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読み方 上段 中段 下段 走り 背向け 立ち上がり 投げ シフトポイント コンボ 追い打ち バウンド追い打ちポイント 読み方 *:ダウン !:浮かし #:吹き飛ばし %:グロッキー誘発 上段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 小突 上 12[*1] 11 弐風 上、上 12、12 弐風螺旋 上、上、*上 12、12、30 弐風残鉄・改 上、上、*中 12、12、25[S1] 健転掃腿 上、上、*下 12、12、25 健転下掃[*2] 上、上、→下 12、12、20 弐風旋 上、中 12、20 健掃腿 上、*下 12、30 裏旋[背] ←上 20 14-15 側這拳 ↑上or↓上 20 17-20 側這跳脚* ↑↑上or*↓↓上 30 19-20 強天蹴[*3] G上 20 14 連天蹴 G上、*上 20、20 旋風 ←G上 20 16-17 旋風残鉄 ←G上、中 20、20 旋風残鉄・改 ←G上、中、*☆中 20、20、30 中段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 雲蹴 中 18 14 雲蹴掃脚[S2] 中、→下 18、20 撃心肘 中を長く押す 30 12-13 撃肘墜 中を長く押す、*中 30、18 虎開# →中 25 18 宙転脚* ←中 30 18-19 爆裂発破# ←中←(離すと発射) 奥義(ガード不能) 崩岩破 →→中 25 16-17 鳩尾! ↑中or!↓中 20or24 22-25or19-22 幻身靠# ↑↑中or#↓↓中 40 18 崩山破% ←G中 20 26-27 鉄拳星砕 ←G中、(中を離し)*上 60(ガード不能) 38-39 崩山昇% ←G中、!中 20、18 天昇 →G中、*中 20、25 下段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 地蹴 下 15 16 連刀転脚[*4] 下、中、*中 15、20、30 連刀掃腿[*2] 下、中、☆下 15、20、25 連下掃腿[S3] 下、下 15、25 下掃背身[*2] →下 25 25-29 破壊踊! ←or↑or↓下 20 22-23 破壊乱舞! ←or↑or↓下、#中 20、30 破壊旋! ←or↑or↓下、#☆下 20、25 強地蹴[S3] G下 20 22-23 幻身残鉄 G下、#強地蹴が出る前に中 30 23-25 地突蹴! →G下 18 22 強地残蹴[S4]! →G下、☆下 18、12 鷹連脚 しゃがみ上、中、!中 30、18、22 走り 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 疾掃虎跳* 走って上 30 19-20 疾掃中腿# 走り始めに中 25 19 疾掃双腿# 走って中 30 20 疾掃腿[S5]* 走って下 20 16-17 背向け 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 陰・弐風螺旋[S6] 後ろを向いて上、上、上 15、12、25 弐旋崩撃破[S7] 後ろを向いて上、上、→中 15、12、25 #裏宙双腿 後ろを向いて中 30 25 裏宙転脚[*5]# 後ろ向き立ち中or←←中 40or30 36-38 *背地蹴[S9] 後ろを向いて下 15 16 *背強地蹴 後ろを向いてG下 25 18-21 *背天昇 後ろを向いてG下、!☆→中 18 22-25 立ち上がり 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 跳脚 立ち上がりに!中、!中 18、22 跳連脚 立ち上がりに!中、!☆中、!中、!中 18、15、12、10 裏身 ジャンプ後にすぐG --(後ろを向く) 投げ 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 背負い投げ 投げ 50 巴投げ 引きながらorマウントポジションで投げ 50 大外刈り 押しながら投げ 50 マウントポジション 押しながら←投げ マウント状態に移行 レイブスープレックス 左に引いて投げ 50 シーガルスルー 右に引いて投げ 50 逆一本背負い 左つかみ投げ 60 首投げ 右つかみ投げ 60 背転倒 後つかみ投げ 60 [*1]後ろ向きからでは(ダメージ15、ヒットタイミング12) [*2]←押しっぱなしで後ろを向く [*3]後ろ向きからでは(ダメージ25) [*4]←or↑or↓押しっぱなしで後ろを向く [*5]↑or↓押しっぱなしで後ろを向く シフトポイント [S1]:最後の中を長く押すと威力が三段階に上昇(25→%40→#55)二段回目以降に下を押すと下掃背身(→下)にシフト [S2]:2発目の下が出る前に中で幻身残鉄☆中で跳脚(立ち上がりに中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S3]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S4]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)にシフト [S5]外れたorガードされた時に下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿、(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S6]下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S7]2発目に中を押すと弐風旋(上、中)にシフト、3発目に中で弐風残鉄・改(上、上、中)にシフト [S9]中で連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)にシフト コンボ :追い討ち、受身を取られると入らない DM:ダメージ 主な始動技ごとのダメージを表記 ~(G上、上)(上)(←G上、中、☆中) →下 軽量・中量・準重量 (←G中、中) DM123 135 (↑中) DM108 120 (↓中) DM112 124 (軽量のみ) ~(G上、上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量 (←G中、中) DM127 139> (↑中or↓中) DM112・116 124・128 ~(↑中or↓中)(G上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM127・130 139・142 (ドクターVは↑中が安定) (↑中) DM112・115 124・127 (ドクターVは不可) (↑中or↓中)(上)(G上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量 (←G中、中) DM127・130 139・142 (↑中) DM112・115 124・127 (↑中or↓中)(上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM121・124 133・136 (↑中) DM106・109 118・121 (ドクターVは↓中のみ) (中、→下、☆中、☆中、中、中) 全重量 (←G中、中) DM101 (↑中) DM86 (↓中) DM90 (イールのみ不可) (←G中、(中を離し)上)(→G下、☆下、☆中) DM96 DM124(グロッキーを誘発した場合回復が遅いと再度(→G下、☆下、☆中)をいれることができる) 追い打ち DM順に「下、下>→G下、☆下>→下>G下>←下」 バウンド追い打ち 相手が受身を取らなかった場合、地面に当たった時にバウンドする。このバウンドのタイミングに合わせての追い打ち。また早い段階の受身にも当たる。DM順では「中、→下>←中>中を長く押す>→中」の順。 ポイント 追い打ち、バウンド追い打ちは受身を取らない相手に有効。イールに対しては(←G中、中)(中、→下、☆中、☆中、中、中)が確定コンボ。受身を取らなければ(←G中、中)(中、→下、☆中、中) 中、→下 の方がダメージが高い。
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特徴 オタクの鉄人、魔窟堂野武彦。 異次元へと旅する芸を身につけた彼は、そのオタク心を満足させるため新たな世界に旅立つ! そしてそこは美少女(一部親父含む)溢れる世界だったのだ。 今、魔窟堂のオタク心は萌え上がる! キャラクタースタイル 見た目のとおり?癖のある技が多く、かなりトリッキーな立ち回りを要求されるキャラ。ガード不能技が多く相手を揺さぶっていける 牽制が長い中、2中を主軸に振ってHIT確認2強から華山獄握爪に繋げて地上受身狩りにもっていく おもむろに中距離で加速装置を使って間合いをつめてコマ投げにいって揺さぶっていくのも強い。 J2中(ドリル)も判定が強いので遠距離から攻撃しつつ近づきたい時はこれ。ガードされてたらキャンセル加速装置等でフォロー出来るの美味しい 近づいたら魔窟の豊富なガード不能コマ投げ、稲妻空烈刃を使って崩していく。 魔窟のコマ投げはやや癖があり、弱:近距離、中:3歩離れたくらい 強:2~3キャラ分くらいと間合いがそれぞれ違うのでしっかり把握しておく事 強のコマ投げはありえない位置から吸うので、これを嫌がって飛ぶ相手に空対空をしかけていこう。 また6弱>強稲妻空烈刃の連携はかなり凶悪。強稲妻空烈刃に1発だけ耐えられるアーマーがついてるのでゲージはこれに回すのがいいかもしれない とにもかくもコンボは簡単だが、立ち回りの回復キャンセルがほぼ必須(やらないと単調になってしまう)なキャラなので難しいかもしれない。 ネタ殺しが豊富なキャラなので相手を分からん殺ししたい人は是非使ってみてほしい。 カラー +... 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 補足説明 方向キー表記はテンキー。 特に表記のない技は上段技。 D→ダッシュ、J→ジャンプ 低姿勢→座高より姿勢が低くなる技のこと。立ち技をかわすことができたりする。 ガード不能→通常のガードで防ぐことができない。回避するか、防御テクニックか、無敵技で対応する。 相殺→食らい判定に当たらず、武器やられ判定同士が衝突するとき起こる現象。 CH→カウンターヒットの略。JC→ジャンプキャンセルの略。 反確→反撃確定の略。 連続技の項では超ブレーキ、簡単ブレーキ、壁バウンド、回復フェイントをそれぞれ[超]、[簡]、[壁]、(回)と表記。 通常技 立弱 立中(1枚目) 立中(2枚目) 立強 立弱・・・下段技。判定自体はやや物足りない。 立中・・・1枚目の先端まで武器やられ判定で、2枚目とのリーチ差の部分に食らい判定がない。ガードされても投げ以外での反撃は受けず、ライセンが素手のときのしゃがみガード時のみ空振りする。 立強・・・対空に適している。立強 加速装置はガード時やや有利。CH時は空中受身不能なので地上戦では加速装置に繋ぐのが有効。 2弱 2中 2強 2弱・・・上段技。ガードさせて五分。ライセンの2中(素手時だと2強)のような足払いを潰す攻撃や、地面を這うような足払いの両方に強い。 2中・・・低姿勢。先端でも2強が繋がり、色々な技をかわしつつ攻撃できるので、置いておく感じで出すのが有効。 2強・・・ドリル下段技。攻撃が発生してしまえば飛行する飛び道具をかわしつつ攻撃できる。回復フェイントやモード発動すればガード時は有利。 D弱 D中(1段目) D中(2段目) D強 D弱・・・中段技。デビルリバース。ガードされても有利で、CH時は空中受身不能で着地から追撃できる。 D中・・・ボディーブロー、振り下ろしパンチの2段技で、2段目が中段技。主に1段目は空振りさせて2段目の中段を当てにいく。2段目CH時は地上バウンド。 D強・・・突進しつつ10hit分パンチ連打。胴体まで食らい判定がなく、横方向での押しに重宝する。ガードされるとやや不利だが、間合いが離れるため反撃は受けづらい。 J弱 J中 J強 J弱・・・中段技。全体動作が短いので振りやすい。しかしぶっちゃけ弱い。 J中・・・中段技。横方向の食らい判定が小さいので空対空の牽制に強い。 J強・・・中段技。攻撃範囲が広いのが特長。攻撃判定から食らい判定が遠いので、武器を持った相手なら上から押さえ込める。 特殊技 薔薇投げ ドリルキック 薔薇投げ(6+弱)・・・ダッドリーの薔薇投げでなんと中段技。相手の位置に向けて投げ、端同士だと届かない。薔薇は攻撃を合わせることで潰すことができる。空振りキャンセル可。 ドリルキック(空中で2+中~強)・・・画像の左が中で、右が強。残念ながら上段技。中は攻撃判定が強く攻め込むのに利用でき、強はガード時高度問わず有利で、ヒット時は立中が繋がったりするため固めに利用できる。 必殺技 加速装置 加速装置(236+弱~強)・・・前方に高速移動する技。空中可。弱と中は移動中打撃無敵で強は発生から全身無敵。空中版の移動後ジャンプ以外の行動可。空中版の中は簡単ブレーキ対応、こちらはジャンプも可。空中加速装置で裏にまわっても相手の方を向いてくれない。 盧山昇龍覇 盧山昇龍覇(2ため8+弱~強)・・・龍星座の紫龍。竜巻をまとったアッパーカット。アッパー部分は空中ガード不能。横へのリーチは短いものの、竜巻は縦の射程が最大で跳び越せない飛び道具。弱は無敵がないものの発生保障があり、中は簡単ブレーキ対応で無敵ありの各2hit技。強は自分を中心にして広範囲に竜巻が発生する多段技で、(頭上付近が最もヒット数が多くなる)離れているとダメージが落ちる。 稲妻空烈刃(1段目) 稲妻空烈刃(2段目) 稲妻空烈刃(623+弱~強)・・・ガード不能技。移動や発生はやや遅いものの、高度がピークに達してからは先端(下半身)の食らい判定がなくなる。さらに強は移動中飛行する飛び道具がかわせる上に、1hitだけ耐えるアーマー効果がつき、追撃しやすくなる。中は攻撃判定発生直前に簡単ブレーキ対応。強は1hitだけ耐えるアーマー効果がつく。技の後半にヒットさせると追撃しやすくなる。 喧嘩ボンバー(弱) 加速装置(中) 加速装置(強) 喧嘩ボンバー(丁度良い間合いで63214+弱~強)・・・クロスボンバー!1F発生の投げ技。ボタンで投げ間合いに違いがあり、逆に近すぎても間合い外となる。中は長期ダウンなので起き上がりが攻めやすい。強は体力点滅時の演出が変わり、ダメージがごくわずか上昇する。 華山獄握爪(弱) 華山獄握爪(中) 華山獄握爪(強) 華山獄握爪(4ため6+弱~強)・・・弱は画面半分ほど、中は4分の3ほど進むロック系突進技で、弱はガードされても隙が小さく、中は隙が大きくなるが判定が強い。強はバックステップ(暗転まで無敵)のあと端から端までの突進技、計5hit。空中可。空中受身不能なので超ブレーキすれば追撃できる。弱と中の最大の特長は攻撃に耐えるアーマーを無効化できること。パットンのモード発動中だろうがランスアタックだろうが一方的に潰すことができる。 伝家の宝刀 ageて・・・ sageる 爆猿皇フットスタンプ(弱弱2中強)・・・爆猿皇を呼び出して踏みつける。距離が近いと一段目の手ぬぐい(空中ガード不能)から連続ヒット。爆猿皇は空中ガード可能だが、攻撃範囲が広くガード根性ゲージを約半分削るのが特長。実は方向キーは初めから入れっぱなしでもかまわないので、前を押しっぱなししながら弱、そして弱中強の順にボタンをこすれば出る。むしろこちらの方が出やすい気も。他に気をつける点は弱弱をしっかり入力すること。 モード発動 魔窟堂時空(236+特殊)・・・ゲージ不要のモード発動。連続技のダメージが少し上昇。3つまでストックができ、ストックが切れると次に使用可能になるまで約1秒。モード発動動作中に潰されてもストックはされる。殺相手に爆猿皇フットスタンプが55.48から60.48に。 その他 中段技・・・J弱、J中、J強、D弱、D中(2段目)、6弱 下段技・・・立弱、2強 無敵技・・・加速装置、盧山昇龍覇(弱除く)、強華山獄握爪(バックステップ時)、爆猿皇フットスタンプ 空中ガード不能技・・・D弱、D強(9hit目まで)除く地上通常技、盧山昇龍覇(アッパー部分)、稲妻空烈刃、爆猿皇フットスタンプ(1段目) 簡単ブレーキ・・・中加速装置(移動終わり)、中盧山昇龍覇(拳を突き上げたとき)、中稲妻空烈刃(攻撃判定発生直前) 超ブレーキ・・・ダッシュ。 ジャンプ・・・最大2回。飛距離が短い。 バックステップ・・・発生時から空中判定。無敵はない。 回復・・・回復量は25%程度。1hit耐えるアーマーつき。全体時間はそんなに長くないがモーションでバレバレ。弾幕になりうる手段もない。徐々に回復することと1hit分耐えることを利用して、遠距離の飛び道具に合わせれば差し引きで得をするという手も。 投げ・・・その場で踏みつける。空中受身可能。超ブレーキできる。 空中投げ・・・受身不能で超ブレーキ不可。ダメージが高い。 屈状態・・・低め。 重さ・・・中量(?)級の連続技が入る。 防御力・・・平均より高い。 簡単ブレーキ 中華山獄握爪:腕を上げ竜巻を出す瞬間 空中中加速装置:移動の途中部分 中稲妻空烈刃:1HIT目の攻撃判定が出る直前。相手に攻撃が当たる前 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 ヒットストップ 変形 BD(ブーストダッシュ)のタイプ ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー コストシステム Forceモードの一部ミッション、Forceバトルの部隊戦とEXTENDモードに存在するシステム。 総コストは6000(ただしフリーバトルでは1000∼12000/∞)。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 従来の作品では時間切れ(TIME OVER)になると、全員が敗北であったが今作ではゲージを割ることがミッションの勝利条件でない場合は、最終的な残コストが多い方が勝ちと判定される。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 よくも悪くもフルブーストからの輸入が多いため、コスト間のバランス調整がしっかりされているが、フルブよろしでノルンやフルアーマーユニコーン、マキブONからの輸入であるGセルフのを除くと全体的なバランスが良くなっている。 コスト別の立ち回り一覧 重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。覚醒の廃止を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で厳しいものがある。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いやで一気に崩されやすい。性能差や覚醒の廃止から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000が概ね安定しているので連携が上手く決まれば普通にやっていける。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり1000が1落ち ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。 1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。今作の1000は放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。いかにダメージ勝ちするかが重要。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。今作は覚醒がないものの、性能面でも安定してるのでそこそこ戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。とは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっているが、3025や3020絡みの相手が若干厳しい。 2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくと強みを生かしやすい。2500+2000より事故に弱いが戦力的には申し分ない。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒がない今作では性能的に最強なのは変わらず。疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少なく腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。通常のステップと虹はやや仕様が異なり、例として試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 虹ステは格闘などを挟む都合、相手の方向に向き直るという性質も有る。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを入れながらジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 BD後のブースト入力受付や慣性ジャンプの挙動を改善したもので、前作ではブーストボタン単独ではBD持続orBDCしか受け付けなかったタイミングで浮上可能になった。ちなみにBDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが基本の一つ。 NEXT~フルブースト同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 一応着地寸前の射撃などは継続して撃ってくれるのでバルカンなどは撃ち続けられる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただしさほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また、高高度から着地するほど硬直が増える。この硬直だけを見ると微妙な差だが、大抵はブーストを多く消費したり近づかれる隙を作っている為、実際には大きな差になることが多い。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況も普通に多い。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受身可ダウン系] ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルや落下速度はそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 受身不可の時間は長いが、接地まで時間があれば途中から受身可能。 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横Nサブなど。吹っ飛び方が緩やか。縦回転後は受身可能なので拾いやすいダウンとほぼ同等。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)多くのアンカーによるスタンと同等でスタンが終わると即座に硬直が解ける。地上ではよろけモーションを取るが、地上と空中での差は恐らくない。マスターメインなど。こちらに変更されたスタンが多く、炎上スタンも基本こちら。 スタン時間は武装によってそれぞれ異なり、よろけと大差ないものもある。 スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。空中でスタンが終わると受身不可ダウンになって落下するので前作のスタンと似ているが、地上ヒットでもそのまま強制ダウンする。 氷結スタン長時間行動不能な上に終了時更に膝つきよろけだが、レバガチャで復帰時間が速まる。 今作では、エクストリームガンダム エクセリアの氷結弾のみ。 [受身不可系] 砂埃ダウンデスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。 受身不可ダウン横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンZ前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。 バウンド高度は武装によってのみ決まっており、叩きつけた時の高度に関係無く一定の高さ。 横回転受身不可ダウンゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。 がある模様。 基本的には下に行くほど硬直が長い。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と、やや特殊なので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 また、これらの仕様から強スタンでも攻め継が可能。 スタンには 単発系スタン(ターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンに移行) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。 スタン上書き可能かどうかは弱スタンや強スタンとは関係無く、武装毎に細かく設定されている。 炎上やスタンっぽいエフェクトが出ている武装でも内部はただのよろけの場合もあるので武装毎の把握は必須。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したり、レバーを倒すことで受身を取る行動のこと。受身には誘導切りの効果がある。 格闘の仕様 誘導が切られない限り、オートで近寄るのが基本的な特徴で、これが「伸び」や「踏み込み」と呼ばれている。 格闘モーションは当然として、伸びの速度や限界距離、伸びから格闘モーションを開始し始める間合いも格闘ごとに異なる。 格闘同士をかち合わせる場合はいかに相手より速く攻撃判定を出し、攻撃判定を相手の喰らい判定に接触させるかが重要になる。 これに絡む要素を便宜上、「判定」や「発生」と一纏めに呼んでいる場合が大半で、これらが良好な格闘は「強格闘」と呼ばれている。 半自動で誘導して当てにいく都合、対戦格闘ゲームの格闘とは別物と考えた方が良い。 格闘は相手との位置関係によって発生速度が細かく変わる為、近距離だと発生が速い格闘もあれば、遠いと発生が遅くなる格闘もある。 近距離では「発生」、中距離では「判定」と区別している場合もあるが、かち合いに関して言えば多くの場合どちらも「発生」の差なので厳密には誤りである。 通常の格闘同士だと「判定」の差でかち合いの優劣が決まることはほとんど無く、判定は判定を出したまま進む格闘や、相手の位置がずれた時や回避行動を取られた時に重要になる。 ただ、複雑で見分けもつきにくいのでかち合いに勝ちやすければ「強格闘」や「強判定」と呼ばれる。 他にも格闘モーション中でも相手を追いかける格闘もあれば、方向は変わらないが前進する格闘、ほぼ動かない格闘もある。 これらと伸びが相まって相手への喰らいつきやすさが大きく異なる。 振り始めた後の判定が大きい 前進を続ける為に、ステップした相手でも当てやすい格闘もある(シャゲの横格が代表格)。 DXN格の様に攻撃時に自機の当たり判定が横の方に移動するもの(かち合い時に攻撃を避ける場合がある)様なものもある。 厳密な意味での強判定代表格はバンシィ特格辺り。(また、これらは全て判定を出したまま進むので盾やカウンター等で判定の大きさを体感しやすい) これらの要素が全て絡んでいる為、格闘のかち合いの強さはかなり曖昧なものになっている。 攻撃判定は基本的には格闘モーション中にのみ発生しており、移動時や伸びなど非攻撃時の機体や武器に当たり判定はない。 突き系統の多くの格闘も他の格闘と同じで途中まで攻撃判定がない。更に肝心の発生が同機体の強格闘より遅いものが多いので見た目に騙されやすい。 格闘の判定そのものも見た目通りとは限らず、パンチやタックルなどは見た目より多少攻撃判定が大きい場合が多い。 武器を振るう場合も同様で、剣閃の様なエフェクトが大体の基準だと思われる。その為、非攻撃時に持っている武器よりも目に見えて縮小しているケースもある。 伸びの間はブーストを消費するので遠くから振る程にブーストを消費する。そして、格闘モーションに入るとブーストを消費しなくなる格闘が多い。 逆に格闘からの射撃派生はブーストを消費するものが若干多い。また、虹ステ不可能なものが多い。 射撃の場合は基本的に命中関係無しにキャンセル可能だが、格闘の場合は基本的に相手に命中しないとキャンセル(派生)不可能。 出し切りも非命中時でも最後まで出せるものと途中までしか出せないものとがある。 よく横格の回り込み要素について言及されているが、体感では速度と角度共に多くの機体が同じ程度(FA・ZZだけは明確に遅い)。 伸びの距離・格闘モーションに移行する間合いやモーション中の挙動等で差がついている。機体の大きさで誤解されている場合もある。 射撃防御がついている格闘もあるが、これらは進み始めたり射撃防御が出るまでが遅かったり、伸びや攻撃の発生を悪くしてバランス調整されている場合が多い。 また、射撃防御時にヒットストップするものとしないものとに分かれている。 格闘の中には伸びが非常に短かったり即格闘モーションに入る格闘も有る。 これらにはいわゆるピョン格と呼ばれる飛び上がる格闘や、百式前格等の強格闘と言われているものの様に独特な格闘が多い。 ちなみにこれらの格闘の全てが優秀と言う訳ではなく、自由後格の様に調整が甘くて使い所が殆どないものもある。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は自分がノックバックし、敵がよろける。 シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたが、ほぼオバヒでなければ回復しない。 また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。 ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが、厳密な法則性は恐らくない。 ノックバックの距離も攻撃によって違う模様で、マスターのNサブ・格闘属性のアシスト・ノルンの特格等はほとんどノックバックしない。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで、格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくても回復する。 なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない) ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば強制ダウンする。ただしボス機体は遙かにダウン値の限界が高い他、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 盾も被弾と同様にカウントが巻き戻る。 強制ダウン後とダウンして無敵状態から復帰した時と強制ダウン中に覚醒抜けして復帰した時はカウントに関係無くダウン値がリセットされる。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なお、よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 ヒットストップ よろけやダウンとは別に被弾すると動きが止まるヒットストップというものも設定されている。 主にマシンガン・バルカン・ゲロビや、スーパーアーマー(一般にSAと略されている、よろけやダウンが発生しない状態)中の敵への攻撃で体感しやすい。 ヒットストップ中は強制ダウン等の無敵状態にならない限り、攻撃中やダウン等の状態に関わらずその座標に停滞する。アシストや敵機の一部等、ヒットストップしない機体もある。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、多くの可変機で振り向き撃ちがなくなる代わりに射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは射撃をかわしやすくなっている為、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 BD(ブーストダッシュ)のタイプ BDのタイプには大きく分けて3つがある。 1.普通 BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことで上昇する。 殆どの機体はこのタイプに属する。 2.地走(MF以外) 地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。 空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う) 1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。 Ez8の地走はこのタイプ。 3.MF型地走 地上BDの挙動は2と同じ。 空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことでジャンプ(ブースト長押しによる調整が効かない)する。 「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てがこのタイプ。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。
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ビッグ基本パターン グランドブラスターを起き上がりに重ねるだけでハマる場合が多い。立ち状態でグランドブラスターを出してるだけでも勝手に喰らったりガードしたりしてくれる場合が多いので困った時はグランドブラスターを出そう。無論投げからグランドブラスターの気絶も狙える。ロバート・リー・エイジ・テムジンはブラスターでハメづらいので注意。テムジンを最初に選べばその内3人を前半に片付けられるのでオススメ。 キャラ別ポイント リョウ リョウの気力が無い状態で遠距離強立ちBの先端をガードさせるとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。その後は起き上がりにグランドブラスターを重ねるだけ。ジャンプ攻撃が強いのでC+Aは早目に出す事。 ロバート ロバートの気力が無い状態で遠距離強立ちBの先端をガードさせるとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。その繰り返し。起き上がりにちょっと離れた所でスピニングランサーを出すと勝手に喰らってくれるので、そっちを使ってもいい。スピニングランサーのコマンドをミスっても立ちBに化けるのでC+Aでジャンプを落としてハメ続行。 ジャック ガード、空振りでもどちらでもいいのでC+Aを出すとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。もしくはジャンプ攻撃ガード後に投げてグランドブラスター重ねで気絶する。そうすれば再び投げ→グランドブラスターだ。ジャックは起き上がりが他のキャラより遅いので注意。 リー 開幕何もしないと歩いて近寄ってくるのでC+Aでダウンさせる。その後挑発するとまた近寄ってくるのでC+A。相打ちになる場合も多いのでなるべく早い内に倒しておきたいキャラ。運良く投げられればグランドブラスター気絶に。 キング 開幕は垂直ジャンプしてベノムストライクを回避。垂直ジャンプ強キックを繰り返しているとキングが近場でガードポーズを取る。その後キングは前ジャンプキックを出してくるのでくぐって投げる。直後グランドブラスターを重ねて気絶させれば、あとは投げ→グランドブラスターの繰り返し。 ミッキー グランドブラスターを出しているだけで勝手に近づいて喰らってくれる。時々ガードされるがお構いなしにグランドブラスターを連打していれば、その内また喰らってくれる。起き上がりにグランドブラスターを重ねる時は完全に重ねるのではなく先端を重ねるようにすると良い。 ジョン 開幕にドラムショットを出せば当たるので、あとはグランドブラスターを起き上がりに重ねるだけ。パターンが崩れた場合は気力を溜め直してブラスターを出せば当たってくれるので重ねパターンに復帰。 タクマ ドラムショットを高確率で喰らう。最初の内はタクマが勝手に暴れてくれるので気力が無くなるまではガード中心で。タクマの気力が無くなったら、ドラムショット→気力溜めをすればタクマが飛燕疾風脚を出してくるのでガードしてドラムショット。そして再び気力溜めへ。 ユリ まずはユリの気力を無くす。その後ガードしていればヒップアタックか投げがくる。ヒップアタックの時はガード後しゃがみ強キック、投げの時は受身を取ってドラムショットでユリを転ばせる。あとは起き上がりにグランドブラスターを重ねるのみ。 影二 挑発するとちょっと待ってからジャンプしてくるのでC+Aで落とすのだが時々ジャンプしてくれないのが困る。ダウンしたエイジにあまり近づかない方がジャンプパターンが崩れにくいようだ。距離調整はエイジが勝手にやってくれる。あと挑発はエイジが起き上がる直前から始めていた方がパターンが安定しやすい。また開幕直後に挑発すると天馬脚を喰らってしまうので距離を取ってから挑発しよう。パターンが崩れた場合はしゃがみ弱キックでなんとか追い払う。 テムジン 開幕バックジャンプすると蒙古竜巻激が来るので投げ。受身を取られなかったらグランドブラスター気絶パターンなのだが、受身を取られる可能性が高い。その場合は垂直ジャンプ強キックを出しているとテムジンが強攻撃を出して喰らってくれるので、ひたすら垂直ジャンプ強キックの繰り返し。 Mr.ビッグ 開幕にクロスダイビングを出せばCOMのグランドブラスターを避けつつダウンさせられるので重ねブラスターパターンへ移行。失敗した場合はガードを固めて投げるタイミングを待つ。投げたら画面端と端で挑発してC+Aで落とすパターンに変えよう。 ギース しゃがんで待ち飛翔日輪斬をガード後に投げる。あとは起き上がりにグランドブラスターを重ねて気絶パターンへ。
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ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本。前派生〆で204[212]224[234] BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本。後派生〆で183[189]205[212] BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。前派生〆で254[271]278[296] NNN 横NN 241[258] 254[271] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。後派生〆で240[256]261[277] NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力。前派生〆で266[282]283[300] NNN前 横NN 252[268] 266[283] 後派生〆で252[267]273[290] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム、ストライクノワール ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ スサノオ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 亀筮 (きぼく) 236+AorBorC 亀舞・地 (かめまい・ち) 63214+AorB 昇華対応技 亀舞・天 (かめまい・てん) 63214+C 釣果大良 (ちょうかたいりょう) 623+AorBorC 無功用・天 (むくゆう・てん) 421+C 無功用・地 (むくゆう・ち) 421+B 無功用・人 (むくゆう・じん) 421+A 玄武の咆吼 (げんぶのほうこう) 641236+AB同時押し 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 玄武の怒り (げんぶのいかり) 641236+B 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 玄武舞 (げんぶまい) 22+AorB 乱舞奥義 スタンダードタイプ(剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 立ちA 発生が4Fと早く、リーチも楓の次に長い。本作で1位2位を争う性能を誇る立ちA。 ヒット時は4F有利で目押しでしゃがみAが繋がる。 4Aから連殺斬で出すと通常の立ちAより硬直が短く、目押しでしゃがみAだけでなく4A、立ちC、しゃがみCも繋がる。 4A 発生が4Fと早く、ヒット時は6F有利で目押しで4A、立ちA、しゃがみAが繋がる。 しゃがみA 2段判定の下段技。発生3Fと本作最速のしゃがみA。 更に、剣質『力』ではヒット時、『技』『極』ではガード時でも再度しゃがみAでキャンセル可能。 連殺斬で出すと再度しゃがみAでキャンセルができないが、通常のしゃがみAより硬直が短く、ヒット時は6F有利。 目押しで4A、立ちA、しゃがみAが繋がる。 3Aと入力すると通常のしゃがみAが出る。 立ちB 発生は14Fと遅いが、持続が長い。 6B 技の途中、後方に攻撃判定がある。 しゃがみB 対空での選択肢に使う。 立ちC ダウン追い討ちに使用可能。 6C 地上ヒット時に壁バウンドを誘発する。 剣質『力』のみキャンセル可能。 しゃがみC 発生6F、2段判定の小足。 翁は背が低く、この技でさらに姿勢が低くなる。 3C 発生6Fの足払い。 この技でも喰らい判定が小さくなる。 ジャンプA 高い位置からの牽制に優秀。 2段技だが、空中の相手には1ヒットしかしない。 ジャンプB 下への判定が強い。 ジャンプC 相手との位置によってはこちらを使うと良い。 恐ろしく短いが、めくりにも使える。 BC(力) 防御不可斬り。 威力が高いが、発生は極めて遅いので見てから余裕で弾かれる。 溜め可能だが性能に変化はない。 BC(技) 打ち上げ斬り。 相手がしゃがみガードをしていた場合は、よろけさせる。 3B追い討ち 発生は6Fとダウン追い討ち専用技の中では比較的早い。 近距離CD 通常投げ。 地上受身可能で、受身を取られなければ追い討ちができる。 奥義解説 亀筮 Aは地上を歩く亀を出す。連続技に使え、ダウン追い討ちにも使用可能。 Bは空中を弧を描くように飛ぶ亀を出す。対空やジャンプ防止に使えるが外した時の隙が大きい。亀が下降する部分のみ中段判定。 Cはスッポンが自分に向かって来て、触れると体力が回復する。ただし、相手が触れても回復させてしまう。 いずれも、ランダムで動きの早い亀が出てくることがあり、威力(回復量)が上がる。 また、1/256の確率で玄武が出現する。その場合、Cで出ても相手にダメージを与える。 亀舞・地 4段技で最後のみ昇華対応。剣質『技』でも超奥義でキャンセル可能。 Aは連続技にできるが、安定したダメージは与えにくい。昇華しても繋がらない。 Bは地対地弾きからしか確定しないが、ヒットすれば崩れ中に超奥義、乱舞奥義で追撃できる。 どちらも、ダウン追い討ちにも使用可能だが1ヒットしかしない。 亀舞・天 中段技。 見た目は対空技っぽいが、対空としては微妙。 釣果大良 Aは自分の足元に投げ判定を出す。連続技にできる。 Bは画面半分離れた位置に、Cは画面端に投げ判定を出す。 B、Cは亀が噛み付く部分を当てた方が威力が高い。 間合いは広いが投げ判定が小さく、外した時の隙が大きい。 無攻用・人 移動技。 地中に消えてから後方に移動する。 ゲージが増加するので逃げながらゲージを溜めることができる。 ただし、出現する一瞬は無防備なので飛び道具などを回避する手段にはあまり向かない。 出現時に昇華はできるが大した意味はない。 無攻用・地 地中に消えてから相手の足元に移動し下段攻撃を出す。 無攻用・天 地中に消えてから相手の真上から落下する中段技。 玄武の咆哮 超奥義。 画面の上まで判定はあるが、竜巻の部分も打撃判定のため弾き可能。 玄武の怒り 潜在奥義。 出始めは対空に使える。 ガードされても距離が離れるので反撃を受けにくく、弾き不可なので削りに使える。 ダウン追い討ちにも使える。 玄武舞 乱舞奥義。 下段始動は2段攻撃で中段始動よりも威力が高い。 下段ルートの締めの部分は連続ヒットしないので注意。 翁には乱舞奥義中に2段攻撃の部分があるので記載しておきます。 通常ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>A>B>236C 下段ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>C>B>236A 打ち上げルート 22AorB>A>B>C>2C>A>2C>6BC 特殊ルート 22AorB>A>B>C>2C>A>BC>A>236B 連続技 剣質共通 (画面端)通常投げ>A亀筮 画面端ならば相手が地上受身を取っても受身狩りになるため、確定でダメージを与えられる。 投げからそこそこのダメージが取れ、ゲージもそれなりに回収できる。 B亀舞・地>玄武の咆吼 威力は高いがB亀舞・地を当てるチャンスはめったにない。 ゲージもガードキャンセルや乱舞奥義での使用がメインになるため、使うならば基本的に体力点滅時だろう。 昇華(キャンセル)でもノーキャンセルでも繋がる。 剣質「力」 2A(×1~2)>A釣果大良orB亀筮 力の基本コンボ。 地上技部分は4A>2Aや4A>Aなど色々変えられる。 釣果大良後は3Bで追い討ちできるのでなるべく釣果大良に繋ぎたい。 (ジャンプ攻撃)>6C>玄武の怒り 画面中央では一瞬遅らせる感じでキャンセルをすると全段ヒットする。 剣質「技」 4A・A・2A(1段)・2B>A釣果大良orB亀筮 技の基本コンボ。 間合いによっては途中の連殺斬の後の部分を省こう。 釣果大良後は3Bで追い討ちできるのでなるべく釣果大良に繋ぎたい。 連殺斬をガードされた場合は自分が画面端付近でなければ無功用・人で逃げよう。 2A(×1~2)>A釣果大良orB亀筮 技でも下段始動の連続技として使える。 4A・A・B・BC>A亀筮 打ち上げ斬りで浮かせた時点で、相手が地上受身を取っても受身狩りになるため、確定でダメージを与えられる。 早い亀が出ればそのまま浮かせた相手への追撃になる。 B亀舞・地>玄武舞(打ち上げルート)>玄武の咆哮 地対地弾きから確定で乱舞奥義まで繋がる。 玄武の咆哮は引きつけてヒットさせれば限界近くのダメージを与えられる。 基本立ち回り(剣質力) 基本立ち回り(剣質技)
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変更点特筆すべきは5Dの強化。 新DDが2つも追加され、DD特化型キャラクターの売り文句に偽り無しと言えよう。 システム バックステップ全体25F→22F。無敵1~6→1~5。 無敵が1F短くなったかわりに全体動作も短くなり、小回りが効くように。 ネガティブ耐性2→4に。 ネガペナが付きにくくなった。 通常技&ドライブ 5C攻撃レベル4→3。1段目のノックバック減少。 2段目ののけぞり19F→20F、ガード硬直18F→19F、硬直差-3F→-2F。 主に2段目の変更により2B2C5Cといったループコンが可能に(キャラ限) 3Cヒット時の追撃猶予時間を1F減少。 6B発生26F→24F。持続2F→3F。硬直差+4F→+3F 6C動作終了まで被カウンター状態に。ノックバック減少。 硬直29F→31F、硬直差-12F→-14F、地上カウンターヒット時の追撃猶予時間25F→10F。 ch時のリターンが減少。 5D持続3F→4F。硬直23F→18F。根本の攻撃判定上方向に拡大。 攻撃レベル3→4。硬直差-9F→-3F、ヒットストップ11F→9F、乗算補正74%→80%。その他は攻撃レベル準拠に。 超強化。 2D初段補正100%→90%、乗算補正82%→92%、受身不能時間30F→36F。 空中ヒット時の吹き飛びを高くし、引き寄せを弱く。 6D初段の下方向の攻撃判定を縮小。 必殺技 蛇顎ダメージ300×2・900→360×2・800。乗算補正100・79×2→89×3。 画面端でヒットした場合、テルミにノックバックがかかるように。 初段、3段目ヒットorガード後ディストーションドライブでキャンセル可能。 オーバードライブ中、2、3段目で相手のヒートゲージ2.5%ずつ吸収。 ノックバックがついたお陰で、画面端の蛇顎→AHが全キャラ入るようになった。 牙穿衝最終段ヒット後いつでもディストーションドライブでキャンセル可能。 オーバードライブ中、相手のヒートゲージ10%吸収。 DDによっては最速キャンセルでスカるので、自分でタイミングをはかる必要がある。 牙鎌撃(共通)初段ヒット~動作終了までディストーションドライブでキャンセル可能。 最終段緊急受身可能。 牙鎌撃(Lv1、Lv2)画面中央ヒット時スライドダウン。画面端ヒット時壁バウンド。 連打部分のダメージ100に。ボーナス補正削除。 牙鎌撃(Lv3)最終段ヒット時壁バウンド。連打部分のダメージ100に。 ヒット時の挙動がかなり変わった。ボーナス補正はLv3のみに。 ディストーションドライブ 蛇境滅閃牙(地上)持続2F延長。乗算補正80%→70%。 ヒット時斜めに吹き飛ぶようにして追撃しやすく。追撃猶予4F減少。 蛇境滅閃牙(空中)乗算補正80%→70%。吹き飛びを調整して追撃しやすく。 轟牙双天刃(空中)空中ガード可能に。(バリアが不要に) 轟牙双天刃(OD版)最終段カウンターヒット時の地面バウンドを少し高く。追撃猶予4F増加 大蛇武錬殲(A版)新技。コマンドは63214+A。 大蛇武錬殲(B版)と酷似したモーションの下段攻撃から蹴り飛ばす。ダメージは単発で2083の追撃不可。最低保障は547。 2段目rc時の受身不能時間が異常に長く、使い道がなくなはない。 技演出による煽り性能高し。 大蛇武錬殲(B版)無敵時間を9~暗転後3→暗転中~暗転後3に。 最終段画面中央時スライドダウン、画面端壁バウンド。 中央で追撃は不可能になった。 大蛇武錬殲(OD版)最終段をDDでキャンセルできるように。 皇蛇懺牢牙(OD版)当て身成功時多段ヒットする演出に。 蛇麟煉翔牙(対空)新技。コマンドは214214+D。 空中ガード不能(バリガは可)、オーバードライブ版ガード不能。 ハザマの蛇咬と同じ角度、同じモーションで鎖を伸ばし当たると演出へ。 蛇咬とは比べ物にならない発生の遅さ。 蛇麟煉翔牙(対地)発生9F+暗転後13F→9F+暗転後22F 発生が遅くなった。
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システム アグレッシブ・チェインキャパ(A・CC) パートナーゲージ(PG) ツインブレイヴモード 連携秘奥義 絆値 テンション ジャストガード ジャストキャンセル 空中受身 回避ステップ 回避ステップキャンセル 罠回避 アグレッシブ・チェインキャパ(A・CC) 『テイルズ オブ グレイセス』などに搭載され好評だった「チェインキャパ(CC)」をアレンジしたシステム。 術技にはそれぞれA・CCの消費量が存在し、キャラクターのA・CCの上限まで技を連続で発動できる。 A・CCは尽きても自動回復するが、特定の行動を取ることで回復量が増加したり、消費量が減少する。通常攻撃では消費されない。 A・CC最大量はキャラクターのレベルが上がることで上昇する。 パートナーゲージ(PG) 時間経過で増加するゲージ。これを消費し、△ボタンでパートナーに手助けをしてもらう「パートナーアタック」が発動する。 ツインブレイヴモード パートナーゲージ(PG)がMAXの時にL+△ボタンで発動する。 ツインブレイヴモード中はパートナーがプレイヤーキャラクターに合わせて攻撃するようになり、 さらにモード中は2人の攻撃力が大幅に上昇する。 パートナーゲージはパートナーとの絆の数値が高いほど回復が早くなる。 連携秘奥義 通常、秘奥義は1人で発動するが、パートナーとの「絆値」が高まっていると、自分の秘奥義の後、続けてパートナーも秘奥義を繰り出すことができる。 発動にはパートナーゲージ(PG)が貯まっているのも必要あり。 絆値 パートナーとともに出撃すると溜まり、「絆レベル」が上昇していく。PGの回復速度やツインブレイヴモードの持続時間に影響する。 また、レベルが上がると経験値や絆値mアクセサリポイントの取得率もアップ。 テンション 攻撃を当てたり敵を倒すことで、画面右下のテンションの数値が上昇していき、 一定値以上になるとキャラクターの能力が一時的にアップする。 テンションによる効果は戦闘中にスタートボタンを押すことで確認可能。 剛体 攻撃力アップ コンボ数アップ 等がある。 時間経過でテンションの数値は減っていくので、高い数値を保つことで戦闘を有 利に進められる。 ジャストガード 敵の攻撃が当たる直前に□ボタンを押すことで発動する。 周囲の敵が体勢を崩したり、敵を吹き飛ばすことができる。 ジャストキャンセル 術技を使用し、発動している最中に特定のタイミングで「通常攻撃、術技、ジャンプ、回避ステップ」の いずれかを入力することで発動。発動した際は一瞬画面が止まり、自分の周りに青い輪のエフェクトが出る。 成功した場合は明らかに違いがわかる。 タイミングは発動している術技によって異なり、成功すると使用した分のA・CCをほぼ回復することができる。 タイミングがややシビアなので練習が必要。 空中受身 相手の攻撃にふっとばされた場合はすぐに□ボタンを押して空中で受身を取れる。 無双によくある敵からのワッショイ攻撃を回避。 回避ステップ 移動中に□ボタンを押すと回避ステップができる。 走るよりも早く、移動中は無敵なので敵陣をさっさと移動したい時やミッションで星を集める時に便利。 特に単独で大剣やゴーレムの多くいるフロアを攻略しなければならないときに有効活用すると良い。 回避ステップキャンセル 移動中に□ボタンを押すと回避ステップができるが、攻撃後に□ボタンを押しても回避ステップをする事ができる。 宝箱や障害物を破壊する時など、一撃だけ与える場合は回避ステップでキャンセルしよう。 何もしない場合は動けるようになるまでに時間がかかってしまうが、キャンセルするとすぐに次の行動に移ることができる。 トーナメントモードのボス戦後に出現する宝箱を破壊する時に重宝する。 罠回避 針、火炎放射、蒸気などMAPに罠が設置されていることがある。 時間が立つと針が引っ込んだりして歩いて通れるようになるが、 針や炎、蒸気が出ている状態でもジャンプで飛び越える、もしくはステップで回避する事が可能。 このゲームのトラップ系統は非常に危険なので、確実に回避しておきたい。 両側から火の球や矢が飛んでくる場所では一度ひっかかるとそのまま何もできずにやられてしまうこともあるので注意。
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名前:魔王ランス 略称 方向キー表記はテンキー 弱中強特→ABCD 超ブレーキ→超、簡単ブレーキ→簡、壁バウンド→壁 回復キャンセル→回キ、(JC)→ジャンプキャンセル 使用方法 ランスで物語クリア。 通常技(基本的にランスと同じ。立A等、回転がよくなった感がある) 立C・・・上段技。ダメージが低くなる代わりに中攻撃から繋がる。連続技に使えるほか、対空にも使いやすくなった。カウンターヒットしても空中受身不能にはならない。 屈B・・・上段技。弱攻撃から繋がる。 JA・・・中段技。後ろ方向に攻撃判定がなくめくりには使えない。 JC・・・中段技。後ろ方向に攻撃判定がなくめくりには使えない。発生が早くなっており、地上の相手にJB JCが、空中コンボでJC(JC) JCが繋がる。 DC・・・上段技。タックルの距離が伸びた。特殊技に繋げるほか、回復とモード発動でキャンセルできる。壁バウンド効果あり。 特殊技 蹴倒し(6+B)・・・中段技。3Bや必殺技に繋ぐことができる。モード発動中は弱攻撃が目押しで繋がる。 ふっとばし刺突(3+B)・・・上段技。十八番で立Cに繋がる。空中受身可能になった。 あびせ蹴り(空中で2+C)・・・地面へ叩きつける上段技。追撃可能な点も変わらず。低空で出して地上ガードさせると有利。カウンターヒットで高く浮き追撃しやすくなる。 回復・・・10%程度。全体動作は普通。防御力が高いので狙う価値はある。 空中ダッシュ・・・前方は前進しつつ下へ、後方は後退しつつ上に向かう距離の短いダッシュ。後方はジェダの、前方はホーミングはしないがキュービィのそれに近い。ダッシュ直後に攻撃は出せず、最低空の前方ダッシュJAは出せない。 空中投げ・・・地上バウンド中に追撃でき、低空の方がしやすい。 必殺技(名称が公開されてないため全部仮称) ランス回転アタック(623+A~C)・・・空中可の昇竜系上昇技。一回転目は空中ガード不能。Aは無敵あり、Bは相殺が起きやすく、奥義は無敵あり。 Bはランスと同じタイミングで簡単ブレーキ可。奥義は最後段が叩きつけではなく打ち上げに変更されているので追撃は不可だが回復が狙える。空中版はBと奥義に相殺が起きやすい。 やってやれサテラ!(236+A~C)・・・サテラを呼んで攻撃する。サテラに攻撃を当てることで妨害できる。サテラが画面上にいるときは次の入力を受け付けない。 →Aは前方ジャンプしつつ鞭で二段攻撃。二段目は中段(一段目は攻撃位置が高く屈状態に当たらない)。攻撃範囲は決まっているので相手の位置によっては当たらないこともある。発生していれば潰されても攻撃は出る・・・が出てこないときもある(特定のタイミング?)。 →Bはシーザーによる出が遅い、攻撃力が高い、攻撃範囲の広い、空中ガード不能の中段技。簡単ブレーキ対応技。タイミングは早め。ヒットすると長期ダウン。 →Cはサテラによる4本×3回のファイアーレーザー。ヒット時空中受身不能。 ランスぶったたきアタック(214+A~C)・・・中段技。空中ガード不能。小さく跳ねている間は足払い系の技を避けられる。ガードされると弱攻撃で反撃される程度の隙が生じる。Bは簡単ブレーキ対応。タイミングは一番高い位置のとき。奥義はランスアタック(気力ゲージ2本消費)で一段目が中段。空中ガード不能。動作中はのけぞらない。 転移(421+A~C)・・・移動技。Aは3キャラ分(画面半分)ほど、Bはその倍(端と端同士で目の前に出現する)ほど。ベガワープが近い。発生直後から全身無敵で終わり際に隙がある。奥義は多分動作中全てが全身無敵。 鬼畜アタック(63214+C)・・・伝家の宝刀。動作中長い全身無敵あり。一段目が中段。空中ガード不能。パットンが即死するダメージ。 真鬼畜王(236+D)・・・2ゲージ使用のモード発動。ランスの攻撃ののけぞり時間が長くなる反面、距離が離れやすく(ノックバックが大きく)なる。地味にダメージもアップする。例えば立A 立AやC(回キ) Aが繋がるようになる一方、 2A B 2B C 2C 3Bが繋がらなくなる。