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https://w.atwiki.jp/aradkettou/pages/137.html
コンボ中でのz後は古代123と問題なく繋がります。 + ビリビリ始動 唯一と言っていい牽制技です。 頑張ればここから浮かすことができますが、立ち回りの関係上、当たることを期待するのはしないほうがいいでしょう。 ビリビリカットインホリスマ~ + ネックアップ始動 OGC相手で攻撃速度が60%以下だとダウン補正(黄色ゲージ)が出現します。 強制立ちにグリードもしくはマサカーを重ねる準備をしておきましょう。 稀に浮かない時がありますがガードマサカーでなんとかなるでしょW ネックアップzホリスマ~ ネックアップギロチン~ ネックアップzギロチン~ + サイズマサカー始動 唯一立ち状態でダメージを稼げる始動です。目指せ10割! zバフホリスマDA12z 基礎連携(?)。 ホリスマDAzバフプライドDA~ ホリスマローリングzバフ12~ ホリスマラストハンドzバフ12~ マサカーの範囲が広い故にZが間に合わないと判断したらこっち。 決専キャラでもなければ基本的に2コンで殺す職なのでひたすら凡神殴って練習しましょう。 ただし遠距離技がビリビリしかないので、ミリ残しにめっぽう弱いです。 ローリングはスタックカバーできる技なので覚えときましょう。 とりあえずなにかあてたらホリスマで浮かせを安定させましょう。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kendow/pages/80.html
CVOはic236B 236C IW(E)が簡単 中央 2C 5B jc dlJB JC 3B 214Bなどでアドリブ。 A始動 2A3* 5C 4C jc J214B DC 214B 2C 4C 214Bダメージ 2336 基本。運び+密着の状況が作れる。 2A*3 5C jc J2C J214A DB 3B 214B 2C 214Bダメージ 2283 4Cがないとき。 2A*3 5C 4C dl623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 2228 J2C締めにも出来る。 2A*2 5C 4C dl623A 5A 5C jc J2C J214B VOダメージ 2230 VO締め。 5B始動 5B 5C 4C jc dlJB JC J214A 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3108 5Bch 5C 4C J214B 5C 3C 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3329 ch限定。 5B 214A4C 6FF JA JB 2C 5C jc J2C J214B DC 214Bダメージ 2772 5B 214A 236C 3B 623A 5A 5C jc J2C J234B DC 214Bダメージ 3149 100% 6B始動 6B 214B 4B派生 DC 214B 2C 4C 214Bダメージ 2737 密着6B始動。 6B 2A 5C jc J2C J214A DB 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 2966 6Bから2Aはしゃがみくらい限定でノーキャンセル。 6B 214B 4B派生 dl236B 236C 裏周り5B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3290 100% 236Bまでで2056。高めに236Bを当てると236Cが当たらない。 3B始動 3B ダメージ ??? 空中ヒット。 C始動 5C 2C 3C DB dl623A 2A 3B jc J2C J214B DC 214Bダメージ 3074 4Cがないとき。 5C 4C jc J214B 5C 3C 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3380 5C 4C jc J214B 下がり5A 5B ic236B 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3470 入れ替え。端到達するとコンボが出来ないキャラがいる。 4C( 2Aスカ) 3B jc JB JC J214A 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3062 2C 5C 3C 623A 5A 5C jc J2C J214B DC 214Bダメージ 3025 ダッシュ攻撃始動 DBch 5B 4C jc dlJB JC J214A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3004 ch限定。 アサルト始動 JA cs JC J214A 4C 623A 5A 5C jc J2C J214B DC 214Bダメージ 2666 JC 2A 5C 4C jc J214B DC 214B 2C 4C 214Bダメージ 2476 2Aが2回以上の場合はDCを最大ヒットにすると繋がらない。 JC 5AA jc (dl)JC JA JB 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 1943 空中ヒット。5AAを5A 3Bにしたりエリアルのディレイポイントはアドリブ。 JCch 2A *2 5C 4C jc dlJB JC J214A 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 2806 ch限定。 236X始動 236A 236C (微ダ)2C 5C 3C 623A 5A 5C 214A 2C 4C 214Bダメージ 3160 100% ヒット確認。距離によって微ダ2Cや高さによって5Cや3Cにディレイ。 236B 236C 5C 623A 5A 5C 214A 2C 4C 214Bダメージ 3319 100% ヒット確認。 214X始動 214A4C 6FF JA JB 2C 5C jc J2C J214B DC 214Bダメージ 2742 214A 236C ダメージ ??? 100% 214B4C 6FF JA JB 2C 5C jc J2C J214Bダメージ 2377 空中ヒット。 (214X)4A派生 236C ダメージ ??? 100% 端 3C 5B ic236Bでダメージが下がって簡単? VO締め J2C (dl)J214B VO dlをかけると入りやすい。200%の場合は2回目のダウン拾いで2C 236C VOが安定する?。 A始動 2A*3 5C 2C 3C 5A 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 2372 同技補正の関係で5Cの前に5Aを使うと繋がらなくなる。 2A*3 2C 5B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 2442 B始動 5B 5C 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3361 3hit 2C。5B ic236Bでも可。 5Bch 5C 4C jc J214B 2C 2B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214B ダメージ 3490 ch限定。 5B 214A4B 236B 623A 2A 3B jc dlJC JA JB 3B 214Bダメージ 3012 先端。近いと236Bの後で入れ替わってしまう。 5B 214A4B 微ダ5B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3114 微ダ5Bは無理せず長いので先端を当てるイメージ。歩きでも良い。 6B始動 6B 2A 2C 3C 2B ic236C 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3078 6Bから2Aはしゃがみくらい限定でノーキャンセル。 6B 214A4B 236B 623A 2A 3B jc dlJC JA JB 3B 214Bダメージ 3098 先端。近いと236Bの後で入れ替わってしまう。 6B 214A4B 3C 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3133 5B dl623Aだと簡単だが3088 6B 214B4B dl5B ic236C 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3323 歩き5B。キャラによっては5Bの当てる位置が難しい? C始動 5C 4C jc J214B 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3695 4Cch( 2Aスカ) 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3362 ch限定。 2C( 2Aスカ) 2B ic236B 2C 3C 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3051 3Cch 5B 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3319 ch限定。3Cch 5Cで3421 J2C J214A 5B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3329 低空J2C始動。 ダッシュ攻撃始動 DBch 5B 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3211 ch限定。3Cch 5Cで3321 アサルト始動 JA cs JC J214A 3B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 2762 JCch 2A *2 2C 3C 2B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 2930 ch限定。2A*2 5C 2C 3Cがベスト? 236X始動 236A 236C 2C 3C 5B ic236B 623A 2A 3B jc J2C J214B 2C 4C 214Bダメージ 3452 100% 236A 214C 前J JC JB J214A 623A 5A 5C 214B 2C 4C 214Bダメージ 3529 100% 入れ込みで有利F。高さによっては2A拾い。 236A CS ダッシュ2C 5B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3371 236B 2C 3C 5B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3276 214X始動 214Ach (微ダ)2C 5B ic236B 623A 2A 3B 214B 2C 4C 214Bダメージ 3240 ch限定。 214B4C 6FF JA JB 2B ic236B 623A 2A 3B 214Bダメージ 2680 空中ヒット。 214Bch (微ダ)2C 5B ic236B 623A 2A 3B jc JC JA JB 3B 214Bダメージ 3129 ch限定。 (214X)4A派生 236C ダメージ ??? 100%
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/96.html
武装解説についてはシャア専用ゲルググへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 111 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 137 147 基本 BR≫BR≫格CS1~2 143-155 154-167 BR≫BR≫格CS3 167 179 BR≫格CS1~2≫BR 147-168 158-181 BR≫格CS3 163 175 BR≫NNN 178 192 近距離の基本 BR≫NN前前 191 206 BR≫N前後( BR) 180(195) 193(209) N格闘始動 NN NNN 230 245 基本コンボ NN NN前前 240 256 NN N前後( BR) 230(242) 246(258) 前格闘始動 前N NN前前 234 251 横格闘始動 横(2~4hit) NN前前 229~236 246~254 後格闘始動 後 NN前前 246 261 BD格闘始動 覚醒中限定 N前後 N前後 --- 279 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ユニコーンガンダム コスト2500 ゴッドガンダム トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 ザク改 ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはシャア専用ゲルググへ 外部リンク したらば掲示板2 - シャア専用グルググ Part.9 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.8 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.7 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.6 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.5 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.4 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.3 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.2 したらば掲示板2 - シャア専用ゲルググ Part.1
https://w.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/28.html
ハーフとクレセントはほとんどの通常技が共通。 そのためクレセントでの基本コンボは、ハーフでも大体できる。 注意:25HITを超えた辺りから相手のゲージがものすごい速度で上昇するので、25HIT程度を目安にコンボを組むとよい。 色々覚えるのが面倒な人向け 地上 2A*n 適当 5A 6A 6A ノーキャン2A 2C BE5B 派生 エリアル C系からなら5Aはスカってても6Aが繋がるので最速で出す。6Aからの2A拾いは低めで当てたほうが安定する。 エリアル JB JC (hjc) JC J2C J2C後は起き攻めかダウン追い討ち。ヒート直前以外は起き攻めでいい。 H秋葉使い用 コンボ始動 2A*n 5C 6C 4C 5A 6A 6A ~ 2A*n 5C 4C(1) 5A 6A 6A ~ 基本は上のレシピ。2Aのヒット数が3以上、もしくは6Cがヒットするかしないか曖昧な距離なら下のレシピ。 4Cは2ヒットさせてもいいけど、距離が限界まで離れていたらその後が繋がらなかったり、最速でやる必要があるので要練習。 なお、以下に書く"始動"は全て上記のどちらか。違う場合にはきちんと明記します。H秋葉はどこからでも火力がしぼりだせるキャラなので、せっかくなら各所で最大を狙いましょう。 画面中央付近コンボ 始動 2B(2A) 2C BE5B 4C jc JA JB JC jc JC J2C キャラ、場所を問わない安定コンボ。2Bは2Aでも構いませんが、どうせなら2Bで拾えるようにしましょう。 始動 4C 5C 2C 5Aスカシ 6A 6A 2C BE5B (5C) 4C jc JA JB JC jc JC J2C アルク、ワルク、ネロ以外の全キャラ対応(青子、赤主) ※始動までで11HIT以上の場合は4Cで拾えない 始動 4C 6C 2C 5Aスカシ 6A 6A 2C BE5B (5C) 4C jc JA JB JC jc JC J2C アルク、ワルク、ネロ用 始動 2B(2A) 5C 2C 5Aスカシ 6A 6A 2C BE5B (5C) 4C jc JA JB JC jc JC J2C 全キャラ対応(青子、赤主) 二度{5A 6A 6A}を入れるコンボ。。 二度目の6Aには気持ちディレイが必要で、キャラ毎に若干変化してくる。特に青子と赤主には難しいので、基本コンを使うことも考える。 このコンボの利点は単純にダメージとゲージ回収が高いことと、壁から壁まで運べる(=空B鳥や獣を設置できる)こと。 (5C)は画面端に近ければ入れることができる。このコンボをやると大抵は画面端に到達するので、常時レシピに入れても問題はない。 始動 4Cor2Aor2B 5C 2C 5Aスカシ 6A 6A 6C 2C 5Aスカシ 6A 6A 2C チョイ溜め5B 5B派生 エリアル 三度{5A 6A 6A}を入れるコンボ。。。 正直魅せコン。そしてキャラ限かも。 二度目の{5A 6A 6A}後の6Cをできるだけ低く拾う。でも遅いと受身取られるので注意。チョイ溜め5BはBE5Bでもいけるかも? 画面端限定コンボ 始動 2B(2A) 5C 2C BE5B 4C jc JA JB JC jc JC J2C 全キャラ対応 始動 4C 2C ディレイ5C 5C 2C BE5B 4C jc JA JB JC jc JC J2C ネロ以外に対応 始動 4C 2C ディレイ5C 2C 5C 2C BE5B 4C jc JA JB JC jc JC J2C 主にネロ用 端限定のコンボ。 一つ目は安定重視、二つ目は火力重視。二つ目のコンボがネロだけに安定しないので、ネロだけは三つ目のやつで。 立ち、空中シールドカウンター後 2C BE5B 4C エリアル 2C 2Aスカ 2A 2C BE5B 4C エリアル 基本レシピ。 2C 2Aスカ 2A 5C 2C 5Aスカ 6A 6A 2C BE5B 4C エリアル 応用レシピ。 難易度は若干高め。 2C 2Aスカ (5A 2C 2Aスカ)×1~2 2A( 2A) 2C BE5B 4C エリアル 美脚。シールドカウンター後はHIT数が少ないので比較的やりやすい。 2C 2Aスカ 2A 5C 2C BE5B 4C エリアル 2C 2Aスカ 2A 2C 壁コン 壁付近用 しゃがみシールドカウンター後 B紅葉orオリガミ キャンセルすれば繋がるのでしゃがみシールドの場合は入れ込みで。 ダウン追い討ち 2A*3~4 5B 派生 4C 5A 6A( 2B 2C jc) 2A*3~4 4C 5A 6A 5B( 2B 2C jc) これらのダウン追い討ちはヒット数少ないとき用。端で2Cを引っ掛けたときや、空対空からJ2Cまで繋いだときなど。6Aからは2Aで受身狩り。 ()内まで入れたときは垂直ジャンプから前受身狩りか、適当に攻め継続を狙う。すでにジャンプキャンセルを使ってるときはできないので注意。 その他 EX紅葉>JC (hjc)JB JC dc JC 空投げ EX紅葉を当てたときの最大コン。 J2Cで〆れば起き攻めができるので状況を取るならそちらを使う。 5A 6A 6A (5A 2C 2Aすかし)×2~3 2B 2C~ 美脚。基本2ループで、3ループするとその後が続きにくくなる。 エリアル行くときはちょい溜めBが安定。 確認済みの対応キャラは両シオン、シエル、志貴、ワラキア、ネロ、メカ、さつき、青子、軋馬、白レン、リーズ、ロア。 検証時のコンボ始動が5A 6A 6Aなので2A 6C~のコンボするとどっかにインバリでるとかはあるかも。
https://w.atwiki.jp/bbcf/pages/88.html
略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/428.html
ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>JD (214) 6K>2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JD (214) ダメージ220台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JD (221) 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JS>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (225) ダメージ230台 編集
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μのコンボの〆について μの中央でのコンボレシピについて投げ始動 5B始動 2B始動 3C始動 3CCH始動 対空6A始動 対空6ACH始動 対空2C始動 対空2CCH始動 6B始動 屈み限定6BCH始動 5C始動 5CCH始動 6C始動 6CFC始動 JCCH始動 J2C始動 空投げ始動 その他始動 画面端コンボ画面端5B始動 画面端2B始動 画面端6B始動 画面端投げ始動 その他画面端での始動 画面端寄りのコンボ[開幕位置より1画面ほど端寄り] [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] [開幕位置] [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)]コメントフォーム μのコンボの〆について μのコンボの〆は大まかに分けて3C〆、6C〆、J2C〆、フルノツルギ〆、オモヒカネ〆の5つに分かれます。 それぞれを簡単に解説すると 3C〆…ダメージは低めだがダウンを取れる 6C〆…ダメージは普通だが起き攻めで大きな有利を作れる J2C〆…ダメージは高めで他の〆より多く設置ができる ツルギ〆…ダメージは普通で起き攻めもできないが距離が離れるため仕切りなおしにいい オモヒカネ〆…ゲージを使うがDDの最低ダメージ保障のおかげで1200は確定する。また有利な状況での起き攻めにもなる 当ページのコンボレシピは基本的にJ2C〆か6C〆にしていますが最後を少し変えることでそれ以外の〆に持っていくことが可能です。 また各〆後の起き攻めに関してはwiki内の「固め・崩し・小ネタ」に載ってますので一読してください。 μの中央でのコンボレシピについて μの中央でのコンボレシピはほぼ全てが投げからのコンボに使うコンボパーツを使用します。 ですのでまずは投げからのコンボレシピを載せて、その中で使われるコンボパーツの解説を行うようにします。 練習する際も投げからのコンボでほとんどの中央でのコンボパーツの練習は可能です。 投げ始動 投げ ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2593】 ゲージ回収:【34%】 中央投げからのノーゲージ最大ダメが取れるコンボ コンボパーツ①…[6A 6B 6A] 全キャラ対応。 コツは最初の6Aを可能な限り低めで拾うこと。 浮きが低い~普通のキャラ、当たり判定の大きいキャラは適当にやってるだけで繋がる。 浮きの高いキャラ(忍、姉、鼠、狼など)は6Bに長めのディレイをかけるのがポイント。 当たり判定の小さいキャラは6B、6A共に先端を意識すると当てやすいかも。 コンボパーツ②…[ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、磁、Λ、蛇、狼 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、面、椿、魔 対応キャラ(他):忍、姉、鼠 非対応キャラ:μ 基本的には6Cを相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい そのため2Bは深め。ただしキャラごとに2Bを当てる深さが変わり、一部のキャラは6Cにディレイをかける必要がでてくる。 食らい判定の右下が薄いキャラは2B、6Aを他キャラより浅めに当てる必要がある 対応キャラ(難)は2B~6Cまで位置・ディレイが決まっており、(他)は投げからは不可だがコンボパーツ自体は(難)、他レシピなら可能というキャラ 投げ ダッシュ6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 5C 6C ダメージ:【2311】 ゲージ回収:【25%】 ハバキリキャンセル、通称ハバキャンを使った全キャラ対応コンボ ダメージ、ゲージ回収は他コンボより劣るが汎用性がある コツは最初の6Aをできる限り低めで拾うこと。 コンボパーツ③…[6C ハバキリ(空) ダッシュ6A] 全キャラ対応。 6Cを多少高めに当てないと続く6Aが届かなくなる。 もし6Cを低めに当ててしまった場合はダッシュ2Bでの拾いなら間に合う場合が多いのでそういう意味でも汎用性が高い。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2280】 ゲージ回収:【33%】 ハバキリを2回使うコンボパーツを取り入れたコンボ。 補正による受身不能時間の減少を受身不能時間の長い6Aと6Cで補うコンボ。 ゲージ回収率は優秀だが、同技補正のある6Cを複数回使うためダメージは他のコンボに劣る。 また、ダッシュをあまり使わないため運び性能が低い。 コンボパーツ④…[投げ 6A 6C 5D ハバキリ] 6投げ対応キャラ:闇、氷、銃、姫*、猫*、姉、磁、忍、蛇、魔* 4投げ対応キャラ:闇、氷*、銃、姫*、猫*、姉*、棒*、磁、忍、蛇、魔* 非対応キャラ:蟲、Λ、面、椿、μ、鼠、狼 *がついてるキャラは6Aか6C、または両方にディレイが必要なキャラ。 *がついてないキャラは最速で繋がる。 コンボパーツ⑤…[ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、磁、姫、Λ、椿、蛇、鼠、狼、魔 対応キャラ(難):猫、蟲、棒、μ、面、忍、姉 ハバキリ後の6Aを当てるタイミングはどのキャラでもだいたい同じ、ハバキリ後少し浮くのでそこで6Aを当てて更に浮かす感じ 2回目の6Cもやっぱり相手の食らい判定の右下(1P視点)にギリギリ当たるようにすればよい 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってると感じたらこのコンボパーツを足すとそこそこのゲージ回収を見込める。 投げ ダッシュ6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【2567】 ゲージ回収:【38%】 上記コンボの同技補正が入る前に6Bを入れたコンボ。 ダメージ、ゲージ回収率が優秀だがコンボパーツ④を経由しつつコンボパーツ⑥に対応するキャラ以外には対応していないため対応キャラは少ない。 コンボパーツ⑥…[ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ] 対応キャラ(易):闇、氷、銃、姫、姉、磁、蛇、狼、魔 対応キャラ(難):猫、棒、忍、Λ、面 非対応キャラ?:蟲、椿、μ、鼠 安定させるためにはギリギリまで下がってから6B、続く6Aをダッシュ慣性をつけて当てるのがポイント。 相手の浮きやすさによって6Aを当てる高さが変わったり6Cにディレイが必要だったりするため事前に練習することを強く勧める。 何かしら始動のコンボでハバキリを当て、補正が残ってる・かつ6B未使用ならこのコンボパーツを足すと大幅なダメージアップ・ゲージ回収を見込める。 投げ (ダッシュ)5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【1917】 ゲージ回収:【19%】 設置重視のコンボ ダメージ、ゲージ回収はあまりよくないが難易度が低い、通常より多めに設置できるため安定や状況を重視する場合によく使われる。 コンボパーツ⑦…[5C 6C 5D J2C] 全キャラ対応 5Dがボタンを押してからjc可能になるまで20Fほどかかるため慣れるまではタイミングが取りづらい。要練習。 当たり判定の小さめのキャラにはJ2Cまで全て最速という条件で5Dの代わりに4Dの設置が可能。 またその際は5Cは密着気味でないと安定しない(投げからなら慣性付きダッシュ5C、等) 投げ オモヒカネ ダメージ:【2205】 ゲージ回収:【1%】 50%使用。 バースト対策。 中央では猫、狼には入らない。投げ後に微ダッシュ6A 5C 6C オモヒカネなら入るがそれではバースト対策の意味がない 5B始動 5B (6A )(2C ) 5C ツルギ ダメージ:5B始動()内を入れて【2242】 ゲージ回収:【13%】 μの中央ノーゲージでのダメージ重視の基本コンボ 距離が離れている場合は6Aを抜き、2A始動などで更に距離が離れている場合は2Cも抜く。 5B 5C 3C D ダメージ:5B始動で【1332】 ゲージ回収:【7%】 μの中央ノーゲージでの設置コンボ Dからはハバヤなりハバキリなりjcなりをするのが基本だが決まった選択肢はない。 このwikiの「固め・崩し・小ネタ」に〆後の選択肢が載っているのでそれを参考に。 2B始動 2B 5C 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3334】 ゲージ回収:【32%】 50%使用。 中央2Bからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 どのコンボでもいえるがμのコンボパーツは数多くあり相手キャラと位置によって微妙に変わるためこれだというものを決めづらい。 なので相手キャラや位置、自分のプレイヤースキルなどを考慮してコンボを選択することになる。 特にμは設置〆することで攻め継続するキャラなので高難度コンボに挑んで失敗するよりも妥協でもいいので安定したコンボにするのが大事。 このコンボの例で言うなら6Cを使う場所が3回あるのでその先のコンボが無理だと思うならそこで〆に入ることも視野にいれる。 コンボパーツ⑧…[3C rc 微ダ6A] 全キャラ対応 中央でダメージを取りたいときに必須な中継パーツ。 これができないと中央でダメージを取れないためよく練習しておこう。 3C始動 3C rc 微ダ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3971】 ゲージ回収:【31%】 50%使用。 中央3Cからゲージを使ってダメージを取るときに使うコンボの一例。 3Cなどの補正が緩めの始動だとハバキリを2回当てるコンボパーツが適用できる。 3CCH始動 3CCH (微ダ)2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3644】 ゲージ回収:【42%】 中央3CCHからのコンボの一例。 3CはCHすれば2B拾いができるのでCHしたときは繋げられるようにしておこう。 ~[3C or 5C or 2C or 6A or 5B or 6B] AH 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2のAHは発生が早いため攻撃レベルの高い通常攻撃からなら繋がる。 対空6A始動 6A 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【2042】 ゲージ回収:【15%】 対空6Aの基本コンボ。 6Aの当たる位置が高い場合はhjcに変える。 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し下がって6B 微ダ6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3340】 ゲージ回収:【42%】 対空6Aからのコンボの一例。 μは地対空・空対空が強く、そこからのコンボは優秀なダメージソースなのできっちり決めておきたい。 対空5A始動からでも可能でその場合のダメージは【2743】ゲージ回収は【43%】になる。 6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ6C ダメージ:【3516】 ゲージ回収:【45%】 対空6Aからのコンボの一例。 こちらは対空5A始動では完走できない。かなり運ぶ。 対空6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3717】 ゲージ回収:【48%】 対空6ACHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 6ACH ダッシュ6A 6B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【3228】 ゲージ回収:【30%】 対空6ACHからのコンボの一例。 設置コンは全キャラに対応なので対応キャラを覚えるのが面倒くさい人にオススメ。 対空2C始動 2C jc JB JC jc JC J2C ダメージ:【1799】 ゲージ回収:【12%】 対空2Cの基本コンボ。 2Cは判定・補正は強いが発生は遅く、硬直も大きいためスカった場合に大変なことになります。要注意。 高さ調整に慣れると~hjc JB JC JB jc JB JC J2C、なんてエリアルも可能。 対空2CCH始動 2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2900】 ゲージ回収:【29%】 対空2CCHからのコンボの一例。 2CがCHしていた場合はコンボに、ガードされていた場合はjcで硬直を消せる実践的なコンボ。 ちなみに通常ヒットだった場合は通常のコンボに移行することもできる。 2CCH ダッシュ6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3747】 ゲージ回収:【48%】 対空2CCHからのコンボの一例。 補正が緩めの始動だと6B、ハバキリを2回など入れたいコンボパーツを全て入れることが可能。 やってることは6ACH始動と同じだったりする。 2CCH 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4211】 ゲージ回収:【38%】 中継パーツにヤタノカガミを組み込んだコンボの一例。 単純にダメージだけを求めるのなら通常のコンボにオモヒカネ〆をした方がいい。 ただし既にゲージが100%ある場合にはゲージの回収目的で前半にヤタノを入れるのは有効。 コンボパーツ⑨…[6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B] 全キャラ対応 6Cを当てる位置が低い場合は6B拾いが間に合わなくなり、ビットの数が多いなどで高く浮きすぎた場合は6B前に緊急受身を取られる。 そのため上記のような場合で6B拾いが間に合わない場合は6A拾いに変える。 ビットの数が多い場合はその後のコンボパーツの取捨選択が(補正的に)非常に難しいのでさっさと〆たほうがよい。 [被画面端]2CCH 空ダ裏回り (めくって)5B 5C 6C ディレイツルギ ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【4128】 ゲージ回収:【40%】 被画面端からめくって相手を画面端に追い詰めるコンボ。 ディレイ箇所が複数あるため慣れないと難しく感じるかもしれない。 その場合はめくりから6Aや5Cから直接ツルギに繋げることも可能。ダメージは多少落ちるが設置数を増やせるため相手によってはそちらの方がいい場合も。 2Cは頭属性無敵があるので相手のJ攻撃を含んだ固めなどに割り込みが可能で狙う場面もそこそこにある。 ただし2Cの頭属性無敵が発生するのがやや遅いため密度の濃い固めに割りこもうとし、割り込みに失敗してそのまま力尽きる場面も珍しくない。 そのため闇雲に振らずに相手に合わせてどこで割り込むかをちゃんと決めてから振るようにしよう。 6B始動 6B フルノツルギ ダメージ:【1492】 ゲージ回収:【9%】 中段始動の基本コンボ。 6BからはCHでもないかぎり必殺技にしか繋がらず、ゲージがない場合はフルノツルギくらいにしか繋がない。 ただしフルノツルギ〆のため距離が離れSGの設置などができるためきっちり成功させておきたい。 6B オモヒカネ ダメージ:【2742】 ゲージ回収:【5%】 50%使用。 CSに比べ6Bの補正がキツくなりオモヒカネのダメージも減ってしまったがそれでも実用性の高いコンボ 恐らくμの中で一番使われているオモヒカネへのコンボルート。 屈み限定6BCH始動 6BCH ダッシュ2B 2C 5C 6C~ ダメージ:【2043】 ゲージ回収:【15%】 相手が屈んでいるとき限定で6BCH始動だと繋がるコンボ。 本来6BCHは2Aぐらいしか繋がらないが相手が屈んでいると2Bが繋がるようになる。 また相手が屈んでいるとCHに関係なく5C 6Cが繋がるようになる。 以上の条件が重なったときにだけ繋がる結構重要なコンボ。 屈み限定で5C 6Cはこのコンボ以外にも使う機会はあるため覚えておこう。 6BCH 微ダ2B 5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6A J2C 微ダ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3524】 ゲージ回収:【37%】 50%使用 上記コンボをゲージを使って最後まで繋げたコンボ。 注意点はヤタノカガミの前に距離が離れすぎるとヤタノが当たらないため1つ前のコンボでは入っていた2Cを省く必要がある。 また最初に6Bを使ってるためハバキャンなどにする場合の中継に6Bを使えないなども注意が必要。 5C始動 5C フルノツルギ ダメージ:【1272】 ゲージ回収:【6%】 牽制5Cがヒットした場合の基本コンボ。 もう少し近ければ5C 3C rc~のコンボにいけるが5Cは牽制で使う場面が多いため3Cに繋がる間合いで5Cを振ることはあまりない。 しかも5C牽制が先端だった場合はフルノツルギですら繋がらないため注意しよう。 [相手空中で]5C 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 5Cが空中ヒットした場合は6Cに繋げることができる。 6Cの高さと距離次第ではハバキャンからの6A(2B)拾いやJ2Cからの設置コンに持っていくことが可能、 また高さが十分でない場合でも6Cのあとに[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]を使うことによりコンボを伸ばすことができる。 空中バリアの張り忘れなど5C空中食らいの場面は多いため対応できるようにしておきたい。 [相手空中で]5C 6C 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4919】 ゲージ回収:【42%】 50%使用。 ヤタノカガミで続けた場合のコンボの一例。 ゲージを使うだけあってダメージ、運び性能ともに非常に優秀で地上5Cから狙う本命といえるコンボ。 被画面端からは難しいが(できないわけではない)それに近い位置からでも逆端に持っていけるほどの運び性能をもっており コンボ始動時にゲージが59%ほどあればハバキリ 6A オモヒカネで6000以上のダメージを奪える。 運び性能、ダメージ共に申し分ないので空中ヒット確認から繋げられるようにしておこう。 その運び性能の高さゆえにほとんどの場合において途中から端コンに移行できるため実際にはダメージ、ゲージ回収、状況ともに更に上になりやすい。 5CCH始動 5CCH 6C~ ダメージ:【1204】 ゲージ回収:【6%】 牽制の5Cが地上でCHした場合の基本コンボ。 この高さだとハバキャンやJ2Cなどで拾いなおすことはできないが[6D ヤタノカガミ]や[ラピットキャンセル]は繋がるため対応できるようにしておきたい。 この5C関連で重要なことは[5C 6C]は通常ヒットでは繋がらず [5CCH~]、[相手屈みで5C~]、[相手空中で5C]ならば6Cに繋げられるということです。 中央でダメージを取るためには必須ともいえるコンボパーツですので是非とも覚えておくこと。 5CCH 6C rc ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C 6D J2C J2D ダメージ:【4272】 ゲージ回収:【36%】 50%使用。 ラピットキャンセルから続けた場合のコンボの一例。 5CCHからのヤタノカガミは最速じゃないと繋がらず、最速でも距離によっては繋がらないなど不安定な面があるための妥協コンボ。 ヤタノを使ったコンボよりダメージは落ちるが運び性能が非常に優秀で被画面端から逆側の画面端近くまで運べ疑似的な端の設置コンができる。 ヤタノカガミからの繋ぎと並んでμの優秀なダメージソースとなりえるコンボなので要練習。 こちらも途中で端コンに移行するケースが多いが被画面端からの5CCHという状況も珍しくないので完走できるにこしたことはない。 [ビット4個設置済み]5CCH 6C ヤタノカガミ オモヒカネ ダメージ:【5000強】 ゲージ回収:【6%】 100%使用。 ビットを複数置いておくと6Cから5000以上のダメージを奪えるためバースト対策にもなる。 これを防ぐためにはヤタノが当たる前にバーストをしなければならないが6Cヒットからのバーストはバーストの硬直にヤタノが刺さるので意味がなく 5Cから6Cが当たるまでにバーストをしなければならないためμ側はゲージを一切使用せずにバーストを吐かせることができる。 難点はビットを事前に設置しつつそれを未使用で残しておかなければならない点。 参考までに設置個所によるがビット1個で4300前後、2個で4500前後、3個で4800前後のダメージを与えることが可能。 6C始動 6C D フルノツルギ ダメージ:【1526】 ゲージ回収:【7%】 6Cが通常ヒットした場合の基本コンボ。 6CはFCに対応しているためCHすると大ダメージが期待できるが通常ヒットだとフルノツルギくらいしか繋げることができない。 6CFC始動 6CFC 5D ハバキリ ダッシュ6B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【5515】 ゲージ回収:【60%】 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCは画面端まで到達しやすいので画面端が見えたらツルギから端コンに移行する必要があるが始動位置によって中継が変わるためある程度の慣れが必要。 例えば6CFCの時点で端寄りならば最初の6Bから5C ツルギで端コンに移行したり、開幕より遠ければ6A J2C ダッシュ2Bを追加で入れる必要がある。 6CFC ダッシュ6A 6B ダッシュ5C 2C JC J2C ダッシュ3Cツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6965】 ゲージ回収:【60%】 50%使用。 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 上記コンボに比べて繋ぎが若干シビアな面があるので失敗しやすい。 6CFCが刺さった時点で相当な有利状況なので失敗するよりも自分にあった安定コンボでダメージを稼ぎたい。 FCから長く運ぶコツは前半の各ダッシュで受身を取られるギリギリまで相手を押し込むこと、中継のJ2Cは高めで当てることなど。 6CFCから6A以外の拾いだと最速だったり入れ込みだったりする必要があるが6A拾いなら入れ込みじゃなくても間に合うので使いやすい。 [端背負い]6CFC 4D ハバキリ ダッシュ6A(位置入れ替え) J2C ダッシュ3C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C オモヒカネ ダメージ:【6691】 ゲージ回収:【61%】 50%使用 端背負いの6CFCから位置を入れ替えるコンボ 端を完全に背負ってなければいけないため狙う場所が限られている。 しかし甘えた固めや飛び道具などで端に押さえつけようとする相手に対して有効で一発逆転の可能性を狙える。 6CFC 5D 6D ヤタノカガミ ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A JC (ビ) J2C 3C ダメージ:【6533】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 開幕位置で6CFCが当たった時のコンボの一例。 6CFCからは2個設置 ヤタノが繋がるようになる。 JCCH始動 [空中相手に]降りJCCH ダッシュ6B ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 少し歩き6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3984】 ゲージ回収:【45%】 JCCH始動のコンボの一例。 降りながらのJCがCHすると6Bが間に合う場合が多い。無理な場合は素直に6A拾いにしておこう [空中相手に]昇りJCCH 空ダJB JC 着地hjc JB JC J2C ダメージ:【2034】 ゲージ回収:【14%】 JCCH始動のコンボの一例。 昇りJCをCHした場合、着地してからの追撃は間に合わない場合が多いが昇りJCなら降り際に空中ダッシュが可能なのでそこから追撃するコンボ。 タイミングと位置が完璧なら更に追撃が可能。 J2C始動 [空中相手に]J2C ダッシュ2B 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C D ダメージ:【2342】 ゲージ回収:【24%】 J2C始動ののコンボの一例。 空対空でのJ2Cヒットは追撃の調整が難しく2Bが先端になりやすい。 2B先端すら届かないような位置で当たった場合はそのまま設置に切り替えるか攻め継続にするか即座に判断できるようにしたい。 [空中相手に]~J2C カミゴロシノツルギ 100%使用。相手体力が35%以下。以下条件略。 CS2はJ2Cの受身不能時間が非常に長いためAHが簡単に繋がる。 ただしJ2Cで距離が離れるため 端J2Cから、中央なら近め低め6Aからなどの位置調整が必要。 コンボパーツ①程度の高さからのJ2Cは繋がるので意外に範囲は広い。 [相手地上で]J2CCH 着地微ダ2B 6A 2C 5C ツルギ ダメージ:【1975】 ゲージ回収:【16%】 J2CCHのコンボの一例。 J2Cは地上で当たってもあまり伸びない。 ゲージを使えば伸ばせるがJ2Cは初段補正がキツいため大幅なダメージアップにはならない。 対空のタイミングをずらす目的でのJ2Cはそれなりに使うのでCH確認から追撃できるように。 空投げ始動 空投げ rc 6A 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ( 6A) 6C ダメージ:【4201】 ゲージ回収:【26%】 50%使用 空投げ始動のコンボの一例。 最後の6Aを入れると6C後に空中受身が取れてしまうのでそれが嫌な人は最後の6Aを省くこと。 コンボパーツ⑩…[空投げ rc 6A] 対応キャラ:闇、氷、銃、磁、猫、姫、蟲、棒、姉、面、椿、蛇、鼠、狼、魔 非対応キャラ:忍、Λ、μ 6Aはrcからすぐに入力。安定しない人は最初の6Aを省いても問題ない。 空投げ rc 6B ディレイ6A ディレイ5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C D J2C ダメージ:【3801】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 全キャラ対応の空投げからのコンボの一例。 空投げはダメージは高いが補正がキツいので無理にコンボを長くせずに設置に持っていくことを重視したコンボ。 コツは最初の6Aを低めに拾うことだが安定しづらいキャラ(Λなど)には6Aそのものを省くことでも安定する。 [4D溜め or 6D溜めから] 空投げ (溜めビ) 6B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4391】 ゲージ回収:【43%】 空投げからゲージを使わずにコンボを伸ばすレシピ。 実用性は不明だが設置コンなどの2Cから溜めDを設置して狙えるかもしれない。 他に狙えるセットプレイなどがあるならば是非ともμスレに報告を。 空投げ rc オモヒカネ ダメージ:【3589】 ゲージ回収:【4%】 100%使用。 バースト対策。 コツはコマンドを63214(ABC)6(C)と入力することらしい。 できて損はないので練習しておこう。 その他始動 ツヌグイ rc 5C 6C 5D J2C ダッシュ2B 5C 6C ダメージ:【1682】 ゲージ回収:【6%】 50%使用。 ツヌグイ始動のコンボ。 相手にもよるがツヌグイを撃つときは可能な限りラピットキャンセルでフォローする癖をつけよう。 [相手が屈み状態で]ハバヤ(持続カス当て) ダッシュ2B( 2C) 5C 6C ダメージ:【1000~?】 ゲージ回収:【13%~?】 距離が離れているときにハバヤを撃ちそれに相手が引っかかった場合のコンボ。 固めからハバヤを置いとくとたまに引っかかってくれる。 相手によっては固めからのハバヤは死亡フラグなのでハバヤを置くときは相手を選んでから置きましょう。 ハバキリ ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【4439】 ゲージ回収:【44%】 ハバキリは狙って当てるのが難しいが例外として[~6C 6D ツルギ ハバキリ]や[~6C 6D J2C J2D ハバキリ]などのセットプレイで当たる相手がいる。 ノーゲージ最大はハバキリ始動なので中央でガークラ時もハバキリ始動のコンボが適している。 金バ 5C 2C 6C ハバキャン ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 6A 6C 5D ハバキリ 6C ダメージ:【3047】 ゲージ回収:【40%】 中央金バからのコンボの一例。 最初の5Cをできるかぎり低い位置で拾うこと。 バーストを使ってるので安定しないならダメは下がってもいいので安定するコンボにすることも検討する。 画面端コンボ μの画面端のコンボの基本は設置重視とダメージ重視があり 設置重視は[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C〆]が基本になります。 それを基準に補正がキツイならそのまま〆に入り補正が緩い場合は [~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆]ともう1個追加で設置できるようにするのが基本です。 ダメージ重視は前半に6Bを入れ最後をオモヒカネ〆に変更します。 5B始動、下段始動、中段始動、投げ始動と4つの始動別のコンボを乗せますので参考にしてください。 コンボパーツ⑪…[~ツルギ (5B )6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C] 全キャラ対応 jc→hjcにした方がいいキャラ:姫、魔 jc J2C→jc ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ前半用。 低い位置でツルギを当てた場合は5Bを挟み、高い位置でツルギを当てた場合は5Bを省く。 浮きが高いキャラはhjcにしたりJ2Cにディレイをかける必要がある ただしJ2Cにディレイをかける場合は下のコンボパーツ⑫でレシピを変える必要がある。⑫が難しいと思うなら⑬は安定するのでそちらで代用しよう。 jcで問題ないキャラでも最初のビットとμの位置によってはJ2Cが当たらなくなる場合があるがその辺は経験して覚えるしかない。 コンボパーツ⑫…[~J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆] 銃、鼠以外のキャラ対応 JD→J2D、〆のJ2C→ディレイJ2C:銃、鼠 端コンの基本になるコンボパーツ後半用。 設置コンの後半のレシピで始動の補正が緩い場合のみ可能。 コツは微ダ2Bの微ダ。微ダを省いても進みすぎても繋がらなくなる、密着にならない程度に近づくことが大事。 銃と鼠は浮きが高く当たり判定が前後に薄いため、最後のJ2Cを高めに当てる必要がありその数フレームを稼ぐためにJDをJ2Dにする必要がある。 失敗するよりかは妥協でも完走した方がいいので不安定だったり面倒ならコンボパーツ⑬を使う。 コンボパーツ⑬…[~J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆] 対応キャラ:全キャラ 端コンの応用コンボパーツ後半用。 補正が中途半端に残ってる、hjcが安定しない、などの時に使われる。 最後のJ2C後の設置は高すぎるので端設置コンの最大のメリットである起き上がりの相手にビットを重ねることができない。 画面端5B始動 [画面端]5B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4259】 ゲージ回収:【38%】 5B始動2~3設置の設置重視コンボ ダメージ的にも補正的にも3Cからツルギをするよりも5Cからツルギをする方が優秀なので5Cからツルギをする癖をつけよう。 最後のJ2C後にキャラ限定でコンボパーツ⑭が繋がるが基礎コンということで割愛。 [画面端]5B 5C ツルギ 6A 6B 微ダ6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ)J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【6151】 ゲージ回収:【50%】 50%使用 5B始動2~3設置のダメージ重視コンボ もちろんJ2Cで〆てもいい。ビットは1~2個あれば十分だという人はダメージ重視コンボでJ2C〆をオススメする。 画面端2B始動 [画面端]2B 5C ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3238】 ゲージ回収:【37%】 下段始動2~3設置の設置重視コンボ 最初の5Cが3Cだと最後の6Aで受身を取られてしまう。 [画面端]2B 5C ツルギ 6A 6B 6A 5C 2C jc JC J2C J6D 2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4950】 ゲージ回収:【44%】 50%使用 下段始動のダメージ重視コンボ 画面端6B始動 [画面端]6B ツルギ 微ダ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C 7hjc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3398】 ゲージ回収:【38%】 中段始動2~3設置の設置重視コンボ 6Bは補正がキツイため2B始動でできたレシピができなくなる。 そのため後半に特殊な別レシピを使うがこのレシピはキャラ限定なので対応キャラ以外は途中のJ2Cで終わってしまうことを覚えておこう。 コンボパーツ⑭…[~hjc J2C JD 微ダ2B 5B 6A jc (ビ) J2C] 対応キャラ:氷、磁、棒、忍、椿、μ、狼 非対応キャラ:闇、銃、猫、姫、蟲、姉、面、Λ、蛇、鼠、魔 非常に難しいパーツだが設置数が増えることは相手へのプレッシャーが増えるということ。 対応キャラによりタイミングが微妙に変わるため各対応キャラのタイミングを事前に練習しておこう。 失敗するときは最後のビームが当たらずに受身を取られることになりその場合に考えられる可能性は 最後のビットの位置が相手と近づきすぎていた(近いとビットの方向が安定せずにビームを横方向に撃ってしまう) 最後のビットの位置が相手から遠すぎる(遠いと単純にビームが届くまでに時間がかかる)のどちらか。 前者は全てダッシュを挟み、最後の設置前のジャンプを7方向にすればいい。もしくは単純に距離を開けることでも可能。 後者は最後の設置前のJ2Cにディレイをかけるなど相手の近くに設置できるように工夫することで当てることができる。 「密着して設置をしない」「設置前のJ2Cに微ディレイ」を意識すると安定する…かもしれない。 [画面端]6B ツルギ 微ダ6A 5C 2C jc JC J2C J6D 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C 3C ツルギ オモヒカネ〆 ダメージ:【4755】 ゲージ回収:【33%】 50%使用 中段始動0~1設置のダメージ重視コンボ 相手の復帰位置にビットが重ならないため、攻め継続という観点からするとマイナス。 ただオモヒカネ〆にせずに最後のJ2Cから設置をすれば攻め継続はできるのでツルギからの微ダ5Bが苦手な人にはオススメできる。 画面端投げ始動 [画面端]投げ 5B 6A jc J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【1971】 ゲージ回収:【21%】 50%使用 投げ始動1~2設置の設置重視コンボ。 投げは補正がキツキツなのでこれが限界。 [画面端]投げ 6A 6B 5C 2C jc JC J2C 3C ツルギ 6A 6B オモヒカネ〆 ダメージ:【3913】 ゲージ回収:【36%】 50%使用 投げ始動の設置なしダメージ重視コンボ。 その他画面端での始動 [画面端]3CCH 5D ツルギ 6A (ビ) J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C JD ダメージ:【3637】 ゲージ回収:【19%】 3CCHからの4設置コンボ。 始動が画面端密着だと最初のビームが速く当たりすぎて繋がらない。ラグナCIDをガード時くらいの距離が理想。 最後を~JD 2B 5B オモヒカネにすることも可能でその場合のダメージは4955。 またガークラからも最初の3CCHを省いた後のレシピが全て入る。 画面端で確定状況になったときで設置コンをしたいときにでもどうぞ。 [被画面端]金バ 裏周り5C 6C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 6A J2C JD 2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3476】 ゲージ回収:【35%】 被画面端から金バを使ってめくるコンボ。 金バからの裏回り5Cはできるかぎり早く行動すること。 [画面端]2B 5C ツルギ(壁バウンド) 6A 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5900前後(事前に2個以上設置済みなら6300前後)】 ゲージ回収:【49%】 100%使用。 事前に51%あれば下段から殺し切れる可能性があがる。 コンボパーツ⑮…[~2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C] 対応キャラ:闇、磁、猫、姫、椿、蛇、狼 微ダ6Aは可:氷、蟲、忍、面 6A拾い不可:銃、棒、姉、Λ、μ、鼠、魔 一部のキャラはバウンドの関係か相手が高め、自分が低めでJ2Cを当てると6Aで拾える。 また上記の特性に加えて食らい判定が前に出てるキャラは6A先端で拾えるため6Cの根本を当てることが可能になりそこからヤタノに繋げられる。 ただしその場合は近すぎたりヤタノまでにディレイをかけてしまうとヤタノ時にめくりになってしまい追撃が難しくなってしまう。 6Dを省くことでその問題は解決できるがそれだと非常にもったいないのでできるなら距離を覚えて6Dを挟めるようにしたい。 食らい判定が前に出てないキャラも微ダ6Aで拾えるので設置数が1つ少なくなるが6Cを省いてヤタノをすることが可能。 ヤタノ後のJ2Cはビットの数によって浮きと高さ、対空時間などが変わりタイミングを取りづらいが慣れるしかない。 [画面端]6B ツルギ(壁バウンド) 6A 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C 6A 6C 6D ヤタノ J2C 3C オモヒ ダメージ:【5600前後(事前に2個以上設置済みなら6000前後)】 ゲージ回収:【35%】 100%使用。 事前に65%あれば中段から(以下略 [画面端]ツルギFC(壁バウンド) 5C 6C 6D ヤタノ 6B 5C 2C JC J2C J6D 2B 5C 2C (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C (ビ) J2C ツルギ オモヒ ダメージ:【7163】 ゲージ回収:【50%】 100%使用。 50%回収できるため始動時に50%あれば狙える。 ツルギは5Cよりもリーチが長く上方向にも判定があるため端近くで先端気味に振るとたまに引っかかったりする。 画面端寄りのコンボ μの最大の強みである画面端での設置コンに持っていくためのレシピで勝敗の鍵を握っていると言っても過言ではないほど重要なコンボ。 基本的には何かしらの始動から画面端近くでツルギに繋いで画面端に持っていき、設置コンに移行する流れ。 ただこのコンボは位置関係の把握が重要でありアドリブ要素が強いため使いこなすためには実戦で使いつづけ慣れるしかない。 しかし勝率を上げるためには必須なため是非とも身に着けたい。 距離や高さ、相手によってレシピは変わるが参考程度にコンボレシピを載せます。 コツはダッシュが可能なところでは可能な限りダッシュ、J2Cは高めで当ててより前に、5Cや6Cからのツルギはできるだけ高めで、など各パーツで可能な限り相手を前に押し込むこと。 [開幕位置より1画面ほど端寄り] JCCH 着地5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4485】 ゲージ回収:【41%】 6ACH 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4046】 ゲージ回収:【40%】 対空5CCH(空中ヒットでも可能) 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 5C 2C hjc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4603】 ゲージ回収:【40%】 [開幕位置より2キャラ分ほど端寄り] 6B rc 微ダ5C 2C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3656】 ゲージ回収:【21%】50%使用 6B rc 微ダ6A 2C 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ5B 6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3697】 ゲージ回収:【24%】50%使用 投げ 微ダ5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【2691】 ゲージ回収:【30%】 投げ ダッシュ6A 6B ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【2601】 ゲージ回収:【31%】 空投げ rc 6B ディレイ微ダ6A 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4143】 ゲージ回収:【26%】50%消費 空投げ rc 6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4265】 ゲージ回収:【26%】50%消費 [開幕位置] 対空6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3658】 ゲージ回収:【39%】 対空6A 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4183】 ゲージ回収:【40%】 対空2C JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 対空2C 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B ダッシュ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4213】 ゲージ回収:【40%】 空対空JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3821】 ゲージ回収:【37%】 3CCH 微ダ2B 6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3311】 ゲージ回収:【34%】 3CCH 微ダ2B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4192】 ゲージ回収:【41%】 2B 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C ダメージ:【3233】 ゲージ回収:【22%】50%使用 2B 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【3549】 ゲージ回収:【25%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 5C 6C ハバキリ(空) ダッシュ6A 5C ツルギ(壁バウンド)ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4522】 ゲージ回収:【27%】50%使用 3C rc 微ダ6A 6B 微ダ5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C JD 微ダ2B 6A jc JC (ビ) J2C〆 ダメージ:【4354】 ゲージ回収:【31%】50%使用 [開幕位置より3キャラ分ほど逆端寄り(開幕μの位置)] (対空)6ACH 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3713】 ゲージ回収:【38%】 (対空)2CCH jc ディレイ空中ダッシュ JC J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3594】 ゲージ回収:【37%】 2CCH (ダッシュ6B) ダッシュ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【3743】 ゲージ回収:【38%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6A 6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4170】 ゲージ回収:【41%】 空対空JCCH 着地ダッシュ6B 微ダ6A J2C ダッシュ2B 5C 6C ツルギ(壁バウンド) ダッシュ6A jc J2C JD 微ダ2B 5C 2C jc (ビ) J2C〆 ダメージ:【4401】 ゲージ回収:【42%】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針コンボパーツ ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ほぼ前作のコンボが流用可能 コンボパーツ 3C B霧槍 追加C (6C 2D )B霧槍 追加C高め当て 2B5B 雪華 エリアル 氷斬 6D非凍結 5C 氷斬激 6C ◆中央始動 雪華fc 6A5B5C2C6B 氷斬閃 2B5C2C jc JCJD 雪華 3C B霧槍 追加C(dm4547) 5B5C3C cOD 微ダ5C 裂氷 5C2C3C 雪華 6C2D hjc JCJ2C jc J2CJC 氷斬(dm4189) ◆画面端始動 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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