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コマンドはすべて1P時のものです 【 連続技 (翡翠) 】 【 連続技 (翡翠) 】 ① 【 2A ( 5B ) 2B 2C 】or【 5C ( ホールド ) 】 3C ・ 3C jc JB JC hjc JA JB JC 空中投げ 翡翠単体での基本連続技。画面中央 ・ 端を問わない。空中投げ後は絆ゲージの回復や交代、受け身を 読んでの受け身狩りなどが選択肢に入る。 ② 各種ビートエッジ A姉妹の絆 ・ 基本編 ( ダッシュ ) 5B 5C 3C ・ 3C jc JB JC hjc JA JB JC 空中投げ A姉妹の絆 ・ 基本編を使った基本連続技。琥珀の位置などによってビートエッジの内容を変える必要がある。 地上で十分なダメージが見込めるなら、エリアルに行かずに5B 2Cでダウンさせて起き攻めに行くのもよい。 ③ 【 2A ( 5B ) 2B 2C 】or 【 5C ( ホールド ) 】 3C ・ 3C B姉妹の絆 ・ 基本 編 JC hjc JA JB JC 空中投げ B姉妹の絆 ・ 基本編を使った基本連続技。画面中央 ・ 端を問わないが、琥珀が翡翠と離れすぎていると 繋がらないので、基本的には①の連続技のほうが絆ゲージの節約になってよい。 ④ 【 2A 5B ( 2B ) 5C 】 or 【 5C (ホールド) 】 IH ( ダッシュ ) 5B 5C 暗黒 翡翠拳 3C jc JB JC jc JA JB ( JA ) JC 空中投げ イニシアティブヒートを絡めた高威力連続技。ヒット数が多くなり、判定の小さいキャラなどにはエリアル 部分のJBが当たり難くなるので、JAで代用する。ゲージ溜めの機会が多い翡翠時には積極的に狙う価値あり。 ⑤ 2A 5B ( 2B ) 5C 3C 暗黒翡翠拳 BEJC 各種絆など 確定ダウンをとれるBEJCを連続技に組み込んだもの。ダメージを取りつつ安定して起き攻めにいけるのが強み。 BEJC後はA or B予告編で起き攻めの体勢を整えたり、C予告編→追加技3で起き攻めに行くなどいろいろな 選択肢がある。 ⑥ 【 A姉妹の絆 ・ 基本編 5B 】× 1 ~ 5 5B 5C 3C ・ 3C jc JB JC jc JA JA JC 空中投げ 画面中央での高威力連続技。主に起き攻め時に翡翠と琥珀で相手をはさみうちにした後に狙う。エリアルに いかなくても十分なダメージがとれるのでエリアルにいかずに2Cで起き攻めにいくのもよい。
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戻る ノーゲージ 2C or 近D>(6A)>神速の祝詞(63214A or B or C or D) 基本連続技 距離によって攻撃判定を出すための追加入力のタイミングが変わるのに注意 2C先端始動だと6Aが当たらないことがあるが、その場合は2Cから直接神速の祝詞へ 画面中央でB or D神速の祝詞なら追加入力も当る 画面端でA神速の祝詞なら追加入力の天瑞(AでもCでも可)、遠C、2C、弱零技の礎などで追撃可能 2B>2A>天神の理(623A or C) ノーゲージの下段始動コンボ 弱の方が気絶値が高い ゲージ使用コンボ 2B>2A>弱零技の礎(2141236A) 下段始動 歩き小足からが狙い目 2C>6A>弱零技の礎(2141236A) 画面位置問わない基本ゲージコンボ 画面端は以下の神速の祝詞を挟むレシピでダメージアップ (画面端で)2C>6A>A神速の祝詞>弱零技の礎(2141236A) 画面端でA神速の祝詞が当りさえすれば追撃可能なので 連続技としてではなく、牽制気味に出したA神速の祝詞が当った時もしっかり追撃したい 近D>6A>強三籟の布陣(236236D)>小JC>近D>小JC>地上CD 気絶値重視の最大連続技。 ジャンプ強攻撃始動だと気絶確定だが、その場合三籟の布陣が当たりずらいので 安定させるなら近D始動がベスト。 最後を近Cや近Dにして受身狩りにいくのもあり(相手が受身取ると重ねた打撃がガード不能) 近D>6A>強三籟の布陣(236236D)>大ジャンプJD(めくり)>近Cx3>(ダッシュで押してから)2Bx2>2A>弱零技の礎(2141236A) 画面中央の三籟の布陣を出した後にその場から大ジャンプJDでめくれるキャラ限定の二ゲージコンボ 近Cの後に三籟の布陣のフィニッシュ部分が当たらないように分身の向きと逆にダッシュで押して、 分身が消えてからでないと零技の礎が出ないので、弱攻撃を刻んで時間を調整する。 めくり攻撃当たらなくても裏に回って適当に追撃してからダッシュで押せば零技の礎を決めることは可能。 近D>6A>強三籟の布陣後の追撃 位置 備考 小JC>近D>小JC>地上CD 自分画面端~中央 ダメージ重視 大ジャンプJD(めくり)>近Cx3>(ダッシュで押してから)2Bx2>2A>弱零技の礎(2141236A) 中央 立ち食らいで背が高めのキャラに 小ジャンプJCx3>近C or 近D 自分画面端~中央 ダメージ高めで気絶リーチ分身のフィニッシュヒット後に相手が受身を取ったら打撃を重ねるとガード不能 小ジャンプJC or 近距離Cx1~2>2D 相手画面端近く 画面端近いと分身が途中で突き抜けてしまうので、適当に強攻撃刻んでから2Dでダウンを奪う
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前作wikiも参考にしてください 前作wikiも参考にしてください 表記についてテンキー表記 略語早見表 簡易連続技 基本連続技 応用連続技 投げ始動コンボ アルカナ別 コンボ動画 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 7 8 9 = 4 5 6 N 1 2 3 例えば以下の波動拳コマンド 『+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態を数字で「5」、または「N (ニュートラル)」と表記します。 略語早見表 共通システム 説明 jc ジャンプキャンセル。ジャンプC攻撃の場合は「JC」のため注意 hjc ハイジャンプキャンセル hc (HC) ホーミングキャンセル GC ガードキャンセル NH ニュートラルホーミングキャンセル(レバー入力をしないHC) EFC (efc) エクステンドフォースキャンセル AE アルカナイクリプス CH クリティカルハート 66 前ステップ 加速H 加速ホーミング キャラ固有技 説明 桜花 桜花の舞 雪花 雪花の舞 月花 月花の舞 雪月花 雪月花の舞 縦姉 雷呻落とし 横姉 街風駆け 超妹 退魔の瑞鶴 超姉 破魔の獅子吼 妹設置 雅楽備え 簡易連続技 5A 5B 5C C桜花 超姉 いわゆるABC必殺超必。目押し不要のボタン連打で成立するので、あとは正確なコマンド入力に集中するだけ。 最初の5Aを3Aに変えれば下段攻撃で始められる。 なお、桜花後にアルカナバーストで回避されると姉が素通りするので、相手のフォースゲージ残量は逐一確認する事。 JA JB JE 空中超姉 空中戦でのコンボ。お互いの高度が同程度でないとJEが空振る場合もあるので、反撃を警戒するならボタン連打は禁物。 雪花 月花 雪月花 66 雪花 月花 雪月花 空中戦において、空中ステップを利用して雪月花を二度発生させるコンボ(相手が着地してると成立しないため注意) 雪月花の多段ヒット中は舞織が先に動けるようになるため、二度目の雪花が間に合う。 基本連続技 623+AorBorC 421+A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ 未対応キャラ 備考 桜花の舞ヒット後、上空に放り上げられた相手に破魔の獅子吼で追撃するだけのお手軽コンボ。 桜花の舞は空中ガード不可の為、単発から狙える機会は意外と多い。 JC 5A 5B jc JB JC 5A 5B jc JB JC…繰り返し 叩き落とした相手をダウンする直前にすかさず拾い直すJCループコンボ。立ち状態の相手も拾い直す。 ジャンプキャンセルを挟めば、距離が離れたり空中復帰されたりするまで繰り返し叩きつける事ができる。 目押しタイミングがシビアなため、慣れるまで練習必須。JCは舞織がジャンプからの降下中に出し、Aは相手のダウン寸前に当てるのがコツ。 5B後に超姉で〆たり、A桜花で更なる追撃も可能。 5A 2A 3A 5B 6A 6B 5C EFC 66 (5A 3A)×2 5B 6B 5C AE 地上EFCコンボの基本。加えて攻撃系アルカナイクリプスを使って〆る事で、ダメージを底上げできる。 5A 3Aは2回繰り返せるが、66での接近が足りず相手との距離が離れてる場合は1回にしても良い。 アルカナゲージが不要の為、GC等でゲージを使用した後でも狙っていける。 (EF中)桜花 AE 超姉 補助系イクリプスを使いつつ、ダメージも与えられる攻防一体のコンボ。 超姉は出が速いので、イクリプスを挟んでもコンボを途切れさせる事なく使っていける。 アルカナは魔や運などに対応する。 応用連続技 AorBorC桜花 hc JA JB JC B雪花 B月花 JA jc JA JB JC (独楽ヒット) 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ 未対応キャラ 備考 桜花の舞からホーミングで追撃する、舞織の応用コンボで最も基本となるセット。 独楽ヒット後は大量の有利フレームを得られ、設置技などを置いて状況を有利に進めたり、そのままコンボを伸ばす事も出来る。 hcで追撃後、JA JB JCは気持ちディレイ気味に入力すると良い。 雪花のタイミングは、相手が小さい・もしくは食らい判定が小さいキャラほど難易度が高くなる。何度も練習して身体で覚えよう。 月花後のJAは目押しとなる為、こちらも身体で覚えよう。 うまく独楽ヒットでコンボを〆る為には、桜花がヒットした時の高度とホーミング制御が鍵となる(高い位置でヒットした時ほど難易度が高い) まずはC桜花(下段)で練習し、慣れてきたらA桜花(上段)で練習してみよう。 ホーミング制御は基本的にレバーニュートラルのみで問題ない。 A桜花の高い位置でヒットした場合は加速ホーミングを駆使し、JA JB JCのディレイ入力をより遅めに入力すると成功しやすい。 A横姉 加速H 雪花 C月花 JB 5A 5C 独楽ヒット 加速ホーミングを利用して、通常では追いつかない横吹っ飛び中の相手に追撃するコンボ。 独楽がヒットして浮いた相手には様々な追撃が可能。 補正が緩く、安定して出せる様になればダメージを格段に上げられる。 投げ始動コンボ (画面端以外)N投げ EFC 5A 5B 8jc 雪花 B月花 JA 9jc JA JB JC 独楽ヒット N投げからの基本コンボ。相手が画面端を背負ってる場合のみ壁受身されて成立しないので位置に注意。 アルカナ別 愛のアルカナ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ 未対応キャラ 備考 雷のアルカナ (EF中)桜花 AE 超姉 雷イクリプスはヒット中に舞織が動ける様になる為、超姉で追撃できる。 相手を打ち上げれば良いので桜花の代わりに2Cでも可。 桜花以前に長めのコンボをしてると、相手の復帰時間が短くなり超姉が当たらない事もあるので注意。 最大タメ2E EFC ブレイズ 超姉→スカルトエルム ブレイズ確定コンボ。雷ブレイズは発生から着弾までが長いが、超姉を当てる事で繋げられる舞織特有のレシピ。 ブレイズの衝撃波で更に打ち上がった相手にはスカルトエルムで追撃できる。 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ (画面中央付近)開天府 滅鬼陣 EFC ブレイズ 超姉 ブレイズ確定コンボ。オホツチアッパーを当てる為、相手の位置はステージ中央付近でないと成立しない点に注意。 相手が空中に打ち上げられた後は超姉で追撃できる。この時に舞織が相手に近ければ「ブレイズ ジャンプ 空中超姉」でダメージを伸ばす事もできる。 安易な空中受身を狩る場合に倒しきりコンボとして重宝する。 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 最大タメ2E デシリュール(214版) 雪花 B月花 JC 独楽ヒット 打ち上げからワープ技を利用して空中の相手に追いつくコンボ。出現位置は9 (相手の右斜め上) ワープ後は相手と逆の方向を向いてる為、雪花の入力は一瞬ディレイをかけて振り向く必要がある。 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 最大タメ2E ミトラ EFC C縦姉 66 6C ダイス爆発 低空超妹 超姉 ミトラ発動からダイスが爆発するまでのタイムラグを各種キャンセルで繋ぐ魅せコンボ。 ダイスの出目がどんな組合せでもヒットする。 「66 6C」では6Cが2段とも当たる距離まで詰めれば良い。速すぎ&遅すぎでは復帰されてしまうため注意。 「6C 低空超妹」では目押しがシビアだが、その他の入力タイミングは最速で構わない。 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 .
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連続技 ※始動技は基本的にスタンダードモード時のものです(ヒーローモード時の場合はそう書いてます)。 ノーゲージコンボ(基本連続技) 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>弱フルスイングチョップ 基本コンボ。 目押し猶予は0フレなのでなかなか安定させるのは大変ですが、逆に安定すれば大きな武器になるので頑張りたいところです。 HDをH2Bにすれば猶予が伸びて簡単になるので、相手の残り体力が少なくてH2BでもKOできる場合は変更して安定させるのもいい。 1ゲージコンボ 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HJD>ダイナミック 2ゲージコンボ 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>弱チョップ>SCダイナミック 3ゲージMAXコンボ 近D(二段目)>ライトニング>スピニング>ソード>変身>HD>クイックMAX>HC>ジエンド 「3ゲージ8割コンボ。基本コンボができれば自然とできるようになります。 メイは一番手が多いので3ゲージ溜まる場面はなかなかないですが、チャンスには是非決めておきたいコンボです。」 当身始動連続技 1.当身>変身>ダッシュライトニング(一段目)>変身>弱サンダーブロウ 2.当身>変身>ダイナミック 3.当身>変身>強チョップ>SCダイナミック 3 .当身>変身>強チョップ>昇りJダイナミック(端付近で確認・abeさん情報) 4.当身>変身>強チョップ>弱チョップ>SCダイナミック(端付近限定) 5.当身>変身>強フルスイング>変身>ライトニング(一段目)>変身>弱チョップ>SCダイナミック 6.当身>変身>強フルスイング>変身>ライトニング(二段目)>変身>ダイナミック <補足> 「強チョップ、強フルスイング、ライトニング二段目は相手の食らい判定が少ししか残っていません。 そのため4は強チョップを少し遅めに、5,6は強フルスイングを引き付けて出す必要があります。 さらに6はライトニング二段目の後は最速ダイナミックでないと当たらないので注意してください。」 対空始動連続技 1.H2C>変身>ライトニング(1段目)>弱ライトニング(中央) 2.H2C>変身>ライトニング(1段目)>低空ダイナミック(端付近) 中段始動連続技 (ヒーローモード中)昇りJAorB>ダイナミック(テリー以上の大きさのキャラ限定) 昇り後方JAにすると失敗時のリスクを減らせる。 入力方法は、根性入力の他に、2367A・236+AorCなどがある。 カウンターヒット始動連続技 JC+D(カウンターヒット)>遠距離立ちD≫変身 JC+D(カウンターヒット)>ライトニング(一段目)>変身>ダイナミック(端付近限定) GCC+D(カウンターヒット)≫変身≫弱サンダーブロウ スタンダードモード状態の連続技。 変身までは決め打ちで、カウンターヒットを確認して弱サンダーブロウ かなり安定するっぽい。 弱サンダーブロウ(カウンターヒット)>各種追撃 ヒーローモード状態での連続技。 ワイヤーふっとびになるので様々な追撃が可能。 その他 H立ちC≫3B ヒーローモード状態での連続技。 ヒット確認不要。連係として使える。 ヒットするとダウンを奪えるので地味に強力。 立ちCを早めにキャンセルしてしまうと立ちCの攻撃判定が出る前にBが出てしまうので注意。 HJC≫弱強メイリーダイナミック ヒーローモード状態での連続技。 庵の闇払いに対し中Jから決められる H小JC(空中カウンターヒット)≫弱強メイリーダイナミック ヒーローモード状態での連続技。 相手の中J攻撃を空中戦でつぶしつつ決めることが可能 めくり強サンダーブロウ≫SC弱強メイリーダイナミック 相手の起き上がりにタイミングよく強サインダーブロウを重ねることでめくりになる。
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連続技研究板 新しい連続技を発見された方は各キャラの連続技ページを更新されるか、こちらに書き込みをお願いします。 ジャンプD→立ちC(二段目)→キャンセルハンマーアーチ→クイック避け→弱スライサー→スタンファング→レッグプレス -- (裏マリー) 2008-04-15 16 59 52 ジャンプD→立ちC(二段目)→ライジングアッパー→パワーゲイザー -- (テリー) 2008-07-01 00 52 55 京:(画面端)JC→立ちC→強七拾五式改→荒咬み→九傷→クイック発動→荒咬み→八錆→砌うがち -- (名無しさん) 2008-07-22 17 21 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/537.html
連続技 近距離立ちC≫3B(×1)≫弱必殺忍蜂 近距離立ちC≫3B(×1)≫弱強超必殺忍蜂 屈みB≫近距離立ちA≫3B(×1)≫弱必殺忍蜂 屈みB≫近距離立ちA≫弱強超必殺忍蜂 6B>強龍炎舞((1段目)≫SC弱強超必殺忍蜂) 近C≫3B(1段目)≫近C≫3B(1段目)≫弱小夜千鳥≫弱必殺忍忍蜂(1段目)≫強龍炎舞(1段目)≫SC弱強MAX超必殺忍蜂 近Cは屈みB≫近距離立ちAに変えてもOK。 正面から決めた場合、超必殺忍蜂のダメージがノーマルMAXの違いがほとんどなくなる。 ↑めくりJAorBから決めた場合、MAX超必殺忍蜂が全段ヒットし、かなりのダメージになる。 強龍炎舞(空中の相手に2段目のみカウンターヒット)>昇り大JD
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これまでのコンボをとにかくまとめてあるページ。 未確認のモノもある為要検証。 どのコンボを使えばよいか等は連続技 基本や連続技 応用+ネタを参照。 ページ内目次 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒートその他 主なコンボパーツ チャージレベル別コンボチャージレベル0 [L0]B系始動 [L0] C系始動 [L0] 6A始動(中段) 必殺技始動 [L0] 投げ始動 [L0] バースト始動 [L0] チャージレベル1 [L1]B系始動 [L1] C系始動 [L1] 6A始動(中段) [L1] J攻撃始動 [L1] 必殺技始動 [L1] 投げ始動 [L1] チャージレベル2 [L2]B系始動 [L2] 必殺技始動 [L2] J攻撃始動 [L2] 投げ始動 [L2] チャージレベル3 [L3]B系始動 [L3] 必殺技始動 [L3] 投げ始動 [L3] チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5]投げ始動 [L5] コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット 主なコンボパーツ L0~ 6A or 6B 5CC~ ~2CC (hj)JBB~ ~A閃 A剣 タメC風 ~B閃 B剣 タメC風 ※運び距離を伸ばしたいときに ~JB JC (jc)JB JC~ ~(hj)JC JCC~ ~A光 A翼 ※ダウンを確定させたいときに ~A光 C翼 ~3C アストラル ※ジャンプキャンセルキャンセル(jcc)必須 jccについてはQ&A ~3C C剣 アストラル L1~ ~5CC D風~ ~D風 6C~ ~端D翼 6C~ ~D光 D翼系~ ※D光後のD翼系は特殊突進技に変化する ~D風 アストラル ※D風からであればほぼOK。状況次第でD翼からも可 L2~ ~端D槍 D翼~ チャージレベル別コンボ ツバキのコンボはチャージレベルに大きく左右されるため、 状況に応じたコンボの使い分けが必要となる チャージレベル0 [L0] チャージゲージが無くては、高ダメージコンボは狙えない L0コンボの後にチャージをし、L1以降のコンボを狙う B系始動 [L0] 汎用性の高い始動だが、その分補正も大きい 5A、2A始動でもよいが一部繋がらないものもあるため、注意 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 C風 [1961] A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整必要。 少しでも怪しいつなぎをしてしまったらこれに行くのが安定。 5BB 5CC A剣 5CC A槍 A光 C翼 ※端 [2156] 端ノーゲージでそこそこ威力の出るコンボ。 5BB 2BB 5CC A剣 C風 6C C焔 ※端 [2855] ヒートゲージ50%使用 C系始動 [L0] リーチ、発生速度等に問題が多く、積極的に狙えるとは言えない ただ決まれば高ダメージが期待されるので、確反時等に狙いたい ダッシュ5C 2CC 5CC A閃 A剣>C風 [2492] 5C(CH) 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3039] (対空)2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] (対空)2C(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] 落とせる確信があるときは上のコンボでいいが、 バリアガードされたり間に合わず地上でガードされた時がまずいので 下のコンボも狙っていく。 3C C剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2458] 3C (jc)降り際JC 2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2500?] キャラによっては前ジャンプから降りJCが入らない様子。 ノエル、Λ、ハザマに当たらないことを確認 3CC JBJC (jc)JBJC A光 C翼 [2196] hjが安定しない人向けの妥協コンボ 6A始動(中段) 6Aヒットから5Cが繋がる 補正が大きいため、チャージゲージ無しでは高ダメージは期待できない (チャージがあってもあまり伸ばすことはできない) 6A 5CC A閃 A剣 C風 [1604] 必殺技始動 [L0] L0状態では主にC風での暴れ潰し程度でしか始動できない。 C風(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 投げ始動 [L0] 画面端でチャージゲージがあれば、かなりの高ダメージが期待できる 固め等から積極的に狙いたい 投げ A閃 A剣 C風 [1571] 投げ B剣 ダッシュ5B 2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2257] 中央だとかなりシビアのため、端での使用を推奨。 投げ A閃 A剣 特C風 6C A槍 A光 C翼 ※端 [1935] バースト始動 [L0] バリアゲージ100%時のバースト (通称:金バ) をヒットさせると追撃が可能 金バ 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [1564] 金バースト始動のL0コンボ チャージレベル1 [L1] このキャラとしては、比較的高火力なコンボが可能 現段階でのコンボの主軸となる B系始動 [L1] 5BB 2BB 5CC D閃 5BB 5CC A閃 A剣 C風 [2467] 下記のコンボがあるのでこれはあまり使わない 5BB 5CC D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光 C風 [3055] L1での安定コンボ。難易度も高くなく簡単。 ※中央のラグナ ノエル レイチェル バング ハザマには JB を省略 [2970] 5BB 5CC D風 6C (jc)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [2853] hjが安定しない人向けの妥協コンボ だけど妥協するくらいならhjを練習しましょう。 C系始動 [L1] ダッシュ5C 2CC 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3636] 3CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3165] 3CC JBJC D翼 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3203] 6A始動(中段) [L1] 6A 5C D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2479] J攻撃始動 [L1] JC 5BB 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3506] JC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3524] 必殺技始動 [L1] D剣は補正が少なく、D風は最大までタメるとガー不 使いどころを見極めて使用すれば、高ダメージが期待できる D閃(CH) 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200] 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3281] 投げ始動 [L1] 投げ D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2928] 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3219] 投げ D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光>C翼 [3279] ※中央のノエル タオカカ アラクネ ラムダには JB を省略 [3164] 投げ 衣 D風 D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4415] ヒートゲージ50%使用 C翼が当たらないキャラにはJBを省略 [4300?] 空投げ D翼 C閃 RC JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3000?] 空投げ D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [3500?] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 上のは中央用でヒートゲージ50%必要。 チャージレベル2 [L2] 画面端での高ダメージが期待される B系始動 [L2] 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 [D風 6C]×2 C風 [2500?] ロケテコンボ。見た目はいいがゲージの無駄。 5BB 5CC D風 6C D剣 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3254] D剣後の2Cは引きつけて出す感じ 最後のC翼をD翼にし、画面端に追い込んでいた場合は6Cで追撃可 5BB 5CC D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3661] D槍の補正が緩いため中々のダメージになる。 必殺技始動 [L2] D剣 6CC (hj)JC JCC D翼 2CC JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [5100] D剣はガードされても有利なのでリターン狙って出すのもあり。 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 (5C )2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4568] キャラによってはD翼のあとの5Cが当たらない。2Cも当てづらいキャラがいる。 D閃 5BB 5CC D風 6C C焔 [3600] ヒートゲージ50%使用。 ゲージいっぱい使う割に全然減らない。トドメ用。 J攻撃始動 [L2] JCC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 3CC C焔 ※端 [4500?] ヒートゲージ50%使用 投げ始動 [L2] 投げ D衣 D風 D閃 ダッシュ5B D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4300?] 中央に向かって投げた場合、D閃とダッシュ5Bで拾う。 5Bを低めに拾わないとD翼がスカる 投げ 衣の繋ぎが早ければ早いほど間合いが近くなるため最速推奨。 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [4273] 214Dは22Dでも可 [4162] L2端投げでの安定高威力コンボ 投げ D剣 衣 D槍 D光 D翼 D風 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4500?] ヒートゲージ50%使用 D光の多段化を活用したコンボ。見た目はいい D風を出すためには、チャージゲージが2.5本ほど必要 D翼からエリアルも可能 [4000?] 空投げ D翼 D閃 ダッシュ5BB (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200?] 中央用。 ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 空投げ D翼 D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [3617] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 チャージレベル3 [L3] B系始動 [L3] 5BB 5CC D風 D槍 D翼 6CC JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4300?] 端L2と大差なし。チャージ効率が悪い。 必殺技始動 [L3] D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC D翼 2C C焔 ※端 [5995] D剣始動は当たりにくい分リターン大 最大タメD風 6C JBJC (jc)JC D光 D翼 5B JB ※端 [約4400] D光多段化を使用。コンボ後の状況がイマイチ。 投げ始動 [L3] 投げ D風 6CC (hj)JC (jc)JC D翼 2CC JC (jc)JCC A光 D翼 C焔 ※端 [5000?] ヒートゲージ50%使用。 ゲージ効率はかなり悪いので倒しきれる時や ダメージをとにかく優先したいときのみ。 チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5] 投げ始動 [L5] 投げ D衣 D風 6C [D槍 D翼]×3 D焔 ※端 [5440?] ヒートゲージ100%使用 L5始動であるのにもかかわらずものすごく減らない。 特にループ部分のダメージの増えなさは異常。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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連続技 近距離立ちC≫3B≫弱フェイントステップ 屈みB≫タイガーネックチャンスリー ローリングソバット≫ボディプレス≫引き起こし(≫弱強SCタイガースピン) 引き起こしヒット後は硬直差で大幅に不利なので、多くのキャラに確定反撃を決められてしまう。 よって、SCタイガースピンまでつなげるか、ボディプレスで止めておくのが無難。。 近距離立ちC≫3B≫(強フェイントステップ)≫屈みC≫3B≫弱フェイントステップ 近距離立ちC≫3B≫(強フェイントステップ)≫屈みC≫3B≫弱強タイガースピン 始動技の強攻撃は発生の早い近距離立ちCがオススメ。 近距離立ちC≫3B≫(強フェイントステップ)≫屈みC≫3B≫クイック発動+ダッシュ屈みC≫3B≫(強フェイントステップ)≫屈みC≫3B≫弱強MAXタイガースピン 通称「4セット」。
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連続技 近距離立ちD≫紅丸コレダーor弱真空片手駒or幻影ハリケーンorMAX雷光拳 ただ、ジャンプ攻撃から決めた場合は間合いの関係上幻影ハリケーンはつながりにくい。 近距離立ちCorD≫弱居合い蹴り≫反動三段蹴り 屈みB×1~2≫居合い蹴り≫弱反動三段蹴り(×2) 屈みB×1~2≫弱雷光拳 JC+D(カウンターヒット)>昇りJDor弱雷光拳 (端で)JC+D(カウンターヒット)>昇りJ2D>近距離立ちDor居合い蹴りor弱雷光拳 JC > 近距離立ちC > 弱真空片手駒(×3) > SC弱雷光拳orMAX雷光拳 JC > 近距離立ちC > 強真空片手駒(×~4) > SC幻影ハリケーン
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地上基本連続技 空中基本連続技 投げ始動基本連続技 ダスト始動基本連続技 立KCHor6PCH始動始動連続技 落ちるダスト FRC利用 RC利用 FB技利用 空中ダッシュ利用 コメント 地上基本連続技 2P>2K>2D>Kそのまま 2K>2S>2D>Kそのまま 2K>近S>2D>Kそのまま 2K>6P>2D>Kそのまま 2K>近S>立HS>Sそのまま 近S>6P>近S>立HS>Sそのまま 2D>Dそのまま>JP>JP>JC>JP>JD(キャラ限定) 空中基本連続技 JK>JP>JC>JP>JD 投げ始動基本連続技 地上投げ>近S>立HS>HSそのままor空中連続技 空中投げ>Kそのまま 空中投げ>Kそのままの対応キャラ □ザッパの通常ジャンプ最高高度での空投げから入る 聖騎士団ソル A.B.A スレイヤー ソル カイ アクセル ポチョムキン 梅喧 ファウスト 闇慈 紗夢 テスタメント □ザッパの通常ジャンプの中間高度くらいの空投げから入る イノ ブリジット ザッパ メイ ミリア ディズィー □最低空付近での空投げからしか入らない エディ ジョニー ヴェノム □最低空での空投げからでも無理 チップ ダスト始動基本連続技 立D>HC>(JD>HC>)*2>JS>JK>JP*2>JC>JP>JD 立KCHor6PCH始動始動連続技 立KCHor6PCH>近S>立HS>HSそのままor空中連続技 立KCHor6PCH>立HS>HSそのままor空中連続技 立KCHor6PCH>近S>HSそのままor空中連続技 立KCH>ノーキャンセル立P>近S>HSそのままor空中連続技 落ちるダスト 立D>HC>JD>HC>JC>JD>着地>近S>立HS>HSそのままor空中連続技 立D>HC>JD>HC>JC>JD>降り際JHS>着地>JS>JHS>着地>JPorJS>JD 立D>HC>(JD>HC>)*2>JC>降り際JS>JHS>着地>JS>JD>HSそのまま 立D>HC>一瞬FD>JD>近S>立HS>HSそのままor空中連続技 FRC利用 (近S>立HS>Sそのまま青)*2-4 2S>Kそのまま青>立D>追撃 2D>Kそのまま青>JS>JHS>着地>JP>JK>HSそのまま 立D>HC>(JD>HC>)*2>JS>JD>HSそのまま青>JS>JD>HSそのまま RC利用 6HS一段目RC>JHS*2>着地>JS>JHS>着地>JP>JD FB技利用 JHS*2>礼儀>ムカデ 空中ダッシュ利用 (近S>立HS>Sそのまま青>空中ダッシュ>JP*3>JK)*2-4>近S>2D 近S>立HS>低空Sそのまま青>空中ダッシュ>JS>JHS>近S>立HS>HSそのまま(キャラ限定・画面端付近限定) コメント 名前 コメント