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01-012 三宮 紫穂 003 キャラクターカード ATK 3000 DEF 3000 ESP サイコメトラー レアリティ ☆☆☆ 所属 B.A.B.E.L.ザ・チルドレン フィールド能力<サイコメトラー>: このカードが撤退した時、カードを1枚引く。 効果が受身のカード 撤退するときに1ドローできるのだが、相手に勝利ポイントをあげてまでやりたくはない。 解禁を付けてもATK8000 DEF8000ではどの道やられてしまうので、素直に負けた方がいいだろう
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~零彗連続技~ 2A×n>5B>236A>追加A 基本にして使用頻度高のコンボ。 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆 ダウン確定? 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 このままだとキャラ限定(エメリア以外)だが5Bを抜けば全キャラ入る。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 2A 3B DC JB B 214AB 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA 拾い直しコンボ。 >3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻 受身狩りや3Bカウンターなどから ~投げ~ 通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 ~開発中~ ~3B>214B>214AB>~ 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。
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ここではコンボや連携について書いてあります。 説明不足で分からない箇所が出て来るかもしれませんけどそこはごめんなさいOTZ 基本エリアル A JA×2>JB>JC(JC)>JA>JB>JC>各種締め B JA>JB>JC(JC)>JB>JC>各種締め C JB(JC)>JA>JB>JC>各種締め D JA>JB>JC>EXワニ E JA>JB>JC>J2C>着地 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>AorBorDエリアル 2A>2B>2C>5B(JC)>Cエリアル 各種締めは空投げ、EXワニ、AorBワニスパキャンEXワニ、J2C。 5Bのエリアルはタイミングが難しいけれどEXワニで締めれば魅せエリアルっぽくなるかと。 お手軽地上連携 2A>2B>2C>5B>Bビーム 主に両志貴、キシマックス、チエル、ワラキアに対して使うのがいいかと。 ダメージはだいたい2000前後ですね。 バウンドループ(画面端限定) 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>Eエリアル×2>Dエリアル 大抵は受身とられるけど相手が受身苦手っぽかったらやってみて下さい。 相手が赤主や体力低い琥珀だったらものっそダメージ与えられます。 魅せコン 基本地上連携 A 2A>2B>2C> B 2B>5C> A連携>Aビーム A連携>Aアバドン A連携>EXアバドン A連携>各種ネコエステ B連携>AAD A連携からのはだいたいダメージ2000前後安定かなと。 距離を離したい時にでもどうぞ。 B連携からのAADはダメージ増加ネタです。 2B>2C>(ディレイ)5C>AADでもいいじゃんって思ってるかもしれませんが補正がきつくダメージ下がるのであんまりおすすめしません。 固め 2A>2B>5B>5A>BネコエステorディレイAネコエステ~ 2A>2B>2C>(5A×n)>タメ5B>ヒット後エリアル~ 黄泉返りしまくる>ばれなかったらエリアル~ カウンターヒット後はフルコン、BE5B後もフルコン、黄泉返り暴れでばれなかったらフルコン(笑 ダウン追い討ち 2A×n>2C>2B>5Bor5C>5Bor5A>各種エステ 低空Aワニor低空Bワニ>EXワニ エステの方はよく分かりませんOTZ 低空ワニはEXやらなくても結構いけます。
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ヘッドロココ No.1487 レア度 5 レベル 1 最大Lv50 スキル 尖聖剣 進化素材 炎の番人 コスト 13 HP 553 1327 ターン(最短) 16(12) 神化の紅面 タイプ 神 攻撃力 486 826 Lスキル 聖神パシー受身 ダブルビリット 主属性 火 回復力 165 281 進化元 なし ダブトパリット 編集 副属性 なし EXP 400万 707,107 進化先 エキドナロココ ダブミスリット
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空中空牙発生高速化? 調査中 飛燕コマンド変更 463214から63214へ B飛燕発生高速化、硬直減少、CS、スパキャン可能に ~6CC B飛燕 5B~などのように繋ぐことも出来るようになった。スパキャンは最速でやると空中でスパキャンできる。 C飛燕受身不能時間大幅削除 前転がダッシュの出始めでも出来るように、硬直減少、前進距離増加 郡狼追加出し切りのバウンドが1回に IWで噴出部を出し切ったあとCS可能に あんまり意味ない
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7*連続技 ・3B>4A+B 6A+B(追加技) 技表に載ってるのと同じもの。ベイダーの基本コンボ。追加が6A+Bなのはその後の起き攻めがしやすいからで、フォースゲージの消費も追加をA+B>A+Bにするよりは少ない。 ・66B>1B,A 浮かせる技は66Bでなくても切り上げ浮かせ系の技なら可能だが、現実的に狙えるのは66Bくらいだろう。ダメージも50オーバーでベイダーにしては思ったよりあるのと、1B,Aが相手を斜め方向に結構運ぶので位置関係次第でリングアウトも狙えるのが利点。 ・22or88B>3K,B 技表に載ってるのと同じもの。22Bの性能が終わってるので使う機会はほとんど無いと思うけれど、ベイダーはコンボが少なくて寂しいので一応。3K,Bが入る状況の場合は代わりに2B+K>4A+B~も入るのでゲージに余裕があればそちらでもいい。 ・BB(CH)>66Bor4B BBの二段目はノーマルヒットでもCHでもスタンだが、CHじゃないと連続ヒットせず、二段目だけ当たるという状況が稀だと思うのでCH時とした。追い討ちは近ければ上記の3Bコンボも可能だが、コンボ補正のせいで悲しいダメージしか出ないのでフォースゲージ節約のために。66B後は起き攻めにそこそこ適した距離になるってこともある。ただし、このコンボはスタンが人間でも普通に回復可能なレベルなのである程度慣れられると使えない可能性あり。4Bの方が早いので、スタン回復が早い相手には追い討ちを4Bにするといいだろう。 ・44BgA+Bキャンセル 2B+K 11or77B 中段始動で一番使うコンボ。44Bはガードされると確反なので必ずキャンセルしよう。 ・66A+B(CH)>3K,B 技表では全方向走り中となっているが、リーチを考えると66以外では当たることはまず無いと思う。CHとなっているが、もしかしたらノーマルヒットでも良かったかもしれない。相手が膝から崩れ落ちるような感じなら追い討ちできる。RUN中A+B自体の性能が悪すぎるので実戦での実用性には疑問符がつく。 ・66A+B>2B+K>44Bまたは3KB イマイチと言われているRUN中ABだが、前のリーチ自体はKが届けば当たるくらいはあるため、不意にぶっ放したり、投げ警戒している相手の起き上がりに重ねるなど、使用用途はなくはない。また下記している通り、当たればその後の起き攻めがおいしい連携である為、最初はこのコンボとダッシュ投げの起き攻めだけで殺せたりする。A+Bをガードされた場合ベイダー微有利なので、相手にプレッシャーを与えたい時や壊しプレイしたいときに使おう。66Bで〆た場合、相手は丁度1A+Bがギリギリ届くくらいの位置に飛び、3KBだと相が手受身を取った場合、44Bがギリギリ届くくらいの位置まで下がる。ダメージはそれなりに減る。 ・3B+K>44BgA+Bキャンセル>2B+K (2B+k 3BK)or11B ベイダーの主力コンボといっても過言はない重要な連携。3B+K自体の速さとリーチはかなりのものなので、相手の攻撃をRUNで避けた時や、中距離で牽制の刺し合いになっている時などに積極的に狙う。基本は2B+K×2のセット。この時、3BKではなく66Bを少し遅らせて出したりすると、横受身以外の受け身に確定で66Bがヒットする。そうそう狙えるものではないが、たまにやるとよく浮いてくれる。なお、ゲージはモリモリ減るがコンボを最後まで入れるとそれなりに回収できるので、起き攻めができる。 ・起き上がりB+K>2B+K>3BKor66B 相手の上段を空かした後や空振り1A後のカウンターとして狙うコンボ。2B+Kの後は4A+Bなども入るが、ゲージ回収の面からして66B〆が妥当だろう。 ・66A+K>4A+B 6A+B(追加技) RUNからのA+Kはフォース使用技の上段の斬り。上段だが割と出が早く、ベイダーの技としては最長クラスのリーチがあるので遠距離からの攻撃として使える。ヒット時はダウンで4A+B~で追い打ち可能。最初から最後まで全部フォース使用になってしまうので、ゲージ消費量が多いのが難点。66AがCHした場合も同じように4A+B~できるが、受身可能かも。 ・ダウン中の相手に2A+B溜め(もしくは2B+K)>4A+B~ ダウン中の相手に2A+B溜め、もしくは2B+Kをヒットさせると受身が取れずダウンになるためそこから4A+B~で追い討ちできる。起き上がりを遅らせる相手に有効ではあるが、フォースゲージの使用量が膨大な割にダメージが低すぎるのが欠点。 ・44B+K (2B+K)x2 3BKor66B 相手のスカ確や大胆な起き攻めに。立ち周りから狙えるコンボでは最大ダメージ。また、全ての2B+Kヒット後に言えることだが横受け身以外には追撃44B+Kが受け身確定となる。画面橋のお供。 起き上がりAgA+Bキャンセル 3Bor3BK 各種追撃 ベイダー最強にして最難関のコンボ。後者のコンボはやたらめったら減る。ゲージも減る。 AgA+Bは最速でやらないとその後がつながらない。またAgABは唯一にして最大とも言えるガードさせて大幅有利な技であるため、積極的に狙っていきたい。 ・6BBgA+Bor1A+Borキャンセル追撃 ベイダー最大火力のコンボ。発生優秀な中段でキャンセルも可能といいとこずくめだが、スタンコンボなので慣れている人には簡単にかわされる。基本的にはキャンセルして拓を迫ろう。 ・11or77B 44BgA+Bキャンセル 4B リーチとダメージ以外なんの取柄もない、むしろ欠点だらけの1177Bだが、ヒット時のコンボはかなり高火力。一応覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/68.html
コンボ途中烙印状態になった時。 ~5D烙印空中 hjc (J4A) JC CPQ(5D離し) 5C蟲 5D蟲 J4Aを入れるのだったら下記の6B蟲 5CD蟲拾いの方がダメ出る。 ~5D烙印空中 6B蟲 5CD蟲 (端)~5D烙印空中 6B6D蟲 6C蟲 ~5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ~5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ コンボ途中烙印状態になった時のダメ 5DCH JD 5D烙印 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン(ビーム×2で8600~9300) 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 5C蟲 5D蟲 着地 バクステ (※5C)【 D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ】×2 (※5C) D蟲昇り 空中ダッシュ車輪 6C蟲 6D蟲 5C 5C D蟲昇り 車輪 6C蟲 6D蟲 5C D蟲昇り6A5C(※5C D蟲昇り) ビーム ビーム 5B ※ライチ、ノエル、ハザマ、ラムダは途中5Cを挟み、最後6Aを挟めない。 5DCH JD烙印 (5CD離し) 着地 5C蟲 5D蟲~(10200~10400) 5DCH烙印 (6C離し) (5D離し) 6C蟲 5D蟲~(12480) 5DNH烙印 (5BD離し) (6C離し) 5B蟲 6C蟲 5D蟲(10600) 6A 5D烙印 (5BD離し) (6C離し) 5B蟲 6C蟲 5D蟲(8600) 2A 5B 5D烙印 (5BD離し) (6C離し) 5B蟲 6C蟲 5D蟲(7200) 生J6D烙印 (6C離し) (5D離し) 6C蟲 5D蟲~(8400) 2A 2C rc 5D烙印 (6BC離し) (5D離し) 6B蟲 6C蟲 5D蟲(7200) 5C JA JC Aダイブ 5D烙印(6BC離し) (5D離し) 6B蟲 6C蟲 5D蟲(8600) 金バ 5D烙印(6BC離し) (5D離し) 6B蟲 6C蟲 5D蟲(7500) 2Cfc 5A JA JC Aダイブ 5D烙印(6BC離し) (5D離し) 6B蟲 6C蟲 5D蟲(8600) 起き攻め (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (端)車輪 6AD蟲 6C蟲 補正切り用。受身は全部かれます →空中で受身とれる時があるな(補正きつすぎる時か?) D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め 相手のつかまえかた A蟲+D蟲か5B蟲→5C蟲(6BC蟲) ADかB→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 端端のときにあいて6AD虫ガード 6C虫 端ワープ 5B6A蟲 崩し 蟲ヒット時のコンボ 6BC蟲 C鳥C鳥車輪(6D離し) D蟲 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 3B 3A 6A蟲 5C 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 3B入力 3B 3A 6A蟲ででヒット確認を行う。 6A 2B or JC() 中段から再度中下段を迫るというもの。 下段 6A 2B 2A 5C 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 676 :名無しさん:2010/01/15(金) 21 22 25 ID 7hL2Pc5E0 6AJCを適当にまとめてみたよ 6A (CD離し) JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り~ 6A (C離し) JC 5C蟲 BPQ(ABD入力) 5B蟲 5A蟲 5D蟲降り 昇り~ 6A (C離し) JC 5C蟲 J2D(Dホールド) 5C 適当に車輪 6D離し 3番目は少ないとは思うけどD蟲が使えない時にどうぞ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り~ 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り ~ 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも 603 :名無しさん:2010/01/12(火) 00 16 04 ID XY8kJge2O 6A JCからのコンボで、 JC CPQの後のD蟲打ち上げをワープ後のアラクネが相手を内側に押しちゃって(?)当たってくれないんだけど、何が悪いんかな? C蟲D蟲のタイミングは最初の6Aからズラし押ししてます。 604 :名無しさん:2010/01/12(火) 00 33 41 ID Gr8PYdqk0 603 CPQが遅いか早いか、JC自体当てるのが遅いかだと思う BPQの場合でもBPQが遅れて相手を押してしまうこともあるみたい 心配ならPQしないでJCの反動でぶっ飛んでくのがいいかも ガードされてもD蟲の固めでまた近づける・・・はず 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 2A 3Cスカ 6A蟲めくり 5CD蟲 B蟲も必要? 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 3A→3A→6A→6B出した瞬間5CD→jC→CPQ~ 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ~(中央) 3A3A(4D)JC Cダイブ めくり択 3A CPQ (Cホールド5C5D離し) 6A蟲でめくり 5C虫 5D虫 C蟲がない場合は5BD蟲 CPQ、A蟲めくり基本系 3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 CPQ、A蟲めくり発展系。 ガードされた場合さらに択を迫れる APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用
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Top / 講座一覧 / 英語 品詞と文 品詞 動詞 動詞 be動詞 一般動詞 助動詞 動名詞 不定詞 分詞 時制 受身 疑問詞 疑問詞 形容詞 副詞 前置詞 接続詞 名詞 代名詞 名詞 冠詞 関係代名詞 関係副詞 文 種類 肯定文 否定文 疑問文 間接疑問文 感嘆文 命令文 その他 please人に頼む Let s人を誘う Don t禁止 If文 比較 so that be able to SVC,SVO,SVOO 修飾 節
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はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙に弱ラフィアンを食らうが当たればめくりを狙える。 また弱ラフィアンは隙が大きいので、ある程度踏み込んでガードすると喪流中Kで反撃できる場合がある。 こちらから技を差す場合は、避けがあるため喪流大足を使うことになる。ただし、ソバットと飛び込みを合わせられると危険なので多用は控える。 喪流立ち大Pは、リーチは短いが一段目が避けれずガードになる。ソバットも落とせるので、届く間合いでは有効に使える。 ガードクラッシュを狙った攻め 起き上がりにチェーンを重ねる場合は、最後を立ち大Kにすると屈大Pより多くガードゲージを削れる。(中足>屈大P<立ち大Kなど) またコーディにOCゲージが無ければ、飛込みからLV1狂牙でガードゲージを削ることもできる。そのため、画面端に追い詰めた場合はゲージを使ってガードクラッシュを狙いにいくのも有効。 対空 コーディの飛び込みは下方向に判定の強い技がないので、ほぼ喪流屈大Pで落とせる。 コーディの真下あたりの位置で喪流屈大Pで対空できれば、ヒット後にLV3蛇咬叭が狙える。受身ではかなり避けにくい(特に画面端に追い詰めた場合)。 弱ラフィアンからのめくり 起き上がりにしゃがむかバックジャンプすると、コーディのめくり中Kが当たらない場合がある。(ラフィアンがヒットした間合いと中Kのタイミング次第) 一度めくり中K>屈中P>弱ラフィアンを食らうと、次はめくりが狙える間合いにはならない。
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格組|人工言語アルカ|受身・使役 代動詞 代名詞の動詞版のことである。日本語の「する」、英語のdoなどに当たり、エスキモー語でも使われる。代詞のto,xe,do,ve,fi,weや、それ以外のso(行為)me(再度)などが代動詞になる。 [ ova ] to-e 何をするのか do-e 全てをする ve-e 部分的にする xe-e あることをする fi-e 何かしらする we-e どれかをする so-e それをする me-e それを再度する soa-e そうする 代動詞はふつう、文脈で元の動詞が何であるか分かっている場合に使う。格組はso-e以下では元の動詞に従うが、代詞由来のものは必ずしも元の動詞が何であるか分からない。そこで、代詞由来のものはulは動作主でonは対象となることが多い。また、対象が分からないで省略されることもある。 [ ova ] ti to-i?(何してるの?)onが省略されている。 ti to-a la?(彼に何をしたの?) an fit-a gil al la(彼に金をあげたんだよ) この場合、to-aはfit-aと同一の格組を持っていない。格組が異なる以上、別の動詞と見てよい。つまり、代詞由来の代動詞は純粋な代動詞ではないことになる。いってみれば代詞動詞とでもいうべきものであろう。 死生動詞 死生動詞とはas-eを使った生動詞と、is-eを使った死動詞からなるものである。 as-eはulがonの機能を発揮したり、onに何がしかの力を働きかけたり、onという行為を行ったり、始めたり、作ったりといったことを意味する動詞である。意味が広く定義しきれない。最も使う動詞のひとつである。is-eはその丸逆である。「主語+繋辞+as(is)」の自動詞用法もあるので注意。 [ ova ] as-e sozar(扇風機を付ける) as-e ate(店を開ける) as-e tolxos(訓練をする) is-e pam(明かりを消す) is-e rafel(宿題を止める) pam it-ik as(明かりがついた) teez it-ik is = teez-ik(風が止んだ) 格組|人工言語アルカ|受身・使役