えることを重要視しているため貫通力が低いという点。 コックピットの内部は一面にずらりと並んだピアノの鍵盤を模している。
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青龍 スペック表 正式名称 青龍 分類 総合マルチロール型第一世代 用途 首都防衛用兵器 所属 『大陸』『四神』 全長 80m 最高速度 600m/h 推進機関 静電気式+レーザー推進システム 装甲 1cm✕1000層+反応剥離装甲 主砲 圧縮金属成形砲✕5 副砲 対人機銃、レールガン、コイルガン、レーザー、ミサイルポッド 搭乗者 ファンロン=ラオ その他 メインカラーリング:青(鱗の下は赤) 解説 『大陸』暫定首都である北京の東西南北を守護する4機のオブジェクト、『四神』のうちの一機。「東」担当。 海から最も近い方角の防衛をこなすため、地形に左右されず安定した高性能を発揮することを目的に建造された第一世代。 オニオン装甲の表面にびっしりと敷き詰められた反応剥離装甲が織り成す鱗状の紋様が特徴。 この「竜鱗」は被弾すると尖った棘状に剥離して地面に落下、真上を通りがかる敵オブジェクトに反応して爆発を引き起こし突き刺さって足回りに損傷を与えるまきびしとなる。 主砲には圧縮金属砲弾式を採用(理由は「伝統」とのこと)。砲弾を砲身内部で成形するので連射性能は犠牲になったが貫通力や破壊力等を細かく微調整可能。幅広い用途への対応力の底上げと相手から手の内を読ませにくくする効果がある。
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コントン スペック表 正式名称 コントン 分類 用途 所属 『信心組織(アフリカ系)』 全長 80m 最高速度 535km/h 推進機関 エアクッション式推進システム 装甲 有機式疑似培養脂肪装甲800cm 主砲 細胞装甲融解繁殖弾 副砲 コイルガン・レーザー・脂肪燃焼式火炎放射器・疑似脂肪消費型スリングショットなど 搭乗者 ザンジバル=サゼラック その他 メインカラーリング:グロ肉状態 解説 コンセプト 外見と悪臭による戦意低下 特徴 脂肪装甲部分が生きているグロテスクな機体。 常に再生と腐敗を繰り返している。 本来水分の蒸発や細胞の保護を行うための皮膚が存在しない。 そのため常に新鮮な血肉の匂いと腐敗臭を同時に周囲に振りまいている。 脂肪のはずなのに勝手にいろんな細胞を再現してる、癌細胞みたいなもの。 神経の集合体らしき存在なら何度か確認されている。 ただ、代謝は非常に激しい。すぐにできていた細胞は死んでいくので意識はないと判断されている。 最終手段として脂肪部分を焼いて内部の極小オブジェクトのみ飛び出して戦闘を行う機能がある。 脂肪部分を利用した焼き払いシステムもある 弱点 性能自体は第一世代と変わらない。そして主砲が装甲を溶かすのに五分程度かかる
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アデリーナ スペック表 正式名称 アデリーナ 分類 水陸両用第二世代 用途 対オブジェクト駆逐用兵器 所属 『資本企業』 全長 90m 最高速度 550km/h 推進機関 エアクッション式推進システム 装甲 2cm×500層 主砲 プラズマパルス式ピアス砲×1、強化特殊複合大盾×1 副砲 レーザービーム、レールガン、欺瞞兵装など 搭乗者 マクシーン=ブルーカイピリーニャ その他 メインカラーリング:ブルー 解説 専用の砲と主砲を防ぐほどの堅牢さを誇る大盾で、警察部隊のような印象を受けるオブジェクト。 推進機関はエアクッション式を採用、また逆Y字構造を採用することで安定した航行速度を有する。 右側に一門有する主砲はプラズマパルス式ピアス砲、左側には強化特殊複合大盾を持つ。 プラズマパルス式ピアス砲は電磁加速と磁石加速を複合し貫徹能力に特化した専用の主砲。 高い貫徹能力によってオニオン装甲の内部に食い込み、装甲層深部にて強烈なプラズマパルスによる爆裂を引き起こす。 これにより内部からのオニオン装甲の脆弱化と構造自体への攻撃、基板プリントの機能崩壊などを狙う。 また備えている強化特殊複合大盾はある程度、本体の周りを駆動するため反応力に優れる。 基本的には大盾を正面に構えながら主砲や副砲を受け、ピアス砲の弾頭を撃ち込むことによる正面戦闘を行う。 「後魯戦争」において一方的に独立を宣言した魯の支援のために介入を行った。 『まいひめ』が撃破され、機密保護装置の爆発に紛れて接近され、脆弱な背後から主砲を撃ち込まれ撃破された。 肉薄攻撃のためコクピットと動力炉ごと灼かれ、機密保護装置が作動し、エリートは爆炎に飲まれた コンセプト 大盾と主砲の両立による攻防一体 特徴 プラズマパルス式ピアス砲と強化特殊複合大盾 弱点 主砲と大盾が1セットしか存在しないため背後からの攻撃に滅法弱い
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ゴケプロジェクトについて ゴケプロジェクトとは管理人のポーダが自主制作した動画、模型などを公開するためのサイトです。 年表 2012年 Youtubeにゴケプロジェクト映像部を開設。 同年3月 レゴによるバイオハザード系の動画を公開。 同年7月 バイオハザード動画完結。2014年現在全動画9万回再生突破。 2013年4月 諸事情により1年間の活動休止。 2014年4月 活動再開。ニコニコ動画にアカウント開設し、「バイオハザード Evolution」をYoutubeとニコニコ動画に投稿。現在製作中。
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マクシム=ディクシア=オレイカルコス 概要 テトラグラマトンのエリート 性別 男 年齢 63 名前 マクシム=ディクシア=オレイカルコス 性格 口では厳しいことを言っているが、結構甘い性格をしている 解説 年齢に逆らうように大柄な体格と鍛えられ上げた肉体、豊かな白髪とサンタクロースのように立派な髭を生やした鷹のように鋭い目をした強面の初老の男性。 ジェネシスの幹部会総合取締役であるアダム=べレシート=オレイカルコスの弟にして同組織のNo.2。 旧時代のありふれた一般家庭にアダムと共に出生(ちなみに一卵性)。 幼少期からアダムと同様に空への憧れと夢を抱く。 しかし、双子でありながらも次第にアダムには勉学、運動、喧嘩などのあらゆる分野でいくら努力しても敵わなくなり、「双子なのになぜこれほどまでに差がついてしまうのか」と悩んで非行に走ることもあった。 若さゆえの反発心からアダムと徐々に疎遠になっていったが、やがてオブジェクト黎明期の動乱が勃発。 徴兵されることとなり、どうせならば憧れていた空がいいという理由で空軍に入隊する。 配属された部隊で偶然アダムと再会。最初はギクシャクするも、周囲の仲間からの配慮や命懸けの苦楽を共にしたことで次第にわだかまりを溶かしていった(でもやっぱりアダムの方が優秀)。 家族に等しい仲間をオブジェクトに何人も奪われつつも、なんとか双子揃って生き残りアダムは結婚し家庭を持つ。 共通のオフの日にはアダムの邸宅に招かれるほど兄弟仲は修復されていた。 ところが、もう少しでアダムの第二子が生まれようとした平穏なある日、少し離れた地域へとベビー用品を買いに行った兄に代わって家を任されたマクシムであったが、突如安全であったはずの居住区にオブジェクトが侵攻。 当時制定されて間もない『安全国』への不可侵のルール等知ったことないとばかりに暴虐の限りを尽くす。 マクシムが意識を取り戻した時に近くに残されていたのは、黒ずんだ炭となっていたアダムの妻子だった。 自分が死ぬべきだったと謝り続けるマクシムをアダムは一発だけ思い切り殴って、それ以来一度たりとも責めなかった。 それから程なく彼は妻を娶り、子を成しても「なぜ出来損ないの自分ではなく、アダムばかりが不幸になるのか」と罪悪感と葛藤に苛まれ続けて、それが妻だった女性に伝わっていたのか「私達の前で一度たりとも本心からの笑顔を見せたことがない」という理由から破局。 その後はアダムが立ち上げていたジェネシスと合流して、数十年単位で資金調達やコネクション作りに奔走しながら「圧倒的な個の戦力に左右されない誰もがフェアな戦争」に時代を戻すことを目標に突き進むこととなる。 そんな中でジェネシスのオブジェクトによる戦災孤児の保護活動の一環でヒトミコを拾う。 テトラグラマトンのエリートを選定する際は、アダムと同時に適正検査を受けたが選ばれたのはこれまで一度たりとも片割れに勝ったことがない自分だった。 ようやく自分より優秀な兄にはできないことを成す時が来たとこの事実を天からの啓示と捉えて、世界を変えるべく彼は空を駆ける。 長時間に渡るテトラグラマトンが滞空中の暇な時間は、主にヒトミコとゲーム(弱い)や映画鑑賞(予期せぬベッドシーンは不自然に咳払いが多くなる)などをして過ごしている。
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XQMF-00Ω ドミネーター スペック表 正式名称 XQMF-00Ω ドミネーター 種別 試作型多用途万能無人戦闘機(Experimental Multimission unmanned drone Fighter) 所属 『資本企業』 全高 13.1m 全長 23.8m 全幅 17.8m 重量 28.5t(装備重量含まず) 動力系 マグノリアファクトリー社製プラズマ利用試作型ラムジェットエンジンXFF-8500/HE1×2、マグノリアファクトリー社製プラズマ利用小型タービン・エンジンFF-4000/HE4×2 最高速度 約6500km/h(リミッター解除・アフターバーナー時)/約7500km/h(リミッター解除・アフターバーナー時・強襲用ブースター装備時) 武装 25mm高速弾機銃×1、試作型パルスレーザー機銃×1、試作型対オブジェクト用大型電磁投射砲×1、隠顕式二連装レーザー砲×1、ウェポンベイ内臓型多目的全方位ミサイルランチャー×2、高機能空対空ミサイル×8、電磁制御式特殊粒子防護膜発生装置 乗員人数 完全独立式学習型戦闘AI『セシリア』 その他 メインカラーリング:黒と藍(耐熱コーティング・高性能ステルス塗料) 特徴 資本企業に属する軍需関係企業『マグノリアファクトリー社』がXMF-00Ω ドミネーターを基として作り出した完全独立型自立無人戦闘機。 コクピットにはパイロットの代わりを務めるようにマグノリアファクトリー社が人工知能技術の全てを集約して作り出した戦闘AI『セシリア』のコアブロックが搭載されており、これによって人体の耐久度を完全に無視した超高負荷の加速・減速、ハイGマニューバを実現した。 『セシリア』は従来のAIとは違い高速の学習機能が付けられており、それによって本社が集めた数々のエースパイロットの戦闘データを入力し、独自に学習をさせ続けることで人間と同等以上の飛行適正を獲得。シミュレーター上ではあるがオブジェクトという兵器がない世界であればこれを搭載したドミネーター一機で世界の空を機体の名の通り「支配」することが出来るという結果が算出された。 学習速度だけでなく反応速度や咄嗟の機転など、とてもAIとは思えないような挙動を見せる時があり、この性質によって航空戦においては軍のトップエースを軽々と上回る成績を出し、一時はマグノリアファクトリー社内部で「パイロット不要論」まで出る始末。因みにこの不要論は社長によって強引に黙らされた。 機体内部にパイロットを乗せないため人体の負担を考えずに済むためエンジンを更に高性能なものに換装し、常にリミッターが解除された状態で飛行する。その最高速度実にマッハ5.5(専用の強襲用ブースターを付ければ脅威のマッハ6以上)。その上加減速の間隔が極めて短く(パイロットの無事を考慮しなくていいため)、ドミネーターの翼とエンジンの回転もあって傍目から見たら冗談としか思えないような異次元の機動を現実のものとする(機体フレームが耐えられるかどうかは別とする)。 理論上これを撃墜できる戦闘機は存在せず、また並の対空兵装も悉く回避するか無効化してしまうためマグノリアファクトリー社では「空の王」という二つ名を送られている。しかしマグノリアファクトリー社の社長曰く「これは人間の可能性を示すための試金石である」と伝えられており、まるで誰かにこの機体を倒されることを望んでいるかのようだったという。 なお、これが弱点と呼べるかどうかは怪しいが、一応制御のために母機から定期的に指示信号を送る仕組みを採用しているのだが、これが途切れて一定時間経過すると独自の判断で行動を開始してしまい、所謂『暴走状態』に突入する。これを止めるには本社に存在する特殊な信号装置を使って強制停止させるか物理的に撃墜することでしか止める術はない
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スクリプトオブジェクト ActionCallFunction ActionCallFunction は、関数を実行します。 これには ActionScript の組み込み関数 (parseInt のような) と、ユーザ定義関数、ネイティブ関数が含まれます。 より詳しい情報は ActionNewObject をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionCallFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3D ActionCallFunction は次のことを行います。 関数名 (String) をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、関数を呼び出す 関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionCallMethod ActionCallMethod は ActionNewMethod のように、メソッド (関数) をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionCallMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x52 名前付きのメソッドが存在する場合、 ActionCallMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする メソッド名が空文字列か undefined の場合、 object はメソッドのコンテナオブジェクトではなく、関数オブジェクト (function object) になります。 例えば、 CallMethod が object = obj と空文字のメソッド名で呼び出された場合、次の構文と同等の意味になります。 obj(); メソッド名に foo が指定された時は、 obj.foo(); と同等の意味になります。 ScriptObject の object をスタックからポップする 引数の数 args をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、メソッドを呼び出す メソッドか関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionConstantPool ActionConstantPool は、新しいコンスタントプールを作成します。 古いコンスタントプールが存在する時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionConstantPool ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x88 Count UI16 次に続く定数の数 ConstantPool STRING[Count] 文字列定数 ActionDefineFunction (注) ActionDefineFunction は SWF 7 以降では滅多に使用されません。 これは ActionDefineFunction2 に置き換えられました。 ActionDefineFunction は、与えられた名前と本体サイズで関数を定義します。 フィールド 型 コメント ActionDefineFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9B FunctionName STRING 関数名 (空の場合、匿名関数) NumParams UI16 パラメータの数 param 1 STRING パラメータ名 1 param 2 STRING パラメータ名 2 ・・・ param N STRING パラメータ名 N codeSize UI16 続くコードのバイト数 ActionDefineFunction は FunctionName, NumParams, [param1, param2, …, param N], codeSize の順でパースされます。 ActionDefineFunction は、次のことを行います。 アクションタグから関数名をパースする タグのパラメータをスキップする タグからコードサイズをパースする DefineFunction タグの後には、 codeSize で指定されたバイト数のアクションデータが続きます。これは、関数の本体になります。 関数用のコードを得る ActionDefineFunction は、次の方法で使用することができます。 使用法 1 匿名関数をスタックにプッシュします。 この関数は 関数リテラル で、命令文の代わりに式で表現されます。 匿名関数は次のような ActionScript で定義されます。 area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5); 使用法 2 指定された FunctionName と関数定義により変数をセットします。 こちらは、より慣例的な方法で次のような ActionScript で定義されます。 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; } ActionDefineLocal ActionDefineLocal は、ローカル変数の定義と値の設定を行います。 変数が既に存在する場合は、新しいもので置き換えられます。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3C ActionDefineLocal は次のことを行います。 値 (value) をスタックからポップする 名前 (name) をスタックからポップする ActionDefineLocal2 ActionDefineLocal2 は、ローカル変数を定義しますが値をセットしません。 変数が既に存在する場合は何も行いません。 ローカル変数の初期値は undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x41 ActionDefineLocal2 は次のことを行います。 名前 (name) をスタックからポップする ActionDelete ActionDelete は名前付きのプロパティを ScriptObject から削除します。 フィールド 型 コメント ActionDelete ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3A ActionDelete は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする プロパティを削除するオブジェクトをスタックからポップする ActionDelete2 ActionDelete2 は名前付きのプロパティを削除します。 Flash Player は最初、現在のスコープでプロパティを探します。 見つけられなかった場合、より大きいスコープへと範囲を広げてプロパティを探します。 フィールド 型 コメント ActionDelete2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3B ActionDelete2 は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする ActionEnumerate ActionEnumerate は、 ActionScript オブジェクトの全ての "スロット" の名前を取得します。 オブジェクト obj の、全ての名前を表す記号を X とすると、 obj.X のような形式で表されるものを検索します。 ActionEnumerate は、 ActionScript の for .. in 文の実装に使われます。 (注) 特別なスロット名は省略されます。 特別な名前のリストは、 ECMA-262 標準の、 DontEnum の項目を調べてみてください。 リンク Under Translation of ECMA-262 3rd Edition http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/ 8 型 (Types) http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/8_Types.html#section-8.6 フィールド 型 コメント ActionEnumerate ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x46 ActionEnumerate は次のことを行います。 オブジェクト変数の名前 (スラッシュ区切りかドット区切りで表される) をスタックからポップする スロット名のリストの終わりを指すために、 null 値をスタックにプッシュする それぞれのスロット名 (文字列) をスタックにプッシュする (注) プッシュする順番は未定義です。 ActionEquals2 ActionEquals2 は ActionEquals と似ていますが、 ActionEquals2 は型を区別します。 等価比較アルゴリズムは ECMA-262 Section 11.9.3 を使用します。 フィールド 型 コメント ActionEquals2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x49 ActionEquals2 は次のことを行います。 arg1 をスタックからポップする arg2 をスタックからポップする 戻り値をスタックにプッシュする ActionGetMember ActionGetMember は、名前付きプロパティをオブジェクトから検索し、そのプロパティの値をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionGetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4E ActionGetMember は次のことを行います。 メンバ関数の名前 name をスタックからポップする ScriptObject object をスタックからポップする プロパティの値をスタックにプッシュする 例えば、オブジェクト obj のプロパティ foo に次のように値が割り当てられた時、 obj.foo = 3; ActionGetMember の object を obj に、 name に foo を指定すると、スタックに 3 をプッシュします。 指定されたプロパティが存在しない時は、 undefined をスタックにプッシュします。 object パラメータは Object 型にする必要はありません。 object パラメータが number, Boolean, string のようなプリミティブ型の場合は、一時的なラッパーオブジェクト Number, Boolean, String へと自動的に変換されます。 これにより、ラッパーオブジェクトのメソッドが、プリミティブ型に対してでも呼び出すことができます。 例えば次の例は、 5 と表示されます。 var x = "Hello"; trace (x.length); この例の変数 x には、プリミティブ文字列 "Hello" が代入されています。 x は、 String 型のラッパーオブジェクトに一時的にラップされ、その上で length プロパティを取得します。 ActionInitArray ActionInitArray は ActionInitObject と同様に、 ScriptObject 内の配列の初期化を行います。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitArray ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x42 ActionInitArray は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [arg1, arg2, …, argn] をポップします。 ActionInitArray は次のことを行います。 引数 (または要素) の数をスタックからポップする 引数がある場合、 ActionInitArray は、指定された要素数の配列オブジェクトを初期化する ScriptObject として配列を初期化する オブジェクトの型を Array にセットする スタックから値をポップし、それを配列の初期値として代入する 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionInitObject ActionInitObject は ActionInitArray と同じようにオブジェクトを初期化します。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x43 ActionInitObject は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [value1, name1, …, valueN, nameN] をポップします。 ActionInitObject は次のことを行います。 初期プロパティの数をスタックからポップする ScriptObject としてオブジェクトを初期化する オブジェクトの型を Object にセットする 初期プロパティをそれぞれスタックからポップする 各初期プロパティは、最初に値がポップされ、次に名前がポップされます。 名前は文字列に変換されますが、値はどのような型でもかまいません。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewMethod ActionNewMethod は、新しいオブジェクトを作成するためにコンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 コンストラクタ関数に引数を指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewObject と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x53 ActionNewMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする ScriptObject をスタックからポップする メソッドの名前が空の場合、 ScriptObject は関数オブジェクトとして扱われ、これをコンストラクタ関数として呼び出します。 メソッドの名前が空でない場合、 ScriptObject 内の、そのメソッドを呼び出します。 引数の数をスタックからポップする メソッド呼び出しを実行する 新しく作成されたオブジェクトをスタックにプッシュする 特定の戻り値が無い場合 (関数が return 文を持たない場合)、コンパイラは push undefined を生成し、それをスタックにプッシュします。 この戻り値の undefined は、スタックからポップされる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewObject ActionNewObject は、コンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 オプションで、コンストラクタ関数の引数をスタック上に指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewMethod と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x40 ActionNewObject は次のことを行います。 オブジェクト名 (文字列) this をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 名前付きオブジェクトのコンストラクタ関数を呼び出す コンストラクタ関数には指定された引数が渡され、新しく作成されたオブジェクトには this キーワードが使われる コンストラクタ関数の戻り値は破棄される 新しく作成されたオブジェクトがスタックにプッシュされる 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionSetMember ActionSetMember はオブジェクトのプロパティをセットします。 プロパティが存在していなかった場合は、新しく作成されます。 存在するプロパティが指定された時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionSetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4F ActionSetMember は次のことを行います。 新しい値をスタックからポップする オブジェクト名をスタックからポップする オブジェクトをスタックからポップする ActionTargetPath ActionTargetPath は、指定されたオブジェクトのターゲットパスをスタックにプッシュします。 スタック上のオブジェクトの型が MovieClip の場合、オブジェクトのターゲットパスはドット区切りの表記でスタックにプッシュされます。 オブジェクトの型が MovieClip でない場合、結果はムービークリップのターゲットパスの替わりに undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionTargetPath ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x45 ActionTargetPath は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする ターゲットパスをスタックにプッシュする ActionWith スクリプトの with ブロックを定義します。 フィールド 型 コメント ActionWith ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x94 Size UI16 続くコードのバイト数 ActionWith は次のことを行います。 with ブロックを開始するオブジェクトをスタックからポップする ActionWith タグの Size (コードの長さ) をパースする 呼び出しの深さが最大の深さを超えていないかチェックする SWF 6 以降 最大の深さは 16 SWF 5 最大の深さは 8 with の深さが最大の深さを上回っている場合、 Size バイトのデータは実行する代わりにスキップされる ActionWith タグの後ろの Size バイトのアクションコードを with ブロックの本体とする with ブロックをスコープチェーンに追加する 移動 前のページ SWF 5 アクション 次のページ 型