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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 実況パワフルプロ野球 95 タイトル 実況パワフルプロ野球 95 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00016 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミ 発売日 1994-12-22 価格 5800円(税別) 実況パワフルプロ野球 関連 Console Game SFC 実況パワフルプロ野球 '94 実況パワフルプロ野球 2 実況パワフルプロ野球 3 実況パワフルプロ野球 '96 開幕版 実況パワフルプロ野球 3 '97春 実況パワフルプロ野球 Basic版 '98 PS 実況パワフルプロ野球 '95 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 '97 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 決定版 実況パワフルプロ野球 '99 開幕版 実況パワフルプロ野球 '99 決定版 実況パワフルプロ野球 2000 開幕版 実況パワフルプロ野球 2000 決定版 実況パワフルプロ野球 2001 実況パワフルプロ野球 2001 決定版 実況パワフルプロ野球 2002 春 実況パワフルプロ野球 プレミアム版 SS 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 S N64 実況パワフルプロ野球 4 実況パワフルプロ野球 5 実況パワフルプロ野球 6 実況パワフルプロ野球 2000 実況パワフルプロ野球 Basic版 2001 DC 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition GC 実況パワフルプロ野球 9 実況パワフルプロ野球 9 決定版 実況パワフルプロ野球 10 実況パワフルプロ野球 10 超決定版 実況パワフルプロ野球 11 実況パワフルプロ野球 11 超決定版 実況パワフルプロ野球 12 実況パワフルプロ野球 12 決定版 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 決定版 実況パワフルプロ野球 15 実況パワフルプロ野球 NEXT Handheld Game GB パワプロ GB 駿河屋で購入 プレイステーション
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注意 このページでは、 PS3/PSV版『実況パワフルプロ野球2013』(判定 賛否両論・Ver1.20は改善/良作)と、 PSP版『実況パワフルプロ野球2013』(判定 なし)を紹介する。 実況パワフルプロ野球2013 概要 問題点 賛否両論点 ゲーム部分について マイライフ サクセスについて(オンライン時限定の要素は折りたたみ化) 評価点 総評 余談 その後の展開 実況パワフルプロ野球2013 (PSP版) 概要 (PSP版) 問題点 (PSP版) 評価点 (PSP版) 総評 (PSP版) 実況パワフルプロ野球2013 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうにせんじゅうさん】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2013年10月24日 定価 3,980円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 賛否両論 判定(ver1.20) 改善 良作 ポイント ソーシャルゲームと化したサクセス課金システムは賛否両論、発売当初はバッシングも一部メインキャラの謎の冷遇課金以外のシステムとマイライフ改善は好評価プレイを開始した時期によって評価が大きく割れるオンラインサービス終了後の充実したサポート見捨てられたPSP版 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 実況パワフルプロ野球の2013年版。 課金要素の導入、感謝価格としてパワプロシリーズとしては格安の価格で発売されることが話題となった。 問題点 セーフティバントが強すぎる 左打ちかつ特殊能力をガチガチに固めた選手という条件付ではあるが、オンライン対戦では猛威を振るった。 2013年度シーズン終了時の選手データの更新に対応しているが、シーズン成績が2012年度のままになっている 次回作の『パワプロ2014』でも同様のケースが見受けられる。 盗塁の難易度が高い 盗塁の予約制が廃止されたため難しくなっている。 マイライフは概ね高評価であるが、それでもPS2時代に比べるとボリューム不足で穴もある。 改善はされたものの、相変わらず無茶な要求をされることがある。 ミッションで失敗すると減俸を食らうのは相変わらず。 昼夜2ターン制、オフの年俸交渉など過去作のシステムの復活など改善点は見られる。 出来が良いとは言いがたい3Dモデルとそれに伴うキャラ設定や描写 本作ではサクセスやマイライフのキャラ描画に3Dモデリングが採用された。 だが全体的にイラスト時より太くなっており、髪に主線が無いため細い髪が分かりづらいなど出来はお世辞にも良いとは言いにくく、一部のキャラは悲惨な出来であった。特に六道聖は女の子にもかかわらず六道親方、モンゴル相撲などと言われる事もある。 しかも、上記のせいで、コンボイベントで同じキャッチャーの小鷹美麗が呟くセリフ「私は(六道のように)体格に恵まれていない」が嫌味に聞こえてしまう。 この問題は2014である程度は改善されている。 グラウンドレベル サクセスの練習によって得られる経験値がグラウンドレベルで変化するのだが、レベル1だと到底雑魚しか作れず。最大30まで上げられるのだが一回に一つしか上げられないので最大にするには30人作らなくてはならない。 そのため強い選手を作るためかなりの作業が必要となってしまう。一応後にレベル2倍増加キャンペーンや、追加されるサクセスと共に全高校対応のレベルアップの土が配布された。 橘みずき、六道聖など一部メインキャラが固有キャラとしてサクセスに登場しない。 デッキシステムでいつでもキャラを出せるとはいえ上記2人、特に橘みずきはシリーズで何作も出ている人気キャラであり、なぜ固有キャラにしなかったのか疑問が残る。 それだけならまだしも、わざわざ本作のサクセスに「聖ジャスミン」と『13』の聖タチバナを彷彿とさせるものを用意しているため、なおさら違和感が凄まじい。 賛否両論点 ゲーム部分について 野球部分はやや投高打低でPS3のパワプロではバランスが良いが、問題点が全く無いわけではない マイライフ 3Dになっても彼女候補の使い回し 特に一部の彼女はパワプロ2011からの二作連続の使い回しで、追加されたキャラは今里五十鈴ただ一人のみ また彼女候補達は結婚すると、相変わらず平気で高い買い物をする浪費妻と化す ただし彼女らが、サクセス(ワールド高校編)に登場するというサプライズは有能な性能に加え好評だった。 サクセスについて(オンライン時限定の要素は折りたたみ化) 課金要素の導入 パワチャレ用の「試合チケット」「調子MAXドリンク」が各100円、「パワチャレ選手枠」が200円で、サクセス用の「イベントデッキ枠」(*1)が100円、「思い出の砂時計」(*2)が300円で、ガチャ用の「パワーストーン」が300円で販売されていた。 中でも、課金要素が批判されることとなった原因は前の週に戻る事ができる「思い出の砂時計」の存在が大きかったと思われる。「リセットが効かなかった」今までのパワプロシリーズの暗黙の掟を否定することになった。その上、事前の雑誌紹介では100円と表示されていたのだが、いざ実装されると300円となっていた事についても批判が集中した。 ただし、これらの課金アイテムは強力な選手を作るためには必須のものではなく、定期的に一部を除く課金アイテムは無料配布されていた。 「試合チケット」はサクセスキャラを1人作ることで1つ入手することが出来たほか、サクサクセスをクリアすることでもランダムで入手できた。 強いて言えば「イベントデッキ枠」が必須に近くなっていたが、以下の点から非難の対象とはあまりならなかった。1、イベントがなくとも月曜日に必ず配布されていた点2、曜日ボーナスやプレイ時間確保の関係上、強力な選手を作る曜日が限定されており(*3) それ以外の曜日は試合チケットの入手を目的とした育成をするプレイヤーが多かった 逆に「パワストーン」はコスパが悪く、300円と高額な割に使用してもSRキャラが出る確率はそこまで高くなく、割引キャンペーン時に購入するか、イベントで入手するのが一般的だった。 また、時間はかかるものの後述するN、RキャラがSRキャラに進化する要素により課金をせずとも全イベントキャラを揃えることは可能であった。 しかしかつて行われていたランキング戦では強力な限定SRキャラを報酬にしていたことがあり、明らかに試合チケットの購入を煽っている(*4)。 また、強力なSRキャラだけではなく、逆に産廃キャラが報酬であることも多々あり、さらには水増しによる不信感をプレイヤーに与えてしまった。特に早川あおい、橘みずき、六道聖の通称三馬鹿が顕著(*5)。 これらの要素はパワプロ2014、パワプロアプリにも引き継がれている。 総括すると、『結果的にサービス精神旺盛ではあったが、パワプロ初の「課金要素」と、随所に見える課金を煽る要素の存在が賛否両論であった』といえる。 寝プロ 「寝プロ」とは休憩コマンドを実行しまくってサクセスを早々にクリアするテクニック。これを使うことによって、やや時間がかかり完全に作業になってしまうが課金せずともチケットを荒稼ぎできた。またグラウンドレベルを上げることも出来た またSR配布ランキング戦も「寝プロ」をすることによって、途方もない時間こそ必要だったものの、無課金でランキング上位に入り込むことも一応可能ではあった。 考えようによっては、『2011』のパワチケのように、完成選手のグレードに応じた配布形式にすれば運営側が意図的に防ぐこともできた。しかし、度重なるアップデートでも防止されなかった。このことから、これは無課金プレイヤーが先述のランキングで上位の課金プレイヤーに対抗できる救済措置であったとも考えられる。 とはいえ、オンラインの競争に対抗するためのプレイが、本来のサクセスの目的である強力な選手育成に反するというのは、サクセスの存在意義を問われかねない事態でもあった。 初期プレイヤーと新規プレイヤーの格差 基本的にパワチャレをこなして限定SRキャラを入手している初期プレイヤーが有利。新規プレイヤー特典やBOXガチャイベントなど、救済処置もあるにはあったが、大きな差を埋めるまでには至らなかった。 特に批判を浴びたのは「早川あおい(水着)」である。最初期のパワチャレで入手できたキャラクターだが、サクセス終盤にほぼノーリスクで球速を+2できる、初期に配布されたキャラでは壊れ性能のキャラであった。 後のBOXガチャイベントで再入手でき、後半のサクセスシナリオでは必須という程のキャラではなくなっていった。しかし、それでも依然強キャラとしての地位は保っており、初期はこのキャラを所持しているか否かが作成できる投手に大きな差がついてしまった。 初期サクセスの育成環境の悪さ 発売当初は私立パワフル学園しかプレイすることができなかった上に、初期の追加配信シナリオは微妙と言わざるを得ない出来であった。 初期シナリオの私立パワフル学園は猪狩守が固有キャラとして登場し、定期イベントの打席勝負で経験点や低確率で特殊能力も手に入り、夏の大会も安定して勝てるなど、(追加配信3シナリオを含む)前半4シナリオの中では育成環境が良かったが、過去作と比べるとかなり育成環境が劣っていた。 最初に配信された激闘第一高校は実力主義を表に出しながら、実際は監督評価重視のシナリオであった上に育成環境が劣悪だったため評価は芳しくなかった。 アップデートにより育成環境はかなり改善されたが、それでも過去作の強豪校シナリオ程ではなく下から数えた方が早いレベルである。 2番目に配信された駈社高校はシナリオこそそこそこ評価が高かったものの過去キャラの神童の駈杜編だけの扱いが「洗脳されてズレた発言が多くなる」など悲惨であり、イベントがハマればそこそこ強力な選手は作成できたが育成に運要素が強い上平均値はパワフルに劣っていたため、全体的な評価はあまり高くなかった。 固有キャラの有村、光来先生をデッキに入れることで運要素を減らしイベントを安定させることができるが、安定して育成するとなるとデッキが強制的に2枠埋ってしまうという難点を抱えている。 3番目に配信された聖ジャスミン学園は登場キャラやシナリオは高評価だが、育成環境としては初期の激闘第一高校すら下回る最低レベル。二刀流選手が作りやすいという点が売りだったが、野手で取得できる変化球、投手で取得できる敏捷は他シナリオよりは取得しやすいものの、ほとんどランダムイベント頼りで取得できるポイントは雀の涙程度なので特徴が意味を成していない。その上シナリオの都合でイベントキャラに男性選手が使えない制限があり、タッグや超特殊能力などの選択が狭まっている。 練習後にモブ選手から特殊能力のコツを貰えることがあり、貰えるコツは自分のポジションに依存しないため(自分が投手の場合に野手の、野手の場合には投手の特殊能力のコツを貰えることがある)面白い要素ではあるのだがこれもランダムイベントである。そもそも追加サクセスのワールド高校、芸農大付属、ラグナロク分校の方が明らかに強力な二刀流選手を作れる。投手で野手特殊能力を取得する場合も多数の野手特殊能力を持つ「アフロ猪狩」を使えば野手のコツも教わるので事足りる。 キャラの性能自体は良いキャラが多く、太刀川はシナリオ全般で、美藤、猫塚は最終シナリオにおいて使用選択肢に入ることが多い。もっとも、猫塚は本人の能力だけではなく白峰との強力なコンボが追加された事が大きいが。 野球ゲーム要素が薄くなった高校野球編 本作の舞台は、『パワプロ9』と同じ高校野球編ではあるが、甲子園に出場できるのは3年夏の一回のみで、春の選抜には10シナリオとも参加不可能。 秋の都道府県予選にて、理由を付けて大会自体に参加不可orイベントで勝手に敗北扱いにされてしまう。なお、サクセスは2年夏の大会直後から開始のため、甲子園に出場できるチャンスは3年時のみ。 サクセスは前述のイベントデッキの収集を除いても、周回プレイを前提としているため、試合機会の減少によるプレイ時間の短縮化は選手育成を重視する層からは歓迎されている。しかし、高校野球における2大タイトルの1つである春の選抜に出場できないことには「舞台が高校である意味が殆ど無い」「ゲームの都合を優先させすぎ」と批判の声もあった。 純粋に試合の数が減少することでプレイ方法がワンパターン気味になり飽きやすい点や、終盤に試合が集中するためバランスが悪いという一面も。 一部のオリジナル変化球が習得不可能 オリジナル変化球はデッキに入れた特定のSR投手からしか取得できない。このため、オリジナル変化球持ちのキャラであっても、R止まりの「涼風希望」のロゼルージュを除くと、Rの投手からは取得ができなくなっている。(*6)。 樽本も2010のイベントでジャイロスライダーを覚えていたが、こちらではSRに昇格しても搭載されなかった。 デッキキャラの格差 実装初期は評価が低かったが、研究やアップデートによる上方修正で評価が大幅に上がった「木村美香」「野球仙人」(*7)といったキャラもいるが、一方で、明らかに他の彼女キャラと比べて劣化要素が多い「守神悠羽」(*8)、「賀真口摩音」(*9)といったキャラも存在する。また、「牟良咲凛子」のように、アップデートで強化されても使用に堪えかねる(*10)キャラも存在する。 逆に、後半に実装されたキャラクターはRやR止まりでも強力なものが多く、特にパワポケ出身の「鬼鮫清次」「アルベルト」「ほるひす」はぶっこわれと言っても過言ではない性能である。 ほるひすはRだけでも全能力+3(SRは成功時で全能力+5だが、成功率は50%前後と高くない)、鬼鮫に至ってはRとSRを合わせて弾道+2・パワー+15(投手だと球速+8)に複数の強力な特殊能力のコツも得られるという、ほぼノーリスクハイリターンの性能を誇る。 また、パワプロ6の「吹雪」は上記ほどではなくギャンブル性が高いが、ラグナロク分校では有用性が高い(リセット・オンスト前提)。 このため、下記の通り育成の自由度こそ高いが、強力な選手を作る場合は使用するデッキキャラが偏りがちになる。 初期サクセスのデッキの偏り 何故か5番目の追加サクセス「戦国工業高校」の「織田信長」が配信されるまで得意練習が球速のSRキャラが「猪狩守」のみという謎の事態が発生しており、バランスのいい投手の作成には、猪狩守もしくはアフロ猪狩、または高レベルの得意練習が球速のキャラが必要不可欠であった。 途中、球速SRの織田信長が配信され、SR化投票により、R止まりの樽本のSRが誕生したが、それまでは球速に特化した選手を作成し辛かった。 また、いずれもかなり微妙な性能設定をされている。信長は投手にもかかわらず取得できる超特殊能力が野手用、樽本は有能なRとは正反対のイベントの冷遇ぶり。後に配信されたSR樽本に至ってはSRを使うのを躊躇うプレイヤーや、敢えてSRを止めてRを使うプレイヤーが続出した。 尤も、後に鬼鮫が配信されることで球速SRの価値は急落してしまったが。 また、アフロ猪狩は有用なイベントばかりで扱いやすいキャラクターだが、猪狩守はイベントでノビ2を付けられてしまうことがある(選択肢等による回避不可)ため扱いづらい。最初期のイベントで配布されたアフロ猪狩を所持していないプレイヤーは、バランスの良い投手を作るために扱いづらい猪狩守の起用をほぼ強いられていた。 メインキャラの性格が過去作とかけ離れており、賛否両論。 元々パワプロシリーズはパラレル要素の強い作品で、事実『2012』も正史に関係しない内容だったのだが同作品はコメディ要素が強く旧作のシリアスな雰囲気を壊すとして批判が強かった。 一応この部分に関しては説明不足だった今までと違いしっかりとゲーム開始時にパラレル色が強い作品であることが明言されており、きちんとその意味を理解してさえいれば楽しめる要素である。また、基本的には元のキャラの要素をデフォルメして表現しているケースも多く、根本的にかけ離れているわけではないというフォローもある。 しかし本作の場合は元々悪役寄りのキャラが軒並み良い人物にされるなど旧作の内容を茶番にしかねない設定変更が多く、プレイヤーからはさすがにやり過ぎて冷めるという声も。 今作辺りからパワポケシリーズの製作班も関わっているらしく、ノリが違うのはそういった事情もあるかもしれない。 猪狩守:シナリオ面では学校の廃校危機に仲間と励ましあったり主人公への態度が丸くなったりと従来のやや捻くれ気味な性格や、厳しい一面が変更されて素直で情に厚い親友になっている。しかし猪狩守は元々主人公に対して優しい所もよく見せていた(*11)ため、この中では性格面での改変に対する批判は少ない方ではある。ただしそれとは別に、エリート意識の高い猪狩守があまり強豪ではない野球部に入部するのか?といった、キャラ解釈での不自然さは存在する。劇中での描写から、主人公とかなり仲が良かったため一緒の学校に行ったという解釈は可能だが。 友沢:父親が家出した過去により性格が歪んでしまい、家族以外には冷たいキャラで『11』では利益のために主人公を見捨てようとするなど悪役寄りの一面も強かったが、本作では基本的にただの爽やかな好青年となっている。もっともキャラ崩壊が激しい。 努力家な所はかろうじて残っているのだが、どちらかというと猪狩進のキャラに近く友沢を憎めないライバルキャラとして好んでいたプレイヤーから非常に不評。 蛇島:過去作と同様にチームメイトを潰す悪役だが激闘第一のシナリオでは作戦が裏目に出てしまうなどの描写が多く、かなり小物っぽいキャラにされている。通常のキャライベントでは割と従来通りの性格なのだが.... 神高龍:人を遊び半分で罠にかけて陥れるなど危険な一面のあるキャラだったが、本作ではただの天然で可愛げのあるキャラになっておりこれが受け付けない層と可愛いという層に分かれている。 ただし彼自身の出自は少し特殊で後の作品では本人そっくりのクローンらしき人物もいる(*12)ということが示されており、それを踏まえると本作の彼は旧作とは完全な別人という可能性もある。 加藤京子:過去作では心優しいお姉さんであったが、今作では顔のかわいいマッドサイエンティストになっている。主人公との台詞回しも掛け合い漫才みたいで面白いという層と、過去作のイメージが崩壊して受け付けないという層に分かれている。 対人戦では強力無比だがCPU相手だと無力化するオリジナル変化球 「クレッセントムーン」「ロゼルージュ」といったオリジナル変化球が対人戦では非常に強力なのだが、これらのオリジナル変化球は何故かCPU相手だと滅多打ちにされてしまう。 具体的には、オリジナル変化球を投げた時のCPUの反応速度が他の球種と比べると明らかに早く、ストライクゾーンに投げると高確率で長打にされてしまう。 更にオリジナル変化球に対する選球眼も異常なまでによく、ストライクゾーンギリギリのボール球はまず振らない。 この仕様により、育成する投手のタイプや使用するデッキキャラによってはサクセスモードの難易度が上がる。オリジナル変化球以外にレベルの高い変化球を覚える等工夫をすればいいのだが。 インフレの弊害 今回のサクセスで、かなりのインフレを起こしたため今までの育成バランスを壊してしまった。 例えば今までオールAの育成方法の多くは、上級難易度でも試合で好成績を残すプレイヤースキルと、「ダイジョーブ成功+天才」など運要素、両方が良くないとたどり着けないとされていたが、今作はいずれも不要で、結果簡単にオールAが可能になってしまった。 加えて後述のコツシステムの変更により特殊能力も20~30は付けられる、以前の厳しい取得条件(*13)を考えると有り難みが無くなってしまったと感じる事もある。 とはいえ、育成環境に自由が利くため、個性はプレイヤーの発想次第で幾らでも出すことが可能。むしろ、ライトプレイヤーでも強力な選手を育成することができるようになったメリットの方が大きい。 特に、本作は過去作と異なり、試合結果が完成選手の能力に占めるウエートがかなり小さい。そのため、デッキさえ揃っておりイベントを上手くこなせば初心者でもオールA、スーパーエースを作成できてしまう。 だが強い選手をだけ作るとするユーザーにとって必然的に似たような選手になりがちで、個性が出にくくなってしまうため面白みが欠けてしまうと思うユーザーもいる。 実際、オンライン対戦でSランクのチームと戦うと、チート行為かと勘違いするほど強力な選手が多く見られた。 各シナリオの個性の低下 デッキシステムにより選手をある程度自由に変えられるようになった反面、選手がシナリオことに固定だった過去作に比べ個性が低下してしまった。 内容が凝っているサクセスもないわけではないが、基本的に旧作と比べて文章量は減ってしまっている傾向にある。 いい選手を作るためには、周回プレイが歴代の作品に比べてより強いられるようになった デッキキャラを集めるためには、何周何十周もクリアしなければならない。 長く続けられていいという層と複数回もクリアするのが面倒という層に分かれる。 デッキキャラの収集については現在ではサクサクセスで選手を数十名作ってからオフラインパッチを当てるという抜け道も存在する。 とはいえ、デッキキャラが集まった時の育成環境は他作品とは雲泥の差であるため、努力に見合った見返りはあるといえる。 評価点 近年のパワプロの中では投打バランスが良い。 選手登録後に、パワター・選手名を変更することができるようになった。 そのため、登録済みの選手を後で別の選手に挿げ替えるなんてことも可能。 ただし、選手名はアレンジチーム登録選手に限り、「登録名変更」という形で変更可能。 薄くなったマイライフの改善 しかし賛否両論・問題点にある通り、PS2のマイライフと比較するとまだ物足りない出来ではある。あくまでもPS3のパワプロでは良い出来であるというレベル。 大量に増えたキャラクター 高校ごとに4~5人の新キャラクターが登場しており、どのキャラクターも個性的。 彼女キャラはナンバリング作では最多の12人でなんと、最大12人全員を彼女にできてしまう。(*14)特に過去キャラの「エミリ」、新キャラの「紺野美崎」と「木村美香」は性能面も含め人気が高く、全シナリオ配信後に実施された総選挙では三人とも10位以内にランクインされた。(*15) また、全150人を超えるキャラがいながら、過去作キャラと新規キャラがうまく共存できており、片方が浮いているということもない。コンボイベントを見るだけでもいろいろなデッキを試す価値があり、サクセスの新しい楽しみを取り込むことに成功している。 神高&ちーちゃんのアホアホコンビ、小鷹&六道の相反するキャッチャーコンビ、木村&友沢の美男美女コンビなど、見ていて飽きない。 「パピヨン」や「渚」、「アルヴィン=ロックハート」といった過去作のキャラも登場し、果てはパワポケシリーズから「野球マスク」「鋼毅」「アンヌ」なども登場する。 更にアップデートによりサクセスキャラの顔設定を選手に使用できるようになった。 もっとも、相手チームの大豪月、非道などすべてのパワターを使えるわけではないが…。 ネタバレ注意 駈杜、戦国工業、芸農大附属シナリオの甲子園決勝ではパワプロ6の「大豪月」と「非道(*16)」が「仏契大附属高校」の選手として登場する。 大豪月は元々速かった球速が限界の170kmにまで上がり、打撃面もパワーがSになる等、かなり強化されている。 最終シナリオであるラグナロク分校の甲子園決勝ではパワプロ5の主人公「戸井鉄男」が「私立パワフル学園本校(*17)」のキャプテンで登場する。 全能力MAXだったパワプロ 98よりも弱体化しているが、それでも作中最高の守備能力を誇る。 また、「私立パワフル学園本校」のスタメンは猪狩兄弟や友沢をはじめ、歴代パワプロベストナインと言っても過言ではないメンバーで組まれており、本作はおろか歴代パワプロでも最強クラスのチームとなっている(*18)。 デッキシステムの採用 強い選手を作る場合は偏りがちになってしまうものの、デッキキャラの種類そのものが大量にあり、キャラによってサクセス毎の向き不向きがあり、イベントやコンボも多数存在するため戦略性がある。 また、レアリティがN、Rのキャラはレベル上限になるとR、SRに進化するため(レアリティR、SRが存在しないキャラはR、SRキャラチケットを入手することができた)、無課金でもガチャを回し続けることによっていずれはSRキャラを入手することができた。無課金のプレイヤーにも優しい仕様であった。 加えてキャライベントがダイジョーブ博士イベントなど今まではランダムだったが、デッキシステムにより発生率を任意に上昇させることができるようになった。 コツシステムの変更 コツシステムは練習に参加している選手の名前プレート横に「!」アイコンが表示され、その選手が所有する特殊能力のコツを取得し、その特殊能力の必要経験点が割引きされるというもの。 「2012」まではコツを取得してから一定期間で忘れる仕様だったが、今作ではコツを忘れないようになり、一定確率で得意練習に応じた経験点が得られる他、ランダムイベントでもコツを取得できるようになった。そのおかげで、工夫次第で「パワーヒッター」「キャッチャー」や「ノビ」「低め○」など高ランクの特殊能力を低コストで取得できるようになり、多数の特殊能力を持つ万能選手が作りやすくなった。 少数精鋭の特殊能力を所有する選手が優遇される一方で、低ランクの特殊能力しかなかったり、鈴本のように特殊能力が玉石混淆な選手は冷遇される傾向にあった(欲しい特殊能力のコツが狙いにくいため)。 だが、コツが微妙でもシナリオ・イベントによっては活躍するキャラがいたり、反面コツは優秀でもイベント面では微妙なキャラもおり、コツだけで一概に評価する事は出来ない。(*19) また、コツを利用しない場合、過去作に比べ非常に大量の経験点を要求されるため、上記システム導入により一概に難易度が低下したわけではなく、過去作との棲み分けもできている。 シリーズでもかなり高い育成の自由度 特定の週(*20)に「遊ぶコマンド」を実行すると任意でマイナス能力をつけられるため、再現選手の作成も容易。 彼女キャラはデートを放置しても評価は下がらず、二股かけてもペナルティは一部彼女同士のコンボを除きほぼ皆無、エピローグで大量の経験点が入る。また、後述のラグナロク分校、芸農大付属において二股三股の育成が有効ということもあり、2013では二股三股理論がポピュラーなものとなっている。 4番目に配信された文武高校からインフレが進み、特に8番目に配信された芸農大付属で加速した。その結果、育成の自由度が広がった。 また、最後に配信された「ラグナロク分校」の育成自由度が特に高く、デッキキャラさえ揃えば全特殊能力を取得した選手の作成も容易であり、ハイパーインフレで有名なパワメジャで作れる選手を上回る二刀流選手の作成も簡単にできる。その気になれば野手能力オールAのスーパーエース投手を作ることも可能。(*21) 最後から2番目の「芸農大付属高校」も、上述のラグナロク分校に迫る育成環境を持ちながら、過去作では超レア扱いであった超特殊能力を簡単に取得することができる。 オンラインサービス終了後の充実したアフターサポート 本作のオンラインサービスは2014年12月1日に終了したのだが、その際に全てのサクセスをオフラインでプレイできるようになるパッチが配布されたほか、オンラインサービスに所持していたデッキキャラは引継ぎ処理を行えば引き続きオフラインでも使えるようになった。 更に所持していたデッキキャラの合計レベルによって『パワプロ2014』にて引継ぎボーナスを得られた。 また、新規プレイヤーを考慮してかサクセスを1回クリアするごとに未所持のデッキキャラをランダムで1つ入手できることになった。このため現在でも問題なくサクセスモードを楽しめる。 サービス中に入手困難だった一部のキャラを簡単に入手することもできる。 サービスを終了したのはオンラインサクセスのみであり、オンライン対戦は現在でも可能。 一方で、サービス終了後は課金アイテムは全て使用不可能となった。この煽りを受けたのは「思い出の砂時計」だが、以下の理由よりさほど問題にはなっていない。 使えなくなる旨のアナウンスは事前にされており、砂時計を使った強力な選手を作ろうとしていたプレイヤーはサービス終了前に全て使用したケースがほとんど。 現在は代わりにオンラインストレージを用いることで同様の効果を得られる。そのため、金特殊能力でガチガチに固めた選手や極限まで投手野手両能力を高めた選手を作ろうと考えても、オンライン時とほぼ同じ育成環境でプレイ可能。(*22) 低価格で大ボリュームの内容 最終アップデート後のボリュームは下手なフルプライスのゲームよりも大ボリュームであり、価格を考慮すると破格の内容である。 シナリオはパワプロ史上最多クラスの全10シナリオ。 オーソードックスなパワフル学園、実力主義の激闘第一やワールド、ギャルゲー要素の混じったジャスミン、パワポケ要素の混じった駆杜やラグナロク、チーム育成要素がある戦国工業など、各々のシナリオや世界観は良く作り込まれており、育成効率を別にしても一度はプレイする価値あり。初回はメッセージのショートカットができないが、それでもイベントを一通り見るだけの価値はある。 また、プレイできる高校は一部を除き試合相手としても出場する。地区内屈指の強豪校・激闘第一を筆頭に、それに続く駆杜・ワールド・文武・くろがね商業、中堅のパワフル学園、新鋭のジャスミンと、高校ごとに立ち位置が明確に分かれている設定も面白い。 しかしこれは全てのアプデが完了した後の評価であるため、考えようによっては初期は未完成版であったこと。シナリオは当初から9個配信予定ではあったが、オンラインサービス中は課金要素があり、課金による収益があったためここまで大きな対応がされた可能性があることに留意したい 実際、本作のデッキシステムを踏襲しておりながら課金要素を排除した『2014』では、アップデートによる追加が少なくサクセスのシナリオとデッキキャラ共に本作よりボリュームが少なくなっている。 総評 PS3に移行してからの不満点をある程度解消しており、どちらかといえば良作寄りの本作ではあるが、やはり課金要素の導入は賛否両論であった。現在ではオンラインサービスは終了しており、デッキキャラの入手がやや手間はかかるもののオンラインサービスを行っていた時に比べれば簡単になっており、手軽に自由な選手を作れるサクセスを楽しめる一品。 普通のオンラインゲームだと、オンラインサービス終了後は作成したキャラ、集めたアイテム等は全て無に帰すのが半ば常識ではある。 しかし、寧ろオンライン時より気前のよいサービスを残し、永続的に快適なプレイ環境を提供してくれたことは非常に評価が高い。 特に育成環境(いかに強力な選手を作成できるか)においては、『2020』発売時点の現在においても、パワメジャを含む全パワプロ歴代で一二を争うと言っても過言ではない。 余談 多くのキャラクターが登場した本作ではあるが、更にデッキキャラを登場させる予定があったのか、内部データには『パワプロ2011』の「稲田吾作」と「ペリー」のサクセス固有顔や、『パワプロ13』の「矢倍」の音声等が追加されている。 芸農大附属高校編が配信される際、PSV版のアップデートファイルに不具合があり実装が1週間延期になったのだが、不具合のあるアップデートファイルを適用した状態でサクセスモードをプレイすると当時まだ配信告知をされていなかった「ラグナロク分校編」のネタバレを含むエンディングを見ることができてしまい、話題となった。このエンディングはお蔵入りとなり、別エンディングが代わりに配信された。 また、不具合の入った芸農大附属高校編のデータが配信される少し前の2ちゃんねるのパワプロ2013スレにおいて「ラグナロクっていいよね」という謎の書き込みがされている。 当初は「社員が書き込んでいるのではないか」と話題になったが、とあるパワプロ2013の内部データ解析ブログにおいても「ラグナロク」の名前は過去に出ていたため、社員の書き込みかどうか断定をすることはできなかった。 オンライン配信中、3月のSR化人気投票の他に、4月と8月に2回人気投票が行われたが、いずれも露骨にデッキ性能を意識した結果となった 1回目の4月時はSRキャラ限定の人気投票だったが、なんとダイジョーブ博士がぶっちぎりの1位。 2回目に至っては、過去作で彼女候補でありSR化人気投票でも極めて人気の高かった川星ほむらとダイジョーブ博士が同票1位。6、7位で新規彼女キャラ中1、2位の人気の紺野と木村がデッドヒートするものの、どちらもホモ(鬼鮫清次)に惨敗(*23)。萌えとは何だったのか なお、上位にランクインした各キャラのコメントが、各々の性格を反芻しているあたりに、スタッフのキャラ愛がうかがえる。 ひたすら兄(弟)を意識する猪狩兄弟、マウンド外でハイにならず、オドオドしてる太刀川、謙虚ながら育成効率とかいうメタ発言をかます友沢、他キャラを気に配る紺野など… ちなみに、8月人気投票でランクインした木村が、「次は選手として登場したい」とコメントしたため、かなり後にアプリでユニフォーム版が配信されることが決定した。 その後の展開 デッキシステムはパワプロアプリやサクスペに受け継がれた。 後の作品のパワフェスにおいては、芸能大附属高校の生徒はミゾットスポーツに所属となった。 実況パワフルプロ野球2013 (PSP版) 【じっきょうぱわふるぷろやきゅうにせんじゅうさん】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2013年10月24日 定価 2,980円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント PS3、PSV版と比べると明らかにボリューム不足良くも悪くも価格相応 概要 (PSP版) 実況パワフルプロ野球2013のPSP版。 価格は2,980円。もともと安めのPS3/PSV版よりもさらに1,000円安い。 問題点 (PSP版) 他機種版の目玉となっていたオンラインサクセスが搭載されておらず、比較すると明らかにボリュームが少ない。 選手データのアップデートに対応していない。 これらは事前に通告されていたので、購入前に確認することは可能だった。 サクセスモードが私立パワフル学園しかプレイできず、デッキキャラもランダムで選択される。 評価点 (PSP版) ペナントやマイライフ等、サクセス以外は他機種版と同じ。つまり、サクセスを重視しないプレイヤーにとってはいつもの半額以下でパワプロを楽しむ事ができる。 デッキキャラがランダムなため強キャラで固めにくい分、練習での獲得経験値が非常に多い。キャラを集めるのが面倒な人にとってはむしろ手軽に強キャラを作れる。 一部サクセスモードのデッキキャラをPS3、PSV版に先駆けて使用できた。 もっとも、ごく初期に追加配信されたデッキキャラのみであるが……。 総評 (PSP版) 立ち位置としては『Basic版98』、『Basic版2001』に近いと言える作品。 決して遊べないことはない作品なのだが、他機種版のオンラインサクセスが盛り上がっていたこともあり、発売以降のフォローが全くなかったため影に埋もれることとなってしまった。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 実況パワフルプロ野球 Wii タイトル 実況パワフルプロ野球 Wii 機種 Wii 型番 RVL-P-RJPJ ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2007-7-19 価格 7329円(税込) 実況パワフルプロ野球 関連 Console Game SFC 実況パワフルプロ野球 '94 実況パワフルプロ野球 2 実況パワフルプロ野球 3 実況パワフルプロ野球 '96 開幕版 実況パワフルプロ野球 3 '97春 実況パワフルプロ野球 Basic版 '98 PS 実況パワフルプロ野球 '95 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 '97 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 決定版 実況パワフルプロ野球 '99 開幕版 実況パワフルプロ野球 '99 決定版 実況パワフルプロ野球 2000 開幕版 実況パワフルプロ野球 2000 決定版 実況パワフルプロ野球 2001 実況パワフルプロ野球 2001 決定版 実況パワフルプロ野球 2002 春 実況パワフルプロ野球 プレミアム版 SS 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 S N64 実況パワフルプロ野球 4 実況パワフルプロ野球 5 実況パワフルプロ野球 6 実況パワフルプロ野球 2000 実況パワフルプロ野球 Basic版 2001 DC 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition GC 実況パワフルプロ野球 9 実況パワフルプロ野球 9 決定版 実況パワフルプロ野球 10 実況パワフルプロ野球 10 超決定版 実況パワフルプロ野球 11 実況パワフルプロ野球 11 超決定版 実況パワフルプロ野球 12 実況パワフルプロ野球 12 決定版 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 決定版 実況パワフルプロ野球 15 実況パワフルプロ野球 NEXT Handheld Game GB パワプロ GB 駿河屋で購入 Wii
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球2000決定版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時09分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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実況パワフルプロ野球'94 機種:SFC 作曲者:碇子正広、井上秀登 発売元:コナミ 発売年:1994 概要 パワプロシリーズの記念すべき第1作目。 『激突ペナントレース』や『生中継68』でのノウハウを生かした「ピッチング・バッティングによる高低差」を取り入れた作品。 またスーファミでありながらもアナウンサーの実況を取り入れたり、試合中のBGMが応援歌になっているなどリアル感を追求した。 以降ほぼ毎年といっていいほどシリーズ作が発売されており、コナミの看板タイトルの1つとなった。 ちなみにまだシリーズの特徴であるサクセスモードはこの作品では搭載されていない。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館収録曲 セレクト メニュー画面 ペナント ペナントモード・メイン その他(仮曲名) タイトル 先行応援歌 試合中BGM 後攻応援歌 チャンステーマ ゲームセット スタッフロール シナリオモードクリア サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 実況パワフルプロ野球 15 タイトル 実況パワフルプロ野球 15 機種 Wii 型番 RVL-P-RP5J ジャンル スポーツ(野球) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2008-7-24 価格 5980円(税込) 実況パワフルプロ野球 関連 Console Game SFC 実況パワフルプロ野球 '94 実況パワフルプロ野球 2 実況パワフルプロ野球 3 実況パワフルプロ野球 '96 開幕版 実況パワフルプロ野球 3 '97春 実況パワフルプロ野球 Basic版 '98 PS 実況パワフルプロ野球 '95 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 '97 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 開幕版 実況パワフルプロ野球 '98 決定版 実況パワフルプロ野球 '99 開幕版 実況パワフルプロ野球 '99 決定版 実況パワフルプロ野球 2000 開幕版 実況パワフルプロ野球 2000 決定版 実況パワフルプロ野球 2001 実況パワフルプロ野球 2001 決定版 実況パワフルプロ野球 2002 春 実況パワフルプロ野球 プレミアム版 SS 実況パワフルプロ野球 '95 開幕版 実況パワフルプロ野球 S N64 実況パワフルプロ野球 4 実況パワフルプロ野球 5 実況パワフルプロ野球 6 実況パワフルプロ野球 2000 実況パワフルプロ野球 Basic版 2001 DC 実況パワフルプロ野球 Dreamcast Edition GC 実況パワフルプロ野球 9 実況パワフルプロ野球 9 決定版 実況パワフルプロ野球 10 実況パワフルプロ野球 10 超決定版 実況パワフルプロ野球 11 実況パワフルプロ野球 11 超決定版 実況パワフルプロ野球 12 実況パワフルプロ野球 12 決定版 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 実況パワフルプロ野球 Wii 決定版 実況パワフルプロ野球 15 実況パワフルプロ野球 NEXT Handheld Game GB パワプロ GB 駿河屋で購入 Wii
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実況パワフルプロ野球 実況パワフルプロ野球(iOS/Android)攻略wiki スマホゲーム攻略Wikiまとめ
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今日 - 合計 - 実況パワフルプロ野球2000開幕版の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時09分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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実況パワフルプロ野球7 機種:PS2 作曲者:渋谷郁夫、佐藤直之 発売元:コナミ 発売年:2000 概要 プレステ2では初となる「パワプロ」シリーズ。 グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。 またオープニングムービーが一気に進化し、次作以降のハイオクオリティなオープニングムービーの土台となった。 今作から佐藤直之氏がパワプロシリーズ初参加。サントラは『実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館3』にBGMが収録されてある。 (前作:実況パワフルプロ野球6 次作:実況パワフルプロ野球8) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングテーマ 渋谷郁夫 セレクトBGM1 メインメニューセレクト セレクトBGM2 ペナントメニューセレクト 試合結果BGM ホームラン競争パーフェクト 名前入力BGM サクセスモードBGM サクセス導入デモBGM サクセス春BGM サクセス夏BGM サクセス秋BGM サクセス冬BGM サクセスキャンプBGM サクセスハッピーエンド シナリオエンディング バッドエンド ペナントモードBGM リーグエンディング ペナントエンディング サウンドトラック 実況パワフルプロ野球 パワプロ音楽館3
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実況パワフルプロ野球3 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1996年2月29日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ プログラム 赤田勲 豊原浩司 西川直樹 谷渕弘 デザイン 藤岡謙治 山田真紀子 遠山晃 サウンド 井上秀登 上高治己 衛藤英幸 岩田昌成 プロダクトデザイン 難波和宏 サウンドプロデューサー 上原和彦 プロデューサー 長江勝也 実況パワフルプロ野球'96開幕版 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1996年7月19日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ 『実況パワフルプロ野球3』と同じ。 実況パワフルプロ野球3'97春 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1997年3月20日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ プログラム 赤田勲 豊原浩司 西川直樹 谷渕弘 デザイン 藤岡謙治 山田真紀子 遠山晃 サウンド 井上秀登 上高治己 衛藤英幸 岩田昌成 上西隆仁 プロダクトデザイン 角田孝志 サウンドプロデューサー 上原和彦 プロデューサー 長江勝也 実況パワフルプロ野球Basic版'98 対応機種 スーパーファミコン 発売日 1998年3月19日 開発 コナミ コンピュータエンタテイメント大阪 発売 コナミ 『実況パワフルプロ野球3'97春』と同じ。