約 629,553 件
https://w.atwiki.jp/savemikuappend/pages/67.html
このページ名(Name of this Page)→【本件の問題点】 メニューMENU? この内容は、過去のwikiの内容です。 Most of the contents of thie page is from pervious wiki. The direction of wiki maybe already altered. Problems of deletion of video and reuploading of video are under investigation. 動画の削除問題及び転載問題は、現在調査中です。単純な動画復活キャンペーンは、もう行っておりません。 This page is under construaction. (このページは現在作成中です。) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jap0/pages/116.html
はじめに さて、入試現代文の問題をいかに解くか、ということについてここからは学んでいきましょう。 主に大学受験生向けに書いていますが、中学入試や高校入試を解く際にもやり方は変わりません。問題の作られ方も一緒です。 まず出題者は、問題をつくる際、入試の素材として適切な本を探してきます。そして、試験時間から鑑みて、適切な分量で出題でいそうな箇所を探してきて、切り取ってきます。最後に、その文章を素材にして問題を設置していきます。 この、設置された問題のことを「設問」といいます。 多くの問題は、文章全体ではなく、部分の理解を問うています。そして、その問い方の二大パターンが「傍線問題」と「空欄問題」です。このページでは、「傍線問題」についてお話していきます。 といっても、ここでお話することは「解き方」というたいそうなものではありません。そもそも、どう解くかなんて人それぞれで、確固とした解き方がはじめから存在することはありませんし、大学教授がそういうものを把握しているとは到底思えません。(記述問題の答え方における一定の慣習みたいなものはあるでしょうが。) ですから、あくまで出題者の視点に立って、「こういうふうに問題が作られているんだよ」ということをお伝えしていきます。出題者の「意図」というやつです。これさえ分かれば、あとはあなたの好きに解いていい(過去問演習を通じてあなた独自の解き方が固まってくればよい)のです。 おそらく、出題者目線で問題の作られ方を深く説明した本や参考書というのはそんなに多くはないでしょう。だからこそ、このページの存在意義があります。しっかり理解していってくださいね。 傍線部をなぜ設置するのか そもそも、本文中に傍線部を設置する意図とは何でしょうか? これに対する僕の答えは、「スキャニングの手間を省かせ、解釈に集中してほしいから」だと考えます。 どういうことか? 科目は変わりますが、共通テストの英語の問題を見てみてください。下線を引いて問うような問題がほとんどないことに気付きます。「~について書かれたものとして正しいものを選べ」「第○段落に基づくと、~について正しいものはどれか」など、内容の一致・不一致を問うものが多いです。 同じ読解科目なのにこのように差が出ることの意味が分かりますか? それは、文章のレベルが非常に高度であるということの証なのです。 文章のレベルを下げて傍線部を設置するとどうなるか、ためしにやってみましょうか。 言葉の達人という人々が世の中にはたくさんいます。ものを書く人。小説家とか、詩人とか、歌人、俳人など、本当に読んでも聞いても心が沸き立つような言葉遣いをする人たちです。ジャンルは違いますけれど、落語家も言葉の達人です。設問:傍線部とあるが、どのような人たちか、説明せよ。 どうですか?「言葉の達人」の説明は、一瞬で読み取れるのであって、このレベルの問題を大学入試で出すと全員正解になってしまいます。答えは、「心から沸き立つような言葉遣いをするもの書きの人たちのこと。」といった感じでしょうか。 もしこのレベルの文章で設問のレベルを上げるとすれば、傍線部を設置しないほうがいいのです。そうすると、例えば「言葉の達人」についての理解を問う設問として、例えばですが僕だったら以下のような抜き出し問題をつくります。 以下の空欄に入る言葉を本文中から抜き出せ。なお、AとBは3~5字、Cは15字前後で抜き出せ。小説家や( A )に代表される「( B )」とは、( C )人たちのことである。 こんな具合です。もちろん答えは、A=落語家、B=言葉の達人、C=心が沸き立つような言葉遣いをする、となります。この設問をつくる際に僕が意識したのは、空欄を複数個つくったこと、指定字数を明確に何字と指定せずに字数幅をもたせたこと、「小説家」が出てきている文から外れた箇所にある「落語家」をあえて抜き出させる設問をつくったこと、などです。 つまり、設問の難度を上げるには、傍線部の設置を控えて、「探す手間」を増やさせるのがいいということになります。この探す作業のことを「スキャニング」と言います。(高校のリーディングの授業で習う言葉です。) これが、簡単な素材に対して設問の難度を上げる方法です。 しかし、大学入試に出る文章はどうでしょうか? そもそも一文一文が難しい(難解な表現が多いなど) 一つのことを説明するためにさまざまな材料を付け加えて長くなる といった特徴があります。この2つだけを見ると評論文に限定した話のように聞こえるかもしれませんが、小説だってそうですよ。「うれしい」「かなしい」といったシンプルな感情描写よりも、さまざまな事情が重なって主人公の心情が複雑に変化していくようなものが題材として選ばれます。 となると、「見つけてくる」「探してくる」では済まないんですよ。 探してくる負担がまず大きい上に、探したら探したでそこの解釈をすることで意味をはっきりさせたうえ、おまけに選択肢も選ばなければならない(or記述しなければならない)・・・。地獄です。 そのため、スキャニングの負担軽減の意味で、はじめから「ここについて考えてほしい」という意味を込めて傍線部を設置します。 これが傍線問題の設置意図です。 もっと言えば、入試問題は原則過去の問題から傾向が大きく変わらないようにつくりますから、傍線問題メインでつくってきたらならこれからもそうしないといけないのです。 ですから必然的に「傍線部が設置できるようなある程度難解な文章」を選んでくることになります。 とはいえ、そんな素材は山ほどあるわけではありません。適切な分量、適切な設問数で問題をつくらなければならないという物理的な制約だってあるのですから。 時には、簡単な箇所に傍線部を設置せざるを得ないときがあります。そういうときは、選択肢を難しく(紛らわしく)するといった調整方法もあるわけです。 そういう意味で、傾向にそこまで大きく縛られていない私立大の問題なんかは、やりたい放題です。傍線部を設置するのもしないのも自由で、空欄補充、内容一致、抜き出し問題、脱文補充、文整序など、さまざまな問題をつくって「これでどうだ!」「解けるか?」と実力を測ってきます。 そういう意味で、(比較的)形式が固定されている共通テストと国公立二次試験においては、素材の選択や傍線部の設置が非常に慎重に行われています。だからこそ、良問が多いのです。(私立大の問題ももちろん良問ぞろいですが、たまに粗悪な問題が紛れ込んでいるのも事実です。) こういうことを理解したうえで、傍線問題に取り組んでいってほしいものです。 傍線問題における出題者の要求 傍線部を引いて問題をつくる以上は、必然的に「傍線部をきっかけにその周辺の一定範囲の理解が問える」ような問題にならざるを得ません。 指示語が含まれる文に傍線部を引くなんていうのがまさにその典型ですね。その指示内容を把握させることで、一文だけではなく、複数文(時には複数段落)の内容理解を問うことができます。 その中でも、圧倒的に多いのは、「どういうことか」(=内容説明)と「なぜか」(=理由説明)という設問要求です。特に共通テストと国公立二次試験の問題の多くはそうなっています。 すごくシンプルに言うなら、「どういうことか」は傍線部そのものの内容を重点的に説明させます。ですから、露骨に指示語など「それだけでは理解でいない」ような言葉が出てきます。一方、「なぜか」は傍線部の内容理解を前提として、その理由を重点的に説明させます。 慣れてきたら、設問を見なくても、傍線部を読んだだけで出題者がどちらで聞いてきているのかが予想できるようになります。「なぜ?」を説明するまでもない事実ベースの傍線部であれば「どういうことか」になりやすいですし、一方で筆者の主張や結論を端的にまとめた箇所に傍線部が引かれれば「なぜか」になりやすいのですが、まあこれは経験則の範囲なので、実際に問題を解いていくなかで皆さんに体感してもらいたいです。 以下、具体的に2つの設問要求について掘り下げていきます。 「どういうことか」(=内容説明)の設問意図 「どういうことか」の問題は、傍線部の内容理解を問うものです。「傍線部の説明(内容)として正しいものを選べ」なんていう聞き方をされることもあります。 例えば、「あなたが一番です」と言われたとき、これがどんな意味を持つかは文脈によりますよね。愛人へのセリフなのであれば、「あなたが一番好き」ということになりますし、自分の店にその日最初にやってきた客に言うセリフなのであれば、「あなたが本日最初のお客さんです」ということになるでしょう。こんなふうに、前後の文脈がないと意味が把握できない(=文脈依存性の高い)箇所に対して、「どういうことか」という設問が設置されるわけです。 こういう聞き方をする以上は、必然的に、 ①文脈と切り離しては理解不可能な箇所(第三者が読むと「不完全」だと感じられる箇所) ②難度の高い語彙(抽象語)を含む箇所 を問うことになります。 ②は、露骨に四字熟語や慣用句が入っているとかそういうことで、事実上の知識問題なので、今回は①に絞って説明します。 やることは非常にシンプルで、 傍線部内の不完全なところを特定し、前後の文脈から説明する ということです。 「不完全な表現」の一覧 ここに書かれていることは、経験則から導き出されたものですから、実際には皆さんが問題を解くことを通じて体感していくことが大切です。逆にある程度の演習量をこなしてからここを参照すると、腑に落ちやすいかと思います。 ①指示語 ②入れ物表現:性質、本質、特徴、特質、… ⇒①も②も、「~って何?(中身を教えてよ)」と突っ込めるのが特徴です。具体的内容を探していきましょう。 ※②の例:2001年センター「保存という作業の基本」(って何?) ③筆者独自の表現(比喩など) ④具体例 ⇒③も④も、何かを説明するための材料となっていることが特徴です。一般化・抽象化しましょう。 ⑤類似 → AとBは同じ/似ている ⑥差異 → AとBは異なる ⑦否定 → AではなくB ⑧変化 → AからBへ ⑨矛盾 → Aと同時にB ⇒⑤~⑨は、2ポイント表現と言って、複数要素を孕(はら)む語句です。⑤であれば類比、⑥~⑨であれば対比を整理させるというのが意図です。 ⑩省略 ⇒⑩は、傍線部中にある表現の話ではなく、そもそもそこには「書かれていない」ものの話です。一番多いのは主語、他にも対比や理由など、傍線部にないものを補充させるパターンもあります。 こうしたものを傍線部から探し(ターゲットを見定める作業、と言ってもいいでしょう)、あとはその説明を前後から補完していけばいいのです。これに関しては、その文と文の関係に着目しながら、あるいは段落間の関係というややマクロな構造を捉えながら行っていくことになり、その具体的手順やプロセスは文章によっても変わってきますから、実際に解いて、解説を参照することによって力をつけていってください。 なぜか(=理由説明)の設問意図 「なぜか」の問題で問われているのかは、「理由」です。「理由」とは、「結果につながるもの」です。 例えば、嬉しそうな顔をしている人に「なぜ嬉しいのか?」と聞いたとします。そしてその人が「合格したから」と答えたとします。この場合、「合格した(理由)→だから→嬉しい(結果)」となり、理由はしっかりと結果につながっていることが分かります。一方で、「なぜ嬉しいのか?」と聞いたときに「走ることができたから」と答えられたとします。これだと「ん?」と思いますよね。そこで、「走ることが私は大好きで、今日たくさん走れたから」と言われれば、「なるほど、だから嬉しいのか!」と納得できるでしょう。こんなふうに理由を完璧に説明することを心がけていくのが、この設問の意図になります。 「結果につながるもの」を答える 言い換えれば、 [解答]→「だから」→[傍線部]という因果関係を組み立てる ことが、「なぜか」の問題における最重要ポイントです。 文章に明示された(ないしは潜在する)論理関係を把握して芋づる式に不足なく拾うことが大切です。もう少し難しく言うと、主張や結論にいたるまでの論証の構造を言語化していくということです。 理由説明の3パターン 現代文のさまざまな問題を分析してみると、 [解答(A)]と[傍線部(B)]の間には以下のような関係があります。 ①根拠(A)→定義・主張(B) 〔Aなので、Bと考える〕 例:笑うとストレスが減るので、笑うことは健康にいい。 ②原因(A①)→心情(A②)→結果(B) 〔Aなので、Bした〕 例:殴られて悲しくなったから、泣いた。 ③原因(A)→事実(B) 〔Aという出来事により、Bとなった・Bである〕 例1:地震が発生したから、津波が起きた。 例2:勉強していないから、成績が上がらない。 こんなふうに全体像を見られてもピンと来ないかもしれませんが、演習を通じて体感できるときがくるでしょう。 評論文における理由説明問題の大半は、①です。傍線部の内容が原則的に「AならばB」「AはB」の形になっており、AとBの間に飛躍があるのでそれを埋めていく流れになります。なお、A(前提)が省略されているケースも往々にあります。 ②は、小説文でよく見られるもので、「心情問題」と僕は呼んでいます。これについては、心情問題の攻略のところで詳しく話していますから、是非読んでみてください。 ③はほぼ出ないパターンですが、一応入れておきました。このような事実的因果関係を問う場合、「Aすると→必ずB」という連結がとれることが正解の条件になるので、意外と難しくなります。 すごく単純に言えば、評論文は①、小説文なら②ということです。傍線部を手がかりに「何を説明すればいいか」を瞬時に判断することができるようになれば、解くスピードも上がるはずです。 そして何よりも、②という、小説特有のパターンがあるからこそ、共通テストでは現代文をわざわざ2つの大問に分けて聞くのです。 飛躍の解消方法 上記の4パターンのうち最頻出の①は、ほとんどの場合、傍線部が「AならばB」「AはB」という形になっており、Pの内容を具体化する(掘り下げる)ことによってAとBの間にある飛躍を埋めさせるような問いになっています。 では、どのように説明してやれば、飛躍が解消できるのでしょうか。 いくつかパターンがあるが、代表的なものを載せておきます。 ①傍線部が「AならばB」のとき → 解答「Aだと、A'だから。」 cf.2000年の東大第1問(三)など。 ②傍線部が「これ(A)は、Bである」のとき → 「A(指示語の指示内容を具体化)は、A'だから。」 cf.2015年の東大第1問(一) ③傍線部が「Aが必要」「Aしなければならない」のとき → 「Aは、A'(+)だから」or「Aしないと、A'(-)になるから」 ※「A」のメリットを探す(「A」しないことのデメリットを探す) これらに共通するのは、解答の中に「A」が入っていることです。理由説明において、「なんで勉強しないの?」→「勉強したくないから」というようないわゆる同義反復(=トートロジー)は避けよ、という指導がよくされますが、これは、傍線部を完全に言い換えただけでは説明にならないよ、という意味であって、傍線部内にある「AならばB」の「A」が理由説明の一部に組み込まれていることについてはなんら問題ありません。 長々と語りましたが、「何を説明したら理由を述べたことになるのか?」というのは意外と難しく、実際に問題演習を通じて体感することが大切です。 (参考) 『三種類の「なぜ」の根は一つか?』(入江幸男) http //www.let.osaka-u.ac.jp/~irie/ronbunlist/papers/PAPER28.html 『三木清の技術論と「技術の倫理」』(初山高仁) http //www.intcul.tohoku.ac.jp/ronshu/vol12/12hatsuyama.pdf 理由説明については、世の中に出回っているどの方法論を見ても不完全なものが多いです。 もちろんこのページに書かれている内容も、まだ発展途上であります。 しかし、ある現代文の専門家の方に見せたら「どの先生のものよりもコンパクトにまとまっていてよい」と評価されました。 このページに書かれている内容を、より良い(網羅性、汎用性ともにすぐれた)ものにするためには、皆さんの意見が必要です。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/pmmo/pages/16.html
伊達政宗の家臣で,政宗が派遣した慶長遣欧使節の副使は誰でしょう? →支倉常長 最初の元号「大化」から現在の「平成」まで、日本の元号は全部でいくつ? →247 日本に生息するホタルの成虫が光を放つ理由はどれ? →求愛 ASEAN/アセアンって何の略称? →東南アジア諸国連合 「ステーキ」の語源はどれ? →串に刺した肉 日清「カップヌードル」の具のエビは、何と言う種類のものでしょうか? →プーバラン 空気中に含まれる酸素の割合はおおよそいくら? →約20% 楊貴妃とのロマンスでも有名な中国・唐の皇帝は誰? →玄宗 「東方見聞録」で、日本を黄金の国「ジパング」として紹介したのは誰? →マルコ・ポーロ 包皮口が狭く亀頭が露出できない事 →真正包茎 縄文中期の大遺跡「三内丸山遺跡」がある都道府県は? →青森県 浅井長政と柴田勝家に嫁いだことで知られる、織田信長の妹は誰? →お市の方 「主要国首脳会議」を何という? →サミット 1498年にインド航路を発見したバスコ・ダ・ガマの出身国はどこ? →ポルトガル 1956年公開のアメリカ映画「十戒」で、モーゼが二つに割る海はどれ? →紅海 江戸時代、天理教をはじめた人物は? →中山みき 1971年に開店したマクドナルドの日本第一号店で販売されたハンバーガーの値段はいくら? →80円 郵便切手を発明した「近代郵便の父」と呼ばれる人物は誰? →ローランド・ヒル 次のうち、道路交通法で定める「軽車両」はどれ? →リヤカー アダムとサタンの戦いを描いた「失楽園」の作者は誰? →ミルトン 朝青龍の兄スミヤバザルがレスリングで代表をつとめたオリンピックの開催都市は? →シドニー 次の作家のうち死因が自殺でないのは? →夏目漱石 田沼意次が政治上で問題になっていたことは? →賄賂 ピューリタン革命の指導者であり、チャールズ1世を処刑したのは誰? →クロムウェル 警察の「巡査部長」は、一般企業でいうとどのポジションになる? →係長 このページは問題数が上限に達しているため、新問の追加は最新ページへお願いします。
https://w.atwiki.jp/omcwiki/pages/20.html
解いた問題の中で良問だと感じたものを流していきます。問題のスクショと難易度、感想などを
https://w.atwiki.jp/nlpcn/pages/29.html
※ 沒置放在頁的問題 解答的信息募集中。請發表各自意見,謝謝您的合作。 質問メール 愛花 凛子 寧々 問題郵件 愛花 「ラブプラス+」的新問題郵件 内容 答え 那個。 鋼琴的省略記載 ってなんだっけ? Pf 那個。 對球拍張開的關貿總協定 表示張力的強度 單位是什麼? 鎊 那個。 兔子 如何數的? 羽 那個。 即興演奏的事 用英語之類在厭倦了? 即興表演 那個。 相撲過程的博弈 長時工作應怎麼辦? 短時間休息 那個。 相撲的犯規的事應怎麼辦 禁止者 那個。 相撲的世界的事是怎麼樣 角界 那個。 標準的鋼琴, 是有幾個鍵盤的? 88鍵 那個。 在薯上(裡)大量地包含了什麼的營養? 炭水化物 那個。 網球的四大大會 一年全部稱霸、是什麼? 大滿貫賽事 那個。 網球的比賽中, 揀球的人是什麼 ボールパーソン あのね。 古典派の次に盛んになった 音楽はなんだっけ? ロマン派 あのね。 サツマイモって 英語でなんていうんだっけ? スイートポテト あのね。 サツマイモの 生産量が一番多い国は、 どこっだっけ? 中国 あのね。 サツマイモの別名って なんていうんだっけ? 甘藷 あのね。 ウサギに与える 加工された餌のこと、 なんていうんだっけ? ペレット あのね。 ウサギに与えちゃいけない 野菜って、 なんだっけ? タマネギ あのね。 お相撲の本場所は 年に何回行われるんだっけ? 6回 あのね。 テニスのことを 漢字でどうやって 書くんだっけ? 庭球 あのね。 「ニホンノウサギ」は どの属に 属するんだっけ? ノウサギ属 既存「ラブプラス」の質問メール 内容 答え あのね。 お相撲の三役って、 大関と関脇と、 あとひとつはなんだっけ? 小結 あのね。 お相撲の結びの一番の 後にある勝者の舞、 なんていったっけ? 弓取り あのね。 現代のピアノのこと、 なんていったっけ? モダンピアノ あのね。 耳がたれているうさぎのこと、 なんていったっけ? ロップイヤー あのね。 ノクターンって、 なんのことだっけ? 夜想曲 あのね。 握手するように ラケットを握る握り方 なんていったっけ? イースタン・グリップ あのね。 一番スピードの出る サーブって、 なんていったっけ? フラットサーブ あのね。 神戸で有名な たこ焼きみたいな食べ物、 なんていったっけ? 明石焼き あのね。 ウサギさんの出てくる 日本の神話、 なんていったっけ? 因幡の白兎 あのね。 サツマイモって 何科の植物だっけ? ひるがお科 ========== ここまで反映済み ========== あのね。 女の子がお相撲 とるのって、どう思う? A.いいんじゃない? (2012-09-08 13 17 36) あのね、必ず「あのね」って言うよね。 (2013-02-15 19 41 30) コメント 凛子 「ラブプラス+」の新質問メール 内容 答え あのさ。 ジャガイモに 含まれる毒のこと、 なんていったけ? ポテトグリコアルカロイド あのさ。 主流な文化に 対抗・敵対する文化のこと、 なんていったっけ? カウンターカルチャー あのさ。 格ゲーで動作を中断して 次の行動を起こすテクニック、 なんていったっけ? キャンセル あのさ。 格ゲーで 奥行き方向の移動のこと、 なんていったっけ? 軸移動 あのさ。 格ゲーで しゃがみガード不可の立ち攻撃のこと、 なんていったっけ? 中段 あのさ。 格ゲーで ジャンプ攻撃へのカウンターのこと、 なんていったっけ? 対空 あのさ。 じゃがいもの別名、 なんていったっけ? 馬鈴薯 あのさ。 マタタビの別名って なんていったっけ? 夏梅 あのさ。 左右の眼の色が違うネコのこと、 なんていったっけ? オッドアイ あのさ。 ネコに与えちゃいけない食べ物って なんだっけ? タマネギ あのさ。 パンクムーヴメントの後に起きた音楽 ってなんだっけ? ポストパンク あのさ。 本の国際基準に 満たないページ数の書物のこと、 なんていったっけ? 小冊子 あのさ。 図書の書は本のことだけどさ、 図ってなんのことだっけ? 地図 あのさ。 イギリスのミュージシャンが アメリカでブームになる現象、 なんていったっけ? ブリティッシュ・インヴェイジョン あのさ。 ポテチの別名って なんていったっけ? クリスプ あのさ。 ポテトチップスっていったら、 イギリスで何の事を 指すんだっけ? フライドポテト あのさ。 パンクの コード進行といえば なんだっけ? スリーコード あのさ。 ネコは喜んでるとき、 しっぽをどうするんだっけ? 立てる あのさ。 パンクで使うピンといえば、 なんだっけ? 安全ピン あのさ。 20世紀はじめに 起こった虚無思想、 なんていったっけ? ダダイズム 既存「ラブプラス」の質問メール 内容 答え あのさ。 じゃがいもをフレーク状に 加工して作るポテチって、 何ポテチだっけ? 成形 あのさ。 三毛猫のこと、 英語で なんていうんだっけ? トーティー あのさ。 ライブラリアンって なんのことだっけ? 司書 あのさ。 ツートーンスカの シンボルって なんだっけ? ブロックチェック あのさ。 分析心理学でいう人間の 深層心理に存在する 先天的無意識のこと、 なんていうんだっけ? 集合的無意識 あのさ。 最後のツメが甘いって 意味の故事成語 なんていったっけ? 画龍点睛を欠く あのさ。 ネコの中でも 家畜種のネコのこと、 なんていうんだっけ? ネコは家畜じゃなくて パートナーだけど! イエネコ あのさ。 モッシュのひとつで オーディエンスが ガツーンと ぶつかりあうやつ、 なんだっけ? ウォール・オブ・デス あのさ。 人間は基本的にいいやつ! って思想、 なんていったっけ? 性善説 あのさ。 ポテチ発祥の地って、 どこだっけ? サラトガスプリング ========== ここまで反映済み ========== あのさ。最近遅刻してばっかなんだけど、どうしたらいい? A.早く寝る (2012-12-29 01 54 23) リンちゃんってあだ名なんだ (2013-07-24 13 35 34) コメント 寧々 「ラブプラス+」の新質問メール 内容 答え ねぇねぇ。 ゾンビを作るために 使うもの、 なんていうんだっけ? ゾンビパウダー ねぇねぇ。 現代の日本の ホラーのこと、 なんて表記するんだっけ? Jホラー ねぇねぇ。 ペロペロキャンディ のこと、アメリカでは なんていうんだっけ? ロリポップ ねぇねぇ。 タヌキ寝入りのこと、 英語だとなんの動物に たとえられるんだっけ? キツネ ねぇねえ。 アルバイト、 って何語なんだっけ? ドイツ語 ねぇねぇ。 ファミレスとファストフードの 中間の外食業って、 なんていうんだっけ? ファストカジュアル ねぇねぇ。 独特な香りの フィンランドの飴、 なんていうんだっけ? サルミアッキ ねぇねぇ。 のど飴に入ってることがある バラ科の果実、 なんていったっけ? カリン ねぇねぇ。 アラビアの吸血鬼、 なんていうんだっけ? グール ねぇねぇ。 映画の撮影に使う、 拍子木とボードがくっついてるの、 なんていうんだっけ? カチンコ ねぇねぇ。 映画のことってモーション…… なんていうんだっけ? ピクチャー ねぇねぇ。 タヌキって なんの鉱物の精霊なんだっけ? 金 ねぇねぇ。 タヌキとアナグマのことを 混同した呼び方、 なんていったっけ? ムジナ ねぇねぇ。 メントールのこと、 漢字でどうやって書くんだっけ? 薄荷脳 ねぇねぇ。 ファミレスにあるような 大量の調理をする施設、 なんていうんだっけ? セントラルキッチン ねえねえ。 ドリンクバーの 弊害って、 何かな? 席単価が下がる ねぇねぇ。 映画の撮影の 開始のこと、 なんていうんだっけ? クランクイン ねぇねぇ。 タヌキの食って、 どうなんだっけ? 雑食 ねぇねぇ。 映画館のこと、 別の言い方で なんていうんだっけ? 銀幕 既存「ラブプラス」の質問メール 内容 答え ねぇねぇ。 ファミレスで 注文とるときに使う ハンディの正式名称って なんだっけ? ポータブルデータターミナル ねぇねぇ。 シネコンって 何の略だっけ? シネマコンプレックス ねぇねぇ。 舐めるのどの薬のこと、 なんていったっけ? トローチ ねぇねぇ。 のど飴に入ってる ハッカやメントールって なんのことだっけ? ミント ねぇねぇ。 タヌキって 冬眠するんだっけ? しない ねぇねぇ。 映画に有名人が ゲスト出演すること、 なんていったっけ? カメオ出演 ねぇねぇ。 タヌキって 何科の動物だっけ? イヌ科 ねぇねぇ。 アマチュアで よく使われてた フィルム映画って、 何ミリ映画だっけ? 8ミリ映画 ねぇねぇ。 映画って昔、 なんて いわれてたんだっけ? 活動写真 ねぇねぇ。 ホラー映画って、 日本では昔なんて 呼ばれてたんだっけ? 怪奇映画 ねぇねぇ。 接客に必要な能力のこと、 なんていうんだっけ? 接遇 ねぇねぇ。 お客さんに もっと喜んでもらうには、 どうしたらいいかな? 丁寧に平等に接する
https://w.atwiki.jp/gomissing/pages/89.html
2ch 【体験談】 家出 夜逃げ 失踪 【復帰への道】 @ ウィキ へ ようこそ! この wiki は、家出 夜逃げ 失踪 から社会復帰される方の為のものです。 (家出 夜逃げ 失踪 を考えている方々に思い留まって頂ければ幸いです。) 実際に 家出 夜逃げ 失踪 された体験者の方々のご理解とご協力を得て体験談を下に纏めさせて頂きました。 最新情報 - 最新情報についてはこちらでどうぞ!! 2ch【体験談】家出 夜逃げ 失踪【復帰への道】@Wiki 体験談 - 体験談からのヒントについてはこちらでどうぞ!! 社会生活に復帰する為のガイド 相談板 - 相談はこちらでどうぞ! 社会生活に復帰する為の相談所 厚生労働省・みんなのメンタルヘルス HP 詳細を見るには続きを読むをクリックして下さい。 http //www.mhlw.go.jp/kokoro/speciality/detail_alcohol.html 公益財団法人 東京都福祉保健財団 とうきょう福祉ナビゲーション 福ナビ 東京都民の皆様が福祉サービスを利用する際に必要とされる様々な情報を提供しています。 http //www.fukunavi.or.jp/fukunavi/ 全国精神保健福祉センター HP 全国の一覧精神保健福祉センターを見る http //www.zmhwc.jp/ 東京都立精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立精神保健福祉センターは東京都東部13区(千代田区・中央区・文京区・台東区・墨田区・江東区・豊島区・北区・荒川区・板橋区・足立区・葛飾区・江戸川区)と島しょ地域を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/sitaya/ 東京都立中部総合精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立中部総合精神保健福祉センターは主に23区西部の10区(新宿区・渋谷区・世田谷区・目黒区・杉並区・中野区、練馬区・港区・品川区・大田区)を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/chusou/ 東京都立多摩総合精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立多摩総合精神保健福祉センターは多摩地域を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/tamasou/ 精神保健福祉相談 HP http //www.acplan.jp/soudan/ 自殺予防総合対策センター HP http //ikiru.ncnp.go.jp/ikiru-hp/ 自殺予防総合対策センター http //www.ncnp.go.jp/ikiru-hp/ 「精神保健福祉相談」情報ページ http //www.acplan.jp/soudan/ アルコール依存症治療ナビ HP http //alcoholic-navi.jp/ アルコホーリクス・アノニマス HP 経験と力と希望を分かち合って共通する問題を解決し他の人達もアルコホリズムから回復する様に手助けしたいと言う共同体です。 メンバーになる為に必要な事はただ一つ飲酒をやめたいと言う願いだけです。会費も無いし料金を払う必要もない。 http //www.aajapan.org/ 特定非営利活動法人 ジャパンマック HP 日本で始めて12ステッププログラムにて依存症者の回復と成長をサポートするアルコール等依存症者リハビリテーションデイケア施設として発足しました。 http //japanmac.or.jp/ 特定非営利活動法人 アラノンジャパンGSO HP アルコール依存症者を家族や友人に持ち共通の問題を解決する為にお互いの経験と希望と力を分かち合う人達の集まりです。 http //www.al-anon.or.jp/ 特定非営利活動法人ASK HP アルコール薬物問題全国市民協会 アルコール依存症の正しい知識の普及と予防を目指して設立された市民団体です。 http //www.ask.or.jp/ アジア太平洋アディクション研究所 HP http //www.apari.jp/ 誰にも相談できない時 東京ウィメンズプラザ 03-5467-1711 HP 〒150-0001 東京都渋谷区神宮前5-53-67 DV被害&加害・職場での人間関係・家族との関係・夫婦の問題・仕事や生き方についての悩み・など暮らしの中で抱えている様々な不安や心配に対応します。お気軽にご相談下さい。 (東京在住、在勤、在学の方を対象にしています) http //www.tokyo-womens-plaza.metro.tokyo.jp/ 特定非営利活動法人 自殺対策支援センター ライフリンク 生きる支援の総合検索サイト 多重債務・過労・いじめ・生活苦・失業・介護疲れ・等の様々な問題の解決策をワンストップで検索出来るサイトです。 http //lifelink-db.org/ 東京いのちの電話 03-3264-4343 24時間受付 HP 匿名で相談をする事が出来ます。 秘密は必ず守ります。 宗教や思想をも尊重させて頂きます。 http //www.inochinodenwa.or.jp/ 東京自殺防止センター 03-5286-9090 年中無休で夜8時から翌朝6時迄の受付 HP 自殺を考えるほど辛い気持ちを受け止めてくれます。 下記の日程で人間関係回復の場も開催しています。 人間関係につまずいたり・疲れた人達が集まって互いに語りあう場です。 人間関係に疲れてホッとしたい場所になるといいなあと思っています。 毎週火曜日14 00~16 00 東京自殺防止センターにて人間関係回復の場を開催。 毎週金曜日18 30~20 30 カトリック目黒教会にて人間関係回復の場を開催。 祝祭日・振替休日・年末年始はお休みします。 http //www.befrienders-jpn.org/ よりそいホットライン 0120-279-338 24時間受付 HP どんな人のどんな悩みにも寄り添って一緒に解決する方法探します。 生活や暮らしに関する相談・外国語による相談・性暴力・ドメスティックバイオレンス等の女性の相談・性別や同性愛に関わるご相談・死にたい程の辛い気持ちを聞いて欲しい時・等の相談が電話代が無料のフリーダイヤルで出来ます。 http //279338.jp/ 犯罪者の方の社会復帰には過去の罪の清算が必要です! 金銭的に余裕の有る方は士業事務所に依頼して同行での出頭(刑事事件の発覚前ならば自首)して下さいませ。 事件の内容によっては法テラスでも相談は可能です。 (但し、思いもよらぬ犯罪に巻き込まれた場合のみだとお考え下さいませ。) 救援連絡センター以外にも支援団体に相談して同行での出頭(刑事事件の発覚前ならば自首)も可能です。 出所後の生活が不安な人 東京保護観察所 03-3597-0120 東京都千代田区霞が関1-1-1 中央合同庁舎6号館A棟 出所後の援助や保護が必要な場合には食事は食費の給与等を受ける事が出来ます。 親族等からの援助や公共機関の保護を受けられない等で住む場所や生活面で不安がある方はお問合せ下さい。 ※但し、利用するには条件があります。 【期間】原則として6ヶ月(例外的に更に追加で6ヶ月) 【支援内容】・食事の給与・医療の援助・住居の援助・金品の給貸与・宿泊する居室、設備の提供・就職等への指導助言の実施 ( 参考: 法務局 更生保護とは http //www.moj.go.jp/hogo1/soumu/hogo_hogo01.html) 中には何度も犯罪を犯して生活の知恵として少しの我慢で楽に暮らしたい方々や次の犯罪の仲間を探す方もいるようです。 本来は犯罪を犯して行くあてもない方々が社会復帰すべく更生する施設なのですが体験者の方々からの情報ではオススメ致しません。 関連事項 ハローワーク 就業支援 職業訓練校 雇用保険 健康保険 年金制度 障害年金 生活保護 福祉事務所 救援連絡センター 女性相談センター 児童相談所 自立援助ホーム 支援団体住居に関する支援 仕事に関する支援 メンタルへルス支援 摂食障害問題支援 ギャンブル問題支援 薬物問題支援 ホームレス支援 ホームレス飲食支援 ホームレス物品支援 ホームレス住居支援 ホームレス仕事支援 法テラス 士業事務所 投票 投票をお願いします 選択肢 投票 役立った (5) 役立たなかった (0) コメント 投稿をお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/51.html
出題ジャンル・問題形式・予習 出題ジャンル・問題形式・予習出題ジャンルと担当教師 出題形式問題形式旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 グループ分け サブジャンル ランダム トーナメント・NEO専用 問題の難易度 予習合格基準 先生解禁 メダル 満点ボーダー(緑ボーダー)時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 出題ジャンルと担当教師 出題ジャンルはQMA8~天の学舎と変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMATGジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 下記全てのジャンル+ノンジャンル専用問題※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraでエリーザ固定、QMA7~暁の鐘ではプレーヤーが設定している担当教師が担当していたが、今作では担当教師無しに変更。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。 +参考:旧作の形式と解放条件 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉・天の学舎 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) (画像タッチ) R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 今作では、引き継ぎの有無を問わず、「○×」「四択」「連想」のみ初期解放。解放の詳細は組・階級・魔法石を参照。 自由形式は今作も無し。 問題形式 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 問題文の途中でウエイトがかかり、正誤2通りの問題パターンに分岐する問題が存在する。誤パターンが複数存在する問題もある。 正誤どちらのパターンも出題難易度は同一に設定されているとは限らない(原則同一である) QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。分岐する問題で選択肢数が5個以上設定されている問題の場合、分岐前の解答が表示された選択肢にないこともある。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 問題文は、約3秒置きに第1ヒントから第4ヒントまで公開される。画像問題でない場合のヒントの順番は、固定されている問題と順番が変わる問題がそれぞれ存在する。次のヒントが表示されるまでの時間はヒント1行の文字数の長さに依存するため、ヒントの文字列が短ければ第4ヒントまで見ても10秒近く余っていることもあるが、ヒントの文字列が非常に長いと第4ヒントが表示されてから残り6~7秒ということもある。 ヒントの順番が入れ替わる問題は、第1ヒント~第3ヒントが変化・第4ヒントは固定というように問題によって一定の範囲が入れ替わる。また入れ替わる法則も、問題によってランダムに設定されているものと、ある時は第1ヒントから順にABCと表示されるものが別の時にはBCAやCABというようにループ状になるよう設定されているものがある。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 「該当する部分」とは、一例としては「○○県はどこ?」という問題で日本の一地方の地図が写され、当てはまる県をタッチする、「ピッチャーの守備位置はどこ?」という問題で野球のポジション(人は●で表される)が写され、当てはまる位置をタッチする、など。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない(QMA6では「セレクト総合」に含まれていたため、この項目で記載)。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。文字を一つ選択し、別の文字を一つ選択することで、両者の位置が入れ替わる。 「OK」を押すまで修正可能。文字を1つピックアップした状態で「OK」を押しても、その配列で正しければ正解になる。 文字数は最小3文字、最大9文字。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字(問題文下部に文字数だけ枠が用意されている)の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 文字パレットの数は答えが3文字の場合は8つ、4文字以上の場合は10つ。 同じ文字が2つ以上パレットに表示されることはない。文字が複数使われる場合は、そのパネルを複数回押すことになる。 入力終了後、文字パレットは消えずに残る。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。上下にある「△」「▽」を押すことでリールを回転できる。また、文字部分を上下にスワイプしても回転できる。 「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 解答する文字数は最小2文字、最大6文字。 QMA暁の鐘よりもリールの回転速度が早くなった。 旧キーボード総合 文字盤について QMA賢者の扉から、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 例外的に、数字の解答が「ひらがな」「カタカナ」設問でも可能になる(もちろん正解にはならない)。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 +※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) +※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 問題文に当てはまるものがどれでもすべて正解となる「多答タイピング」と呼ばれる問題が存在する。 答えとなる対象が1つの場合でも、複数の解答が正答となる問題が存在する。(「とうきょう」、「とうきょうと」のどちらでも正解となるなど) QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA天の学舎から、選択パネルの位置が上から3番目→2番目に変更された。(天の学舎仕様に戻った) 一定時間が経つと問題文が消える仕様に変更されているが、修正される。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘から、選択パネルの位置が上から2番目→3番目に変更された。(天の学舎仕様に戻った) 一定時間が経つと問題文が消える仕様に変更されているが、修正される。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 線結び 左右2つのグループに分かれている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。どちらか片方の選択肢を押した(選択状態の表示になる)後に、もう片方の選択肢を押すことで組み合わせができる(線で結ばれる)。また選択肢から選択肢へスワイプしても線が結ばれる。 すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。修正には、同じ組み合わせをもう一度選ぶのではなく、別の組み合わせを結ぶことで上書きされる。 選択肢の数は、3組表示される問題と、4組表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4組を出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 グループ分け 設問に対して与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類する。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 「OK」を押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) 内部的には最大で6グループ・8選択肢までの設定ができ、出題に応じてランダムで変化する。全3グループ以下の問題のグループ名は出題の際の配列は左右の順番が固定だが、全4グループ以上の問題はグループ名がシャッフルして配列される。 全3グループ以上の問題が2グループで出題されることもある(2015/10/30時点でこの仕様が適用されている問題を確認)が、原則3グループ以上の問題は3グループで出題される。 グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える。(協力プレー、検定、全国大会チームバトルにて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない。(例えば3個の時点で★★★★★ならば、絶対に4肢以上で出題されない。) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ - ★★★★★ - - サブジャンル 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式ではなく問題分野の縛りであるため、1問ごとに問題形式が変わる。 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 ※形式名は物理・化学だが、形式表示エフェクトは物理・科学であった。現在は修正済み。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 必ずしも正しく分類されているとは限らないので、あくまでも目安に過ぎないことを留意しておくこと。 ジャンル サブジャンル 内容 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 アニメ、特撮、声優、アニソンなど 漫画・ノベル 漫画、ライトノベルなどの書籍系 ゲーム・おもちゃ 電源ゲーム、非電源ゲーム、商標を持つおもちゃなど ■スポーツ 野球 日本プロ野球、メジャーリーグなど海外リーグ、高校・大学野球、球則など サッカー Jリーグ、海外リーグ、ワールドカップ他国際大会、女子サッカー、フットサルなど スポーツその他 バレーボール・バスケ・テニスなど他の球技、ボクシング・プロレス・相撲・総合など格闘技、陸上、水泳、体操、ウィンタースポーツ、マリンスポーツ、競馬など ■芸能 テレビ、映画 TV番組、CM、TV局に属する人物、映画など 音楽 邦楽・洋楽、クラシック、歌劇、楽器や楽典に関することなど。アイドルの「歌モノ」はこちら 芸能その他 (歌劇を除く)舞台、古典芸能、お笑い、芸能人、アイドルなど ■ライフスタイル グルメ・生活 食材・料理(各国料理、郷土料理、食品メーカーetc)、酒・飲み物、ペットや昆虫などの身近な生き物、ファッション関係、家電類、冠婚葬祭、栄養学など ホビー 商標をもたないおもちゃ(麻雀、将棋、囲碁、トランプなど)、商標をもつキャラクター、アウトドア、現代小説・ミステリ小説、昔話・童話、自動車・二輪車、IT関係など ライフスタイルその他 「言葉」のうち、慣用句、方言、流行語、若者言葉、季節に関する言葉、助数詞、身近な外来語など ■社会 地理 日本地理・世界地理、気候・風土、農業、地図など 政治経済 政治、経済、法律、行政、企業・産業、報道・マスコミ、警察・軍事など 社会その他 鉄道・バス・航空などの公共交通関連、倫理、教育、世界遺産や観光名所、宗教・祭祀、その他時事ネタなど。一部のオカルト関係も含まれる ■文系学問 歴史 世界史、日本史。近現代史も含まれる 美術・文学 芸術、絵画、古典文学など。詩や俳句も含まれる 文系学問その他 「言葉」のうち、漢字、古文、ことわざ、四字熟語・故事成語、外国語、文法など。神話、伝承、オカルト関係も含まれる ■理系学問 物理・化学 物理、化学、コンピュータなど電子工学、数学など。科学史も含まれる 生物 生物学、農学、医学、薬学など 理系学問その他 高校の科目で言う地学(地質・岩石鉱物・地球物理・天文)、宇宙開発、情報工学、実験器具の使用方法など ランダム サブジャンルとも異なるさらに特殊な形式。問題形式はおろか問題分野の縛りもないため、1問ごとに問題形式だけでなく問題分野も変わる。 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7以前のように、決勝・店内対戦で難易度の選択ができるようになった(QMA8~天の学舎では任意の難易度が選べず、出題は他の形式同様★依存であった)。 出題範囲に関しては、QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 「ノンジャンル専用」はあるが「ランダム専用」の問題はないようである。(ノンジャンル・ランダム専用=ノンジャンル専用の画像タッチを除く。) トーナメント・NEO専用 早いもの勝ち 9人参加のラウンド(トーナメント・NEOの予選)専用の形式。準決勝では出題されず、決勝戦でも選択できない。チュートリアルを含め所属する組に関係なく出題される可能性がある。 設問に対して、6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶ。ただし、正しい選択肢は複数用意されており、同じ選択肢に対しては先に選んだ人数が一定数に達した(満員になった)時点で、選択不可能となる。 9人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に9人全員不正解の可能性もある)。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており、選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。 QMA暁の鐘と比べ参加人数が1人増加したため、下記満員条件が変更されている?以下暁の鐘時代の記述。満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に?人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に1人が選んだ選択肢が「満員」、次に2人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に?人が選んだ選択肢が「満員」、次に?人が選んだ選択肢も「満員」、その次に?人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 問題の難易度 収録されている問題には、その難しさに応じて難易度が1(易しい)~5(難しい)の5段階で設定されている。この難易度設定は内部データのため、通常は確認することができないが、検定クイズでの満点正解時での得点から確認が可能な他、トーキョーグリモワールでは正解できた問題の★数が表示されるようになったため、正解が1問しかなかった場合や、★数が既知の問題を差し引けば問題の★を割り出すことが可能である。 予習 トーキョーグリモワールでは★数により予習のレベルが選べるが、選んだ★数の問題しか出題されないようである。ただしクリアしていない(「◯回合格で解放」のメッセージがある)場合は★+1までが出題される。例えば、★5が解禁されていない状況で★4の予習を行うと★5の問題が出題されることもあるが、★5が解禁されている状況で★4の予習を行うと★4しか出ないようである。 全国オンライントーナメントの予選開始前と、協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能(最大で10問、3周まで)。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる(有料。所定の金額をPASELIで支払う)。「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると、設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) 暁の鐘同様、スキップするかどうかの確認が行われないため(押した瞬間スキップされる)、注意が必要である。ただしPASELIで追加購入を行った上でスキップしようとすると確認画面が表示される。 イベントの中にはマッチング中に予習が可能なものがあるが、0周設定のためモードを決定した瞬間に招集されることもある。 購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 天の学舎において、PASELIでプレイした時限定であった、不正解時の正解を教えてくれる機能が、現金プレーの場合でも受けられるようになった。天の学舎では5問限定であったが、暁の鐘以降無制限となった。また、正解の表示場所が先生の吹き出しから、画面中央(問題文の枠のすぐ下辺り)に変更されている。 合格基準 合格点はQMA5~暁の鐘と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、1問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 予習を規定回数合格することで、より高難易度の問題が出題されるようになる。今作では暁の鐘の「EASY」~「HARD」の3段階ではなく、旧来の☆1~☆5表記に戻った。但し、☆2を選んだ時は☆1が出題されないよう変更されている模様。 ☆1を1回合格することで、☆2が選択可能になる。 ☆2を2回合格することで、☆3が選択可能になり、対戦時に「NORNAL」が使用可能になる。 ☆3を3回合格することで、☆4が選択可能になる。 ☆4を4回合格することで、☆5が選択可能になり、対戦時に「HARD」が使用可能になる。「HARD」を解禁するために必要な合格数は、(難易度を無視すると)10回となり、QMA8~天の学舎基準に戻った。 全てのジャンル・形式で「HARD」を選択可能にするには、予習を1330回合格する必要がある。 先生解禁 2形式の難易度HARDを解禁することで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。QMA5以前の学籍番号の場合、初期ガイドであったアメリア先生も解禁されいる。 担当ジャンルを持たないミランダ先生は、8ジャンル合計で10形式のHARDを解禁することで選択できる。 「QMA暁の鐘」のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は今作では無条件で解禁されている。 メダル 本作でもカスタマイズアイテムとしてメダルを獲得できる。なお本作で獲得できるメダルはこれらの種類のみである。 いずれかのジャンルの1つの形式(サブジャンル・ランダム除く)でHARDを解禁すると、「形式メダル」が獲得できる(全13種類)。 1ジャンルのすべての形式でHARDを解禁すると、そのジャンルの「宝石メダル」が獲得できる(全8種類)。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予習(デフォルト6問設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点、予選・準決勝(8問)では12.50点、順位決定戦・決勝(12問)では8.33点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 17.00 - 早いもの勝ち 17.00 - 時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 タイムゲージが水色から黄色と橙色の点滅状態(緑ゲージを切った場合)になると、時間に応じて正解時の点が減少する。 前作までと違い、緑ゲージを割った直後(厳密には緑ゲージから0.07秒経過後で、0.04秒は許される)に一定点下がりそこから減少していく。残り5秒を切ると時間に依らず最低点で固定されることから、緑ゲージまではこれまでどおり、緑ゲージを割った瞬間から5秒を引いた時間または0秒のうち大きい方を前作までの基準での計算式に当てはめれば得点が求められるものと考えられる。 今作では所属リーグによる最低点の差はない。 【点数の推移】 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 98.5%↓70% 16.41↓11.66 97.5%↓50% 12.18↓6.25 8.12↓4.16 97.5%↓50% 97.5%↓50% 16.25↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad +参考:LMA J B A 2016053001アップデート以前の得点推移 アップデート以前は減少率は倍だった。 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 97%↓70% 16.16↓11.66 95%↓50% 11.87↓6.25 7.91↓4.16 95%↓50% 95%↓50% 15.83↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad +参考:旧作の最低獲得点数 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート後 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 4人対戦 - 7.00 8.75 420ダメージ ペガサス 60% - 6.00 7.50 360ダメージ グリフィン 50% - 5.00 6.25 300ダメージ ドラゴン 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート前 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 50% 8.33 - - - 4人対戦 - 5.00 6.25 300ダメージ ペガサス 40% - 4.00 5.00 240ダメージ グリフィン 30% - 3.00 3.75 180ダメージ ドラゴン 減少比率 満点・最低獲得点数 (参考) (旧予選) (予選) (準決勝) (決勝) QMA2 QMA3 QMA4 QMA5~7 QMA8賢者の扉天の学舎 6問 5問 10問 8問 12問 100% 16.66 20.00 10.00 12.50 8.33 70% 11.66 14.00 7.00 8.75 5.83 トナメ共通 フェアリーホビット グリフォンユニコーンセイレーンピクシー フェアリー フェアリー ユニコーン ユニコーン 予習 - - 予習 予習 店内対戦 - 店内対戦 4人対戦 65% 10.82 13.00 6.50 8.12 5.41 - - ケルベロス ガーゴイル ガーゴイル 60% 10.00 12.00 6.00 7.50 5.00 - ユニコーンエルフ サイクロプス ミノタウロス ミノタウロス - - 店内対戦 - - 55% 9.16 11.00 5.50 6.87 4.58 - - フェニックス フェニックス フェニックス 50% 8.33 10.00 5.00 6.25 4.16 - ケルベロスペガサス ドラゴン ドラゴン ドラゴン ※QMA3・QMA4の予習、QMA3の個人授業の減点比率は所属組に依存する。 ※QMA3の店内対戦の減点比率はホストプレイヤーの所属組に依存する。
https://w.atwiki.jp/qma5/pages/42.html
予習・問題形式 予習・問題形式予習 問題形式各サブジャンルの新形式名 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 その他の出題範囲 その他の出題範囲の詳細補足 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー 緑(満点)ボーダー 獲得点の減少・組による最低点の違い 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前に予習を行うことができる。 予習の保障セット数と1セット当たりの問題数は店舗の設定による。初期設定は1セット6問。最大は3セット/1セット当たり10問まで可能。 このとき、購買部やマイルームを利用できますが、代わりに予習を1セット消化する(すぐ退出すると消化しない?)。 保障セット数を消化するとトーナメントへ自動的にエントリーするが、引き続き予習を行うことができる。画面上では購買部やマイルームが利用できなくなる(「CLOSE」「閲覧できません」表示)だけで、エントリー中を示すような表示は特にない。 16人集まるか、最初のプレイヤーのエントリーより一定時間経過すると、予習を打ち切って、トーナメントが始まる(画面がメッセージと共にフェードアウト)。 QMA4同様、階級によって予習で選べる問題が変わる。 階級名 追加選択可能形式 賢者 ランダム(旧ランダム5) 大魔導士 3種類のランダム(内容の名前表示:旧ランダム1~3)・その他(旧ランダム4) 魔導士 順番当て 上級魔術士 線結び・一問多答 中級魔術士 タイピング・ビジュアル 初級魔術士 四文字言葉・スロット 見習魔術士 連想・並べ替え 修練生 ○×・四択 合格点はQMA4の時と違い一律50点。問題数設定にもよるが、通常の6問設定の場合全て緑ゲージで取れれば3問でいいが実質4問がノルマ。さらに連想等で手こずると5問必要な場合もある。 偶数問設定より奇数問設定の方が多少は楽。奇数問設定では(問題数+1)/2問正解すれば大抵合格できるが、偶数問設定では全て緑ゲージで取りでもしない限り(問題数/2)+1問正解する必要がある。 QMA4と違い予習途中でトーナメントに召集されると、合格点を上回っていてもカウントされなくなった。フェードアウト中であっても自キャラの予習合格のセリフを最後まで聞くことができれば合格回数にカウントされる模様。 ★の数を上げる為の必要合格数はQMA4と同じ回数。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 6回合格 ★★★ 5回合格 ★★ 4回合格 ★ 3回合格 ★の数は、例えば★3だったらレベル3のみの問題が出題されるわけではなく、レベル1~3の範囲の問題が出題される。確率によっては★5でも簡単な問題ばかり出ることも。 予習時のBGMは統一された(QMA4ではジャンル毎に違っていた)。 予習選択中に時間切れになると自動的にノンジャンル○×が始まる(決勝戦、店内対戦も同様)。ジャンルを選択して形式は未選択(形式一覧が表示されている状態)の場合はそのジャンルの○×が選択される? ただし形式を選択して未確定(「決定」「取消」が表示されている状態)の場合は、その形式が選択される。 一つのジャンルにつき★の数を40以上にするとそのジャンル担当の先生のメダルがもらえ、同時にその先生をガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(マロン、ガルーダ、フランシス、リディア、ロマノフ)初級魔術士以下では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで 8形式を★3つ、8形式を★2つにする 80回 大魔導士 その他まで 10形式を★3つ、5形式を★2つにする 85回 魔導士 順番当てまで 7形式を★4つ、4形式を★3つにする 112回 上級魔術士 一問多答まで 全てを★4つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで 全てを★5つにする 144回 上記の一例 階級名 集め方 ○× 四択 連想 並替 四字 スロ タイ ビジ 線結 多答 順当 乱1 乱2 乱3 其他 ラン 賢者以上 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3×2・★2×2 ★3 大魔導士 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2・★3 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★3 ★3 ★3 - 魔導士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★3 ★4 ★3 ★3 ★3 - - - - - 上級魔術士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 - - - - - - 中級魔術士 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 - - - - - - - - ★の総数を100以上にするとミランダメダルがもらえ、同時にミランダをガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(ミランダ)修練生では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで(92形式) 8形式を★2つにする 24回 大魔導士 その他まで(86形式) 14形式を★2つにする 42回 魔導士 順番当てまで(66形式) 34形式を★2つにする 102回 上級魔術士 一問多答まで(60形式) 40形式を★2つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで(48形式) 4形式を★3つ、44形式を★2つにする 160回 初級魔術士 スロットまで(36形式) 28形式を★3つ、8形式を★2つにする 220回 見習魔術士 並べ替えまで(24形式) 4形式を★5つ、20形式を★4つにする 330回 問題形式 ○×QMA4からの目立った変更はなし。画像2択クイズで、動画問題を確認しました。QMA4でもありましたっけ? 四択選択肢の文字が、1→2→3→4の順に表示されるようになった(QMA4は同時に表示)。 QMA4では選択肢1~4の数字部分にタッチしても決定されなかったが、QMA5では数字部分にタッチしても決定されるようになった。 連想四択同様、選択肢の文字がA→B→C→Dの順に表示されるようになった。また、選択肢A~Dの英字部分にタッチしても決定されるようになった。 一部の問題において、ヒントの順番がシャッフルされて出題されるようになった。第1ヒントだけ覚えるプレイヤーが大量に発生したため? 全ヒントその1つだけで答えが確定する問題だけではなく1つだけでは答えが確定しないヒントが含まれている問題でもシャッフルされているため同じ問題でも第1ヒントで答えが確定したり最後まで見ないと答えが確定しなかったりする。 並べ替え語群のパネルの文字が表示されるタイミングが幾分遅くなった。 QMA4は音が「カチャ」だけだったがQMA5では先の文字を選ぶときが「サクッ」後の文字を選ぶときが「カチャ」になった。 文字列の多い問題だと他の人の解答が隠れる時がある。 四文字言葉QMA4からの目立った変更はなし。修正が効かないのも従来通り。 スロット新形式。文字の入ったドラムを回転させて、2文字~6文字の言葉を完成させる。 ドラムには4つの文字が入っており、ドラム上下のボタンによって回転させる。文字を全て揃えた後OKボタンで確定。ドラムにタッチし上下にスライドさせても動かすことが可能。 満点ボーダー(緑ゲージ)は16.00。 同じリール配列で複数の問題が存在するものの、分岐はないため問題文の最初で答えを確定できてしまう。ひっかけ問題も一応存在する。例:野球でピッチャーのことを「投手」といいますがバッターのことを何というでしょう?(途中でウエイトはかからず、一気に表示される) タイピング類キーボードの配置はQMA4と同じ。 キーボードが出ている間はマジックペットがOKボタンで隠れるので注意。 ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。 不適切な単語が入力された場合、他プレイヤーに表示されないようになった(無回答扱いとして表示されるらしい)? タイピング複数の正答が存在する問題が登場。出題側が用意した正答であれば、どれを答えても正解になる。ex.「四国にある県を一つ答えなさい」→「えひめ」「かがわ」「とくしま」「こうち」のいずれかで正解(「けん」は付けても付けなくても可。つまり8種類を正答と認めていることになる)。↑の問題文は伏せ字を用いて「○を答えなさい」というようなスタイルではなく、○の数によって文字数を類推することができないため、(ジャンル・内容によっては)当てずっぽうで入力するのが難しくなっている。 問題によっては伏せ字が表示される場合があるのを確認。 人名を答えさせる問題では、指示がなくてもフルネームで答えないと不正解になる。ex.「ルパン三世」でルパンと共に行動している人物を一人答えなさい→「じげんだいすけ」「いしかわごえもん」が正解。(「じげん」と答えると不正解になる) 芸能人を答える問題では、芸名とは異なる本名は不可。ex.ハロー!プロジェクトから生まれたアイドルユニット「W」の元メンバーをフルネームで1人答えなさい→「かごあい」「つじのぞみ」が正解。(「すぎうらのぞみ」と答えると不正解になる) QMA4においても複数の正答が存在する問題はわずかながら存在したが、原則として表記揺れや別の解釈があるため複数の正答を認めざるを得ない場合に限られていた。正答の内容が全くの別物で、なおかつ問題文で正答が複数存在することを明示したのは、QMA5が初めてとなる。 ビジュアルQMA4までのキューブ・エフェクトを含む新形式(画像タッチは出題の性質上問題数を増やすのが難しいため、既存の形式と組み合わせる形になったと思われる)。 (キューブ)従来の多面体(正四・六・八面体)に加え、球形のオブジェクトが登場。正多面体を膨らませたような格好になっており、球に分割線が引かれ、分割したエリアに文字が描かれている。 曲面に文字が書かれているため、多少見難いか? 過去の問題についても従来の角形のほか、球形表示が存在する。 (エフェクト)文字にかかるエフェクトがQMA4の「15パズル方式」に加え、QMA3の回転文字(文字が回転しながら拡大縮小)、QMA2のズーム(ピンク色の文字がだんだんズームアウトしていく、QMA1では単独形式)&モザイク(画像orピンク文字のモザイク処理、時間が経つにつれモザイクが細かくなる。QMA1では単独形式)が復活し計4種類に。 (画像タッチ)QMA5からの新形式。 回答枠に一枚の画が表示される。正解だと思う部分をタッチした後OKボタンで確定。確定するまでは何度でも回答位置(ポインタ)を変更できる。スライドして微調整することも可能。逆に言えばOKボタンを押して確定しないと回答したことにならないので注意。 正解発表時、ポインタが正答の範囲内にあれば○マーク、そうで無ければ×マークに変化。 ただし、都府県、州、陸続きの国などを答える問題の場合、境界付近に印を付けるとポインタ中心部が正解場所に無い場合不正解となるのを確認。要注意。 満点ボーダー(緑ゲージ)は17.00。(稼動直後は16.00だったが途中で変更された模様) 線結び☆1~3でも4本線の問題が出るようになった。逆に☆5でも3本線の問題が出るようになった。 解答後にも選択肢が他プレイヤーの解答欄等によって隠れることがなくなった。 一問多答QMA4からの目立った変更はなし。今作も正答が1つのパターンが存在する。 順番当て従来選択肢が非固定の問題の選択肢数は3つ限定だったが、4つあるパターンが登場した。 ランダム系特殊な形式。問題形式が1問ごとに異なる。 サブジャンル名形式は、その名称のサブジャンルに限定して出題される。サブジャンルによる問題の限定があるのはこの形式のみ。QMA4までは各ジャンルのサブジャンルごとに「ランダム1~4」と呼称していたが、QMA5ではランダム1~3まではサブジャンル名がそのまま形式名に、ランダム4は全て「その他」に変更された。 各サブジャンルの新形式名は下の項目を参照。 「ランダム」(QMA4までの「ランダム5」相当)はサブジャンルによる限定をせず出題される。問題形式を自由に選択できないこと以外は(サブジャンル名形式以外の)他の問題形式と同じ。 問題形式が限定されないため、出題の可能性がある問題数が非常に多くなる(特に「ランダム」)。 旧ランダム1~3を選択した場合、画面左上の問題ジャンル表記はサブジャンル名のみが表示される。(例えば「音楽」を選択した場合、ジャンルの「芸能」は表示されない)その他(旧ランダム4)とランダム(旧ランダム5)はジャンル名も表示される。 ノンジャンルのランダム1~4は廃止。製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧・携帯サイトの成績閲覧ページのいずれにおいても、ノンジャンルの旧ランダム1~4に相当する部分が存在しない状態(順番当ての次は「ランダム」しか無い)。 製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧で確認できる「ランダム」の総合正解率は、ノンジャンル~学問の「ランダム」(旧ランダム5)のみが影響している。旧ランダム1~4の成績は影響されない。 各サブジャンルの新形式名 ジャンル 旧ランダム1 旧ランダム2 旧ランダム3 アニメ&ゲーム アニメ・特撮(※1) 漫画 ゲーム スポーツ 野球 サッカー 格闘技 芸能 TV・CM(※2) 映画 音楽 雑学 趣味 言葉 生活一般 学問 地理 歴史 理系 ※1 AOU杯の時点、および稼動開始直後は「アニメ」とだけ表記されていた。こっそり修正された模様。 ※2 予習選択画面、成績閲覧画面等では「テレビ・CM」と表記。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲームゲーム : 要電源ゲーム(TVゲーム・アーケードゲーム等) スポーツ格闘技 : 総合格闘技,プロレス,ボクシング,相撲・空手・柔道をはじめとした武道等 芸能音楽 : 邦楽・洋楽が中心だが、クラシック・童謡・唱歌・楽器等も含まれている 雑学趣味 : 商標をもたない電源不要ゲーム(麻雀・将棋・囲碁・トランプ等),手芸・ファッション,現代小説(児童文学・推理小説等),乗り物(鉄道・車・飛行機等),旅行(観光地、土産、旅客会社ネタ等) 言葉 : ことわざ,故事成語,四字熟語,方言,専門用語,外国語等 生活一般 : ペット全般,動物,植物,料理・グルメ,季節ネタ(二十四節季など)服飾(ブランド関係は趣味に入る)等(生き物の名称そのものについては生活一般,生物学については理系という区分らしい) 学問理系 : 数学,物理学,化学,生物学,地球科学,天文学以外に、科学史等からも出題される(生物の名称等は生活一般に入る) その他の出題範囲 予習で「その他」を選択すると、形式名の下に以下の説明書きがある ジャンル 説明書き アニメ&ゲーム 玩具、卓上ゲームなど スポーツ 陸上、水泳など 芸能 お笑い、アイドルなど 雑学 社会、うんちくなど 学問 文学、哲学、美術など その他の出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲーム : 声優,アニソン,ライトノベル,商標をもつおもちゃ,アニメ関係用語等 スポーツ : 野球・サッカー以外の球技全般,マリンスポーツ,ウィンタースポーツ,五輪種目全般,F1レースや公営競技,登山等 芸能 : 芸能人家族図,歌舞伎・能・落語等古典芸能,お笑い,アイドル,舞台演劇等 雑学 : 政治,経済,企業,学校,法律,軍事など 学問 : 古代~近代の文学,哲学,美術,倫理,宗教など 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー ビリヤード関連の問題→スポーツランダム4から雑学・趣味へ移動 洋画吹き替えの問題→芸能ランダム2からアニゲー・その他へ移動 神話関連の問題→雑学ランダム4から学問・その他へ移動 動物学・植物学関連の問題→雑学ランダム3から学問・理系へ移動 緑(満点)ボーダー タイムゲージが緑のときに答えると満点(予選では16.66点、決勝では8.33点)を獲得できる。 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.00 四択 17.50 16.50 連想 17.00 並べ替え 17.00 四文字言葉 17.00 15.00 スロット 16.00 タイピング 16.00 14.00 ビジュアル(旧キューブ・エフェクト) 16.00 ビジュアル(画像タッチ) 17.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 順番当て 17.00 基本的に4とボーダー時間は一緒のようだ。 獲得点の減少・組による最低点の違い タイムゲージが緑から黄に変わると、正解時の点が減り始める。前作までと違い、得点の減少パターンが変わりました。前作までは1次関数的な連続な減少で、今作では電車運賃の変化のように一定時間ごとに不連続な減少を繰り返す。そのため今作では、同点になることが多くなった。 ボーダーから0.01秒経過後でも満点を獲得できるのを確認。 組によって獲得点の減少速度は異なる。残り0秒ギリギリ(実際には0.0X秒でなければ無回答扱い)で答えた時の点数を最低点として表記する。逆に言えば、正解時には必ず最低点以上の点数がもらえる。 最低点 組名 予選 決勝戦 比率 ドラゴン 8.33 4.16 0.50 フェニックス 9.16 4.58 0.55 ミノタウロス 10.00 5.00 0.60 ガーゴイル 10.83 5.41 0.65 ユニコーン 11.66 5.83 0.70 フェアリー 予習時はどの組でも必ず最低点11.66(6問設定の場合)になる。6問設定でない場合は(100/設定問題数)×0.70(小数第3位切り捨て)になる。 店内対戦時はどの組に所属していても必ず11.66になる。
https://w.atwiki.jp/fate801/pages/5.html
INFO 注意事項 この項目は現在書きかけです。修正にご協力をお願いします。書き込み時にIPが記録されますので、気にする方は串を使用してください。 お願い 「神父に人権無し」という趣旨の事柄が書き込みされたスレッドを探しています。何月何日にどこのスレッドにて表記があったかわかる方がありましたらこちらに書き込みをお願いします。801スレ・難民スレ・避難所・2ch内他スレ・外部スレを問いません。正確なまとめの為にも皆様のご協力をお願いします。 神父人権問題 発端 2006年5月27日、3代目本スレ353より「嫌がるものをむりやり咥えさせる(同スレ538)」など、神父受けかつ陵辱系の発言が多く書き込みされ始める。次第にエスカレートし、「巨根流血輪姦鬼畜な神父嬲り(同スレ720)」など趣向性が高い内容(女性向けでは余り見られない残虐行為を伴う陵辱行為など)が多くなっていったこと。 3代目本スレでの経緯 分裂からテンプレ問題へ 初期は比較的穏やかな内容といえるものであり、神父関連以外のレスをも含んでだが流れがおかしいということは指摘されていた。(同スレ735、762) 6月5日13時、同スレ796の書き込みからは「鬼畜ネタ」を自認する書き込みが増え始めた。これに対して同スレ831から鬼畜ネタの隔離について話が持ち上がったが、一部「●●まで行けば隔離だろうが、この程度は大丈夫」と話し合いを持たない上での書き込みがあったため「スレ違い(同スレ835)」「移動してくれると助かる(同スレ836)」「笑える話を猟奇的と捉えて苦手とする人がいる(同スレ838)」など鬼畜系は別スレでするか控えて欲しいという趣旨の内容の書き込みも増えた。但しこの時点では神父鬼畜ネタに限ったものを指していたとは限らない。 鬼畜系のネタを猟奇的と捉えて隔離を提案した者を「自治厨」「オバ厨」などと揶揄し一時荒れかけるが、単発レス、PS2版のフルボイスについての話題など鬼畜系でないネタが続き収まったかに見えたが、同スレ920の切腹・武士道の話から「異物突っ込まれ放題リンカーンされ放題で裂けちゃって血まみれで死にかけてても 動じない不遜な神父」に転じた。 これを受け4代目本スレのテンプレに「やばそうなネタ」に対しての配慮をどうするかという話が持ち上がったが中断される。原因となったのは避難所をテンプレに入れる方法についてだった。 避難所Aの吐き捨てスレ60以降、本スレの鬼畜系話題に対しての荒みや愚痴が多く書き込まれており、それを本スレに対する「アンチスレ(3代目本スレ951)」だという主張があった。結果的に避難所についての議論が先に立ち、書き込みの内容についての検討はなされず、吐き捨てスレ=アンチスレのテンプレの決定のみを引き継いで4代目本スレが立てられる結果となった。 4~5代目本スレでの経緯 避難所B誕生と神父板の設置 前スレまでの鬼畜系の話題は一端区切りがつくが、4代目本スレ128頃から再び鬼畜系神父受けネタが持ち上がることとなる。 この項目には追記が必要です。 一層過激さを増す内容に一部で隔離案ができ、2006年6月29日神父ネタ専用の掲示板が外部にたてられた。(神父板) タコラ問題 上記に挙げた神父受けの過激な発言のいくつかは通称「タコラ」と呼ばれる者によるという見解がスレに挙げられた。「タコラ」とは神父役の声優粘着アンチで特に際立つ荒らし行為をする者を指したもの。キャラの名前・設定を把握していない、一行レス、鸚鵡返しのレスや、論争→旗色悪くなる→認定煽りレス(4代目難民スレ405)などの特徴があるとされている。 8月16日19時に「タコラ」の意味で「中の人へ粘着」という表記が4代目難民スレ363にあったのが最初だが、当時の難民スレは神父受けよりこれをウォッチしていた避難所A住民と避難所B住民における対立が主とした話題であったためかスルーされている。次に「タコラ」の意味で「中の人粘着」が指摘されたのが同日23時、避難所Bウォッチスレ113である。最初に指摘があった難民スレが「タコラ」の話題に戻るのは翌8月17日9時33分、4代目難民スレ404以降である。 「タコラ」の表記が初めて確認されるのはの8月17日9時40分に避難所Bウォッチスレ116においてであり、同日23時に4代目難民スレ419にて難民スレへも「タコラ」表記がなされる。 避難所Bウォッチスレでは「タコラ」の表記が初めてなされた後から「タコラ」の話題が盛り上がり、8月19日1時にタコラヲチスレが避難所Bにたてられることとなった。 注意したいのはそもそも「タコラ」が実在するのか、一人なのか複数なのかも不明であり、「タコラ認定」も一定の基準がなく発言数によって流れてしまう場合もあった。都合の悪いレスをおしつける仮想敵に仕立てられている懸念もある。 現在の状況 「神父板」が立てられて後は以前のような猟奇性・特殊趣向の書き込みは減り棲み分けが進んでいる。しかし一方では「神父板」で主流ではない趣向や神父攻めファンが馴染めず結果的に本スレ・避難所でも書き込みし難い状況が続いている。 また、都合の悪い意見を「タコラ認定」することで一方的に排除する動きや、それに反発した動きもあり難民スレを中心に混乱が続いている。
https://w.atwiki.jp/gomissing/pages/88.html
2ch 【体験談】 家出 夜逃げ 失踪 【復帰への道】 @ ウィキ へ ようこそ! この wiki は、家出 夜逃げ 失踪 から社会復帰される方の為のものです。 (家出 夜逃げ 失踪 を考えている方々に思い留まって頂ければ幸いです。) 実際に 家出 夜逃げ 失踪 された体験者の方々のご理解とご協力を得て体験談を下に纏めさせて頂きました。 最新情報 - 最新情報についてはこちらでどうぞ!! 2ch【体験談】家出 夜逃げ 失踪【復帰への道】@Wiki 体験談 - 体験談からのヒントについてはこちらでどうぞ!! 社会生活に復帰する為のガイド 相談板 - 相談はこちらでどうぞ! 社会生活に復帰する為の相談所 厚生労働省・みんなのメンタルヘルス HP こころの病気についての理解はまだ十分とはいえません。こころの病気には様々な種類がありその症状や治療方法も異なります。 http //www.mhlw.go.jp/kokoro/ 公益財団法人 東京都福祉保健財団 とうきょう福祉ナビゲーション 福ナビ 東京都民の皆様が福祉サービスを利用する際に必要とされる様々な情報を提供しています。 http //www.fukunavi.or.jp/fukunavi/ 全国精神保健福祉センター HP 全国の一覧精神保健福祉センターを見る http //www.zmhwc.jp/ 東京都立精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立精神保健福祉センターは東京都東部13区(千代田区・中央区・文京区・台東区・墨田区・江東区・豊島区・北区・荒川区・板橋区・足立区・葛飾区・江戸川区)と島しょ地域を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/sitaya/ 東京都立中部総合精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立中部総合精神保健福祉センターは主に23区西部の10区(新宿区・渋谷区・世田谷区・目黒区・杉並区・中野区、練馬区・港区・品川区・大田区)を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/chusou/ 東京都立多摩総合精神保健福祉センター HP 精神保健福祉法によって精神保健福祉センターを各都道府県に設置する事が定められています。 東京都内には3カ所の精神保健福祉センターがあり地域を分担して事業を行っています。 東京都立多摩総合精神保健福祉センターは多摩地域を担当しております。 http //www.fukushihoken.metro.tokyo.jp/tamasou/ 精神保健福祉相談 HP http //www.acplan.jp/soudan/ 自殺予防総合対策センター HP http //ikiru.ncnp.go.jp/ikiru-hp/ 「精神保健福祉相談」情報ページ http //www.acplan.jp/soudan/ ギャンブル依存症克服支援機関JAGO HP(ジャゴー) http //www.jago.jp/ ギャンブラーズ・アノニマス 日本 HP 経験と力と希望を分かち合って共通の問題を解決し他の人達もギャンブルの問題から回復する様に手助けしたいと言う共同体です。 http //www.gajapan.jp/ 社団法人セレニティパークジャパン/社団法人GARDEN HP 日本初のリカバリーダイナミクスプログラムを利用した依存症回復施設です。 依存症者にとって必要な生きる指針である12ステップを日々実践していく為のサポートを行っています。 又、依存症者のご家族に向けたサポートやプログラムもファミリーインタベンションセンターと連携して行っています。 http //www.fic-ag.org/ 特定非営利活動法人 ジャパンマック HP 日本で始めて12ステッププログラムにて依存症者の回復と成長をサポートするアルコール等依存症者リハビリテーションデイケア施設として発足しました。 http //japanmac.or.jp/ 特定非営利活動法人 リカバリーサポート・ネットワーク HP パチンコ・パチスロの遊技に関する依存及び依存関連問題解決の支援を行う事を目的に設立された非営利の相談機関です。 http //rsn-sakura.jp/ 禁パチ支援プロジェクト HP あなたも普通の生活を行う為に禁パチ支援プロジェクト参加しよう。 http //www.kin-pachi.net/ ワンデーポート HP 045-303-2621 平日10 00~17 00 (家族相談も行っています) 〒246-0013 神奈川県横浜市瀬谷区相沢4-10-1 http //www5f.biglobe.ne.jp/~onedayport/ アジア太平洋アディクション研究所 HP http //www.apari.jp/ 誰にも相談できない時 東京ウィメンズプラザ 03-5467-1711 HP 〒150-0001 東京都渋谷区神宮前5-53-67 DV被害&加害・職場での人間関係・家族との関係・夫婦の問題・仕事や生き方についての悩み・など暮らしの中で抱えている様々な不安や心配に対応します。お気軽にご相談下さい。 (東京在住、在勤、在学の方を対象にしています) http //www.tokyo-womens-plaza.metro.tokyo.jp/ NPO法人 自殺対策支援センター ライフリンク 生きる支援の総合検索サイト 多重債務・過労・いじめ・生活苦・失業・介護疲れ・等の様々な問題の解決策をワンストップで検索出来るサイトです。 http //lifelink-db.org/ 東京いのちの電話 03-3264-4343 24時間受付 HP 匿名で相談をする事が出来ます。 秘密は必ず守ります。 宗教や思想をも尊重させて頂きます。 http //www.inochinodenwa.or.jp/ 東京自殺防止センター 03-5286-9090 年中無休で夜8時から翌朝6時迄の受付 HP 自殺を考えるほど辛い気持ちを受け止めてくれます。 下記の日程で人間関係回復の場も開催しています。 人間関係につまずいたり・疲れた人達が集まって互いに語りあう場です。 人間関係に疲れてホッとしたい場所になるといいなあと思っています。 毎週火曜日14 00~16 00 東京自殺防止センターにて人間関係回復の場を開催。 毎週金曜日18 30~20 30 カトリック目黒教会にて人間関係回復の場を開催。 祝祭日・振替休日・年末年始はお休みします。 http //www.befrienders-jpn.org/ よりそいホットライン 0120-279-338 24時間受付 HP どんな人のどんな悩みにも寄り添って一緒に解決する方法探します。 生活や暮らしに関する相談・外国語による相談・性暴力・ドメスティックバイオレンス等の女性の相談・性別や同性愛に関わるご相談・死にたい程の辛い気持ちを聞いて欲しい時・等の相談が電話代が無料のフリーダイヤルで出来ます。 http //279338.jp/ 犯罪者の方の社会復帰には過去の罪の清算が必要です! 金銭的に余裕の有る方は士業事務所に依頼して同行での出頭(刑事事件の発覚前ならば自首)して下さいませ。 事件の内容によっては法テラスでも相談は可能です。 (但し、思いもよらぬ犯罪に巻き込まれた場合のみだとお考え下さいませ。) 救援連絡センター以外にも支援団体に相談して同行での出頭(刑事事件の発覚前ならば自首)も可能です。 出所後の生活が不安な人 東京保護観察所 03-3597-0120 東京都千代田区霞が関1-1-1 中央合同庁舎6号館A棟 出所後の援助や保護が必要な場合には食事は食費の給与等を受ける事が出来ます。 親族等からの援助や公共機関の保護を受けられない等で住む場所や生活面で不安がある方はお問合せ下さい。 ※但し、利用するには条件があります。 【期間】原則として6ヶ月(例外的に更に追加で6ヶ月) 【支援内容】・食事の給与・医療の援助・住居の援助・金品の給貸与・宿泊する居室、設備の提供・就職等への指導助言の実施 ( 参考: 法務局 更生保護とは http //www.moj.go.jp/hogo1/soumu/hogo_hogo01.html) 中には何度も犯罪を犯して生活の知恵として少しの我慢で楽に暮らしたい方々や次の犯罪の仲間を探す方もいるようです。 本来は犯罪を犯して行くあてもない方々が社会復帰すべく更生する施設なのですが体験者の方々からの情報ではオススメ致しません。 関連事項 ハローワーク 就業支援 職業訓練校 雇用保険 健康保険 年金制度 障害年金 生活保護 福祉事務所 救援連絡センター 女性相談センター 児童相談所 自立援助ホーム 支援団体住居に関する支援 仕事に関する支援 メンタルへルス支援 摂食障害問題支援 アルコール問題支援 薬物問題支援 ホームレス支援 ホームレス飲食支援 ホームレス物品支援 ホームレス住居支援 ホームレス仕事支援 法テラス 士業事務所 投票 投票をお願いします 選択肢 投票 役立った (5) 役立たなかった (0) コメント 投稿をお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。