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本項目では志向の性能変更の仕方について記述していきたいと思います。 性能変更と言えど何でも出来るといったわけでは御座いません。XMLだけでは限界があり、幅を広げるにはPythonやC++のプログラミング技術が必要なSDKのソースコードを弄らなければなりません。 多分。筆者はプログラミング技術なんてあるわけないので憶測でしか言えません。ですが少なくともXMLだけでは設定出来る幅は狭いと言えるでしょう。 それでも現在用意されている攻撃志向、防衛志向などに使われている特定のユニットタイプに対して無償の昇進を付与させたり、全都市に幸福+3なんてことは可能です。 そこで実際何処まで変更が可能なのか気になりますよね。それはこちらに詳しく載っているので一読してください。 もう説明なんていらないんじゃないかと言わんばかりに詳しく載っています。 ですが一応解説・説明するページなのでそれっぽく。 まずは今回弄るファイル名ですが「CIV4TraitInfos.xml」という名前が付けられています。直訳すると志向情報というシンプルで分かりやすい名前ですね。 このファイルの格納場所はXMLフォルダの中のCivilizationsフォルダの中です。 それでは中のファイルを開いてみましょう。 図1で説明しているとおりTraitInfosの左にある[+]をクリックしてみましょう。 展開することで中に東方叙事詩に設定されている志向が全て表示されます。この中には共通志向だけでなく固有志向が含まれているので数が多いです。 上から紅魔館、白玉桜、永遠亭、妖怪の山、地霊殿、星蓮船、氷精連合、博麗神社、人間の里、共通志向の順に並べられています。 左のメニューにある登場文明順かと思いきや何故か地霊殿の後に続く星蓮船。衣玖さんが空気嫁と言っています。 展開してみるとTraitInfoが沢山表示されました。このTraitInfoとは志向について記述する言わば箱です。この箱の中に志向に関するデータを設定していきます。 では試しに小悪魔の固有志向について覗いてみることにします。TraitInfoの左にある[+]をクリックして展開しましょう。 小悪魔の固有志向は全都市のに+1する志向でしたね。この+1はどこで設定されてるのか探してみると気になる場所がありますね。 そう。[+]で非表示にされている部分が怪しいですね。[+]をクリックして展開してみるとこう記述されています。 CommerceChangesiCommerce[0] iCommerce[1] iCommerce[0] ここでこの要素について確認しましょう。 CommerceChangesは全都市に追加するターンごとの生産量を設定する要素です。 その下に記述されたiCommerce子要素の値で産出量が決まってきます。上から、、の値となっています。 上から[0]、[1]、[0]という値が子要素で設定されているので小悪魔の志向は全都市に+1の産出量をもたらす志向だということが分かりましたね。 このように要素と子要素に値を入れることによって志向としての効果が発揮されるのである。 それではここから後半として纏めて説明していきます。小悪魔と同じような考え方なのであまり難しくないはずです。 今度は先程見てもらったページの表を引用して説明するので下にある表を見て欲しい。 要素名 概要 解説 Type 志向キー XML内で扱われるキーの定義。任意で構わないが他のファイルと共有しているので整合性を保たなければならない。 Description 志向名称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで扱うキーを定義する。ここで設定されたキーをCIV4GameTextInfos_Objects.xmlにて再定義し、各国語にあった文字コードをあてゲーム内で読むために必要な要素。 ShortDescription 志向略称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) 志向の略称するときのキーを定義する。 Description と同じようにCIV4GameTextInfos_Objects.xmlにて再定義しよう。 iHealth 全都市に追加する衛生(例:拡張志向の2) 要素に整数の整数を与えることで衛生値が増加する。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では妹紅やお燐などに関わる要素。 iHappiness 全都市に追加する幸福(例:カリスマ志向の1) 要素に整数の値を与えることで幸福度が増加する。小数点を含んだ値は与えられない。負の値を与えると都市から「うへぇぇぇぇ!」と嘆かれる。市民はどんな目に遇っているんだろう。固有志向ではリリーホワイトとリリーホワイトブラックに関わる要素。 iMaxAnarchy 無政府状態の上限ターン数-1:上限なし(通常はこの値)0:無政府状態なし(例:うわばみ志向)自然数:上限ターン数 概要にあるように要素に-1、0、自然数を与えることで有効になる。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では雛に関わる要素。 iUpkeepModifier 社会制度の都市維持費補正% (例:組織志向の-50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iLevelExperienceModifier ユニットのレベルアップに必要な経験値補正% (例:カリスマ志向の-25) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iGreatPeopleRateModifier 全都市で増加する偉人ポイントの補正% (例:哲学志向の100) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iGreatGeneralRateModifier ポイントの補正% (例:帝国主義志向の100) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iDomesticGreatGeneralRateModifier 文化園内での出る確率(文化園内の戦闘のみポイント補正) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iMaxGlobalBuildingProductionModifier 世界遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では慧音に関わる要素。 iMaxTeamBuildingProductionModifier チーム遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iMaxPlayerBuildingProductionModifier 国家遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 ExtraYieldThresholds タイルの産出量を+1する基本産出量の閾値子要素で iExtraYieldThreshold を3つ指定する。順に, , 。(例:金融志向の2) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向ではルーミア、チルノに関わる要素。 TradeYieldModifiers 全都市で変化する交易収入の補正%子要素で iYield を3つ指定する。順に, , 。(例:交易志向の交易路収入2毎に+1) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。 CommerceChanges 全都市に追加するターンごとの生産量子要素で iCommerce を3つ指定する。順に, ,。(例:創造志向の2) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向では小悪魔、プリズムリバー三姉妹、ミスティア、本読み妖怪、小町、ぬえに関わる要素。 CommerceModifiers 全都市で変化する生産量の補正%子要素で iCommerce を4つ指定する。順に,,,。 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向ではパルスィ、星に関わる要素。 FreePromotions 新規ユニットに与える無償の昇進を指定(例:攻撃志向の戦闘 I)設定は子要素、孫要素を使用する 昇進を与える分の子要素を用意し孫要素に昇進の値(キー)を与える。昇進の値(キー)は東方叙事詩用キー一覧に纏める予定。表外にて例文を記述。固有志向では妖夢、紫、早苗、文、蓮子、村紗に関わる要素。 FreePromotionUnitCombats 無償の昇進を与えるユニットカテゴリを指定(例:攻撃志向の白兵、火器ユニット)設定は子要素、孫要素を使用する 昇進そ与える分の子要素を用意し、孫要素にユニットタイプの値(キー)を与える。ユニットタイプの値(キー)は東方叙事詩用キー一覧に纏める予定。表外にて例文を記述。固有志向では妖夢、紫、早苗、文、蓮子、村紗に関わる要素。 ExtraYieldThresholds に関する例文 (例:1を産出するタイルから+1,2を産出するタイルから+1,3三出するタイルから+1) ExtraYieldThresholdsiExtraYieldThreshold[1] iExtraYieldThreshold[2] iExtraYieldThreshold[3] TradeYieldModifiers に関する例文 (例:交易路収入4により+4,1,+2を得る場合) TradeYieldModifiersiYield[100] iYield[25] iYield[50] CommerceChanges に関する例文 (例:全都市にて+1,+2,+3を得たい場合) CommerceChangesiCommerce[1] iCommerce[2] iCommerce[3] CommerceModifiers に関する例文 (例:全都市にて+25%,+50%,+75%,100%を得たい場合) CommerceModifiersiCommerce[25] iCommerce[50] iCommerce[75] iCommerce[100] FreePromotions に関する例文 (例:スーさんと一緒、山の信仰の昇進を得たい場合) FreePromotionsFreePromotionPromotionType[PROMOTION_SUSAN] bFreePromotion[1] FreePromotionPromotionType[PROMOTION_YAMANOSINKOU] bFreePromotion[1] FreePromotionUnitCombats に関する例文 (例:ボスユニットとスタンバイユニットに無償の昇進を与えたい場合) FreePromotionUnitCombatsFreePromotionUnitCombatPromotionType[UNITCOMBAT_BOSS] bFreePromotion[1] FreePromotionUnitCombatPromotionType[UNITCOMBAT_STANDBY] bFreePromotion[1] 一つ解説がもれたのでここで。 FreePromotions と FreePromotionUnitCombats はセットで追記しなければ意味がない。どの昇進をどのユニットタイプにつけるか指定しなければならないからだ。 また、一つの志向に複数の昇進とユニットタイプを定義しておき、複数の昇進の中から指定した昇進のみを指定したユニットタイプだけに与えるという複雑なことも出来ない。 定義してしまったら定義した全てのユニットタイプが昇進を得ることになる。 というか今考えたら先にこの表を出せという話である。参考にさせて頂いた表に解説を入れているので解説を読みながら志向性能については弄ってもらいたい。 小悪魔の志向性能の変更までが性能変更に関した説明なので、後半はXMLについて飲み込んできた頃に参考にしてもらえればと。 そして反省。出来れば表中に例文を付けたかったが不可能という仕様らしくこの有様になってしまった。もっとコンパクトにして読みやすい説明出来たらなと。 まだまだ説明、解説することがあるので続きます。これにて志向の性能変更についての解説、説明を終わりたいと思います。「うへぇぇぇぇ!」って市民は一体どうしたんだよ。アリスの本性でも知っちまったのか?気になって寝れるか 追記:レティやリグルのような地形に産出ボーナスを与えるにはXMLでは出来ません。この件に関しては過去に幻想郷作成スレにて話し合われた事があります。 番号は82-90までの当たりを参照してください。筆者も何度か試してみたのですがゲーム上には影響が出ませんでした。C++の構造を理解していないと無理なのかもしれません。 また何度か挑戦してみて変化が出たら追記したいと思います。 追記1:建物のハンマーボーナスはCIV4BuildingInfos.xmlファイルで簡単に出来ますよ。建物については特別叙事詩で解説する必要ないかなと考えていたので。 解説するとなると建物についての項目は多いのでそれだけ説明が長くなってしまいます。このページの ProductionTraits という要素に志向を入れてあげれば加速させることが出来るので、 元々加速する志向が付いている建物と見比べながら編集してみて下さい。建物のキーはこちらから探して検索すると楽です。それでも分からなければ後でその部分だけ解説しますね。 追記2:志向に昇進を付け足す場合、本来付く事のない昇進もセットすることが可能です。志向とは別に、建物に昇進を付け足す場合は、昇進を付ける事が可能なキャラでないと効果は出ません。 攻城兵器に衣玖さんのスキルをつけると面白いです。オマケに無意識の昇進を付けることで・・・誰にも止められない攻城兵器の完成です。私掠船に順風付けて世界を荒らす旅に出たりもありですね。 しかも、ドールズウォーなどの次のターンに消滅する昇進系統も永遠に付いたままゲームを続けられます。ミッシングパープルパワー付きの一般ユニット怖いです。 追記3:そういうことですね。他にも赤十字、蟲ポスト、剣鎧護法、弾幕講座シリーズなど設定されていますね。志向の場合、ゲーム開始時から昇進を得ているので立ち上がりから有利です。 追記4 指導者の性格についてはCIV4LeaderHeadInfos.xmlで記述されています。私は指導者について弄ったことが無いのであまり詳しくありません。それを踏まえて説明させてください。 まずはこの記事に一度目を通して下さい。こちらに書かれている MemoryAttitudePercents という項目で設定されているんじゃないかと見ています。この項目によって対象の指導者が外交上受けた行為によって相手に対する態度補正をかける設定がされていると見受けられます。 そして友軍への宣戦ペナルティーに関しては英文の意味からして MEMORY_DECLARED_WAR_ON_FRIEND が関係しているんじゃないかと思います。この値を-300にすると友人への宣戦ペナルティーが-3になるんじゃないかと解釈しました。 ただ、一つの行動による態度ペナルティーの補正についてはどの程度まで上げ下げ出来るか明記されていなかったので試してみないと分かりません。これより先はご自分で調べて頂けると助かります。頼りない説明になってしまい申し訳ないです。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー レティやリグルのように地形からの産出量ボーナスを追加したり産出量を変更するのはどうしたらいいんですか? -- 名無しさん (2011-05-19 19 35 05) 追記ありがとうございます。XMLでは無理なんですね;過去スレも確認せずに質問して失礼しました -- 名無しさん (2011-05-21 18 41 45) 組織志向の灯台などの、一部の建造物に対するハンマーボーナスもどこに記載されてるんだろう -- 名無しさん (2011-05-28 15 49 20) ごめんなさい、追記みてなかった。ハンマー回りも難しいのか -- 名無しさん (2011-05-28 15 51 35) 昇進を与える系って、本来つけられないものも付けられますか? 例:弓に都市襲撃、攻城兵器に特別奇襲etc -- 名無しさん (2011-05-28 22 50 15) 返事ありがとうございます。建物に昇進………って、ケルトのダンやヴァイクングの交易所みたいなことですか? -- 名無しさん (2011-05-30 03 35 26) cpp拡張子のファイルはエディタで書き換えただけじゃ意味がなくて、CvGameCoreDLL.dllの形にコンパイルしてやって初めて書き換えた事になるんだ。 -- 名無しさん (2011-07-20 10 28 24) コピペするだけなら別にC++の知識とか殆ど要らないから、CIV4wikiのSDKの項目見つつコンパイラ用意する気力さえあればリグル系の志向や弾幕耐性辺りも書き換えられるよ! -- 名無しさん (2011-07-20 10 30 54) 掲示板で白蓮さんを「友人への宣戦ペナを大きくしては~」っていう案が出ているんですけど、友軍および自身に対する宣戦ペナルティを記述している部分ってありますか? -- 名無しさん (2011-07-23 02 35 07) ご指摘ありがとうございました。試しに弄ってみましたが、確かに友人への宣戦態度が-3になる白蓮さんになりました。これで何とかなりそうです。 br()しかしXMLを弄ろうとしたらアクセス拒否がどうのとでて少し面倒くさいですね……。一度別のところに保存→あとから上書き、として何とかしましたが。 -- 名無しさん (2011-07-29 15 42 19) 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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立地と都市数 蒸留術開発 宴会幹事役 外交方針 序盤 外交方針 宴会幹事役建造中 外交方針 宴会幹事役建造後 外交方針 終盤 叙事詩指導者の傾向を知る 指導者の一口メモ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)というわけで、宴会幹事役による外交勝利攻略法を私なりに改めてまとめてみました。 基本的に最初に紹介した本家プレイレポのそれと変わりませんが……。 立地と都市数 金・宝石など、初期にコインを稼げるタイルを視野に入れたい。暦資源は稼働するのがどうしても遅れるので最初は戦力外だが、中盤以降は頼りになる。 また、改善なしでパン3コイン1を稼げる氾濫原か川沿い食料資源はぜひとも欲しいところ。 宴会幹事役以外の遺産を建造する必要性があるプレイの場合、加速資源があった方がいい。 都市はOCCにチェックを入れなくても、1つのみでクリアは可能。通常の国家遺産は建てる必要がない。沿岸都市でモアイがあったら便利なぐらいか。 ただ、スパイや酵母生産のため、3つは欲しい。天帝でも余程運が悪くなければ3都市は可能。 票数の確保のため、都市数=人口が多いにこしたことはないが、無理に拡張して宣戦布告されないように注意すること。 戦争屋はもちろんだが、普段おとなしいが隣国に対しては宣戦布告しやすい(つまり限定戦争を起こしやすい)指導者に注意。 てゐ(300-80)、衣玖(500-60)、ミスティア(200-60)、魔理沙(200-60)あたりか。特に最初の2人。もっとも、衣玖は「不満がない」になれば安泰。 また、自国だけで3/4の票数を満たしてしまうと、外交勝利の決議そのものが出なくなるので注意。 蒸留術開発 できるだけ一番乗りを目指す。宴会勝利のためには、宴会酒はマイナーである方が望ましい。つまり、初期酒は宴会酒には向いていない。 一番乗りをしてウィスキー派を創始し、ウィスキーを宴会酒にするのが、後の展開を最も楽にする。 では、蒸留術を一番乗りするためにはどうすればいいか? 1.大醸造者による蒸留術ジャンプ 本レポで使った方法。大醸造者を早く出す算段がつくのならば、これが最も安定している。つまり、いかに早く大醸造者を出すかが勝負となる。 そして、叙事詩においては本レポの指導者、マエリベリーを使うのが最も安定する。 それ以外では、ストーンヘンジによる大醸造者ポイントが現実的。石を確保するか、指導者が勤労志向を持つならばいけそう霖之助がやりやすい。 人間の里UBのマドラッサは、建て終わって醸造者を専門家として配置するまでに時間がかかるので現実的ではない。 2.アポロ神殿による蒸留術ジャンプ 他文明に先を越される危険性があるが、高難易度でも成功を見込める方法。この方法を使う場合、首都建設時に大理石が見えるまで再生成を(ry 大理石か勤労志向があれば現実的。固有テクノロジーを優先するならば、妖怪の山がにとりのスペカを使えば有利。 3.自力開発 高難易度ではあまり現実的ではない。金融志向でコインを稼げる資源が複数あるなら可能ではあるが、ジャンプの利点は蒸留術研究に使うはずのターンを、 別のテクノロジーの開発に回せるということにもあるからだ。 ○失敗例 うわーん、大醸造者が控えていたのに先にアポロジャンプされたよー! 天帝で稀にある。この場合、素直にやり直した方がいい。 宴会幹事役 これは必ず建造すること。他文明に建造されたらやり直した方が早い。 蒸留術を一番乗りした場合、AIは蒸留術の研究をしばらく控える傾向にある。その場合は蒸留術独占をしばらく保てるので楽になる。そういう意味でも、蒸留術一番乗りは非常に大切。 また、基本的に資源や技術の恐喝は独占技術だろうが受けるプレイだが、宴会幹事役が完成するまでは、蒸留術だけは手放さないようにすること。 宴会幹事役は400ハンマーと重いが、伐採を駆使すればそれなりに早くなる。勤労志向が便利なことは言うまでもない。 もし、ピラミッドの建造に成功した場合は、大技術者が生まれる可能性が高いだろうからそれを投入するのが早い。 妖怪の山を使っている場合は、初手にとりで河童ロボを使うのが安定。 宴会幹事役を建設するためには国教が必要なこと、そして建造する都市にその国教が伝わっていることが条件。後者は忘れがちなので注意。 また、宴会酒は完成した時の国酒になるため、宴会酒をどれにするかコントロールは可能。理想は自分で創始したマイナー酒。つまり、ウィスキー。 完成直前に国酒を変えるのを忘れないように。 国酒を定めた建造中に、異酒を国酒とする文明から宣戦布告される危険性が増す。これは避けられない。 そのため、隣国や戦争屋と酒を合わせるのが理想。こればかりは、プレイ時の状況次第としか言えない。 蒸留術の一番乗りに成功すれば、本プレイレポを読んでの通り、多少建造時期を遅らせても十分間に合う。 酒の選択肢を増やすために、初期酒の創始や、筆記開発を急ぎ相互通商条約を結ぶことが大切となる。 人間の里、妖怪の山、博麗神社でプレイする時は、初手醸造術は十分ありえる選択肢。創始に失敗しても致命的な遅れとはならない。 経験上、初手醸造術はそれなりの確率で成功する。逆に、初手自然発酵は失敗することがほとんど。 宴会幹事役建造後は宴会酒の酒関連施設を各都市に建てる。ハンマー+2は大きい。鋳金を挟み工房を置けるようになれば生産力は十分。 外交方針 序盤 全文明と相互通商条約を結ぶ。最悪の敵がいようが気にしない。3文明以上から敵視されている相手と相互を結ぶのは勇気がいるが、意外に何とかなる。 大切なのは、一度相互を結んだ以上、他文明から要請されても絶対に相互を切らないこと。終盤になれば世界の敵と交易を切ることも視野に入れる必要が出てくるが。 蒸留術一番乗りをするまでは、酒関連の技術を手放すのは慎重になった方がいい。そこだけ気をつける。 資源恐喝は喜んで受ける。唯一の馬だろうが銅だろうが関係ない。幸福・衛生資源ではないことをむしろ喜ぶ。 外交方針 宴会幹事役建造中 酒が同じ文明は心配ないが、その他の文明とは仲がどうしても悪くなる。 契約が相手にあれば(おそらくこちらにはまだない)蒸留術以外の技術をばらまくのが効果的。「不満がない」になれば、宣戦布告の危険性がかなり下がる。 何度か書いているが、この期間が一番危険であり、どうしても運に左右される。 初期酒の創始に成功し、隣国を自分と同じ酒に染めることができれば楽になる。初期酒の創始が有効な最大の理由。 酵母を送る余裕がなければないで、酒が割れる危険性が下がる。逆に、プレイレポのように3つに割れるとつらい。 外交方針 宴会幹事役建造後 まず改酒できるようになった時点で無酒にする。これで異酒ペナルティーが消えて楽になる。もっとも同酒ボーナスもなくなるが。 そして、全文明を染める酒(以下全文目酒)を決めたら、全文明にその酒を広める。もちろん、宴会酒も広める。広めるといっても、あくまで一都市のみ。 宴会酒でなく、なおかつ聖都を持っている酒なら全都市に広めてもいいが、その暇はないだろう。 スパイを量産し、全文明酒を採用していない文明に最低2体ずつは派遣する。 工学研究終了後はスパイにスライダーを振り、スパイポイントを溜める。全文明酒を採用していない文明のスパイ重要度もあらかじめ上げておく。 300以上スパイポイントがたまったら、全文明酒を国酒にし、全文明酒を国酒にしていない文明に対してスパイで国酒を強制変更。 なお、技術などの取引で改酒させられるならそれにこしたことはない。 外交方針 終盤 全文明酒に染められたらもうスパイにスライダーを振る必要はない。金銭100%で金を稼ぐ。 あとは、全文明酒から改宗していないかどうか注意を払いながら、資源を無料で放出する、金を一回につき400~500Gぐらい渡す、などをマメにやり、少しでも態度ボーナスを稼ぐ。 宴会勝利の投票状況と態度ボーナスを見て、+8を確保できることが安泰な文明には、ウィスキーを全都市に広める。 なお、真の態度が+8でないとダメなことに注意。それに関しては、本家wikiを参照。プレイレポ中にリンクをはっている。 叙事詩指導者の傾向を知る この勝利方法は、登場する指導者によって難易度が極端に変わる。同酒ボーナスや社会制度ボーナスが高く育つ指導者がいれば易しくなり、 それらが大して育たない指導者がいれば難しくなる。指導者の性質をあらかじめ知っておくとプレイが格段に有利になる。 叙事詩wikiの「その他>未分類リスト>指導者>各指導者の設定詳細」を見れば、細かいデータが分かる。早苗の平和志向度など違う個所もあるが、 ほぼ全部1.22においても同じ数値である。なお、1.22において早苗の平和志向度は2ではなく8になっている。 ○他文明への基本態度 態度基本値は隠れ態度補正で、この数値が1や2の指導者がいると楽。難易度が貴族以上だと態度が-1されるので、態度基本値が1以上なのは大きい。 逆に、態度基本値が-1だと少々面倒になる。 ○国教同一時の態度ボーナス(最大値) 最重要データ。プレイの性質上この態度ボーナスは最大値までいくことがほとんどなので、最大値が高い指導者が多いほど難易度が下がる。 なお、実際には、この数値+1まで育つ。 たとえば美鈴やチルノなどは+3までしか育たない。それに比べて、幽々子や早苗などは+7まで育つし、霊夢とメディスンにいたっては+8まで育つ。 ○好みの社会制度による態度ボーナス(最大値) これも実際にはこの数値+1まで育つ。また、自分だけが採用していてもダメで、対象も同じ社会制度を採用していないとボーナスがつかない。 場合によっては外交やスパイで社会制度をこちらから合わさせる必要あり。 研究を捨てるプレイなので、たとえば警察国家や表現の自由などは採用できない。つまり、このボーナスを利用できる指導者が多いほど難易度が下がる。 とはいえ、紫は+2までしか育たないので旨みが少ない。逆にアリスは+7まで育つ。 なお当然のことだが、ピラミッドでこちらが代議制や警察国家などを採用しても、好みの社会制度の指導者がそれらを採用できるようにならないと意味がない。 △自分より戦力の高い文明への態度補正 これはwikiのMOD指導者を参考に書いているようなので誤解を生じやすいが、実際は自分よりスコアが低い文明への態度補正(恩情度)。 プレイレポ中に説明しているので算式は省く。自分のスコアが最下位になりやすいので、この数値が3以上だと+1以上のボーナス(マスクドデータ)をつけやすい。 もっとも、恩情度が高い文明がスコア上位にいないと意味がないので、正直あてにはできない。 2なら5位以上、3・4なら3位以上離されれば+1のボーナスがつく。3なら6位以上、4なら5位以上離されれば+2のボーナスがつく。4ならトップ&最下位で+3。 △下位国間ボーナス 8文明でプレイしている場合、スコアが5位以下の文明間で互いに+1のボーナス(マスクドデータ)がつく。 +1だがこれが決め手になることもあり、侮れない。本プレイレポでは、萃香にこれがついてギリギリ+8になった。 最後の票稼ぎで、たとえば4位にいる文明にこのボーナスをつけたい場合、5位以下の文明に都市譲渡をするという卑怯な手段も考えられる。 その場合、都市を譲渡した文明には公明正大ボーナス+4がつくはず。また、都市を譲渡した文明の指導者の恩情度が高かったらなおよし。 ただ、通常プレイの枠組みからは外れそう。都市が譲渡できない場合もあるので注意。 ◎つまり、どういうことだってばよ チルノは社会制度で揃えるのはまず無理で、酒を揃えても最大+3、態度基本値-1となり、投票をしてくれる+8までもっていくのが難しい。 霊夢は酒と社会制度で最大+13、さらに態度基本値が+1なので、公明正大ボーナスなどを使わなくても+8にするのは容易。 また、戦争屋がいると難易度が上がる。 宣戦されたら負けだし、たとえ自分が巻き込まれなくても、戦争している文明からの参戦要請で態度ペナルティーがつくからだ。 指導者の一口メモ では、各指導者の態度基本値+同酒ボーナス最大値(+好みの社会制度最大値)の数値を付記する。 社会制度については、技術を封建制ぐらいで止めたという前提なので、数値を書いていない指導者もいるので注意。 大雑把な目安として、社会制度なしで7以上や社会制度ありで10以上の指導者は難易度が低い。 逆に、数値が1つのみしか書かれていない上に、その数値が5以下の指導者は難易度が高い。4以下になるとぐっと難しくなる。 とはいえ、4以下の相手の場合でも、長年の平和+1、国境解放+2、難易度-1、公明正大ボーナス+4だけで+10になる。長年の資源取引ボーナス+2もつければ、 マイナス感情が-4ぐらいついても投票ラインの+8は達成できる。また、研究を進めて好みの社会制度を採用すればもっと楽になる。 ○紅魔館 レミリア 5、フラン 5(8)、咲夜 8(13)、美鈴 4、パチュリー 4 咲夜は恩情度も4と高くカモ。逆に、その他の指導者の場合+8までもっていくのが大変。フランは極端な戦争屋なのが問題。 ○白玉楼 妖夢 5(10)、紫 6(8)、幽々子 7(12)、藍 4(8)、橙 5(8)、リリー 4、ルナサ 5、メルラン 5、リリカ 6 妖夢とメルランは恩情度が3なのがポイント。紫、幽々子、藍も恩情度が2あるので5位以上離されればボーナスがつく。 幽々子が指導者ならラッキー。妖夢、リリー、メルラン、リリカは戦争屋なので「不満がない」になるまでは注意。特にリリー。 ○永遠亭 鈴仙 4、てゐ 6、輝夜 3、永琳 5(9)、メディスン 10 天国と地獄。メディスンは恩情度が2あるので、さらに容易になる。逆に輝夜の場合、「不満がない」にならないと酵母すら送れない。 戦争屋の鈴仙・輝夜に注意するのはもちろんだが、隣国のてゐは2人並みにキレやすいので注意。 ○妖怪の山 衣玖 5、にとり 6(10)、早苗 7(10)、神奈子 6(10)、文 5、諏訪子 8(13)、天子 4(10)、雛 5(11) 社会制度が合わせやすく、仲良くなりやすい。ただし、天子はかなりの戦争屋なので注意。にとり、文、雛は恩情度が2ある。 ○地霊殿 パルスィ 6、勇儀 5、さとり 4(9)、お燐 6(11)、お空 3、こいし 4 勇儀とお空の恩情度は2、さとりの恩情度は3。とはいえ、勇儀は極端な戦争屋なので厳しい。お空とこいしは数値の通り難易度高め。 パルスィは固有志向やAI思考の関係で諜報ポイントが高くなるので、スパイ活動をするときにEPが余分に必要になることが多い。 ○氷精連合 ルーミア 6、レティ 4、リグル 4、ミスティア 5、チルノ 2 チルノは極端な戦争屋ということもあり最難関。レティもチルノ並の戦争屋であり、やはり注意が必要。 総じて氷精連合は難しい。ルーミアとレティは恩情度が2あり、ルーミアが指導者だったらかなりのラッキー。 ○博麗神社 霊夢 9(14)、霖之助 6、アリス 6(13)、魔理沙 3、萃香 6(10) 魔理沙だったらアンラッキー。霊夢はさらに恩情度が3あるので、最も難易度が低い。 ○人間の里 幽香 6、映姫 4(8)、マリアベリー 7、蓮子 6、阿求 7、慧音 5、妹紅 3、小町 7(12) 小町ならラッキー。戦争屋の幽香と妹紅には注意。特に、妹紅はボーナスが稼げないので難易度が高い。 何気に恩情度2以上の指導者がいない文明。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)こうして見ると、プレイレポの指導者は相当恵まれていましたね。とはいえ、各種ボーナスを駆使すれば、大体の指導者は+8までもっていけます。 上の数値が5まではどうとでもなります。プレイレポの永琳さんは、社会制度ボーナスなしでも安定していましたし。 チルノなど厳しい指導者が出たら、人口の少ない都市にウィスキーを広めた後、「不満がない」の維持に終始して+8を最初から狙わなければいいですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)ウィスキーを広める都市の操作次第では、自文明も含め4文明の投票で勝利することもできます。 つまり、状況に応じて臨機応変に対処しやすいのも、この勝利方法が容易な理由の一つなわけです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)長々と書きましたが、これにて宴会幹事役勝利についてのレポを終了させていただきます。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 よく要点がまとまった参考になるレポでしたヽ(・ω・ )ノ -- Pawgy (2010-12-04 13 57 52) 相互通行さえ結べているならスパイによる変更より酵母譲渡の方が良くないかな? 相互通行結べない相手はスパイで変えるしかないが -- 名無しさん (2010-12-04 22 57 12) 自主的に改酒してくれることもありますが、全文明そうかというとなかなか難しいです。特に初期酒を創始した文明は初期酒にこだわるので。ウィスキー酵母を渡す関係上、相互は一度は必ず結ぶ必要があります。だから輝夜が指導者だと難易度が上がったりします。やはり、スパイが一番確実ですね。 -- 酋長 (2010-12-05 22 32 57) 名前 コメント
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第一次慧音-椛戦争 文化勝利をぶっとばせ 慧音-村紗戦争 内政報告会 外交勝利を阻止しよう・第二次慧音-椛戦争 勝利 まとめ 第一次慧音-椛戦争 「前回までのあらすじ、1515年についにネットを手に入れた博麗神社文明。 しかしネットで大量技術リードを獲得し世界を操ることが容易となった頃には、慧音が大国化していた。」 「そして大国となった慧音は1510年、椛に宣戦を布告したわ。これどうするの?」 「ではこの画像を見て欲しい、慧音の主力スタックだよ。」 「胸甲騎兵が中心ね。慧音はライフルはおろか鋼鉄や軍事化学も持っていないのね」 「ただ最高兵科が胸甲騎兵なのは椛も一緒なんだよね。戦闘力14の騎兵ボーナスが付く兵科でもない限り物量で椛が押し切られてしまうよ。」 「つまり今の椛が必要としているのはライフリングね。それを渡せば椛は耐え抜きそうね。」 1520年に椛にライフリングを無償提供。 1525年、椛が物理学の恐喝。欲張りな奴め。 同年、椛・慧音双方が大将軍を1名生まれるような大規模戦闘が起こる。 そして1525年、椛と慧音が和平。 「進行した慧音メインスタックが消滅したことで心が折れたのか和平が成立したよ。」 「ずいぶんあっさりとした戦争だったわね。それにいくらなんでも簡潔にまとめすぎじゃないの?こういう格言もあるわよ」 努めて簡潔さを求めると、曖昧になる。- ホラティウス (意味 簡潔な文章すぎるとかえって分かりにくいよね。) 「そこらへんは初レポで加減が分からないということでご容赦を。今後のためにもどんな長さがいいのかコメントで指摘していただけると助かります。」 文化勝利をぶっとばせ 冷蔵技術→超伝導→長距離砲→ロケット工学 1585年、咲夜がメルランから独立、そして慧音の自発的属国になる。 「いきなりの大事件ね。」 「慧音-椛戦争で、慧音の拡大を防げたと喜んでたらこれだよ。」 「そして現在の世界の情勢と主力ユニットよ。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-2.JPG) 「さすがマン咲夜。あんな狭い領土でありながら1人だけ歩兵ね。」 「ってあれ?メルランは技術先行してるはずなのに何故後進的な軍隊なんだい?」 「どうやら科学税率を落として文化に振っているみたいね。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-3.JPG) 「メルランは電気ルート遺産ではロックンロールとハリウッドを所持している。やばいかな。」 「そうね、マン咲夜がメルランの属国から外れたのは悪いことばかりでもないわね。悪いことのほうが多いけど。」 「じゃあ椛に宣戦依頼を通して、メルラン-椛戦争を勃発させるよ。では先生、お願いします。」 1590年、椛がメルランに宣戦布告。 同年、240Gでメルランに咲夜の相互通商条約を切らせる要請。これで話し合い不可になって大量生産がメルランに流れることの阻止を目論む。 1590年、村紗が椛に宣戦布告。多分メルランの差し金。 1595年、椛に生物学を渡して、村紗と和平させる。 1605年、椛スタックがメルラン領土に進入。そのときの画像がこれ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-5.JPG) 「たいするメルランのマヨヒガ防衛戦力は胸甲騎兵が7、擲弾兵が4。あとは長弓やカタパなどが少し。勝負あったわね。」 1620年、マヨヒガを椛が占領。 同年、慧音と属国が村紗に宣戦布告。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-6.JPG) 「マヨヒガを椛が占領。これでメルランの文化勝利は大きく後退したよ。」 「しかし慧音が村紗に宣戦布告。椛のときと違って村紗は国力・装備に大きく差があるわよ。」 「慧音は歩兵・騎兵隊が主力にたいして、一方の村紗はマスケット。これは村紗1国だけでは無理なんじゃないかな。」 「では椛-メルラン戦争を停戦させて、椛を慧音にぶつけさせるわよ。」 慧音-村紗戦争 1625年、椛に企業・酒主権を渡して、メルランと和平させる。 「では椛先生、慧音討伐をお願いします。」 「奴らの軍事力には脅威を感じるわ。無理よ。」 「ふぁっ?」 「当然ながら慧音は和平に応じる気はないわよ。村紗は慧音に降伏しちゃうわ。」 「諦めんなよ! 諦めんなよ、お前!!攻撃力20の上海人形を31体、戦闘力17の蓬莱人形を26体。計57体を村紗に譲渡。」 「そして技術贈与。1625年に村紗に天文学・科学的手法・共通企画・軍事科学を渡す。」 1630年、寅丸の船室を慧音が占領。 「俺の技術贈与はまだ終わっていないぜ。1630年にライフリング・蒸気機関・物理学を贈与。」 「そして1635年、大量生産・長距離砲・鉄道を贈与。慧音の主力は騎兵隊。騎兵隊はアップグレードできないので歩兵vs騎兵隊なら勝機は…」 1650年、幽霊客船を慧音が占領。 1660年、飛倉を慧音が占領。 1665年、飛倉を村紗が取り返す。 1665年、信貴山を咲夜が占領。 1670年、村紗が慧音に降伏。 「Nooooooooooooo!」 「比類なき大帝国の登場ね。これどうするのかしら。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-9.JPG) 内政報告会 「世界情勢ばかりで内政を書く機会が無かったのでここでまとめるわよ。残念ながら動きは少ないわ。」 1515年、インターネット完成 1520年、誕生。定住 1600年、誕生。定住 1680年、アポロ計画が完成 1665年、メルランが国連を設立。 1685年、誕生。黄金期要因に手元に残す。後から思うと定住で良かった。 1700年、最初の宇宙船のパーツ、宇宙船のスラスターが完成。ここから数ターンおきにパーツ完成ログが流れるけど今はカット。 「研究ルートは、博麗大結界から超伝導を一直線。途中でネット完成したので、超伝導の後にロケット工学を研究した形だね。」 「国家遺産は民族叙事詩・グローブ座・オックスフォード大学・製鉄所の4つね。」 「運よく石炭が沸いたのでハンマーボーナスを狙う・森は切って小屋にしてるので保安林が2つしかない。などの理由から国立公園は建てなかったよ。」 「次は研究力の移り変わりね、ただ小屋が成長した段階以降は偉人しか伸びしろが無いのよ。」 「ピークが早い経済で即ネットで技術主導権を取る。これが今回のテーマだからね。仕方ないね。」 「1400年のが1065、ネット完成も(1515年)1065のまま変わらず。1700年でようやく1216よ。」 「では1700年の都市の様子だよ。研究はこの後産業主義から人工衛星、プラスチック、複合材料と目指していくよ。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-10.JPG) 外交勝利を阻止しよう・第二次慧音-椛戦争 「また物騒なタイトルね。」 「1745年、慧音が手一杯に入ったんだ。絶対に高確率で椛への進軍だね。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-11.JPG) 「まずいわね、これ以上慧音に領土を与えたら制覇の危険があるわよ。」 「その件だけど、いいニュースと悪いニュースの2つがあるけど。どちらから聞きたい?」 「ハリウッド映画みたいね、いいニュースからお願い。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-12.JPG) 「まずこの画像を見て欲しいんだ、慧音が制覇するには22%領土が必要。椛かメルラン、どちらか1国を平定した程度では届かないんだ。」 「つまり2国平らげたらアウト、言いようによってはこの手一杯でもまだ余裕はあるのね。それで悪いニュースは?」 「これ以上慧音が属国を増やしたら外交勝利をされるよ。」 「何それ、この手一杯でどちらかが降伏されたら終わりじゃない。早く手を打たないと。」 「手は打ってあるよ。」 「まさか…国連を焼くつもり?上手くいくの?」 「メルランは文化に振り続けているので、いまだに主力が擲弾兵。文化の上からでも余裕を持って攻略できるはず。」 「余裕なのは分かったわ、では開戦はいつにするの?」 「開戦は慧音が椛に宣戦布告したらかな。それまでに何が起こるか分からないし、できるだけメルランと資源交易を続けたいというのもあるね。」 「国立公園を建てていないせいで、都市の衛生が危険なことになっているものね。」 そして1795年、慧音と属国が椛に宣戦布告 「始まったわね、私たちも行くわよ。」 「メルラン、慧音の外交勝利を阻止するため協力してね。」 1800年、メルランに宣戦布告 「進撃開始。国連のある都市には戦争開始地点から4マスの距離にあるよ。」 「アリスのPhスペルのドールズウォーで2マスを移動することが可能よ。なので都市から2マス圏内までまずは前進ね。」 1802年、守矢神社を慧音が占領。 「椛であろうとも慧音を押し返すことは無理みたいね。できるだけ時間を稼いでくれたら嬉しいけど。」 「一方こちらはメルランに宣戦してから2ターン経過、都市をドールズ圏内に納めたよ。」 「道中で幽々子のスペカや砲撃、攻城兵器と妖夢が突っ込んできたりしたけど。60を超える人形が位置に付いたわ。」 「これだけいたら確実に高確率で都市を落とせるね。攻撃開始。」 1804年、猫の集会所を靈夢(旧)が占領。破壊 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-16.JPG) 「29体目の上海人形で占領に成功。破壊。」 「これで慧音の外交勝利は防げれたわ。ただメルランは和平に応じないわね。残った人形達は慧音の文化圏に退却。メルランは慧音と相互を結んでいないためはいって来れないわ。」 「そして椛と慧音の戦争も大きな転機が来るよ。」 1806年、神錆びた古戦場跡を慧音が占領。 1808年、妖怪の山を輝夜が占領。 1816年、負傷者のイベントで慧音と椛が和平 1818年、メルランに90G払い和平 勝利 「国連を破壊し、慧音の外交勝利を阻止。一方で椛はイベントで和平、これはラッキーだね。」 「慧音は私の宇宙船が完成するまでに、椛・メルラン両方を占領しないと勝ち目は無いわね。かなりの難問よ。」 「つまり博麗神社の宇宙船勝利はほぼ確定。プレイヤーも完全に勝利を確信したのも椛-慧音の和平だよ。あとは消化試合だけど流れを簡単に書くよ。」 1838年、黄金期発動。パーツの生産にラストスパートをかける。 1854年、咲夜が慧音から独立。 1856年、核融合で生まれた大技術者を使って再度黄金期を発動する。 1858年、最後の宇宙船パーツのエンジン完成。宇宙船発射。 1884年、靈夢(旧)が宇宙勝利を達成。 まとめ 「1884年、こうして宇宙勝利を向かえたわけだ。では今回の小屋乗り換えoccについてまとめてみるよ。」 「メリットは、即ネット解禁での技術優位で世界のバランスを取り易いこと。デメリットは最終出力が弱く、勝利ターンは遅れやすいことね。」 「occの宇宙勝利は勝利ターンはほぼ固定されていて、AIより先に勝利を獲得できるかが焦点となるんだよね。デメリットの勝利ターンの遅れというのはかなりの重荷になるのだけど…。」 「一方のメリットの世界のバランスを取り易いこと。平和な世界では戦争依頼を通させたり、今回みたいに制覇狙いの慧音を妨害したり。とにかく自分より相手を遅らせればいいのよ。」 「ただ今回のプレイでは完全に外交関係を掌握しているとは言えないのが残念だね。」 「そうね。様子を見よう。その思いが慧音包囲網を作る機会を失わせたのね。様子を見たら、周辺国が慧音の軍事力に恐れを抱いて宣戦してくれなかったわ。」 「プレイヤーは非戦宇宙はあまり経験が無いんだよ。長期的スパンで物事を見るという能力が欠如してるんだ。」 「外交?自分が力を付けるまで平和に過ごすものだろう。近くにか弱い文明ないかな?といったシャカ志向のプレイングなのよね。」 「次回をアップする機会に恵まれたら戦争系をアップしたい等と考えている次第でございます。」 「ここまで見てくださった方、ありがとうございます。説明不足や指摘などございましたらコメントのほうでお願いします。」 スパ帝も含め、多くのCivプレイヤーがシャカ志向だと思うけどね。ただし「自分が力を付けるまで平和に」の手段の一環として世界情勢操作があるわけで。 -- 名無しさん (2013-03-09 16 27 24) やはりシャカ志向の人が多いのですかね。自分の外交は公明正大ボーナスで自分の身を守る受身で完結しており、独走をとめたり同じ実力で団子状態にさせるとかいった手腕がほんと皆無なので -- 書いた人 (2013-03-11 00 49 32) レポ乙。この表示バグは俺もなったよ……東方叙事詩の入ってるフォルダ名を『jojishi』から別の名前に変えてない?(『東方叙事詩』とか) 俺はそれをjojishiに戻したらきちんと表示されるようになったよ。 -- 名無しさん (2013-03-18 22 39 46) 経験談に感謝、ですがフォルダ名はjojishiのまま変えてないです。 -- 書いた人 (2013-03-21 11 54 23) 名前 コメント
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)どうも、こんにちは。今回はAIの酒創始ターンについて少し考えてみました。載せる場所に迷ったので、平和的勝利のおまけとしました。 酒と宗教の2つが入り乱れているのは気にしないで下さい。レポなどを書くときには、宗教が酒にかわっているのがやりづらかったりします。 以下、アイコンなしでお送りします。 酒=宗教は、このゲームにおいて戦略的に重要な要素です。 しかし、初期宗教を創始しようとする人はあまりいないのではないでしょうか。最初はどうしても地形改善を研究したいですしね。 ただ、宗教の創始が戦略上重要になることもあります。無印BtSのプレイレポなどを見ると「なるべく宗教は全部創始」というものもあります。 文化が勝利条件に絡む場合は、自分で創始すれば確実に宗教が入り、聖堂を早い時点で建てられるようになります。 また外交的にも楽になることが多いです。宗教を合わせやすくなりますしね。非戦を目指す時には重要になります。 しかし、東方叙事詩では初期酒の創始は厳しいものがあります。 理由は文明数が少ないという単純なものです。おそらく、8文明全部を出してプレイをする方が多いと思いますが、 その中で初期酒につながる神秘主義を初期技術として持っている文明は「博麗神社」「妖怪の山」「人間の里」と3つあります。 しかも、その3文明は、最初に初期酒を研究する確率が非常に高く、放置すると10ターン以内に蜂蜜酒が創始されるでしょう。 一方で無印BtSは34文明中、神秘主義を持つのは10文明です。自分がそのうち1つを選んでいたら、8文明なら自分だけが初期神秘主義持ちということも少なくないでしょう。 その場合、当然宗教の創始は楽になります。 それでは、初期技術に神秘主義を持たず、コイン2の水タイルを利用できる漁業を初期技術に持つ紅魔館文明を使ってAIの酒創始を見てみましょう。 なお、金融志向ではないレミリアお嬢様を指導者として採用しています。 また、試行回数がたったの10回なので話半分でお願いします。せめて1000回は試行しないと……。 難易度:酋長 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 10 中国酒 人間の里 幽香 31 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 8 蜂蜜酒 妖怪の山 雛 18 中国酒 白玉楼 リリカ 7 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 18 中国酒 白玉楼 紫 8 蜂蜜酒 人間の里 妹紅 18 中国酒 氷精連合 ミスティア 12 蜂蜜酒 人間の里 妹紅 22 中国酒 地霊殿 パルスィ 8 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 18 中国酒 永遠亭 鈴仙 9 中国酒 妖怪の山 早苗 26 蜂蜜酒 博麗神社 霊夢 10 中国酒 人間の里 小町 22 蜂蜜酒 地霊殿 さとり 8 蜂蜜酒 人間の里 小町 17 中国酒 氷精連合 ミスティア 8 蜂蜜酒 妖怪の山 天子 25 中国酒 白玉楼 メルラン この難易度の場合、プレイヤーの研究コストは割引されています。神秘主義に4ターン、蜂蜜酒に6ターン、中国酒に7~8ターンかかります。ある程度前後しますが。 蜂蜜酒の創始はあきらめた方がいいでしょう。ただ、最初から中国酒を狙えば創始できる確率は高いですね。 また、初期技術に神秘主義を持つ文明ならば、まず確実に蜂蜜酒の創始を見込めます。 さらに、蜂蜜酒→中国酒の順に研究して両方創始することもできるでしょう。もっとも、地形改善技術を無視するデメリットも大きいですが。 難易度:貴族 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 8 蜂蜜酒 妖怪の山 衣玖 11 中国酒 人間の里 幽香 7 蜂蜜酒 妖怪の山 神奈子 35 中国酒 人間の里 幽香 8 蜂蜜酒 妖怪の山 天子 31 中国酒 人間の里 小町 7 蜂蜜酒 博麗神社 魔理沙 11 中国酒 妖怪の山 諏訪子 7 蜂蜜酒 妖怪の山 諏訪子 10 中国酒 人間の里 阿求 7 蜂蜜酒 人間の里 小町 20 中国酒 永遠亭 鈴仙 7 蜂蜜酒 人間の里 蓮子 20 中国酒 永遠亭 鈴仙 8 蜂蜜酒 博麗神社 霖之助 18 中国酒 白玉楼 ルナサ 7 蜂蜜酒 人間の里 マエリベリー 16 中国酒 妖怪の山 諏訪子 7 蜂蜜酒 人間の里 幽香 35 中国酒 博麗神社 霖之助 この難易度の場合、神秘主義に6ターン、蜂蜜酒に8ターン、中国酒に10ターンかかります。ある程度前後しますが。 初期技術に神秘主義がないと、中国酒創始ができる確率も半々といったところでしょうか。 また、初期技術に神秘主義があっても、蜂蜜酒創始ができる確率は半々です。中国酒は高い確率で創始できると思われます。 運がよければ蜂蜜酒→中国酒と両方創始できると思いますが、何度もリセットすることになると思われます。 難易度:蓬莱人 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 8 蜂蜜酒 博麗神社 魔理沙 36 中国酒 人間の里 マエリベリー 8 蜂蜜酒 人間の里 阿求 15 中国酒 妖怪の山 衣玖 8 蜂蜜酒 人間の里 蓮子 18 中国酒 氷精連合 ミスティア 17 蜂蜜酒 人間の里 映姫 34 中国酒 博麗神社 霖之助 7 蜂蜜酒 博麗神社 霊夢 15 中国酒 地霊殿 こいし 8 蜂蜜酒 人間の里 慧音 35 中国酒 地霊殿 燐 7 蜂蜜酒 人間の里 小町 35 中国酒 博麗神社 霊夢 7 蜂蜜酒 妖怪の山 早苗 16 中国酒 地霊殿 パルスィ 8 中国酒 人間の里 マエリベリー 13 蜂蜜酒 博麗神社 萃香 8 蜂蜜酒 妖怪の山 衣玖 17 中国酒 氷精連合 ミスティア この難易度の場合、神秘主義に7ターン、蜂蜜酒に8~9ターン、中国酒に10ターンかかります。ある程度前後しますが。 今回の実験ではAIの傾向は貴族の時と大して変わらないですね。 個人的な意見として、初期技術が多くなった結果、別の技術を研究することが多くなっているかもしれません。 だから、もしかしたら初期酒の創始が若干楽になっている? とにもかくにも、初期酒の創始が必要な場合は、中国酒を狙うのが正しいですね。 このプレイレポでは蜂蜜酒を狙っていましたが、一発勝負をするなら悪手と言わざるをえません。なんてこったい。 戦争狂が多く、酒の創始独占も相当難しいあっては、無印BtSと比べて非戦がやりづらい仕様と改めて気づかされます。 無印BtSのプレイレポなどにあった戦略を試そうと思って、酒創始の壁が立ちふさがることがあったりもします。 というか、これを書くきっかけになったのが「酒全部創始とか無理」だったり。 確実に創始したかったら、途中からスタートで酒関係を選ぶのがいいみたいです。 また、初期技術神秘技術持ちでお菓子の小屋をリロードしまくる(当然オプションいじって毎回違う結果になるようにします)のも有効ですね。 とか思ってたら、宗教関連技術はお菓子の小屋で出ないっぽい、なんてこったい。 そういえば、この30回の実験の中で、氷精連合の場合は全部ミスティア、永遠亭の場合は全部鈴仙というのが少し面白いですね。 AIのステータスまでは見ていませんが、酒ルートに進みやすいのでしょう、きっと。 初期酒を創始できる可能性が高い初期技術「神秘主義」は、もしかしたら強いかもしれません。 そして、最初から斥候がいる「狩猟」をあわせもつ妖怪の山はかなり便利です。 初期に労働者がいる高難易度AIの場合は、すぐに地形改善できる技術を持っていた方が立ち上がりが早くなりますが、プレイヤーには関係ないですしね。 以上、思いついたことをつらつら書いたオマケでした。 ここまで読んだ貴方は間違いなく暇人です(`・ω・´) どうも暇人です(´∇`) こういう何気ない考察は大好きです。 -- 名無しさん (2010-10-11 21 32 08) 酒を考えると人間の里でオアシス金山が有る立地が最強かな? 下手に拡張しなければ酒の独占も可能 -- 名無しさん (2010-10-13 22 59 46) 正直、悶々とこういうことを考えている時間が一番楽しいです/そうですね、人間の里で金融志向持ちだと酒面では最強だと思います。酒と共に生きるつもりなら、最初の方で黄金期発動とかも。 -- 酋長 (2010-10-13 23 13 23) 本家civだと宗教創始関連の技術はお菓子の小屋からはもらえなかった気がしますが叙事詩だとどうなんえしょうか -- 名無しさん (2010-10-13 23 59 23) WB使って色々試してみましたが、宗教関連技術はゲットできない模様です。知りませんでした、ありがとうございました。 -- 酋長 (2010-10-14 00 43 34) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 統合MODやりたいけど英語パッチがないお… 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 追記:コメントで指摘がありましたが、連続攻撃自体は判定見切りがなくても取れます。 しかしスキルのため経験値を稼ぐ必要があること、無双のためSTGルートを強化する必要があることの 二つの理由で、結果的に判定見切り取得までは無双をしにくいです。 と、言い訳をしつつも、結局は私の知識不足ですね。申し訳ないです。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術を最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 戦えば戦う程に強くなるこれが戦闘民族マチュリーか・・・ -- 名無しさん (2012-12-08 06 16 23) 連続攻撃って、戦闘術Ⅱ→先制Ⅰ~Ⅳ→連続攻撃 って感じで覚えられなかったっけ?最近の叙事詩はかわったのかしら? -- 名無しさん (2012-12-10 02 23 33) スキル取得しないとゴーレム作れないし、戦闘術3取って行軍とスキルつけないとパッチェさんでやるのはきびCんじゃないかな -- 名無しさん (2012-12-10 03 34 56) 指導者はれみりゃの方が向いていそう お嬢様で熱狂させればゴーレムでも経験値が入る -- 名無しさん (2013-01-11 19 04 46) 名前 コメント
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:チュートリアル第六回は東方ユニットのまとめと補足です。 昇進ツリーのまとめ :さて、これまで3回にわたって東方ユニットの昇進ツリーとその取り方について説明をしてきました。 :コンバットルートとSTGルート、スペカルートと3種類の取り方があったわね。 :お気づきの方も多いかと思われますが、それぞれのルートは一概にどれが良いと言えるものではなく、 3すくみの関係になっているがために有利不利は相手の状態によって大きく変わってきます。 :通常戦闘が大幅に強化されるコンバットルートではSTGルートの良い的になり、 遠距離から一方的に砲撃ができるSTGルートも相手がスペカルートだとバンバン避けられ、 強力なスペル・スペカが使えるスペカルートも相手が弾幕耐性を持つコンバットルート相手ではイマイチ、ということね。 :この辺りをまとめたものがこちらです。 3すくみ ↑図を一通り眺めたら戻ってきてください。 :一つの文明につき3人まで東方ユニットが使用可能だけれど、 誰をどのルートに進ませるかはかなり悩ましいことになるわね。 :最も汎用性が高いのは、やはり単純に強くなれるコンバットルートでしょうか。 STGルートの砲撃はどちらかというと防衛用に向いていますね。 スペルカードルートは侵略も防衛もどちらでもいけますが、使いどころは慎重に謀らねばなりません。 :基本的には東方ユニットは戦闘用と考えてもらって差し支えないのだけれど、 実はスペルやスペカには内政用の効果を持つものも少なく無いの。 戦闘用のスペルと比べると、効果が相手に依存しない分汎用性は高いといえるわね。 :とはいえ本来は戦闘用のものを内政用に使うわけですから、内政力で優位に立たねば勝ち目が薄くなってしまいます。 :その辺りは自分の戦略に合わせて、どうやっていくか、ね。 3人全員で内政をやった場合は大抵ぶっちぎりになれるけど、 逆に言えば内政で勝てていなければ戦争にはまず勝てないことになるからね。 :その辺りの匙加減は、何度か東方叙事詩をプレイしていれば少しずつわかってくると思います。 :ちなみにAIの東方ユニットも3種類のルートを選択してくるからね。 シングルプレイでも適当にやってると戦争に勝てないわよ。 補足 :ここからは東方ユニットに関しての補足となります。 決死結界と森羅結界 :これまでは説明をしてきていませんでしたが、実は東方ユニットにはあと2つの専用昇進が用意されており、 「決死結界」と「森羅結界」というものが存在します。 :この2つの昇進の効果は、どちらも「倒されても1度だけその場で復活できる」という類のものね。 東方ユニットは倒されても首都で復活できるとは言え、経験値は減ってしまうし前線から離れてしまうしで良いこと無いわ。 これらの昇進を持っていればその場で復活することができて、しかも経験値も減らさないで済むの。 :まずは決死結界についてです。 :この昇進は東方ユニットであればいつでも取得可能ね。 そして「決死結界」と「スペルカード」の両方の昇進を持っているときに限り、 「スペルカード」の昇進を消費してその場で復活することができるわ。 ただし、復活後のHPが半分しか無いけれどね。 :前線で戦うことの多いコンバットルート向けの昇進と言えますね。 復活後、「スペルカード」の昇進を取り直せば何度でも復活の効果を得ることができます。 :復活のために昇進一つを余分に取得するかどうかは意見の分かれるところだけど、 コンバットルートやSTGルートだと最初から持っている「スペルカード」の昇進が遊んでしまうことが多いから、 余裕があるときは取ってしまってもいいかもしれないわね。 倒されて首都まで戻されてしまうと3割も経験値が減ってしまうから、一応経験値的にもお得ではあるのよ。 :続いて森羅結界の説明です。 :こちらは決死結界と違い、「森羅結界」の昇進そのものを消費して復活をすることができます。 この昇進は意図的に獲得することはできず、ターン経過で自動的に取得されます。 (必要条件に難易度Easyとかが見えますが、別にこれをもっている必要は無いので安心してください) :東方妖々夢とほぼ同じシステムね。 もっとも、こちらの森羅結界は一度取得したら倒されて復活するまで消滅することが無いから、 その点では原作よりも使い勝ってが良いと言えるわね。 :一度消費したあともターンが進めば再び自動的に取得できるため、戦闘時の保険として大変便利です。 また、CAレベルを上げることで再取得までの必要ターン数を縮めることも可能です。 :まぁ、この効果で復活した場合はHPが1しかないから、本当に保険にしかならないんだけれどね。 :ちなみに、決死結界と森羅結界の両方の発動条件を満たしている場合はまず森羅結界が優先されます。 ターン毎の経験値獲得確率について :東方ユニットは毎ターン確率で経験値を得ることができますが、この確率は特定の条件を満たすことで上昇させることができます。 :基本的には以下の三つがその条件ね。 ちなみに確率の基本値は20%よ。 条件 上昇幅 テクノロジー「パターン化」の獲得 +5% テクノロジー「判定見切り」の獲得 +5% 世界遺産「リプレイ博物館」の獲得(テクのパターン化で解禁) +7% :その他、文明の時代が進むことでも少しずつ確率が上昇していきますし、 ゲームスピードによっても確率に補正がかかることになります。(スピードが速いほど確率上昇) 東方ユニット生産時の経験値について :東方ユニットの生産時における経験値は兵舎などの影響を受けず、常に固有の値となります。 :基本的には経験値0からスタートするけんだれど、テクノロジーのパターン化や判定見切りを持っていると、 ある程度の経験値を初めからもった状態でスタートすることができるわ。 :これらのテクノロジーを獲得するとその文明の使用できる東方ユニット枠が+1されますからね。 初めから居る東方ユニットと、中盤で新たに登場するユニットの経験値の差を埋める目的で設定されています。 東方ユニットのアップグレードコストについて :通常のユニットと違い、彼女たちのアップグレードコストは固定ではなく常に変動してきます。 :そんなに高価なものでは無いのだけれど、より強力な段階へとアップグレードするときには当然より多くのお金が必要になるし、 時代が進むことでもコストは少しずつ上がっていくわ。 それに、何度も倒されては首都での復活を繰り返していると、コストがどんどん上がっていってしまうの。 :初めのうちは比較的安価ですが、あまりないがしろに扱うと結構なお値段になってくるので注意が必要です。 首都での復活について :決死結界や森羅結界も無い状態で倒されてしまった東方ユニットは、 経験値が3割減少してしまいますが自動で首都で復活いたします。 :ただし、復活すると航空ユニットの状態に戻ってしまってアップグレードはやり直しになってしまうし、 復活直後の2~3ターンは動けないから、その間はアップグレードをすることもできないの。 :アップグレードコストも上がっていきますし、極力東方ユニットは大事にしましょう、ということですね。 :東方ユニットに関するチュートリアルはこれでようやく終わりとなります。 :ほんと、長かったわね。とてもチュートリアルとは思えないくらい… :システムが大分複雑化していますからねぇ… プレイしながら少しずつ把握していってもらえれば良いと思いますよ。 :キャラクター固有のスキルやスペカの効果なんかは一切説明をしていないしね。 :そちらに関してはこのwikiのユニットの項目を見ていただくか、 ゲーム中のシヴィロペディアにある「東方ユニット」の項目で確認することができます。 :ペディアのこの項目は東方叙事詩用に追加されたものなんだけれど、 キャラクター毎の能力が一目でわかるからとても便利よ。 :さらに[CAL+1]や[CAL-1]をクリックすることでペディア中のCAレベルを変更することができ、 スペルカードやスペルの説明内容がCAレベルに応じて変化していきます。 :誰を使うか迷ったときなんかは、これを見て判断するといいかもしれないわね。 :さてさて、東方ユニットに関するチュートリアルはこれで終了ですので、 次回では一般のユニットについて見ていきます。 次へ 名前 コメント
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前回のあらすじ ゲーム内容東方ユニット準備 戦争開始 ダイジェスト戦争 スコアあとがき おまけ 前回のあらすじ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (024.jpg) 各文明の酒関係です。異酒徒が許されるのはルネサンスまでだよねー。 異酒徒が相手ならば「マスケットカタパラッシュ」を使わざるを得ない。 ゲーム内容 東方ユニット準備 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (039.jpg) マスケットとカタパルトの数はそこそこ揃ってきました。中世相手ということもあり、進撃部隊としては十分でしょう。 では東方ユニットはどのような編成を取るべきでしょうか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (040.jpg) まず「紅色の幻想郷」を使うためにレミリアには Phantasm の昇進をつけます。 指導者のフランドールは呪文志向なので、昇進一つで取ることが出来ます。 それに加えて、基本操作 1 , 2 , 3 , スキルマーク をつけます。 レミリアのスキルマークは吸血。連続戦闘が可能, 戦闘勝利時に耐久力回復10%。 言わずと知れた無双プレイの代名詞的スキルですね。 主に都市攻撃の際にマスケット兵の消耗率を下げます。東方ユニットの相手も兼ねています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (041.jpg) パチュリーにも Phantasm の昇進をつけます。 Phスペルの 木符「シルフィホルン」 が目当てです。効果は以下の通り。 同じタイルのユニットに昇進「シルフィホルン」 をつける。 +1, ,都市襲撃-100%。 東方ユニットにもつく, 重ねがけ不可, 1ターンで消滅。 吸血鬼になれなかったマスケット兵との進軍速度を合わせるために使います。 それに加えて、基本操作 1 , 2 , 3 , スキルマーク をつけます。 パチュリーのスキルマークはゴーレム作成。 倒した相手のゴーレムを生成(東方ユニット不可), ゴーレムは経験値0でゴーレムの昇進(取得経験値-100%)をもつ。 テストプレイの際に吸血マスケットを占領都市の防衛に回さなくてはならないという欠点が発覚したので、 これを補うために相手からユニットを奪い防衛させます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (042.jpg) 紅美鈴にも Phantasm の昇進をつけます。Phスペルの内気功が目当てです。 内気功の効果は以下の通り。 同スタックのユニットに昇進「内気功1」 を与える。東方ユニットにもつく。 自然治癒+10%, さらに内気功 2 , 3 へと派生する。 使用時にも体力が回復するようです。 この効果は「吸血鬼の眷属」による行軍取得と相性が非常によいです。 美鈴はSTGルートに進ませます。3WAY , 5WAY , 7WAY からつけると効率がよいそうです。 都市突撃, 野戦でのマスケット兵の消耗を抑えるのに使います。コンバットルート対策も兼ねています。 戦争開始 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (024.jpg) すべての準備が完了しました。攻め込む先は異酒徒で隣国の人間の里。 最初の戦争の目的は土地なので、属国連鎖宣戦の危険が少ない孤立酒徒を狙います。 滅亡寸前まで攻め込む予定。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (043.jpg) 一応現段階での技術テーブルを乗せておきます。ライフルまでは遠いですね。楽勝でしょう。 貴公は…えーっと…、なんかよくわからんが死ね! パパパパパパウアードドン AD1130(173ターン目) 紅魔館が人間の里に宣戦布告! レミリアは自国で敵兵の殲滅と吸血鬼の増加を支援させます。 その間にマスケットと美鈴, パチュリーで東側の都市を落とします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (044.jpg) これが吸血鬼の力だ人間ども!!カタパ + STG の支援で勝率99.8% + 電撃戦。 野戦でも丘相手に90.1%以上(昇進無し)と圧倒的勝率。相手もうかつに突撃できません。 ちなみにこの都市は文化圧迫がひどすぎるので焼きます。 その後、シルフィホルンを使い1ターンでレミリアと合流。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (045.jpg) さて、紅魔館のレミリア無双で問題となるのが防衛戦力の不足です。 レミリアの移動力2についていくことができ、さらに防御ができるとなると、ユニットはかなり限られます。 しかし、吸血鬼となったマスケットは +1により辺境都市でもすぐに駆けつけることができます。 これに加えて弱点無しとなると、相手は何も出来ず都市を落とされていくことでしょう。 ぷおーおおおおん AD1270 紅魔館と人間の里が属国化。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (046.jpg) 勝った!第三部完!! 東方ユニット枠が惜しいので属国化します。演劇, 音楽, 羅針盤, 神学 を入手。 ダイジェスト戦争 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (047.jpg) 続けて永遠亭に宣戦布告!貴公は…えっと、その、死ねえ! パパパパパパウアードドン AD1310 紅魔館が永遠亭に宣戦布告! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (048.jpg) 首都兼蜂蜜酒聖都陥落!この都市が欲しかった!さあ、一体何Gの価値があるかな? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (049.jpg) って、大聖堂が建ってないじゃないか! 腹いせに小屋を略奪してから属国化 → 返還。 ぷおーおおおおん AD1270 紅魔館と永遠亭が属国化。 白玉楼と星蓮船は見所が無いのでカット AD1430 星蓮船が属国化。 AD1500 白玉楼が属国化。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (050.jpg) こちらが世界地図。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (051.jpg) そしてこの時点での技術テーブル。先進国の地霊殿は軍事技術を開発していません。…勝ちましたね。 残りは消化試合なのでカットします。残り四国を飲み込み、AD1645(239ターン目)…、 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (052.jpg) 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (053.jpg) スコアは149193点。 やや制覇ターン数が遅れたのでスコアは低め。 ところで、本家civ4マラソン天帝とかだと179万点とか出せるらしいです。 叙事詩だともっと出せるんじゃないでしょうか。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (054.jpg) 軍事力はぶっちぎり。まさに消化試合でした。 あとがき 正直言ってレミリアのExスペルとPhスペルは逆だと思います。 Exスペルは偵察任務の出来る蝙蝠を出すという中世だとぶっ壊れ性能のスペルなので、 Phスペルが完全に霞んでいます。 プレイ内容について言うと、相手の技術開発が内政に偏っていたせいで終盤が消化試合になってしまいました。 相手がライフリングを開発したなら、こちらも吸血鬼マスケットをアップグレードし圧倒的性能差を見せ付ける、 ということも出来たのですが、結局そうはなりませんでした。 紅魔館は初期技術と内政面で他の文明に劣っているので、内政はほぼ全て書くように気をつけました。 マスケットカタパラッシュは内政がしっかり出来ていればほぼ確実に成功する、圧倒的安心感があります。 そういった面でもなにをやったか、これをしっかりと記しました。冗長になっていたらすいません。 使った感覚としては、東方ユニット3人の性能が全てかみ合っており、非常に楽しく制覇することが出来ました。 単機無双になりがちな東方叙事詩ではなかなか味わえない充実感があるので、是非一度試していただければと思います。 レポ中でけなしているカリスマ統治ですが、あれはハンマーに余裕が出始める現代戦のための社会制度です。 ルネサンスではまず使うことは出来ないでしょう。 ここまで長々と書きましたが、ぶっちゃけ無双プレイのほうが早くクリアできるのは内緒だ! おまけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (055.jpg) じっくり育てたマスケット兵。その経験値は驚きの437。 でも歩兵に61.8%しか勝てないんだって…しかたないね。 コメント 名前 コメント
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Help me,ERINNNNNN!! 目玉昇進 天敵 小停滞経済 Help me,ERINNNNNN!! パターン化開発により、二人目の東方ユニットが出せるようになった 二人目の東方ユニットとして、出てもらうのは八意永琳 「えーりん!えーりん!助けてえーりん!」 さて、永琳を下ろしてやってもらう仕事だが キャラスキルを取ってもらうことにしよう 永琳のキャラスキルは、毎ターン同スタックに無償で30%回復 行動済みでも回復する強力なスキルだ そしてコレを取ることによって、輝夜は 自国都市補正+20%,衛生兵3+25%,永琳のスキル+30% と合計75%の回復が毎ターン約束された 「流石は永琳ね」 で、永琳に次にやってもらう仕事はコレ 「!?」 永琳に次にやってもらう仕事は死んでもらう事である なぜなら、永琳は輝夜より基礎戦闘力が高く、さらに都市防御+20%といらない能力までついている これでは防御時永琳が輝夜より前に来てしまい、輝夜に経験値がいかなくなってしまう 「永琳は犠牲となったのだ...私の経験値の犠牲にな」 さて、無事ボコボコにされて、宙に浮いて舞い戻ってきた永琳 今度はSTGルートに行かせる、これでわざわざ輝夜が砲撃しなくなっても良くなった 「キャラスキルはついたままなのね」 これはバグでもなんでもなく東方叙事詩の仕様 コレを利用して他にも色々できるので、いろんな戦法を考えてみよう 目玉昇進 さて、パターン化を取ったことで輝夜の昇進も色々取れるようになっている 経験値は、パターン化前に溜まっている一気にとっていこう 「行軍はいらないわよ、最初からもっているし」 わかっていますよ、姫様 さて、取った昇進はこちら この中で重要な昇進を解説 輝夜のキャラスキル先制攻撃+2,先制攻撃無効 先制攻撃無効は主に東方ユニット相手に活躍するだろう 「さすが私ね、こんな素晴らしいキャラスキルを持つユニットは他にいないでしょう」 さとりのキャラスキルが輝夜の完全上位互換なのはないしょだ それよりも重要なのがEXスキルで解禁されるスペル 輝夜は少々特殊で、色々なスペルを使えるようになるが これがどれも素晴らしい性能である ドラゴンバレッタはCAL分敵に割合ダメージ,東方ユニットは半減 攻撃スペルにしては物足りないが、この後連続攻撃できると考えると十分 さらに敵スタックにスペルを使うと,微量ながらPowerが回復する 特に他のスペルを使わないときはとりあえずコレを撃っておく ライフスプリングインフィニティはCAL分だけHP回復 永琳達の超回復があるから使う機会はあまりないが それでもピンチの時には便利だ ブディストダイヤモンドはCAL*5%の都市防御を回復させるという、普段なら微妙未満のスペルだが 今回の場合は神スペル、攻城兵器で都市防御をされても一瞬で回復する 何が凄いかって、AIは通常攻城兵器をつれている場合である程度都市防御を削ってから攻撃する しかし、このスペルを使うと文化防御が回復し、AIは再び都市防御を削らざるを得ない つまりこのスペルを使い続ける限り攻城兵器を連れてきた相手からは攻撃されなくなるといっても過言ではない これを使って賽の河原積みをさせている間に、攻城兵器をボコボコにしてやろう そうすると、相手は都市に突っ込まざるを得なくなる もちろんその都市は文化防御万全の鉄壁の都市だ サラマンダーシールドは副次的損害-20%,対火薬+20%の一時昇進を与える 先ほどのブディストダイヤモンドの唯一の欠点はカタパルトの超大群で 一瞬で都市防御を削られると使っても無駄だということだ そんな時に使う最終手段、これを使って決死の篭城をするのだ まあ、そんな事態になるのはかなり悪手なのだが 蓬莱の玉の枝は流石に使いどころがない、宝石で幸福+1されてもなぁ この素晴らしきスペルを使えることになったことで、安定度はかなり上がった カタパルトでも、剣士でも何でも来い 「でも馬はちょっと勘弁ね」 天敵 さて、通常設定でもこの戦略は可能と書いている以上 スペルありの場合のことについても書いておかなければいけない 敵のスペカありの場合、危険となる東方ユニットは以下の通り エターナルフォースイクサンダー、内政は死ぬ OCCで妖怪の山に喧嘩を売ってはいけない理由、研究が遅れるとその分死ぬ可能性が高まる それよりプレイヤーへのストレスが半端ない 基本的にどのユニットも経験値が多いので、スペルを使われると一瞬でぼろぼろになる 映姫様のスペル→固定ダメージスペルで全滅する可能性あり スペルで都市反乱を起こされると文化防御がなくなって死ぬおそれが これは輝夜のEXスペルでもどうしようもない、 後、研究が止まるのに維持費等を払わされる→ストライキがおきる理不尽な面も 「結構危険なユニットいるじゃない」 これらの東方ユニットが出てきたとしても確定死ではない、 先制攻撃でスペル使われる前にやっつけたり スペルを使われても耐えたりと生き残る可能性は十分にある このユニット達が出てくる理由でスペルありは2割くらい勝率が下がるが しかし、これ以外の東方ユニットはあまりこわくない 割合ダメージを食らっても脅威の75%回復ですぐ立ち直るし 弱体化の昇進がついても、こちらの弾幕削りでそれ以上に弱らせれる 「召喚系ユニットに至っては私の経験値にしかならないわね」 他にやっかいなのは優曇華だが、永遠亭なので出てこないので安心 こちら側でも出番はないが 小停滞経済 パターン化も研究し終わったので 次なる研究課題は、紙の次にある三つ目の固有テクノロジーの師の教え しかし、一直線に急ぐほどでもないので内政と軍隊を少々高めるルートに行く 聖職→君主政治→封建制→数学→官吏→紙→師の教え 長弓を出しつつ、官僚制も採用できるルートだ 法律のカースト制は、改善が荒らされまくってるので 大科学者が三人以上雇えるケースが、ほとんどないのでいらない しかし、ここからの研究は茨の道である なぜなら、研究力がアップするのは偉人の誕生以外,実質ないからである 官僚制を採用してもコイン収入がほとんどないので焼け石に水、 官吏前の状況 大将軍も頑張ってくれているが、 万里も帝国志向も持たないので限界はある さらにその偉人についても、改善が荒らされまくるので 専門化を増やせないどころか、減る可能性まである さらにさらに、酒が全く入ってこないので平和主義の採用も意味がない 民族叙事詩も作っているが完成はいつになることやら 「一応、今はピラアレク,偉人ジャンプで先行しているけどね」 それ以上にやばいのが敵の共闘宣戦ボーナス 我が国が敵に回ることで、世界は異酒徒同士でも皆仲良し 「フランだけはアリスに苛立ってるわね」 +4で苛立ちとか、戦争屋と内政屋の溝は果てしなく深いようだ で、この状況で何がヤバイかと言うと、技術取引 技術取引の禁止という項目にはチェックを入れてないし 親しみ状態だと技術取引がフリーになるのは、ご存知の通り それは敵にも言えることで、技術交換がフリーになり敵がマンサのようになる 当然の事ながらこちらは戦争中なので取引は一切できない こちらは技術取引できないが、敵は技術取引しまくるという最悪の状況 気分は徳川 「むしろ、そのほうが私らしくていいじゃない」 姫様、せめて国境は開いてくだされ このままでは相手の進展が早く、強力な兵科が出てしまう そうなると流石の姫様でも危険だ、どうにかしないといけない 「そこで私のスペルね」 自分の研究が遅いのならば、相手の研究も遅くすればいいじゃない 前からもちょくちょく打っていた輝夜のスペル HARDの昇進も獲得して、CALが良い感じになっている これで敵を止める 東方ユニットのPowerは敵を倒すと少し回復する つまり、姫様で敵を殴ることは姫様の経験値だけでなく 内政面でも重要 「経済というものは相対的なもの、何年に取ったかは重要ではなく、 相手と比べて、どれくらいってのが重要なのよ」 全く持ってその通り 自国では特に変わったことはしていないが、これも経済活動の一環であろう その4へ 「えっ、私の都市防御+60の存在は!?」 今このプレイやってイクさんにやられたww妖怪の山はできるだけ引っ張らないときついねぇ -- 名無しさん (2011-03-02 16 17 11) 映姫様きっついね。ダメージもだが行動終了、スペカ使用済みになるのが痛すぎる -- 名無しさん (2011-03-02 18 05 39) 確かに戦争OCCでイクさんにスペル打たれたらゲームやめたくなるからなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-03-03 04 20 37) OCCに限らずスペカイクさんがいたら山とは戦争出来ないね、するにしても速攻で倒すしかない、でないとこっちの内政が死ぬ -- 名無しさん (2011-03-03 06 33 49) しかし何勝利を目指すんだろう。どれもきつそうだ… -- 名無しさん (2011-03-03 23 11 32) 全方位戦争だし、全滅勝利じゃない? 技術交換フリーじゃ内政系は難しいだろうから。 -- 名無しさん (2011-03-04 05 22 32) 名前 コメント
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注意書き指導者欄の読み方 テクノロジー・建造物欄の注意点 東方ユニット欄の読み方 各文明共通項目テクノロジー 建造物 注意書き 東方叙事詩では通常版に比べて各文明の特色が顕著なため、主要データを文明ごと分けてあります。 調べたいページとこのページを両方開いて見比べると調べやすいかと思います。 指導者欄の読み方 志向 本家と同様。オリジナル志向は2種類 好ましい社会制度 相手が採用している場合、こちらも採用することで外交ボーナスを得られます。 平和志向度 AI同士の仲の良さを決める。戦争屋かどうかは関係ない。両者の値の差が大きいほど険悪。(0~3のランダム値が加算される) 宣戦抑制度 本気戦争の企図抑制値(ロックオンされると回避不可) ユニット生産率 ユニットに振り分けるハンマーの割合 遺産建造率 遺産に振り分けるハンマーの割合(0でも遺産の建造を行います) 優先分野 優先するテクノロジーの分野 固有志向 指導者それぞれがもつ特有の志向 各指導者の中の人 各指導者の設定詳細 テクノロジー・建造物欄の注意点 マップの大きさや速度や難易度によって変化します。 東方ユニット欄の読み方 ボスユニット 東方キャラたちのユニットのうち、陸上ユニットとして戦闘可能な状態のユニットを指す スタンドバイユニット 生産直後や復活直後の、航空ユニット状態の東方キャラたちのユニットを指す 東方ユニット ボスユニットとスタントバイユニットの両方を指す 味方・中立・敵対 味方は同チーム、敵対は戦争状態にあるチーム、中立はその他のチームのことを指す 周囲〇マス ユニットなどを中心として、正方形の範囲のことを指す。中心のマスは含まれない。例えば周囲1マスならば周囲の8マスを指し、2マスなら24マスのことを指す。また、周囲〇マス以内、という表記の場合、中心のマスも含まれる CAL カードアタックレベルのこと。詳細はシステム参照 レベル 通常のレベルのことを指し、CALとは関係ない。 移動力増加 昇進によるものと、そのターンだけ増えるものがある。ターンだけ増えるものは重ねがけが可能。 ダメージ系スペカ・スペル 固定ダメージと割合ダメージがあり、割合ダメージの場合、残り耐久力に対しての割合でダメージが与えられる。一部を除き東方ユニットには効果半減 ダメージ量変動系 ダメージ量が〇~◇%と書かれているものは、〇%から◇%の範囲でユニットごとにランダムにダメージが与えられる。 召喚基数 召還系によるCALに依存の召還基数の詳細はTIPS参照 昇進付与系 昇進付与系には全て確率が設定してあり、特に表記が無い場合は100%の確率で与えられる。 キャラクターマーク 全てのボスユニットが個別に持つ昇進。ここではその他効果と混ぜて表記。 その他 全てのボスユニットには航空機の迎撃30%がついている。全ユニット共通なので個別の項目からは割愛。 各文明共通項目 テクノロジー 技術名 前提技術 ユニット生産 習得可能昇進 パターン化 550 鋳金 ボス追加1生産可 基本操作3,4,難易度Hard,Extra,遠距離攻撃2,弾幕2,5WAY 判定見切り 900 火薬 ボス追加1生産可 基本操作5,6,難易度Lunatic,Phantasm,遠距離攻撃3,弾幕3,7WAY 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 リプレイ博物館 400 パターン化 柿の種 世界遺産 +6,(大醸造者)+2東方ユニットのターン毎の経験値獲得確率+7% 弾幕講座チョン避け編 150 パターン化 呪文志向 通常 ここで生産されたユニットに対し昇進チョン避けを無償で供与 弾幕講座判定パターン化編 250 判定見切り 呪文志向 国家遺産 生産には弾幕講座チョン避け編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進パターン化を無償で供与 弾幕講座判定見切り編 大将軍 判定見切り+軍事科学 なし 通常 生産には弾幕講座パターン化編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進判定見切りを無償で供与
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その頃の霊夢さん 「…………」 「…………」←呼び出した当人 「……いったい私たちはどうすればいいんだぜ」 「その点に関して筆者から連絡が。『中盤から見どころが無くなったため、各自実況に戻ってよし。』ホッとした?」 「……それってここに残ろうが実況に戻ろうが、出番が無いってことじゃない。」 「河童ロボ5/斧3/槍2に妖夢さんを加えたスタックで戦争開始です。」 「永遠亭の防衛はわずかに3体ですか。永琳の東方ユニット(メディスン)もなぜか見当たりませんし、どうやら私が出る幕は無さそうですね。」 『CPUは東方ユニットを斥候代わりに探索に出すことが結構あるわ。すぐ戻ってこれない位置まで行ってしまったようね。』←結局戻った 「ふえぇ、ここはどこ?おうちはどこ??」 「永琳の都市全破壊による退場の可能性もあるので、ここは私が保護して送り返してあげることにします。」 初戦の勝率65.6%から被害0で永遠亭陥落⇒クエスト成功 「クエスト報酬ですが、これ以上戦力は必要ないので『斧兵6体入手』は除外。『酒の起源像建設』も、アポロ神殿から生まれる大醸造家を消費するので除外。ここは『中国酒を新たに11都市に広める』を選択しましょう。」 「大陸も広いし、自分たちの酒が有力候補だと心強いね。」 「最終的に、河童ロボ2体の被害で永遠亭の3都市全てを落としました。慧音領は遠くにあって占領に向かないと判断したので、多神教・200gと引き換えに停戦です。」 「永遠亭は滅びぬ……私が東方ユニットとして残っている限りは!」 「でも独自ツリーの技術を人間の里は研究できないから、これ以上強くなることもできないぜ。攻撃スペルを持ってないから戦争のたびにぼこられる姿が目に浮かぶぜ。」 「やっぱり帰っていいですか(涙)」 『この後はAD突入まで特に目立った変化は無し。とりあえずプレイヤーがやったこと中心にまとめるわ。』 技術交換 慧音と 通貨・数学⇔パターン化・30g さとりと 暦・80g⇔鋳金/建築学・20g⇔法律 神奈子と 機械⇔建築学・法律・文学・180g ナズーリンと 封建制・140g⇔建築学・美学・法律 フランへ 370g(恐喝) リプレイ博物館(マヨヒガ)とアレク図書館(白玉楼)を河童ロボを使い緊急生産 白玉楼でにとり教育と民族叙事詩を建設。偉人ラッシュに備える リプレイ博物館はさすがに諏訪子に任せた方がよかったと反省。開発は先だったが柿の種もあったし ケロちゃんまじ女神 「研究は諏訪子に独自ツリーを任せつつ、音楽から現人神の奇跡を目指します。他2つある妖怪の山文明の様子を見つつ、風祝演舞で教育やナショナリズムなどの重い技術の獲得が狙いです。」 「調整失敗して大芸術家がこっちに誕生しちゃったけど。続いて自由主義から憲法の獲得を目指すよー。」 『確認するけど、これAD突入頃までの展開よ。BC170に風祝演舞完成で教育獲得、AD140に自由主義一番乗りで憲法獲得。さすが研究速度2倍といったところかしら。』 AD170(367ターン)までの中間スコア すでに独走状態。諏訪子に囲まれて8都市ギリギリ確保するのでやっとだった。敵は内にあり? 追随するはやはりこの内政屋コンビか 年内完結を意識し過ぎた結果がこの内容⇒はい二人組作ってー 極大パンゲア2×⑨文明 最終話 要望・感想等ありましたらよろしくお願いします。 気付いたら過去作全部にメディスン登場させてるなぁ。心の奥でお気に入り。次回で感想などいろいろまとめます -- 筆者 (2011-12-30 20 07 43) 名前 コメント