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writer 音依 基礎知識 占領戦の基礎知識についてまとめたページです 基礎の基礎 まず占領戦の参戦方法・勝敗条件等については公式HP及びHeroes in the Sky Wikiをご覧下さい 慣れるまで 占領戦に慣れるには順を追って参戦マップを決めるのが効果的です 一部高難易度マップを除けば「陣地攻撃→陣地防衛→制空権」の順に難易度が上がっていくので簡単なマップから慣らしていくと良いでしょう 現状では制空権奪取のマップは激戦になる事が多いため自信がつくまでは控えた方が無難です また、占領戦ボーナスのマップや移動経路確保のための重要拠点では敵味方共に高Lvプレイヤーが集まり自然と難易度が上がるので注意しておきましょう 特に難易度の低いマップを低い方から順に挙げておきます ウェーク(攻撃) マーシャル(攻撃) イタリア(攻撃) {4/27の占領戦アップデートにより陣地攻撃・防衛のマップが混乱しています 詳しい条件が見れる所がないので今後、当Wikiにてマップ情報等を記載する予定です} 慣れてきたら 占領戦にある程度慣れると、明確な目標を設定することが次のステップになります 最も明確なのが機種別の役割です 戦闘機→陽動・弱点のカバー 管制機→戦線維持(対空攻撃) 爆撃機→陣地攻撃 この役割を基本として、ロケット装弾数の多い戦闘機が陣地攻撃に加わったり速度の速い軽量爆撃機が対空迎撃に加わったりと、機体特性により行動に幅が出てきます 戦闘機の項目にある「弱点のカバー」というのはMAP内で管制機が足りない場合は戦線の維持を、爆撃機が足りない場合は陣地攻撃を、といったように不足している機能を補うことを指しています 陣地攻撃 陣地攻撃ではまず攻撃目標がどこにあるのかを把握することが前提となります 初めて参戦するマップの場合は、友軍の第一波が突撃するのを待って攻撃目標がどこにあるのかを確認しましょう 第一波通過以降(開始位置によってはそれより前に)は、敵の防衛線が構築される場合があります この場合は戦闘機が低空から侵攻したり、左右から大きく迂回して侵攻したりして爆撃機が目標まで到達できる状況を作りましょう 戦闘機・管制機の主な役割は防衛線を崩すことです 特に戦闘機はバレルロールにより敵陣を突っ切って反対側に抜けることができるため、敵の注意を引きつけるのは適任です 管制機は射程ギリギリからのミサイル牽制や、防御力を活かして友軍爆撃機の一歩前で盾となる等の行動がとれます 爆撃機は戦況を見極め・防衛線の薄い所を一気に突破して目標まで肉薄しましょう 到達できれば攻撃支援・弾薬支援といった攻撃系スキルと専用の高火力爆弾で目標のHPを一気に削ることができます また、軽量爆撃機は重量爆撃機に比べ防衛線の突破が容易なためある程度の防衛線ならば先行する味方に合わせて強行突破が成功することもあります 陣地防御 陣地防御の基本は、防衛目標と敵の間に防衛線を構築することです 防衛線の構築に適任なのは防御力が高く誘導ミサイルの使える管制機と機動性が高く敵を追いかけるのに向いている戦闘機です ただし超低高度で飛行中の敵機にはミサイルロックが機能しないため、戦闘機のロケットや爆弾で迎撃する必要があります 爆撃機は防衛線の最後尾で撃ち漏らしの迎撃を担当するのが無難でしょう 命中率の高い後方機銃や装弾数の多い爆弾で中~低高度の敵を重点的に狙うのが基本となります 防衛で注意するべき点を挙げておきます 爆撃機の高高度侵攻を阻止する(管制機が適任) 軽量爆撃機の強行突破を阻止する 戦闘機・管制機は対地攻撃力が低いため深追いしない 目標上空で乱戦になっても常に防衛線は維持する(重量爆撃機の侵攻を阻止するため) 特に弾薬支援+攻撃支援を併用した爆撃機の攻撃は、一回の到達でHPが2/3削られてしまうこともあります よって戦闘機・管制機の陽動は多少無視してでも爆撃機を通さない事を第一に考えて行動しましょう 制空権へ 制空権のマップではまず第一に「落とされないこと」が重要となります その為連合・枢軸共に生存能力の高い管制機が中心の編成になることが多くなります また、6回墜落での強制退場をしてしまうと優勢⇔劣勢グラフが敵陣営側に大きく傾きます システム上でどういった処理がなされているのかは不明ですがグラフの傾きに加え、残された友軍が絶対数で不利となるため4回撃墜された辺りからは兎に角落とされないことを優先して動きましょう 味方機で群れを形成すると被弾確立も下がり、突出して攻めてきた相手に集中砲火を浴びせることができるので画面右上のレーダーやMキーで確認できる全体マップを上手く活用することが長生き(?)の秘訣です とはいえ、いくら落とされなくても相手を落とさなければ勝利はできません 理想としては味方機の群れを作って突出して来た敵機を各個撃破したい所ですが、それは相手としても同じなわけでやはりある程度は自発的に攻める必要があります 特に多いのが双方が群れを形成して、その群れ同士が正面から衝突する状況です 乱戦となる為管制機の回復スキルが間に合わずどう足掻いても被害が出ます この状況で有効と思われる行動を挙げておきます 戦闘機→攻撃能力の高い爆撃機・敵戦闘機を優先的に撃破 管制機→敵戦闘機の爆弾を被弾しないよう距離をとってミサイル 軽量爆撃機→攻撃力を活かして敵管制機を優先的に撃破 重量爆撃機→後方機銃と機雷による無差別攻撃 (ただし、重量爆撃機は後方機銃弱体化中の為制空権ではただの的になる事が多い) 名前 コメント
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。
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片手剣スキル・基礎系統 解説 片手剣を扱う上での必須及び基礎的なスキル。 これを習得せずに片手剣スキルを鍛える事は出来ない。 習得必要AP:2 アビリティ一覧 片手剣装備 片手剣装備 【解説】 片手剣を装備する為のスキル。このスキルのレベルを超えるレベルの武器は装備出来ない。 【分類】 パッシブスキル Lv 必要AP 備考 Lv 必要AP 備考 1 -- レベル1片手剣装備可能 11 56 レベル11片手剣装備可能 2 2 レベル2片手剣装備可能 12 67 レベル12片手剣装備可能 3 4 レベル3片手剣装備可能 13 79 レベル13片手剣装備可能 4 7 レベル4片手剣装備可能 14 92 レベル14片手剣装備可能 5 11 レベル5片手剣装備可能 15 106 レベル15片手剣装備可能 6 16 レベル6片手剣装備可能 16 121 レベル16片手剣装備可能 7 22 レベル7片手剣装備可能 17 137 レベル17片手剣装備可能 8 29 レベル8片手剣装備可能 18 154 レベル18片手剣装備可能 9 37 レベル9片手剣装備可能 19 165 レベル19片手剣装備可能 10 46 レベル10片手剣装備可能 20 185 レベル20片手剣装備可能
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ここでは作成に使えそうな情報だけを載せておきます より詳しい情報は公式サイトで 基礎データ 基礎データ 名前 釣塔大学付属高校 種別 私立・元女子高 所在地 山梨県甲府市御岳町3-1-2 校長名 棚瀬仁美 偏差値 65 男女比 4 6 学校の信念 情愛 躍進 主な進路(大学) デジタルアート大学 武蔵美術大学 博多女子院大学 サチュマーセ工科大学 目黒大学 備後大学 尾張看護大学 妻塾大学 幌北医療大学 兵庫神北大学 防衛医療大学校 つがる中央大学 八王子創造大学 岩手めんこい大学 越後農業大学 釣塔大学 阿波商科大学 丹後未来大学 制服 男子 学ラン 女子 セーラー服 授業の1コマの時間 65分 何限まであるか 8限目 コース スポーツ推薦コース 音楽科 フィッシングコース 釣塔大学独自の部活 エロゲ開発部 高校寮の名前 武田信玄寮 寮の種別 共同・相部屋 独自行事 性交大会 学費 88000円/月 創立年月日 平成3年7月21日 平成20年度から共学 生徒数 721人 クラス 40人×6クラス 各クラス 学科 A スポーツ推薦コース B スポーツ推薦コース ☆ C 音楽コース D 音楽コース ☆ E フィッシングコース F フィッシングコース ☆ ☆…特別待遇生・推薦等クラス 2012合格発表 23日
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科目の基礎データ 科目名 物理学基礎論A 担当講師名 篠本滋 成績評価方法 定期試験。レポートも成績に加味。 試験情報 (難易度の情報、持ち込みの可否などを書いてください) 一昨年は約3割、去年は約5割が単位を落とした。 だが、試験の内容はあまり変わっていないようなので対策さえすれば大丈夫だろう。 過去問収集状況 年度 問題 解答 2009 2008 ◎です 2007 ◎です 2006 ◎です 2005 コメント GJ -- 名無しさん (2010-07-08 10 13 48) 名前 コメント
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基礎知識 相変わらず編集中 アセン編 ここでは各パーツの詳しい特徴には触れず簡単にまとめておきます。 防御係数について AAでは細かい防御力の数値には大して意味はなく、実際のダメージは防御係数と呼ばれる値で算出される。 防御係数の計算式は 実弾防御:(防御力-1017)÷50 EN弾防御:(防御力-955)÷50 となっているので、簡単に言うと防御力1017/955を基準に、防御力が50上がるごとに係数が1上がってダメージが減る。 端数は切り捨てとなっているので、係数が変わらないなら重量やAPなど他のパラメータの高いパーツを選択したほうが良い。したがって、ある程度の構想までは実機で組んでもいいが、最終的な詰めの作業はアセンスクリプト等を利用したほうが無難。 アセンスクリプトはhttp //zenichimegarohaoreda.up.seesaa.net/html/ac2aaas_mod.htmlがよく使われるのでブックマークにでも入れておこう。 旋回低下について AAでは積載量(脚部以外のパーツの総重量)が5600を超えると徐々に旋回が低下し始めるため、特に重量アセンを組む際は注意が必要である。 旋回低下を意識したアセンの例として、テルユキや高旋回タンクなどが挙げられる。 テルユキの基本形はブレードを積んでいないが、これはブレードを載せないことで旋回低下を少しでも防ごうという狙いがある。人によってはOBを中断できることにメリットを見出して積む人もいる。 高旋回タンクは、武器の重量を抑えて旋回を確保することで、迎撃を安定させたり同キャラに対する接近戦に強くするというアセンである。重量2脚でも同様のコンセプトが見られる。 ちなみにタンク型脚部の筆頭であるD1S1は、素の状態だとRTより旋回が高い。積載量を5600までに抑えることは難しいが、ある程度重量を抑えることでかなり旋回の高いアセンを作ることができる。 ラジエータの選び方 必要とする冷却性能によって選択する。 あとは重量やENと相談してラジエータのランクを上げたり下げたりする。 基本としては、ROOKとD4にはA3か1550、ONEやXA/2にはCM6と考えてもいい。 熱暴走したときに食らうダメージの量はCM6 A3 GK15>1550である。 ただし1550は消費ENが高いのでアセン全体と相談して決める。 OBを使わない、または使用頻度の低い機体ならROOK+CM6を選択する場合も。 D4ならGK15という選択肢もあり。 FCSの選び方 ALM、LODD-8、BLAZERが優秀。ミサイルを重視するならQHTという選択肢も。 射撃補正はBLAZER(8) LODD-8(6) QHT(5)>ALM(4)となっている。 射撃を重視するならBLAZER、サイト角を重視するならLODD-8、ミサイルの使い勝手やブレホを重視するならALMを選ぶ。 BLAZERはタンクや重2など、機動力を射程で補う必要がある機体によく搭載される。 LODD-8はサイト角が広いため、ハングレやND武器の大グレ等に使用する際に選ばれる。 ALMは剣豪や中or軽2ミサイラ、ガン攻め系の軽2などに使われることが多い。 QHTはミサイルロック速度が優秀なためフルミサイラーに搭載されることも多いが、ショットガンとの相性も良い。 デュアルミサイルはLODD-8のロック範囲ギリギリで撃つとよく当たるって昔偉い人が言ってた。 オプショナルパーツ「BSF/LOSP」の効果 BSF/LOSPのロックオン短縮効果は射撃武器の二次ロックオンとミサイルのロックオン双方に適用される。 動き編 二次ロックを考慮した撃ち方 ロックオンしてから二次ロックがかかるまで(1秒くらい)待ってから撃つといい。 この二次ロックまでの時間をどこまで正確に把握しているかが勝負の決め手となることもある。 一次ロックで当たる状況 当然だが、相手が停止している場合は、一次ロックでも当たる。 また、弾速の速い武器(Eスナやぴぴこなど)や、当たり判定の大きい武器(ハングレや大グレなど)は、 相手の移動速度が遅い場合やきわめて至近距離の場合、一次ロックでも当たる。 移動速度の速い機体を相手にする場合は、二次ロックする余裕すらないこともあるので、一次ロックで当てられる感覚を掴んでおくことが重要となる。 主要武器の撃ち方 AAはFCS補正が強い(当てやすい)ゲームなので、必中となる距離が他シリーズより比較的長い。 なので、必中距離を覚えて射撃することが重要となる。 ここでは大雑把に「御三家」と呼ばれるAAの主要武器ZWG-HG/111、ZWF-S/NIGHT、EWG-HC-GN210の撃ち方について触れる。 111(ZWG-HG/111)の撃ち方 総弾数は多くないものの、熱量が高い武器なので相手の発熱が取れるように撃つことが理想となる。 (熱が取れない場合は瞬間火力も総火力も高くないので、全く強みが活かせないこととなる。) 必中距離は、割と短く「0~300」程度。習うより慣れろという感じ。 間合いの判断基準としては、二次ロック後に2~3発撃ってみて外れたら間合い外。連続で当たったら間合い内、撃ち続ける。 コアによって熱暴走に必要な弾数が変わる。ROOKなら7発連続で当たると熱暴走して300程度の熱ダメが入る。ヒット確認用に8発くらい連続で撃つのが良いだろう。 ただし連続で当てないと意味がないので、1~2発外れるのが確認できた場合は8発以上打つ(もっと外れるような位置では撃たない)。 相手のOBの直前に当てる場合は、3発ほど当てればOB発熱で熱暴走する。ただし相手もブレードでキャンセルする場合があるので、あまり横着せずに燃えるまで当てることを目指す。 とにかく、必ず相手の熱暴走を確認してから射撃を止めること。 対重量には熱暴走させたら射撃を止める(熱暴走させる回数を増やした方が効率がいい)。対中~軽量にはある程度撃ち続けても構わない。 ハングレ(EWG-HC-GN210)の撃ち方 瞬間火力、熱量、反動値が高く、大抵の武器に撃ち勝つことができる半面、有効射程、総火力的に高いリスクを負うこととなる武器。 当てさえすればその場面では勝てるので、必中の距離とシチュエーションを覚えて、多少強引なやり方でも確実に当てることが重要となる。 相手が耐熱温度の高いコアの場合、ハングレ1発だけでは熱暴走しないので、連続で2発当てる等で確実に熱暴走させてダメージを稼いでいくことが重要となる。 また、1発で熱暴走させた場合は2発目を撃つメリットが少ないため、必中距離でも撃たない(他の行動を優先する)という選択肢も視野に入れる。 つまり、殴り合いでの勝ちが見込まれる反面、総弾数の少なさから、いかにダメージ(熱量)を稼ぐかという割とシビアな戦略が必要とされる。 良い撃ち方としては、相手のOB後に撃ったり、ミサイル連携から相手の離脱を狙ったり、地上ダッシュでスッと必中距離に入って撃ったりなどが挙げられる。 自機OB中に撃つ方法もあるが、サイトが外れやすかったりして逆に外れることが多いので素人にはオススメできない。 相手のOBの離脱際に当てに行くのは、熱という観点から見ても特にオススメ。 いかに避けられないシチュエーションを作り出すかがカギとなる。 Eスナ(ZWF-S/NIGHT)の撃ち方 BLAZERだとロック可能距離が長いので、Eスナの必中間合いの外から撃ってしまいがちなので注意が必要。 ミサイルを積むとBLAZERにしたくなるが、間合いが把握しきれないうちはLODD-8を使ったシンプルな構成で行くのもアリ。 Eスナは他の武器と違って確定ダメージが出しやすいので、AP差を調整するのに非常に役に立つ。 反面、総火力はそれほどでもないので、AP差をキープして時間を稼ぎつつ、肩武器を狙っていくシステム的な使い方を求められる場面が多い。 重量の場合は1ミスで逆転されない程度のAP差(目安として1000~2000程度)を付けつつ、肩武器を当ててEスナだけで残りAPが削れる状況、または時間切れまでEスナのみで粘れる状況を目指す。 中~軽量は勝負どころで逆転できる程度のAP差を狙って時間を使ったり肩武器を狙う。 とにかく時間や肩武器との兼ね合いが重要になってくる武器なのでそれを常に念頭に置いておくことが大事。 位置取り(移動)の重要性 AAは3シリーズなどに比べて弾が当たりやすく、必中距離が長い。回避してもどうしようもない間合いというものが存在するので、そういう距離では回避動作よりもサイトを外す動きや互いに弾が命中する位置関係を意図的に作り出すことが重要になる。 軽量機体の場合、相手の必中距離に入って何もしないと簡単に撃ち負けるので、必中距離に入る場合はサイトを外すことが重要。 一つは上を取る方法。システム的に真上の位置はロックオンができず上と取った側が有利なのでそこを目指す。 また、上を飛ぶということは距離が離れるということであり、落下するということは地上の敵に対して距離が詰まるということである。サイトを外してから落下すればENを回復しながら安全に接近できるということなので有利である。しかも空中での移動速度はブースターを吹かしてなくてもそれなりに速いので回避もサイト外しも両立できる。 もう一つは左右に外す方法。相手の旋回方向を確認しながら左右に切り返してサイトを外す。相手がタンクだと向いている方向が分かりにくいが、頭や手武器の向きである程度判別可能。 逆に装甲や火力の関係でダメージレートで勝っている場合は、サイトを外されないように動いて撃ち合えばAP差が離れる。 相手が上を取ろうとしているときは後ろに地上ダッシュするといい。地上速度は空中速度より速いので、軽量が相手でも真上を取られるまでに時間が稼ぎやすい。時間が稼げるということは手武器を当てるチャンスが増えるということなので、ダメージを稼ぐ機会が増えることになる。 相手の横の動きに対しては、旋回だけでなく平行移動を使うこともポイント。 また、死角を取られそうになった場合は無理に付き合わずにOBで離脱するのも重要。撃ち合うことが勝利につながるので、撃ち合えないシチュエーションは積極的に拒否していこう。 デコイの出し方 2系のデコイは3以降と違った性質を持ち、誘導するのに以下の条件がある。 ミサイル発射時(分裂系の場合はミサイルの分裂時)に既にデコイが出ている 自分または相手(分裂系の場合はミサイル本体)がデコイの有効範囲内にいる この2つの条件を満たしていれば大抵は吸ってくれる。 マルチなどの分裂系について分かりにくいので補足すると、デコイが吸うor吸わないの判定はミサイル発射時とミサイルが分裂するタイミングの2回で行われる。 発射時にデコイが反応した場合は、ミサイルはデコイに向かっていく。ある程度近づいた後に分裂するが、この位置はデコイの有効範囲内なのでミサイルはデコイに向かう。 ミサイル発射時にデコイに反応しなかった場合はミサイルは自機に向かって飛んでくるが、後だしデコイなどで分裂のタイミングでデコイの発動条件が満たされた場合、分裂後のミサイルはデコイに向かう。 蛇足だが、デコイの発動条件を満たしている(と思われる)状態でも、たまにミサイルがデコイに反応しないことがある。 これについてはよく分かっていないことが多く、まっすぐ引きながら出すとよく反応する等いろいろ都市伝説的なものはあるのだが、下手をすると乱数が絡んでいる可能性もある。 蛇足ついでにデコイの反応については以下のような仮説がある。 デコイの効果範囲は実はラグビーボールのような楕円形をしていて、横方向の範囲が狭い。また、有効範囲の向きはデコイを出した時点に決定され、その状態で固定される。 なので、デコイを出した後に横方向に離れすぎたり、横方向に移動しながら出してデコイの方を向いて旋回したあと後退するなどすると、簡単にデコイの範囲外に出てしまう。 そのため、デコイを出すときは有効範囲が楕円形なのを意識してその範囲から出ないように気をつけるといい。 この仮説は「まっすぐ引きながら出すとよく反応する」といった類のウワサと合致はするのだが、調べた人がいないので裏付けは取れていない(多分)。 ともあれ、デコイは吸わないこともあるということを念頭に置いて、デコイを出した時もある程度はミサイルを回避する意識を持つことが必要。 自機、相手機共に明らかにデコイから離れているにもかかわらずミサイルがデコイに吸われることがあり、ミサイルの軌道上にデコイがあることで反応するとも考えられる。 これについては「まっすぐ引きながら出すとよく反応する」という意見と一致しており、ミサイルの軌道上にあわせてやや高い位置にデコイを配置して一歩後退すると高確率でミサイルがデコイに吸われる。 このデコイの配置のしかたは対戦会で何度も検証されており過去の大会でも実践されている。
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基礎力育成レベル アタナたちは多分恐らくきっともしかしたら理解はしているが、何故か点数が上がらないと思っているのではないでしょうか。 そーゆーひと向けです。 もし理解出来ないのなら掲示板か先生に聞いてこい。 つまりは演習部屋ということです。 腕試しに10問どうぞー。 http //www20.atpages.jp/~paj00/mondai/udedame.pdf pdfファイルなのでアドビリーダーを入れるなりなんなり。 徐々に更新していく予定です
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鋼鉄基礎 ピントット 鋼鉄基礎 ピントット メタル (2) クリーチャー メタリカ/メタル・コマンド 2000 自分のメタルのエレメントを使用するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。 メタルガード このクリーチャーは攻撃することができない。 フレーバーテキスト 兄の様な機械なるのが夢のピントット、今は機能が少なくちっぽけだがいつか時代を変える機械になる日が来るだろう 《鋼鉄基盤 シャフスト》 《鋼鉄廻軸 ロータリー》 【企画】新文明 メタル文明 でカードを作ろう!
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目次 基礎方程式を解く(月2) 3.1量子論のはじまり スペクトルが量子化されている -(1) 原始の安定性 -(2) 光量子仮説 -(3) プランク黒体放射 -(4) 光 電子の回折反射 3.2 シュレディンガー方程式 基礎方程式を解く(月2) 3.1量子論のはじまり 原子核と電子 スペクトルが量子化されている -(1) つまり、電子の持つエネルギーが決まった値のみ 原始の安定性 -(2) 電子が加速度運動をすると、電磁波を放出してエネルギーを失う(シンクロトロン放射) (P,放出エネルギー、α,加速度) 一方電子の持っているエネルギー これによれば でエネルギーをすべて失うはず。ところが、実際はそんなことは起きないので、原子核には古典物理が適用できない。 光量子仮説 -(3) 1905年 相対論 光量子仮説 ブラウン運動 この発見によってEinsiteinはノーベル物理学賞を受賞 ここでは光量子仮説について解説する。 金属の板に、光を当てて、電子をはじき飛ばすことを考える。 光を強くあてても、光がある波長よりも長い、つまり振動数が小さいと、電子はでてこない。 この事実から、Einsteinは、 光は波長に関係したあるエネルギーを持つ粒子のようち振る舞っている。 と予測した。この場合、光の強さは、光子の数に比例する。すなわち、 (λは波長、hはプランク定数 ) プランク黒体放射 -(4) 熱した鉄の光の強さの波長の関係を定式化しようとする試みが長年なされてきた(シュテファン=ボルツマンの法則、レイリー=ジーンズの法則)が、すべての波長域にわたって達成することはプランクがを提唱するまで待たなくてはならなかった。 光 以上(1)~(4)により、光は波と確認され、以下の物理量を持つ。 波長λ 速度c 角振動数ω エネルギーE 運動量P ボーア、ドブロイは、光と電子の対称性に注目して、 電子も原子核中では、波のように振る舞い、そこでは共鳴構造をとっている とした。イメージとしては、原子核のまわりをものすごい早さで周回する電子は、自分自身と干渉しても強めあうような波長、エネルギーしかとれないということである。 電子の回折反射 結晶格子中に、X線を適当な角度において放射すると、X線同士が、干渉し合い、強め合った反射がおこる。 おなじことが、電子でもおこる。(光、電子対称性) 3.2 シュレディンガー方程式
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現時点で考えている切り口、方向性など: 2007年2月2日、日本テレビのアナウンサー大杉君枝さんが43歳という若さで自殺された。このニュースに驚かれた方も多いに違いない。何故なら、大杉さんは「線維筋痛症」という病を苦に自殺されたからである。「線維筋痛症」とは原因不明の全身に激しい痛みが生じる病で、通常の血液検査、画像検査などでは異常値は現われない病気である。命を奪う病気ではないはずなのに、結果的にあまりの痛みの苦しさに、アナウンサーは自ら命を落とされたのである。 我々、医療に携わる者あるいは医学を学ぶ者は、ついつい患者さんの生命予後に気を取られ、肝心の患者さんの訴えを置き去りにしてしまうことが多いように思われる。とりわけ「痛み」に関してはそうである。生理学、薬理学、系統講義を聴いていると、今の医学はどんな「痛み」も治してしまうという幻覚を抱きがちになってしまうが、実際身内のケースを見ていると、必ずしもそのようには思えない。患者さんの「痛み」を医師は共感できても、患者さんの「痛み」そのものを感じることはできず、医師側は厄介なものだと見ることさえある。 しかし、本当にそれで良いのだろうか。我々は患者さんの「痛み」に対して見て見ぬふりをしてきたが、これからの医療、21世紀・22世紀の医学では避けては通れない分野ではないだろうか。「痛み」に対して真正面から取り組むことはこれからの医学にとって間違いなく重要な課題であり、責務である。そこで、今回、基礎統合講義という学生主体の講義で、「痛み」をテーマに取り上げてみた。 現在、私は以下のような構想を考えている。 1.「痛み」の基礎研究 2.線維筋痛症の基礎と臨床 3.ペインクリニックの実際 4.癌性疼痛に対する緩和ケア 以下、それぞれについて敷衍していきたい。 1の最初の講義では、「痛み」についてのメカニズムについて講義を聴きたい。まだまだ分かっていないことも多いと思われるが、生理学・病理学的な側面などから、今現在分かっている範囲内でお話を聴ければと思います。 2の「線維筋痛症」の基礎と臨床では、原因不明の痛みを生じる疾患を通じた研究から「痛み」についてスポットを当てて見たい。お呼びする先生は、聖マリアンナ医科大学難病治療研究センター長の西岡久寿樹先生を考えています。 3のペインクリニックでは実際の臨床現場における患者さんの訴えとそれに対する治療法についてお話を聴きたい。候補の先生はまだ決めていませんが、麻酔科でペインクリニックをご専門にされている方を呼べれば、と思います。 4の癌性疼痛における緩和ケアでは、激しい「痛み」に加え、「死」を目前にしている患者さんを前にどのように現場では対応されているのか、講義を聴きたいです。勿論、癌によっては痛みを感じないものもあるが、ここでは痛みを伴うものに焦点を絞っていきたい。候補の先生としては放射線科の中川恵一先生を考えています。 栗原先生より(9/25) ミーティングで話したとおり、これが一番悩ましいですね。放射線の中川先生は臨床の方なので、まずは宮川先生に相談してみますが、かなり学生が動かなければならないかもしれません。その点ではリスキーですがやりがいがあるかもしれません。中川先生の研究室にはだれか出入りしているのでしょうか? コーディネーターの先生は生理学の森先生に決まりました。 10月25日に話し合ったことをまとめます。 午前は主に基礎の内容で、「神経的な痛み」と「炎症性疼痛」の二大アプローチで考えていきます。 候補の先生方は以下の3人です。 富永先生(岡崎生理研)・・・温痛覚、TRPchannelなど 吉村先生(九州大統合生理)・・脊髄後角での痛みのprocessing 清水先生(本学生化学)・・・炎症性の痛みについて。プロスタグランジンの大家。 午後は臨床から見た「痛み」です。候補の先生方は以下です。 西岡先生・・・線維筋痛症の第一人者 中川先生・・・癌疼痛の緩和ケア(中川先生は2月4日の午後は空いていないため、緩和ケア部副部長の岩瀬先生にお願いすることになりました。宮川先生とも交渉済みです。) あと、ペインクリニックに関して、麻酔科の山田先生ともご相談する予定です。 日程は2月4日(月)でお願いいたします。 担当学生: 柳谷 コーディネータ: 森賢作先生 講師: 清水孝雄先生・・・10月30日にOKの返事をいただきました。 吉村恵先生・・・11月1日にOKの返事をいただきました。 岩瀬哲先生・・・11月8日にOKの返事をいただきました。 富永真琴先生・・・11月12日にOKの返事をいただきました。 関山裕詩先生・・・12月12日にOKの返事をいただきました。 線維筋痛症 -- 柳谷 (2007-09-21 17 39 52) 癌性疼痛 -- 柳谷 (2007-09-21 17 40 03) ペインクリニック -- 柳谷 (2007-09-21 17 40 15) 鍼、東洋医学も良いかもね。 -- 柳谷 (2007-09-21 17 40 30) 「痛み」の基礎研究 -- 柳谷 (2007-09-21 17 40 49) 痛みの基礎研究で 関西医科大学 医科学教室 伊藤誠二教授ほか http //www3.kmu.ac.jp/medchem/index.html はどうでしょう? -- 菅野 (2007-10-21 23 09 31) >菅野君 スマン。見てなかった。 面白そうですね。 今度森先生に会いに行ったときに相談してみましょう。 -- 柳谷 (2007-10-30 01 04 47) 宮川先生に11月6日16時頃ご相談に伺う予定です。 -- 柳谷 (2007-11-01 05 29 57) 東大病院緩和ケア部副部長の岩瀬先生と 21日水曜日6時30分頃ご相談に伺う予定です。 -- 柳谷 (2007-11-15 21 02 23) 名前 コメント