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武装解説についてはラゴゥへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 120 126 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 148 156 基本。主力 メイン≫NNN 179 184 メイン≫後N→メイン 181 192 N格闘始動 NN NNN 220 233 基本コンボ NNN 後N 238 250 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 メイン≫NNN 後 -- 201 NN NNN 後 --- 247 NNN NNN --- 261 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.7 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.6 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.5 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.4 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.3 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.2 したらば掲示板2 - ラゴゥ Part.1
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+ 目次 ガトリングルート A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段) B系統 5B (上段) 6B (中段) 2B (下段) JB(中段) C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC(中段) J2C(中段) D系統 ドライブ詳細 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段) J6D(上段) J2D(上段) 投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ) その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ ガトリングルート 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 4D 投 5A 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ 連 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6B 5C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2C ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6C ○ ○ ○ ○ 3C 5D ○ ○ ○ 2D ○ ○ ○ 6D ○ ○ ○ 4D ○ ○ ○ 投 ○ ○ ○ ○ JA JB JC J2C J5D J2D J6D 空投 JA 連 ○ ○ ○ JB ○ ○ ○ ○ JC ○ ○ ○ ○ J2C ○ ○ ○ J5D ○ ○ J2D ○ ○ J6D ○ ○ 空投 A系統 5A (上段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) 発生 7F 攻撃力 300 始動 100 乗算 77 硬直差 -4F ヒット時jc ガード時jc その他 しゃがみ小パン。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。 6A (上段) 発生 11F 攻撃力 620 始動 90 乗算 89 硬直差 -6F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 5~11頭属性無敵、空ガ不可 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。 主力の対空技となり、とても高いコンボが見込める 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 JA (中段) 発生 6F 攻撃力 300 始動 80 乗算 77 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 真横への手刀。 空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。 JBからキャンセルできるので空対空JB JA*nで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) 発生 8F 攻撃力 640 始動 100 乗算 89 硬直差 -3F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 空ガ不可 前バージョンの6Bのモーション 2B,6Aへのキャンセルも可能 λの技の中では補正が緩く高火力の始動技となる 6B (中段) 発生 24F 攻撃力 680 始動 80 乗算 89 硬直差 -8F ヒット時jc ガード時jc その他 28~空中、空ガ不可 前バージョンの4Bのモーション 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能 発生が1F遅くなり硬直差も悪くなったが、前進距離が伸び遠くからでも攻撃がとどく 貴重な崩しの手段 2B (下段) 発生 9F 攻撃力 380 始動 90 乗算 85 硬直差 0F ヒット時jc ガード時jc その他 地上戦での主力となる技 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 ガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。 JB(中段) 発生 9F 攻撃力 440 始動 80 乗算 89 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。 欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 横判定強化疑惑 C系統 5C(上段) 発生 16F 攻撃力 125*8 始動 100 乗算 89once 硬直差 -14F ヒット時jc ガード時jc その他 fc対応 背中の剣を前方に8本発射する。 λの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定。 FC対応なので昇竜確反の時などにこの始動を入れたい。 2C(上段) 発生 14F 攻撃力 115*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -8F ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 11~19頭属性無敵、空ガ不可 しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6Aと違い受け身不能時間が短いので注意。 6C (上段) 発生 22F 攻撃力 130*8 始動 100 乗算 92once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 空ガ不可 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。 空中ヒットで吹き飛ばし、特に低空で6Cを当てることでスライドダウンを起こしシックルやアクトキャバリエがつながる。 3C(下段) 発生 11F 攻撃力 100*8 始動 90 乗算 89once 硬直差 -6F ヒット時jc ガード時jc その他 かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 JC(中段) 発生 11F 攻撃力 125*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 相手の真上を低ダJCで位置を入れ変えつつ、めくり判定を当てることができる。 J2C(中段) 発生 15F 攻撃力 135*8 始動 80 乗算 89once 硬直差 ヒット時jc ○ ガード時jc ○ その他 回転しながら前方を斬り付ける。 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。 JBへのガトリング削除 D系統 ドライブ詳細 ソードサマナーがガードorヒットすると自動で派生するようになり、ヒット時は全て派生からジャンプキャンセルが可能となった。 各サマナーは1回ずつキャンセルすることが可能。 例:5D 2D 6Dは可能だが5D 2D 5Dは不可。 サマナーが飛び道具と相殺した場合、派生は発生せずに硬直が激減する。 ソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。 OD時はサマナーが巨大化し、ダメージ、乗算、受け身不能時間が増加する。具体的には5Dからキャバリエがつながったり、6D空中ヒットからCTがつながるようになったり恩恵は大きい。 攻撃力 480+300,OD時480+480 始動 90 乗算 89*2,OD時94*2 ヒット時jc ○ ガード時jc その他 5D(上段) 発生 15F 硬直差 -6F その他 ヒット時よろけ 正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。 前バージョンよりも弾速が遅いので注意 派生D地上ヒット時は遠ざかるようによろけ、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。 よろけのため、5D シックルのような連携が使える。 chするとキャバリエやシックルが連続ヒットするので狙っていきたい。 6D(上段) 発生 14F 硬直差 -13F その他 斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。 中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。 6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。 2D(上段) 発生 11F 硬直差 -6F その他 しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。 対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。 4D(中段) 発生 30F 硬直差 -9F その他 ヒット時屈くらい 相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。 ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。 νと違い発生が遅いので注意 派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにλに向かって打ち上げる。 5Dが屈くらい、chの場合連続ヒットする。5D空中ヒットでは連続ヒットしない。 JD(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度上にサマナーを発射する。 空対空技。 派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がλから少し離れるように落下する。 地上ヒットの時は相手を浮かせる効果があり、エリアルにもっていくことができる。 J6D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ 斜め20度程度下にサマナーを発射する。 対地牽制。 派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をλ側に少し引き寄せつつ打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 J2D(上段) 発生 13F 硬直差 その他 地上ヒット浮かせ ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。 相手の走りこみを潰す対地技。 派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をλ側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。 地上ヒット浮かせ効果あり。 投げ 前方投げ(6投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 後方投げ(4投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 60 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。 画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる 空中投げ(空投げ) 発生 7F 攻撃力 1400 始動 100 乗算 70 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 固定ダメ 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。 相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) 発生 30F 攻撃力 1000 始動 80 乗算 100 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 キャラコンボレート無視、ガークラ キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 発生 13F 攻撃力 0 始動 50 乗算 92 硬直差 ヒット時jc ガード時jc その他 5Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 移動距離は長め、硬直も長め。 地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。
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キャラクター情報作品 勝利時セリフ 基本性能技 コンボ通常技・特殊技・チェーンコンボ始動 ジャンプ通常技始動 投げ始動 パートナー始動 必殺技始動 画面端限定 立ち回り キャラクター情報 作品 『阿久女イク』のキャラクター。 パートナーはリヨナで、『姫騎士リヨナ』のキャラクター。 勝利時セリフ はぁあんっ!もっと、もっとほしいのぉ! ああんっ!すごい…きもちいいのぉ!! イクイクイクイク…イっちゃうううぅぅぅぅぅ!! 基本性能 防御力C(ユキの強氷流拳で31ダメージ) 技 技名 種類 攻撃判定 コマンド ヒット数 ダメージ 発生 ヒット硬直差 ガード硬直差 備考 5X 通常技 上 5X 1 5 +9 C5A 通常技 上 C5A 1 8 +4 F5A 通常技 上 F5A 2 14 +2 2X 通常技 下 2X 1 4 +13 2A 通常技 下 2A 1 10 ダウン 8X ジャンプ通常技 中 8X 1 5 +14~+22 8A ジャンプ通常技 中 8A 1 10 +17~+26 んあぁ 特殊技 上 3A 1 10 -19~±0 後投げ 投げ 投 C4A 1 30 ダウン 前投げ 投げ 投 C6A 1 30 ダウン 5B パートナー 上 5(X+A) or 5B 1 12 ダウン 跳ね返り 6B パートナー 上 6(X+A) or 6B 1 12 ダウン 弱たまねぎ 必殺技 上 26X 1 12 +13~ 強たまねぎ 必殺技 上 26A 1 12 +13~ 弱たまねぎ発動 必殺技 上 24X 1 12 ダウン 5Xが同時に出る 強たまねぎ発動 必殺技 上 24A 1 12 ダウン F5Aが同時に出る(密着だと後投げ) 弱たまねぎシュート 必殺技 上 24A 1 12 ジャンプ通常技からキャンセル可能 強たまねぎシュート 必殺技 上 24A 1 12 ジャンプ通常技からキャンセル可能最低空だと立ちの相手に当たる 623X 必殺技 上 623X 1 20 ダウン 623A 必殺技 上 623A 1 30 ダウン 阿久女イクゥ! 超必殺技 上 2626X or 2626A or Y 10 77 無敵 ツープラトン ツープラトン 上 2626(X+A) or 2626B 42 107 無敵 コンボ 通常技・特殊技・チェーンコンボ始動 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 5X>623X 2 24 0 5X>623X>6B>(FW)F5A>623A 6 68 1 5X>623X>6B>(FJ)8A>5X>623A 6 69 1 5X>623X>SU 11 94 2 C5A>623A>F5A>623A 5 73 0 F5A>623X>SU 13 91 2 F5A>623A>F5A>623A 6 74 0 先端だと繋がらない F5A>623A>F5A>623A>TP 48 163 3 F5A>623A>F5A>SU 15 112 2 F5A>623A>6B>F5A>623A 7 72 1 F5A>623A>6B>F5A>623A>TP 49 168 4 2X>2X>5X>623X 4 30 0 ジャンプ通常技始動 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 (FJ)8X>2X>5X>623X>6B>(FW)F5A>623A 8 69 1 (FJ)8X>2X>5X>623X>6B>(FJ)8A>5X>623A 8 70 1 (FJ)8X>弱たまねぎシュート 2 17 0 (FJ)8A>C5A>632A>F5A>623A 6 78 0 (FJ)8A>弱たまねぎシュート 2 22 0 投げ始動 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 前投げ>6B>(FJ)8A>5X>623X 5 72 1 前投げ>6B>(FW)F5A>623A 5 78 1 前投げ>6B>(FW)F5A>623A>TP 47 170 4 パートナー始動 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 5B>(FW or FD)F5A>623A 4 51 1 5B>(FW or FD)F5A>623X>SU 14 105 3 必殺技始動 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 たまねぎ>5X>623X 3 35 0 たまねぎ>たまねぎ発動 2 24 0 地面に落ちたのを確認して発動 たまねぎ発動>6B 1 画面端限定 コンボ ヒット数 ダメージ 消費超必ゲージ 備考 F5A>623A>5X>弱たまねぎ>(遅らせ)弱たまねぎ発動>623A 8 88 0 F5A>623A>5B>(BD)(遅らせ)F5A>623A 7 82 1 F5A>623A>5B>(BD)(遅らせ)F5A>623A>TP 49 168 4 F5A>623A>6B>(遅らせ)強たまねぎ>弱たまねぎ>弱たまねぎ発動>強たまねぎ発動 10 92 1 立ち回り
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ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 編集
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (nh)・・・ノーマルヒット (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボパーツ エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE 基本 bエリアル JC JD(jc) JD BE 基本その2。回復重視、aよりダメージ微減 cエリアル JB JC(jc) JC BE 低補正 dエリアル JC(jc) JC BE 低補正・一部状況で(主に高高度) 主にこの4つを使い分ける。bが入る状況は大抵aも入る模様 BE後の追撃例 (基本的なもののみ。下記のコンボ内では「~追撃」と表記) 3CorD(1Hit)or{3C D(1Hit)} HF追加 ヒット時の状況が比較的良く、端に追い込みやすい。ダメージは低め。 一応、Dを2ヒットさせてからHF追加を決めることもできるらしいが、 タイミング等がはっきりしないらしく、大抵は追加攻撃が空振りする。 (割り切って追加を出さないという手もあるが、同じ仕切り直しになるならGHの方がいいような気も) なお、追加入力は遅らせたりせず、すぐに出すこと(下記の追撃も同様) D DID~踵orGH追加orCS DIDはゲージ回収、体力吸収量に優れる。中央ではDの前にダッシュで距離を詰めないとDIDの初段が空振りする。 GHは若干だがDIDよりダメージが高い。中央でもダッシュを挟む必要がないのでお手軽。 CSは最低ダメージ保障があるので、あと少しで倒せそうな時のダメ押しに。 ただし、ゲージがあってもまだおが出せる状況ではそちらのほうがダメージが高い(下記参照)。 また、補正が厳しいと2段目の前に受け身を取られるので、特にダブルベリアル後は注意。 D まだお 他よりダメージが高く、技後の状況もいいため、まだおが出せる状況ではこれで締めるのが基本。 中央ではDの前にダッシュを挟む必要あり(距離によっては端でも必要)。 ゲージがある時は、まだおをrcしてダッシュ3Cなどから再度まだおを決めると、CSよりダメージが高くなる。 3C まだおが出せない時に、攻めを継続する選択肢の1つとして。 jcから着地寸前の空中ダッシュで攻め立てたり、移動起き上がりを潰したりなど。 また、3Cの後にまだおを仕込んでおけば、緊急受け身以外を掴めるし、緊急受け身されても先に動ける。 ブラックオンスロート 最速で出せばで繋がる。CIDからのエリアルや2A始動から殺しきるのにどうぞ。 ダブルベリアル BE後の追撃から再度BEを決めるコンボ。ダメージはさほど伸びないが、BEを2回も入れるためゲージ回収率が高い。 ダブルベリアル後の追撃は上記のものを流用できるが、補正がきつくなっているのでダッシュを挟む時などはタイミングに注意。 (BE~)6D JD(jc) JC BE 画面端推奨。中央では微ダッシュを挟む必要あり?(要検証) BEの着地後にほぼ最速で6Dを出し、以降のつなぎも最速で。先行入力を使うと比較的楽。 B、6B、2B始動 ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 中央 B C (2C) HF追加 ダメージ1942(2308) B先端ヒットでもつながる、基本中の基本。距離が近ければ2Cを挟んでダメージアップできる。 「初心者」のページも参照 D(dc) 6A bエリアル D HF追加orDID ダメージ3585(DID) HF追加が当てづらい(上記BE後の追撃も参照) B 6A(近距離限定) bエリアル D HF追加 ダメージ3165 D(1) GH追加 C aエリアル D HForDID ダメージ約3800?(HF)or3790?(DID) B 3C D(dc) 6A a(b)エリアル ダッシュD まだお ダメージ3862(3827) 距離さえ詰めれば中央でもまだお〆が可能なコンボ D(dc) 6A aエリアル 6A HJBE ダッシュD まだお ダメージ約3895 6B(相手しゃがみ) C 6C GH追加 ダッシュB 6A aエリアル ダッシュD DID ダメージ3606 中段からのコンボにベリアルを混ぜたコンボ C 6C(dc) D(dc) 6A dエリアル~追撃 ダメージ約3700 このコンボに限らないが、距離によっては6C(dc)の部分で位置が入れ替わることがある。 この影響で、Dが空振りしたり、逆向きで当たることがある。 Dヒット時に相手が自分の後ろに吹っ飛んだ場合、Dのdcは自分の向きを基準に入力するといい (入力方向に関係なく、ちゃんと相手の方向にダッシュする) 3C D(dc) 6A aエリアル ダッシュD まだお ダメージ3784 中段からのまだお〆 端 ゲージ消費 B C HF(rc) ダッシュ(2C )D(dc) 6A bエリアル~追撃 ダメージ3397(DID) B先端でも安定して繋がる。HFの補正がきつめなのでダメージの伸びはいまいち B HF(rc) ダッシュ3C D(dc) 6A bエリアル (ダッシュ)D まだお 3486(B始動) 3556(C始動) 上記のコンボを改良し、無理矢理まだお締めにしたコンボ。Bの代わりにC始動でも可 aエリアルの方が少しだけダメが高い B C CS ダッシュ6A(hjc) C D BE~追撃 ダメージ4002(DID) 中央限定? 端なら位置が入れ替わるので、後ろに6Aを出しエリアルのみで締めた方が安定する(ダメージ微減) (BE~追撃につながるレシピが未確認のため) B 3C BK 微ダッシュC HJ昇りD 下りJD 着地 6D JD 着地 HJD JD BE D まだお ダメージ約5000 6A始動(基本的に対空用?) 6A D(1) GH追加 立C bエリアル D HF追加 ダメージ3000 GH始動 低空GH 追加 ダッシュB 6A dエリアル ダッシュ5D DID ダメージ3912 5B引き寄せればHJC JD行けるかも…? (ダッシュ)B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4086 地上GH追加からでも決まる CID始動(中央) CID~横 B 6A aエリアル ダッシュ5D DID ダメージ2384 横吹き飛ばしの入力をなるべく遅らせるのがコツ。アッパーの入力も遅らせた方がいい? カウンター関連 地上GH(ch) B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4160 C 2C D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4245 B 2C 5D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4355 キャラ限らしい 低空GH(ch) 低空GH(CH) ダッシュB D GH追加 C aエリアル ダッシュD DID ダメージ4600 2C(fc)始動 6C(dc) 2C D(1) GH追加 B 6A aエリアル D DIDorCS ダメージ4934(DID)or5438(CS) 6C ダッシュ2Cが方向逆になりやすいので少し下がるのをお勧め。 6C(dc) 2C D(1) GH追加 ダッシュB 2C D(dc) 6A dエリアル D DIDorCS ダメージ5131(DID)or5241(CS) シザー低いのは最後の1発当たりません。コンボ限界? CSを当てるなら3回目の2Cを省くといい(ダメージ5556) 無理やり2Cを3回当てただけと言えばそれまでのコンボ。 6C BK (HJD 降りJD jc JD)×2 6D jc JD 着地 JD JD BE D DID ダメージ6087 3C まだお 微ダ5B 2C 6Cdc 6B まだお 微ダ2B 2C 6C JC JC BE 5D まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6000 2Cfcからのノーゲージ最大コンボ。 3C まだお 2C 6Cdc 6B まだお 2C 6Cdc 6B まだお 5B 6A njJCJD JC BE 2C まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6400 端テイガー限定お手軽超火力コンボ。一回目の6Bを省いてdc ダッシュまだおにすれば開幕位置あたりから可能 投げ始動 4投げ ダッシュDdc 6A dエリアル~追撃 ダメージ3122(DID) 6or4投げ GH追加 (C or B 6A) a(b)エリアル D DID ダメージ3000? 参考までに、「4投げ GH追加 B 6A dエリアル D DID~踵」でダメージ3121 4投げ ダッシュB D(1) CID~踵 JC jc JC JD BE 3C D まだお ダメージ約3567 キャラ限 CID後の追加入力は最速で 6or4投げ ID~踵 JC 二段JC JD BE 6A 5D まだお ダメージ約3476 キャラ限 投げで画面端に持っていく ラグナ-コンボムービー 実践でBKコン決めまくってる対戦動画
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ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 コンボの〆について 基本中央 中央しゃがみ喰らい 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) FC始動(画面端) 各略称 必殺技 ナハト・イェーガー・・・イェーガー(236A) ナハト・ローゼン・・・ローゼン(236C) シュバルツ・ヤクト・・・シュバルツ(236B) ヴァイス・ヤクト・・・ヴァイス(シュバルツ・ヤクト中236B) モーント・リヒト・・・リヒト(空中214B) ラーゼン・ヴォルフ・・・ラーゼン(狼状態C) ゲシュヴィント・ヴォルフ・・・ゲシュヴィント(人特定技中D) ケーニッヒ・ヴォルフ・・・AorBケニ(狼状態236AorB 空中可) アイゼン・ヴォルフ・・・AorBアイ(空中214AorB) ヒンメル・ヴォルフ・・・ヒンメル(狼状態236D 空中可) ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ・・・シュツルム(632146D) ケーニッヒ・フルーク・・・フルーク(空中236236C) アストラルヒート ブルート・フォルモント・・・AH(214214C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 【】・・・狼状態 コンボの〆について アイゼン 変身解除に慣れていない人や狼状態で攻めを継続したい場合に。 【5C D】 JB(jc) JB JC 基本的なエリアルの〆、補正に左右され難く安定。ゲージが有るならJCの後にフルークを入れても良い。 【5Cor7C JB*2 D】 5B シュツルム 高さ調整やずらし押しなど比較的難易度の高い要素が有る〆。 しかしシュツルムはダメージ、ヴォルフゲージ回復に優れているのでこれが出来ると優位に立ち易い。 補正に余裕が有れば【JB*2 D】 5B 2C JD【 JB 3C JA D】 5B シュツルムで少しダメージを伸ばせる。 【5Cor7C JB*2 D】 5B 2C JB(jc) JB JC 上の〆をシュツルムではなくエリアルに持っていくルート。 ゲージ回収で勝り、JCを当てた際に丁度50%溜まりフルークが使えるということも。 5B拾いに失敗した際起こる可能性が有るシュツルムの暴発を防げるのも利点。 【5Cor7C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC 運びや5B拾いの代わりとして。高さや補正の影響を受け易いので注意。 基本 中央 5B 5C イェーガー 1548ダメージ/ゲージ11% 5B 3C シュバルツ ヴァイス 2060ダメージ/ゲージ18% 5B 3C (微歩き)2B 5C JB リヒト D【 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3182ダメージ/ゲージ37% (ゲージ50%使用)5B 5C シュツルム 3623ダメージ/ゲージ5% (ゲージ50%使用)B C イェーガー(RC) 2C 6B B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4565ダメージ/ゲージ42% 5B先端からだと若干繋がり難くなる 中央 (ゲージ100%使用)シュツルム1段目(RC) 2C 6B 5B 5C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4815ダメージ/ゲージ33% 切り返しシュツルムからの倒し切りに しゃがみ喰らい B C ローゼン 9D【 JA*2 Aケニ Bケニ 7C JB*2 D】 B C(jc) JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 3992ダメージ/ゲージ48% B C ローゼン 9D【 JA*3 Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 3395ダメージ/ゲージ31% 下段始動(中央) (ゲージ50%使用)3C 2C 6B 2C C(jc) JB(jc) JB JC フルーク 5002ダメージ (ゲージ50%使用)シュバルツ(RC) 2C 5C JB リヒト JD【 Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC 4951ダメージ/ゲージ22% 【A B Bケニ Aケニ Bケニ C JB JB B JA*n~】 ~【JB 3C 起き攻め】 ~【JB 空中ダッシュ 起き攻め】 ~【C コマ投げ】 約2400ダメージ/ゲージ約30% 狼ゲージ消費量注意 中段始動(中央) 6C D【 JB B Bケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JC 3493ダメージ/ゲージ33% 6C D【 JA Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 2912ダメージ/ゲージ21% (ゲージ50%使用)昇りJC(RC) JC B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C JB JA D】 B C(jc) JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 4116ダメージ/ゲージ33% ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C JB JA D】 2C リヒト 6B B 2C(jc) JB(jc) JB JC (ゲージ50%使用)【C JB B Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC フルーク 4389ダメージ 【C JB B Bケニ*2 Aケニ C D】 JB [リヒト D【 D】 JB](jc) JB JC 2900ダメージ(3251ダメージ)/ゲージ29%(ゲージ34%) []を入れたコンボをするとヴォルフゲージ全消費 【C JB B(8jc) JA*3 Bケニ Aケニ C JB JB D】 5B~ 練習用の狼エリアル 投げ始動(中央) 空投げ 前ステ B C(hjc) JB リヒト 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 3092ダメージ/ゲージ30% 空投げ ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 3055ダメージ/ゲージ37% 空投げ後はローゼンで拾ったほうがゲージ回収できるけど、狼ゲージ全消費 CH始動(中央) (ゲージ50%使用)イェーガー(CH) A 3C 2C C(jc) リヒト D【 D】 2C 6B 2C 6C 2C(jc) JD【 JA Aケニ Bケニ 7C JB JB D】 B シュツルム 6938ダメージ/ゲージ58% (ゲージ50%使用)CA(CH) B C JD【 JA*2 Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 1732ダメージ/ゲージ30% CA始動なので倒せないことに注意 6A(CH) HJB リヒト 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 2950ダメージ/ゲージ31% 地上もしくは低空カウンターヒット時限定、HJBへの繋ぎはかなりシビア FC始動(中央) 6B(FC) 2C C イェーガー 2A B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 5299ダメージ/ (50%消費)6B(FC) 2C C イェーガー [2A 2C C イェーガー]*2 2A 2B B C シュツルム 6824ダメージ/ゲージ49% 距離次第で最初の2CをBにする必要有り (50%消費)6C(FC) D【 D】 2C(jc) リヒト D【 D】 2C (dl)6B B 2C(jc) D【 JA*3 Aケニ Bケニ 7C JB*2 D】 B シュツルム 6654ダメージ/ゲージ46% (50%消費)6C(FC) D【 D】 2C(jc) リヒト D【 D】 2C 6B 2C 6C 2C(jc) D【 JB JA B Bケニ*2 7C D】 JB(jc) JB JC フルーク 5880ダメージ/ゲージ56%(ゲージ使用で6%) 画面端 (ゲージ50%消費)2C 3C 2C 6C 2C JB(jc) JB JC フルーク 5393ダメージ/ (ゲージ50%消費)B C イェーガー(RC) 2C 6B 3C 2C 6C 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 5252ダメージ/ゲージ54% 下段始動(画面端) 3C 2C 6B 2C 6C 2C リヒト 2D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 約5000ダメージ/ゲージ51% (密着)3C 2C 6B 2C 6C 2C(hjc) JB(jc) JB リヒト D【 Bケニ Aケニ Bアイ】 5015ダメージ 中段始動(画面端) 6C 2C リヒト 6B B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ Bアイ】 4449ダメージ 6C 2C リヒト 6B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 4000?ダメージ/ゲージ42%? (100%消費)昇りJC フルーク(RC) 2C 6B 2C 6C 2C(jc) D【 A Aケニ Bケニ 5C JB JB】 6024ダメージ 投げ始動(画面端) 6投げ ステップ2C 6C 2C(jc) リヒト 6B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ C JB Bアイ】 4232ダメージ/ゲージ48% 6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(hjc) D【JA Aケニ Bケニ 5C D】JB 214B 9D DJB(jc) JB JC 4260ダメージ/ゲージ49% 6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 3D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 9C D】 JA JB(jc) JB JC 4700ダメージ/ (ゲージ50%使用)6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 2D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ Bアイ 3C JA*2 D】 2C シュツルム 6615ダメージ/ゲージ61% (ゲージ50%使用)6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 7D JB*2 D】 B シュツルム 6311ダメージ/ゲージ50% ↑のコンボの安定版 ヒンメル 2B 2C 6C 2C(hjc) D【 JA Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 4483ダメージ/ゲージ59% ヒンメル 2B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 4285ダメージ/ゲージ54% FC始動(画面端) (50%消費)6C(FC) 2C 6B 2C(jc) リヒト D【 B Bケニ Aケニ Bケニ 7C JB JB D】 B シュツルム 6734ダメージ/
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/118.html
武装解説についてはガンダムヴァサーゴ・CBへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR≫BR→(≫)サブ 148(160) 153(165) BR+ブーストの節約に BR≫BR→特 154 162 捕縛放置。片追い用 BR≫BR→特≫BR 162 170 BR→(≫)サブ 109(129) 114(134) 素早くダウンを奪える BR→特 122 128 捕縛放置。片追い用 BR→特≫BR≫BR 157 164 BR→特≫サブ 150 153 BRの節約に BR≫NNN 181 188 前派生〆で192199 BR≫NN 特 177 183 捕縛放置。繋ぎは横or後ステ BR≫前N BR 180 196 特殊格闘始動 特≫BR≫BR≫BR 152 158 特≫BR→(≫)サブ 135(145) 140(150) 特≫サブ≫BR 152 158 特≫特射 194 204 特格の補正がキツいのであまりダメージは伸びない 特(本体)≫NN 前N BR 173 179 特(本体)≫NN 特 142 147 捕縛放置。離脱用 特(本体)≫前N BR(→サブ) 158(168) 164(174) 特(本体)≫特射 210 219 N格闘始動 NN BR→特 190 196 捕縛放置。主力。ダメージを取りつつ離脱できる NN NNN 211 216 基本コンボ。前派生〆で218223 NN 前N BR 217 223 NN前(2hit) 前N BR 231 239 要高度 NN前(2hit) 後 BR 227 234 要高度 NN前N BR 235 242 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前格闘始動 前 前N BR 205 211 前N BR(→サブ) 183(201) 188(206) 前N≫NNN 228 232 繋ぎは最速前BDC。前派生〆で235239 前N≫前N BR 234 239 同上。覚醒中は前ステでも可 横格闘始動 横(2hit) 前N BR 189 196 横(4hit) BR→特 156 159 捕縛放置。離脱用 横(4hit) サブ 125 128 カット耐性重視 横(4hit) NN 特 186 186 捕縛放置。そこそこのダメージ 横(4hit) 前N BR 199 204 横(4hit) 横N 154 159 低火力。非推奨 後格闘始動 後 前N BR 218 226 BD格闘始動 覚醒中限定 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムDX コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムヴァサーゴ・CBへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムヴァサーゴ・CB Part.1
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/126.html
武装解説についてはデスティニーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )CS 183(213) BR BR 特連投 207 BR 横NN 205 BR 横N CS 228 BR 横N→特連投 223 N格闘始動 NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度。火力重視 NN→特連 横N CS 287 要高度。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横N CS 226 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N CS 258 主力。お手軽高威力。好きな方向に吹っ飛ばすことができる 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度。火力重視 横N→特連 横N CS 304 要高度。ダメージ底上げ 横N 残像→特連→特投 CS 300 横NN→( )CS 212(239) 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはデスティニーガンダムへ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/82.html
ラウ【VF5FS】 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 2_3PP+K ~6P+KP~3KPP パイ 第69回DK通信動画より 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 46P+K~壁 ~2_5K~46K+G~4P+KP+K~66K+G~6P+KP+K パイ 第69回DK通信動画より 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考
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基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込めますがここでは割愛します JC=ジャンプキャンセル TC=ターゲットコンボ 屈弱K始動 小足×n>強蟷螂2段>弱or強蟷螂超基本。これだけ覚えとけばとりあえず対戦はできる。 一部のキャラ(胴着やロレントなどなど)は弱〆前ステ>前ジャンプ>大Pで起き上がり最速バクステに大Pがクリーンヒットするため起き攻めを取るなら弱〆、ダメージ重視なら強〆と使い分けると良い 屈弱P始動 屈弱P>立弱P>屈中K>強蟷螂2段>弱or強蟷螂基礎コンの1つ ここから前ジャンプ>弱雷撃orジャンプ中Kで表裏の二択がかけられる 屈弱P×n>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)屈弱P>屈中Kが0F目押し。 屈弱P×n>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F) 屈弱P>立弱P>UC1猶予0F 屈弱P始動(相手密着時) 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 屈弱P>立弱P>近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 屈弱P>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 屈弱P>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿 屈弱P>立弱P>近中K>前ステ>UC1 近中P始動 近中P>中足>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)近中P>中足は0F 近中P>立弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の安定版(猶予2F)なおコーディには入らない模様 近中K始動 近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿前ステはキャラ限 入らないキャラは近中K>前JC>中雷撃とやると近中Kが入る 近中K>前ステ>屈大K胴着や一部のキャラに前ステ>垂直ジャンプ>弱雷撃でめくり雷撃のセットプレイが狙える(高難易度) 近中K>前ステ>UC1対空、グラ潰しからウルコンへ 屈中K始動 屈中K>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本、一段目で止めれば真空波動拳も確定しない ヒット確認からコンボへ 遠中P始動 遠中P>弱蟷螂>強蟷螂>弱or強蟷螂基本中の基本その2 遠中P>中白虎>赤セビ>n殺しきれる時以外はあまり使わないほうがいい 赤セビからはウルコンなりEX白虎なり好きなものを 近大P始動 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>前JC>中雷撃>近中K>中穿弓腿画面端へ運べる高火力コンだが立弱Pが0F キャラ限定で大穿弓腿もはいる(画面中央最大コン) 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協版 近大P>中白虎>セビ前ステ>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記のさらに妥協版(屈弱Kが猶予1F) 大P蟷螂斬~よりは高火力 近大P>強穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂) 画面端限定 近大P>中白虎>セビ前ステ>立弱P>近中K>中白虎>中穿弓腿画面端大P始動2ゲージ最大コン(前歩き大穿弓腿も入るが高難易度) 近大P>強蟷螂2段>近中K>中白虎>中穿弓腿上記の妥協版 強蟷螂2段>近中K>大白虎>UC2orEX中穿弓腿or弱穿弓腿前ステx3>垂直ジャンプ>ジャンプ大Pで4F詐欺 大白虎>遠大Por遠中P 近中K>前ステ>近中K>前ステ>屈弱K>~弱快方等補正切り EX蟷螂>中穿弓腿orEX穿弓腿orUC2追撃はすべてフルヒットする 近中K>UC1 画面端限定(セビ3バクステ始動) 赤セビ3>バクステ>EX白虎>EX白虎>前歩き大穿弓腿>UC2ヤンの星影を使わない最大コン(ダメージ628) キャラ限高難易度(リュウなど) セビ3>バクステ>EX白虎>近中K>大穿弓腿>EX穿弓腿 セビ3>バクステ>EX白虎>大白虎>遠大P セビ3>バクステ>EX白虎>中白虎>EX穿弓腿or中穿弓腿中穿弓腿はキャラ限 セビ3>バクステ>大白虎>遠大P 転身始動 転身>近大P~猶予1F 近大P後は上記の近大P始動一覧へ 転身>立弱P>屈中K>中穿弓腿or(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>屈弱K>(強蟷螂2段>弱or強蟷螂)上記の妥協コン 転身>近中K~猶予0F 近中K後は上記の近中K始動一覧へ 【星影演舞】 非常に自由度が高いためコンボルートを覚えるのではなく自分の気に入ったコンボパーツを覚えたほうが早い 基本的に中白虎からの始動になる 弱中強でも性能は変わらない 星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) (どこでも) 中白虎>星影円舞>(弱>強>弱蟷螂)>(強>強>弱蟷螂)×3>強蟷螂3段ダメージ235若干猶予があるため難易度低め どこでも削れるという強みがあり強穿弓腿>星影演舞>立弱K>弱蟷螂~(連ガ)と削りモーションへ移行するバリエーションも豊富 (画面端) 中白虎>星影円舞>(立弱K>強白虎>前ステ)×5ダメージ155 現在のバージョン(ULTRA)で大幅に削りダメージが減ったため価値無し 強白虎>前ステのあと立弱Kが連ガになるのは固めの一種として覚えておいてもいいかもしれない強白虎>前ステでヤン側は+4F 星影円舞連ガ固め・崩し 基本的に昇龍コマンド(2363236~)をこすってると連ガであっても下段ガードができないためそこをついた攻めで強制的に相手に中下段択を迫ることが可能 連ガ中下段(画面端)中白虎>星影演舞>近中k>前JC>中雷撃>旋風脚>屈中P>前ステ~暴れてる相手には屈中Pがささりガードされてる相手には中段>下段の択から攻めが継続できる 屈中P>前ステはガード時+2以下ヒット時+5以上 中白虎>星影演舞>屈中k>弱快方>屈弱K>旋風脚~下段>下段>中段の連ガ構成 旋風脚を出したら前に歩いてヒットしたら立弱K>前ステからコンボへガードされてたら屈中k弱快方か旋風脚で中下段択をせまると良い TC弱K→中K>9JC>強雷撃>旋風脚旋風脚をガードされてもその後立弱Kが連ガとして機能する (旋風脚>弱K>前ステ>TC弱K→中K)で連ガのままループできる 有用な連ガ連係(画面端)繋がる技を覚えておくのではなくてフレーム単位で覚えるとアドリブが利いたりオリジナルの 連係 が作りやすくなる 立弱Kが連ガ=4Fまでの技はすべて連ガになる、など強穿弓腿>星影円舞>立弱K 旋風脚>屈中Kor立弱K 立弱K>前ステ>立弱K 屈中K>弱快跑>立弱K 強雷撃>旋風脚 屈弱P>旋風脚 屈弱K>旋風脚 弱蟷螂>屈中Kor立弱K 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>弱蟷螂1段目>(遠中P>弱蟷螂)×4>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1or2オーソドックスな裏周りから中段~ウルコンまでつなぐ 連係 近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×2>近大P>弱蟷螂>屈大K~前ジャンプ>強雷撃>屈弱K>近中K>(前ステ>UC1)近中Kまですべて連ガ めくり雷撃・下段のどちらかに引っかかってくれれば前ステからウルコンまでつながる 屈弱Kは相手が分身の強雷撃をガードしたのを確認してから出す 昇龍を出されるとガードできるが強雷撃が空中ヒットしてしまう 連ガではないが屈弱K>旋風脚もおすすめ 前ステ>垂直>弱雷撃>(近大P>弱蟷螂>UC)or(屈中K>UC1)弱雷撃で裏にいけるキャラ限定 性能によっては昇龍をすかせる 垂直大Pとで裏表の択がかけられる (近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K~強蟷螂2段目セビキャン近中Kと同じ状況を作ることができる 弱蟷螂>大蟷螂>屈大K>前ジャンプ>大P詐欺飛び 中白虎>星影円舞>(近大P>弱快跑)×n大P快跑ループ 補正がきついので(近中K>強雷撃)や屈大Kから補正切りを狙いたいこま投げ>近大P>弱蟷螂>UC1もあり 近大P>中白虎>星影円舞>(立弱P>前ジャンプ>強雷撃)キャラ限ダメージ低め 本体の雷撃を頭に当てるとうまくいく (どこでも)星影円舞>立弱P>前ステ>立弱Pダメージは低いが一気に画面端へ運べる 屈大K>強穿弓腿>UC2初見殺しで裏 みてから昇龍余裕でした 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>強白虎>遠大P~【全キャラ】に対してある程度有効 遠大Pがあたった後の状況が昇龍セビやコマ投げをすかせる距離になっている 最大コンボをできるだけ簡単に高火力にしたものでダメージ450程度から補正切りにいける 星影の時間がかなり余ってるため遠大Pの後リバサ昇龍読みで様子を見てから旋風脚>UC1へつなぐことができる 画面端密着状態であれば快跑>転身から始動することができる(星影円舞の後少し歩いて近大Pを出す必要あり) (星影の後大Pを経由しなければ475ダメージまで伸びる) 近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中K>旋風脚>UC1or蟷螂【溜めキャラ】に対して非常に有効 やたら長いコンボだがやってることは上記のものと大して変わらない TC弱K→中K>9JC>ジャンプ中Kは一定以上の身長を相手が持ってた場合繋がってしまい補正切りにならない ジャンプ中K>旋風脚は連ガ (右画面端限定)近大P>中白虎>星影円舞>近大P>中白虎>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>近大P>弱快方>近大P>弱快方>旋風脚>大蟷螂1段目>UC1【投げキャラ】に対して有効 1回目の快方で近づいて2回目の快方で裏に回る 左画面端の場合は裏に回ることがない 星影発動時の近大P>弱快方後はヤン有利なのでコンボ中回されていても旋風脚でかわせる※通常状態だと6~7F不利 大蟷螂を挟んだほうが火力が高い 中白虎>星影円舞>弱蟷螂>屈中P>前ステ>TC弱K→中K>9JC>強雷撃>屈弱P>前ステ>屈弱P>前ジャンプ~強雷撃で表ジャンプ中Kで裏 すかし屈中K>UC1などいろいろな択へ展開できる 両対応以外の昇龍をほとんどすかせる 中白虎>星影円舞>(屈中K>弱快跑)×n>屈中K>大白虎>遠大P 近大P>中白虎>星影円舞>(近中P>前ステ)×n>近中P>大白虎>遠大P近中P>大白虎の代わりに近中Kなんかも強い近中Kが2発あたってしまった場合は雷撃で拾える キャラ限定コンボ ヒューゴ画面端限定TC弱K→中K>9JC>ジャンプ大P既存のコンボの強雷撃を大Pに変えても入るため大幅な火力アップが可能 かなり猶予があるため実戦でもある程度は安定する ヒューゴ中央たち状態限定中白虎>星影円舞>{(大P>弱快方)×2>前ジャンプ>TC中K→中K}xn完全なネタコン ホーク中央立ち状態限定立ち弱P>前歩き>(前ジャンプ>TC中K→中K)×n高火力高難易度 星影円舞最大火力コンボ (どこでも)近大P>中白虎>星影円舞>(近大P>弱蟷螂>微前歩き)×6>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ394) (画面端背負い)近大P>中白虎>星影円舞>(微後ろ下がり)>(遠中P>弱蟷螂)×7>微前歩き>近中K>前ステ>近中K>強穿弓腿(ダメージ406) (画面端)中白虎>星影円舞>中白虎>前ステ>(立弱K>中白虎>前ステ)×4>立弱K>強蟷螂3段(ダメージ612)最後の立弱K>中白虎の後は前ステせずにUC2がそのまま入るUSFVer1.03の最大コンボ(ダメージ643) 名前 コメント すべてのコメントを見る