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実況パワフルプロ野球5 機種:N64 作曲者:不明 開発元:コナミコンピュータエンタテインメント大阪 発売元:コナミ 発売年:1998年 概要 「パワプロ」シリーズの第5作目。ニンテンドウ64で発売された野球ゲームの中でも特に高評価なゲーム。 サクセスモードが強化されて、パワポケシリーズに近い物になっている。なお『パワプロクンポケット』は本作サクセスの派生作品として発売した。 ちなみに発売前年に発覚したプロ野球脱税事件の影響で、脱税した選手はゲームに登録されていない。 (前作:実況パワフルプロ野球4 次作:実況パワフルプロ野球6) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング オープニング コナミ188位 セレクト モードセレクト コナミ188位レース・スポーツ138位1990年代227位N64 95位 キャンプ キャンプ 結果表示 試合結果 基本能力入力 サクセスモード コナミ118位 春 N64 133位 夏 レース・スポーツ277位夏41位1990年代227位N64 80位 秋 冬 試合勝ち 試合負け ハッピーエンド バッドエンド リーグ エンディング ペナント エンディング1 ペナント エンディング2 地方大会 サントラ未収録 レース・スポーツ224位N64 101位 サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館
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実況パワフルプロ野球2015-2017 再生リスト プレイ動画 ※新着順 2017/05/09 【パワプロ2017】 馬鹿のDAIKI VS ホラフキン 2017/03/10 【パワプロ2016】オールG VS オールG 史上最低の戦い 大手youtuber達も参戦? 2017/02/22 【パワプロ2016】DAIKI VS ホラフキン 斎藤佑樹大炎上!エラー祭り! 2017/02/17 【パワプロ2016】馬鹿のDAIKI VS ホラフキン MAD他 ※紳士向け注意! ※新着順 2017/05/02 【パワプロ2017】 放送事故 空気を読めない熱盛宗厚 2017/03/25 【パワプロ R18?】六道聖とH 熱盛宗厚の実況付き 2017/03/14 パワプロ15 栄冠ナインbgm集+α ↑ゲーム動画一覧に戻る
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実況パワフルプロ野球3 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1996年2月29日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ プログラム 赤田勲 豊原浩司 西川直樹 谷渕弘 デザイン 藤岡謙治 山田真紀子 遠山晃 サウンド 井上秀登 上高治己 衛藤英幸 岩田昌成 プロダクトデザイン 難波和宏 サウンドプロデューサー 上原和彦 プロデューサー 長江勝也 実況パワフルプロ野球 96開幕版 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1996年7月19日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ 『実況パワフルプロ野球3』と同じ。 実況パワフルプロ野球3 97春 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1997年3月20日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ プログラム 赤田勲 豊原浩司 西川直樹 谷渕弘 デザイン 藤岡謙治 山田真紀子 遠山晃 サウンド 井上秀登 上高治己 衛藤英幸 岩田昌成 上西隆仁 プロダクトデザイン 角田孝志 サウンドプロデューサー 上原和彦 プロデューサー 長江勝也 実況パワフルプロ野球Basic版 98 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1998年3月19日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ 『実況パワフルプロ野球3 97春』と同じ。
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実況パワフルプロ野球6 機種:N64 作曲者:安慶名伸行、上原和彦、古川もとあき 開発元:KCE大阪 発売元:コナミ 発売年:1999年 概要 「パワプロ」シリーズの第6作目。ニンテンドウ64では第三作目となる。 個性的な6つの大学から1つ選び、選手を育成するサクセスモードが特徴。 (前作:実況パワフルプロ野球5 次作:実況パワフルプロ野球7) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作&編曲者 補足 順位 ダイヤモンドヘッド パワプロ6のテーマ セレクト オープニングジングル 入部 入学 パワフル大学 パワフルキャンプ 予選試合 レース・スポーツ272位1990年代117位N64 74位 熱血大学 熱血キャンプ あかつき大学 レース・スポーツ142位 あかつきキャンプ 官僚大学 官僚キャンプ 仏契大学 レース・スポーツ191位 仏契キャンプ するめ大学 ドラフト指名ジングル キャンプ ホームラン競争 リーグスタッフロール ドラマチックキャンプ ホームランジングル リプレイ1 リプレイ2 ラッキー7ジングル 試合終了オルガン 試合結果 135試合にチャレンジ リーグ優勝ジングル 日本一デモジングル ペナントスタッフロール サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館2
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実況パワフルプロ野球8 機種:PS2 作曲者:荒木茂、佐藤直之、広野智章 発売元:コナミ 発売年:2001年 概要 「パワプロ」シリーズの第8作目。プレイステーション2では第二作目となる。 オープニングムービーで主題歌が流れるようになったのはこの作品から。 サクセスモードで流れる「最後の試合」(伝説最強戦)は、シリーズ屈指の人気曲である。 (前作:実況パワフルプロ野球7 次作:実況パワフルプロ野球9) 収録曲 曲名 作&編曲者 補足 順位 Little Soldier 作:佐藤直之編:勝又隆一 オープニングテーマ歌:米倉千尋 第2回ゲームソング377位第2回オープニング153位 セレクト 基本能力入力 [サクセス] 導入デモ [サクセス] マップ移動 [サクセス] ジム内練習 [サクセス] 街 [サクセス] タワー1 [サクセス] タワー2 [サクセス] タワー3 [サクセス] 試合 [サクセス] 最後の試合 [サクセス] 佐藤直之 第1回64位第3回64位第4回211位第5回467位第6回185位第7回157位第8回191位第9回292位第10回279位第11回285位第12回643位第14回549位KONAMI1位ラストバトル45位第2回ラストバトル234位レース・スポーツ5位歴代150位2000年~2007年66位 最終試験場 [サクセス] 試合終了 [試合] 試合勝利 [試合] 試合敗北 [試合] ホームラン [試合] ラッキー7 [試合] リプレイ [試合] ご褒美ジングル [ホームラン競争] ペナント初期設定 [ペナント] シーズン中 [ペナント] ドラフト [ペナント] スタッフロール [ペナント] リーグエンド [リーグ] エンディング [シナリオ] 未収録曲 曲名 作&編曲者 補足 順位 練習 キャンプ サントラCDとしては9が初出また11のサントラCDにも収録されている ホームラン競争 サントラCDとしては9が初出 クリア シナリオ サントラCDとしては9が初出 失敗 シナリオ サントラCDとしては9が初出 シナリオ・エンディング シーズン開幕 ペナント サントラCDとしては9が初出 高速試合 ペナント サントラCDとしては9が初出 イベント発生 ペナント サントラCDとしては9が初出 スカウト ペナント サントラCDとしては9が初出 リーグ優勝 ペナント サントラCDとしては9が初出 日本一 ペナント サントラCDとしては9が初出 シーズンエンド ペナント サントラCDとしては9が初出 記録室 ペナント サントラCDとしては9が初出 解雇 ペナント サントラCDとしては9が初出 任期満了 ペナント サントラCDとしては9が初出 試合勝ち サクセス サントラCDとしては9が初出 試合引き分け サクセス サントラCDとしては9が初出 試合負け サクセス サントラCDとしては9が初出 ドラフト指名 サクセス サントラCDとしては9が初出以降の作品では優勝時に流れるものもある ハッピーエンド サクセス サントラCDとしては9が初出 バッドエンド サクセス サントラCDとしては9が初出 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館3 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館5 音楽館3では1ループ未満だった「最後の試合」が、ボーナストラックとしてフルに収録されている。
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実況パワフルプロ野球13 機種:PS2 作曲者:広野智章、荒木茂、田中昭一、弓島隆子、北川保昌 、木村雅彦、サンタルチア秀麻呂、渋谷郁夫 開発元:パワプロプロダクション 発売元:コナミ 発売年:2006年 概要 「パワプロ」シリーズの第13作目。後に『実況パワフルプロ野球13決定版』が発売される。 応援曲の作成は過去最大で、なんと最大240曲までストック可能となった。 エンディングテーマの「虹を見たかい」はシリーズのエンディング曲の中でも評価が高い。 (前作:実況パワフルプロ野球12 次作:実況パワフルプロ野球14) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ONE 広野智章 オープニングテーマ歌:岡めぐみ Romantic Highway 荒木茂 システム At End of Day 飛んでけホームラン 田中昭一 リ・リ・リ・リプレイ! はじまりのワンダーランド ペナント さあ開幕だ! Step by Day 弓島隆子 Out of Service High Speed Game 田中昭一 栄光の足跡 New Face~ Time's Arrow 本日も晴天なり 勝利をこの手に… 広野智章 気分はルーキー マイライフ 新しい靴と新しい気持ち One Step 約束なき勝利 ふたつの栄光 Chearful Boy 街角 Hidamari Close Race 球跡 Switch On! 田中昭一 サクセス 育成いくぜい! 始まりのとき 広野智章 EASY GOING 輝く季節 Fresh Mode 弓島隆子 Glorious Game 永久の新風 弓島隆子 Happy Yellow 恋のキャンパス Carefully Thinking Time 希望の聖地 弓島隆子 GROLY 不屈の闘志! Ready Go! 広野智章 勝利と栄光を 弓島隆子 Battle Life 弱肉強食 レースキング 心と力 弓島隆子 優勝目指して Tough Body 広野智章 PIKO↑ ↓PIKO ラブパワー・愛のテーマ ラブフィーバー・すごい愛のテーマ ああカレンさま TRY ONE-Sad Version- 広野智章 ONE-Excite Version- 虹をみたかい? エンディングテーマ歌:sana ゲームソング369位エンディング217位 通信開始 オンライン 通信部屋 Shiny Dream 弓島隆子 実況パワフルプロ野球13決定版 Can't Concede サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館4
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実況パワフルプロ野球 ヒーローズ 機種:3DS 作曲者:不明 発売元:コナミ 発売年:2016 概要 パワプロシリーズの外伝作。パワプロシリーズが3DSで出るのはこれが初。 『実況パワフルプロ野球2016』で登場したパワフェスモードをベースにした「ヒーローズモード」が今作のサクセスモードに当たる。 ヒーローズモードはパワフェスと同じく、過去作に登場したチームと戦い野球大会を勝ち抜いていくのが目的。 試合の音楽はパワフェスの時と同じく、相手チームの登場作品で使われていたBGMが使われている。 ただし特定のチーム相手や、準決勝以後の試合ではオリジナルの試合曲が流れ、どれも良曲揃い。 収録曲(仮タイトル/1部のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 メインセレクト メインメニュー ヒーローズモード:メインセレクト ヒーローズモードのメインメニュー ヒーローズモード:オープニング1 古代野球の記憶 ヒーローズモード:オープニング2 パワフル諸島へ ヒーローズモード:メイン メイン画面 試合・予選 予選ラウンド・パワフル高校戦などで使用 試合・メイン メインラウンド・ハッスル大学戦などで使用 試合・準決勝 決勝ラウンド準決勝戦・相手がどのチームでも流れる 試合・決勝 決勝ラウンド決勝戦・ランブルオーシャンズ戦 ヒーローズモード:メイン(最終戦) NARUMIΩレジェンズ戦直前のメイン画面 試合・最終戦 決勝ラウンド最終戦・NARUMIΩレジェンズ戦 ヒーローズモード:エンディング エンディング~選手設定 地上BGM マリオコスチューム着用中で打席に出ると流れる プロモーションムービー
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実況パワフルプロ野球4 機種:N64 サウンド:上原和彦、井上秀登、木村雅彦、上西隆仁、大久保悟 開発元:コナミコンピュータエンタテインメント大阪 発売元:コナミ 発売年:1997年 概要 「パワプロ」シリーズ第4作目。シリーズ初のNINTENDO64用ソフト。 ややツメの甘い点があり、決して評価は高くないが酷い作品というワケでもない。 サウンド担当者はスタッフロールに記載があるが、作曲者はサントラのライナーノーツにも書かれておらず不明。 (前作:実況パワフルプロ野球3 次作:実況パワフルプロ野球5) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング オープニング コナミ188位 セレクト モードセレクト 1990年代114位 キャンプ キャンプ 結果表示 試合結果 冬 サクセスモード 春 夏 秋 ダイジョーブ博士 試合勝ち 試合負け ハッピーエンド バッドエンド 能力画面 ペナント優勝 ペナント エンディング1 ペナント エンディング2 サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 実況パワフルプロ野球 NEXT タイトル 実況パワフルプロ野球 NEXT 機種 Wii 型番 RVL-P-RX8J ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2009-3-19 価格 5980円(税込) 実況パワフルプロ野球 関連 Console Game SFC 実況パワフルプロ野球 '94 実況パワフルプロ野球 2 実況パワフルプロ野球 3 実況パワフルプロ野球 '96 開幕版 実況パワフルプロ野球 3 '97春 実況パワフルプロ野球 Basic版 '98 PS 実況パワフルプロ野球 '95 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 '97 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 決定版 実況パワフルプロ野球 '99 開幕版 実況パワフルプロ野球 '99 決定版 実況パワフルプロ野球 2000 開幕版 実況パワフルプロ野球 2000 決定版 実況パワフルプロ野球 2001 実況パワフルプロ野球 2001 決定版 実況パワフルプロ野球 2002 春 実況パワフルプロ野球 プレミアム版 SS 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 S N64 実況パワフルプロ野球 4 実況パワフルプロ野球 5 実況パワフルプロ野球 6 実況パワフルプロ野球 2000 実況パワフルプロ野球 Basic版 2001 DC 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition GC 実況パワフルプロ野球 9 実況パワフルプロ野球 9 決定版 実況パワフルプロ野球 10 実況パワフルプロ野球 10 超決定版 実況パワフルプロ野球 11 実況パワフルプロ野球 11 超決定版 実況パワフルプロ野球 12 実況パワフルプロ野球 12 決定版 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 決定版 実況パワフルプロ野球 15 実況パワフルプロ野球 NEXT Handheld Game GB パワプロ GB 駿河屋で購入 Wii
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この項目では『実況パワフルプロ野球15』と『実況パワフルプロ野球2009』を紹介をしています。 実況パワフルプロ野球シリーズ 実況パワフルプロ野球15 概要 変更点 評価点 遊びやすくなった「栄冠ナイン」 完成度の高いペナント サクセス 賛否両論点 社会人野球編「白球ドリーム」 シンプルになったうつわ「マイライフ」 問題点 総評 余談 実況パワフルプロ野球2009 概要(2009) 総評(2009) 余談(2009) 実況パワフルプロ野球15 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう じゅうご】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション2Wii 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2008年7月24日 定価 【PS2】6,980円【Wii】5,980円(共に税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 難易度が高めな社会人野球サクセス メインキャラの大幅リストラは賛否両論試合面のバランスは比較的良いマイライフも要素の大幅削減が不評栄冠ナイン・ペナントなどのモードは好評事実上の決定版『2009』 概要 言わずと知れた人気野球ゲームの15作目。現在、事実上最後に出たナンバリング作品。 好評なモードと賛否両論なモード、問題のあるモードに分かれるものの、『パワプロ』の到達点の一つを見せている。 変更点 同点時・攻撃時・防御時にランナーが進むことによって選手が絶好調になり試合の局面を動かす「クローズアップシステム」が追加。これによって試合の状況が動きやすくなった。 変化球を投げた時にボールの回転が見えるようになって軌道が見えやすくなった。 打者の手元で曲がるようになり、現実味が増した。 選手名にカーソルを合わせて特定のボタンを押すと能力が見えるようになった。 OB選手や隠し選手が条件を満たさなくても最初から使えるようになった。 ウグイス嬢のこれまで在籍していた選手のボイスが大幅に削除された。 本作はかなりの打高投低。しかしCPUはボール球を振ってくれたりするのでCPU戦のピッチングの面白さは増した。 今作のみ一時的にサクセス試合でのcpuのミット移動が見えるように(昇格試験や全国大会除く)。 『13』『14』のサクセスでcpuのミット移動非表示に馴染めなかったサクセスユーザーでも再び出戻ってきやすくなった。 オプションでキャッチャーウインドウ有無の変更も出来る。 勿論、他のモードでも『13決』以降同様にミット移動表示、ウインドウ有無の選択が可能(こちらは次回作以降も同じ)。 PS2版では『ポータブル3』、Wii版では『パワポケ10』から選手や応援歌のやり取りが出来る。 Wii版のみのリモコンで投打を行う「リモパワモード」では、ボタンを押して上下に振る方向を決める「ハッスルモード」が追加され、より通常のモードに近いプレイが可能になった。 評価点 遊びやすくなった「栄冠ナイン」 高校の監督となって半永久的に甲子園を目指すモードだが、本作ではブラッシュアップされてより遊びやすくなっている。 炎上して理不尽に敗北する事も多かった前作より難易度は下がり、鍛えれば勝率を安定させることもしやすくなった。 それでもAランク高校と当たったり選手の初期保有能力が毎回変わるなど、ランダム性の面白さは残っている。 今回は「体力」の概念が追加され、よりサクセスらしさを増した。それに伴って選手の体力を回復させるカードや緑パネル、回復器材が追加された。 前作は毎月初めにしか練習メニューを変更できなかったが、本作は「練習指示」のカードが出れば月途中でも指示を出せるようになった。 これによって変化球を覚えたり弾道が上がった後に翌月まで「おまかせ」に戻る事態を軽減する事が出来るようになった。 選手に特殊能力を付加させられる「特訓パネル」が追加された。強能力は低確率だが、前作より狙って選手を強化する事が出来るようになった。 隣り合う練習進行アイコンが同じ種類の場合、合体して練習効率が上がるようになった。 夏の大会が終了した後にその時のチームをアレンジチームとして登録出来るようになった。 これによって愛着のある世代のチームを他のモードで遊ぶことが出来るようになった。栄冠ナインで育てたチームをプロチームにぶつけて勝てるか遊ぶなどの楽しみ方も出来る。 夏の地方大会予選は一定確率で2回戦からシードスタートする事もあるようになった。 試合時の戦術も追加され、戦略性が増した。 バランスとしては前作に比べて「バント」が弱体化した代わりに「盗塁」が強化され、相手バッテリーの球速・肩や疲労次第、ランナーの走力次第では三盗まで楽に進められるようになった。 三塁にランナーが居る状態で2アウトでない時に使える「犠牲フライ」が非常に強い。上手く打ち上げれば一点もぎ取れる上にパワー次第ではそれでホームランまで打ち込めることも少なくない。 盗塁の強さから機動力野球が猛威を振るうと言われる事が多い。走力が上がれば攻守ともに強化されるため1年生の即戦力化にもつながる。 オールGなど使いようもない選手も走力を鍛えて代走要員にするなどの戦略もある。 安定して勝ち進むための戦略として機動力野球が使われる事が多いのは賛否が分かれるが、器材やグラウンドが整って来たらパワー野球を目指してみる事も出来る。 「内気」な選手の強特殊能力「魔物」が強い。 敵チームのエラー率を引き上げる性能なのだが、上手く運べば格上相手に大量に点を奪う事が出来る。 ただし魔物が強いといっても運ゲーに持ち込む事になる。弱能力「ラッキーボーイ」が出る事も多々あり、あくまでバランスは取れている。 本作で作った選手が白球ドリームに登場したり、逆に白球ドリームで作った選手が栄冠ナインに登場したりする事もある。 白球ドリームでキャラ育成を諦めた時に登場する社員がテンションの変動を行うが、テンションを下げてくる事もあるためリスクが高い。 完成度の高いペナント ペナントモードにドラフトにお金(Cp)が追加され、新人をドラフトで獲得することが出来るようになった。 年俸・新外国人・FA選手などの戦力補強にお金が必要となる。 本作からは架空球場がペナントで使用可能となった。 年俸を少なくしてみたりする事も出来るがその場合はチーム愛が下がりFAされやすくなる。経営シミュレーション的な面白さも増した。 選手間連携が登場し特殊能力が増えるようになった。年俸を低くしてチーム愛が少なくなると参加出来なくなる。 連携に登録できる人数は限りがあり、その中で発生させる連携の取捨選択によってチームごとのカラーや、期待の若手、チームの顔といった要素がバランスを崩すことなくリアルに再現できている。 例としてはリリーフを多く登録すると、JFKのような「勝利の方程式」。投手と野手の連携で「援護射撃」による負けないピッチャーや捕手による「黄金バッテリー」。セカンドとショートの連携で「黄金の二遊間」といった具合に、特定の条件下で能力の底上げが行われる。 これらはランダムな選手の覚醒や、あまり現実的ではない海外留学による強化と違い。リアルな若手の台頭や、自分の意志で中心選手の指定が可能なため、ペナントの「球団運営」としての評価の高さにつながっている。 自分から選手を出して相手に金銭を出させるトレードが出来ない事、契約更改の際に安い年俸でも更改出来てしまうなどの人によっては気になる部分もある。 しかし総合して本作のペナントは大幅に進化を遂げており、ペナントを中心に遊ぶパワプロファンからの評価は非常に高い。 サクセス 六道聖 神楽坂グループに登場する六道聖は、『14』で反発意見が多かった鈴本との関係が黒歴史化して女である故にプロ入り出来なかった人物として登場。 神楽坂グループの経理課で働いているものの野球に未練はあり、選手としては登場しないが交流を進めると主人公に「特訓」を施す。(サクセスの女選手の伝統として彼女に出来ないがイベントは優遇されており、弾道が上がるイベントもある) 萌えキャラとして聖を評価するファンからは概ね好評であり、さらにイベント内容も感動的とストーリーを重視する層からも人気高い、PS3以降の展開でもあおい・みずきと三人娘としてプッシュされてる事から人気は窺える。 他にも神楽坂グループは所謂「実力主義」の会社で難易度は高めだが、聖のイベントでオリジナル変化球を覚えることが出来たり捕手育成時は自らのスキルを伝授してくれるので、本作のサクセスの中では選手を比較的育成しやすい。 ライバルキャラ 今回パワプロ13で登場したライバル達が大いにシナリオに関わってくる。ランダムイベントも多くライバルの掘り下げとしては成功したと言えるだろう。 ライバルタッグも有能であるのも高評価。 特に鳳フェニックスでは部費を払うために派遣の仕事を行う事もあるが、派遣先でライバルチームの選手と知り合う事が出来るので比較的印象に残りやすい。これまでサクセスのイベントは同じチームのキャラとのイベントが多かったが、今作は敵チームキャラのイベントが豊富である。 賛否両論点 OPが今までのアニメ調のものではなく、サクセスキャラが一切登場しないスタイリッシュなものになっており賛否が分かれる。 社会人野球編「白球ドリーム」 会社に勤めながらプロ野球選手を目指す社会人野球編。『12』が変則的な仕様だったため、『 99開幕版』『2000』以来となる純粋な社会人野球編である。 1年しかなかった『14』と違って、サクセス年数が3年である事は評価されている。(1年目~2年目にはプロ入り出来ない)しかしサクセス年数の長さは、そのまま1プレイ時間あたりの所要時間の増大を意味する。更に、本作のサクセスは難易度の高さから育成環境は決して良いとは言えず(後述)、その中での3年プレイは効率的な選手作成に対する障壁となりかねないと指摘された。 友情タッグ練習が無くなった代わりに、一時的な合宿でライバルタッグ練習が可能。 ライバルの印象は強いが、第三世代固定キャラの印象が薄いのは友情タッグの廃止のせいでもあるかもしれない。 本作では継承選手が3人加入する。継承選手にはイベントらしいイベントはないが、得意練習に+4ポイントのボーナスがある他、固有とポジションがかぶらなければ3人全員出場するので試合勝率が大幅に上がる。 また、ゲームオーバーになった選手は街の住人となり、肉を買って食べるイベントやバット・ボール入手イベントが発生するようになる。ことに職人のバット入手イベントの効果は大きい。 試合で凡退すると降格、一打席勝負で失敗すると降格、神楽坂特有の大マイナスイベントなどがあり、ストレスがたまりやすい(後述) 神楽坂グループは聖の萌えキャラ人気と分かりやすいのだが、(株)パワフルと鳳フェニックスは印象が薄いという事もある。 社会人野球編という事もあって仕事と野球を両立しなければいけない設定も厳しいのだろう。 (株)パワフルで強い選手を育成しにくいのはパワフル系が初心者向けサクセスである伝統でもある。 鳳フェニックスも、『13』から登場する猛田が登場し、高校時代からの腐れ縁で熱い所もある。 鳳フェニックスのイベントは神楽坂と比べると、条件が厳しい割に条件を満たすとあっさりと進んで解決まで行ってしまうのが薄味に思われるのかもしれない。 彼女候補も、パワフルの花井桃子は付き合いやすいのだがローリターン。 神楽坂グループだと聖イベントと兼任すると誤解を招くイベントが出て来てセクシー秘書の日和ミヨと交際しにくい。 鳳柑奈は本来性格が悪いわけではないはずなのだが野手威圧感の所有者なせいか天候が悪い時に付き合いにくかったり縁日の時に1万円も奢らせたりと「ハイリスクハイリターン系」のキャラになっている。 練習中に応援してくれるイベントもなく、お馴染みキャラが居ない=カレンが居ないせいで彼女を作りにくい所がある。 ただし熱血ゲージを下げずに体力を回復する手段としてはデートは有用である。 いわゆる「第三世代」「東条世代」の話なのだが、その路線があまり成功したとは言い難いのが足を引っ張っている所もある。 しかし、『14』に比べるとボリュームはあり、パワプロサクセスとしては正統派の作りと言えなくもない。育成効率と難易度を除けば シンプルになったうつわ「マイライフ」 順当進化を遂げたペナント・栄冠ナイン、原点回帰を計った白球ドリームに対し、マイライフは大幅にシステムを変更している。 プレイモードは「プロ野球人生編」「オリジナル選手編」以外のモードは削除。引退の花道編、優勝請負人編、憧れ現役選手編などはなくなった。 そして本作のマイライフの賛否両論点は「マイ魂」「うつわ」と呼ばれるシステムである。 本作は練習やイベント、試合での活躍で「マイ魂」と呼ばれるゲージを溜めていく。 このマイ魂を、試合や練習などで手に入る「うつわ」に注ぎ込むことで能力アップや自宅のパワーアップ、人間関係の増強などが出来る。 例えば「パワー」のうつわにマイ魂を注ぎこめばパワーが上がり、「奥井」のうつわにマイ魂を注ぎこめばマイライフの相棒キャラである奥井との交友関係が生まれる。 彼女候補との関係を深めるのもうつわシステムに注ぎ込む事で行われる。 これまでのようにFAやトレードで奥井から延長デートの話を聞けなくなるなどの事態に陥る事がなくなり、彼女候補と出会ってしまえば早期に結婚しやすいのは良い点かもしれない。 これに伴いアイテムと所持金が廃止された。 今までのマイライフに比べると徹底的にシンプル化が成されており、受け付けないという人もいる。 また能力育成の自由度が増したという意見もある一方で、また飽きやすいという意見もある。 新システム化したことによって賛否両論が巻き起こった一例と言えるだろう。 同期や後輩を強化出来るので無双プレイが好きな人からは好評である。 それでも『メシライフよりはマシ』との評価を下される事がある。 問題点 矢部と『13』『14』からの継続キャラを除いた以前のメインキャラクターが殆ど登場しない。 これは「レギュラー」が出続けることで新規層への敷居が高くなることを危惧したためである。 本作の新キャラ自体は充分人気が高いもののメインキャラのリストラが失敗し、結果的にPS3以降は「猪狩守ら第一世代」への逆行、過度な第一世代キャラの贔屓などの問題が目立った。 結果的にこのリストラが以降のシリーズのマンネリ化を促す原因となり、『2014』以降のメインキャラの冷遇というキャラ面の迷走のきっかけを作ったという点では致命的な問題点といえる。 相変わらず体感球速設定がない。 パワポタでは本作の1年前に発売された『2』に搭載されたのに本家パワプロでは本作にも搭載されず、翌年発売の『NEXT』『2009』にも搭載されなかった。 その他にも守備時のフォローカメラやエキスパート投球、十字キーでのカーソル速度も実装されていない。 体感球速設定、カーソル速度、フォローカメラは『2010』、エキスパート投球はナイスピッチという名前で『2014』でようやく搭載された(フォローカメラは『2012』で廃止)。 毎度おなじみだが阪神が強い。 ペナントやマイライフで使うと有利過ぎるバランス。今回はペナントの出来がいいだけに余計に気になる要素ではある。 PS2版の栄冠ナインで「今週の予定」を見るとフリーズするバグがある。特に甲子園の試合が終わった後だと多い様子。 リセットペナルティが非常に大きいモードであるためフリーズバグは致命的。その年の生徒育成が無駄になる事もある。 『2009』やWii版ではこのバグは起こらない。 ストレスの溜まるサクセスその1・やる気システム 今サクセスでは「毎週一定の確率でやる気が普通に近づく」というシステムがある。 一応、絶不調になった時にリカバーしやすいという擁護ができなくもないが、やる気低下イベントひとつで簡単に不調になってしまう上、やる気を上げたくても無駄になるので我慢したり、好調になっても税金の取立ての如く普通に戻されてしまう。 特に、この安定しないやる気と仕事のノルマ達成率を直結させてしまった鳳フェニックス編では、際立って大きなストレスとなる。 あと一回練習できる程度の体力・満タン手前の根性メーター・やる気が不調。この三つが重なると、以下のように何をしても損しかないという状況に陥りやすい。やる気の低下ひとつでがんじがらめにされ、育成ゲームには不必要なストレスにさらされる。 上記の状態だと「練習する⇒体力がない状態で根性MAX」「仕事をする⇒ノルマがほとんど減らない」「休む⇒一回分の体力が無駄」「遊ぶ⇒やる気が普通になるだけ(自動でも戻る)」「回復アイテムを買う⇒部費が払えなくなる」という有様に。 ストレスの溜まるサクセスその2・投手育成の難易度 今作の投手サクセスは非常に難易度が高い 野手は一部の対戦相手は投球カーソルが見えないとはいえ、超打高投低バランスのお陰で慣れれば(比較的難易度が高いとはいえ)何とかなるバランスではある。 ただし、超打高投低バランスにした弊害で、今度は投手育成時の難易度も格段に上がっている。 カスったような打球音でも内野越えは当たり前で、ミート打ちでも長打が頻発する。 投手は野手に比べ、能力に対するやる気のウエートが大きいが、先述のやる気システムにより好調以上の維持が困難なため、過去作より相対的に低い能力で試合に臨まざるを得なくなる。 一応、ある程度なら抑えやすくなる方法はあるので救いはあるが ストレスの溜まるサクセスその3・神楽坂グループ 11の帝王大や9のあかつきなど、所謂「実力系シナリオ」に該当する神楽坂グループだが、理不尽な要素が非常に多い割にリターンが少ない 定期試験で合格しないと減給や給料の差押えがされたり、最下級時に不合格になるとゲームオーバーになるのだが、その試験の難易度が平均して高い 投手ならフリー的当てと直球的当てがずば抜けて難易度が高い。シナリオ前半だとコントロールが低いため外しやすく、後半だと遊び玉無し(1球でも外すと不合格)で極小の的を5球全て命中させなければいけない。 野手はタイマンとマシン打撃が高難易度。先述の投球カーソルが見えない中でヒットを打つ必要がある。また、後半は高確率で相手がパワプロキャラ歴代最強クラスの変化球を持つ神楽坂光彦が相手になることが多く、難易度が更に高くなる。 投手ならバント、野手ならバントと四球見極めは難易度が低いが、上記の題目に当たると降格やゲームオーバーの危険性が高くなる。難易度にかなりのバラつきがあり、相当慣れるまでは運ゲーに近いものがある。 不意打ちの試験もあり、負けると上記の定期試験と同様降格やゲームオーバーになる。しかも勝って得られる臨時収入よりも、差押えられる給料の方が遥かに金額が多い。 総評 本作の路線が後のシリーズに与えた悪影響は大きく、ファンの間ではあまり評価が高くない作品。 またサクセスは難易度の高さによる育成のしにくさなどの欠点も。 しかし、第三世代の濃いキャラクター性など魅力的な要素も数多い。 そのため、シリーズを抜きにした単体の作品として見れば充分良作と再評価する声も。 また、その他に栄冠ナイン・ペナントが目当ての人にもお勧めできる一作。 余談 『14』の不評もあり、残念ながら約21万本と大きく売上を落としている。更にWii版は約7万本に留まっており3分の1しか売れず市場が苦戦していることが見受けられる。 DSパワポケでも育成しやすい『パワポケ10』と互換性がある事、リモパワモードがある事、栄冠ナインのバグが起こりにくい事、ロードが短めなど、Wiiのアドバンテージはあり、中古ではPS2版より高く取引される事もある。 なおWiiパワプロは翌年『実況パワフルプロ野球NEXT』を発売したが、そっちがあまり成功せずWiiでのパワプロ展開は途絶え、『パワポケ』もパワプロとの互換性の道を閉ざしてしまう。 栄冠ナインは前作からバランスが改善。本作と『2009』は程よい難易度だと非常に人気が高かった。 ネットで再評価された事もあり、後述の『2009』ともども一時期は中古がプレミア化していた。 以降の作品にもなかなか収録されなかったが栄冠ナインの復活を望む声は多く、『実況パワフルプロ野球2014』でようやく復活となった。 公式HPでは「今年のパワプロこれ1本! 決定版の発売はございません。」と記載されており、おおむね好評だったのだが……。 実況パワフルプロ野球2009 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんきゅう】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2009年3月19日 定価 4,980円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 実質的な『実況パワフルプロ野球15決定版』 概要(2009) PS2最後のパワプロ。ナンバリングから西暦表示になっているが、その実態は例年の3か月遅れで発売された『15決定版』と言ってしまっていいものである。 選手データは2009年度の開幕予想データとなり、栄冠ナイン、ペナント、マイライフの仕様は少し調整されたがモードの殆どは『15』と同じ。裏ワザのコマンドを入力する事で白球ドリームを遊べるようになるので、ほぼ『15』の焼き直しとなっている。 ドリームJAPANモードが追加されているが、これも『14決定版』からのモードである。 栄冠ナインは「盗塁」が少し弱体化して三盗しにくくなった。その代わり「右打ち」で進塁させる戦略が有効。基本は概ね『15』と同じである。 ナックルやカーブの軌道がリアルになった。 ストライクゾーンから見た投球カーソルが『14』以前の物に戻った(15はミットのグラフィックになっていた) 2年スパンで出した形になるが、ペナントや栄冠ナインは概ね『15』と同じであり大本の評価が高いため普通に遊べる。 好評部分も賛否両論部分も『15』と同じ。 総評(2009) 『15』と殆ど変わらないが、それ故に『15』で評価の高い部分も同じである。 PS2で栄冠ナインや出来のいいペナントを遊びたい場合、『15』の代わりに『2009』を買っても特に問題はない。 余談(2009) 同日発売のWii『実況パワフルプロ野球NEXT』は『15』や『2009』とも異なる新作だが、売上はWii版『15』とほぼ変わらない7万ほどで終わり、Wiiでのパワプロ供給を閉ざしてしまった。 なお本作『2009』の売り上げは16万本。