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登録日:2011/07/18(月) 14 50 33 更新日:2024/01/01 Mon 06 48 12NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 おっぱい こどもの日生まれ どうも息子がお世話になってます アスリン サイバー・エンジェル ダークヒロイン? ツンデレ デュエル脳 トゥモローガール ドS フィギュア化 ブリザード・プリンセス ミニスカ メインヒロイン メインヒロインだった ラブデュエル(万丈目) 不遇 女王様 実らない恋 小林沙苗 巨乳 明日香たん(神田次男) 機械天使 灯台部 爆乳 男前 男運ゼロ 美少女 美脚 脚長 腋 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王GX 遊戯王ヒロイン 遊戯王登場人物項目 長身美女 天上院(てんじょういん)明日香(あすか)とは、アニメ・漫画『遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX』のメインキャラクターの1人である。 デュエルアカデミアの「オベリスク・ブルーの女王」の異名を持つ女子生徒。 JOINこと天上院吹雪の妹であり、本作のメインヒロインだった(過去形)。 プロフィール 身長 170cm(ここから) 体重 53kg 生年月日 5月5日(ここまで漫画版GXで判明) CV・小林沙苗 人物評 男勝りでサバサバした性格。 「かわいい」より「二枚目」という言葉のほうが似合うタイプであり、そしてツンデレの気がある。 仲間想いで優しいところもある。 女といえばおっぱいの遊戯王界でもかなり豊満なバストの持ち主。 特にOP・EDでは本編より一回り大きい(その大きさはGカップどころかHカップ以上と思われる)。きっとミサイルが搭載されているに違いない。 一応彼女が着ているのは制服のはずだが、腋出し+脚出し過ぎ超ミニスカで露出度も大変高い。 腋派やフトモモ派も大満足していただけるエロさだが、こんなキャラでも出番がどんどん減っていくのが遊戯王シリーズの恐ろしいところである。 真崎杏子の座を継ぐ「遊戯王のメインヒロインは不遇」第2号。 周りからは男女問わずにかなりモテる(男では万丈目、ボーイ、神田次男に好意をもたれている)が、 恋愛沙汰には興味はなく、「決闘に恋している」とか言ってしまう程のデュエル脳。 どちらかというと女性にモテるタイプで、枕田ジュンコや浜口ももえといった取り巻きの女子生徒からは「様」付けで呼ばれている。 異常に男どもから支持を受けている万丈目サンダーとは対になっている気がしないでもない。 万丈目はにべもなく振った一方、内心では十代に恋心のようなものを抱いていたようである。 しかし、そこは彼女以上のデュエル脳の十代。見事にスルーされ結局成就はしなかった。というか、そもそも異性として認識されてたかすら怪しい。 まあ「惚れた腫れた」の話を抜きにすれば、ある意味似た物同士でお似合いのコンビではあったかもしれない。 兄の自重を知らない性格にはかなり悩まされているようだが、内心では実力も認めているようで、彼を尊敬し溺愛しているブラコン。 劇中での活躍 【一期】 入学試験での十代とクロノスのデュエルを観戦し、十代に興味を抱く。 当初は行方不明だった吹雪を探していて、吹雪の親友である先輩の丸藤亮と共に放課後話し合っていた。 待ち合わせ場所はアカデミアの灯台であり、度々夕方や夜に灯台で話し合うシーンが描かれるため、視聴者からは「灯台部」とネタにされた。 灯台部を無断欠席すると、バカイザーが「明日香が灯台に現れなかった!」と教師に訴えにくる。 黄金の卵パンをドローして大喜びしたり、もけもけをデッキに入れたがったり、入浴シーンがあったり、声が高く可愛らしかったりと、この頃の彼女は可愛らしかった… 行方不明となっていた吹雪は洗脳状態から無事救い出されたが、シスコンの吹雪と万丈目のタッグにこれ以降明日香は度々振り回されることに。 オベリスク・ブルーの女王の名に相応しく、三幻魔の封印の鍵を守る役目の1人を担い、セブンスターズの1人・タイタンを倒すなど活躍を見せた。 だが、ここが彼女の全盛期だったのかもしれない… 【二期】 十代の不在時に、吹雪の手回しで危うく学園からアイドルデビューさせられそうになるが、デュエルで倒し断っている。 真面目な明日香と、すっかりその気になっている吹雪や万丈目の対比がシュール。 斎王の侵攻時は、ホワイトサンダーとなった万丈目準に戦いを挑むが返り討ちにあい、光の結社の一員となってしまう。 その後は斎王琢磨の忠実な右腕となり、万丈目以上の活躍で、完全に悪役キャラとなっていた。 普段の強気なのもいいが、白の結社時の他人を見下したような明日香も一部には大人気である。 この時は斎王から譲り受けた「白夜(ホワイトナイツ)」デッキを使った。エースカードは「青氷の白夜龍(ブルーアイス・ホワイトナイツ・ドラゴン)」。 最後には十代との戦いに敗れ、正気を取り戻した。 【三期】 電波フリル、本田レベル100、ワニ背負った人、リアルファイターらが一斉に加入。 ヒロインとしても早乙女レイの準レギュラー化によって微妙になってしまう。 あまりにも凄まじすぎるキャラと超展開の大量導入により、おっぱいがデカいだけの常識人である彼女はますます出番が減ってしまった。 留学生組との交流も特になく、三期中盤でのゾンビ化も免れたにも関わらず、これといった活躍もなかった。 ワニ背負った人に「トゥモローガール」ととんでもない呼ばれ方をされていたのが数少ない語り草。 後半では吹雪の反対を振り切り異次元に旅立つが、あっさりブロンに捕えられて死亡。 後に別次元に飛ばされていた事が判明して帰ってくるも、本作は長らくヒロイン不在アニメと化す。 いや、ヒロインはいたと言うべきかもしれない。凄く強烈なのが… 【四期】 研究生と海外留学のどちらの進路を選ぶかヤケにリアルな悩みを抱えていた。 十代と共に参加したペアデュエル大会では、十代のことを意識している様子が(珍しく)見られる。 結局十代にはっきりと想いを伝えることはなく、彼とのタッグデュエルを通じて学園から独立していく意思を固めた。 使用デッキ ・「サイバー・ガール」 フィギュアスケートやバレリーナなどをイメージした女性モンスター群。 しかし、モンスター名こそ「サイバー・○○」でほぼ統一されているものの、丸藤亮の「サイバー・ドラゴン」などとの兼ね合いもあってか、所謂「カテゴリ」扱いではない。 一通りOCG化こそされているが、とりあえず戦士族である事以外にこれといったまとまりがないデッキのため、彼女のファンデッキ構築は至難を極める。 この頃の切り札は、3つの効果を持つ融合モンスター「サイバー・ブレイダー」。 アニメではそこそこの活躍だったが、OCGでも【トランス】のキーカードだったことからもわかるように、効果自体は侮れないカードだったりする。 もっとも、融合素材の貧弱さや効果の不安定さから、到底扱いやすいカードとは言い難いが。 その他には、「サイバー・チュチュ」がアイドルカード的な立ち位置として登場頻度が高い。 ・「サイバー・エンジェル」 一期の終盤から使用しだした儀式モンスター群。広義には、上記の「サイバー・ガール」に含まれるか。 弁天、韋駄天、荼吉尼といった仏教神をモチーフにしたカテゴリで、リチュアや影霊衣に先駆けてカテゴリ対応の儀式魔法という先駆的な存在でもあり、 何より明日香のカードでちゃんとしたファンデッキを組めそうなのがこれだけということもあって印象に残る。 もっともOCG化が決定したのはGX本編から11年が経った2016年になってからであり、コレクターズパックにて三種類のサイバーエンジェルが収録。なげーよホセ 効果に関しても微妙な調整こそされているもののアニメの再現がされており、これでようやくまともに明日香のデッキを組めるようになったといっていいだろう。 ・「白夜(ホワイトナイツ)」 二期で斎王から託されたモンスター。 「雪の妖精」「幻想の氷像」など、雪や氷をモチーフとしたモンスターで構成されているが、実は全員光属性だったりする。 「白夜城-ホワイトナイツ・フォート」と「雪の妖精」による、徹底した魔法・罠カード封じが持ち味であった。 使用したデュエルが1回だけということもあって、こちらもOCG化したのは二種のみだが、「青氷の白夜龍(ブルーアイス・ホワイトナイツ・ドラゴン)」(OCG化で水属性に)はそこそこ強力なモンスターだったりする。 十代戦で洗脳を解かれてからは使用していない(そもそもそれ以降明日香単独でのデュエルが無い)のだが、後述の漫画版の使用デッキは恐らくこれらのモンスターを意識しているのだろう。 その他、明日香を代表するカードとして通常罠「ドゥーブルパッセ」がある。 自分のモンスターへの攻撃をプレイヤーへの直接攻撃に変更、代わりに攻撃対象となっていた自分モンスターに直接攻撃させる(or攻撃力分のダメージを与える)、 つまり「モンスターへの攻撃を身を呈して明日香が庇い、反撃の糸口を作る」という非常に毅然としたスタイルのカード。 十代に「とんでもない女だ」と言わせるなど明日香の性格がよく表れており、明日香のカードと言えばモンスターでなくこれを挙げる視聴者も多い。 ……が、このカードも長らくOCG化されず、アニメ終了の約6年後、アニメでの初回使用から10年近く経ってやっとこさ収録。 長らく待たされた分原作再現度は高めで、かつファンカードとしてならまあそこそこ程度には使える程度の強さなのは幸いではあるが。 漫画版遊戯王GX ジュニアチャンピオンである万丈目に匹敵する強さを持ち合わせており、その実力は上位とみられる。 アニメ同様の爆乳と美脚であり、その美しい容姿とおっぱいと長くて美しい脚から、ミスアカデミアに選ばれたり。 デュエルする相手が悪いのもあり、よくプラネットシリーズの噛ませ相手になる。 ME野郎に1Killを喰らったのは中々有名。 「オイオイこれじゃ・・・Meの勝ちじゃないか!」 使用デッキは【氷】。女性モンスターを中心にこおりタイプのモンスターが詰め込まれている。 切り札は1ターン天下こと「ブリザード・プリンセス」 漫画7巻の付属なので、比較的に入手は容易。 遊☆戯☆王タッグフォースシリーズ ここでも男勝りな性格を見せてくれる。 OCG化しなかったサイバー・エンジェルもオリカで収録されている。 だが、当時の儀式デッキの宿命かとにかく重い… 3の明日香(強気)ルートでは主人公は奴隷と化す。 こちらのルートのデッキはさらに弱く、ガエルと氷結界を適当にぶちこんだ勝ちパターンの見つからないデッキを使う。 それなのに「あなたみたいなのがパートナーでも勝てたわ。感謝しなさい。」と言われる。 其れ相応の実力があるのなら言われてもいいが、正直主人公がサポートしなければ勝てないようなデッキを使っておきながら大きい口をいわれるので、 人によってはイライラする人も多いだろう。だが、感じる…… 余談だが、女性モブキャラのポリゴンは彼女のグラマーなポリゴンを基に作られている。 お陰でデュエルになると急に乳が成長するキャラがいたりする。 ちっぱい派はレイちゃんで我慢してください。 DUEL TERMINAL エロい。 これに尽きる、特に腋と脚。 遊戯王ZEXAL 第一期22話「奪われた皇の鍵! 激突カイトVSシャーク」にて、ハートランド学園のシーンで背景のモブとして登場。 プールのシーンであり、水着姿でアキと会話していた。 遊戯王ARC-V クロウ、ジャック、カイトと共に過去作からのゲストとして再登場。 服装はGX時代のものをアレンジした形で制服の前を開けているのが特徴。 相変わらずの胸と腋と脚だが、今作ではリップを塗っているのか唇もセクシー。 融合次元にてアカデミアに追われる柚子と遭遇し、サイバー・エンジェルでアカデミアのデュエリスト三人を一蹴。 柚子を自分同様アカデミアから脱走してきたデュエリストと勘違いし、自身の所属する遊勝塾へと彼女を案内した。 アカデミアに属していた頃はデュエルで負けた相手をカード化することに関しては割り切っており、理想郷を作るためにエクシーズ次元への侵攻にも参加するつもりだった。 しかし侵攻の第一陣に参加した友人の少女からアカデミアの生徒達が逃げ惑う一般市民をゲーム感覚でカード化していたことを聞かされ、彼女に懇願される形で共に脱走。 この時点では心の片隅ではアカデミアやプロフェッサーを信じていたが、目の前で友人が容赦無くカード化されたことでアカデミアの実態を思い知らされることに。 絶体絶命のピンチを遊勝に救われ、以後は彼と共に遊勝塾を設立してアカデミアから脱走したデュエリストを保護している。 ユーリやデニスの襲来後、プロフェッサーを説得しようとする遊勝に同行する形でアカデミアへ。 潜入に成功し零児や素良と合流するもユーリに見つかってしまい、遊勝達を先に進ませるために彼とデュエルをすることに。 儀式モンスターや融合メタカードで奮戦するが、明日香に支給されるはずだった優等生デッキを使用するユーリに敗北してカード化されてしまった。 遊戯王デュエルリンクス GXワールド追加と共に参戦。 他のメンツが(ほぼすべて)当時基準のカードを使う中、一人だけ9期のカードを大量投入したデッキを使ってくることで話題に。しかもご丁寧に【機械天使】のパーツはドロップと明日香のレベルアップ報酬で揃うのでプレイヤー側も9期パワーのデッキが使えてしまう。 上述したように本人のキャラデッキを再現するとなると9期の使用カードを使わざるを得ないのが理由であろうが…。 そのあまりの強さに、明日香を倒すために迷宮兄弟でロック欠けて儀式魔法を封じて倒す戦術ができたり、ランク戦が【機械天使】で埋め尽くされたりと凄まじい事態に。リンクス次元が儀式次元の侵攻受けてる その後あまりの強さと入手の手軽さゆえにわずか3週間で制限をかけられるという事態になってしまう。対象は「サイバーエンジェル-荼吉尼」「機械天使の儀式」の2種。2020年4月現在でも両者は合わせて2枚までしか投入できない。 大きな大会を来月に控えた上で早めの対応がなされたこと 機械天使関連のカードは課金の一切絡まないドロップ入手であったこと 等、公式側からの懇切丁寧な規制理由の説明。明らかに他と比べ強力であったスキルの見直しも同時に行われた。 その為批判は少なかった。 ただし各テーマのキーカードや強力なパワーカードは、キャラレベル報酬の終盤やイベントの報酬など入手できる枚数が限られていることが多く、何故機械天使に限って「キーカードの複数入手を可能にしてしまったのか」という疑問の声も多かった。 ちなみにリンクスにおいてデッキのカードがほぼ全てドロップとレベルアップ報酬だけで入手できるのは他に【裏サイバー】と【アルカナフォース】と【地縛神】くらいで、他は何かしら必要なカードをボックスまたはストラクチャーデッキから入手する必要がある。 しかもこれらはすべて【機械天使】登場後に実装されており、いかに当時においてこのデッキが異質だったかわかるだろう。 手札から儀式魔法、「機械天使の追記・修正」を発動!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 序盤は割と高めの声だったのに中盤あたりからドスの利いた低い声になった気がする。声優の小林さんが高めの声出せなくなったのかな? -- 名無しさん (2013-11-05 22 25 57) 演技じゃないの -- 名無しさん (2013-11-23 00 55 07) 正直デュエルの絡みが出来ない杏子と違って扱いの不遇さはスタッフの力不足と言わざるを得ない -- 名無しさん (2014-03-03 17 02 27) 2期から扱いが微妙になっていった気がする。1期ほど十代と絡まなくなったし…。 -- 名無しさん (2014-03-19 12 52 13) サイバーエンジェルぐらいカード化してほしかった(KONAMI感) -- 名無しさん (2014-03-22 23 01 56) 声が低くなったのは中の人が喉潰しちゃったからじゃなかったかな?初期と終盤の声比べるとびっくりするぐらい違う -- 名無しさん (2014-03-25 16 02 03) Vジャン今月号の読み切り読んだけど、明日香ってあんな髪型だったっけ?なんか妙にサラサラしてるような・・・。 -- 名無しさん (2014-06-27 06 50 07) どうすればヒロインでいられたのか…素材は最高だと思うけど…おっぱいとか腋とかカードアニメヒロインって可愛いのに扱い悪い娘多すぎだろ… -- 名無しさん (2014-06-29 11 37 16) 一期で、取り巻く因縁が全部片付いちゃったのが響いてる気がする -- 名無しさん (2014-06-29 18 02 02) ヒロインとしてはネタ要素にも欠ける分ある意味杏子以下だと思う -- 名無しさん (2014-06-29 19 26 50) 次回予告をすれば良かったのか… -- 名無しさん (2014-06-29 20 15 35) ヒロインにもネタ要素が要求される。それが遊戯王 -- 名無しさん (2014-06-29 21 30 06) 不遇だ、不憫だばっか言ってもしょうがないと思うなあ。四期じゃ一応ヒロインの座に、復帰したんだ。前向きに考えるしかない…。 -- 名無しさん (2014-06-29 21 43 57) 「DMのヒロインはBMGだろ~(笑)」は多少ネタ混じりでもあるが、「GXのヒロインはユベルやん?」は割とガチだからな・・・ -- 名無しさん (2014-06-29 21 44 45) ↑DMのヒロインはじーちゃんだろ(真顔) -- 名無しさん (2014-06-29 22 40 28) ↑は?レベッカだろjk -- 名無しさん (2014-08-06 12 31 51) ↑いや、AIBOに決まってるだろ?ATMが主人公なんだから。 -- 名無しさん (2014-08-06 12 35 20) GX自体ライバル、親友、ヒロインポジションが期によってかわって明確に定まって無いし -- 名無しさん (2014-08-06 12 44 27) EDでのクレジット表記も最初は2番目(主人公である十代の次)だったのに、何故か途中から3番目に降格した。(ペアデュエル回のみ2番目に戻ったけど) -- 名無しさん (2014-08-17 20 23 08) まあでもそんなに大勝利したTCGアニメヒロインっていないし… まゐとアキぐらいのもんだ -- 名無しさん (2014-12-24 14 05 55) 一期を振り返ると十代以外には勝ってるんだよね。デュエルした回数自体もメインキャラの中では多い方だし。 -- 名無しさん (2015-01-01 18 20 35) 行方不明の兄を慕っている・・・ってのもヒロインらしかったのに一期で吹雪さん戻ってきちゃったからなぁ。GX自体一年だけやる予定だったらしいし -- 名無しさん (2015-01-13 11 00 55) 初期の頃も髪型のせいで「女装した海馬」とか散々な呼ばれ方だった。相方のジュンコとモモエはとうとうまともなデュエルなしで終わったし… -- 名無しさん (2015-01-13 12 19 35) 目立たないが韋駄天はそのままの効果で出ると禁止コース確定の極悪カードだったりする -- 名無しさん (2015-01-30 20 37 41) 万条目に負けて光の波動を受けて洗脳されていたかと思いきや完全に洗脳されたわけでもなく(斎王が直接手を下す際により強力な洗脳を掛けて漸く洗脳出来た)オベブルの元同僚(女子生徒)が甘く見られているのをみて助力するあたり自分の意思で斎王に洗脳されているようなものだったか? -- 名無しさん (2015-03-02 22 28 39) 個人的に思うんだが、あまりに作中での設定が完璧人に近い・ハイスペックすぎて、視聴者からの共感を得にくかったせいもあるんじゃないかと>ヒロインなのに扱いが悪い。杏子もだけど欠点とかウィークポイントがもうちょっと前面に出てたら違った気がしないでもない -- 名無しさん (2015-11-02 23 35 39) 狙いすぎて一本筋を外したために全てが中途半端で終わった残念なキャラってイメージ。終盤だと他のキャラが強すぎてデュエルでは中堅より下、恋愛要素もなんか自己完結しちゃってヒロインとしてもそこで終了。容姿も中途半端に色気に傾けつつも顔だけはやけにキツめにしてるからかえって女キャラとして印象に残らない。全部が惜しいとしか言いようがない -- 名無しさん (2015-11-23 02 34 53) OCGに恵まれていないが逆に言えば第4~5期というデフレ環境の間よりも現在の超インフレ環境に合ったカードが出てくる希望があるって事だ -- 名無しさん (2015-12-18 00 08 15) タッグフォースSPでは一番ギャルゲヒロインしてたと思う。 -- 名無しさん (2015-12-18 00 15 50) まさかの…… -- 名無しさん (2016-02-11 23 05 18) なんだんだ4期で十代にワクワクを少し思い出させたのはヒロインぽかったな -- 名無しさん (2016-02-12 00 09 37) まさかのTV再登場 -- 名無しさん (2016-02-12 01 03 49) ↑!?いよいよARC-Vも融合次元編に突入か? -- 名無しさん (2016-02-12 10 08 14) ↑ まだそんなに情報ないけど「カイト」と「明日香」エクシーズ次元にいるらしい -- 名無しさん (2016-02-12 13 22 34) あの二人より人気無いからよりいいように出来るね☆ -- 名無しさん (2016-02-13 15 20 12) やっぱり融合次元の明日香は光の結社の時のように冷血なアカデミアの戦士なんだろうか… -- 名無しさん (2016-02-13 18 34 41) アカデミアの方針に疑問を持ち反旗を翻してエクシーズ次元についた説を推したい…アカデミアの戦士としたら光の結社キャラになるんだろうとは思うんだけど。 -- 名無しさん (2016-02-13 19 12 38) 2つ↑、冷血になりきれない戦士Aじゃない? -- 名無しさん (2016-02-15 14 00 00) 漫画版でかませなのは氷のせい。炎ならば強キャラになれた。 -- 名無しさん (2016-02-15 16 58 16) 2つ↑明日香の性格ならありうる。後、カイトもしくはシャークが一緒にいる気がする -- 名無しさん (2016-02-25 07 43 25) カイザーの強さを知ってるはずだが十代の敗北には驚いてたな -- 名無しさん (2016-02-25 09 07 34) 明日香さんアークファイブ登場おめでとう -- 名無しさん (2016-03-03 22 46 34) 服装がアカデミアの物じゃなくなったな。デニスの例もあるし油断できないが、表情からすると根は我々の知ってる明日香さんのままっぽい -- 名無しさん (2016-03-19 14 29 20) 制服の前を開けた十代スタイルになってるが… ひょっとして胸がキツくなったから開けたとか?w -- 名無しさん (2016-03-19 14 52 02) ↑それなんてアキさんw -- 名無しさん (2016-03-19 16 02 13) エクシーズとスタンダードに無いおっぱい成分を明日香とメリッサが補ってくれてる -- 名無しさん (2016-03-21 22 58 50) arcv でも明日香さん可愛いくて良かった。とりあえず明日香さん登場回は全部見るぞ -- 名無しさん (2016-04-07 22 22 55) 灯台部の下りわざわざバカイザーって書くのは何? -- 名無しさん (2016-04-13 17 02 46) 予告からしてすでにイケメンな明日香様素敵! -- 名無しさん (2016-04-24 21 23 53) 明日香×柚子期待 -- 名無しさん (2016-04-24 21 30 18) いくら明日香でも融合次元のデュエリストだから信用できない -- 名無しさん (2016-04-25 22 59 44) 機械天使はサイバーエンジェルなのか、儀式かそれとも次元的に融合なのか。再来週はエドらしいしかなり楽しみ -- 名無しさん (2016-04-25 23 35 54) 次回予告で誰だと一瞬思ったが、声が彼女だったな -- 名無しさん (2016-04-26 00 15 54) サイバーエンジェルOCG化おめでとう。あとは化石融合を... -- 名無しさん (2016-04-27 10 30 33) 明日香が脱げばみんな笑顔になれる・・・と思ったけど乳輪デカそう -- 名無しさん (2016-04-30 17 22 11) 本放送から結構年月経ったから中の人の声も変わったんだなって思った。凄く大人びた色っぽい声になってて最初聞いた時どきっとした -- (2016-05-02 00 10 09) 明日香さんがまさか遊矢の父遊勝と深く関わりのある人物になるとは一体誰が 予想できただろう -- 名無しさん (2016-05-02 01 55 33) 明日香さん大人っぽくなったな。可愛いや男前って感じから、美人やイケメンに変わってる -- 名無しさん (2016-05-02 19 01 25) 明日香さんGX以上に大人びていたな。年齢19ぐらいに見える -- 名無しさん (2016-05-02 19 08 26) ↑ 俺の大事なブルーアイズホワイトドラゴンを明日香の体にチューニングして確認してくるわ -- 名無しさん (2016-05-02 19 13 06) エドが外道に成り下がった分、明日香には頑張ってほしい -- 名無しさん (2016-05-02 19 16 41) ↑2おうその伝説の白石しまえよ -- 名無しさん (2016-05-02 22 41 24) おっぱいが更にデカくなっとる -- 名無しさん (2016-05-03 13 34 15) これだけ遊矢と関わりありそうだからGXの時みたいに空気にならなきゃいいな... エドやカイト同様頑張って欲しい -- 名無しさん (2016-05-04 23 48 31) AV初出演でワンターンスリーキルするなんてたまげたなぁ -- 名無しさん (2016-05-05 12 58 37) デビューで草生えた -- 名無しさん (2016-05-05 13 21 19) どうしても、おっぱいに目が行ってしまう… -- 名無しさん (2016-05-19 13 43 08) 制服の前を開けているのは見た感じGXよりおっぱいが成長して閉じれない様にしか見えん。 -- 名無しさん (2016-05-22 22 23 12) 遊勝が揉んだんだ -- 名無しさん (2016-05-26 21 23 48) 明日香さんのせいでタイラー姉妹が哀れなほど薄っぺらに見える・・・ -- 名無しさん (2016-05-26 21 43 53) 胸がタイラー、と誰かが言った -- 名無しさん (2016-05-26 23 38 27) 出るたびにおっぱいに目が行ってしまうのは俺だけかな… -- 名無しさん (2016-06-02 19 13 56) ビシュヌはマジで相手をワンキルしやすい -- 名無しさん (2016-07-18 21 11 50) GX同様の空気キャラになっちゃったね… -- 名無しさん (2016-08-07 10 11 59) ↑そのコメントは規制対象になるけど? -- 名無しさん (2016-08-08 00 17 47) GX見直しているけどカイザーと付き合っている感があるな。子供の頃はできていると思っていたわ -- 名無しさん (2016-08-12 20 11 13) ↑カイザーはサイバー流道場の師範で明日香はアカデミア教師として結婚してそうな未来が見える。なお万丈目は -- 名無しさん (2016-08-13 11 29 53) 結婚相手がカイザーなら甘えられる。万丈目なら引っ張らなきゃならない。どっちにしても幸せな生活だろうな -- 名無しさん (2016-08-16 23 08 51) ↑漫画版は三沢が尻に敷かれそうだが三沢と結婚すればいいと思った -- 名無しさん (2016-08-17 17 15 41) 遊勝の愛人枠 -- 名無しさん (2016-08-23 03 07 34) そもそも空気かどうかなんて個人のさじ加減だしそういうのは言わん方が良い -- 名無しさん (2016-08-24 03 58 14) 結局十代に対しての感情はどうなんだろうなぁ -- 名無しさん (2016-09-12 19 58 43) 乳揺れぐらいはしてくれよ -- 名無しさん (2016-09-13 17 31 07) しなかったね -- 名無しさん (2016-10-21 18 53 55) 明日香がユーリが十代のカードを使って出したクロノス先生の切り札に殺される -- 名無しさん (2016-11-06 05 40 12) 殺されたって言ってるバカまだいるのか -- 名無しさん (2016-11-06 07 06 11) 明日香は十代の嫁だと未だに信じ続けている。え?レイとユベル?十代の嫁にきまってるじゃん! -- 名無しさん (2016-11-13 11 21 23) こっちもアークの情報がエドの項目と同じやつに消されてるな これもう完全に荒らしじゃん -- 名無しさん (2016-11-17 19 27 21) 断り無く削除されていた項目を復元しました。 -- 名無しさん (2016-11-18 13 18 09) 退場したあとも馬鹿にされて悲しい -- 名無しさん (2016-11-21 14 11 28) 最初の1話以外見せ場もなく哀れに負けるだけって、いくらなんでも扱い雑すぎる... -- 名無しさん (2017-01-14 04 39 36) 総括すると、ARC-Vでは良くも悪くも空気だった……ただ、OCG化の面では恵まれていた方だと思う。 -- 名無しさん (2017-04-02 14 12 01) OCG化したのは元々GXの時点で出すべきだったカードなんだけどな -- 名無しさん (2017-04-02 16 08 48) ↑とはいえ、当時はカテゴリ指定の儀式がなかったからOCG化を避けてたんだと思う。 -- 名無しさん (2017-04-02 16 40 06) 男前すぎて全くエロいと感じなかったキャラ -- 名無しさん (2017-06-29 15 29 47) こんな金髪美人の爆乳先生が居たら授業どころじゃないわな -- 名無しさん (2018-01-14 00 20 31) 草www -- 名無しさん (2018-01-15 14 44 47) 同級生の十代、万丈目、三沢より背が高い -- 名無しさん (2018-02-03 16 04 12) そりゃやべぇ・・・ -- 名無しさん (2018-03-04 15 09 49) 松葉杖ってタグ、これ荒らしがつけたのか? -- 名無しさん (2018-06-06 16 57 11) おっぱい -- 名無しさん (2018-10-21 16 13 05) 荒らしと勘違いしてて草 -- 名無しさん (2018-10-25 13 32 40) 1年の頃から風格が女子寮のボスっぽかった -- 名無しさん (2018-12-16 22 10 17) 女版じょうのうち -- 名無しさん (2018-12-26 14 16 47) どうでもいいけどZEXALの明日香ぽいモブってだけだし消してもよくない? -- 名無しさん (2019-02-06 03 17 57) 別にええやろ -- 名無しさん (2019-02-09 15 18 22) 男勝りなのがヒロインとしてダメなんじゃなくて男勝りが悪い方向に働いてるんだよな…「戦いの場ではたくましく振る舞うがたまに乙女らしい一面をのぞかせる」っていう王道的なギャップ萌えとは真逆の「シリアスパートは基本出番ないけど日常回ではやたらと威勢がいい」っていう不憫なキャラになって -- 名無しさん (2020-01-30 23 55 13) だからこそ女版じょうのうちと言われてた -- 名無しさん (2020-02-06 14 19 31) フィギュア発売したなついに -- 名無しさん (2021-04-20 07 51 46) 女版城之内は草 -- 名無しさん (2021-06-05 17 33 17) 二次エロ絵豊富なだけお兄ちゃんよりマシかも -- 名無しさん (2022-06-18 21 28 11) 4期だとむしろ二十代とは別れたカップルみたいな会話してたよな -- 名無しさん (2022-10-05 15 41 41) 髪が伸びた城之内と言えば納得するw -- 名無しさん (2023-01-23 15 51 29) 落ちぶれてまで十代とつるみ続けたのに結ばれないの可哀そう。そのうえ昨日香にまでされて・・・w -- 名無しさん (2024-01-01 06 48 12) 名前 コメント
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1戦目 裏鍵//幽霊「鬼月門開 生死の大輪が廻り 鎌に刈られるは頭上の華」//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- 瀬尾マサキ//赤いきつねと緑のたぬき//東風谷 早苗-東風谷 早苗-博麗 霊夢-博麗 霊夢- 裏鍵は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、裏鍵の先攻になった。 瀬尾マサキがデッキ(1b42cb8d)をロードし、ニューゲームが始まりました。 瀬尾マサキの呪力は今0(-1)です。 瀬尾マサキは山札をシャッフルしました。 裏鍵 では 配置:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 瀬尾マサキ dz Turn 2 - 瀬尾マサキ//体力19( 23) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 07) 配置:開海「海が割れる日」 Turn 3 - 裏鍵//体力23( 19) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 07(00 08) 手札:換命「不惜身命、可惜身命」//浮かばれない地縛霊//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//死価「プライス・オブ・ライフ」// 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 Turn 4 - 瀬尾マサキ//体力19( 23) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 07(00 10) モバが観戦を始めました。 配置:神技「八方鬼縛陣」 起動:神技「八方鬼縛陣」 Turn 5 - 裏鍵//体力23( 19) 呪力6( 0) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 09(00 22) 手札:換命「不惜身命、可惜身命」//浮かばれない地縛霊//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//投銭「宵越しの銭」// 配置:投銭「宵越しの銭」 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの神技「八方鬼縛陣」につけました。 裏鍵は死者選別の鎌を裏鍵のリーダーにつけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 6 - 瀬尾マサキ//体力19( 23) 呪力2( 1) 手札7( 3) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 22(00 22) 瀬尾マサキの体力が-1 (18) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:瀬尾マサキ - 神技「八方鬼縛陣」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 0 2 Dmg - 裏鍵 配置:夢符「二重結界」 Turn 7 - 裏鍵//体力21( 18) 呪力5( 2) 手札4( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 33(00 42) 手札:換命「不惜身命、可惜身命」//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死価「プライス・オブ・ライフ」// 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 起動:死価「プライス・オブ・ライフ」 Turn 8 - 瀬尾マサキ//体力18( 21) 呪力6( 1) 手札7( 3) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 42(00 41) 配置:奇跡「ミラクルフルーツ」 Ping sent. 起動:奇跡「ミラクルフルーツ」 起動:夢符「二重結界」 Turn 9 - 裏鍵//体力21( 18) 呪力5( 1) 手札4( 6) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 41(01 01) 手札:換命「不惜身命、可惜身命」//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//魂符「魂の遊戯」// 戦闘:裏鍵 - 死価「プライス・オブ・ライフ」 vs 夢符「二重結界」 - 瀬尾マサキ 結果:裏鍵 - Dmg 0 2 Dmg - 瀬尾マサキ 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 Turn 10 - 瀬尾マサキ//体力16( 21) 呪力5( 0) 手札7( 3) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー01 01(00 48) 戦闘:瀬尾マサキ - 奇跡「ミラクルフルーツ」 vs 換命「不惜身命、可惜身命」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 2 2 Dmg - 裏鍵 配置:秘術「グレイソーマタージ」 起動:奇跡「ミラクルフルーツ」 Turn 11 - 裏鍵//体力19( 14) 呪力6( 1) 手札4( 6) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー00 50(01 17) 手札:獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//魂符「魂の遊戯」//未練がましい緊縛霊// 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 配置:魂符「魂の遊戯」 Turn 12 - 瀬尾マサキ//体力14( 19) 呪力6( 1) 手札7( 3) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー01 16(00 56) 戦闘:瀬尾マサキ - 奇跡「ミラクルフルーツ」 vs 換命「不惜身命、可惜身命」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 2 2 Dmg - 裏鍵 配置:夢符「二重結界」 起動:奇跡「ミラクルフルーツ」 Turn 13 - 裏鍵//体力17( 12) 呪力8( 2) 手札4( 6) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー00 58(01 32) 手札:獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は未練がましい緊縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキの体力が-1 (11) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は未練がましい緊縛霊を瀬尾マサキの奇跡「ミラクルフルーツ」につけました。 配置:霊符「古き自縛霊の目覚め」 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 Turn 14 - 瀬尾マサキ//体力11( 17) 呪力8( 0) 手札7( 3) 山27( 28) スペル6( 7) タイマー01 30(01 20) 配置:神技「天覇風神脚」 瀬尾マサキはかんなぎを瀬尾マサキのリーダーにつけました。 起動:神技「八方鬼縛陣」 起動:秘術「グレイソーマタージ」 Turn 15 - 裏鍵//体力17( 11) 呪力7( 1) 手札4( 5) 山27( 27) スペル7( 7) タイマー01 18(02 10) 手札:獄界剣「二百由旬の一閃」//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//魂符「魂の遊戯」// 戦闘:裏鍵 - 換命「不惜身命、可惜身命」 vs 秘術「グレイソーマタージ」 - 瀬尾マサキ 結果:裏鍵 - Dmg 0 3 Dmg - 瀬尾マサキ 瀬尾マサキの呪力が+1 (2) - 秘術「グレイソーマタージ」 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 配置:魂符「魂の遊戯」 Turn 16 - 瀬尾マサキ//体力8( 17) 呪力8( 2) 手札6( 3) 山26( 27) スペル7( 8) タイマー02 07(01 31) 戦闘:瀬尾マサキ - 神技「八方鬼縛陣」 vs 換命「不惜身命、可惜身命」 - 裏鍵 イベント(瀬尾マサキ):無重力 裏鍵の体力が-1 (16) - かんなぎ 瀬尾マサキは無重力を場から捨札に送りました。 結果:瀬尾マサキ - 回避 1 Dmg - 裏鍵 Turn 17 - 裏鍵//体力15( 8) 呪力11( 2) 手札4( 5) 山26( 26) スペル8( 7) タイマー01 31(02 30) 手札:獄界剣「二百由旬の一閃」//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//頭上華萎// イベント(裏鍵):頭上華萎 瀬尾マサキの体力が+1 (9) - かんなぎ 瀬尾マサキはカードを1枚引きました。 - かんなぎ 瀬尾マサキは信仰は儚き人間のためにを無作為に捨てました。 - 頭上華萎 瀬尾マサキの体力が-1 (8) - 頭上華萎 瀬尾マサキはかんなぎを場から捨札に送りました。 裏鍵は頭上華萎を場から捨札に送りました。 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 配置:獄界剣「二百由旬の一閃」 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの神技「八方鬼縛陣」につけました。 Turn 18 - 瀬尾マサキ//体力8( 15) 呪力8( 1) 手札6( 1) 山24( 26) スペル7( 9) タイマー02 31(01 51) 配置:開海「海が割れる日」 起動:神技「天覇風神脚」 起動:秘術「グレイソーマタージ」 Turn 19 - 裏鍵//体力15( 8) 呪力10( 2) 手札2( 5) 山25( 24) スペル9( 8) タイマー01 44(03 01) 手札:お迎え体験版//獄界剣「二百由旬の一閃」// 戦闘:裏鍵 - 換命「不惜身命、可惜身命」 vs 秘術「グレイソーマタージ」 - 瀬尾マサキ 結果:裏鍵 - Dmg 0 3 Dmg - 瀬尾マサキ 瀬尾マサキの呪力が+1 (3) - 秘術「グレイソーマタージ」 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 配置:獄界剣「二百由旬の一閃」 起動:魂符「魂の遊戯」 Turn 20 - 瀬尾マサキ//体力5( 15) 呪力9( 1) 手札6( 1) 山23( 25) スペル8( 10) タイマー02 52(02 04) イベント(瀬尾マサキ):過信の報い 瀬尾マサキ 遊戯 瀬尾マサキは過信の報いを場から捨札に送りました。 裏鍵の呪力が-1 (0) - 魂符「魂の遊戯」 戦闘:瀬尾マサキ - 神技「天覇風神脚」 vs 魂符「魂の遊戯」 - 裏鍵 イベント(瀬尾マサキ):無重力 瀬尾マサキは無重力を場から捨札に送りました。 結果:瀬尾マサキ - 回避 3 Dmg - 裏鍵 配置:神技「八方鬼縛陣」 起動:夢符「二重結界」 Turn 21 - 裏鍵//体力12( 5) 呪力10( 2) 手札2( 3) 山24( 23) スペル10( 9) タイマー02 03(03 28) 手札:お迎え体験版//お迎え体験版// イベント(裏鍵):お迎え体験版 裏鍵は未練がましい緊縛霊を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 裏鍵は死者選別の鎌を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 裏鍵は頭上華萎を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 裏鍵は死者選別の鎌を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 裏鍵は投銭「宵越しの銭」を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 裏鍵は頭上華萎を捨札から手札に加えました。 裏鍵はお迎え体験版を場から捨札に送りました。 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵はお迎え体験版を手札から捨てました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキの体力が-1 (4) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は未練がましい緊縛霊を瀬尾マサキの神技「天覇風神脚」につけました。 戦闘:裏鍵 - 換命「不惜身命、可惜身命」 vs 夢符「二重結界」 - 瀬尾マサキ 結果:裏鍵 - Dmg 0 2 Dmg - 瀬尾マサキ 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 Turn 22 - 瀬尾マサキ//体力2( 12) 呪力9( 0) 手札4( 2) 山22( 19) スペル9( 10) タイマー03 32(02 33) 戦闘:瀬尾マサキ - 奇跡「ミラクルフルーツ」 vs 換命「不惜身命、可惜身命」 - 裏鍵 瀬尾マサキは奇跡「ミラクルフルーツ」の1番目の特殊能力を使いました。 結果:瀬尾マサキ - 回避 0 Dmg - 裏鍵 瀬尾マサキは奇跡「ミラクルフルーツ」を場から捨札に送りました。 瀬尾マサキはチームプレイを無作為に捨てました。 配置:秘術「グレイソーマタージ」 Turn 23 - 裏鍵//体力12( 2) 呪力11( 7) 手札3( 2) 山18( 22) スペル10( 9) タイマー02 27(04 24) 手札:頭上華萎//浮かばれない地縛霊//獄界剣「二百由旬の一閃」// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は未練がましい緊縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキはチームプレイを無作為に捨てました。 - 未練がましい緊縛霊 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの神技「天覇風神脚」につけました。 イベント(裏鍵):頭上華萎 瀬尾マサキは過信の報いを無作為に捨てました。 - 頭上華萎 瀬尾マサキの体力が-1 (1) - 頭上華萎 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から捨札に送りました。 瀬尾マサキの体力が-1 (0) - 浮かばれない地縛霊 瀬尾マサキ ありがとうございました 裏鍵 ありがとうございました 裏鍵 では次ー 裏鍵がデッキ(63fc316d)をロードし、ニューゲームが始まりました。 2戦目 裏鍵//幽霊「鬼月門開 生死の大輪が廻り 鎌に刈られるは頭上の華」//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- 瀬尾マサキ//働きたくないでござる。絶対に働きたくないでござる//蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-小野塚 小町- 裏鍵は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、瀬尾マサキの先攻になった。 瀬尾マサキがデッキ(6718cac8)をロードし、ニューゲームが始まりました。 瀬尾マサキは山札をシャッフルしました。 裏鍵 どぞ 瀬尾マサキ 行きます 配置:投銭「宵越しの銭」 Turn 2 - 裏鍵//体力23( 25) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 12) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//換命「不惜身命、可惜身命」//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//迷わず生きた人霊//浮かばれない地縛霊//換命「不惜身命、可惜身命」// 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 Turn 3 - 瀬尾マサキ//体力25( 23) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 07(00 03) 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 4 - 裏鍵//体力23( 25) 呪力3( 1) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 03(00 17) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//換命「不惜身命、可惜身命」//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//迷わず生きた人霊//浮かばれない地縛霊//投銭「宵越しの銭」// 配置:投銭「宵越しの銭」 裏鍵は迷わず生きた人霊を瀬尾マサキの難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 5 - 瀬尾マサキ//体力25( 23) 呪力3( 0) 手札6( 5) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 11(00 15) 戦闘:瀬尾マサキ - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 1 3 Dmg - 裏鍵 裏鍵の体力が+1 (21) - 迷わず生きた人霊 配置:新難題「エイジャの赤石」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 6 - 裏鍵//体力21( 24) 呪力3( 1) 手札6( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 15(00 32) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//換命「不惜身命、可惜身命」//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//浮かばれない地縛霊//魂符「魂の遊戯」// 起動:投銭「宵越しの銭」 配置:魂符「魂の遊戯」 裏鍵は死者選別の鎌を裏鍵のリーダーにつけました。 Turn 7 - 瀬尾マサキ//体力24( 21) 呪力4( 0) 手札6( 4) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 23(00 24) 戦闘:瀬尾マサキ - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 1 2 Dmg - 裏鍵 裏鍵の体力が+1 (20) - 迷わず生きた人霊 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 8 - 裏鍵//体力20( 23) 呪力4( 0) 手札5( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 28(00 52) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//換命「不惜身命、可惜身命」//未練がましい緊縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎// 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 裏鍵は未練がましい緊縛霊を瀬尾マサキの新難題「エイジャの赤石」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 9 - 瀬尾マサキ//体力23( 20) 呪力4( 1) 手札6( 3) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 42(00 43) 戦闘:瀬尾マサキ - 新難題「エイジャの赤石」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 1 2 Dmg - 裏鍵 配置:新難題「エイジャの赤石」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 10 - 裏鍵//体力18( 22) 呪力6( 0) 手札4( 5) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー00 42(01 02) 手札:換命「不惜身命、可惜身命」//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//彼岸帰航// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は未練がましい緊縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキは浮かばれない地縛霊を無作為に捨てました。 - 未練がましい緊縛霊 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの新難題「エイジャの赤石」につけました。 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 11 - 瀬尾マサキ//体力22( 18) 呪力5( 2) 手札5( 3) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー00 52(01 05) 瀬尾マサキの体力が-1 (21) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:瀬尾マサキ - 新難題「エイジャの赤石」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 1 3 Dmg - 裏鍵 配置:神宝「蓬莱の玉の枝 -夢色の郷-」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 12 - 裏鍵//体力15( 20) 呪力8( 1) 手札4( 4) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー01 03(01 21) 手札:頭上華萎//彼岸帰航//未練がましい緊縛霊//霊符「古き自縛霊の目覚め」// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は未練がましい緊縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキの体力が-1 (19) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は未練がましい緊縛霊を瀬尾マサキの新難題「エイジャの赤石」につけました。 配置:霊符「古き自縛霊の目覚め」 起動:投銭「宵越しの銭」 起動:霊符「古き自縛霊の目覚め」 Turn 13 - 瀬尾マサキ//体力19( 15) 呪力7( 2) 手札5( 3) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー01 16(01 26) 戦闘:瀬尾マサキ - 新難題「エイジャの赤石」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 1 2 Dmg - 裏鍵 配置:投銭「宵越しの銭」 起動:新難題「エイジャの赤石」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 Turn 14 - 裏鍵//体力13( 18) 呪力8( 1) 手札4( 4) 山27( 28) スペル6( 7) タイマー01 24(01 53) 手札:頭上華萎//彼岸帰航//浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊// 戦闘:裏鍵 - 霊符「古き自縛霊の目覚め」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 瀬尾マサキ 結果:裏鍵 - Dmg 2 3 Dmg - 瀬尾マサキ 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの新難題「エイジャの赤石」につけました。 起動:霊符「古き自縛霊の目覚め」 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 15 - 瀬尾マサキ//体力15( 11) 呪力8( 3) 手札5( 3) 山27( 27) スペル7( 6) タイマー01 40(01 58) 瀬尾マサキの体力が-1 (14) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:瀬尾マサキ - 新難題「エイジャの赤石」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 2 3 Dmg - 裏鍵 配置:霊符「古き自縛霊の目覚め」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 シーン:竹取飛翔 Turn 16 - 裏鍵//体力8( 12) 呪力9( 2) 手札4( 3) 山26( 27) スペル6( 8) タイマー01 53(02 50) シーン 竹取飛翔 手札:頭上華萎//彼岸帰航//浮かばれない地縛霊//死者選別の鎌// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 裏鍵 んー 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキの体力が-1 (11) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」につけました。 裏鍵の呪力が-1 (5) - 竹取飛翔 戦闘:裏鍵 - 霊符「古き自縛霊の目覚め」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 瀬尾マサキ 瀬尾マサキの体力が-1 (10) - 浮かばれない地縛霊 イベント(瀬尾マサキ):レーザー避け 瀬尾マサキはレーザー避けを場から捨札に送りました。 裏鍵 ぷw 結果:裏鍵 - Dmg 1 回避 - 瀬尾マサキ シーン:彼岸帰航 起動:霊符「古き自縛霊の目覚め」 Turn 17 - 瀬尾マサキ//体力10( 7) 呪力8( 0) 手札3( 3) 山26( 26) スペル8( 6) タイマー03 11(02 40) シーン 彼岸帰航 瀬尾マサキは世明けを裏鍵の霊符「古き自縛霊の目覚め」につけました。 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 18 - 裏鍵//体力7( 10) 呪力6( 0) 手札4( 2) 山25( 26) スペル6( 8) タイマー02 27(03 50) シーン 彼岸帰航 手札:頭上華萎//死者選別の鎌//浮かばれない地縛霊//未練がましい緊縛霊// 裏鍵 んー イベント(裏鍵):頭上華萎 瀬尾マサキは浮かばれない地縛霊を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 瀬尾マサキの体力が-1 (9) - 頭上華萎 裏鍵は世明けを場から捨札に送りました。 裏鍵は頭上華萎を場から捨札に送りました。 戦闘:裏鍵 - 霊符「古き自縛霊の目覚め」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 瀬尾マサキ 瀬尾マサキの体力が-1 (8) - 浮かばれない地縛霊 結果:裏鍵 - Dmg 1 4 Dmg - 瀬尾マサキ 起動:投銭「宵越しの銭」 裏鍵は浮かばれない地縛霊を瀬尾マサキの新難題「エイジャの赤石」につけました。 Turn 19 - 瀬尾マサキ//体力4( 6) 呪力8( 0) 手札2( 2) 山25( 25) スペル8( 6) タイマー03 42(03 24) シーン 彼岸帰航 瀬尾マサキの体力が-1 (3) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:瀬尾マサキ - 新難題「エイジャの赤石」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:瀬尾マサキ - Dmg 2 3 Dmg - 裏鍵 配置:新難題「金閣寺の一枚天井」 起動:新難題「金閣寺の一枚天井」 Turn 20 - 裏鍵//体力3( 1) 呪力7( 3) 手札3( 1) 山24( 25) スペル6( 9) タイマー03 12(05 04) シーン 彼岸帰航 手札:死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//獄界剣「二百由旬の一閃」// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は未練がましい緊縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 瀬尾マサキの体力が-1 (0) - 浮かばれない地縛霊 瀬尾マサキ ありがとうございました 裏鍵 ありがとうございましたー ぷっちょー 霊撃3枚は無かったか 裏鍵 ヒント:手札数 裏鍵 では戻りまする 裏鍵 ノシ ぷっちょー ^q^ 瀬尾マサキ ノシ
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裏鍵//幽霊「鬼月門開 生死の大輪が廻り 鎌に刈られるは頭上の華」//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- フラン可愛いよフラン//最終鬼畜妹フランドール・スカーレット//フランドール-フランドール-フランドール-フランドール- 裏鍵は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、フラン可愛いよフランの先攻になった。 フラン可愛いよフランがデッキ(b815df23)をロードし、ニューゲームが始まりました。 フラン可愛いよフランは山札をシャッフルしました。 裏鍵 どぞ フラン可愛いよフラン では 配置:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 Turn 2 - 裏鍵//体力23( 17) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 12) 手札:投銭「宵越しの銭」//死価「プライス・オブ・ライフ」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//獄界剣「二百由旬の一閃」//浮かばれない地縛霊//霊符「古き自縛霊の目覚め」// 配置:投銭「宵越しの銭」 Turn 3 - フラン可愛いよフラン//体力17( 23) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 13(00 02) 配置:秘弾「そして誰もいなくなるか?」 Turn 4 - 裏鍵//体力23( 17) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 02(00 18) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//獄界剣「二百由旬の一閃」//浮かばれない地縛霊//霊符「古き自縛霊の目覚め」//霊符「何処にでもいる浮遊霊」// 配置:霊符「古き自縛霊の目覚め」 Turn 5 - フラン可愛いよフラン//体力17( 23) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 18(00 11) 配置:禁弾「過去を刻む時計」 起動:禁弾「過去を刻む時計」 Turn 6 - 裏鍵//体力23( 16) 呪力6( 3) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 09(00 32) 手札:死価「プライス・オブ・ライフ」//霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//獄界剣「二百由旬の一閃」//浮かばれない地縛霊//霊符「何処にでもいる浮遊霊」//魂符「魂の遊戯」// 配置:魂符「魂の遊戯」 裏鍵は魂符「魂の遊戯」を場から手札に戻しました。 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 起動:死価「プライス・オブ・ライフ」 裏鍵は浮かばれない地縛霊をフラン可愛いよフランの禁弾「過去を刻む時計」につけました。 Turn 7 - フラン可愛いよフラン//体力16( 23) 呪力6( 0) 手札6( 5) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 29(00 23) フラン可愛いよフランの体力が-1 (15) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:フラン可愛いよフラン - 禁弾「過去を刻む時計」 vs 死価「プライス・オブ・ライフ」 - 裏鍵 フラン可愛いよフランはフランドール・スカーレットの1番目の特殊能力を使いました。 フラン可愛いよフランの体力が-1 (14) - 死価「プライス・オブ・ライフ」 フラン可愛いよフランは禁弾「過去を刻む時計」を手札から捨てました。 結果:フラン可愛いよフラン - Dmg 2 4 Dmg - 裏鍵 配置:禁弾「過去を刻む時計」 起動:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 Turn 8 - 裏鍵//体力19( 12) 呪力4( 3) 手札6( 4) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 24(00 55) 手札:霊符「古き自縛霊の目覚め」//死者選別の鎌//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「何処にでもいる浮遊霊」//魂符「魂の遊戯」//頭上華萎// 配置:魂符「魂の遊戯」 起動:投銭「宵越しの銭」 裏鍵は死者選別の鎌を裏鍵のリーダーにつけました。 Turn 9 - フラン可愛いよフラン//体力12( 19) 呪力7( 1) 手札5( 4) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 49(00 44) 戦闘:フラン可愛いよフラン - 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:フラン可愛いよフラン - Dmg 1 4 Dmg - 裏鍵 配置:禁忌「フォーオブアカインド」 起動:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 Turn 10 - 裏鍵//体力15( 11) 呪力6( 4) 手札5( 4) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー00 37(01 13) 手札:霊符「古き自縛霊の目覚め」//獄界剣「二百由旬の一閃」//霊符「何処にでもいる浮遊霊」//頭上華萎//浮かばれない地縛霊// 裏鍵は死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 フラン可愛いよフランの体力が-1 (10) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は浮かばれない地縛霊をフラン可愛いよフランの禁忌「フォービドゥンフルーツ」につけました。 配置:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 11 - フラン可愛いよフラン//体力10( 15) 呪力9( 2) 手札5( 4) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー01 12(00 58) イベント(フラン可愛いよフラン):無慈悲な両手 裏鍵の体力が-3 (12) - 無慈悲な両手 フラン可愛いよフランは無慈悲な両手を場から捨札に送りました。 裏鍵は死者選別の鎌を場から捨札に送りました。 フラン可愛いよフランの体力が-1 (9) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:フラン可愛いよフラン - 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 vs 投銭「宵越しの銭」 - 裏鍵 結果:フラン可愛いよフラン - Dmg 2 4 Dmg - 裏鍵 配置:禁忌「クランベリートラップ」 起動:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 Turn 12 - 裏鍵//体力8( 7) 呪力8( 1) 手札5( 3) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー00 56(01 49) 手札:霊符「古き自縛霊の目覚め」//獄界剣「二百由旬の一閃」//頭上華萎//浮かばれない地縛霊//頭上華萎// 配置:獄界剣「二百由旬の一閃」 起動:死価「プライス・オブ・ライフ」 裏鍵は浮かばれない地縛霊をフラン可愛いよフランの禁弾「過去を刻む時計」につけました。 Turn 13 - フラン可愛いよフラン//体力7( 8) 呪力7( 2) 手札4( 3) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー01 41(01 47) Ping sent. フラン可愛いよフランの体力が-1 (6) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:フラン可愛いよフラン - 禁忌「フォービドゥンフルーツ」 vs 死価「プライス・オブ・ライフ」 - 裏鍵 結果:フラン可愛いよフラン - Dmg 2 3 Dmg - 裏鍵 Ping sent. 起動:秘弾「そして誰もいなくなるか?」 Turn 14 - 裏鍵//体力5( 4) 呪力9( 0) 手札4( 4) 山27( 28) スペル6( 6) タイマー01 38(03 14) 手札:霊符「古き自縛霊の目覚め」//頭上華萎//頭上華萎//換命「不惜身命、可惜身命」// イベント(裏鍵):頭上華萎 フラン可愛いよフランは蝙蝠変化を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 フラン可愛いよフランの体力が-1 (3) - 頭上華萎 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から捨札に送りました。 フラン可愛いよフランの体力が-1 (2) - 浮かばれない地縛霊 裏鍵は頭上華萎を場から捨札に送りました。 イベント(裏鍵):頭上華萎 フラン可愛いよフランは癇癪を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 フラン可愛いよフランの体力が-1 (1) - 頭上華萎 裏鍵は浮かばれない地縛霊を場から捨札に送りました。 フラン可愛いよフランの体力が-1 (0) - 浮かばれない地縛霊 フラン可愛いよフラン ありがとうございました 裏鍵 ありがとうございました 裏鍵 あぶねぇー 裏鍵 では戻ります 裏鍵 ノシ フラン可愛いよフラン ノシ
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崩壊した塔の中から姿を現した人物。背中に六枚の羽根を生やし、長い金色の髪をなびかせている。その姿はまるで… にろく「天使…」 地縛民「お、おぉぉ…」 スライ「なんだ?」 地縛民たちが姿を現した人物に祈りをささげるような恰好をとっている。 地縛民「神だ!神が顕現なされたのだ!」 地縛民「偉大なる神よ!我らを導きください!」 ディック「そういうことか…」 ナル「ディック?」 ディック「地縛民たちの行動の理由が今わかったぜ。地縛民たちはこいつの力を感じ取っていたのか」 ボルク「だがそれがこの行動とどんな関係が?」 アポロン「シャカイナだな」 キノ「シャカイナ…地縛民が崇めた存在だね」 ディック「そうだ。本能的なものなのかわからないが俺にも感じるんだ。奴の存在を」 ディックは元々地縛民だ。彼らが持つ単一能力『ディスコネクト』の影響でか、彼らは神に似た存在の力を感じ取っていたのだ。 スライ「そいつが崩れたシャカイナの塔から出てきた」 トニー「彼らにとっては神の顕現に見えているのかもしれないですね」 ウルズ「古き神が転生して舞い降りたってわけか」 これが地縛民たちの行動の真相だったのだ。 結利「だけどあいつは…」 十也「あぁ。神なんかじゃない!あいつは世界を滅ぼそうとする存在だ!」 オリジン「ここは…」 あたりを見回すオリジン。 オリジン「そうか。我は奴らによって封印され…そしてこの感じ。別の時へと転移させられたというわけか。」 1人の地縛民がオリジンに近づく。 地縛民「か、神よ!」 オリジン「んっ?」 地縛民「我々にお導きを!」 オリジン「私が…神だと…?」 地縛民「そうです。あなたはシャカイナ神の生まれ変わりなのですよね!」 オリジン「シャカイナだと?…そうか…なるほど理解したぞ。奴はそのような手段をとったということか…」 地縛民「か、神?」 オリジン「ならば…利用させてもらおうぞ!」 オリジンは地縛民たちに手をかざす。 十也「何をする気だ?」 オリジン「我を崇める者たちよ!その手を天に掲げよ!さすれば天への導きが与えられん!」 地縛民たちは一斉に手を挙げる。それが神の導きなのだから。 オリジン「『アブソーション』!」 地縛民「な、なんだ体が軽い!?」 地縛民「これは…まるで天にも昇るようだ…」 地縛民「これが神の力のなのですね…」 地縛民たちが次々に倒れていく。オリジンにより生命エネルギーを吸い出されているのだ。 オリジン「そなたたちの望み通り、その命を天へと昇らせてやったぞ。どうだ我の力の一部となれて満足だっただろう」 ディック「そんな…地縛民たちが」 アポロン「奴を止めるぞ!」 キノ「うん!」 キノは手に持った銃をオリジンに向けて放つ。銃弾がオリジンに命中する。 オリジン「なんだ?」 オリジンはまるで体に小石でも当たったかのような反応だ。 キノ「そんな!?確かにあたったのに!」 オリジン「ソナタたちはなんだ?」 十也たちに目を向けるオリジン。 十也「お前は俺たちがここで倒す!これ以上地球を好きにはさせないぞ!」 ウルズ「ってわけだ!」 オリジン「そうか。そなたたちが我を倒すために集められた者たちというわけか…んっ?」 あたりを見回すオリジン。 アポロン「なんだ?」 スライ「俺たちの方を」 トニー「みていますね…」 オリジン「我は運がよかったかもしれん。一つ捕り逃しはしたが…まさか二つもあるとはな…」 ボルク「なんのことだ?」 オリジン「ソナタたちには関係のないこと。所詮太極には至れぬよ。」 ナル「太極?」 にろく「いったい何を言っているんだ…」 オリジン「世界の理(ことわり)。ルーツ。源理(げんり)の力。それを知らぬものには無用のもの。我の力の一部と化すがよい!」 結利「やる気だね…」 ディック「ここでこいつを止めないとな!」 ウルズ「くるぞ!」 オリジン「『喰邪(はじゃ)の翼』!」 オリジンの背中から生えた翼から無数の鋭い羽根が撃ち出される。 キノ「僕に任せて!『オートプロテクト』!」 キノの能力により発生したバリアに羽根が当たる。 キノ「よし!」 アポロン「いや!避けろキノ!」 キノのバリアを貫通する羽根。 キノ「なんで!?」 ボルク「ちっ!」 キノの目の前に割って入るボルク。その体に無数の鋭い羽根が突き刺さる。 ボルク「ぐぁぁ!!」 ボルクの体が光となってオリジンに取り込まれる。 アポロン「ボルク!」 ウルズ「こいつはやばいぜ…みんなこの翼に触れたら終わりだ!」 オリジン「さていつまでかわせるかな?『喰邪(はじゃ)の翼』!」 再び無数の鋭い羽根が撃ちだされる。 結利「いたっ!」 結利の足に刺さる羽。 十也「結利!」 結利の体が光になっていく。 結利「ごめん…。だめみたいだね…」 結利は光となってオリジンに吸収される。 にろく「くっ!」 ナル「あっ!」 にろくとナルの体を羽根がかすめる。2人の体が光となって取り込まれる。 ディック「にろく!ナル!」 トニー「かすっただけでもだめなんですか!」 スライ「トニー!」 トニーがにろくとナルの2人が光になるのを見ていた一瞬、その隙が行動を遅らせた。トニーを庇ったスライに刺さる羽根。 トニー「スライ!」 スライ「あとはたのんだぜ…」 スライは光となって取り込まれる。 オリジン「これだけの攻撃を避けきるとは…この時代の人間はなかなかやるようだな」 十也「くそっ!」 キノ「みんなが…」 トニー「そんな…」 ウルズ「ちっ!」 仲間たちが一瞬でやられてしまった。圧倒的な絶望感に心が押しつぶされそうになる一同。だが アポロン「あきらめるのはまだ早い。そうだろ、ディック?」 ディック「あぁ。奴の力の中から別の力を感じる。それも1つや2つじゃない」 トニー「それって!」 アポロン「奴に吸収されたものたちは奴の中で生きている可能性が高い」 十也「じゃあ奴を倒せば…!」 ディック「みんなを助け出せるはずだ!」 キノ「希望はまだあるんだね!」 ディック「だが問題はどうやって奴に攻撃するかだ」 キノ「僕の『オートプロテクト』も役に立たないしね」 十也「あれだけの羽根に触れずに攻撃なんてできるのか?」 ウルズ「もしかしたら可能かもしれないぜ」 アポロン「本当か?」 ウルズ「あぁ。」 ウルズは自分の腕をみんなに見せる。その腕にはオリジンの羽根が刺さっている。 ディック「なんで?吸収されていないんだ?」 ウルズ「奴にも好き嫌いがあるってことさ」 アポロン「なるほどな」 納得しているウルズとアポロン。 トニー「2人はわかっているみたいですけど私たちには何が何だか…」 ウルズ「十也!鎧をまとって突っ込め!」 十也「えっでも…奴の羽根が…」 ウルズ「大丈夫だ!気にする必要はない!」 アポロン「?(どういうことだ…。天十也の鎧は能力で作り出したもののはず…。だが奴の羽根が効かないとなれば…)」 十也「お前にはなんども助けられてるからな!信じるぜ!『コート・オブ・ブラスト』!」 ウルズ「いくぜ!」 アポロン「あぁ!」 3人はオリジンに向かって突撃する。 オリジン「無駄なあがきを…『喰邪(はじゃ)の翼』」 アポロン「感得の大剣エクス=ペリエンス!」 手にした大剣を盾にしながら突き進むアポロン。 ウルズ「おぉぉ!!」 ウルズは顔をガードしながら突き進む。 十也「…」 十也の鎧に羽根が刺さる。 十也「うっ!」 十也の体は光にならない。 十也「お、おし!いくぜ!」 十也は羽根の中を突き進む。 無数の羽根の嵐を超えオリジンの目の前に到達する3人。 オリジン「なに!?『喰邪(はじゃ)の翼』をぬけただと!」 アポロン「はぁぁ!」 ウルズ「喰らいやがれ!」 十也「たぁぁ!」 一斉に攻撃を加える3人。3人の攻撃はオリジンに直撃する。 オリジン「がっ!」 ダメージを受けるオリジン。 ウルズ「ちっ!手ごたえが薄い」 アポロン「我らの攻撃をまともに受けても倒れぬか」 十也「なんてやつだ…」 オリジン「ふっ。」 不敵に笑うオリジン。 アポロン「なんだ?…まさか!」 後ろを確認するアポロン。 キノ「ごめん…アポロン」 トニー「すみません…」 ディック「お前たちだけが最後の希望だ…たのんだぜ…」 3人の体に羽根が突き刺さっている。オリジンは十也たちの攻撃を喰らう瞬間に後ろの3人に向かって羽根を撃ち出していたのだ。 3人は光となってオリジンに吸収される。 オリジン「みなぎる…力があふれるぞ。我が力『吸喰(きゅうしょく)』の前に、地球人よ!その無力さを知るが良い!」 ウルズ「残ったのは俺たち3人」 十也「やるしか…ない!」 アポロン「我々が倒れれば後はない!」 十也「あぁ!いくぜ!」 圧倒的な力を誇る起源のオリジン。地球の未来は十也、ウルズ、アポロンの3人に託された。彼らは奴を打ち倒し世界を救えるのか? to be continued
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コメント 小町、計算ややこしい(熊虎) リプレイ 熊虎//こまっちゃん//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町- おらくる//さぼたーじゅばーじょん1.2//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- 熊虎は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、熊虎の先攻になった。 おらくるがデッキをロードし、ニューゲームが始まりました。 おらくるは山札をシャッフルしました。 熊虎 小町ミラーw おらくる なん…だと… 配置:死歌「八重霧の渡し」 Turn 2 - おらくる//体力23( 23) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 配置:投銭「宵越しの銭」 Turn 3 - 熊虎//体力23( 23) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 配置:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 起動:死歌「八重霧の渡し」 Turn 4 - おらくる//体力23( 23) 呪力3( 0) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) おらくるは浮かばれない地縛霊を熊虎の死歌「八重霧の渡し」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 配置:人符「現世斬」 Turn 5 - 熊虎//体力23( 23) 呪力2( 0) 手札6( 5) 山32( 32) スペル2( 2) 熊虎の体力が-1 (22) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:熊虎 - 死歌「八重霧の渡し」 vs 投銭「宵越しの銭」 - おらくる 結果:熊虎 - Dmg 1 4 Dmg - おらくる 熊虎は未練がましい緊縛霊をおらくるの人符「現世斬」につけました。 配置:死神「ヒガントゥール」 Turn 6 - おらくる//体力19( 21) 呪力3( 0) 手札6( 4) 山31( 32) スペル2( 3) 配置:投銭「宵越しの銭」 起動:人符「現世斬」 Turn 7 - 熊虎//体力21( 19) 呪力4( 1) 手札5( 5) 山31( 31) スペル3( 3) 配置:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 起動:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 Turn 8 - おらくる//体力19( 21) 呪力4( 2) 手札6( 4) 山30( 31) スペル3( 4) 戦闘:おらくる - 人符「現世斬」 vs 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 - 熊虎 結果:おらくる - Dmg 2 2 Dmg - 熊虎 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 起動:死価「プライス・オブ・ライフ」 Turn 9 - 熊虎//体力19( 17) 呪力7( 0) 手札5( 5) 山30( 30) スペル4( 4) 熊虎 あ おらくる ? 熊虎 ごめん、少しだけ離席します おらくる あ、はいー 熊虎 お待たせしました おらくる いえいえー 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 起動:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 起動:死神「ヒガントゥール」 熊虎は浮かばれない地縛霊をおらくるの死価「プライス・オブ・ライフ」につけました。 Turn 10 - おらくる//体力17( 19) 呪力4( 0) 手札6( 3) 山29( 30) スペル4( 5) おらくるの体力が-1 (16) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:おらくる - 死価「プライス・オブ・ライフ」 vs 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 - 熊虎 結果:おらくる - Dmg 1 3 Dmg - 熊虎 配置:魂符「魂の遊戯」 おらくるは浮かばれない地縛霊を熊虎の死神「ヒガントゥール」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 11 - 熊虎//体力16( 15) 呪力5( 1) 手札4( 4) 山29( 29) スペル5( 5) 熊虎の体力が-1 (15) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:熊虎 - 死神「ヒガントゥール」 vs 投銭「宵越しの銭」 - おらくる 結果:熊虎 - Dmg 1 4 Dmg - おらくる 配置:投銭「宵越しの銭」 起動:霊符「何処にでもいる浮遊霊」 Turn 12 - おらくる//体力11( 14) 呪力7( 3) 手札5( 3) 山28( 29) スペル5( 6) 熊虎 あ 熊虎 ちがう 熊虎は霊符「何処にでもいる浮遊霊」を準備状態にしました。 熊虎の呪力が+1 (4) 熊虎の呪力が+1 (5) 起動:死神「ヒガントゥール」 熊虎 おk おらくる おkk 配置:獄界剣「二百由旬の一閃」 おらくるは死者選別の鎌をおらくるのリーダーにつけました。 起動:獄界剣「二百由旬の一閃」 起動:人符「現世斬」 Turn 13 - 熊虎//体力14( 11) 呪力8( 1) 手札4( 3) 山28( 28) スペル6( 6) 配置:死歌「八重霧の渡し」 起動:死歌「八重霧の渡し」 熊虎は浮かばれない地縛霊をおらくるの獄界剣「二百由旬の一閃」につけました。 Turn 14 - おらくる//体力11( 14) 呪力6( 3) 手札4( 2) 山27( 28) スペル6( 7) おらくる ー おらくる んー 熊虎の体力が-1 (13) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:おらくる - 人符「現世斬」 vs 死神「ヒガントゥール」 - 熊虎 結果:おらくる - Dmg 1 2 Dmg - 熊虎 起動:魂符「魂の遊戯」 Turn 15 - 熊虎//体力11( 10) 呪力10( 2) 手札3( 4) 山27( 27) スペル7( 6) 戦闘:熊虎 - 死歌「八重霧の渡し」 vs 獄界剣「二百由旬の一閃」 - おらくる おらくるの体力が-1 (9) - 浮かばれない地縛霊 結果:熊虎 - Dmg 2 3 Dmg - おらくる 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 熊虎は浮かばれない地縛霊をおらくるの魂符「魂の遊戯」につけました。 Turn 16 - おらくる//体力6( 9) 呪力8( 3) 手札5( 1) 山26( 27) スペル6( 8) おらくる 呪力が足りない・・・ イベント(おらくる):頭上華萎 熊虎は彼岸帰航を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 熊虎の体力が-1 (8) - 頭上華萎 熊虎 どれ? おらくる そちらの浮遊霊についたほうの霊 おらくるは浮かばれない地縛霊を場から捨札に送りました。 熊虎 おk おらくる で1d 熊虎 へった 熊虎 ハンデスも おらくる いあサポートの効果のほう 熊虎 ああ 熊虎の体力が-1 (7) おらくるは頭上華萎を場から捨札に送りました。 おらくるは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 おらくるは彼岸帰航を手札から捨てました。 おらくるは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 おらくるは浮かばれない地縛霊を熊虎の換命「不惜身命、可惜身命」につけました。 おらくる また1d 熊虎の体力が-1 (6) おらくる で、と CJが観戦を始めました。 おらくる 足りない…orz おらくるの呪力が-2 (0) - 魂符「魂の遊戯」 おらくるの体力が-1 (5) - 浮かばれない地縛霊 熊虎の体力が-1 (5) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:おらくる - 魂符「魂の遊戯」 vs 換命「不惜身命、可惜身命」 - 熊虎 熊虎は換命「不惜身命、可惜身命」の1番目の特殊能力を使いました。 結果:おらくる - Dmg 0 3 Dmg - 熊虎 熊虎の体力が+1 (3) 熊虎の体力が+1 (4) 熊虎の体力が+1 (5) 熊虎の体力が+1 (6) おらくるの体力が-1 (4) おらくるの体力が-1 (3) おらくるの体力が-1 (2) おらくるの体力が-1 (1) 熊虎は換命「不惜身命、可惜身命」を場から捨札に送りました。 熊虎の体力が-1 (5) 熊虎 あってる? 起動:人符「現世斬」 おらくる あってます 配置:投銭「宵越しの銭」 熊虎 呪力が…… おらくる おっと おらくるは人符「現世斬」を準備状態にしました。 おらくるの呪力が-1 (-3) おらくるの呪力が+1 (-2) おらくるの呪力が+1 (-1) おらくるの呪力が+1 (0) おらくる 失礼 Turn 17 - 熊虎//体力5( 1) 呪力8( 0) 手札1( 3) 山26( 26) スペル7( 7) 起動:換命「不惜身命、可惜身命」 紅雲が観戦を始めました。 紅雲 / 熊虎 ノ おらくる ノ 起動:死歌「八重霧の渡し」 Turn 18 - おらくる//体力1( 5) 呪力8( 0) 手札4( 1) 山25( 26) スペル7( 7) 紅雲 小町多www おらくるは浮かばれない地縛霊を熊虎の死歌「八重霧の渡し」につけました。 熊虎 www おらくるは浮かばれない地縛霊を熊虎の換命「不惜身命、可惜身命」につけました。 おらくる ふぅ… 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 19 - 熊虎//体力5( 1) 呪力6( 3) 手札2( 2) 山25( 25) スペル7( 7) イベント(熊虎):無間の道 熊虎は浮かばれない地縛霊を場から捨札に送りました。 おらくる しんだー! おらくるの体力が-1 (0) 熊虎 ありでしたw おらくる ありがとうございました。 おらくる 無理がwwww 熊虎 小町いろいろややこしい おらくる ですねー 熊虎 計算が大変だよ おらくる 2戦でつかれた 熊虎 w 熊虎は無間の道を場から捨札に送りました。 おらくる ではもどりまー おらくる (n・ω・)ノシ 熊虎 ノシ
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登録日:2015/01/16 Fri 00 12 18 更新日:2024/01/03 Wed 22 06 33NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 DM MtG TCG TCG用語 Z/X わぁい、コンボー! コメント欄ログ化項目 コンボデッキ ソリティア デュエル・マスターズ バトルスピリッツ ロック ワンキル 相手は死ぬ 遊戯王 「《クラーク族の鉄工所》と《起源室》と《研磨基地》が出るまで待っててよ。あっと、あと2枚目の《マイアの回収者》もいるな。」 《Johnny, Combo Player》のフレーバーテキストより コンボデッキはTCGにおけるデッキの分類のひとつ。 ●目次 概要 用語集 コンボデッキの例Magic The Gathering 遊戯王OCG特殊勝利 デッキ破壊 ビートダウン バーン ロック・コントロール その他大量展開コンボデッキ デュエル・マスターズ Z/X -Zillions of enemy X- バトルスピリッツ カードファイト!!ヴァンガード 概要 TCGの「コンボ」とは、2枚以上のカードの相乗効果でカード単体での結果以上の結果を出すことを指す。 例えば「相手にカードを引かせる呪文」と「相手がカードを引いたらダメージを与えるクリーチャー」という2枚のカードを組み合わせて、 相手に一気にダメージを与えることが「コンボ」である。こちらも参照? そしてコンボデッキはその名前の通り、「特定のコンボを主軸にした」デッキのことである。 TCG黎明期では単にシナジーがあるカードを合わせただけのデッキもコンボデッキなんて呼ばれた時期もあったが、 現在ではビートダウンやコントロールでも軽度のコンボは展開補助などの当たり前の理由で仕込まれているため、 「コンボ一つの成立で勝利がほぼ決定する」コンボ、つまり「即死コンボ」をメインとすることが多い。 またコンボの成立のための時間稼ぎに若干のコントロール要素を含んだデッキが増えつつある。 デッキの勝ち筋を分類したものを『アーキタイプ/Archetype』と呼ぶ。 この中で最も大きい分類では「ビートダウン」「コントロール」「コンボデッキ」の3分類に分けることができる。 また異説では6つとも9つとも基本のアーキタイプは存在すると言われているが、 この場合ビートダウンとコントロールが細分化される一方でコンボデッキ自体は単独で扱われることが多い。 基本的にはどちらにも分類しにくいからだろう。 この3分類では相性があるといわれている。 大昔は、ビートダウンの稼いだダメージをひっくり返すことが出来るためコンボはビートダウンに有利。 コントロールは打ち消すべきものが分かりやすく明確なのでコンボはコントロールに不利。 と言われていたが現在では逆転している。 ビートダウン相手にはコンボ成立前に殴りきられてしまうことも多いため、基本的には苦手。 一方コントロールは攻めてくるまでに時間がかかるためその間にコンボを成立させやすく、戦い易い相手である。 もちろん、デッキのコンセプト次第で「意外なところでひっかかる」ことはあるので油断は禁物。 また、カウンターを搭載しているコントロールデッキなら、止める点さえわかっていればコンボデッキは簡単に対処できてしまう。 優れたコンボデッキは製作者が賞賛され、時にはそのプレイヤーのレシピがコピーされることも多い。 だがコンボ成立のために余計なものをそぎ落としていることが多いため、多様性は少なくなりがちで、 かつ勝ち筋も同じ、決まった瞬間にどうしようもないことからメジャーになるにつれてヘイトを稼ぎやすくなる。 また最近では「ループコンボ」をメインとしたデッキが増え、ソリティア性をしばしば指摘される。 こうなると公式もキーカードを規制する方向に動き、やがてデッキ自体が息しなくなる。 とくにコンボデッキのキーカードは単体ではどうしようもないスペックのカードも多いため、 主流な他のデッキには影響を与えにくいことから規制に反対するプレイヤーが少ないこともあり、コンボデッキは流行してから衰退するまで短い。 ただし開発者になれれば逆に憧れの対象となることは間違いなく、 遊戯王の【ドグマブレード】やデュエル・マスターズの【ヒラメキドレーン】なんかは開発者は多大なリスペクトを集めた。 フォロワーはプレイを拒否されることも多かったようだが……。 用語集 即死コンボ そのコンボが決まった瞬間、勝敗が決するようなコンボ。 ループ・無限ループ 例えば「場にあるカード1枚をコストにカードを1枚引けるカードA」と「カードを引いたときに場にカードを1枚出せるカードB」が揃ったとしよう。 Aの効果でドロー、するとBの効果でカードが場に出せる。そしてBで出したカードをコストにまたドロー…… という様に特定のカードの組み合わせにより同じ行動を繰り返す事をループと呼ぶ。 その中でも本当に無限に続けられるものが無限ループである。 上記の例でいえば大抵のTCGではドローしていけば最後には山札が尽きるのでそこでループは終わり。もしドローではなくライフ回復なら無限に続けられる無限ループという事になる。 ドローが絡むコンボでも山札を回復させる手段を挟み、本当に無限にループすることが可能なものも存在するが。 無限ループとは言っても終わることの無い狭義のの意味での無限ループは少なく(*1)、実質無限に繰り返せるループを無限ループと呼ぶことが多い。 即死ループ そのループが決まった瞬間、勝敗が決するようなループコンボ。 ループが開始した段階で相手が気付くことも多く、時にはカット要求されることもある。 ちなみにカットしないと7時間にわたってゲームが続くことすらある。 また、むしろ「制限時間を使い切る」ために無限ループを挿入するパターンもある。(*2) 瞬殺コンボ すぐにキーカードを揃えられ、すぐに勝ちに行けるコンボ。 コンボの開始が早い、という事は妨害手段も少ない。しかもコンボが決まるかどうかで文字通り一瞬で決着がついてしまう。 どんな相手でもメタを読むことなく勝利できる一方、相応のヘイトは稼ぐ。 一説には「コストを支払っていない」のではなく、「友人の減少という多大なコストを支払っている」とされる。 TCGではなによりもきついディスアドバンテージではある。 チェイン・コンボ 何らかのドローカードを連打し、それから引き当てたコンボパーツを発動して勝負を決めるタイプのデッキ。 Mtgのストーム系デッキや、下記の【ピットサイクル】、遊戯王の【図書館エクゾディア】等がこれに該当する。 上記の即死コンボデッキとは違い、「ドローの為のカードを大量に使う」事そのものがアドバンテージに繋がる物が多い。 性質上少ない手札からでも強引にコンボを起動していける反面、リソースが尽きる前にパーツを引けないと死ぬという欠点も持つ。 そのためコンボを始動してゴールまで到達できるかという見極めが重要であり、習熟難度は高い。 デザイナーズ・コンボ カードの開発段階から意図してデザインされたコンボ。「デザイナーズ・デッキ」とも。 遊戯王OCGにおけるテーマ(カテゴリ)やヴァンガードにおけるクランなどが良く挙げられる。 これらでは、切り札召喚までのカードの組み合わせや一定のダメージを与える流れ(勝ち筋)までは開発段階で調整されている。 また、墓地肥やしが得意、ダメージを与えるのが得意など、テーマ毎に個性が与えられることも多い。 また、特定のカードを指定する効果や公式のガイドブックやカードカタログに掲載されているコンボはデザイナーズコンボと言っても差し支えがないだろう。 国産TCG(特にコスト制でないもの)ではデザイナーズ・コンボによる動きを中心にデッキが組めるように調整されたものが増えている。 コンボに必要なカードが分かりやすいため初心者でもデッキを組みやすいというメリットがある一方で、デッキの多様性やコンボを考える楽しみが減る要因として嫌う人も少なくない。 逆に意図していないカード同士を組み合わせたコンボは「非デザイナーズ・コンボ」などと呼ばれる。 開発段階で見落とされていた凶悪なコンボの場合、規制されてしまうこともしばしば。 コンボパーツ 特定のコンボを完成させるのに必要なカードのこと。 基本どんなコンボでもコンボを成立させるカードはこう呼ばれるが、 特に注意がない場合はそのとき流行りのコンボデッキに使われているカードを指す。 シナジー 複数のカードや能力による相乗効果のこと。 コンボは基本的に勝利に直結するようなものを差すが、「勝利に直結しなくても、良い相乗効果が見込める」組み合わせをシナジーと呼ぶ。 「コストで手札を墓地に送るカードと墓地から使用できるカードはシナジーがある」という風に使用される。 逆に悪い相乗効果を発揮する(相性の悪いカードの)組み合わせを「アンチシナジー」や「ディスシナジー」と呼ぶ。 出張(パーツ、ギミック、セット) 特定のコンボパーツ(特にデザイナーズ・コンボ)を別のデッキに投入すること。 数種類で完結可能なコンボパーツが選ばれることが多く、新たなコンボが産まれたりする。 グッドスタッフ コンボを意識せず、単体でも機能する汎用性の高いカードを詰め込んだデッキのこと。コンボデッキとは対極の存在。 コンボデッキの弱点である手札事故とはほぼ無縁であり、小難しいコンボも覚える必要がないが、爆発力は控えめ。 遊戯王OCGの【グッドスタッフリンク】のように、グッドスタッフと名が付くものの実態としてはコンボデッキという場合もある。 コンボデッキの例 Magic The Gathering コンボという概念を生み出したTCG開祖。 ここでは紹介しきれていないが、必要なマナがかかり過ぎたり、コンボパーツが多すぎるため現実的でないコンボも多数存在する。 逆に言えばトーナメントレベルのコンボは必要カード枚数も必要マナ数も非常に少なく収まるようなものである。 ちなみにだが、回避方法の無い無限ループが成立してしまうとその場で引き分けとなってしまう。 例えば《卓越》により「ライフ20以上で敗北」が成立したが、場に《白金の天使》が出ていて「敗北しない」状況。 《卓越》の敗北条件は常時チェックされるが、これを《白金の天使》で打ち消してしまうと「敗北する→しない」が無限ループしてしまうので引き分けとなる。 《白金の天使》+勝利条件or敗北条件カードは結構な割合で回避不能無限ループ引き分けが発生するので、両者の併用にはご注意を。 とはいえ相手の《ダークスティールの反応炉》+こちらの《白金の天使》で無限ループになってしまうこともあるが。 ▽以下、具体的なデッキ例 【チャネルボール】 ライフをマナに変換する《チャネル》+マナ加速を使いX=20で《火の玉》をぶち込んで殺すという分かりやすいコンボデッキ。 TCGの元祖であるMtGの一番最初のセット「リミテッドエディション・アルファ」だけで完結するというコンボデッキの始祖。 最速パターンは《山》+《Black Lotus》+上の2枚。正確には(緑)(緑)(赤)と任意1マナなので《森》《Mox Ruby》《Mox Emerald》《Mox Jet》みたいな形でも代用可能。 《対抗呪文》一発や火の玉にスタックして《猿人の指導霊》+《稲妻》で自分が焼けるという難点を抱えている。 【プロスブルーム】 ミラージュ・ブロック構築という狭いカードプール(ミラージュとビジョンズだけ!)で生み出された四色七枚の芸術的なコンボデッキ。 パーツのひとつだった《資源の浪費》が禁止になった。 【MoMa】 「MoMaの冬」と呼ばれる暗黒期を生み出したコンボデッキ。 今では古参の語りぐさになる存在。 【カニクラフト】 《大地の知識》を利用した【クラフト】と呼ばれる無限コンボのひとつで 《カブトガニ》と《繁茂》を使って大量のマナを生み出して天才がひらめいたりそこら辺が燃えたりする。 結果、《大地の知識》が規制された。 【波動機リアニメイト】 《波動機》によってサイクリングコストを軽減してライブラリを掘り進め、 最後に《生ける屍》を撃って捨てたカードを全部出すというサイクリングの存在意義が間違っている気がするデッキ。 やはり間違っていたらしく波動機が規制対象に。 今でもサイクリングでクリーチャーを投げ込んで《死せる生》でリアニメイトする【リビングエンド】がモダンに存在、WotCもサイクリングの存在意義を忘れた模様。 【メグリムジャー】 《記憶の壺》と《偏頭痛》で相手に28点ダメージを与えるうえ、コンボパーツがなぜかコンボサポートをしているデッキ。 DCI緊急声明で《記憶の壺》が規制されて終了。使用可能になると同時に禁止という伝説を残した。 【ピットサイクル】 《ヨーグモスの取り引き》をキーカードにした【バーゲン】と呼ばれるコンボデッキの中でも特に有名。 ライフを手札に、手札をマナに、そしてそのマナを用いて相手のライフを吸収して再び手札を回復する。 日本の誇る名デッキビルダーがデザインし、自らのリソースどころか相手のライフをもコンボに組み込んだ高い完成度から「MtG史上最も美しいコンボデッキ」とも謳われた。 【補充】 墓地のエンチャントを全て場に出せる《補充》をキーカードにしたデッキ。 スタンダードでは【パララクス補充】、エクステンデッドでは【パンデバースト】で猛威を振るった。 【ストーム】 キーワード能力「ストーム」を持つ呪文を用いたコンボデッキ。 広いカードプールの強力なマナ加速とドロー加速(大半が制限カード(MtG))をありったけ投入した大変頭の悪い構築(褒め言葉)が特徴で、 最盛期の1kill率は6割を超える【ロング・デック】、 最凶最悪のストーム呪文《精神の願望》を使用したストーム・コンボである【デザイア】、 当時の世界王者を射止めた【ドラゴンストーム】が特に有名。 ターン中自分が唱えた呪文の数だけ1ライフ回復、50ライフの支払いで相手に50点ダメージを与える《霊気貯蔵器》を利用したデッキも、構造がストームと似ているためにストーム亜種の扱いをされる。 クソデッキの人(*3)がよりによってこのデッキでライブ中継されるマッチに登場してしまい、しかも2本ともこのコンボを決めて2-0勝利したことで有名。 【ドレッジ】 MtGのキーワード能力・「発掘」を利用した高速リアニメイト系コンボ・ビートダウン。 特に亜種の【マナレスドレッジ】は土地をサイドにしか用意しないというとんでもないデッキである。 【The Spy】 リアニメイト系コンボデッキ。《欄干のスパイ》などを用いて自分のライブラリーを全部落とすのが特徴。 《欄干のスパイ》の効果を最大限活かすため、デッキ内の土地が0枚が基本である。 最近では両面カードの登場によってパイオニアやモダンでも成立。結果パイオニアではキーカードが禁止されてしまった。 【ベルチャー】 《ゴブリンの放火砲》を超高速でぶっぱなして勝つ、ただそれだけのコンボデッキ。 効果を最大限に活かすためメインデッキの土地が0枚ということも珍しくない。 サイドに爆弾のように仕込まれることもある。 【欠片の双子】 《欠片の双子》と《詐欺師の総督》を利用し、無限に速攻持ちトークンを出して一斉攻撃するコンボデッキ。 元のデッキは【キキジキアラーム】で、仕組みとしては「戦場に出た時にクリーチャーをアンタップする」クリーチャーに、「タップでコピートークンを出す《欠片の双子》をエンチャント」することにより、「トークン出す→クリーチャーが出るのでアンタップ能力が誘発する→《欠片の双子》付きのクリーチャーをアンタップする」を繰り返すと好きなだけトークンが出せる。 当時のスタンダードで活躍した後、モダンに活躍の場を移し、モダンでは《欠片の双子》が禁止になった。 現在はレガシーでたまに見られる。 【コピーキャット】 《サヒーリ・ライ》、《守護フェリダー》を使い、無限にトークンを出して(ry 《サヒーリ・ライ》の-2能力を起動→《守護フェリダー》のコピートークンを出す→守護フェリダーが戦場に出た時の能力でサヒーリ・ライを追放して戻す→忠誠度カウンター 使用回数がリセットされた《サヒーリ・ライ》が出てくるので-2能力を使用、以下ループで速攻持ちの守護フェリダーのトークンが無限に出る。 スタンダード環境で最速4ターンキルも可能という何かおかしいデッキであり、スタンダードでは《守護フェリダー》が規制された。その後制定された「パイオニア」でも同じ理由で投獄されている。モダンは4キル許容なのでセーフ。 規制タイミングがいつも定期規制で数枚規制した一週間後に緊急追加されるというとんでもないタイミングであったため大混乱が起きた。 現在ではモダン以下で《太陽のタイタン》を利用した無限コンボデッキが考案されている(*4)。 《サヒーリ・ライ》の墓地送りと《太陽のタイタン》の釣り針を兼ねられる《ドルイドの誓い》が使えるヴィンテージではさっそくオース系デッキ内でもトップメタに。 グリセルやエムラと違って、コンボ成立と同一ターンに勝負がつくというのが大きい。 【ハイタイド】 エクステンデッドで上記MoMaと同時期に登場し、そのMoMaが退場したことで環境を席巻したデッキ。 《High Tide》と《時のらせん》のシナジーが凶悪無比。 【トリックス】 アイスエイジのゴミレア《Illusions of Grandeur》とウルザズ・デスティニーのクズレア《寄付》が奇跡の化学反応を起こす。 特に《ネクロポーテンス》を使用できたころが最強で、【ネクロ・ドネイト】の名で呼ばれる。 【超起源】 「適当に続唱呪文プレイ→《超起源》プレイ→手札のデカブツをたくさん出すよ!」というわかり易いデッキ。 分かりやす過ぎたため超起源が規制されて終了。 【サニー・サイド・アップ】 生贄に捧げて効果を発揮する効果を持つパーマネントを《第二の日の出》を利用して戦場に戻してまた効果を使ってということをひたすらループするデッキ。勝ち手段は非常に多く、ストームしたり、ループコンボにダメージギミックを追加したりする。 エクステンデッドでも姿を見せたが、本格的な活躍はモダンでほぼ同じ効果を持つ《信仰の見返り》が加わって以降である。 動きが複雑・同じ行動を延々と繰り返す等々の要因によりプレイ時間が尋常でないほど長く、普通に30分程度はかかる。 曰く「一人回しのデッキとしては最高峰」。 当時はプロツアーにもモダンが採用されていたため、トーナメントの進行を妨害するというすさまじい理由で規制された。 【アイアンワークス】 冒頭の一文にも出てくる《クラーク族の鉄工所》によって大量マナ生み出して勝利するコンボデッキ。 アーティファクトを生け贄にマナを出し、《蔵の開放》で再展開してさらにマナ変換、最後は《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《黄鉄の呪文爆弾》などで決める。 数枚をめくっては墓地に落としてその墓地を回収して…という、1ターンが長い上に完走しないこともあり、さらにコンボの動きも難解という対戦相手もジャッジも泣かせるとんでもないデッキだった。 こちらもサニーサイドアップ同様に、時間を潰し過ぎて大会を妨害するからという理由で規制を喰らっている。 【ハルクフラッシュ】 《閃光》のエラッタ改訂が生み出してしまった怪物。 《閃光》で《変幻の大男》を出すだけでゲームが終わる、最速0ターン。な…何をいっt(ry(*5) とあるトーナメントで大暴れし、そのまま《閃光》は禁止に。文字通り「閃光」の如き活躍となった。 【クロノステイシス】 上記のものとはちょっと違うが決まれば即死級のデッキ。 《停滞》《宿命》で今後出す相手のパーマネントすべてが永久にタップ状態になるようにしてから、《時エイトグ》で自分のターンを飛ばし続け停滞を永久に維持しする。 決まれば相手はドローしかできない無限ターンを与えられたも同然となり、いずれライブラリーアウトするという寸法。 いわゆる「やる気デストラクション」系デッキ。 ずっとお前のターン!(もぐもぐ) 【Vault Control】 存在自体がバグとエラッタである《Time Vault》を、外部コストでアンタップ→起動を繰り返し無限ターン。 後は相手が手出し出来ないのを良いことに好き放題やるデッキ。 アンタップ役には同じ軽量アーティファクトの《通電式キー》が一番メジャー。次点が《Time Vault》を自分の能力で探せる上にアンタップも可能な《求道者テゼレット》。 ヴィンテージでは求道者テゼレットを倒す手段が少ない(クリーチャーや火力を持っていないデッキが多い)ため、実質1枚コンボと化す。 《通電式キー》+《Time Vault》もコンボ完成までに4マナで済んでしまうため、《Black Lotus》+《Mox Sapphire》から1ターン目に決まってしまう可能性もある。 色マナが必要なく、色マナを考えなければ1ターン目から平気で4マナ出せる環境なこと、青タッチの場合が殆どで《修繕/Tinker》が使える事などから メインコンボが通らない場合の追加の勝ち手段として《Time Vault》が刺されていることも少なくない。 【スニーク・ショー】 《騙し討ち》《実物提示教育》から素出しの難しいクリーチャーを踏み倒して好き放題するデッキ。 【スニークアタック】の発展系デッキであり、マナ加速などを採用した結果1ターンでエムラやグリセルブランドが降臨するようになった。 【サルベイジャー】 《Black Lotus》から(白)(白)(白)を出す→(白)(白)を支払って《オーリオックの廃品回収者》の能力(*6)を起動し、墓地にある《Black Lotus》を回収 →1ループごとに(白)が増えるって怖くね? これを10億回ぐらい繰り返して、今度は《Black Lotus》から他の色マナを出す→1億ぐらいある白マナから(白)(白)を支払って《オーリオックの廃品回収者》の能力を起動、《Black Lotus》を回収 →あれ、他の色マナも3億ぐらいあるんだが? あとは天才がひらめいて相手を廃人にしたり、起動すると2点ダメージが飛んでそれ自体は墓地に行く《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を《Black Lotus》の代わりに何度も使い爆殺等、フィニッシュ手段につなげてエンド。 ちなみに自身の無限ドローも《彩色の宝球》を使いまわす事により可能。 ヴィンテージだけでなく、レガシーでも《彩色の宝球》を先置きしておけば、《ライオンの瞳のダイヤモンド》を《Black Lotus》の変わりにするだけで無限マナ、そこから無限ドローでフィニッシュ手段に持ち込めば成立する。 【Super Crazy Zoo】 近年になって開発された、比較的新しいモダンにおけるコンボデッキ。ちなみに開発者は日本人のクソデッキ愛好家伊藤敦氏。 1マナながら13/13という驚異のサイズと、自分のライフのぶんだけPTが下がる(=残りライフ12でようやく1/1、残りライフ1になれば12/12だが《さまようもの/Wandering Ones(MtG)》に本体を殴られただけで死ぬ)ロマンカード《死の影》と、自分のライフを削れるカードを山程詰め込むことで、3ターン目には《死の影》+《強大化》などで1ショットを狙うというもの。 1ターン目に赤土地を配置して《稲妻》を自分に撃つなどのまさしくCrazyな戦術が光る。邪王炎殺黒龍波かなんかか。 このデッキを始めとするオールイン3キルコンボが暴れすぎたため、共通の重要カード《ギタクシア派の調査》が禁止されて終了。 しかし自分からライフを投げ捨て《死の影》へと繋ぐという流れは【デスシャドウジャンド】などに引き継がれる。 誕生の経緯は伊藤氏本人によるコラム『Super Crazy Zoo調整録』を参照。 簡単に言うと「クソデッキのつもりで作ったら思った以上にどころかプロツアーも狙えるシロモノができあがった」という内容である。 なお【Zoo】とは緑のクリーチャーと赤の火力呪文、その他の色の呪文で構成されたアグロデッキのこと(*7)。 本来は緑のクリーチャーで殴って赤の火力で焼くというデッキであり、緑クリーチャーで邪魔者を排除して赤の火力やファイレクシア呪文で自分を焼く、Super CrazyなこのデッキをZooと呼んでいいかは意見が分かれる。 一応《野生のナカティル》、《ステップのオオヤマネコ》という【Zoo】おなじみなクリーチャーはいる。 【ペインター・グラインドストーン】【ヘルムヴォイド】 前者は《絵描きの召使い》+《丸砥石》(*8)、後者は《虚空の力線》で墓地に行くカードが追放されるようになっている状態で《Helm of Obedience》の能力を起動する(*9)事により、相手のライブラリを一発で吹き飛ばす豪快なコンボ。 どちらもアーティファクトがメインなので、ヴィンテージだと《修繕》で呼び出して奇襲する前提で、他のデッキに仕込まれている事も。 遊戯王OCG 近年のテーマデッキは大体コンボ(それも無防備で受けたらほぼ即死級)を有しているので、主にそれ以外の物を紹介。 なお、中には主要カードのエラッタやルールの変更でできなくなったものもある。 ▽以下、具体的なデッキ例 特殊勝利 【エクゾディア】 揃えたら勝てるエクゾ・パーツを色んな手段で揃える。 黎明期より存在し、そのころは《強欲な壺》も《天使の施し》も無制限だったため、決まり易さは現在の比ではなかった。 このころのデッキは未だに遊戯王OCG史上最強とされる。もちろん上記カードの規制後も様々なデッキタイプが考案されている。 遊戯王OCGにおいて「初手5枚で勝てるコンボ」は「その初手でエクゾディア揃えられる」と揶揄されたりもする。実際は制限カードとか諸々があるが。 デッキ破壊 【三原式】 サイバーポッドを太陽の書や浅すぎた墓穴などでぱたぱたさせる何度もリバースさせ、相手のデッキをすべて使い尽くさせるデッキ。 先攻1ターンでデッキが尽きて相手は死ぬ。 ビートダウン 2010年以降の遊戯王では後攻1ショットキルは出来て当たり前なため、それ以前のものを紹介。 【サイエンカタパ】 "サイエンカタパ地獄"とも呼ばれる暗黒時代を生み出した凶悪なデッキ。 《魔導サイエンティスト》+《カタパルト・タートル》の二枚のみでLP8000を削りきる。 【デミスボンバー】 1ターンキルデッキのひとつ。 レベル8で攻撃力2400の《終焉の王デミス》で相手のカードをすべて除去し、そこにレベル7で攻撃力2600の《ダーク・ダイブ・ボンバー》を召喚、両者の攻撃を叩き込んだあとに《ダーク・ダイブ・ボンバー》の効果で多量の効果ダメージを叩き込み勝利するデッキ。 初期ライフ値である8000ポイントぴったりの総ダメージを与えることから「遊戯王において最も美しい数式」と呼ばれることもある。 2400+2600+200×8+200×7=8000。ふつくしい…… バーン 【マジエク1キル】 墓地に存在する魔法カードの数だけダメージを与える罠カードである《マジカル・エクスプロージョン》によるバーンデッキ。 このゲームのドローカードは軒並み魔法カードということもあるため、ドローカードを連打してコンボパーツを集める過程で勝手が貯まって火力が上がっていく。 とはいえこのカードの火力だけで相手ライフを削り切ることは流石に困難であるため、別途ライフを減らすギミックと併用することになる。 後述の【ドグマブレード】もこのデッキの派生デッキの1つ(《D-HERO ドグマガイ》でライフを半分に→マジエクで止め)。 時期によってデッキ構築は異なるが、特筆すべき点は最末期に存在した【マジエク閃刀帝】というタイプ。 【閃刀姫】と【帝王】の一部カードをドローギミックとして組み込んだタイプであるのだが、 【閃刀姫】自体が少ないデッキギミックで戦えるコントロール系デッキであるためワンキルできずともこちらである程度戦える上、 サイドチェンジすることで【帝王】というこれまた非コンボ系のハイビートダウン系コントロールデッキに化けることが可能。 そのため、マッチ戦に弱いワンキルコンボデッキとしては珍しく環境でも地雷的に結果を残した。 現在は《マジカル・エクスプロージョン》自体が禁止カードとなったため構築不能。 【ドグマブレード】 ジャンクデッキ(あっちのジャンクじゃないよ)とも勘違いしそうなカードリストで、レシピ見ただけでは動かすのが難しい上級者向けデッキ。 デッキ40枚全てがコンボパーツという多くのプレイヤーが「美しい」と褒めるようなデッキでもある一方で、高額なデッキパーツや規制の遅さ、挙句の果てに相性のいいカードの追加にも恵まれるなど、使い手とコナミは多大なヘイトを稼いでいた。 事実上の先攻ワンターンキルができるデッキとして高い知名度を誇るが、マッチ戦の性質上、実は公式大会では意外な程結果を残していない。 結局キーカードが規制され姿を消した。また一部カードはエラッタされたため、全盛期の姿を拝むことは不可能となっている。 ちなみに「ドグマブレードシミュレータ」なる当時のドグマブレードを回してワンキルを目指すためだけのサイトが存在している。 詳細は項目にて。 【ガエル1キル】 ガエルの中でも《イレカエル》を利用した1killデッキ。 時期によって二つに分けられ、その内一つは世界大会をも制した。 【ノーデン1キル】 最低手札2枚から始まり、全盛期の成功率は8割(相手の妨害想定無しの場合)を誇った驚異の先攻1キル。 僅か1枚のカードがまるで繋がりのないカード達を結びつけてワンキルに向かうのはある意味芸術。 ノーデンが先行登場した韓国の環境で猛威を振るっており、日本でもノーデン来日前から騒がれていた。 来日後の大会でも優勝した経験がある……が、そのときの環境が魔界すぎたのと、対策も研究されていたため、日本では大きな成果は出なかった。 ロック・コントロール 【ゴーレム】 相手のモンスターを強制的に生け贄にしつつ自らを押し付ける大型モンスター《溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム》と、 相手に奪われたモンスターを取り返すカード《洗脳解除》を組み合わせたデッキ。 本来、大型モンスターを出すためにはそれに応じた下準備や対価が必要なのが遊戯王のルールなのだが、その対価を相手に無理矢理肩代わりさせつつ肝心の大型モンスターだけ頂く、というもの。 【ワールドトランス】 TOD(*10)を前提にしたヘイトを稼ぐために作ったとしか思えないデッキ。 ドグマブレードの派生デッキであり、安定性こそ落ちるが、先攻1ターン目でマッチに勝利できるという最高クラスの勝利を得られる。 ここまで来ると狙う勝利がどこかずれている気がしないでもない。 ずっと俺のターン! 【コスモロック】 上の面々に比べると知名度は低いが、決まればソリティアよりえげつない事になる凶悪なロックデッキ。 《宇宙の収縮》と言う場に出せるカードの枚数を制限するカードと、《おジャマトリオ》《心鎮壷》を使って相手のカードゾーンを不要なカードで埋め尽くし、本来使うはずだったカードを使えなくさせるデッキ。 カードを使うためのスペースを文字通り隙間なく埋めてしまう関係上、決まれば相手は全く身動きが取れなくなる。 そこから《ステルスバード》や《波動キャノン》等で嬲り殺しにする、《終焉のカウントダウン》の時間稼ぎをすると言った戦術を取る。 その後リンク召喚の登場によりトークンを簡単に処理できるせいでまともにロックが効かなくなったとか 【トランス】 ロックデッキとしてはコスモロックと並ぶ強固さを誇る。上記のワールドトランスの語源だが、構築や動かし方は全く異なる。 相手の場のモンスターが三体のみの場合に相手の魔法、罠、効果モンスターを全て封殺する《サイバー・ブレイダー》と、 これまた《おジャマトリオ》や《地盤沈下》と言った相手の場を固定するカードを使い、相手の動きを完全に封じる。 本来はそこから《現世と冥界の逆転》を使って延々とデュエルを引き延ばしTODを狙うデッキだったのだが、 ルール変更によりその戦法は不可能となった。 しかしロック機構自体は健在なので、他のロック同様《黒魔導師クラン》や《波動キャノン》等を使って一方的にライフを削る戦法も…… 【MCV】 上記のトランスやコスモロック等の遅延・封殺系のデッキの派生。 強固なロックで相手の身動きを封じた後、ヴィクトリー・ドラゴンを呼び出して先攻マッチキルを目指すと言う狂ったコンセプトのデッキ。 手札交換系の札の多さやロック要素が強い性質上、三原式に習ったデッキデス等にも無理無くスイッチ出来るのが強み。 「マッチキル封じに違反行為」等、リアルファイトじみた番外戦術も発生させた禁断のデッキである。 【ラストバトル!】 上記のトランス・コスモロック等のロック系デッキの派生その2。 敵の身動きを封じた上でラストバトル!を発動させて強制勝利を狙う反則ぎみなデッキである。 ジョウゲンで特殊召喚をメタる等、意外とラストバトル!での勝利条件を満たす事自体は簡単なので、コンボデッキとは真逆のメタビ等でもラストバトル!は採用可能だった。 【チャルアイーター】 コスモロックやトランスに比べると成功度は低いが、こちらも中々に凶悪。 《タイム・イーター》という、相手モンスターを戦闘破壊することによって相手のメインフェイズをスキップするモンスターと、 地縛神の一体《地縛神 Chacu Challhua》の「守備表示の時相手はバトルフェイズを行えない」と言う効果を組み合わせる事で、相手はドロー以外実質何も出来なくなる。 だが、どんなデッキにも入る《サイクロン》や《月の書》一枚で瓦解するので、過信は禁物。 タイムイーターを抜いて【竹光】を混ぜてドローロックも狙えるになった派生デッキがある他、《虚竜魔王アモルファクターP》と《端末世界》を入れた【ドライトロン】でも似たような動きができる。 その他大量展開コンボデッキ シンクロ召喚登場以降、遊戯王OCGはコンボによる大量展開に優れたデッキが環境・非環境問わず多数誕生しており、2020年代においてもこれが主流の1つとなっている。 そして大量展開したモンスターをエクストラデッキのモンスターを出すための素材とすることで、先攻ならば制圧、後攻であれば相手の場を除去しながらワンショットキル、というのがごくごく普通のことと認識されている。 ここではそういった大量展開デッキの中でも特徴的なものを紹介する。 【インフェルニティ】 手札0枚の時に使える強力な効果を持つテーマの「インフェルニティ」を主軸としたデッキ。 言うまでもなく手札が0枚というのは一度返されればワンショットキルされずともそのまま敗北必死であるのだが、 その代わりとばかりに本カテゴリの主力カードはサーチや蘇生といった強力な効果にも同名カード発動回数制限が殆ど掛かっていないため、 効果発動→各種召喚の素材にする→墓地等から再度特殊召喚→効果発動→ryで延々とループすることが可能。 その結果ひたすらループコンボでデッキをぶん回して強力なモンスターを多数並べ、相手に返される前にワンショットキルで削り切るor返すことが不可能なほどに制圧するというのが基本戦術。 そのループコンボは実践的なものから非実用的な文字通りの無限ループコンボまで多数存在し、 極まったものになると相手の手札・デッキ・墓地をすべて除外するだの 宣言したカード名1つをプレイ不能にするカードを使いまわして自分の使うカード以外全てを宣言して相手を何もできなくするといったものまで存在する。 どちらもループにかかる時間が長すぎるため実用性は全く無いのが幸い。 そのあまりに異質なデッキコンセプトから「インフェルニティ」に魅せられたデュエリストも多数存在し、彼らは満足民と呼ばれて今日も満足を追い求めている。 上記のようなループコンボの発展は言うまでもなく満足民の飽くなき研究の結果であるのだが、極まった結果として 「新規カード発表後十数分で無限ループを絡めた先攻1ターン特殊勝利コンボを発見」 「ミラーマッチではお互いの初手手札を見せるだけで勝敗が決まった」 という、デッキ本体に負けず劣らない尖ったエピソードも豊富。 なんだったら先述の全除外コンボも新規発表後1時間と経たずに考案されたコンボである。 【ジャンクドッペル】、【シンクロダーク】 環境での活躍時期も異なるデッキだが、いずれも連続してシンクロ召喚を行うデッキ。 シンクロ召喚に成功する度に1ドローできる《TG ハイパー・ライブラリアン》を絡めることで、手札を減らすことなく次々とシンクロモンスターを呼び出していく。 殆どの大量展開デッキがサーチでリソースを補充することが多い中で、このデッキはドローによってリソースを補給する、チェイン・コンボ型の展開デッキという珍しい存在。 そのため、ドロー内容(および《調律》といったカードのランダム墓地肥やし結果)によって展開を変えていくアドリブ力を強く要求される。 よって安定性は皆無なのだが、ぶん回った際には高攻撃力・高い制圧力を持つシンクロモンスターを複数並べて制圧、 氷結界の龍 トリシューラ+PSYフレームロード・Ω×3による先攻4ハンデスといった強烈な爆発力を魅せる。 天敵は特殊召喚を連打するため相手に大量ドローを許してしまう増殖するG。 本デッキの場合はあまりに特殊召喚を連打することから、気づいたら相手がデッキの半分以上引いていたということも珍しくない。 ただし、大量展開の過程でこちらもドローを繰り返すため、《手札抹殺》を無理矢理掘り当てて相手をライブラリーアウトも不可能ではない ……というか公式の全国大会でこれが発生した。次回の制限改定で地雷デッキにも関わらず大規模制限喰らった原因とも。 【イグナイト先攻1キル】 【イグナイト】をベースしたデッキだが、その実は《ファイアウォール・ドラゴン》、《氷結界の虎王ドゥローレン》、《地霊神グランソイル》といった同名カードの発動制限のないバウンス効果持ちモンスターを展開し相互にバウンスし無限ループを発生させ、そこにバーン効果を絡めたデッキ。 ……と、これだけ書くと上記【グッドスタッフリンク】派生の「バーンもできる先攻ワンキルデッキ」の1つに過ぎないが、 このデッキ最大の特徴は文字通り全ての初期手札から100%先攻ワンキルできるという、先攻ワンキルのコンボデッキとしてあってはならない領域に突っ込んだデッキであること。 遊戯王が手札誘発による妨害前提のゲームであるため実戦での成功率はさておくとしても、相手がそういった妨害を引けなければ文字通り先攻後攻のコイントスだけで勝負が決するため、存在することそのものが不健全というレベル。 この事態には流石にKONAMIも放置することができず、新規カードの発表によりこのデッキが成立して1週間程度で《地霊神グランソイル》に同名カードの発動回数制限をかけるエラッタが発表、未曾有の先攻1キルデッキは早々に消滅した。 《ファイアウォール・ドラゴン》をこのときエラッタしなかったことが、後年大量の禁止カードを出すことに繋がるのだが。 【グッドスタッフリンク】 2018年頃に活躍したリンクモンスターを切り札とするコンボデッキ。 少ない手札消費で様々なリンクモンスターを並べて先攻では制圧、後攻ならワンショットキルする様は圧巻の一言。 他のTCGからすれば「グッドスタッフなのにコンボデッキ」という不思議なデッキだが、こういったデッキが環境レベルで主流となっていたのがこの時期の遊戯王の特徴。 カードプールの変化によって、出張ギミックを多数組み合わせたり、汎用カードだけでも単なるシナジーを超えたコンボが可能となっていたのである。 後に数々のカードが規制されることとなったが、その中でも《水晶機巧-ハリファイバー》、《ファイアウォール・ドラゴン》といったカードは、 緩い素材から出しつつもさらなる展開に繋げられるカードとして(規制が後手に回り続けたこともあって)後年まで猛威を振るった。 なお、グッドスタッフということでデッキの派生も多い(後述)が、派生デッキの中にはサブプランとして先攻ワンキルができるという更に異質なデッキも存在した。 【植物リンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、リンクモンスター展開ギミックを植物族に寄せたもの。 中でも、場に《トポロジック・ボマー・ドラゴン》+墓地に《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》という布陣を作ると、 最終的に墓地に落ちた植物族の数だけ800バーンするループが発生するため、 展開過程でアマリリス以外に植物族を墓地に10体溜め込めばバーンによる先攻ワンキルが可能なのが特徴。 もちろん【グッドスタッフリンク】の派生であるため先攻なら制圧、後攻ならワンショットキルできる器用さもあるので、 先攻ワンキルが狙えない場合は制圧する、後攻であればある程度殴った上でアマリリスのループで削り切る【ビートバーン】じみた戦術もとれる。 最終的に《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》が禁止カードとなったことで、先攻ワンキルデッキとしての【植物リンク】は消滅した。 【ドラゴンリンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、リンクモンスター展開ギミックをドラゴン族に寄せたもの。 ドラゴン「リンク」とあるが、ハリファイバー等の関係からシンクロ召喚も組み込まれている。 当初は守護竜を中心としたモンスターで展開しながら《アークロード・パラディオン》を自身の効果で攻撃力8000まで上昇させた後、 破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを与える《破滅竜ガンドラX》で破壊して先攻ワンキルするデッキだったが、 ガンドラX禁止後はその展開力を先攻制圧・後攻ワンショットに回すタイプに以降して環境を席巻した。 最終的には守護竜を始めとするメインパーツが軒並み規制され環境からは退く形となったが、一方でドラゴン族自体が遊戯王OCGでも人気が高くテーマカードも豊富なカテゴリということもあり、 規制後も後年登場したドラゴン族カテゴリのカードを取り込むことで往年とは違う形ながらデッキとして成立している。 融合・シンクロ・エクシーズ・リンクと様々なカテゴリのドラゴン族エースモンスターが次々と呼び出されるのは圧巻。 【ユニオンリンク】 上記【グッドスタッフリンク】の派生デッキで、元々お手軽に制圧モンスターを出せる【ABC】をベースにリンクモンスター展開ギミックを追加したもの。 制圧orワンショットキルデッキはもちろんだが、サブプランとして《ファイアウォール・ドラゴン》+《アサルト・コア》+《キャノン・ソルジャー]》等の射出モンスターの3枚でバーン効果の無限ループによる先攻ワンキルを狙えるのが特徴。 最終的には射出系モンスターが軒並み禁止となるという遊戯王OCG史上稀に見る大規模規制を招くことに。 ……この時も無限ループの原因である《ファイアウォール・ドラゴン》が放置された(*11)ので、結局何の解決にもならなかったのだが。 【ドラグーンビート】 圧倒的な制圧力を持つ融合モンスター《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出すことに特化したソリティアデッキ。 緩い条件で出せる《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》がデッキ融合をデッキからコピーする効果を持つため、 【グッドスタッフリンク】のエンジンを用いることで様々な手札からこのモンスターを安定して出せるのだが、 研究が極まった結果相手は一切の特殊召喚ができない状態でドラグーンを突破しなければならないという布陣を手札1枚(+手札コスト)から成立させる【リリーサードラグーン】というギミックが確立。 残りの手札を使うことで更に盤石な制圧布陣を組めるということもあって早々に規制が入り、最終的にはドラグーン本体が禁止になりデッキとしても消滅した。 なお、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》は何故か禁止を免れたため、後年の別のデッキで再び猛威を振るうことになる。 緩い条件から強烈な制圧布陣を敷けるということもあって当然環境を席巻した……と言いたいところだが、 このデッキが成立したのは2019年冬ごろ……新型コロナウイルス感染拡大の影響で大会そのものが開催されない時期であったため、 大会で殆ど結果を出してないのに大規模規制されたデッキという他に類を見ない経歴を持っていたりする。 【イシズティアラメンツ】 「墓地に送られると墓地のカードをデッキに戻して融合召喚」を基本戦術とする【ティアラメンツ】をベースに、 お互いのデッキを墓地に送る効果を持つ「イシズ」こと【現世と冥界の逆転】関連のカードを混合したデッキ 。(*12) 【ティアラメンツ】側の効果で【現世と冥界の逆転】カードを手札から墓地に送る →後者の効果でデッキから墓地にカードが落ちる →デッキから落ちたカード効果の効果が発動、【ティアラメンツ】なら融合、【現世と冥界の逆転】なら追加の墓地肥やし ……といった感じに、一度効果が起動すると連鎖的に墓地効果が発動してものすごい勢いでデッキが墓地に落ちながら融合モンスターが並ぶ。 本来は安定しないはずのランダム墓地肥やしを圧倒的な墓地肥やし回数の暴力でねじ伏せており、開発されるや否や一気に環境トップへ上り詰めた。 その異常なまでの墓地効果の連鎖は遊戯王でパチンコやってると揶揄されるほど。 一方、大量のランダム墓地肥やしという都合上、プレイヤー側にも高いアドリブ能力を要求される上、 【現世と冥界の逆転】自体の本来のデッキコンセプトであるライブラリーアウトも狙えるため、戦術をスイッチする判断力も要求される。 なおこのデッキ、コンボデッキの宿命である「先攻取られたら致命的なメタカードを先に出されると詰む」……なんてことは一切無い。 どういうことかというと、このデッキは「相手ターンに手札のカードを捨てて発動する効果を持つモンスター」 「相手ターンに【現世と冥界の逆転】関連カードと一緒に手札から墓地に捨てて相手の効果をカウンター」といったギミックが仕込まれており、 その結果「先攻1ターン目の相手の動きに反応して捨てたカードが墓地に送られる→墓地肥やし効果が起動→墓地に落ちたカードの効果が起動」という流れが発生する。 すなわち、相手の先攻1ターン目でも平然とコンボしながら展開してくるのである。誰が言ったか後攻0ターン目。 この後攻0ターン目でのコンボ展開こそが本デッキの最も特徴的な点言えるだろう。 ……その結果、先攻だろうが後攻だろうがアドリブ展開が多数発生するため、大会での時間管理が非常に難しいデッキでもある。 流石に後攻0ターンで大量展開するのは許されるはずもなく、その後2度の制限改定にて関連カードが大規模に規制を受けた。 特に2度目の制限は【ティアラメンツ】側のメインカードが軒並み禁止・制限という類を見ないほど厳しい規制だったのだが、 【ティアラメンツ】側に新規カードが実装されたのもあってその後も環境トップを引き続き席巻した。 デュエル・マスターズ クリーチャーによる攻撃を前提とするゲームシステムを否定するようなものが多数。 DMデッキ開発部においてはコンボデッキ紹介役のユウヤ君という名物キャラを生み出した。 ▽以下、具体的なデッキ例 【セイバードラピ】 2コストセイバーを立てて、そこに条件を満たしていないはずの《緑神龍ドラピ》を突っ込んじゃうデッキ。 早ければ2t目にTBが登場するデッキだがデュエル・マスターズのルール上覇権を握るほどではなく、コンボ成立=勝利とならないデッキである。 どちらかと言うとコンボというよりシナジーを利用したデッキか。 【ジェームズゾルゲ】 わぁいの大好きなデッキ。【紅蓮ゾルゲ】はカレーパン旋風を引き起こしていたのだが、 ユウヤのおかげか成立は難しいがそれなりに強いと認識されているデッキ。 【フォーミュラエクストラウィン】 多種多様な形があるがどのみちコンボにつながる上、エクストラウィン(特殊勝利)を前提にするためまさしく安全な即死デッキ。 ハルくんちゃんさんに「ユウヤさん《偽りの名 iFormulaX》を与えた世界が悪い」とまで言わしめた。 ユウヤといえばフォーミュラというイメージの強い方も多いのではないだろうか? もともと【メルゲループワンショット】もユウヤくんの【メルゲループエクストラウィン】からフォーミュラを抜いて ワンショット軸に切り替えたものである。 【アレフティナエクストラウィン】 【イレブンエクストラウィン(Σループ)】 【キャヴァリエエクストラウィン】 以上、全部ユウヤくんのデッキ。ユウヤくんはエクストラウィンが大好きなのだ。 ユウヤくんのおかげでキャヴァリエは再評価が進んだ。 なおイレブンのデッキは「相手ターン中にループを起動してそのまま勝利する」という、 なにを食ったらそんなえげつないことを企むのかわからんデッキではあるが、 運次第では実際イレブンエクストラウィン(Σループ)は相手ターン中に勝てることは指摘されてはいた。 誰もそれをメインに組もうとかしなかったわけだが。ユウヤくんはやっぱりおかしい。 【ターミネーターループ】 《世界の果て ターミネーター》の効果でひたすら《黒神龍ザルバ》を使いまわしてライブラリアウトに追い込むデッキ。 もうここまで読んだらわかるだろうが当然わぁい。 誰か彼からフォーミュラとザルバを取り上げてくれませんか。 【ヒラメキドレーン】 デュエル・マスターズにおける開発者がリスペクトされたデッキ。 既にメタに上がっていたとはいえユウヤくんが公式で紹介してしまった。 純粋なコロコロ好きの子供たちの前でこんなん紹介しなくていいから…… なお、ユウヤくんは「殴ってる」という理由だけで美学がないとして却下しているが、 実際の環境ではまさにここで話題にしている「即死コンボ」をさくさく決めて行くデッキなので規制が強く望まれていたほどのデッキである。 なおアンノウンデッキとして銘打たれたくせに《偽りの名 スネーク》3枚以外アンノウンが入っていないのは有名。 【エザワカンタービレ】 ドラゴンデッキの1つで《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》(略称エザワ)でデッキの殆どのカードを墓地に送り《偽りの王 カンタービレ》で墓地のドラゴンを全てマナに変換する豪快なコンボ。 決まった後はマナの暴力でワンショットキルしたり、《黒神竜ザルバ》を《無限龍ファタル・スパイラル》で使いまわしてライブラリアウトさせたりできる。 【ラララオプティマス】 SC-光で墓地の呪文を回収できる《常勝ディス・オプティマス》とマナゾーンのカードが5文明になるスノーフェアリー《薫風妖精コートニー》がいる状態で、スノーフェアリーがいると0マナで唱えられるマナ加速《妖精の裏技ラララ・ライフ》を唱えると、1マナ増えた状態でラララ・ライフが手札に帰ってくるので無限にマナブーストできる。 シールドに埋まったカードはオプティマスのSC-水で、マナに埋まったカードは《セイレーン・コンチェルト》で回収可能なのでパーツがどこにあっても手札に持ってこれる。 主な勝ち手段はコンボ成立時間が短い《水上第九院 シャコガイル》のエクストラウィンを成立させるパターンが多い。 他には《術英雄 チュレンテンホウ》でコンチェルトを2回唱えられるようにするループを組み込みマナを余らせつつ呪文を回収する機構を作って好きなだけ好きな呪文を唱え続けたり、《獰猛なる大地》で《ボルバルザーク・エクス》ともう1体Cip能力持ちを延々と出し続けてCip能力をループしたりすることもできる。 この為ライブラリアウト負けの可能性を排除したりしてやったりすれば理論上の勝ち手段は非常に多い。勝ち筋の多さと動きの複雑さ、プレイにかかる時間など類似点が多く、DM版【サニー・サイド・アップ】と言っていいかもしれない。 コンボデッキながらデッキの息が非常に長く、《常勝ディス・オプティマス》が登場した2011年から存在する。オプティマスが殿堂入りするまで6年、その後も時折大会に顔を出す、古豪と言ってもいいデッキである。 【転生サイクリカ】 究極の魔境である殿堂ゼロデュエル(殿堂・プレミアム殿堂問わずすべてのカードが4枚使用可能な特殊ルール)において最強クラスの座に君臨するデッキ。 名前からして嫌な予感しかしないデッキだが勿論その通り、《転生プログラム》を《龍素記号Sr スペルサイクリカ》で使い回してループするデッキである。 以前から存在していたデッキだが、超天篇から導入されたGR召喚と《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》の登場で進化を遂げ、ループが可能となった。 《♪銀河の~》はGR召喚したあとに3コスト以下の呪文を手札から踏み倒すことができる呪文である。お察しの通り、GR召喚したGRクリーチャーに《転生プログラム》を撃ち込む事が可能なのである。 そしてデッキ内のクリーチャーを《サイクリカ》だけにすればあら不思議、3マナでスイッと《サイクリカ》が降臨する。そして《サイクリカ》の効果で先ほど使った《転生プログラム》を撃ってまた次の《サイクリカ》を踏み倒し……。 これがループし、最終的にどうなるかといえば、12体のGRクリーチャーと1体の《サイクリカ》が3ターン目に並ぶ事になる。 後は《ダイヤモンド・ソード》を撃つなり、《ミラクル・ストップ》でトリガーを封殺して殴り倒すなりすれば良し、いずれにせよ相手は死ぬ。 コンボ始動に必要なのが《転生プログラム》と《♪銀河の~》とたったの2枚だけで済み、2マナのオーラが用意できれば最悪《転生プログラム》だけでもいいのが最大の強み。後はサーチとトリガーを入れるだけ入れて完成。 そしてなんといっても安価で構築できるのが非常に魅力的。SRのカードは《サイクリカ》くらいであり、核となる《転生プログラム》も現在は殿堂環境では使えないので非常に安く入手できる。ついでにサイクリカも今は非常に安い。 ミクセル対策としてGRクリーチャーも殆どを2マナ以下で抑えなければならないので、高額になりがちなSRのGRクリーチャーを使う事もない。GR召喚を駆使する都合上、最近発売されたパックのカードを使う事になる点も見逃せない。 カードの価格によっては諭吉どころか樋口一人でも作成でき、それでいて無差別級最強の力を誇るこのデッキで君も無法地帯デビューしよう! Z/X -Zillions of enemy X- ▽以下、具体的なデッキ例 【アニムスループ】 『精神の魔人アニムス』を使ったZ/Xでは唯一といえるループデッキ。 決まったらほぼ勝利である代わりに、通常のアニムス軸デッキよりも構築が偏るため回しづらい。 詳しい手順はこちらを参照。 【青イェーガー】 リソースに『突き刺す尖晶石スピネルペンギン』とセットで置かれていれば自ターン中に限り相手ゼクスのコストを2下げる『牙の猟師イェーガー』を使ったデッキ。 Z/Xでは破壊よりもバウンスの方が査定が緩いことを利用し、青のバウンス能力持ちで相手ゼクスを手札に戻しまくる。 リソースリンクはリソースに置くことで効果を発揮するため出すコストを必要とせず、色が合わなくてもそれだけタッチで入れられるため構築も融通が利き易い。 またランデスが皆無なためイェーガーのような永続タイプが出せばずっと効果を発揮するのもメリットか。 【バウンスマシャカ】 互いの手札をデッキに戻し、2枚ドローする『暁十天クテール・マシャカ』を使ったデッキ。 バウンスは相手の手札を増やしてしまうことが欠点だが、クテール・マシャカで強制リセットすることでそれを補うことができる。 上記の青イェーガーと組み合わさった日には相手のストレスがマッハ。 【リアンブレイバー】 コンボでもあるがどちらかというとビートダウン寄りのデッキ。 基本はチャージに5コスト以上のエンジェルがいるとイグニッションアイコンを得る『魂を結ぶ天使リアン』を軸とし、通常のIG枠をブレイバーで埋めるだけ。 元々ブレイバーが登場するたび2000火力をまき散らす『日出る国の女王 卑弥呼』の存在からブレイバーはイグニッションによる捲りが強く、そこにパワー8500のリアンを踏み倒すという追加要素がかみ合ったため、一時期のCSはこのデッキが大流行した。 現在では対策も考えられある程度下火にはなったが、それでも十分すぎる強さを発揮する。 ちなみに初期は考案者や関係者が「捲りのオタク(=とにかくひたすらイグニッションする)」と称していたいうことで、 【オタクブレイバー(オタブレ)】とも呼ばれていたが、由来が分かりづらいということなどもあって現在のリアンブレイバーに落ち着いた。 バトルスピリッツ ゲーム開始後はデッキのシャッフルを行わないTCG。 デッキ全体から探すサーチカードが存在しないため、コンボデッキは組みにくい。 それでもトーナメントレベルになる場合は大半がループソリティア系に属するため、ソリティア(TCG)の紹介の方が詳しい。 ここではループ以外のコンボデッキを例に挙げる。 ▽以下、具体的なデッキ例 【颶風ガルード】 「颶風高原」を張った状態で「鳥獣烈神ガルード」を召喚するとコアが5個増える。 爆発的にコアを得られるだけではあるのだが、バトスピはコアさえあれば何でもできるTCGであり、これを元手にドローそして2枚目以降のガルードを引き当てて召喚…とどんどんアドが増えていく。 最後は増えたコアと手札でデッキ破壊カードを連打することで勝利する。 【バラガンオライオン】 「ミブロック・バラガン」は自分のスピリット1体を手札に戻し、戻したコスト以下の合計になるように相手スピリットを手札に戻す。 これで召喚時にデッキ破壊を行う「巨人猟兵オライオン」を再利用するというデッキ。 当時は「巨人港」が存在したためこの3枚で強固なロック体制を構築できた。 【タウラスワンショット】 「金牛龍神ドラゴニック・タウラス」と「光龍騎神サジット・アポロドラゴン」を場に揃え、 更に神星または光導を合計5体召喚し、タウラスのアタックで5点ダメージをたたき出すワンショットコンボ。 サジット・アポロドラゴンの効果により相手はフラッシュタイミングのカードを使用できず、対処不能の一撃となる。 基本パーツ自体は2枚だが追加の光導や神星なども含めどれもこれもコストが重く、ロマンの域を出ない。 【νジークフリード】 「煌龍銃剣ガンズ・バルムンク」を召喚し、「秩序龍機νジークフリード」を《煌臨》させる、これだけ。 これでカードの効果を受けない、ブロックされない、3点ダメージ×2回のアタックを行える。 バトスピは初期ライフが5なのでこの時点で6点ダメージのワンショットキル、しかも防ぐ手段が極めて少ないのである。 なんとこの2枚、どちらも同じ構築済みデッキの看板カードで各2枚ずつ収録されている。 デザイナーズ・コンボでありながらいくらなんでもやり過ぎであり、構築済みデッキ発売からわずか半年で秩序龍機νジークフリードは制限カードとなった。 【アルケーパラディン】 どちらかのライフが減るかスピリットが破壊されたときというゆるい条件で踏み倒し召喚でき、追加コストを払うとライフダメージを叩き込めるコスト7の青スピリット「アルケーガンダム」と、 コスト7以上の緑か青のスピリットを手札に戻すことで場に出して相手のトラッシュ除外やコア回収などで盤面を制圧しつつライフを狙う「インペリアルドラモン パラディンモード」によるコンボ。 特筆すべきはそれぞれ機動戦士ガンダム00とデジモンアドベンチャー02とのコラボカードであることで、コラボデッキの範疇を超えて緑と青のグッドスタッフデッキのフィニッシャーとして名を馳せた。 コラボカードが制限カードになった前例がなかったため注目されていたが、2021年に揃って制限カード指定。 とはいえ単体でも十分のパワーカードである(*13)ことや青が手札交換を得意とすることから、コンボが決まること自体は減ったものの依然として強力なコンビとして名を馳せている。 今やプレイヤー間では【緑青グッドスタッフ】や【緑青GS】(*14)よりも【アルケーパラディン】【アルパラ】の方がよほど通りが良いほど。 ちなみにパラディンモードは本来は【緑青デジモン】のフィニッシャーではあるのだが、前段階である「リリモン」「パイルドラモン」「インペリアルドラモン ファイターモード」の殺意も十分すぎるほど高くパラディンが出てくる前に相手が死んでいるので、デジモンデッキが割を食ったという認識はさほどされていない。 アルケーガンダムの方は青のモビルスーツデッキの主流である「ソレスタルビーイング」に属していないこともあり採用するかはまちまちな上、そもそも【ソレスタルビーイング】(*15)がコラボカード第3の制限カード(*16)を産むほど強力だったためやはりアルケーの規制で本来のガンダムデッキが割を食ったという認識は薄い。 カードファイト!!ヴァンガード 全体として使えるコストが少ないためループやチェインコンボが成立しづらい。デザイナーズコンボ系統は多いが明確にコンボデッキを名乗るデッキはあまりない。 しかし稀に環境に顔を出すような凶悪コンボデッキが登場することがある。 またクラン制限のないエクストリームファイトではかなりの数の無限コンボ即死コンボが存在していた。 ▽以下、具体的なデッキ例 【バッドエンドエンペラー】【バッドエンドオーグル】 強力なブレイクライド(BR)効果を持つ「バッドエンドドラッガー」から「魔王ダッドリー・エンペラー」にBRして「バッドエンド」の効果でパワーを、「エンペラー」の効果でバトル回数をガンガン増やして一気に殴り倒すことに全てを賭けたスパイクブラザーズのデッキ。 コンボを決めたターンで全リソースを吐き切るため、そのターンで勝てないと返しのターンでこちらが死ぬ非常にピーキーな構成となっている。 後に「ブラッディ・オーグル」 「フローズン・オーグル」が登場すると「エンペラー」はこちらに置き換わりさらにパワーとバトル回数が増したが高パワーで相手が死ぬまで殴り続けるという動きに変わりはなく決め切れないとこちらが死ぬのも相変わらずであった。 というかVシリーズに入るまでのスパブラはどのデッキもだいたいこんな感じである。 【リフロスループ】 自身を山札送りにすることでダメージゾーンのカードを入れ替え+1ドロー効果を持つスタンドトリガー「ドクトロイド・リフロス」を使用したエンジェルフェザーのループコンボ。 このリフロスをダメージゾーンに1枚、リアガードに1枚、山札を残りのリフロス1~2枚のみとすることで リフロス単独で無限ループが成立する 。 あとは「ダメージゾーンにカードが置かれたときパワー+○○」系のユニットと組み合わせることで無限パワーを得た上でリフロスのスタンド効果を使用して連パンして勝利、という形になる。 ダメージ・リアガード・山札という3領域にリフロスを置く必要こそあるものの、リフロスが自身がリアと山札をグルグルしつつ ダメージゾーンを入れ替えていくので手札に来たリフロスの効果を使いながら山札を削っていけばループに突入することが出来る。 ヴァンガードでは恐らく初めての実戦級無限ループコンボであり、リフロスと極めて相性の良い「ノキエル」と組むことで大きな実績を残した。 しかし山札という非公開領域を経由しシャッフルを挟む為、ルールに厳密に従うとループ作業の省略が出来ず、1ループ毎デッキカット作業が必須。 山札を削り切るという性質上ループに入るまでも時間が掛かるデッキ構成だったということもあり、使われる側からはクッソ嫌われた非常に賛否を呼んだデッキであった。後にリフロスが規制入りし消滅。 【ターロループ】 ソウルからドロップゾーン移動したときに山札に帰ることでリアガードをスタンドさせる「春眠の女神 ターロ」をソウル→ドロップゾーン→山札→ソウル→ドロップゾーン……と ループさせることで何度もスタンド効果を使用して多大な攻撃回数を稼ぐデッキ。 ループの名を冠してはいるがリフロスとは異なり有限ループであり必要パーツも多い。 もっともループの弾が尽きるころには相手は死んでいるためあまり問題にならない。 あとは追記と修正を引ければコンボが成立するのに… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 一人でやってるよ~ -- 名無しさん (2015-01-16 10 29 17) ↑おい、ファイティングデュエルしろよ -- 名無しさん (2015-01-16 15 45 54) 詳しいMtGについて記述を増やした。多すぎるなら削ってくれ。これでも代表的なの(環境を席巻したぐらいの)だけに絞ったつもりだが… -- 名無しさん (2015-01-16 16 52 34) 昔ならともかくネット環境広まった今じゃあアッと驚くコンボがほとんど無いからなあ・・・公式権限で発売予定のカードでのコンボ紹介くらいししないと、だいたいどっかで見たコンボになってしまう -- 名無しさん (2015-01-16 16 59 13) マニアックだけど遊戯王チャルアイーター追記していい? -- 名無しさん (2015-01-16 17 02 52) ↑載せてくれー なかなか難しいが面白いよね -- 名無しさん (2015-01-16 17 11 26) 相手にドローフェイズ・スタンバイフェイズ・エンドフェイズのみしか行動させないデッキか。まぁ、サイクロンとか汎用勢で突破される可能性もある、ロマンデッキで楽しいけど -- 名無しさん (2015-01-16 17 51 09) 予告通りチャルアイーター、おまけでトランスとコスモロックも追記しました -- 名無しさん (2015-01-16 20 58 11) ブランドオークションとハンテッド・ブランドはルールの穴を突いたコンボだったけどなぁ。改定してできなくなったのが痛い -- 名無しさん (2015-01-16 21 10 56) 八咫ロックもある意味ソリティア、相手途中からサンドバックになる訳だし -- 名無しさん (2015-01-16 22 11 58) こうして見ると面白いコンボ多いなぁ。財布がガリガリ削れていくけど -- 名無しさん (2015-01-16 23 18 14) ↑そんなあなたに「マネデス」 -- 名無しさん (2015-01-16 23 29 29) 面白い(傍から見てるぶんには) -- 名無しさん (2015-01-16 23 46 54) 確認できる限りのMTGのコンボデッキページへのリンク追加。他のTCGのコンボはオサキループしか分からない -- 名無しさん (2015-01-17 02 53 30) カブトガニはカニクラフトしたりカニマシンガンしたり何気に凄いカードだよな -- 名無しさん (2015-01-17 03 13 18) ペインターグラインドないのか -- 名無しさん (2015-01-17 06 46 29) ノーデンワンキルの元となった神風ワンキルがないのはおかしくね? -- 名無しさん (2015-01-17 23 21 11) ↑×3アンタップ能力持ちは悪用しやすい。というかカニクラフトのメインパーツの大地の知識が頭おかしい。無限マナの温床になると分かんなかったのか -- 名無しさん (2015-01-17 23 48 08) ここには出てないけどベルチャも -- 名無しさん (2015-01-19 01 04 03) だいたいユウヤくんのせいか -- 名無しさん (2015-07-05 09 24 35) 最近デュエマで三つも同時に特殊勝利を決めてたんだけど…どういうことなの…… -- 名無しさん (2015-12-20 13 14 31) デュエマで「ターン始めのドロー以外何1つ出来ない無限のターンを与えてライブラリアウトさせる」みたいなコンボ無かったか -- 名無しさん (2016-08-25 13 12 02) ↑流石にそこまではいかないがターン開始時のドロー以外の行動をするとターン強制終了させるカードが有るのでそれと無限のターンを相手にプレゼントするデッキを組み合わせればいい -- 名無しさん (2016-08-25 13 32 27) でも相手に勝てない無限のターンをあげちゃえば解決するよね まあ相手が墓地回復手段持ってると仕切りなおしになるけど -- 名無しさん (2016-08-25 19 56 45) 強力なコンボを搭載できるならその代償として「構築を歪めなければならない」くらいのリスクは背負ってほしい。「美しい構築」とされるコンボデッキはだいたいソリティアだし -- 名無しさん (2017-09-09 14 41 38) そういう意味では一枚たりとも余分なカードのないドグマブレードはある意味究極のコンボデッキだな -- 名無しさん (2017-09-09 14 47 05) トランスはリンクの登場でほぼロック解除可能になったね、汎用リンク3が多数出れば完全崩壊かな -- 名無しさん (2018-03-28 21 34 57) 異論がなければ翌々日ログ化します -- 名無しさん (2018-08-07 23 38 27) ログ化しました -- (名無しさん) 2018-08-10 11 42 04 難しいけど、決まった時の爽快感はえぐい -- (名無しさん) 2022-12-27 21 38 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FFO Replay Version 2.1 hai//彼岸過ぎまで//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- こっち2//境界を操る妖怪兎//鈴仙-鈴仙-鈴仙-八雲 紫- 賽が投げられて、haiの先攻になりました。 hai では こっち2 どぞ #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 Turn 2 - こっち2//体力19( 23) 呪力1( 1) 手札7( 5) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 08) シーン なし #配置:《生薬「国士無双の薬」》 Turn 3 - hai//体力23( 19) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 09(00 05) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死価「プライス・オブ・ライフ」//魂符「魂の遊戯」//霊符「古き自縛霊の目覚め」// #配置:《霊符「古き自縛霊の目覚め」》 Turn 4 - こっち2//体力19( 23) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 06(00 12) シーン なし #配置:《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》 Turn 5 - hai//体力23( 19) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 13(00 11) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死価「プライス・オブ・ライフ」//魂符「魂の遊戯」//死者選別の鎌// #配置:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 Turn 6 - こっち2//体力19( 23) 呪力6( 6) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 12(00 16) シーン なし #配置:《波符「月面波紋(ルナウェーブ)」》 Turn 7 - hai//体力23( 19) 呪力10( 6) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 16(00 16) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//魂符「魂の遊戯」//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊// #配置:《魂符「魂の遊戯」》 Turn 8 - こっち2//体力19( 23) 呪力10( 10) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 16(00 33) シーン なし #配置:《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》 Turn 9 - hai//体力23( 19) 呪力15( 10) 手札6( 6) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 32(00 23) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//迷わず生きた人霊// ↑起動:《魂符「魂の遊戯」》 haiは《迷わず生きた人霊》をこっち2の《波符「月面波紋(ルナウェーブ)」》に配置しました。 Turn 10 - こっち2//体力19( 23) 呪力15( 9) 手札7( 5) 山29( 30) スペル4( 4) タイマー00 22(00 40) シーン なし #配置:《結界「夢と現の呪」》 ↑起動:《生薬「国士無双の薬」》 ↑起動:《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》 Turn 11 - hai//体力23( 19) 呪力13( 9) 手札6( 6) 山29( 29) スペル4( 5) タイマー00 39(00 33) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版// haiの呪力が-2 (11) - 魂符「魂の遊戯」 ☆戦闘:hai - 《魂符「魂の遊戯」》 vs 《生薬「国士無双の薬」》 - こっち2 ★戦闘結果:hai - dmg 1 5 dmg - こっち2 ↑起動:《死価「プライス・オブ・ライフ」》 haiは《浮かばれない地縛霊》をこっち2の《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》に配置しました。 ↑起動:《魂符「魂の遊戯」》 Turn 12 - こっち2//体力14( 22) 呪力14( 1) 手札7( 5) 山28( 29) スペル5( 4) タイマー00 35(00 58) シーン なし #配置:《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 ↑起動:《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 こっち2は《ジャミング》をこっち2の《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》に配置しました。 Turn 13 - hai//体力22( 14) 呪力4( 7) 手札6( 5) 山28( 28) スペル4( 6) タイマー00 57(00 47) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//投銭「宵越しの銭」// haiの呪力が-1 (3) - 魂符「魂の遊戯」 ☆戦闘:hai - 《魂符「魂の遊戯」》 vs 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 - こっち2 こっち2は《鈴仙・優曇華院・イナバ》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:hai - dmg 3 【回避】 - こっち2 #配置:《投銭「宵越しの銭」》 Turn 14 - こっち2//体力14( 19) 呪力6( 3) 手札6( 5) 山27( 28) スペル6( 5) タイマー00 52(01 27) シーン なし ☆戦闘:こっち2 - 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 vs 《死価「プライス・オブ・ライフ」》 - hai イベント(こっち2):《パターン避け》 こっち2の体力が-1 (13) - 死価「プライス・オブ・ライフ」 ★戦闘結果:こっち2 - 【回避】 4 dmg - hai #配置:《散符「真実の月(インビジブルフルムーン)」》 Turn 15 - hai//体力15( 13) 呪力9( 3) 手札6( 4) 山27( 27) スペル5( 7) タイマー01 27(01 05) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//頭上華萎//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//未練がましい緊縛霊// イベント(hai):《頭上華萎》 こっち2は《催眠廊下》を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 こっち2の体力が-1 (12) - 頭上華萎 haiは《ジャミング》を目標に指定しました。 こっち2は《ジャミング》を場から捨て札に置きました。 haiは《未練がましい緊縛霊》をこっち2の《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》に配置しました。 ↑起動:《霊符「古き自縛霊の目覚め」》 haiは《死者選別の鎌》を手札からhaiのリーダーに配置しました。 Turn 16 - こっち2//体力12( 15) 呪力9( 0) 手札4( 3) 山26( 27) スペル7( 5) タイマー01 07(01 52) シーン なし ☆戦闘:こっち2 - 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 vs 《霊符「古き自縛霊の目覚め」》 - hai ★戦闘結果:こっち2 - dmg 0 2 dmg - hai ↑起動:《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 Turn 17 - hai//体力13( 12) 呪力6( 3) 手札4( 4) 山26( 26) スペル5( 7) タイマー01 50(01 26) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊// ↑起動:《霊符「古き自縛霊の目覚め」》 Turn 18 - こっち2//体力12( 13) 呪力9( 4) 手札5( 4) 山25( 26) スペル7( 5) タイマー01 22(02 12) シーン なし ☆戦闘:こっち2 - 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 vs 《霊符「古き自縛霊の目覚め」》 - hai ★戦闘結果:こっち2 - dmg 0 2 dmg - hai #配置:《結界「夢と現の呪」》 ↑起動:《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 Turn 19 - hai//体力11( 12) 呪力10( 3) 手札5( 4) 山25( 25) スペル5( 8) タイマー02 08(01 40) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//人符「現世斬」// #配置:《人符「現世斬」》 ↑起動:《魂符「魂の遊戯」》 ↑起動:《投銭「宵越しの銭」》 Turn 20 - こっち2//体力12( 11) 呪力10( 5) 手札5( 4) 山24( 25) スペル8( 6) タイマー01 34(02 40) シーン なし Turn 21 - hai//体力11( 12) 呪力10( 10) 手札5( 5) 山24( 24) スペル6( 8) タイマー02 33(01 46) シーン なし 手札:浮かばれない地縛霊//未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//死者選別の鎌// haiは《浮かばれない地縛霊》を手札から捨て札に置きました。 haiは《死者選別の鎌》の2番目の特殊能力を使いました。 haiは《未練がましい緊縛霊》を場から手札に置きました。 こっち2は《根性避け》を無作為に捨てました。 - 未練がましい緊縛霊 haiは《浮かばれない地縛霊》をこっち2の《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》に配置しました。 ☆戦闘:hai - 《魂符「魂の遊戯」》 vs 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 - こっち2 こっち2の体力が-1 (11) - 浮かばれない地縛霊 こっち2は《鈴仙・優曇華院・イナバ》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:hai - dmg 2 【回避】 - こっち2 Turn 22 - こっち2//体力11( 9) 呪力11( 7) 手札5( 5) 山23( 24) スペル8( 6) タイマー01 52(03 44) シーン なし こっち2の体力が-1 (10) - 浮かばれない地縛霊 ☆戦闘:こっち2 - 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 vs 《投銭「宵越しの銭」》 - hai イベント(こっち2):《波長反転》 haiは《小野塚 小町》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:こっち2 - 【回避】 2 dmg - hai ↑起動:《生薬「国士無双の薬」》 Turn 23 - hai//体力7( 10) 呪力12( 6) 手札6( 4) 山23( 23) スペル6( 8) タイマー03 41(02 13) シーン なし 手札:未練がましい緊縛霊//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//換命「不惜身命、可惜身命」// #配置:《換命「不惜身命、可惜身命」》 ↑起動:《換命「不惜身命、可惜身命」》 haiは《未練がましい緊縛霊》をこっち2の《結界「夢と現の呪」》に配置しました。 haiは《浮かばれない地縛霊》をこっち2の《結界「夢と現の呪」》に配置しました。 Turn 24 - こっち2//体力10( 7) 呪力12( 3) 手札5( 3) 山22( 23) スペル8( 7) タイマー02 03(04 13) シーン なし こっち2の体力が-1 (9) - 浮かばれない地縛霊 ☆戦闘:こっち2 - 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 vs 《換命「不惜身命、可惜身命」》 - hai こっち2は《生薬「国士無双の薬」》を準備状態にしました。 こっち2は《生薬「国士無双の薬」》の1番目の特殊能力を使いました。 haiは《換命「不惜身命、可惜身命」》の1番目の特殊能力を使いました。 ★戦闘結果:こっち2 - dmg 1 4 dmg - hai haiの体力は今4 (+1)です。 haiの体力は今5 (+1)です。 haiの体力は今6 (+1)です。 haiの体力は今7 (+1)です。 haiの体力は今8 (+1)です。 こっち2の体力が-1 (7) こっち2の体力が-1 (6) こっち2の体力が-1 (5) haiは《換命「不惜身命、可惜身命」》を場から捨て札に置きました。 こっち2の体力が-1 (4) こっち2の体力が-1 (3) ↑起動:《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》 #配置:《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》 ↑起動:《生薬「国士無双の薬」》 Turn 25 - hai//体力8( 3) 呪力7( 3) 手札4( 4) 山22( 22) スペル6( 9) タイマー04 08(02 53) シーン なし 手札:お迎え体験版//死者選別の鎌//未練がましい緊縛霊//頭上華萎// haiは《未練がましい緊縛霊》を手札から捨て札に置きました。 haiは《死者選別の鎌》の2番目の特殊能力を使いました。 haiは《浮かばれない地縛霊》を場から手札に置きました。 こっち2の体力が-1 (2) - 浮かばれない地縛霊 haiは《未練がましい緊縛霊》をこっち2の《狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」》に配置しました。 イベント(hai):《頭上華萎》 こっち2は《波長反転》を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 こっち2の体力が-1 (1) - 頭上華萎 haiは《浮かばれない地縛霊》を場から捨て札に置きました。 こっち2の体力が-1 (0) - 浮かばれない地縛霊 こっち2 ありがとうございました hai ありがとうございました~ こっち2は山札を丸ごと見ました。 こっち2は山札を見るのをやめました。 こっち2は山札をシャッフルしました。 こっち2 では戻りあ hai はいな こっち2 ノシ hai ありがとうございました~ノシ 切断されました。
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1回戦 クラスト//煌砲「紅炎の射光」//霧雨 魔理沙-霧雨 魔理沙-霧雨 魔理沙-霧雨 魔理沙- ぷっちょー//私も紅雲4を使ってみせる><//河城 にとり-河城 にとり-河城 にとり-河城 にとり- クラストは山札をシャッフルしました。 ぷっちょーがデッキ(75ca729d)をロードし、ニューゲームが始まりました。 ぷっちょーは山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、ぷっちょーの先攻になった。 クラスト dz ぷっちょー では 配置:洪水「ウーズフラッディング」 Turn 2 - クラスト//体力20( 22) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 08) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//光撃「シュート・ザ・ムーン」//魔符「ミルキーウェイ」//星符「ドラゴンメテオ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」// 配置:星符「ドラゴンメテオ」 Turn 3 - ぷっちょー//体力22( 20) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 09(00 05) ぷっちょーは河童の工廠をぷっちょーのリーダーにつけました。 ぷっちょーはカードを1枚引きました。 配置:水符「河童の幻想大瀑布」 Turn 4 - クラスト//体力20( 22) 呪力3( 1) 手札7( 5) 山32( 32) スペル1( 2) タイマー00 06(00 21) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//光撃「シュート・ザ・ムーン」//魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」//オーレリーズソーラーシステム// 配置:魔符「ミルキーウェイ」 Turn 5 - ぷっちょー//体力22( 20) 呪力4( 3) 手札6( 6) 山31( 32) スペル2( 2) タイマー00 22(00 12) 配置:河童「スピン・ザ・セファリックプレート」 起動:洪水「ウーズフラッディング」 Turn 6 - クラスト//体力20( 22) 呪力6( 2) 手札7( 5) 山31( 31) スペル2( 3) タイマー00 13(00 33) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//光撃「シュート・ザ・ムーン」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」//オーレリーズソーラーシステム//高速詠唱// 配置:光撃「シュート・ザ・ムーン」 Turn 7 - ぷっちょー//体力22( 20) 呪力5( 6) 手札6( 6) 山30( 31) スペル3( 3) タイマー00 34(00 39) 戦闘:ぷっちょー - 洪水「ウーズフラッディング」(相手スルー) 結果:ぷっちょー - === 1 dmg - クラスト 配置:光学「ハイドロカモフラージュ」 起動:光学「ハイドロカモフラージュ」 Turn 8 - クラスト//体力19( 22) 呪力10( 3) 手札7( 5) 山30( 30) スペル3( 4) タイマー00 44(00 52) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」//オーレリーズソーラーシステム//高速詠唱//魔符「スターダストレヴァリエ」// 配置:魔符「スターダストレヴァリエ」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 クラストはオーレリーズソーラーシステムをクラストの星符「ドラゴンメテオ」につけました。 Turn 9 - ぷっちょー//体力22( 19) 呪力6( 3) 手札6( 5) 山29( 30) スペル4( 4) タイマー00 55(01 42) 戦闘:ぷっちょー - 光学「ハイドロカモフラージュ」(相手スルー) 結果:ぷっちょー - === 2 dmg - クラスト ぷっちょーはカードを1枚引きました。 - 光学「ハイドロカモフラージュ」 Turn 10 - クラスト//体力17( 22) 呪力7( 6) 手札6( 7) 山29( 28) スペル4( 4) タイマー01 47(01 09) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」//高速詠唱//魔空「アステロイドベルト」// 戦闘:クラスト - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 洪水「ウーズフラッディング」 - ぷっちょー 結果:クラスト - Dmg 2 6 Dmg - ぷっちょー クラストの呪力が+1 (8) - オーレリーズソーラーシステム ぷっちょーは昔のことは気にせずを無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 配置:魔空「アステロイドベルト」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 起動:魔符「ミルキーウェイ」 ぷっちょーの呪力が+1 (7) - 河童の工廠 Turn 11 - ぷっちょー//体力16( 15) 呪力11( 1) 手札7( 5) 山27( 29) スペル4( 5) タイマー01 10(02 20) 戦闘:ぷっちょー - 光学「ハイドロカモフラージュ」 vs 魔符「ミルキーウェイ」 - クラスト 結果:ぷっちょー - Dmg 2 2 Dmg - クラスト ぷっちょーはカードを1枚引きました。 - 光学「ハイドロカモフラージュ」 起動:河童「スピン・ザ・セファリックプレート」 起動:水符「河童の幻想大瀑布」 Turn 12 - クラスト//体力13( 14) 呪力6( 1) 手札6( 8) 山28( 26) スペル5( 4) タイマー02 25(01 28) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//魔空「アステロイドベルト」//高速詠唱//疾風怒濤// 戦闘:クラスト - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 水符「河童の幻想大瀑布」 - ぷっちょー 結果:クラスト - Dmg 3 4 Dmg - ぷっちょー クラストの呪力が+1 (7) - オーレリーズソーラーシステム ぷっちょーは逢魔が刻を無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 配置:魔空「アステロイドベルト」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 起動:魔符「スターダストレヴァリエ」 ぷっちょーの呪力が+1 (2) - 河童の工廠 Turn 13 - ぷっちょー//体力10( 10) 呪力6( 1) 手札8( 5) 山25( 28) スペル4( 6) タイマー01 30(03 05) 戦闘:ぷっちょー - 河童「スピン・ザ・セファリックプレート」 vs 魔符「スターダストレヴァリエ」 - クラスト 結果:ぷっちょー - Dmg 0 4 Dmg - クラスト ぷっちょーはカードを1枚引きました。 - 河童「スピン・ザ・セファリックプレート」 配置:河童「のびーるアーム」 起動:水符「河童の幻想大瀑布」 Turn 14 - クラスト//体力6( 10) 呪力7( 1) 手札6( 8) 山27( 24) スペル6( 5) タイマー03 11(02 10) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//魔空「アステロイドベルト」//高速詠唱//疾風怒濤//ミニ八卦炉// 戦闘:クラスト - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 水符「河童の幻想大瀑布」 - ぷっちょー 結果:クラスト - Dmg 3 4 Dmg - ぷっちょー クラストの呪力が+1 (8) - オーレリーズソーラーシステム ぷっちょーは芥川龍之介の河童を無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 配置:魔空「アステロイドベルト」 起動:星符「ドラゴンメテオ」 ぷっちょーの呪力が+1 (2) - 河童の工廠 Turn 15 - ぷっちょー//体力6( 3) 呪力8( 3) 手札8( 5) 山23( 27) スペル5( 7) タイマー02 10(03 43) 起動:水符「河童の幻想大瀑布」 配置:洪水「ウーズフラッディング」 ぷっちょーは光学迷彩スーツをぷっちょーのリーダーにつけました。 ぷっちょーはカードを1枚引きました。 Turn 16 - クラスト//体力3( 6) 呪力10( 1) 手札6( 7) 山26( 22) スペル7( 6) タイマー03 47(02 27) 手札:魔符「ミルキーウェイ」//疾風怒濤//高速詠唱//疾風怒濤//ミニ八卦炉//魔符「スターダストレヴァリエ」// 戦闘:クラスト - 星符「ドラゴンメテオ」 vs 水符「河童の幻想大瀑布」 - ぷっちょー イベント(クラスト):疾風怒濤 イベント(クラスト):疾風怒濤 結果:クラスト - Dmg 3 6 Dmg - ぷっちょー クラストの呪力が+1 (3) - オーレリーズソーラーシステム ぷっちょーはレーザー避けを無作為に捨てました。 - 星符「ドラゴンメテオ」 クラスト 乙 ぷっちょー ありでしたー クラストがデッキ(e1e34d09)をロードし、ニューゲームが始まりました。 2回戦 クラスト//天命「-道標-」//小野塚 小町-小野塚 小町-小野塚 小町-魂魄 妖夢- ぷっちょー//なんとなくな衣玖さん//永江 衣玖-永江 衣玖-永江 衣玖-東風谷 早苗- クラストは山札をシャッフルしました。 ぷっちょーがデッキ(47361c48)をロードし、ニューゲームが始まりました。 ぷっちょーは山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、クラストの先攻になった。 ぷっちょーはランダムにデッキをロードしました。 ぷっちょー どぞ クラストは手札からカードを全部、山札の上に置きました。 クラストは山札をシャッフルしました。 クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン クラストはカードを1枚引きました。 - マリガン 配置:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 ぷっちょー 呪力 クラストの呪力が+1 (1) Turn 2 - ぷっちょー//体力20( 23) 呪力1( 1) 手札7( 5) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 34) 配置:雷符「神鳴り様の住処」 Turn 3 - クラスト//体力23( 20) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 35(00 06) 手札:昔のことは気にせず//死者選別の鎌//頭上華萎//お迎え体験版//換命「不惜身命、可惜身命」//浮かばれない地縛霊// 配置:換命「不惜身命、可惜身命」 Turn 4 - ぷっちょー//体力20( 23) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 05(00 40) 配置:奇跡「白昼の客星」 Turn 5 - クラスト//体力23( 20) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 40(00 12) 手札:昔のことは気にせず//死者選別の鎌//頭上華萎//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//投銭「宵越しの銭」// 配置:投銭「宵越しの銭」 Turn 6 - ぷっちょー//体力20( 23) 呪力6( 6) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 11(00 45) 配置:魚符「龍魚ドリル」 起動:魚符「龍魚ドリル」 Turn 7 - クラスト//体力23( 20) 呪力10( 2) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 44(00 20) 手札:昔のことは気にせず//死者選別の鎌//頭上華萎//お迎え体験版//浮かばれない地縛霊//死者選別の鎌// イベント(クラスト):お迎え体験版 クラストは投銭「宵越しの銭」を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 クラストは浮かばれない地縛霊を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 クラストは死価「プライス・オブ・ライフ」を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 クラストは投銭「宵越しの銭」を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 クラストは幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」を山札の一番上から捨札に送りました。 - お迎え体験版 クラストは死価「プライス・オブ・ライフ」を捨札から手札に加えました。 クラストはお迎え体験版を場から捨札に送りました。 配置:死価「プライス・オブ・ライフ」 起動:投銭「宵越しの銭」 クラストは死者選別の鎌をクラストのリーダーにつけました。 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの魚符「龍魚ドリル」につけました。 Turn 8 - ぷっちょー//体力20( 23) 呪力5( 3) 手札7( 3) 山30( 26) スペル3( 4) タイマー00 25(01 08) ぷっちょー 鎌ェ・・・ ぷっちょーの体力が-1 (19) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:ぷっちょー - 魚符「龍魚ドリル」 vs 投銭「宵越しの銭」 - クラスト クラスト … クラスト そうかー 結果:ぷっちょー - Dmg 1 4 Dmg - クラスト 配置:龍魚「龍宮の使い遊泳弾」 起動:魚符「龍魚ドリル」 Turn 9 - クラスト//体力19( 18) 呪力8( 1) 手札4( 6) 山25( 30) スペル4( 4) タイマー01 17(00 44) 手札:昔のことは気にせず//死者選別の鎌//頭上華萎//人符「現世斬」// クラストは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 クラストは死者選別の鎌を手札から捨てました。 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょーの体力が-1 (17) - 浮かばれない地縛霊 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの魚符「龍魚ドリル」につけました。 配置:人符「現世斬」 起動:投銭「宵越しの銭」 起動:死価「プライス・オブ・ライフ」 Turn 10 - ぷっちょー//体力17( 19) 呪力5( 0) 手札7( 3) 山29( 25) スペル4( 5) タイマー00 45(01 45) ぷっちょーの体力が-1 (16) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:ぷっちょー - 魚符「龍魚ドリル」 vs 投銭「宵越しの銭」 - クラスト 結果:ぷっちょー - Dmg 1 4 Dmg - クラスト 配置:珠符「五爪龍の珠」 起動:奇跡「白昼の客星」 Turn 11 - クラスト//体力15( 15) 呪力5( 3) 手札4( 6) 山24( 29) スペル5( 5) タイマー01 45(01 10) 手札:昔のことは気にせず//頭上華萎//浮かばれない地縛霊//迷わず生きた人霊// クラストは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 クラストは浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょーの体力が-1 (14) - 浮かばれない地縛霊 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの奇跡「白昼の客星」につけました。 戦闘:クラスト - 死価「プライス・オブ・ライフ」 vs 奇跡「白昼の客星」 - ぷっちょー ぷっちょーの体力が-1 (13) - 浮かばれない地縛霊 結果:クラスト - Dmg 0 3 Dmg - ぷっちょー Turn 12 - ぷっちょー//体力10( 15) 呪力9( 2) 手札7( 4) 山28( 24) スペル5( 5) タイマー01 12(02 08) 配置:雷符「神鳴り様の住処」 起動:魚符「龍魚ドリル」 Turn 13 - クラスト//体力15( 10) 呪力8( 5) 手札5( 6) 山23( 28) スペル5( 6) タイマー02 05(01 40) 手札:昔のことは気にせず//頭上華萎//迷わず生きた人霊//浮かばれない地縛霊//頭上華萎// クラストは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 クラストは浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょーの体力が-1 (9) - 浮かばれない地縛霊 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの魚符「龍魚ドリル」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 14 - ぷっちょー//体力9( 15) 呪力11( 4) 手札7( 5) 山27( 23) スペル6( 5) タイマー01 37(02 36) ぷっちょーの体力が-1 (8) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:ぷっちょー - 魚符「龍魚ドリル」 vs 投銭「宵越しの銭」 - クラスト 結果:ぷっちょー - Dmg 1 4 Dmg - クラスト 配置:奇跡「白昼の客星」 起動:魚符「龍魚ドリル」 ぷっちょーは順応をぷっちょーのリーダーにつけました。 Turn 15 - クラスト//体力11( 7) 呪力10( 4) 手札6( 5) 山22( 27) スペル5( 7) タイマー02 32(02 07) 手札:昔のことは気にせず//頭上華萎//迷わず生きた人霊//頭上華萎//浮かばれない地縛霊//頭上華萎// イベント(クラスト):頭上華萎 ぷっちょーは龍魚「龍宮の使い遊泳弾」を無作為に捨てました。 - 頭上華萎 ぷっちょーの体力が-1 (6) - 頭上華萎 ぷっちょーは順応を場から捨札に送りました。 クラストは頭上華萎を場から捨札に送りました。 クラストは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 クラストは浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょーの体力が-1 (5) - 浮かばれない地縛霊 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの魚符「龍魚ドリル」につけました。 起動:投銭「宵越しの銭」 Turn 16 - ぷっちょー//体力5( 11) 呪力11( 3) 手札5( 5) 山26( 22) スペル7( 5) タイマー02 09(02 54) イベント(ぷっちょー):常識知らず ぷっちょーは常識知らずの『相手のスペル』を選択しました。 ぷっちょーは常識知らずを場から捨札に送りました。 ぷっちょーの体力が-1 (4) - 浮かばれない地縛霊 戦闘:ぷっちょー - 魚符「龍魚ドリル」 vs 投銭「宵越しの銭」 - クラスト 結果:ぷっちょー - Dmg 1 4 Dmg - クラスト 配置:雷符「エレキテルの龍宮」 起動:魚符「龍魚ドリル」 シーン:黒い海に紅く Turn 17 - クラスト//体力7( 3) 呪力9( 0) 手札6( 2) 山21( 26) スペル5( 8) タイマー02 49(02 48) シーン 黒い海に紅く 手札:昔のことは気にせず//頭上華萎//迷わず生きた人霊//頭上華萎//浮かばれない地縛霊//霊符「何処にでもいる浮遊霊」// クラストは死者選別の鎌の2番目の特殊能力を使いました。 クラストは浮かばれない地縛霊を手札から捨てました。 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょーの体力が-1 (2) - 浮かばれない地縛霊 クラストは浮かばれない地縛霊をぷっちょーの魚符「龍魚ドリル」につけました。 イベント(クラスト):頭上華萎 ぷっちょーは常識知らずを無作為に捨てました。 - 頭上華萎 ぷっちょーの体力が-1 (1) - 頭上華萎 クラストは浮かばれない地縛霊を場から手札に戻しました。 ぷっちょー ありー ぷっちょーの体力が-1 (0) - 浮かばれない地縛霊 クラスト 乙 ぷっちょー では戻りー ぷっちょー ノシ クラスト うい クラスト ノシ
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登録日:2023/03/14 Tue 00 39 20 更新日:2024/04/08 Mon 12 16 47NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 4人用 DCG オンラインゲーム ゲーム サービス終了 スマホゲー デジタルカードゲーム トレーディングカードゲーム バトルロイヤル パンツの見えるゲーム 基本無料 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ゲームシリーズ 4人対戦がもたらす、新感覚カードゲーム! 同時対戦ならではの、目まぐるしく変わる戦況を読み分け、激闘を勝ち残れ! 遊戯王クロスデュエルは、KONAMIから配信されていたデジタルカードゲームアプリである。 ●目次 概要 モード ゲームのルールざっくりしたルール もうちょっと詳細なルールフィールド ターンの進行 モンスター同士の戦闘 直接攻撃とライフ計算 デュエルの勝敗 各モード固有のシステムランクマッチ タッグデュエル レイドデュエル デッキ構築 代表的なURカード 余談 概要 2022年9月サービス開始のデジタルカードゲーム。ジャンルは「新世代4人対戦カードバトル」。 遊戯王シリーズではデュエルリンクスに続いて2作目となるスマートフォン向け対戦型カードゲームである。 ジャンル名の通り、遊戯王のゲームとしては珍しい4人バトルロイヤル形式のルールを採用している。 カードゲームとボードゲームが合わさった様な独特のプレイ感で、OCGのカードを使いこそするが紙媒体のゲームやマスターデュエルなどとは完全に別物のゲーム。 2023年3月28日に同年9月4日をもってサービス終了する旨が告知された。 この項目が立てられてから僅か二週間後の発表である。 モード 主に3種類のモードが存在する。 ◆ランクマッチ 4人対戦用のモード。 4人のプレイヤーが1位を目指して争う。 ランクマッチと銘打ってこそいるが、ランク変動の無いフリーマッチもこのモードから参加する。 ◆レイドデュエル 協力プレイ用のモード。 4人のプレイヤーが協力して巨大なボスモンスターと戦う。 ◆タッグデュエル 1人プレイ用のモード。 CPUと協力して2対2のタッグ戦を行う。 ゲームのルール 正直説明を読むよりも公式サイトやYouTubeに上がってる動画を見るのが一番分かりやすい。 気になった人は見てみよう。 ざっくりしたルール ①プレイヤーは4人。 自分以外に3人の対戦相手がいる。 ②モンスターゾーンは3つ。 3つのゾーンは3人の対戦相手のモンスターゾーンとレーン(モンスターの通り道)で繋がっている。 ③モンスターは相手を目指してレーン上を移動する。 相手の方からやって来たモンスターと出会ったらバトル。出会わなかったら直接攻撃を決められる。 ④4人のうち誰か1人のライフが0になるか8ターン経過したらデュエル終了。 一番残りライフの多い人の勝利。 もうちょっと詳細なルール フィールド デュエルフィールドからしてOCGのものとは異なり、4人の各プレイヤーに「モンスターゾーン」と「罠ゾーン」が3箇所ずつ与えられた十字形になっている。おそらくこのフィールドの形がゲーム名の由来。 モンスターゾーンは「レーン」と呼ばれる線で他プレイヤーのモンスターゾーンと結ばれている。 召喚されたモンスター達はこのレーン上を移動し、ぶつかった相手モンスターと戦闘を行う。 中央のモンスターゾーンは正面のプレイヤー、左端のゾーンは左隣のプレイヤー、右端のゾーンは右隣のプレイヤーのモンスターゾーンと繋がっている。 場に出したモンスターはレーンで繋がっているプレイヤーとしか戦闘が出来ず(*1)、「自分の全モンスターで特定のプレイヤーを集中攻撃する」みたいな真似は不可能。結果4人対戦ゲームでありがちなリンチ行為が多少起きづらくなっている(起きないとは言ってない)。 召喚権に回数制限は無いため、手札とモンスターゾーンの空きさえあれば何度でも召喚が可能。 罠ゾーンは文字通り罠カードをセットする場所。OCGと異なり、「発動条件が満たされると自動的に発動する」「セットしたターンでも発動しうる」などの特徴がある。 適当にセットした罠が好ましくないタイミングで勝手に発動したりするので、戦況をよく見て場に出す必要がある。 罠カードはレーンの影響を受けず、右隣の人のモンスターの攻撃に対して左側にセットされた罠が発動する事も普通にある。そのせいか罠はモンスターと違ってセットする場所を選べず、真ん中→右側→左側の優先度で自動的に置かれる。 なお魔法カードはフィールドを経由せず、手札から捨てるような感覚で発動する。 自分のフィールドがモンスターと罠で全部埋まっていても問題なく発動可能。 ターンの進行 「メインフェイズ」と「バトルフェイズ」のみが存在し、4人全員が同時に行動を行いながら進行していく。 メインフェイズ 手札からカードを場に出すフェイズ。決められた制限時間内にモンスターや罠を場に出していく。 また既に場に出ている守備表示のモンスターを攻撃表示に変更する事も出来る(攻撃表示から守備表示に変える事は出来ない)。 誤って場に出してしまったカードは手札に戻せないので気をつけよう。 カードを出している最中は他のプレイヤーの動向は分からないため、相手の動きを読みながら自分の出すカードを決めていく必要がある。 全員がカードを出し終わると全プレイヤーが場に出したモンスターの詳細とセットカードが表示され、バトルフェイズに移行する。 バトルフェイズ モンスターがレーン上を移動して戦闘を行うフェイズ。 移動が始まる前に魔法カードを使うタイミングがあり、制限時間内に手札から使いたい魔法を選択する事で発動できる。 OCGとは違って魔法同士でチェーンが発生する事はなく、早い者順で効果が適用されていく。 魔法の処理が終わると場の攻撃表示のモンスターがレーン上を動き始める(守備モンスターはその場から動かない)。 モンスター同士の戦闘 移動中にモンスター同士がぶつかると戦闘が発生。 攻撃表示のモンスターは攻撃力を、守備表示のモンスターは守備力を参照して戦闘を行い、自分の数値から相手の数値を差し引く。 この結果数値が0以下になったモンスターは破壊され、1以上残ったモンスターはそのままフィールドに残り続ける。 (例) 攻撃表示のブラック・マジシャン(攻撃力2500)と 攻撃表示の青眼の白龍(攻撃力3000)がぶつかった場合…… ブラック・マジシャン:2500-3000=-500(破壊) 青眼の白龍 :3000-2100=500(生き残る) この時ダウンした数値はそのままであり、青眼は次ターン以降も攻撃力500のモンスターとして場に残る。 OCGと異なり、モンスター同士の戦闘でプレイヤーのライフポイントが削れる事は無い。 また守備表示のモンスターの方が高い数値の場合でも戦闘による破壊は発生する。 (例) 守備表示の岩石の巨兵(守備力2000)の所に 攻撃表示のブラッド・ヴォルス(攻撃力1900)が攻め込んできた場合…… 岩石の巨兵 :2000-1900=100(生き残る) ブラッド・ヴォルス:1900-2000=-100(破壊) 以後、岩石の巨兵は守備力100のモンスターとして振る舞う。 ここでポイントなのが、守備表示で生存したモンスターは次のメインフェイズに表示形式を変更可能な点。 守備力100では《クリボー》にも殺される貧弱さだが、次のターンに攻撃表示に直せば攻撃力1300の尖兵役として敵の戦力を削ぎにかかる事が出来る。 逆に、先の例で生き残った手負いの青眼(攻撃力500)を守備表示にさせて守備力2500の壁にする……みたいな事は出来ないので要注意。 直接攻撃とライフ計算 モンスターが一度のバトルフェイズ中に進めるのはレーンの中間地点まで。2ターンかけてレーンを進み切ると相手のモンスターゾーンの目の前に到着する。 この時相手モンスターゾーンがガラ空きか、攻撃表示のモンスターを殴り倒してガラ空き状態にした場合は直接攻撃が可能となる。 この時直接攻撃を行った側のプレイヤーは、与えたダメージ分だけ自分のライフを回復できる。麻雀のロン上がりみたいな感じ。 守備表示のモンスターがいた場合は、戦闘に勝利してもそのターン中に直接攻撃する事は出来ない。 OCGと比較して「守備表示」の戦略的価値が高く、守備力の高さが攻撃力に劣らない重要性を持っている。 デュエルの勝敗 以下の3種類の条件のいずれかが満たされると、そのターン終了時にゲームセットとなる。 ①プレイヤー1人以上のライフポイントが0になる ②8ターン経過する ③特殊勝利系の効果が発動する ①と②の方法でゲームが終了すると、そのターン終了時点の残りライフポイントにより順位が決定される。 LPが同じ人が複数いる場合は同率になるが、より低い順位として扱われる。 (4人の残LPが6000、5000、5000、0の場合、5000の2人は2位じゃなくて3位になる)(*2) 各モード固有のシステム ランクマッチ プライズカード デュエル開始時に中央レーンの中間地点に出現するカード。 最初に中央に辿り着いたモンスターのコントローラーがこのカードを手札に加えることが出来る。複数のモンスターが同時に到着した場合は殴り合って生き残った奴が獲得。 手に入るカードは数種類の中からランダムで選ばれるが、特定のレーン上にいるモンスターを全滅させる《ブラック・ホール》や全種類の耐性を付与した上で攻撃力を上昇させる《メタル化・魔法反射装甲》など、明らかに通常のカードとは一線を画したスペックのカードが揃う。 何のカードを引いたのかが他のプレイヤーからは見えない点も強く、迂闊な侵攻や妨害を躊躇わせる抑止力となる。 タッグデュエル タッグパートナー フィールドは4人対戦用のものと同じだが、自分の左隣にいるプレイヤーは味方となる。正面と右隣はいつも通り敵。 対戦相手やパートナーは漫画やアニメで活躍した面々が務めるが、イベント時にはタッグフォースなどでお馴染みの人達も登場。 味方のモンスター同士が戦闘になる事は無く、中央レーンの中間地点や左レーンで遭遇した場合は特に何事も起こらずすれ違う。 タッグパートナーやパートナーの使用するデッキはタッグデュエルのトップ画面から変更、編集が出来る。 ライフポイントとアシストヒール ライフポイントは4000で、これをパートナーと共有する。 自分がダメージを受けても味方がダメージを受けてもライフは減るので、自分の場を守備モンスターで固めていてもパートナーが被弾しまくるとアッサリ落ちる事も。 左レーンに召喚したモンスターがパートナーのモンスターゾーンに到達すると、直接攻撃ではなく『アシストヒール』と呼ばれる効果が発動し、モンスターが墓地へ送られると同時にライフが500回復する。 正直モンスター1体と引き換えに500回復はあまりにもしょっぱいのでタッグデュエルにおいてはほぼ死にシステム。 レイドデュエル 上記の2モードと比べて独自の要素が多い。 ボスモンスター このモードで敵となるレイドデュエリストが操る巨大モンスター。中央レーンのド真ん中に立っている。 ボスの攻撃力は数万にも及び、これをプレイヤー側の召喚したモンスターで削り切れば勝利。逆にプレイヤー側のライフが0になったり8ターン経過してもボスを倒せなかったりした場合は敗北となる。 呼称こそモンスターと謳ってはいるが、モンスターを対象にしたカードの効果は一切通用しない。モンスターではない、ボスだ!! ボス役は6人の帝が持ち回りで担当。 ??????「僕達の出番じゃないんですか!?」 イベント時には《青眼の究極竜》や《地縛神 Ccapac Apu》などクソデカいイメージのモンスターが担当する事が多い。 ライフポイント ライフは8000。タッグデュエルと同じ様にプレイヤー4人で共有する。 アシストヒールも同様に有効。後述する『オブジェクト』の存在から、こっちのモードでは結構発生頻度が高い。 ボスフェイズ このモードにのみ存在するフェイズ。その名の通りレイドボスによる攻撃フェイズである。 メインフェイズの前に行われ、向きの変更、効果の発動や攻撃(*3)、後述する『オブジェクト』の出現や『レイドモンスター』の召喚、レイドデュエリストによる魔法・罠の発動やらが行われる。 レイドモンスター レイドデュエリストが毎ターン召喚してくる下級モンスター。中央レーンから攻撃を仕掛けてくる。 ボスと違いレーン上を移動して攻撃を行い、カードの効果も普通に通じる。 シールド ボスの周囲に展開されている無敵バリア。これがある限り攻撃力を削る事が出来ない。 シールドには耐久力があり、一定回数モンスターでの攻撃を行う事で破壊できる。 レイドモンスターが方向転換すると、それに伴ってシールドもくるくる回る。 ちなみにシールドを破壊できなかったモンスターは墓地に送られる。 オブジェクト 中央を除いた4箇所のレーンの中間地点に出現する置き物。 レイドモンスターと異なり攻撃を仕掛けてくる事は無いが、様々な効果を発揮してレイドボスの戦いをサポートする。 シールドと同じ様に耐久力があり、こちらも何回か攻撃する事でぶっ壊せる。壊せなければモンスター側が即墓地送りなのも一緒。 破壊後に生き残ったモンスターをリリースして上級モンスターに繋げられると理想的だが、放っておいてもアシストヒールで回復する事はできる。 弱点とダウン 前後左右の4方向から攻撃を仕掛けられるボスだが、特定の方向から攻撃を受けるとダメージが2倍になる弱点が存在する。 弱点はボスの周囲にあるターゲットマーカーみたいなのが目印。目の前に弱点が来た時はダメージ重視で立ち回ろう。 またボスごとに異なる特定の条件を満たすとボスがダウン状態になり、次のターン中ボスの全ての行動が封じられる。 さらに全ての方向が弱点となり、プレイヤーのドロー枚数が2枚に増えるなど良い事づくめ。 ダウンまで漕ぎ付ければほぼ勝ち確なので、いかにして確実にボスをダウンさせるかがこのモードの肝となる。 デッキ構築 ◆OCGとの違い 1つのデッキはちょうど20枚で構成される。これより多くても少なくてもいけない。 また同じカードを2枚以上入れる事が出来ない、いわゆるハイランダールールが採用されている。(*4) ◆エースモンスター デッキを組むにあたり、『エースモンスター』と呼ばれるカードを1枚設定する必要がある。 これはデュエル開始時に必ず初期手札に加わるカードで、主にデッキの中核を担うモンスターを選ぶ事が多い。 また後述する『覚醒スキル』をセットできるのもエースモンスターに設定したカードだけ。 ◆スキルツリー モンスターに『スキル』と呼ばれるモンスター効果を付与できるシステム。 これはブラック・マジシャンや青眼の白龍などOCGでは通常モンスターだったカードも例外ではなく、スキルをセットする事で「魔法を発動する度に攻守が上がるブラマジ」「相手モンスターを戦闘破壊するとバーンダメージを与える青眼」という様に効果モンスターとして扱う事が出来る。 同じモンスターでもどのスキルを使うかによって使用感がガラリと変わるので、デッキによって上手く使い分けよう。 なおルールによってスキルをセット出来る数には違いがある。 ランクマッチではエースモンスターに3個、他のモンスターに1個まで。 レイドデュエルとタッグデュエルではエースか否かに関わらず最大5個までセット可能。 ただしスキルのセット枠を解放するには素材として複数枚の同名カードが必要なので、エースに据える事が多いUR級のモンスターのスキル枠を開けるのはなかなか苦労する。 まして5つ全て解放するとなるとかなりの運命力か廃課金を要する茨の道。 スキルには「通常スキル」「固有スキル」「覚醒スキル」の3種類が存在する。 通常スキル 多くのモンスターが共通して持っているスキル。 他のTCGをやった人には『キーワード能力』という表現が馴染み深いか。 召喚時に攻撃力を200上げる【攻撃強化】、カードの効果による破壊を受け付けない【破壊耐性】など効力は様々。 + 『レイドスキル』について レイドスキル レイドデュエルでのみ効果を発揮するスキル。 シールドやオブジェクトへのダメージ数を増やすなど、レイド戦のみ活用できるスキルである。 攻撃力を上げるスキルも含まれているが、普通の通常スキルに比べて効果の上昇幅が大きい。 レイド戦に挑む時にはなるべく多くのモンスターにこのスキルをセットしていくとバトルがかなり楽になる。 固有スキル レアリティがSR以上のモンスターにのみ与えられているスキル。 通常スキルと異なり、そのモンスターだけが持っている一点もののスキルである。 全体的に通常スキルよりも独特で大きな影響を及ぼすものが多い。 覚醒スキル レアリティがURのモンスターのみに与えられているスキル。 各URモンスターの固有スキルが一回り強化された様な性能のスキルである。 覚醒スキルはエースモンスターしかセットできず、固有スキルと一緒にセットさせる事は出来ない。 ちなみにOCGで融合やシンクロなど特殊召喚モンスターだったカードは、固有スキルや覚醒スキルをセットしていない状態ではただの通常モンスターないし効果モンスターとなる。 これらのモンスターは固有スキルか覚醒スキルをセットして初めてカードの種類が変わり、それに伴って召喚素材も変化する。 一例として、《デコード・トーカー》は素の状態だと「レベル6(召喚素材:モンスター1体)」である。レベルを持たないモンスターにレベルを与えるだと!? そこでデッキ投入時に固有スキルを付けるとカードの色が青色に変わり、「リンク3(召喚素材:モンスター3体)」のリンクモンスターに姿を変える。 代表的なURカード 下記は一通りチュートリアルをクリアした後に貰えるURチケットの交換先となるURモンスターの一例である。 いずれもデッキの主軸となる強力なモンスター。 他にも交換先は色々いるので、プレイしてみて自分のスタイルに合ったモンスターを探してみよう。 ブラック・マジシャン 星7/闇属性/魔法使い族/攻2500/守2100 固有スキル 条件発動 自分が魔法カードを発動した場合、全ての相手プレイヤーに200ダメージを与える。 覚醒スキル 条件発動 自分が魔法カードを発動した場合、全ての相手プレイヤーに300ダメージを与える。 遊戯のエースモンスター。ゲームのアイコンにも顔出ししている。 覚醒スキルは魔法の発動をトリガーにしたバーン。OCGの《連弾の魔術師》にちょっと似た効果。 戦闘が即消耗につながるこのゲームにおいて、戦闘を介さずにライフアドバンテージを得られる点が優秀。 ただし魔法カードの大量投入を前提にした効果故、メインに据えようとした時のデッキ構築難易度は高め。 相対的にモンスターの枚数が少なくなるため、上手いことヘイト管理しながら地味に立ち回り、隙を見て攻勢に出る事になる。 カード資産とゲームメイク能力が試される玄人好みのカード。 スキルツリー上に【魔導】(*5)が2つあるため、併用するとダメージをばら撒きながら凄い勢いでステータスが上がっていくのが楽しい。 青眼の白龍 星8/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2500 固有スキル 召喚した時 レベル4以下のモンスター1体を選んで破壊する。 覚醒スキル 召喚した時 モンスター1体を選んで破壊する。 海馬のエースモンスター。覚醒スキルは単体除去。 シンプルで分かりやすい覚醒スキルがかなり強力。 自分が攻め込んでいるレーンの壁モンスターを破壊して直接攻撃をぶち込む、逆に攻め込まれているレーンに守備表示で召喚しつつ除去を行って戦線を整える、など様々な用途に使える。 効果が発動するタイミングは全プレイヤーの召喚が完了した後なので、戦況を見てから破壊対象を選択可能とアドリブが効くのもありがたい。 ステータスが高いので戦闘でも長生きしやすく、デッキを選ばず活躍が見込める優秀なモンスターである。 覚醒ではなく固有スキルだけでも普通に強い為、他のURがエースを務めているデッキの第2の切り札として採用される事も多い。 どんなデッキを使うにしても1枚持っておくと戦略の幅が広がるカード。 「迷ったらコイツにしとけ」と言っていいレベルのURチケット交換先候補筆頭である。 E・HERO ネオス 星7/光属性/戦士族/攻2500/守2000 固有スキル 戦闘で破壊された時 このモンスターを手札に戻した後、【コストダウン】(*6)1つを得る。 覚醒スキル 戦闘で破壊された時 このモンスターを手札に戻した後、【コストダウン】1つと【加速】(*7)1つを得る。 十代のエースモンスター。覚醒スキルは戦闘破壊された時に自己強化しつつ手札に戻る効果。 一度手札に戻るとコストダウンの効果で妥協召喚が可能になり、【加速】の効果でレーン進行スピードが1.5倍になる。 このカードが真価を発揮するのは覚醒スキル、【コストダウン】、【加速】の3つのスキルを併用した時。 これらを一緒に付けた状態で一度覚醒スキルが発動すると「リリース1体で攻撃力2500の【神速】持ち、戦闘破壊される度に手札に戻る」怪物と化す。 ちなみに固有スキルはレイドデュエルにおけるボス敵やオブジェクト、シールドへの攻撃後にも発動するため、レイド戦では過労死の名に恥じず大活躍する。 レイドを重視するなら有力なURチケット交換先候補だが、性能を十全に活かすにはスキル枠を3個分解放する(=ネオスを3枚集める)必要がある。 スターダスト・ドラゴン 星8/風属性/ドラゴン族/攻2500/守2000 固有スキル フィールドに存在する間 レベル3以下の全ての自分モンスターは、【転生】(*8)を得る。 覚醒スキル フィールドに存在する間 レベル3以下の全ての自分モンスターは、【転生】と【破壊耐性】(*9)を得る。 遊星のエースモンスター。覚醒スキルは味方への蘇生効果付与。 レベル3以下限定とはいえ味方全体に【転生】を与える強力なコントロール効果の持ち主。 通常の【転生】と違ってスタダ本人が生きていれば何度でも手札に舞い戻るので、驚異的な継戦能力を発揮できる。 リソース管理が重要なこのゲームでは無限に復活する肉壁は相当強く、他プレイヤーから集中砲火を受けても戦線を維持できたりする。 物量で押し潰す戦略が好きな人にオススメ。 スキルツリー上に2つある【団結】(*10)との相性は抜群。 積極的に味方を特攻させて相手の戦力を削りつつ自己強化していきたい。 社員を過労死させて私服を肥やすブラック企業の社長。 【転生】と【無効耐性】(*11)を持っている為、スキル枠さえあれば自ら過労死社畜に身をやつす事も可能。【支援SP】(*12)による味方全体バフも相まってレイドデュエルでは大人気。 No.39 希望皇ホープ 星7/光属性/戦士族/攻2500/守2000 固有スキル 戦闘で相手モンスターを破壊した時 【攻撃弱体】(*13)2つと【攻撃回復】(*14)1つを得る。 覚醒スキル 戦闘で相手モンスターを破壊した時 【攻撃弱体】3つと【攻撃回復】2つを得る。 遊馬のエースモンスター。覚醒スキルは戦闘に特化した自己強化。 相手モンスターを倒せば倒すほど強くなる戦闘狂みたいな奴。モンスター同士の殴り合いにおいては無類の強さを誇る。 【攻撃弱体】は守備表示の相手には無力だが、【攻撃回復】のお陰で壁モンスターを当てがわれ続けても長持ちする。 耐性付与系のカードや【挑発】(*15)を付与するカードとは非常に相性が良い。 一度戦闘破壊を介さないとただの2500打点のモンスターに過ぎないのが弱点。 召喚直後の無防備な状態だと戦闘補助の多寡で下級モンスターに返り討ちに遭う可能性もあるので、既に戦闘を経て攻撃力が下がってるモンスターを迎撃する形で場に出すと安定しやすい。 相手に対抗策が無ければひたすら殴り続けるだけで勝ってしまう殺意の系譜に相応しい優秀なカードである。 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2500/守2000 固有スキル 召喚した時 《ペンデュラムスケール》(*16)で召喚した場合、全ての自分モンスターはATK/DEFが800アップする。 覚醒スキル 召喚した時 《ペンデュラムスケール》で召喚した場合、全ての自分モンスターはATK/DEFが800アップし、【破壊耐性】を得る。 遊矢のエースモンスター。覚醒スキルは条件付きの味方全体バフ。 攻守800アップの全体バフはかなり大きく、破壊耐性付与も手伝って並のアタッカーが凶悪なフィニッシャーに変貌する。既に複数のモンスターが出ている状態で効果が発動した時の爆発力は随一。 バフは自身にも乗っかるのでペンデュラム召喚時の実質的な攻撃力は3300。破壊耐性も備えた青眼キラーと化す。 ペンデュラム召喚を意識したデッキ構築が必要な点がややネック。Pスケールが出た瞬間にデッキコンセプトがバレ、周囲のプレイヤーの警戒を招きやすい。 Pスケールを揃えるのに最低1ターン準備を要する出だしの遅さも弱点か。 その一方で他の召喚方法と違い召喚時にモンスターをリリースする必要が無いので、Pスケールさえあれば場や手札に他のモンスターが0の状態でも破壊耐性持ちのファッティとして圧を掛ける事が出来る。 ファイアウォール・ドラゴン 星8/光属性/サイバース族/攻2500/守0 固有スキル 召喚した時 他の自分のフィールド/墓地のリンクモンスターと【リンクマーカー】(*17)を持つモンスターの数によって以下の効果を得る。 [1体:【表示耐性】(*18)] [2体:【加速】1つ] [3体:【加速】1つ] 覚醒スキル 召喚した時 他の自分のフィールド/墓地のリンクモンスターと【リンクマーカー】を持つモンスターの数によって以下の効果を得る。 [1体:【表示耐性】] [2体:【加速】1つ] [3体:【加速】1つ] [4体:モンスター1体を選んで手札に戻す。] Playmakerこと遊作のエースモンスター。覚醒スキルは場と墓地のリンク関連モンスターの数に応じた3つ 実質3つ 4つの能力。 高い奇襲性能を持つモンスター。 お膳立てさえしてあれば除去をしつつ1ターンで相手の本陣まで突っ込めるため、直接攻撃を決めやすい。 基本守備力が0なリンクモンスターの弱点である表示形式の変更にも耐性があり、とにかく「狙った相手に一発叩き込む」事に長けている。 ゲーム中盤以降にライフが2500を下回った相手や他プレイヤーにトドメを刺そうとしてる相手を急襲し、しれっと1位を掻っ攫う暗殺者めいた戦術が持ち味。 《右手に盾を左手に剣を》(*19)をお見舞いされたら諦めましょう。 速攻でデッキコンセプトが露呈するところはオッドアイズとちょっと似ている。 こちらはリンク召喚の素材が重い反面、その気になれば1ターンで場に出られるのでスピード面での不利さは感じづらい。 リンク関連カードの1つである《リンク・バースト》(*20)は余った【リンクマーカー】持ちを単体除去に変える優秀な魔法カード。 リンク召喚で戦うデッキには是非入れておきたい。 セブンスロード・マジシャン 星7/闇属性/魔法使い族/攻2100/守1500 固有スキル 召喚した時 ATK/DEFが[このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】(*21)の数]×400アップする。 覚醒スキル 召喚した時 ATK/DEFが[このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】の回数]×400アップする。 このデュエル中に発動した自分モンスターの【発明】の回数が3回以上の場合、さらに【耐性スキル】をランダムに2つ得る。 遊我のエースモンスター。覚醒スキルは【発明】と連動した自己強化。 攻撃力の上昇幅はかなり高く、運と条件が絡むものの2種類の耐性を獲得できるのも魅力。 しかし【発明】というスキル自体にギャンブル要素があり、このカードを軸としたデッキでの立ち回りは結構難しい。 ランダム要素は楽しいが下振れが続いた時のストレスは半端ではないので、それなりの覚悟を持って挑もう。 序盤さえ乗り切れればスキル数の暴力で捩じ伏せられたりする。 【発明】専用のサポート罠である《ダーク・リベレイション》(*22)は攻撃力ダウン効果を持つカードとしては破格のスペックを誇り、発明デッキを使う上では必須。 序盤にこれ見よがしに【発明】持ちを並べると相手が勝手にビビってくれるので、このカードを使うなら必ず一緒に投入しよう。 封印されしエクゾディア 星3/闇属性/魔法使い族/攻1000/守1000 固有スキル バトルフェイズ開始時 このターンに通常モンスターを使用した場合、カウントを1つ進める。 バトルフェイズ終了時 カウントが5の場合、自分はデュエルに勝利する。 覚醒スキル バトルフェイズ開始時 このターンに通常モンスターを使用した場合、カウントを1つ進めて、ATKが500アップする。 バトルフェイズ終了時 カウントが5の場合、自分はデュエルに勝利する。 遊戯というかじーちゃんのエースモンスター。覚醒スキルは自己強化と連動した特殊勝利効果。また『固定タイプ』のモンスターでもある。 + 「ふーん。固定タイプって?」「ああ!」 固定タイプは召喚に特殊なルールが課せられるモンスター。 このモンスターは通常のモンスターゾーンには召喚できず、その後方にある専用の『固定モンスターゾーン』に出す事になる。 この場所にいるモンスターは一切移動せず、3箇所全てのレーンから進行してくるモンスターと戦闘を行う事ができる。 自力で直接攻撃が出来ない代わりに相手からの直接攻撃を防ぎやすい。 レイドバトル系のイベントで実装されるURモンスターは基本この分類で、エクゾディアに限らず全体的にシステマチックな効果を持つものが多い。 デッキを通常モンスターで埋めていれば最短5ターンで勝利が決まる豪快な効果のモンスター。 ……ただ、実際のところ特殊勝利を決めるのはかなり難しい。というのも、覚醒スキルの存在がバレた瞬間凄まじいヘイトを買うため。 ライフ差を覆して問答無用でゲームを終わらせる効果は他プレイヤーにとってはこの上なく分かりやすい脅威であり、立て続けにモンスターを差し向けられる運命にある。 迎え討とうにもデッキの大部分を通常モンスターで埋めているのでカードパワーで押されやすく、コイツ自身が毎ターン強化される事を考慮しても相当キツい。 通常スキル枠で持っている【攻撃支援】(*23)とモンスターゾーンを埋めないという特性の噛み合いが良いので、どちらかというとバフ要員兼リリース要員兼壁という用途の方が主流。 デカい図体とは裏腹に縁の下の力持ちみたいな立ち位置の燻し銀なカード。 余談 プロフィールアイコンと公式による擬人化(?) このゲームではプロフィール用に好きな人物イラストをアイコンとして設定することが出来る。 設定したアイコンは対戦開始時に表示されたりフレンドリストから確認できたりする。 基本的には証明写真正面を向いた姿やデュエルディスクを構えた姿など無難なものが多いが、中には顎が強調されていたり顔芸をかましていたりネタに走ったものもある。 またイベントで入手できるアイコンには特定のモンスターをイメージした人物絵も存在する。コスプレか擬人化的な雰囲気。 元のモンスターの性別がハッキリしている場合はそれに準ずるが、人間以外の生物やパッと見て性別がどっちか分かりづらいモンスターの性別はまちまち。 スターダストは女性っぽく描かれているがホープは男性の姿、同じ帝モンスターでも風帝ライザーは女性で雷帝ザボルグは男性などバラバラ。 中にはこんな飛び道具もある。 フレーバーテキスト このゲームではスキルを付けていない状態のモンスターは全て通常モンスターとして扱われるせいか、OCGでは効果モンスターだった全てのモンスターに専用のフレーバーテキストが新たに用意されているという粋な仕様がある。 アニメで活躍したモンスター達にはストーリーを匂わせる記述があったり、OCGで暴れたモンスター達の人柄や生態が書かれていたりとなかなか面白いので、気になる人は是非読んでみよう。 ちなみにカードを入手していなくても「カード一覧」で未入手のカードを選択可能。 つまりアプリをダウンロードするだけで全てのフレーバーテキストを読む事が出来る。 今後のカードプールの増加が楽しみである。 3Dモデルとパンツ ゲーム中に召喚されたモンスターはソリッドビジョンよろしく3Dモデルがフィールド上に表示される。 このモデルはカードの詳細画面で「3D」を押す事でも表示され、ぐるぐる回転させたりズームしたりしながらじっくり眺める事が出来る。 モンスターをタップすると攻撃モーションを取ってくれるなど芸も細かい。 ところでOCGにはスカートを着用した女の子モンスターが存在し、このゲームにも《ガガガガール》、《アトラの蟲惑魔》、《閃刀姫-レイ》、《EMチアモール》、《封印されしエクゾディア》など数多く実装されている。 彼女達の3Dモデルを表示させてローアングル気味に回転させるとちゃんと見える。色んな意味で変態企業なKONAMI。 中でも《ブラック・マジシャン・ガール》は攻撃モーション中にスカートが大きく舞い上がり、真後ろから見ると丸見えになる。公式でパンチラした事のあるメインヒロインは格が違った。 逆に《屋敷わらし》はちゃんとドロワーズを穿いている。 アプリの配信開始日、この素晴らしい仕様は決闘者界隈で大きな話題となり、「クロスデュエル」のサジェストに「パンツ」が出てくるという珍事が起こった。 ちなみにカードを入手していなくても「カード一覧」で未入手のカードを選択可能。 つまりアプリをダウンロードするだけで全てのモンスターのスカートの中を覗く事が出来る。 今後のカードプールの増加が楽しみである。 追記・修正は4人同時にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 閃刀姫が実装されて嬉しい -- 名無しさん (2023-03-14 00 48 01) パンツの見えるゲーム ダニィ!? -- 名無しさん (2023-03-14 12 11 22) 何故そうまでしてアレを見せたいんだコナミ(困惑) -- 名無しさん (2023-03-14 12 14 28) 正直OCGカードのようなもの使ってる変なゲームみたいな偏見ありました(小声 -- 名無しさん (2023-03-14 13 13 49) デュエマもリアルカードで4人対戦のゲームが出来た。そっちだとダブり無しは一緒だけど60枚必要というお財布に優しくない仕様… -- 名無しさん (2023-03-14 18 25 19) コスプレなのか擬人化なのかは不明だけどモンスターをモチーフにしたプロフアイコンイラストも魅力の1つだと思う。 -- 名無しさん (2023-03-14 18 55 37) カードゲームのできるギャルゲーがアクセルシンクロしたらこう(パンツゲー)なった説 -- 名無しさん (2023-03-14 21 21 12) ある意味統率者戦擬き…遊戯王と思うと違和感あるが遊戯王で無かったら恐らく見向きもされない難儀なゲーム -- 名無しさん (2023-03-15 03 24 10) 正直ここで見るまで忘れてた -- 名無しさん (2023-03-15 06 02 02) 複数人数戦よりパンツで盛り上がってる印象だけがある… -- 名無しさん (2023-03-16 22 24 13) ゲーム性自体は面白いけど一戦が長いのがね。テンポも改善されたとはいえまだ悪いし -- 名無しさん (2023-03-16 22 45 01) 項目作成日から2週間でサービス終了のお知らせを目にするとは思いもしなかった……3Dモデルの出来は良かったから別のサービスに活用してほしい -- 名無しさん (2023-03-28 17 14 56) アイコンやフレーバーテキスト好きだっただけに残念 -- 名無しさん (2023-03-28 19 00 12) 1位を目指すよりは最下位にならない様に立ち回るゲームになってたしな… -- 名無しさん (2023-03-28 21 09 33) ボイスはどっかでずっと聞けるようにならないかなあ。めっちゃ豊富でいいのが多いんだよな -- 名無しさん (2023-03-28 22 00 09) 約一年か。有名作品を原作にした物としては短命かな -- 名無しさん (2023-03-28 22 04 51) めっちゃ力いれた記事なのに作成から14日でサ終告知は編集者に残酷すぎる -- 名無しさん (2023-03-29 00 40 50) せめて蟲惑魔だけでもマスターデュエルにメイトとして移植はよ -- 名無しさん (2023-03-29 07 48 43) ものすごい勢いでガチャ用の石配り始めたな。ある意味今が一番快適に遊びやすい時期かも -- 名無しさん (2023-04-05 16 28 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/1548908-tf6/pages/207.html
CPUの思考・タッグデュエル攻略 CPUの思考・タッグデュエル攻略CPUのモンスター選定基準 状況によって変化する行動 カードによって変化する行動 特殊行動 タッグ時のデッキの組み方 CPUの思考や癖を研究し、タッグデュエルやCPU観戦をより楽しむためのページです。 まず大前提として CPUは敵と味方で思考精度が違います。言うまでもなく敵の時の方がレベルが高いです。 これはCPUがタッグの際「どう動くか分かっているデッキを同じAIで二つ扱っている」か「相方のデッキの動かし方が予想不能な為、融通は効かないが応用の利くAIを使っているか」に依るためです。 CPUのモンスター選定基準 攻撃力の最も高いモンスターを優先的に場に出したり、デッキからサーチする。 このため、モンスター効果のシナジーは考えずに、攻撃力の低い最上級モンスターをリリースして上級モンスターを出したりもする。 特に魔導ギガサイバー、サイバー・ドラゴン、バイス・ドラゴンなど特殊召喚効果を持つモンスターであっても、積極的にアドバンス召喚するため、下級モンスターがキーとなるコンボデッキの場合、上記のようなモンスターはデッキに入れないほうがよい。 これにより、攻撃力0のDT(ダークチューナー)はアドバンス召喚を控える傾向がある。 DTを使わせる場合、墓地や除外ゾーンから特殊召喚させるか、死皇帝の陵墓などでアドバンス召喚の補助をする必要がある。 相手の場にモンスターがいる場合、そのモンスターより高い攻撃力を持つモンスターを優先的に場に出す。 この際エクストラデッキにシンクロモンスターや融合モンスターが存在する場合、こちらの攻撃力も参照し、融合やチューナーモンスターを場に出す。 相手の場のモンスターに勝る攻撃力を持つモンスターがいない場合、除去効果を持つモンスターを優先的に場に出す。 ただし、一部のカードや制限カードには、それらに優る順位が設定される場合がある模様。 手札に攻撃力1700~800のアタッカーがあってもクリッターを場に出したり、墓地に氷結界の龍 トリシューラ(攻2700)と神獣王バルバロス(攻3000)がある時に、前者を優先して蘇生したりする。 時械神サンダイオン(攻撃力4000)と時械神ミチオン(攻撃力0)が手札に存在する場合、 ミチオンの方がライフを削れる局面でも攻撃力を優先しサンダイオンを優先し、サンダイオンがいない場合のみミチオンを出す。 さらに、手札の魔法カードを一通り撃ってから時械神を召喚するので、【時械神バーン】で最適なダメージをたたき出すことはできない。 状況によって変化する行動 自分にとって不利な効果を持つ効果があるカードが場にある場合、そのカードを優先的に除去する。この行動はメリットにもなる一方で、デメリットとしても働く。 例 1:自分フィールド上に存在する古の森、超古代生物の墓場、開運-ミラクル・ストーンなどで、自分フィールド上のモンスターの攻撃の邪魔になる場合、他のカードを無視して積極的に除去する。 2:光の護封剣、悪夢の鉄檻、レベル制限B地区などで攻撃が封じられている場合、他のカードを無視して積極的に除去する。 このため、サイクロン、ブラック・ローズ・ドラゴンなどはデメリットを伴うコンボデッキには投入しない方が安全である。 代わりに砂塵の大竜巻を採用したい。 こちらは破壊する対象が「相手フィールド上」なのでこちらの場を荒らすことはない。 例:自分フィールド上にある凶暴化の仮面を破壊する場合、わざわざ1000ライフポイントを払った後にサイクロン等を使って破壊する。 エンシェント・フェアリー・ドラゴンのフィールド魔法を破壊する効果は、自分にとって不利な効果を持つフィールド魔法が存在する場合にのみ使用する。 例:クリアー・ワールド、古の森、死皇帝の陵墓など サイクロン等で破壊が確定した魔法・罠カードは必ず発動する。 問題としては自分の大嵐を自分のスターライト・ロードで無効にする。相手モンスターしかいない状況でもライジング・エナジーを発動する。 永続罠はリミット・リバースのような蘇生カードなら墓地に破壊をトリガーとするモンスターがいれば発動。王宮のお触れで破壊を無効にできるなら発動する。 一方、自分のターンにサイクロンを伏せた後、相手ターン中にセットされた魔法・罠カードをその相手エンドフェイズに狙い撃つ、いわゆる「エンドサイク」は今作では基本的に行わない。 あくまで自分のターンが巡ってきてから破壊したがるため、フリーチェーンで発動できる速攻魔法・罠の除去は旧作より下手になっている。 フリーチェーンの速効魔法・罠・永続罠はチェーンできる場合には適切でないタイミングであっても発動する。 例:特殊召喚と関係ない状況で王宮の弾圧をチェーン発動する。 相手のカードを無効にできるカードはとにかく発動する。 例1:自分の次元幽閉に対して発動された相手の王宮のお触れに対してトラップ・スタンでチェーンする。 王宮のお触れは無効となるが、次元幽閉も無効になり、トラップ・スタンは無駄撃ちとなる。 例2:相手に攻撃された場合、エネミー・コントローラー等の守備表示変更カードと一緒に炸裂装甲等の除去カードを発動する。 除去に成功した場合エネミー・コントローラーは空撃ちとなる。 ちなみに、コダロスなどの破壊を伴わない墓地に送る効果に対してはフリーチェーンのカードであっても発動しない。破壊されることがキーになっているためか。 カードによって変化する行動 スケープ・ゴート、終焉の焔は、カード効果の対象になったとき、または自分フィールド上にモンスターが存在しない状態で、相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。このため、黒焔トークンを使用したアドバンス召喚はほとんど行わないので注意する必要がある。 無限の降魔鏡は場に闇の神-ダーク・ゴッドが存在しなければ発動させない。 死皇帝の陵墓は手札に召喚できる上級モンスターが存在しなければ発動させない。 古の森は自分フィールド上のモンスターの攻撃力が相手フィールド上に存在するモンスターの攻撃力より高い場合、発動させない。 スナイプストーカーや氷結界の龍 ブリューナクの効果を使用する際は、手札をすべて使ってまで相手の場のカードを除去する場合がある。その際の優先順位は前作まで表モンスター→表側魔法罠→裏側モンスター・裏側魔法罠の順だったが、今作は若干違っている。魔法・罠は積極的に除去してくるので、それを逆手にとって氷結界の龍 ブリューナクが出てきたら手札を無駄に伏せることによって相手の手札を減らさせるのも有り。 ペンギン・ソルジャーの効果を発動するときは必ず相手モンスター1体とペンギン・ソルジャー自身を手札に戻す。(同様の効果を持ち、リリースが必要な派手ハネは未確認だが、おそらく同様に自身と相手モンスターを戻すと思われる) 魔導師の力を使用する場合は可能な限り魔法・罠を場に伏せる。同様にライトニング・ウォリアーが自分の場にいて相手の手札では対処のしようがない場合も効果ダメージを減らす為に可能な限り魔法・罠を伏せる。 インフェルニティモンスターが場にいる場合、メインフェイズ2で手札の魔法・罠カードを可能な限り場にだす。同様にインフェルニティモンスターが墓地にいる場合もハンドレスにしようと手札を伏せる。悪魔族デッキなどで能力を狙って使用しようとしなくてもアタッカーとして優秀なインフェルニティ・デーモンとか1種類だけ投入するのはやめよう。 メタモルポットで手札を捨てる際はあらかじめ手札の魔法・罠をセットしてから発動させる。 相手の場に自分の場の魔法・罠ゾーンより多い魔法・罠が存在する場合、優先的に大嵐を打つ。 魔法カードは基本的に引いたら即打ちする。 前作ではシンクロ召喚や大嵐などの発動に対してのみ使用していた神の宣告だが、本作では下級モンスターの通常召喚などに対しても無意味に発動する。 トゥーンのもくじやリクルートモンスターの効果では、同名カードを連続して引っ張ってくる。ただし、敵CPUはリクルーターを追撃できなくなるタイミングで本命を引っ張ってくる。 魔力カウンターは魔法都市エンディミオンに乗っている物を優先的に使用する。 D・Dクロウ、A・O・Jサイクル・リーダー、紫色の宣告者など、相手のターンで手札から発動する効果を持つカードは、相手の場にモンスターが存在しない場合でないと場に出さず、手札に温存する。ただし、BF-月影のカルートは状況次第で場に出すことも多い。 シンクロやアドバンス召喚の選定基準は基本的に攻撃力だが、レベル6シンンクロでは氷結界の龍 ブリューナクを優先的にシンクロ召喚する。また、場のモンスターの攻撃力が手札の上級モンスターより低くてもその守備力が上級モンスターを上回っているとリリースしない。 場のモンスターを攻撃する場合は基本的に破壊できる中で最も攻撃力が高いものを狙う。カオス・ソーサラーや氷結界の龍 ブリューナクがいても、最高攻撃力でなければ無視する。 手札にオネストがある場合は光属性モンスターを攻撃表示で出して相手の攻撃を待つ。マシュマロンやもけもけであっても攻撃表示で出す。相手の場に除去カードがある事が明白でも待つ。BF-月影のカルートでも上記の行動を取ることがある。棘の壁+植物族モンスターでも同様。なお、この特性は自分が戦う際には有利に働くが、CPUは構わず攻撃するためタッグ戦では注意(といっても予めサイクロンでも伏せてない限りフォローは難しいのだが)。 フィッシャーチャージやゴッドバードアタックのようにリリースを要するカードは、基本的にそのカードや効果対象に該当するカードがバウンス・破壊される場合にのみ発動する。ただし、劣勢のときや自身の場に低攻撃力のモンスターがいるときなどはスタンバイフェイズ時やエンドフェイズ時にすぐに打つ。 貪欲な壺によるサルベージの優先順位は攻撃力順(融合モンスター・シンクロモンスターを除く)。 レベル・スティーラーなど自己再生能力を持つカードの効果は先に使用せず、蘇生カードを優先する。このため、リミット・リバースなどがあまり上手く使えない。使用する場合、特定の蘇生させたいモンスター以外には、攻撃力1000以下のモンスターをデッキに入れないほうが良い。 ゾンビキャリア等の能力を使ってシンクロ召喚するわけでもなくただ単体で壁にしたりする。おろかな埋葬でとりあえず墓地に送っておくのではなく終末の騎士等で確実にシンクロ召喚に繋げるようにしよう。 N・グラン・モールや異次元の女戦士などの、攻撃力は低いが効果が強力なモンスターを相手が使用してきた場合、攻撃力を参照するため、自分の場に聖なるバリア-ミラーフォース-などの攻撃反応型の罠があっても使用しないことが多い。マックス・ウォリアーなどの、攻撃時に攻撃力が上がって自分のモンスターの攻撃力を上回るモンスターの場合は罠を使用する。 相手の場に、表側表示のマシュマロンなどの低攻撃力で戦闘破壊耐性を持つモンスターがいる場合、攻撃力が明らかに優越する異次元の女戦士などでの1対1交換式除去は(例え、除去後の追撃で勝利がほぼ確実な状況でも)行わない。これも、1対1交換するべきか、攻撃力を参照するからだと思われる。 強欲な瓶やゴブリンのやりくり上手や八汰烏の骸などのフリーチェーンのドロー系罠カードは一気に伏せてくる。 歯車街とサイクロンを同時に手札に持つ、或いは後者が伏せてあると、歯車街発動→チェーンでサイクロンを撃って破壊してしまう。「タイミングを逃す」ルールが理解できていない一例。 自フィールドに地縛神のいずれかが存在し加えて相手の場に伏せモンスターが存在する局面では直接攻撃が可能な効果を無視して伏せモンスターを破壊しにいく。このため相手の残りライフから決着がつく場面なのに決着がつけられない。 死者蘇生などで相手にコントロールを奪われたモンスターがいる場合、そのモンスターに団結の力を装備させることがある。(他の装備魔法でも起こる可能性がある?) 特殊行動 CPUによっては特殊な専用ルーチンが組まれている場合がある。 また、キャラによってもある程度思考ルーチンに差異があるようだ。 例えば、不動遊星の場合、デッキ内のモンスターの攻撃力が元々低いため、他のCPUはあまり行わない低攻撃力のモンスターでも積極的に場に出す。 壊滅的なことに、手順は理解していないので、エフェクト・ヴェーラー等重要なカードを捨ててクイック・シンクロンを特殊召喚し、その後ダンディライオンを通常召喚したりする。 タッグ時のデッキの組み方 これらのCPUの癖を踏まえた上で、タッグ用のデッキを組むコツを記す。 + モンスター選択のコツ 出して損をしないモンスターを中心にする。 アドバンテージ確定のガジェット、戦線維持が見込めるリクルーター、存在自体が牽制になるライオウ。除去能力持ちなど。 逆にジャンクドッペルなど、特定の組み合わせで真価を発揮するタイプや、召喚自体に制約がある上級モンスターは控えた方がいい。 特にサイバー・ドラゴンのような特殊召喚してこそ意味のあるモンスターはかえって損をしやすい。 エクストラデッキを強化厳選する こちらもA・O・J カタストルやスターダスト・ドラゴンなど、相手の動きを拘束しやすい、除去されにくいモンスターが役立つ。 プレイヤーがシンクロ主体ならTG ハイパー・ライブラリアンを1体出してもらえるだけでも大きなアシストになるだろう。 しかしエクストラデッキが足を引っ張ることもありえる。 例えばカタストルを再度シンクロしてしまい戦線が崩れる。真六武衆-シエンを大地の騎士ガイアナイトにしてしまうといったケース。 CPUは基本的に高レベル・高攻撃力のモンスターを優先的に召喚する。 そのため特定モンスターを切り札とする場合は、それをリリース・シンクロしてしまうようなモンスターは最初から入れないようにしたい。 また、A・O・J ディサイシブ・アームズなど高攻撃力だがアドバンテージを失いやすいモンスターもよく考える必要がある。 デメリットの大きいモンスターは入れない 代表例が氷結界の龍 ブリューナク、スナイプストーカーのような手札コストを要するカード。 パートナーは可能な限り能力を発動しようとするため、あっという間に手札を使い切ってしまう。 「デメリットがある」「ターン内に複数回発動できる」というカードを入れる場合は特に注意が必要。 選択肢を狭める 例えば真六武衆-カゲキからシエンにつなぎたい場合、カゲキで特殊召喚できるカードを六武衆の影武者と真六武衆-キザンだけにしてしまう。 キザンは自力で特殊召喚可能なため、ほとんどの場合カゲキで影武者を召喚するはず。こうすることでシエン召喚の確率をより高めることができる。 他にもデッキ内のチューナーをジャンク・シンクロンだけにするといった方法もある。 レベル2も重点的に積んでおけば、不利な状況でも蘇生からカタストルにつないでくれる見込みが上がる。 カタストルをシンクロに使われた場合でも出てくるのはレベル8であり、そこを厳選しておけばスターダスト・ドラゴンなどで戦線をより頑強にできる。 パートナーは状況にあわせたプレイングはできないが、そもそもの選択肢を限定してやることで手堅いプレイをさせることが可能になる。 + 罠・魔法カード選択のコツ 1対1交換のできるカードを重視する 大前提として、パートナーは罠・魔法を使える状況なら即座に使おうとする。 地砕きやサイクロンのような単体除去カードは使って損をするという状況がかなり少ない。 パートナーのデッキに入れる場合は、しばしば損な状況で使う激流葬よりも単体除去のほうが信頼性が高い。 継続的に使えるカードを重視する パートナーの罠カードの発動タイミングに一喜一憂するならば、いっそ王宮のお触れで完全に封じてしまうというのも一手。 先述のように、パートナーのデッキは投入するカードを絞った方が強くなりやすい。そのためデッキスペースにも余裕が大きい。 プレイヤーならためらう三枚積みも、パートナーデッキなら実施しやすいだろう。 怪しい伏せがあるのに総攻撃→聖なるバリア-ミラーフォース-というシーンを見るのが減るというだけでも安心感は増す。 また、最後の一枚に悩んだ場合はカードトレーダーを挿しておくのもいい。場に残れば確実にプレイヤーに恩恵を与えてくれる。 手札処理を考える パートナーは処理の難しいカードをお気に入りに指定されていることがあり、それを手札に抱え込んでしまうことが少なくない。 (龍可のクリボン、原麗華の積み上げる幸福など) そういった場合は手札コストを必要とするカードをあえて投入し、それらを消化させるという手もある。 一旦墓地に落ちれば蘇生や墓地コストとしても使用できるので、手札に抱えているよりは遥かに有益。 しかし、前述のように手札コストが必要なカードは乱用してアドバンテージを失うことも多い。 ライトニング・ボルテックスのような多対多の交換が期待できるカードを使用するのが妥当だろうか。 選択肢を狭める 魔法・罠においてもこれは重要。 特に神の宣告・魔宮の賄賂といったデメリット持ちのカードは危険。 なまじ範囲が広いため、乱用してはデメリットを被ることになりやすい。 対NPCでもこれらのカードを使われたおかげで有利になった、という経験は少なくないはず。 パートナーだけでなく、プレイヤーのデッキへの投入も避けたほうがいいだろう。 罠・魔法は極力用途がはっきりしているものを使うようにしたい。 プレイヤーのアシストになるカードを選ぶ タッグとはいえ、やはりデュエルの主力となるのはプレイヤーである。 パートナーには単独での状況打開を期待するのではなく、プレイヤーのアシストに徹してもらうというのも有効。 例えば死者蘇生はディスティニードローに指定されている場合が多いが、パートナーがこれを使って逆転するというのは珍しい。 蘇生のような応用範囲が広いカードはプレイヤーが使った方が圧倒的に有利。 ならばプレイヤーへのトスになるリビングデッドの呼び声に差し替えるのも悪くない。 さすがに死者蘇生と差し替えるのはためらわれるが、デッキ次第ではリミット・リバースのような限定蘇生でも逆転のチャンスに繋がることは多い。 自滅防止になるカードを選ぶ パートナーのプレイが敗因になってしまうケースの代表が、相手がディスティニードローしてカードをセット→総攻撃→ミラーフォースor激流葬というパターン。 これを防げるカードも存在する。 我が身を盾には発動しやすいが乱用されがちでコストがやや厳しい。 トラップ・スタンはノーコストだがブラック・ホールは防げない。 スターライト・ロードは最大のターゲットである大嵐が禁止で発動しにくい。しかしアドバンテージを失う状況をピンポイントで回避してくれる。 いずれも一長一短があり、伏せたまま発動されないということもありえる。しかし、相手の伏せを気にせず攻められるというだけでも腐っているとは言えない。 大量展開を得意とするデッキや、魔法・罠カードゾーンに余裕があるデッキなら優先的に入れていいだろう。 + デッキを合わせるコツ 種族と属性を合わせる サポートカードを共有できる。特に汎用サポートの一族の結束はダブっても問題なく、大幅に打点を引き上げてくれる。 また、タッグでは効果が倍増する群雄割拠・御前試合といった強力なメタカードを使用できるのも大きい。 数は少ないが使ってくる相手もいるので、それを回避するためにも中核となる属性と種族はあわせておきたいところ。 役割分担を行う OCGでは【マシンガジェット】や【カオスライロ】など、二つのテーマを折衷させたデッキが多い。 タッグデュエルではプレイヤーとパートナーで役割分担をすることで、安定性や爆発力を損なうことなく両者の長所を活用できる。 例えばパートナーは徹底した【除去ガジェット】とし、相手を息切れさせる。 プレイヤーはタイミングを見計らってマシンナーズ・フォートレスを召喚し、フィールドを制圧する。 パートナーには墓地に落としてほしいカードを混ぜた【ライトロード】を任せる。 プレイヤーは様子を見つつ手札を整え、パートナーの動きが鈍ったところでカオス・ソーサラーなどを出し攻勢を引き継ぐといった具合になる。 パートナーにはシンプルな要素を担当させる パートナーには「機を伺う」「複雑なコンボを実行する」といったことはできない。 そのため、パートナーには積極的なビートダウンやコンボの布石を担当してもらい、プレイヤーが切り返しや詰めを行うことになる。 ビートダウンと布石が同時に行えるライトロードはパートナーデッキに最適と言えるだろう。 また、コンボデッキの一部分だけを担当してもらうのもいい。 【ジャンクドッペル】ならばTG ハイパー・ライブラリアンを召喚してもらえれば言うことはない。 調律などジャンク・シンクロンのサーチ手段を充実させ、 ドッペル・ウォリアーはもちろんライトロード・ハンター ライコウなどレベル2モンスターを積んでおけば高確率で召喚してくれるだろう。 さらに、ライコウなどの墓地肥やしでジャンク・シンクロンやドッペル・ウォリアーが墓地に落ちれば、ダーク・バーストでプレイヤーが再利用できる。 このように効果的な役割分担を行えば、デッキの安定性と爆発力の両方を引き上げることができる。 魔法・罠の処理を考える タッグデュエルでありがちなのが、発動タイミングの限定されたカードを大量に伏せられて身動きできなくなるケース。 デッキから外してしまうのが一番だが、編集前・お気に入り指定などで困る場合もあるだろう。 そういった場合は、プレイヤーデッキに伏せカードを有効利用できるカードを入れておくといい。 オオアリクイクイアリは特殊召喚に加えて相手魔法・罠を除去することもできる。 コストが大きすぎると感じるなら霞の谷のファルコンもいいだろう。 高水準のアタッカーであり、回収したカードはプレイヤーが活用できる。発動できないなら手札コストにしてしまえばいいだろう。 ただし、効果発動に攻撃が必須なのでレベルB制限地区のようなロックパーツの回収には向かない。 他にもメインデッキを圧迫しない氷結界の虎王 ドゥローレンやスクラップ・ドラゴンなども役立つ。 ロック型のパートナーと組む場合にこういったカードを投入しておけば、自然とフィフティ・フィフティ型となり、効果的な役割分担にもなる。 + パートナーデッキにおすすめのモンスターカード クリッター 範囲が広く、条件の緩いサーチを行う。種族統一系でもない限り入れて損をしない。 生き残ってくれればサーチしながらのシンクロなどが可能で、アドバンテージを稼げる。 バトルフェーダー、速攻のかかし 手札からの誘発即時効果なので場を圧迫せず、伏せ除去にも強い。 攻守0であることも重なり、無駄に召喚せず手札に温存しておいてくれる事も多い。 ガジェット イエロー・ガジェット、グリーン・ガジェット、レッド・ガジェットの三体。 手札が減らないため、出して損をするという状況がほとんどない。攻撃力が低いのでフォローは必要。 各種リクルーター 種類が多すぎて詳述できないが、統一型ならプレイヤー共々、種族や属性に合わせたリクルーターを投入したい。 レベル4以下で、戦闘破壊された時に同属性・同種族をデッキから特殊召喚できる基本的なリクルーターを以下に記す。 これら以外にもカテゴリ専用や、墓地から召喚するタイプなどが存在するため詳しくはカードwikiなどを参照されたい。 + 属性関係 闇:キラー・トマト 光:シャインエンジェル 地:巨大ネズミ 水:グリズリーマザー 風:ドラゴンフライ + 種族関係 ドラゴン族:仮面竜 アンデット族:ピラミッド・タートル 昆虫族:共鳴虫 戦士族:荒野の女戦士(地属性限定) 天使族:コーリング・ノヴァ(光属性限定) 魔法使い族:見習い魔術師(レベル2以下限定、裏側守備) カードガンナー 墓地肥やしが可能で優秀なアタッカーになり、破壊されてもディスアドバンテージにならない。 パートナーに墓地肥やしを任せたい場合は真っ先に投入していいカード。実質攻撃力が高いためか積極的に召喚してくれるのも嬉しい。 リミット・リバースが除去されそうな時に蘇生することでドロー稼ぎをするなど小技も披露してくれる。 場持ちは非常に悪いが、墓地に落ちやすいのでデブリ・ドラゴンの蘇生対象としても便利。 ライトロード 戦闘要員としてはライトロード・パラディン ジェイン、ライトロード・モンク エイリン 除去要員としてはライトロード・ハンター ライコウ、ライトロード・マジシャン ライラが有力。 いずれもカードガンナーと並ぶ墓地肥やしの有力候補。 ジェインは単純な攻撃力が高く、打点補強役を兼ねる。下級同士の戦いで力負けしにくくなる。ただ墓地肥やしの速度は遅め。 エイリンは後攻の一手目として有力で、リクルーターなどを封じてくれる。 ライコウの除去は強力だが、攻撃力が低いためかなかなか出してくれないことが多い。万能除去もパートナーでは生かしきれないことがある。 ライラは攻撃力もそこそこで除去もできるため、アドバンテージを稼いでくれることが多い。ただ攻撃を優先するので罠に引っかかることも。 いずれも一長一短があるので、デッキの欠点を補う形で投入したい。 帝 特に邪帝ガイウス、氷帝メビウス、風帝ライザーが有力。 除去能力により、とりあえず召喚してもらって困らないモンスターであり、リリース要員の確保が容易なデッキなら投入する価値はある。 A・O・J カタストル シンクロモンスターの中でも筆頭格と言える。 レベルが低いため召喚しやすく、大抵のモンスターに対処できる。 No.39 希望皇ホープ 攻撃力が高く、戦闘妨害ができるので場持ちがいい。 ただし、エクシーズはシンクロ以上に縛りが少ないため、フィールドを制圧している王虎ワンフーなどを使われてしまうことも。 ガジェットのような、場に出たあとはバニラというモンスターが多い場合などに活用したい。 + パートナーデッキにおすすめの魔法カード ブラック・ホール 安心の全体除去。ディスティニーカードに指定しておけば相当不利な状況でも五分に戻せる。 パートナーがおかしなプレイングを見せることも少なく、まず入れて損をしないカードだろう。 地砕き 安心の単体モンスター除去。スペースが余ったらこれを入れておいて損はない。 サクリファイス・エスケープされたり、自己再生モンスターに撃ってしまうこともあるが、それ以上に役立つはず。 ハンマーシュート 地砕きと違って状況を選ぶ代わり、自分のモンスターより攻撃力が低いモンスターに無駄打ちすることが無い。 サイクロン 罠・魔法除去の定番。ほとんどのパートナーデッキには最初から二枚積みされている。 ハリケーンにチェーンして自分の罠を破壊したり、自分の歯車街にチェーンしてしまったりもするが…… それでも積んで損はないと言える。歯車街のギミックを使う場合などは外すのも手。 一族の結束 攻撃力を大幅に引き上げてくれる。種族統一型ならこれを投入しない手はない。 複数出ても困らないのでパートナーデッキには多めに入れても構わないだろう。 強者の苦痛 こちらは相手の攻撃力を下げる。数値的には一族の結束より低くなりやすいが、デッキを選ばないのが嬉しい。 最高打点が低めのデッキに嬉しいカードで、同じく複数出ても困らない。 しかし、苦痛ワンフーのようなテーマデッキでないなら空いたスペースに挿しておくカードか。 月の書 フリーチェーンでサイクロンを回避でき、大抵の場合は実質1対1の交換に持ち込める。 単体除去の信頼性には一歩及ばないが、結構賢く使ってくれるカードなので、空きスペースを埋めるカードに迷ったならおすすめ。 禁じられた聖槍、禁じられた聖杯 多機能な速攻魔法。コンバット・トリックとしてはパートナーも問題なく活用してくれる。 ビートダウン型なら腐ることは少ないカードなので、戦闘破壊に重点を置くならば優先的に採用したい。 ツイスター 普通に見ればサイクロンの下位互換だが、パートナーデッキに入れるならば永続カードだけを狙ってくれる、ということにもなる。 D2・D3の攻略中にしばしば見る超古代生物の墓場など、永続カードはこちらの動きを大きく制限してくる。 回避されることがまずないのでほぼ確実に1対1の交換が成立するというのも悪くない。 どんなデッキにでも入るカードではないが、罠・魔法除去が心もとないという場合は砂塵の大竜巻よりも優先して入れる価値がある。 撲滅の使徒、おとり人形 ツイスターとは逆に相手のセットされた罠カードのみを狙って除去できるカード。 通常魔法という事もあって使い道が大きく限定されているが、逆に言えばCPUでも変な使い方をせずに堅実に召喚・攻撃に備えた怪しい伏せカードの除去を行ってくれる。 この2種類の間にもそれぞれにもう一方にはない利点があるため、デッキに入れる時にはどちらを入れるかよく考える必要がある。 発動条件やコストの無い永続罠には無力なので、そちらを多用する相手の時にだけ上記のツイスターと入れ替えるというのも手。 カードトレーダー 手札の質を継続的に改善できる。出してもらえると嬉しいカード。 特に高等儀式術やバスター・モードなど手札に来て欲しくないカードがあるデッキで便利。 必要だがデッキに眠っていてほしいカードを戻せるため、事故率を大きく軽減できる。 他にもサーチカードとサーチ先が同時に来てしまった時など、役に立つ場面は多い。 + パートナーデッキにおすすめの罠カード 砂塵の大竜巻 魔法カードで似たような使い方のできるカードは多いとはいえ、デッキタイプを殆ど選ばず安定して罠・魔法除去を行えるカード。 サイクロンとは違って相手のカードのみを対象に選ぶため、CPUでも自分のカードに無駄撃ちする心配がない。 また、CPUはサイクロンでのエンドサイクを行う事は無くても、このカードでのエンドサイクは行ってくれる事がある。 リビングデッドの呼び声 汎用蘇生カード。即座に使えないが、パートナーデッキに入れればプレイヤーに死者蘇生を渡してもらえるのに近い。 強力なアシストとなるので、墓地封じ型など特殊なデッキでない限り投入しておきたい。 奈落の落とし穴 効果が強力で、発動条件の微妙な制限がパートナーの思考としっかり噛み合う。 腐ることがほとんどない強力なカードで、投入して損はない。 聖なるバリア-ミラーフォース- 安心の全体除去、罠バージョン。 ブラック・ホールと同時投入してディスティニーカードにしておくのが安定だろう。 次元幽閉 安心の単体モンスター除去。除外してしまうため死者蘇生などで利用されないのもありがたい。 防御面を強化したいなら奈落の落とし穴と並んで最有力のカードと言える。 くず鉄のかかし 再利用可能で、設置してもらって損のない防御カード。 プレイヤーのデッキにはなかなか入るスペースがないが、パートナーに置いてもらえるとかなり嬉しい。 前述の各種罠と比較すると単体で状況を打開できないが、プレイヤーのアシストとしては有力。 サクリファイスやD-HERO Bloo-Dならば吸収対象を残せる。 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムなら除去した上に攻撃を防ぎ、バーンダメージを強要できる。 ここまではっきりしたシナジーがなくとも、モンスターを場に維持したいデッキなら幅広く使える。 ギャクタン、マジックドレイン、昇天の黒角笛 ノーコストで相手のカード1枚を「無効にして破壊」(ギャクタンの場合は破壊せずデッキに戻すが)できるカウンター罠。 カウンター罠にはカウンター罠しかチェーン出来ないので安定して1対1交換に持ち込みやすく、無効にするカードやタイミング次第では相手の戦術を大きく崩せる。 CPUが無駄打ちしても神の宣告等のように莫大なコストを払うわけではないのでプレイヤーでフォローしやすい。 ただし、例えばシンクロ召喚を行わない相手の時に昇天の黒角笛をデッキに入れたりしても腐りやすいので相手のデッキ内容を見てどれが痛手になりやすいかを見極める必要がある。 特にマジックドレインは無効にされやすいので注意。 サンダー・ブレイク、因果切断、鳳翼の爆風 手札コスト1枚で相手のカードを1枚除去できる通常罠。いずれもフリーチェーンなので相手の行動に応じた妨害が可能で、除去できる範囲や除去したカードを再利用されやすいかどうかがそれぞれ異なる。 手札は共有せず墓地を共有するタッグデュエルでは、序盤にカードを手札で温存されるより墓地を通して蘇生・サルベージ・墓地コストで活用させてもらった方が戦いやすい事もあり、因果切断と鳳翼の爆風は同時に相手の墓地肥やしを妨害できる。 特に【黄泉帝】における黄泉ガエルや【ドラグニティ】におけるドラグニティ-ファランクスのように特定のモンスターが墓地に置かれているかどうかでその後の選択肢が大きく変わるデッキではそうしたモンスターを墓地に置いてもらえるチャンスが1回でも増えるのは大きい。 1度きりの通常罠なので氷結界の龍 ブリューナクやスナイプストーカーのように1ターンに何度も連発して手札が一気に0枚に、とはなりにくい。 とはいえ使えるタイミングが多い分変なタイミングで発動されることも多く、伏せ除去にチェーンしない限り1対2交換で確実にディスアドバンテージとなるため、特に終盤では消耗している手札を更に浪費してジリ貧になってしまいやすいので注意。 連鎖旋風 上記のカードほど汎用性はないが、発動できればアドバンテージを得られる。 実質的に初期手札が12枚となるタッグデュエルでは3枚、4枚とカードが伏せられることも多く、除去対象には不自由しない。 トリガーはモンスターや自分フィールドのカードでもいいので、さほど発動に困ることはない。 自壊が重要になる機皇帝軸や、スクラップ軸ならば特に役立つ。 腐る危険はつきまとうものの、サイクロンだけでは罠・魔法除去が物足りない場合は一考の余地があるだろう。 ダスト・シュート タッグデュエルでは必ずパートナーが先になるため、パートナーの初手に入れば必ず発動条件を満たす。 上級モンスターはあまり入れない(特にサイバー・ドラゴンのような特殊召喚を前提としたモンスター) 氷結界の龍 ブリューナク、スナイプストーカーのような手札コストを要するカードは避ける(勝手にハンドレス状態にするため) オネストを入れる際は低攻撃力の光属性モンスターをなるべく少なくする(オネストが手札にあるとアルカナフォース0-THE FOOLでさえも攻撃表示で出してしまう。またはそれらのデメリットを考慮してオネストを有効活用させるためにそれらのカードを入れない手もある。) 汎用カウンター罠はできるだけ入れない(特に神の宣告は無駄に発動させることが多いので絶対に入れない方がいい) できる限りパートナーとデッキをあわせる(召喚するモンスターの優先度で事故になりにくい) 複雑なコンボが必要なカードよりも、単体の除去カードを使う(プレイングでイライラしにくいし手札で腐りにくい) 例えデメリット持ちでも特攻したがらない(ラヴァゴレームを相手の場、カタストルをこちらに召喚すると攻撃してこない) 基本的にタッグデュエルの対戦相手でパートナーと種族統一しているタッグはまれなため、こちらがパートナーと種族統一デッキにして群雄割拠を入れることで相手側にお互いに足を引っ張らせることができ、シンクロ召喚封じにもなる。