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概要 通常技 特殊技 完全煉鎖 システム共通技 必殺技 特別攻撃 追い討ち専用特別攻撃 完全神殺 コンボ コメント 概要 陸上幕僚監部に所属する女性諜報員。 上官の千家三佐に左遷されてしまい、現在は内調からの特命で行動している。 いわゆる投げキャラ。 高威力のコマンド投げを主力とし、通常技の性能も優秀。 特に起き攻め時の打撃・投げの二択が単純にして強力。 また、当て身投げや無敵投げも所持する為防御面にも恵まれており、 この手のキャラにしては機動力なども悪く無い為、攻守両面そつなくこなせる万能キャラという側面も持つ。 防御力が高めなのも特徴。 ただし、飛び道具は所持しておらず、突進技は煉鎖で出せるBやCなど限定的。 投げを主力にする場合は今作は特にジャンプへの対応もしっかり行わなければならない。 だが、打撃の連続技等も増えているため使い分けることで更なる性能を引き出せる。 とは言えポテンシャルは非常に高いものの相手との相性が強く出るキャラでもある。 無印からの変更点 しゃがみ喰らいモーションの判定が他キャラと大差無くなった。これにより無印で入らなかった一部コンボを喰らうようになってしまった。 システム面の変更により、ジャンプ移行時のコマンド投げが成立しないようになった。 5Cの隙が増加。 鎧大筒(6C)が壁張り付け誘発技になり、出始めの投げ無敵が削除。 前転受身(3C)の喰らい判定が拡大。 A煉鎖3段目のダメージ増加し、ヒット時の挙動が修正。 B煉鎖2段目がダウン技になった。 極楽鳥ヒット後の状況がボタンによって差別化された。出始めの無敵削除。 地獄車の性能がボタンによって差別化され、単体版の特攻地獄車が追加された。 追い討ち専用特別攻撃の特攻地獄車、羅刹天のダメージ減少。 金剛夜叉2段目にも削りダメージが付与された。 Ver1.10での追加変更点 B煉鎖2段目が更なる強化。 螺旋四方投げのダメージや硬直が変化。 呼吸投げの硬直が増加 ()内の数値はダメージ 通常技 立ちA 掌底を打つ。 出が早く打点が高い。咄嗟の対空に使える。 打点の高さはA攻撃でも屈指だが、それ故にしゃがまれると当たらないキャラが多い。 現在、しゃがみ状態でも当たるキャラは「鼎」「不津」「大魏」「電光戦車」「完全者」のみ 近距離立ちB 肘打ち。キャンセル可能。 出が早く、またB攻撃の中では数少ないガード時の硬直差が無い技。 また、打点が高いため、一部のジャンプ攻撃に対しては対空としても機能する。 めくり技に対しても機能するキャラがいるので非常に強力。 遠距離立ちB サイドキック。 発生が早い上にリーチが長く、戻りもそれなりに早い為牽制として優秀。 また、一部のキャラ相手には対空技として機能し、2B同様に特攻極楽鳥による追撃も可能。 B煉鎖や5Cに繋げばダウンも奪える。 立ちC 回し蹴り。ヒットさせるとダウンを奪う。 非常にリーチが長く、判定も強い。 今作では技後の硬直が明らかに長くなっており、空振り時は特に危険。 一部の技には反撃確定になるなどリスク面が大幅に増えた しゃがみA しゃがんで掌底。 打点の高さと威力以外はほぼ5Aと同じ性能。 スカりにくいので普段はこちらを使う。 しゃがみB 上に向かって掌底。 真上に向かって判定が出る為、対空に有効。 空中ヒット時は硬直後に(特攻)極楽鳥を出すと相手の空中復帰後にそのまま成立し、 相手の飛び込み技と相打ちしたとしても問答無用に決まるので非常に強力。 見た目通り横の範囲は非常に狭いので、相手の飛び込む角度や2段ジャンプには注意を払う必要がある。 また、カティや完全者などの強めなジャンプ攻撃があるキャラには一方的に負けるケースもあるので注意。 しゃがみC 低姿勢で足払い。鼎唯一の下段技。ヒット時にダウンを奪う。 出が早くリーチも長い。相手の隙への反撃として優秀な局面も多い。 一方で隙は大きい為、ガードされると一部技で反撃が確定になる。 とはいえ、よほど近距離でなければ届く技は多くなく、反撃側も一定の技量は必要な模様。 外してしまうと危険なので、最低でもガードはさせたい。 ただし、大魏のようなリーチの長い突進技を持つ相手の場合はガード時も反撃されやすいので注意。 ジャンプA 空中で掌底。 出が早いので咄嗟の空対空で。 判定の持続が非常に長いのが特徴。 ジャンプB 大きめに足を広げて飛び蹴り。 めくり判定がある為、JCと使い分けて飛び込みに頼りになる。 また、お情け程度に下へ判定が伸びるので、JCでは落とされるような対空技を潰す役割もある。 ただし、横方向へのリーチは見た目に反して短い。被さるように当てよう。 垂直ジャンプC 横へ向けて回し蹴り。ヒット時は相手を浮かせる。 横へのリーチは長いが上下の判定は薄く、起き攻め以外での対地攻撃としてはやや使いづらい。 主に発生の早さを生かした空対空や JB JC の空中煉鎖に使う。 また、端で地上の相手に当てれば地獄車や6Cを絡めた手痛い追撃が可能なので リターン重視の起き攻めとして使う事も出来る。 なお、煉鎖で出した場合でも叩き付けにならず浮かせられる特徴がある。 斜めジャンプC ドロップキック。 どちらかと言えば横に判定が伸びる。 判定は比較的強いので飛び込みや空対空に有効。 また、見た目に反して持続が短いので、早めに出しての空かし投げも割と効果的である。 特殊技 鎧大筒 6+C 小さくジャンプし、前進しながら両手で掌底を放つ。 発生は遅いが、ガードされても有利なのでガードを固める相手には非常に有効。 また、今作ではヒットすると壁張り付けを誘発するようになり、 画面中央では追撃できなくなったが画面端では痛い追撃を決められるようになった。 空中ヒット時の煉鎖で出すなど追撃しやすい状況も多く、 隙の少なさも相まって状況次第ではジャンプ攻撃での追撃も可能になる。 なお、今作では投げ無敵の出始め部分が一部削除され、 とっさの螺旋四方投げや兇眼などへの回避には使えなくなった模様。 前転受身 3+C かなり低い姿勢になって転がる。 無印より喰らい判定が大きくなったため弱体化したが、打点の高い技を潜るには有用。 画面端からの脱出にも有用。 天呑 空中で2+C 少し浮いてからボディプレス。ヒットさせるとダウンを奪う。中段判定。 横への判定が広く、めくりで当てる事が出来る。 見た目の割に判定はそこまで強くなく、普通に対空で潰されることが多い。攻性防禦にも弱い。 ガード時の隙も大きめであり、ややリスクが目立つ性能の割にはリターンは薄い。 しかし、その独特な軌道と着地まで攻撃判定が続く性質、そしてめくり性能の高さから幻惑効果は高い。 完全煉鎖 A-1→A-2→A-3 A-2は立ちAと同じモーションだが前進する。 立ちAよりも硬直があるのでここで止めると不利だが通常技での反撃は受けない。 判定自体は立ちAと同じであるが、連続ガード時ならば当たるキャラが増える。 ただし「カティ」「塞」「マリリン」「アノニム」には連続ガード時でも当たらない。 なお、連続ヒット時は全キャラしゃがみには当たるようになる。 A-3はヒット時地上ニュートラル投げを繰り出す投げ技の煉鎖という変わり種の技。 掴み部分もヒット数に加算され、掴み部分のダメージは1(基本的には連続ヒット補正で0になる)。 ヒット後は相手は受け身不可なので起き攻めへと移行できる。 一応打撃技なのでガードはされる。それなりに不利だがガード時はお互い硬直は短め。 今作からは成立時の距離制限が解除されたので、攻撃判定先端等で当てても間合いが離れ、 成立後に前ジャンプを仕掛けるとちょうどJBでめくれたりJAで正面落ちの起き攻めが可能 ダメージも増加したため極楽鳥が届かない場合は代用としても使えるようになった。 2A-1→2A-2→A-3 2A-2はダメージ以外は2Aと同じ性能。A-3は同上。 この煉鎖のために2Aは2回しか刻めず、連打しすぎるとA-3が暴発してしまう。 A-3の仕様変更により、場合によっては決めてみる機会もあるかもしれない 追記:Ver1.10の煉鎖Bの強化により2A地上ヒット時はこの煉鎖を使わずに 煉鎖Bを組み込んだ連続技の方が有効なのでよほどの理由がないなら使わない方がよいかも。 B(2B)-1→B-2 B-2は斜めJCで飛び込む。 今作ではヒット時にダウンを奪えるようになった。 当て方次第では追撃も可能になり、貴重な打撃の連続技として使える場面が登場。 ガード時も場合によっては反撃を受けにくく、奇襲として使えることもある。 追記:Ver1.10によりさらに強化された。 突進力増加、硬直軽減、攻撃持続時間の増加などほぼすべての面での強化が施される。 突進力の増加で遠立Bの先端付近の差し返し時にも当たりやすく、 硬直軽減により近距離ヒット時でも2Aでの追撃が可能になり、 攻撃持続時間の増加により空中ヒット時などの持続当てなど様々な恩恵を受ける。 また、ガードされても反撃されにくくなり、一定距離からは反撃できないキャラも。 C-1→C-2 C-2は天呑のモーションで攻撃。 5Cヒット時の状況によってはダウン追い打ちになるため、受け身を取られるとスカる。 ただ、空中ヒットでもダウン追い討ちでも受け身を取られても有利な形で起き攻めが可能。 システム共通技 地上投げ(ニュートラル) (2100) 掬うように投げて相手を転ばせる。受け身不可。 数少ない受け身不可の地上投げ。通常キャラよりほんの少しだけ威力が高い。 螺旋四方投げに威力、範囲で劣る上に投げ抜けされる可能性もあるが、 外した時の隙は小さいので回避されても反撃を受けにくいメリットがある。 地上投げ(レバー入れ) (1200) 相手をくるんと回す。ダメージが無さそうな見た目だが、ちゃんと体力は減る。これでKOするとシュール。 威力が一般的な通常投げの半分程度しかない技だが、成立後はダウンさせずに2Fほどの有利を得た状態になる。 ここから最速で5Aや近Bを仕掛けるとジャンプ移行に刺さる。 また、鼎の投げ間合いは密着であればA一発分ガードさせても届くので、画面端密着でレバー入れ投げを仕掛ける事により、そこから5Aとレバー入れ投げの2択が再度仕掛けられるようになる。 空中投げ (2200) 相手を掴んでもろとも落下し、叩き付ける。受け身不可。通常キャラより少しだけ威力が高い。 対空に使う事が多いが、中央では相手と位置が入れ替わってしまうので場合によっては辛いところ。 ダッシュ攻撃 (1000) 前進しつつ遠5Bのモーションで蹴り飛ばす。 リーチが非常に長い。ガード時はめり込むと流石に反撃を受けるが、 先端を当てるように振れば相手キャラによっては比較的反撃を受けにくい。 張り付け後は螺旋四方投げで追撃出来るので、高リターンな牽制としても普通に運用可能。 ただし、今作からは6Cによる連続技が簡易で強力なため連続技としては使われにくなった。 追記:Ver1.10によりダッシュが出しやすくなったとのこと。 なので牽制としてより使いやすくはなったと言える。 立ち攻性防禦 衝撃波で反撃する。数ある自動反撃の中でもかなり変な反撃方法。 見た目通りリーチがとても短い。当てた後は極楽鳥等で追撃可能。 画面端なら5Aで拾えるので、6Cを絡めて壁コンボを狙おう。 画面端付近の場合でも直接ダッシュ攻撃を当てると壁コンボに行ける。 しゃがみ攻性防禦 しゃがみながら衝撃波で反撃する。大体やることは立ち攻性と同じ。 地上の相手には下段も取れるこちらを基本的には使う。 鼎の場合は反撃モーションがほぼ同じなので立ちとしゃがみとで反撃の格差はほぼない。 立ち攻性よりもダメージは若干低いので、相手の技によっては立ち攻性と使い分けよう。 空中攻性防禦 同じく衝撃波で反撃する。反撃中は少し宙に浮く。 ヒット時で距離が近ければC地獄車が決まるようになり更なる追撃が可能になる。 必殺技 螺旋四方投げ 236攻撃 相手を掴んで振り回し、放り投げる。 一回転じゃないコマ投げ。投げ抜け不可。 A版はその場、B版は少しダッシュして、C版はB版よりも長くダッシュして出す。 成立時は投げた後に極楽鳥及び特攻極楽鳥に派生可能。 何もしないと相手が地面に叩き付けられて追加ダメージ。 叩き付けは受け身不可なので起き攻めに移行可能。 極楽鳥で追撃した場合は相手次第では詐欺当てに行けなくなる。 ダメージと状況どちらを取るかはその時の判断で。 特攻極楽鳥ならゲージを消費する代わりに更なるダメージと状況の両方が取れる。 地上ののけぞり中であればA版をつなげることも可能だがガード硬直中の相手にはスカる。 ダッシュ攻撃等で壁に張り付いた相手も投げることも可能。 BやC版は移動するので、A攻撃からキャンセルすればいいタイミングでB版が決まり、 バックステップ等に合わせるならC版を出せばその隙に掴めるようになっている。 今作ではジャンプの移行中が成立しなくなった関係で 大魏や電光戦車相手への A攻撃→B螺旋四方投げ が飛べるように。 また一部技へのガード時反撃技として成立してたものが不成立になる場面も。 追記:Ver1.10の修正により各螺旋四方投げの硬直が変化。 A版やB版は硬直が増加し、回避された場合は反撃を受けやすくなり、 垂直ジャンプで回避されるとそのまま反撃をきちんと受けるようになった。 特に画面中央でもジャンプ攻撃からの反撃も視野に入ったと言えよう。 また、逆にC螺旋四方投げは硬直が減少。それでも隙はあるが反撃は受けにくくなった。 とは言え発生は遅いので起き上がり等でタイミングを合わせる程度になるだろう。 ダッシュと混ぜれば多少は幻惑効果があるかもしれない。 また、現バージョンからか各螺旋四方投げのダメージに僅かな変化が設けられ A版→1400+800 B版→1500+800 C版→1800+800 となる。A版やB版は従来よりダメージが減少し、C版は増加した形になる。 とは言え連続技に組み込む場合は発生の関係であまり大きな変化はないだろう。 呼吸投げ 214攻撃 いわゆる当て身投げ。 A版が中段技に、B版が上段技に、C版が下段技に対応している。飛び道具、投げには無効。 成立時はA版は上から下に叩きつけ、B版は画面端上部へ、C版はほぼ真上へと放り投げる。 成立すれば全て相手と位置が入れ替わる。 自分が画面端付近で成功すれば2Cでダウン追い打ちとして追撃が可能。位置によっては神殺でも可能。 C版成立後は位置がよければ5A等で拾えるので、特に画面端等で決まった場合は追撃を狙おう。 なお、上から攻撃する技でも上段判定のものがある(アカツキのJ2Cやアドラーのフラクトリットなど)。 見た目で判断してA版を出したりしないように。 判定は1F目から発生する上に持続が長く、吸い込み判定が鼎のグラフィックよりもやや大きい。 意外なタイミングで、信じられない距離の攻撃を吸い込んでしまう場合がある。 何より「成立すれば完全世界されずにダメージが入る」特徴が美味しく、 相手からすれば、存在しているだけで詐欺当ても無効化する圧力がかかると言っても良い。 特に試合終盤でのこの技のプレッシャーは脅威だろう。 攻性よりも一点読み的な性格が強いが確実性は高い。 なお、Ver1.10からかは不明だが硬直が増加した模様。 元々それなりに硬直があるので硬直増加による影響はそこまで大きくはないだろうけど より反撃を受けやすくなったことは間違いないので今まで以上に注意は必要。 極楽鳥 22攻撃 空中の相手に飛び掛って叩き落とす対空投げ。地上の相手には当たらない。 A~Cの順で遠くへと飛んでいく。A版は真上に飛ぶ。 今作ではヒット後の状況がボタンによって変わるようになった。 A版は位置が入れ替わるが、距離は離れない。 B版は後ろに転がり、位置が入れ替わらない。 C版は無印と同じで、位置が入れ替わり距離も少し離れる。 投げ抜け不可の空投げと言うと強そうだが、単体で出すと割と潰される。判定も弱め。 今作では出始めにあった無敵が削除され、一部の技への回避や一応機能していた対空が不可に。 通常技等からキャンセルして出せたり、特攻以外の螺旋四方投げから派生して追撃できるので、 普段は対空投げと言うよりも追撃用の技として考えた方が良いかもしれない。 2Bからの吹き飛びに対して決める事で対空からの擬似連続技なども兼ね備える。 地獄車 空中で236攻撃 相手を掴んで回転しながら落下し、地面に叩きつける。投げ抜け不可。 今作ではボタンにより性能が少し変わるようになった。 A~Cの順に発生が遅くなり、空中ヒットで追撃できるのはC版のみ。 A版は発生は早いので使い方次第では通常空中投げよりも効果的には使える。 B版は現状ではA版よりも発生が遅いだけなのであまり効果的な使い方はない模様。 全般的に咄嗟の空対空としては出しにくく、相変わらず通常空中投げに決めやすさの分がある。 追撃できるC版も直接低空で掴んだ場合は電光戦車以外は空中ヒットでの追撃が不可能。 高めに成立した場合は2Aが空中ヒットとして拾えるが若干追撃が厳しく距離も離れているため、 今作では 2A 煉鎖A 極楽鳥 等でしか追撃ができない。 画面端では6Cが当たるのでリターンは大幅に上がる。狙うならこっちだろうか。 なお、空中攻性ヒット後などでC版を決めると追撃の猶予等は大幅に増加する。 ほぼ従来のような連続技が狙えるので空中攻性後は積極的に狙ってよいでしょう。 特別攻撃 特攻螺旋四方投げ 236B+C or D A螺旋四方投げの強化版。ここから派生する連係の始動技でもある。 暗転後ジャンプ逃げが出来ない上に無敵がある優秀なコマ投げ。 これ単体でも使い勝手が良いが、3ゲージ溜まった状態なら後述のゲージ技により 「ヒット時は3ゲージ放出で大ダメージ、外しても1ゲージ消費で済む無敵投げ」 という凄まじい性能に化ける。ただし今作では3ゲージ消費した派生はダメージが抑えられた なお、追い打ち版特攻地獄車以外でのキャンセルは出来ない為、ゲージが足りない場合はここで終了する。 ダウン追い討ちで2Cを仕掛けるか、起き攻めに行くかは状況に応じて使い分けよう。 また、システムの変更によりジャンプ移行中にコマンド投げが成立しなくなったので、 回避されるケースが増え、隙も比較的大きなこの技はリスク面では増大したと言える。 特攻呼吸投げ 214B+C or D 呼吸投げの強化版。あらゆる打撃に対応している。通常版通り飛び道具と投げには無効。 成立すると前後に4回叩き付け、最後に放り投げる。台詞が特徴的。 通常版同様に判定は1F目から発生し、成立してから暗転するので出してみると意外と引っかかる。 ただし、他の特攻技と比べるとダメージは若干低い。それでも攻性防禦の上位版と考えると充分と言える。 通常版と同様に相手と位置を入れ替えられるので、端に追い詰められた時に成立すれば一気に状況が逆転する。 性能面は他の特攻技と比べても引けを取らない。 特攻極楽鳥 22B+C or D 極楽鳥の強化版。叩きつけた相手を地面に押し付けながら運ぶ。 かなりの距離を移動する上、相手と位置が入れ替わらない。 画面端に追い込みやすい上に起き攻めが可能という非常に優秀な技。 また、通常版よりも掴み打点が低いので、対空技からの極楽鳥はこちらの方が決め易い。 連続技でも通常版では掴めない場面も多いが特攻版なら成立することもある。 無敵も発生直前まであるのでこちらならば対空としてそれなりに使える。 なお、連続技ではなく直接掴んだ場合、そのまま前ジャンプ攻撃で通称3F詐欺が成立する。 特攻地獄車(単体版) 空中で236B+C or D 今作で追加された技。下記の特攻地獄車の単体版で発動時の台詞は新規ボイス。 発生はA版と同じく早い。一応だが出始めに無敵はあるが打撃には基本負ける。 ヒット後は無印の地獄車よりも追撃は容易で、低空で直接掴んだ場合でも追撃が可能。 高性能だがゲージ1本消費する点を考慮して使うとよいだろう。 追い討ち専用特別攻撃 特攻地獄車 (特攻螺旋四方投げの後)22B+C or D 特攻螺旋四方投げから派生して出る2ゲージ目の技。 相手に飛び掛かり、地獄車を決める。今作で発動時のボイスが追加された(特攻極楽鳥と同じ)。 追い討ち専用技なので特攻螺旋四方投げからの貴重な追加ダメージにはなるが、 画面端以外では裏に回ってしまう問題があるので安易に決めてよいものでもない。 また、今作からは大幅にダメージが減少しているため(2800→2000)、 ここで止める場合は消費ゲージの効率的にはあまりよくない。 螺旋四方投げの叩きつけでも十分なダメージが与えられるので、 よほどの理由がない限りは今作では使用しない方がよいかもしれない。 使うのであれば羅刹天まで決めることを考慮した方がいいでしょう。 羅刹天 (特攻地獄車の後)A+B+C 特攻地獄車から派生して出る3ゲージ目の技。スコアは10000点。 上空に飛び上がり、相手を両足で踏み潰す。コマンドや背景演出は最終特別攻撃と同じ。 特攻螺旋四方投げから始動して特攻地獄車、羅刹天と繋げて大ダメージを叩き出し、 しかも技中は当然完全世界で抜けることは不可能なので相手にとっては脅威だろう。 ただし、技後は相手と必ず位置が入れ替わるので画面端に追い込んで決めると こちらが逆に画面端を背負ってしまうので状況的に必ずしも美味しいとは言えない。 ダメージを見るべきか状況を考慮するべきかはプレイヤーの判断次第か。 なお、今作では羅刹天も多少だがダメージが低下した(4000→3800?)模様。 特攻地獄車と合わせて単純計算上は生投げで決めて700ほど合計ダメージが減少したと言える。 なので無印の時と比べてこれでK.Oするラインは厳しくなった。 また、連続技から決めてしまうと補正の影響で高いダメージは期待できなくなる。 羅刹天、特攻地獄車共にダメージ減少を受けて追加ダメージはより厳しくなった。 ただし、コンボで決める機会はそれなりにあるため相手の残り体力次第では決めに行き、 とどめが刺せる場合はそれなりにあるかもしれない。追加できるダメージは覚えておこう。 完全神殺 金剛夜叉 (完全世界発動中に)A+B+D 突進しながら近5Bを繰り出し、鎧大筒で吹き飛ばす。 ヒット後は初段が地上ロック、2段目が壁張り付きを誘発する。 初段は空中ヒットでも地上に引き戻す性能があり、壁張り付きした状態でも高さによって引き戻せる。 2段目は端近くなら壁張り付きのおかげでそのまま螺旋四方投げで投げられる、リターンに優れる完全神殺。 特に画面端で決めると重量補正がかなり掛かっても螺旋四方投げは繋がる模様。 また、多くの神殺同様に身体全体に攻撃判定がある為、ダウン追い討ちとしてもちゃんと当たる。 螺旋四方投げ等からでもダウン追い打ちとしてなら繋げる事は可能。 なお、鼎の技の中で唯一削りダメージがある技でもある。 総合的に見てかなり使い易い部類の神殺。 自身のゲージ依存度の低さもあって状況によっては積極的に世界を発動していけるため、 対戦相手は追い詰められることで常にこの技の恐怖に晒されることに。 特にVer1.10では追撃に優秀な煉鎖Bがあるためヒットすればコレ、 ガードしても更なる選択肢が仕掛けられるのでより脅威は増したと言えよう。 コンボ + 画面中央 画面中央 (2A 煉鎖A) or 近B A螺旋四方投げ B版 or C版極楽鳥 投げを繋げる基本コンボ。 螺旋四方投げは2A等を2発ヒットさせない方のが補正の関係で合計ダメージは高くなる。 だが確認の容易性を考慮すれば煉鎖Aまで決めた方が当然安定はする。 特に煉鎖Aが連続ガード時にはしゃがみでも当たる相手であれば出し切るのも手ではある。 今作では極楽鳥の使い分けで位置の入れ替えが任意で可能。 2A B C 煉鎖C 打撃系の基本コンボ。 煉鎖Cは空中ヒット、ダウン追い討ち、受身でかわされても起き攻め継続できるのが強み。 今作では立ちCの隙が大幅に増えたため煉鎖Cは出し切った方がよいかもしれない。 遠B 煉鎖B 2A 煉鎖A2 煉鎖A3 or 特攻極楽鳥 今作からできる中距離での打撃から確定ダウンに持って行けるコンボ。 間合いが厳しいものの、牽制の打撃から確定ダウンが決められるためできたら強い。 運びや起き攻めを考慮するなら特攻極楽鳥を決めることで戦況を一気に有利に持って行ける。 Ver1.10では煉鎖Bの強化で間合いの厳しさがほとんどなくなった。 足先で当てれば追撃も容易なので差し返しからのこれも決めやすくなった。 2A B 煉鎖B 2A 煉鎖A2 煉鎖A3 or 特攻極楽鳥 今作では一応可能だが間合いが非常に厳しいコンボ。 煉鎖Aや2Aを増やすなど間合い調整により追撃ができる場合がある。 最悪煉鎖B後の2Aが追撃できなくてもそれなりに有利なので状況重視としてはありか。 Ver1.10で間合い関係なく可能になった打撃系の新基本コンボ。 2Aでの拾い直しは少々練習が必要。2Aガード時でも立ちBで止めれば反撃は受けない。 近距離であれば通常極楽鳥でも決めることができるので位置入れ替えなしならB極楽がおすすめ。 このコンボがあるためVer1.10ではそこまで意識して四方投げを決める必要がないかもしれない。 垂直JC 近B 極楽鳥 or 特攻極楽鳥 今作では画面中央等では地獄車はA版か特攻版であれば繋げられるが、 空中での追撃が不可のA版と、追撃はできるがゲージを消費する特攻版などの問題がある。 特攻版を使用する場合は多少ダメージを稼ぐことは期待できるがゲージの消費効率はよくない。 なのでそこまで無理をせずともシンプルに近Bから特攻極楽鳥を繋いだ方がよいだろう。 2A B 煉鎖B 2A 煉鎖A B 煉鎖B 2A 2A 煉鎖A3 Ver1.10で可能になった通常技や煉鎖技を多めに組み込んだコンボ。 画面中央気味でスタートし、2回目の煉鎖Bで画面端に到達すると最後の 2A 煉鎖A3 が届く。 位置限定のため決められる機会は限られるが、上記の新基本コンボよりも多少ダメージは大きい。 + 相手画面端付近 相手画面端付近 遠B 煉鎖B 2A 煉鎖A 6C B螺旋四方投げ 極楽鳥 画面端での遠B先端付近から決められる壁張り付けのおまけ付きコンボ。 今作における特徴的なコンボでもあり、遠Bからそれなりのダメージが稼げる。 またさらに間合いがよければ6Cの張り付けが空中で成功する場合もあり、 その際は JB JC 近B~ まで決められるためダメージも増やせるようになる。 6C 6C C螺旋四方投げ 極楽鳥 画面端におけるシンプルでそこそこダメージの稼げる壁コンボ。 投げのプレッシャーを与えることでジャンプして逃げようとしたり、 暴れたり攻性で反撃をしようとするところを6Cで狩るように使うと効果的。 6Cはガードされても有利なので起き攻めに使ってみるとよいだろう。 Ver1.10からか各螺旋四方投げにダメージの変更が入ったため 現バージョンではB版ではなくC版の螺旋四方投げの方がダメージが大きくなる。 追撃の猶予もそれなりに余裕あるので6Cが当たった際は確認してC版を叩きこもう。 垂直JC C版 or 特攻地獄車 ~ C版の地獄車は画面端限定、特攻版は端でなくても決められる。 ただし、C版を決めるためには垂直JCを最低空で当てないとまず決まらない。 垂直ジャンプしての JB JC から決めるか、いっそ諦めて特攻版を決めた方のがよい。 地獄車からの追撃は「地獄車後」を参照。 2A B 煉鎖B 2A 煉鎖A 6C B螺旋四方投げ 極楽鳥 Ver1.10で可能になった新基本コンボの画面端版。 間合いなど関係なく繋がるので画面端での打撃択は投げ択と引けを取らない 遠B 煉鎖B 2A 煉鎖A 6C JB JC 近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 上記の遠立ちB始動コンボがVer1.10で安定、改良されたもの。 遠立ちBの先端始動で2Aの拾いが遅くなければ6Cの壁張り付きが空中で誘発する。 その後は前ジャンプ攻撃からの空中2段でタイミング合わせると着地の近Bも決まる。 + 攻性防禦自動反撃後 攻性防禦自動反撃後 地上攻性防禦自動反撃 極楽鳥 or 特攻極楽鳥 or ダッシュ攻撃 攻性反撃からの基本追撃。今作はBやC極楽鳥で位置入れ替えが任意。 壁張り付きが誘発できそうならダッシュ攻撃を決めに行こう。 地上攻性防禦自動反撃 A 煉A 6C JB JC 近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 画面端で決まる攻性反撃からの貴重な連続技。 ダメージがそこそこ稼げるだけでなくゲージ回収量もかなりのもの。 空中攻性防禦 C地獄車 ~ 攻性反撃からキャンセル可能なので、空中攻性防禦から決まる貴重な追撃技。 地獄車からの追撃は「地獄車後」を参照。 + 地獄車後 地獄車後 C地獄車 2A 煉鎖A B版 or C版極楽鳥 画面中央等での基本コンボ。 ただし、C地獄車始動で決めた場合は決めた位置が高くないと戦車相手以外は追撃不可。 ダメージを考慮するなら2Aから直接特攻極楽鳥を決めよう。 なお、空中攻性反撃後などでC地獄車を決めた際は従来通り 2A 近B が繋がる。 特攻地獄車 2A 近B B版 or C版極楽鳥 特攻地獄車バージョン。 C版と大差ないように見えるがこちらは近Bが使えて多少だがダメージアップする。 追撃も比較的容易で低空時に直接決めてもこちらでは空中ヒットでの追撃が可能。 ただし当然ゲージを消費するため、締めに特攻極楽鳥を使うべきかは考慮する必要ある。 C地獄車 2A 煉鎖A 6C JB JC 近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 地獄車始動の画面端専用コンボ。 高めで決めないと追撃はできないのでジャンプ頂点付近で決めよう。。 特攻地獄車 A 煉鎖A 6C JA JB JC A 煉鎖A 近B B螺旋四方投げ 極楽鳥 特攻地獄車を高打点で決めた際の画面端専用地獄車コンボ。 地獄車後からの A 煉A でAは最速気味、煉Aはディレイを掛けて当てることにより浮きが高くなる。 この状態だと6C後はJAで追撃が可能になり、空中3段から着地の煉鎖も可能になる。 ダメージも高く、消費したゲージ以上を回収するので画面端では非常に効果的。 ~特攻地獄車 A 煉鎖A 6C JA JB JC A 近B B螺旋四方投げ 極楽鳥 垂直JCを当てた時などの画面端専用特攻地獄車コンボ。 垂直JC後はC地獄車でも追撃はできるが高さが厳しく、追撃の幅が広がる特攻版がおすすめ。 状況に応じて後半は JB JC 近B A螺旋四方投げ で妥協しよう。 空中攻性防禦 C地獄車 A 煉鎖A 6C JA JB JC A 近B B螺旋四方投げ 極楽鳥 空中攻性防禦の自動反撃が高打点で当たった際の画面端付近用コンボ。 特攻版であれば高さの問題はないが、決まるのであればC版を決めよう。 + 対電光戦車限定 対電光戦車限定 2A B 煉鎖B 2A 煉鎖A2 煉鎖A3 or B極楽鳥 今作から可能になった対電光戦車用コンボ。 距離を気にせず繋げられるので螺旋四方投げを決めるよりも効果的かも。 Ver1.10で全キャラ対応になったので対電光戦車限定のコンボというわけではなくなった。 一応他のキャラよりも繋げやすいので打撃が決まった際は積極的に狙ってもよいかも。 2A B 煉鎖B A 特攻地獄車 A 煉鎖A 6C JA JB JC 近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 画面端用のコンボで煉鎖Bの後に立ちAが繋がるためそのまま特攻地獄車が繋がる。 特攻地獄車後の拾いが早ければそのまま A 煉鎖A 6C で壁張り付けが空中で誘発し、 電光戦車相手であればそのままジャンプ攻撃で3段煉鎖が決められるようになる。 消費したゲージをほぼ回収できるのでゲージ状況によっては積極的に狙う価値はある。 垂直JC C地獄車 A 特攻地獄車 A 煉鎖A 6C JA JB JC 近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 今作での対電光戦車限定実用的地獄車コンボ。 残念ながら今作では無印のような地獄車を使ったループコンボは制限を受けて抑えられた。 ゲージを使う限りは一定のループが可能であるが当然ゲージ消費効率は悪い。 特攻地獄車の部分は一応C地獄車で代用はできるが地味に難しく、 立ちAの拾いが遅いとC地獄車が繋がらないので安定度的に特攻版がよいだろう。 その後の追撃も6Cの壁張り付けが空中で誘発するので追撃の幅も広がる。 ゲージが足りない場合は2回目のC版は組み込まず他キャラ同様の追撃がおすすめ 垂直JC C地獄車 A C地獄車 A 特攻地獄車 特攻地獄車 特攻地獄車 A 煉鎖A 6C 歩き近B A螺旋四方投げ 極楽鳥 今作での対電光戦車限定の地獄車ループコンボ。 C地獄車は最大2回まで。特攻地獄車はそのまま特攻地獄車に繋がるのでゲージの限り。 見た目は派手だが特攻地獄車はゲージを消費する割にはダメージは稼げない。 あまり実戦向けではない大道芸系のコンボなのでありながら各パーツは割と難しく、 特攻地獄車は仕様上ジャンプの昇り最速で入力をすると攻性防御が出るので要練習。 + 完全神殺コンボ 完全神殺コンボ 遠B 煉鎖B( 2A 煉鎖A) 神殺 完全世界中での牽制から決められる神殺コンボ。 間合いは厳しいが遠立Bから決められるので画面端ではある程度プレッシャーは与えられる 今作では立ちCから神殺が繋がらないのでその代用ではあるがダメージは落ちる。 Ver1.10では()内が省け、間合いの問題もほとんどなくなった。 距離が近い場合は従来の2Aを挟む必要はあるが遠立ちBの先なら必要ない。 画面端ではさらに追撃できるのでその脅威は今まで以上と言えるだろう。 C地獄車 神殺 地獄車が高打点で決まった時にそのまま繋げられる神殺コンボ。 低い打点の場合はダウン追い打ちとしては確定するがあまりおいしくはない。 補正的にも組み込む技のダメージ的にも合計ダメージが非常に高く、 実質完全世界を無効化する(発動したら神殺がそのまま当たる)神殺コンボ。 画面端であれば当然追撃はできるので更なる追加ダメージを狙って行こう。 2A B 煉鎖B 2A 煉鎖A B 煉鎖B 2A 神殺 Ver1.10で可能になった神殺を組み込んだコンボ。 画面中央などで決めた際の運びながら神殺を当てるのが特徴。 ある程度の画面位置であれば壁張り付けも誘発できるので更なる追撃も可能になる。 コメント 無印のページをベースに技解説などを追加しました。 - 名無しさん (2023-06-28 18 20 37) Ver1.10の調査を元に内容の追加、訂正。 - 名無しさん (2023-12-21 16 54 03) 名前
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廃止間近、残り少ないこだま運用に就く 1985年、登場から20年経ちさすがにマンネリ化してきた0系の後継車種としてデビュー。 0系の丸みのあるデザインとは対照的にとがった外観 新幹線で初めて2階建て車両を連結するなどの新たな試みが見られる。 国鉄が分割民営化されJRになってからも1992年まで製造が続けられた。 なかでもJR西日本が製造したV編成は100N系とも呼ばれ、2階建て車両を4両連結。 最高速度を230km/hまで引き上げていた。 この編成を使用していたひかりは「グランドひかり」と呼ばれ親しまれていた。 しかし300系・500系・700系とさらに速い形式の登場からスピードアップの妨げになり、2003年に東海道新幹線から撤退。 一方山陽新幹線ではこだま運用でまだまだ活躍が続いていたが東海道より利用者が少ないため、4両・6両という短い編成に組成され直して運用された。 その際グリーン車や二階建て車両は淘汰され、オールモノクロスとなっている。 これらの編成は新幹線の他、博多南線の運用にも使用される。 その後N700系がのぞみに進出してきたことで捻出された500系を8両化、こだま専用にしたことでそれらに置き換えられ始める。さらに九州新幹線との直通列車「さくら」の登場で700系「ひかりレールスター」もこだまで使用される機会が増え、それにより100系は徐々に活躍の場を狭める。 そして2012年3月、全車が引退した。 基本スペック 編成 16両(X編成,G編成,V編成) 12両(暫定G編成) 6両(K編成) 4両(P編成) MT比 12M4T(X編成,G編成,V編成) 10M4T(暫定G編成) 6M(K編成) 4M(P編成) 車両長 26050mm(先頭車) 25000mm(中間車) 編成質量 838.5t(X編成) 839.2t(G編成) 851.8t(V編成) 214.6t(P編成) 軌間 1435mm 電気方式 交流25000V-60Hz 編成出力 230kW×4×12=11040kW(X編成,G編成,V編成) 230kW×4×6=5520kW(K編成) 230kW×4×4=3680kW(P編成) 制御方式 サイリスタ位相制御 起動加速度 1.6km/h/s 営業最高速度 230km/h(V編成) 220km/h(V編成以外) かつて走っていた路線 東海道新幹線、山陽新幹線、博多南線 かつて使用されていた列車 ひかり、こだま JR西日本では一時期このようなグレー調にグリーンの帯を巻いてたことがあった。 リニア鉄道館に展示されている車両もいる。
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Job詳細(編集) Job1 分身のズズ クラス S 最大HP 3103 スキル Lv スキル名・詳細 備考 種族 ケモノ 攻撃 293 1 1 メガソード 50% -- 武器 剣 防御 220 2 15 攻撃力+10% 自己 30% 2ターン 属性 - 魔攻 139 3 35 メガソード 50% -- 魔防 139 4 65 身かわし 装備 -- Job2 光速のズズ クラス S 最大HP 3587 スキル Lv スキル名・詳細 備考 種族 ケモノ 攻撃 315 1 1 攻撃力+10% 装備 -- 武器 剣 防御 242 2 15 千光剣 30% 1000ダメージ 属性 - 魔攻 161 3 35 ギガソード 40% -- 魔防 161 4 65 身かわし伝授 連鎖 30% 2ターン Job3 スピードスター・ズズ クラス S 最大HP 3983 スキル Lv スキル名・詳細 備考 種族 ケモノ 攻撃 337 1 1 HP+10% 装備 -- 武器 剣 防御 256 2 15 四方囲み 装備 四方囲むとダメージアップ 属性 - 魔攻 183 3 35 テラソード 30% -- 魔防 183 4 65 敵行動遅延 30% --
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 東京-名古屋8回戦 明治神宮野球場(東京2勝6敗) 名古屋 000 010 010-2 東 京 302 310 00X-9 (名)●クラウディア、戸次、大野、京良城、小野寺-溝渕 (東)○星菜、日高、射水、キャリオン-宮川、岡田、宮川 戦評 カード最終戦となる今日の一戦。東京先発は星菜、名古屋先発はクラウディア。 試合は前節のお返しとばかりに東京が序盤に攻めかかる。初回、ヒットとフォアボールで一・二塁の場面を作り打席には四方木田。やや甘いコースのスローカーブにタイミングを合わせると、ライト方向への大飛球はそのままスタンドイン。3ランホームランで東京が3点を先制する。 この一発で勢いをつけた東京はさらに3回、ランナー二塁から今度はセナがレフトスタンドへ2ランホームランを叩き込み2点を追加。続く4回には夢野・神在・宮川のタイムリーヒットで3点を加え、8-0と名古屋を大きく突き放す。 大量援護を受けた星菜は失点を5回の織田のタイムリー内野安打による1点に抑え、6回を投げ切る。東京はその間も四方木田のタイムリーヒットで1点を加えて容赦無く攻め立てていく。その後8回に須田にソロホームランを浴びるも、大量リードを守ったまま試合終了。東京が苦手・名古屋にカード最終戦で大勝を飾り2位に浮上。名古屋は前半に打ち込まれてしまい、3位へ後退となった。 責任投手・本塁打 [勝] 星 菜 2勝1敗 [S] [敗] クラウディア 4勝2敗 [本] 四方木田 8号 セ ナ 9号 須 田 5号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 名古屋-東京7回戦 ナゴヤドーム(名古屋5勝2敗) 東 京 020 100 100-4 名古屋 001 000 000-1 (東)○キャリオン、H井岡、七川、S長峰-四方木田 (名)●甘楽、琴吹ひ、練祠-溝渕、日河 戦評 前節でリーグ優勝を決めた名古屋、今節はホームで東京を迎え撃つ。名古屋先発は甘楽、東京先発はキャリオン。 この日の試合は序盤に東京がリズムを掴む。2回、エラーとフォアボール2つで労せず満塁のチャンスを迎えると8番・宮川がシュートを逆らわずに右方向へ。一二塁間を抜ける間にランナーが二人還り2点を先制する。 援護を受けた東京先発のキャリオンはほぼ毎回ランナーを得点圏に出しながらも要所を抑える投球を見せる。3回に豊川からタイムリーヒットを浴びて1点を失う以外は名古屋にホームを踏ませないピッチング。その間にも東京はセナがソロホームランを放ち、3-1と試合を優位に進めていく。 キャリオンは6回を投げ終えて1失点と試合を作ってマウンドを降りる。すると東京は直後の7回、四方木田が失投を逃さずバックスクリーンへ叩き込んでダメ押しの1点を加える。その後は7回、8回にピンチを背負うもリリーフ陣が無失点で抑え切って試合終了。東京は一発攻勢とルーキーの殊勝打で2連勝。名古屋は東京の倍の安打を放つも要所を締められ敗戦となった。 責任投手・本塁打 [勝] キャリオン 2勝1敗 [S] 長 峰 1敗7S [敗] 甘 楽 1勝2敗 [本] セ ナ 1号 四方木田 4号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 東京-福岡4回戦 東京ドーム(東京2勝2敗) 福岡 000 100 001-2 東京 100 003 30X-7 (福)●坂崎、低井、最上、ハーミアン-進藤、皇后崎 (東)○星菜-四方木田 戦評 東京先発は前の先発で完全試合を達成した星菜、福岡先発は坂崎。 交流戦前に連敗を止めたい東京は初回、先頭の小師がレフト方向への大飛球を放つ。フェンスは越えないもののクッションボールの処理の間に三塁を陥れると、これをセナがセンター前ヒットで還し早々に先制に成功する。 援護を受けた星菜は3回まで快調なピッチングを見せるが4回、フォアボールから盗塁・進塁打でワンアウト三塁のピンチを迎えると、アリシアに犠牲フライを決められ、久しぶりの失点で同点とされる。 しかし6回、東京はツーアウト二・三塁として打席に栗崎。ストレートに押されてセンターへのフライとなるが、これを島津が目測を誤り落球。ランナー2人が還り栗崎も二塁まで進むと、この後代打・橋本のタイムリーヒットもありこの回3点を勝ち越す。 続く7回にもセナ・四方木田の二者連続アーチで3点を加えて大勢を決した東京。このリードを受けた星菜は最終回に神本に一発を浴びるも最後まで投げ切り2試合続けての完投。理想的な試合運びを見せた東京が連敗を5でストップ。福岡は交流戦に連勝で突入ならず。 責任投手・本塁打 [勝] 星 菜 2勝1敗 [S] [敗] 坂 崎 1勝2敗 [本] セ ナ 6号 四方木田 6号 神 本 3号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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チャイルドデバッカー 【名称】チャイルドデバッカー チャイルドエラーを救済するために組織された集団。主に学園都市の暗部の被害者たちで構成される。 当然ながら構成員には似た経歴を持つ者が多く、チャイルドエラーを使った人体実験について特に強い憎悪を抱くため、 実験の実力阻止も活動の一つである。 それゆえに人臣上利、木原一族や暗部部隊と深い因縁を持つ。 境遇を共有するばかりに目的や仲間への固執が強すぎるのが難点で、あきらめが悪いともいう。 細かい部分で思いの相違があり、個性を通すため、衝突も多い。 暗部側には「マジで掛かってくるから面倒だが、適切に対処すれば自爆してくれる」と看做されている。 何度も危機を迎えているが、リーダーである四方視歩の信頼力でなんとか保っている。 組織内部は二つに分かれており、保護されたチャイルドエラーを通常社会へ戻すための支援を行う表側のメンバーと、 実験を妨害、阻止しチャイルドエラーを救出する裏側のメンバーの二つである。 また、この表側の組織は学園都市公認の組織であり、裏組織の隠れ蓑となっている。 前者は比較的平和な過去を送ったもので構成されており、暗部に関わることがないように上層のメンバーによって 活動を分けられている。後者は研究に恨みを持つものが多く実験の妨害などの仕事を四方視歩からもらっている形である。 メンバー(裏) 四方視歩 リーダー 吉永芙由子 入場手形 罪木瞳 粉原隆利 富士見焔 樹堅数行 江向香 メンバー(表) 朱点道寺 月美原駿 若葉伊吹
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毛利勝永(もうり かつなが) Illust 電柱棒 [部分編集] 凛 毛利勝永 SR #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 20 Lv1 攻 2780 防 3090 知 2930 LvMAX 攻 5550 防 6180 知 5860 スキル 真田比肩の武【火】Lv1/7 敵単体の攻防ダウン 武芸者計略 敵HPダウン【発動率 低】 売却価格 両 コメント 「秀頼、どんな事があっても守るからな」大阪夏の陣は勇将明石全登、真田幸村らの死で半ば勝負を決した。だが、勝永は秀頼の為、天王寺で四方より迫る軍勢に対し類を見ない奮闘をする。 台詞 「お前もつくづく運の無い奴だな」 図鑑 ガチャ:凛 備考 信条ガチャ限定 ↓進化↓ [部分編集] 凛 [朋友]毛利勝永 SR #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 20 Lv1 攻 3000 (4110) 防 3430 (4666) 知 3140 (4312) LvMAX 攻 6000 (7110) 防 6860 (8096) 知 6280 (7452) スキル 真田比肩の武【火】Lv1/7 敵単体の攻防ダウン 武芸者計略 敵HPダウン【発動率 低】 売却価格 両 コメント 「すまない、生き延びる術は無いようだ」大阪夏の陣は勇将明石全登、真田幸村らの死で半ば勝負を決した。だが、勝永は秀頼の為、天王寺で四方より迫る軍勢に対し類を見ない奮闘をする。 台詞 「ここに居れば必ず死ぬだろうに」 図鑑 ガチャ:凛 備考 ()内数値は2MAX ↓進化↓ [部分編集] 凛 [今橋陣]毛利勝永 SR #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 20 Lv1 攻 3240 (4506) 防 3850 (5278) 知 3360 (4692) LvMAX 攻 6480 (7746) 防 7690 (9118) 知 6720 (8052) スキル 真田比肩の武【火】Lv1/7 敵単体の攻防ダウン 武芸者計略 敵HPダウン【発動率 低】 売却価格 両 コメント 「友の為に死ぬのか……だが、悪くない」大阪夏の陣は勇将明石全登、真田幸村らの死で半ば勝負を決した。だが、勝永は秀頼の為、天王寺で四方より迫る軍勢に対し類を見ない奮闘をする。 台詞 「だが……お前と共に死ぬのは悪くない」 図鑑 ガチャ:凛 備考 ()内数値は3MAX4MAX:攻7902 防9310 知8212 ↓進化↓ [部分編集] 凛 [四方激闘]毛利勝永 SR #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 必要兵力 20 Lv1 攻 3500 (4830) 防 4310 (5840) 知 3600 (4992) LvMAX 攻 7000 (8330) 防 8620 (10150) 知 7200 (8592) スキル 真田比肩の武【火】Lv1/7 敵単体の攻防ダウン 武芸者計略 敵HPダウン【発動率 低】 売却価格 両 コメント 「来い……斬り捨てて野ざらしだ!!」大阪夏の陣は勇将明石全登、真田幸村らの死で半ば勝負を決した。だが、勝永は秀頼の為、天王寺で四方より迫る軍勢に対し類を見ない奮闘をする。 台詞 「最期の刻を……共に過ごそうか……」 図鑑 ガチャ:凛 備考 ()内数値は4MAX5MAX:攻8486 防10342 知87526MAX:攻8550 防10444 知88127MAX:攻8566 防10463 知88288MAX:攻8582 防10482 知8844計略Lv7で敵HP29%ダウン コメント SR以上はスト進化させると価値が無いので、MAX進化ステ掲載推奨 -- 素の値と比較できたほうが面白い、こうすりゃいいかね -- 名前
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武将名 おいぬのかた Rお犬の方 織田信長の妹。姉のお市の方と同様に、非常に美しかったといわれ、信長に愛された。夫の佐治信方を戦で亡くした後、管領・細川晴元の嫡男・昭元と再婚。三人の子をもうけた。「あたしはあたし!   女だって、強く生きないとね!」 出身地 尾張国 コスト 1.0 兵種 槍足軽 能力 武力2 統率5 特技 魅力 計略 四方様の激励 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。さらに味方が撤退するたび、対象の味方の武力と統率力が一定時間上がる。その効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい。 必要士気4 Illustration 戸橋ことみ お市の方に続いて織田信長の妹がもう一人登場。 1コストで武力2・統率5で魅力持ちと、スペックとしては及第点。 計略の四方様の激励は、範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率をそれぞれ+1したうえで、 味方が撤退する度に、そのコストに応じて武力と統率が上がるもの。効果時間は約11c。 撤退した味方が1コストであれば武力/統率に+2。 方向性としてはR帰蝶の憂愁舞踏にかなり近い。単純にR帰蝶と組み合わせたり、SR前田慶次と組み合わせるのも面白い。 計略名の四方様(よもさま)とは「東西南北あらゆる方向にその美貌が伝えられた」という伝承から。 実際、残存しているお犬の方の肖像には、その美貌を称えた言葉が添えられている。
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「零」の付く名前ってダメなのかな? 達也にぴったりなんだけど。 - 2014-01-10 08 25 26 駄目かどうかは知らんけど、本人が勝手に名乗って「今から俺は数字付き!」ってわけにはいかないだろう。 - 2014-01-10 15 55 46 四月一日や四方宿のように、第四研と関係ないのに四の名字を名乗っている魔法師の家系も、いちおうあるようだ。それが数字付き扱いされているかは知らないが - 2014-05-19 10 31 52 四方堂だった - 2014-05-19 12 14 25 四月一日も四方堂も実在する名字だぞ? 後から数字付きと言う概念が発生したのに、勝手に名乗ってるみたいな扱いはどうなんだ。 - 2014-05-19 23 10 01 ナンバーズの成り立ちも謎が多い。調整体魔法師が人権を認められて名乗っているかと思えば神道系古式の四十九院もあったり。 - 2016-02-28 14 32 34 千葉家ってたまたま吉田家の弟子に千葉って名前の人がいて、その人が魔法を組み合わせた剣術で有名になったってだけじゃん。数字付きは魔法師の血筋が濃いとかいう理屈がよくわからんのだけど。 - 2016-02-28 15 57 07 数字付きは魔法師の血筋が濃いって理屈は説明されないのかな - 2016-11-13 03 01 08 百家もルーツは研究所?それとも魔法が優れた家系は数字に改姓させたのか? - 2017-06-21 23 41 35 千葉は後者だな - 2017-06-22 01 05 42 優等生の四十九院は神道系古式魔法の白川家の係累ですね。ナンバーズなのか九重のような偶然なのかは分らないけど。 - 2017-06-22 01 49 01