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基礎アイテム一覧 アイテム名 短縮形 効果 ファイアボールの書 f 敵にダメージを与える。コレしか効かない敵も居る。また、超激レアにコレを打つと1%の確率で逃げたり、設定上アイテムを燃やし尽くすせいでアイテムドロップ率が落ちるなど、かなり詳細設定が作り込まれている。 エリクサー e 戦闘に参加している全員を復活させ、HPを全回復する。 祈りの書 i 指定したプレイヤーをHP1で復活させる。戦闘に参加した判定になるので、寄生によく使われる。 武器魂 - 武器の修理、エンチャントなど様々な武器関連のコマンドに使われる。地味に1番需要高いのかもしれない。
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対人戦のキホン 考えるな、慣れろ 車両・コース共に多種多様ある本ゲーム。 車両は大体どこでも速いクルマに乗っておけばいいが、コースはコース毎に特性を覚えなくてはいけないのはちと辛い。 あれ?お前ライセンスを取ろうでコース覚えろって言ってなかったか?しかもそれがレースでも役に立つとも…… などと思われそうなのでひとつ断っておくと、コースの数が膨大すぎること、使用車種の実質的な固定化、対人なので敵が速い、 などなど大きく違ってくるのだ。もちろんオフラインで養った土地勘は存分に使っていこう。 ○○サーキットとか○○峠とかではなく、名前ではどのようなコースかもわかりにくい本作。 スタート地点(つまりロビー)がアスファルトだったのに前半ちょびっとだけで後半殆どオフロード……なんてことも少くない。逆もまた然り。 仲間内でマルチプレイをするならいざ知らず、クラブ戦などでは初見となるとコース図もなにもなくいきなり走らせられる。なんてこった B Bメンバーにはコース名を言えば「あー、あそこね」となる人間も多数いるがそれはそれ。 なので初めは自分の使うクルマに慣れよう、そうすれば初見でも善戦できるだろう。 コースに慣れるのはそれからでもいいし、クルマに慣れながらでもできる。 じゃあ何乗ればいいんだよ! おすすめの車から選ぶ こちらを参照のこと。 だが注意したいのはこのリストは初心者向けでもあるし、課金車両は入れていないことに留意。 まあだがこれで不可はない。まあ大概乗るのはA1かB3だろうが。 インプレを見る A1を見てもらえればいいだろう。 おすすめの車で挙げられなかったが速い車と言えば、Bugatti Veyron Super Sportだろうか。 課金車両な上に乗り方が極めて特殊なためおすすめの車では省略されているが、非常に強力。その使い勝手は同ページを参考にしたり、実際に乗って味わうべし。 乗ればイージーにタイムが出る車ではないので、乗れないと割りきって他の車に乗る人ももちろんいる。それもまたアリだろう。 上記以外のVeyron各種でも乗り味が若干違うのでいろいろ乗り回してみるべし。 場所にもよるがバイクもアリ。 とりあえず乗る 全部買う、全部乗る。 自分にあったクルマを見付けよう。全ては乗り手次第だ─── いよいよコースイン とりあえずコレってクルマは見つけただろうか、まあなくてもいい。 道を覚える コースに縛られるレースゲームの基礎中の基礎。とりあえずここから。 ラインを見極める 詳しくは初心者脱出の道各項目を参照のこと。それか現実のスポーツ走行のハウツーサイトを見るのも悪くない。 基本はアウトインアウト、 スローイン・ファーストアウト しかし臨機応変に。難しいところ。 速い人のクルマに乗ってみる。 速い人はもちろん高等なテクニックを持っているものだが、コースに適したクルマの知識も持ち合わせていることが多い。 その人の走り方を後ろから見て真似すると新しい発見があるかもしれない。 もちろん同じ車でなくとも有効。だが特性が違うのであちらは曲がっていくのにこちらは崖に向かって真っ逆さま……なんてことにはならないように。 最終的にはそのコースに合ったクルマを見極める 自分にあったクルマという意味でもだが。やはり最後にはこれ。 衝突あり?そんなんソーラークラウンと一緒……ウボォアアアアアアアア 一緒だと思ったら死が見える クラブ戦は衝突ありなので他のプレイヤーカーや一般車にかかわらずどこにでもぶつかる。 つまりぶつけてくるなんつーゲームだ マナー的にはぶつけないのが一番。だがぶつけてくる人間が多数なので耐性や、やろうと思えばやり返せるテクニックが欲しい。 もう一度言うけどマナー的にはぶつけないのが一番大事なことなので何度でも言います。 なのでまずは躱すテクニックを身につけましょう。 乱戦には無理して参加せず一歩引く ぶつけてきそうだったら譲る(譲ることになることもあるが、大抵自爆する。とってもエコロジー) 重そうな車には近づかない。 など。 バイクはスタート時にまとめてボウリングされることがあるので要注意 ぶつけるテクニックは割愛。 回線の関係もあって非常に難しい。これはトライしてみるしかない。ぶつけないのが一番みんな平和的に生きよう。 注意点 Buggy V8にだけは絶対乗ってはいけない回線は死ぬ。 あのクルマ?は変にエフェクトが凝っているせいかゲームにならなくなる。 人によってはサインアウトやフリーズしてしまうので乗るのはオフラインだけにしよう。 絶対乗るなよ!絶対だぞ!フリじゃないからな! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Javaの基礎知識 変数 演算子 制御文 配列 文字列
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情報処理基礎・実習Ⅱ2008 -第二回レポート-
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選択肢 投票 この本を使ってる! (73) 解説や問題のチョイスは神だけど受験の範囲を網羅しきれてない、かなりもったいない問題集。 -- 名無しさん (2009-04-29 22 22 19) ↑に同じ。例えば反応速度式が無いなど。それゆえ、使いどころが難しい。解説はホントにいいのに、勿体無い。 -- 名無し (2009-11-15 18 23 15) 同意。結構範囲こぼれてるよね。標準の方が解説丁寧なのであわせて使ってた -- 名無しさん (2010-01-18 11 52 38) ↑↑の書き込みをした者だが、基礎問全部見てみた。これは「標問と合わせて使えば」なかなか使える問題集だと思った。 よく基礎問→重問→標問って人いるけど、俺は解説の詳しさとテクニックを習得するという意味では基礎問→標問→重問のコースをオススメする。こっちのほうが学んだ知識を重問に活かすことができていい。 -- 名無しさん (2010-02-01 23 19 38) 名前 コメント
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対戦基礎講座 初心者ページ と同じ感じかもしれないけど 一通り見とくといいかも ひぐらしデイブレイク? ☆四人対戦のゲーム 敵を倒すごとに約20~25%ずつ相手の風船が膨らんでいき 早く目標の%まで膨らませよう 基本的に、射撃>>格闘なゲームです 動作の基本 歩き・・・うろうろする。詩音が一番早く、茜が遅い ダッシュ・・・スタミナゲージを使って走る。 ジャンプ・・・スタミナゲージを使って飛ぶ。 エアダッシュ(AD)・・・ジャンプ中に十字方向で空中ダッシュ ガード・・・前方の攻撃をガード。スタミナゲージ使用。ガード成功後は無敵時間有 ステップ・・・ステップ。回避の基本だが硬直注意 【射撃】 基本的に遠距離攻撃だが、キャラによって性能がまちまち。 ガチで勝つつもりなら持ちキャラ以外も射撃性能の把握は必須ですお>< n射撃・・・弾数表示あり CS(チャージショット)・・・射撃ボタンおしっぱで離す FCS(ファイナルCS)・・・射撃ゲージが赤くなるまで押して、離す CSC(CSキャンセル)・・・CSをためておく→格闘→射撃ボタン離す FCSC・・・同上 【格闘】 近距離攻撃。キャラ毎に性能は異なるが若干の追尾性能有。 適当にぶっぱして外すと慣れてる人間には反撃必須。カットもされまくり。 N格闘・・・連続押しで連続攻撃。キャラによって2段だったり3段だったり。 横格闘・・・十字キー横+格闘。キャラによっては生命線。N格→N格→横格などなど ステップ格・・・ステップ中に格闘。硬直がアレなので基本的にCSを仕込む。キャラによっ(ry 空格・・・空中で格闘。これが入ると着格に繋がる。その他着地ずらしなんかにも使える。 AD格闘・・・AD中に格闘。攻撃以外にも移動距離を伸ばす際にも使えることが多い。 着格・・・着地した瞬間に格闘。ズームインしたり、隙がでかいものが多い 覚醒 オヤシロモード・・・防御力が上がって倒れにくくなる、自動発動。食らうことでゲージうp 友情モード・・・リロードと弾速などが上がる。任意発動。ダメージ与えることでゲージうp どういう風に動く? 敵の攻撃は原則回避しよう ADでちょこちょこ動いて、射撃 コッソリ近づいて格闘 ①相方との連携がけっこう重要です。カットとか援護とかを 意識していきましょう。 あんまり一人で勝とうとか、一匹狼にならないのが勝利への鍵です ②キャラの性能は大体把握しとくといいです ③ネギカモから脱出できない人へ 三回落ちるからネギカモなんだ→じゃあ、逃げて適当に戦おう ( ゚д゚ ) これはよくないです。 自分が安全=味方が危険 ということを忘れないでください!!! ④相方も敵の一人です 相方もあなたの命を狙っているかもしれません おはぎに針を入れてくるかもしれません 自分以外は全員敵だと思いましょう ⑤相手の弱みを握っておくといいです 「小さい子ばっかり狙ってたんだって?」 ⑥負けず嫌いの人へ 無理して強い相手とは戦わず、 エアガン等の遠距離武器で、小さな子供を狙い撃ちしましょう 余談、風船調節について 対戦のときは 80%のとき味方と自分がHPマックス近くまであるといい! 逆に60%でも二人とも死にそうな状態はよくない! ↓詳しくはこれを見てくれ! トミーとKの風船講座! この辺も頭に入れておくといいかも
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ドクトル装備 タムタラから先は基本的にレベリングダンジョンでは1シリーズのみの装備がドロップする。 ここのキャスター装備は呪具のみ片手呪具である。 タンク 装備箇所 分類 名前 装備可能ジョブ 装備可能クラス メインアーム 片手剣 ドクトルシミター ナイト 剣術士 メインアーム 両手斧 ドクトルビル 戦士 斧術士 サブアーム 盾 ドクトルバックラー ナイト 剣術士 頭 頭防具 ドクトルチェーンコイフ ナイト/戦士/竜騎士/暗黒騎士/ガンブレイカー/リーパー 剣術士/斧術士 胴 胴防具 ドクトルチェーンメイル ナイト/戦士/竜騎士/暗黒騎士/ガンブレイカー/リーパー 剣術士/斧術士 手 手防具 ドクトルヴァンブレイス ナイト/戦士/竜騎士/暗黒騎士/ガンブレイカー/リーパー 剣術士/斧術士 脚 脚装備 ドクトルトラウザー ナイト/戦士/竜騎士/暗黒騎士/ガンブレイカー/リーパー 剣術士/斧術士 足 足装備 ドクトルソルレット ナイト/戦士/竜騎士/暗黒騎士/ガンブレイカー/リーパー 剣術士/斧術士 ナイト/剣術士 ドクトルシリーズ 戦士/斧術士 ドクトルシリーズ 物理DPS 装備箇所 分類 名前 装備可能ジョブ 装備可能クラス メインアーム 両手槍 ドクトルフォーク 竜騎士 槍術士 メインアーム 格闘武器 ドクトルホラ モンク 格闘士 メインアーム 双剣 ドクトルスティレット 忍者 双剣士 メインアーム 弓 ドクトルアームドボウ 吟遊詩人 弓術士 頭 頭防具 クァールアイ ファイター ファイター 胴 胴防具 ドクトルハーネス ファイター ファイター 手 手防具 ドクトルブレーサー ファイター ファイター 脚 脚装備 ドクトルサブリガ ファイター ファイター 足 足装備 ドクトルカリガ ファイター ファイター 竜騎士/槍術士 ドクトルシリーズ モンク/格闘士 ドクトルシリーズ 忍者/双剣士 ドクトルシリーズ 吟遊詩人/弓術士 ドクトルシリーズ 魔法DPS/ヒーラー 装備箇所 分類 名前 装備可能ジョブ 装備可能クラス メインアーム 片手呪具 ドクトルカジェル 黒魔道士 呪術士 メインアーム 魔導書 ドクトルグリモア 召喚士/学者 巴術士 メインアーム 両手幻具 ドクトルクルーク 白魔道士 幻術士 頭 頭防具 ドクトルウィザードハット ソーサラー ソーサラー 胴 胴防具 ドクトルローブ ソーサラー ソーサラー 手 手防具 ドクトルリングバンド ソーサラー ソーサラー 脚 脚装備 ドクトルタイツ ソーサラー ソーサラー 足 足装備 ドクトルクラコー ソーサラー ソーサラー 黒魔道士/呪術士 ドクトルシリーズ 召喚士/学者/巴術士 ドクトルシリーズ 白魔道士/幻術士 ドクトルシリーズ
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基礎知識 ルール特殊ルール 初級編シングルとの違い 技の違い 中級編縛りの概念 能力値調整 戦闘中に得られる情報 ルール ダブルバトルの最もポピュラーなルールをまず説明する。 第五シリーズで実装されているランダム対戦モードのルールであり、基本的にこのwikiではこのルールに基づいて考察が行われている。 戦闘は2vs2の形式で行われる 見せ合い6匹以下4匹以上から4匹を選ぶ。(見せあいでは種族、フォルム、性別、持ち物の有無、メールの所持が表示される。) レベル51以上のポケモンは全てレベル50となる。 同じポケモンは2匹以上エントリーすることはできない ポケモンに道具を持たせることができる。ただし、2匹以上のポケモンに同じ道具は持たせられない 道具「こころのしずく」はポケモンに持たせても効力を発揮しない。 フリーフォールを覚えさせたポケモンは使用不可 ダークホールを覚えさせたポケモンは使用不可(12/27以降) 引き分け裁定はゲーム内の表記に従う。爆発やみちづれは使用した側の負け、反動技といのちのたまは使用した側の勝ち、天候ダメージ、状態異常、ほろびのうた等は素早さ順。 以下のポケモンは参加できない レシラム ゼクロム キュレム ディアルガ パルキア ギラティナ カイオーガ グラードン レックウザ ルギア ホウオウ ミュウツー ミュウ セレビィ マナフィ フィオネ ビクティニ ジラーチ シェイミ ダークライ アルセウス 以上が基本のルールとなるが、wifiランダム戦に置いては上記のルールに加え以下のルールも適用される。 ペラップ(未作成)は参加できない。 1試合の時間制限(試合時間を上回ったターンの終了時に残りポケモン数 HPの割合で勝敗を決める) 選出及び見せあいの時間制限(時間制限内に選択を終えていない場合、選出では、上から4匹、対戦中では一番上の技が出る。) 通常のレーティング、及びランダムフリーでは見せあい1.5分、1ターン3分、1試合1時間 wifi大会では、見せあい3分、1ターン1分、1試合30分 特殊ルール 基本的には上記のルールに則り対戦が行われるが、特殊ルールが施行される場合もある。 禁止解禁ルール 「ダークホール」、「こころのしずく」、「参加できないポケモン」の使用を解禁するルール。 当wikiで上記の「参加できないポケモン」を考察している場合は、基本的にこのルールを前提としている。 クリスマスカップ採用ルール 上記の禁止解禁ルールから「ダークホール」、「ぺラップ」を禁止にしたルール。 WSC2011採用ルール(通称イッシュダブル) WCS参照 WSC2010採用ルール(通称GSルール) 第4世代のころのルールだが、主な変更点として、上記の参加できないポケモンのうち ディアルガからミュウツーまでのポケモンを2匹までエントリーできることが挙げられる。 (第5世代で催される場合、レシラム、ゼクロム、キュレムも参加可能であろうと想定される。) 初級編 シングルとの違い ①2vs2という状況 攻撃できる対象が増える。敵ポケモン2体はもちろん、味方にも攻撃が可能。 選択肢が増えるため、シングル以上に相手との読み合いが難しくなる。 ②連携・補助 常に2匹のポケモンが戦うため、弱点の補完・戦いやすい状況などのサポートがシングル以上に行いやすくなる。 特性や技を考慮することでより試合を有利に進めることができる。 ③短期決戦 2匹のポケモンで攻撃しあうので、基本的には短期決戦になりやすい。 そのため厄介な方に攻撃が集中しやすい。 技の違い ①まもる・みきり シングルバトルでは時間稼ぎであった『まもる・みきり』が、ダブルでは 弱点を突いてくる相手の自分への攻撃をキャンセルすることができるため、縛りの解除が可能になる。 トリックルームや追い風、天候の時間稼ぎ等にも使えるので、是非とも入れておきたい技である。 多くのポケモンが「まもる」は覚えている可能性が高いため、相手に「ふういん」されることがある。 その点で覚えるポケモンが少ない「みきり」の方が上位互換となっている。 ②攻撃対象 技を効果の及ぶ範囲で見た場合大まかには 単体/自分/相手2匹/自分以外の3匹/フィールドに作用する技 の6つに分類される。(げきりんやほろびのうたなど例外的なものもある) 単体を対象とした技はどの位置にその技の効果を及ぼすかを選んで使うことになる。 横(味方)を対象として選べることにも注意が必要であろう。 対象が2匹以上の技は攻撃範囲は固定されており、一律威力が75%となる。 ③積み シングルと比べると使いにくい。 相手が2匹いるぶんタイプ相性・耐性を利用して確定で積める状況を作り難い上 状態異常を利用して起点を作るのも難しい。 また、積めた後も威力の高い単体攻撃を利用しての全抜きも相手が2匹いること、 下記のまもるによる縛り解除があるために行いにくい。 ただし、横のサポートを受けることで積み技を使う暇を作るコンボも可能で、 はらだいこやちいさくなる等の積み技を使ったパーティがトップメタとなることもみられる。 だいばくはつ、じばくの弱体化により確定で動けるターンが作りやすくなったため、 サポート無しでも積みやすくはなっている。 ④ダブルならではの技 具体的にはてだすけ、このゆびとまれ、いやしのはどうなど。 シングルでは何の意味もない技だったが、ダブルでは優秀なサポート技になる。 また、こおりのいぶきやふくろだたき等の攻撃技も味方の特性を発動させるサポート技として有用な場合がある。 中級編 縛りの概念 ダブルにおける基本の概念。「縛り」と「縛りの解除」がダブルの選局を左右する。 シングルには存在しない概念なので、初めてダブルをやる場合はまずこれを知っておこう。 てっとりばやく言えば、速いポケモンが自分より遅いポケモンを一撃で落とせる状況が「縛り」であり、 それを何らかの方法で崩すのが「縛りの解除」である。 どういった概念なのか例を挙げると、 プレイヤーA VS プレイヤーB [[アギルダー]] [[ジュカイン]] [[トリトドン]] [[ヒードラン]] として、お互いに耐久無振りで最速、攻撃全振り、めざめるパワーなし、道具が無い状態とする。 これを素早さ通りに進行した場合、行動順はアギルダー→ジュカイン→ヒードラン→トリトドンとなる。 そのためまずは、アギルダー → ジュカインへの虫のさざめきで、ジュカインが落ちる。 するとジュカインは瀕死で行動できないため、ヒードランの攻撃順となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。 そして最後のトリトドンの大地の力でヒードランが落ち、プレイヤーAの勝利となる。 このアギルダーがジュカインを先制して落とせる状況を、 アギルダーがジュカインを「縛っている」と言い、これが俗に言う「縛り」の概念である。 アギルダーがジュカインを縛っている限り、プレイヤーBに勝ち筋はないことがわかるだろう。 シングルの場合はここで交換できなければ、このまま相性の差に潰されることになるが、 ダブルでは立ち回り次第でこのメンツのまま相性の不利を突破することが出来る。 この縛られている状況を解除するのに重宝するのが、「まもる」や「みきり」である。 例えば1ターン目にジュカインが見切りを使用した場合、アギルダーの攻撃はキャンセルされる。 ジュカインは見切りを使っているのでヒードランの行動となり、ヒードランの熱風でアギルダーが落ちる。 トリトドンが最後にヒードランを落とすが、場に残っているのはジュカインとトリトドンなので 次のターンでトリトドンはジュカインのリーフストームに落とされ、プレイヤーBの勝利となる。 この、ジュカインが見切りを使い、ヒードランがアギルダーを落として縛りから抜けることを、俗に「縛りの解除」と言う。 また、この例のアギルダーに対するヒードランのように、後攻から一撃で落とせる状況を「制限(している)」と言う。 ヒードランに対するトリトドンも同じ状況になっている。 慣れたプレイヤーだと、ジュカインの見切りを読んでアギルダーに守るを使い、熱風を回避して、 トリトドンでヒードランを落として次のターンに虫のさざめきで終わり、といったこともできる。 このほぼ毎ターン発生する守る/見切り、さらには交換や補助技を絡めた読みあいが、 ダブルバトルは読み合いがシングルに比べて多いと言われる所以であり、ダブルの真髄であり、醍醐味である。 「縛り」はダブルにおける最も重要な概念である。 極論を言えばダブルは、縛りの関係をコントロールした方が勝つと言える。 また縛りは基本的に速いポケモンが行うので、ダブルでは速いポケモンが好まれる傾向がある。 このため、相手の素早さに干渉する「でんじは」や「こごえるかぜ」は重要視される。 縛りの関係を一発でひっくりかえす方法に「追い風」や「トリックルーム」があり、これらは対策しておきたい。 また、技「ねこだまし」もこの縛りの概念に大きく関わってくる。 シングルでは襷潰しぐらいにしか使われない技だが、ダブルだと1ターン目だけ縛りを解除できる技になる。 プレイヤーA VS プレイヤーB [[カポエラー]] [[トルネロス]] [[サンダー]] [[バンギラス]] バトル開始1ターン目、両者攻撃素早さ振り、めざめるパワー及び持ち物なし、素早さ通りに進行するものとしよう。 まずトルネロスの先制アクロバットでカポエラーが落ち(上記「縛り」)、次にサンダーの後攻10まんボルトでトルネロスが落ちる(上記「制限」)。 最後にバンギラスのいわなだれでサンダーが落ちプレイヤーBの勝利となる。 通常通りに進行したらAが負けてしまうこの状況を覆すのに便利な技が「ねこだまし」である。 先ほどの状況でカポエラーがトルネロスにねこだましを使ったとすると、トルネロスは怯みで行動できずターンがスキップされる。 次にサンダーの10まんボルトでトルネロスが落ち、バンギラスのいわなだれでサンダーが落ちる。 すると今度は場に残っているのはカポエラーとバンギラスなので、カポエラーのインファイトでバンギラスが落ちプレイヤーAの勝利となる。 このようにねこだましは非常に便利な技であるため、ダブルではねこだましを覚えるポケモンはほぼ確実に持っていると考えていいだろう。 ダブルバトルをやるなら、ねこだましを使えるポケモンは確実に把握しておこう。 また慣れたプレイヤー同士の戦いだとねこだまし+10まんボルトの集中を読んでトルネロスにまもるを使わせ、次のターンにアクロバットで落とすなどといったプレイングも考えられる。 逆にその裏を読んでカポエラーがインファイトでバンギラスを狙うなどといったプレイングも考えられるため、上記の状況一つでも多くの読みが必要とされるのである。 能力値調整 上記の縛りの概念を踏まえた上で、ダブルバトルの調整は、縛りをされない、することを重視する。 つまり、幅広い場面で行動回数を1回確実に持てる、相手の行動を短いサイクルで1回減らせるよう調整するのが基本である。 仮想敵に対してのみ戦う事が実質不可能で、調整によって確保できる行動回数は1回程度であるからだ。 素早さの調整は、相手の上を取って殴ることで縛りが成立するので、特に重視される。 また、耐久調整は環境に居る最高火力からの確定2発、ないしは特定の組み合わせの攻撃を1セット耐えるということが基本となる。 攻撃面の調整は仮想敵へ確定1・2発、または隣との組み合わせで仮想敵を1ターンで倒せるといった調整がなされる。 汎用性を求めた調整は、たいていのポケモンに適応できるため、耐久、攻撃の指数も、素早さと同様にライン(多くのポケモンが固まる数値)を作る。 例示すれば、特殊耐久はラティオスの流星群を意識した、耐久指数25600,22300程度に集まっていたりする。 また、シングルとも共通するが、耐久調整とは別にHPの調整は頻繁にされる。 基本は最も受ける事が多い天候ダメージに対して効率の良い16nー1。もちろんこれは8nー1であり4nー1であるため呪いややどりぎに対してのダメージ効率もよい。 その他とびひざげりを使うポケモンは2nを避け、みがわりを使うポケモンは4nを避け、いのちのたまを持たせる場合は10nを避け、残飯を持たせる場合は16n+1といった調整をするテクニックがある。 ちきゅうなげ等のダメージを考えると50n+程度の調整も考えられるが、固定ダメージ技のみを4発も5発も喰らう事は稀なので気にする必要はあまり無いだろう。 HPの調整は基本的には奇数でされる事が多いが、これは弱点で攻撃を受けた最にダメージは偶数になるため、HP1で残る可能性が上がる事が考慮されているためである。 例外的にオボン持ちのポケモンや、くいしんぼうで発動する木の実持ちのポケモンは偶数にHPが調整されるが、これはいかりのまえばを受けた際にそれらが発動するためである。 ただし、HPがぼうぎょやとくぼうに比べ極端に低いポケモンに付いてはこれらの調整よりも純粋な耐久力の上昇を重視しHPに252を割り振ることも多い。 戦闘中に得られる情報 相手の見えない情報を確認する方法がいくつかあるので、覚えておいて損は無いだろう。 【とくせいの発動順】 場に出たときメッセージが表示される特性は、メッセージが表示される順番が素早さに依存するため行動前に素早さの大小関係を把握できる。 前作では特性ごとに優先度が設定されており、同一特性でしか順番がわからなかったが、今作は一律すばやさ順で発動する。 対象:プレッシャー いかく ゆきふらし 等 ※いかくが当たる順番は位置依存になったため、相手の2匹の素早さの大小関係を見ることはできなくなった。 【ポケモンチェック】 ターン終了時の天候ダメージやスリップダメージ、アイテム発動もすばやさに依存して順番が決定する。 ただしこちらは状態ごとに優先度が設定されており、同一条件でのみ素早さの大小を把握できる。 対象:すなあらしのダメージ たべのこしの回復 どく、やどりぎなどのダメージ アイスボディの回復 等 【ダメージ】 相手から受けるダメージによって攻撃がいくら程度に調整されているか、こだわり系のアイテムを持っているかなどを確認する。 また、相手に与えるダメージからも耐久を推測できるが、2つの能力に関連している上目測になるので誤差が生じやすい。 ダメージ計算を事前に多くして、その結果を覚えて置くというのも大切なことである。 最新の10件を表示します。コメント履歴 あまりに見苦しかったので、勝手ながら削除させてもらった。どうせ決着つかないんだからくだらない争いはよそでやってくれ。以降乱数についての議論は見つけ次第削除するつもりです。反論等あったらどうぞ。 - 名無しさん 2011-03-06 14 27 21 ↑乙 - 名無しさん 2011-04-01 22 32 51 縛りの概念の文章の一番下に、ねこだましについて少し書き加えてみた。結構重要なことだと思うがどこにも書いてなかったので。 - 名無しさん 2011-04-01 22 57 15 特殊ルールを追記。ローカルを含めるときりが無いので、公式大会に採用された二つと、禁止伝説、幻がどう考察されているか見るのに必要な三つを挙げました。 - 名無しさん 2011-04-23 01 51 45 <戦闘概念>は現状とあまりに即していないため削除しました。書かれている内要自体は縛りの項目で触れられているので特に問題は無いかと思われます。 - 名無しさん 2012-04-10 07 11 43 名前
https://w.atwiki.jp/oaliteracy/pages/13.html
0.超基礎操作編 ◆作業スピードを向上するうえで、欠かせないショートカットです。必ず覚えてください。たいていのOfficeソフト(Word, Powerpoint等)に応用できます。 Ctrl+Z:直前の操作をやり直す Ctrl+A:すべてのセルを選択する Ctrl+X:選択セルの切り取り Ctrl+C:選択セルのコピー Ctrl+V:切り取り、コピーしたセルの貼り付け Ctrl+S:ファイルの上書き Alt+TAB:開いているファイル間の移動 TAB:行方向に選択セルを移動(この他にも、「セルの書式設定」の際のカーソル移動など、さまざまなことに応用できます)