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ねとらじDJ あげは 受身のボイスで人気が高い。 特にガチムチには相当の人気で抱きたい男No.1 時にエロい 日本酒が好物 父親が糖尿病 絵を描いてくれる人募集中 あげはのヒトリラジオたまに凸待ち 放送URL http //std2.ladio.net 8170/ageha.m3u 掲示板URL http //jbbs.livedoor.jp/radio/14904/ 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数: - トータルのアクセス数: -
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通常技解説(リボルバーアクションの繋ぎはこちらで表示) 5A 【300】 [始動 100% 乗算 77%] [上段] [各キャンセル 投・必・jc・RC] ボクシングでいうところのジャブのようなパンチ バングの技の中で1番発生が早く、隙も少ないので牽制・固め・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する とりあえずこれで相手を触るというところから始まる重要な技 5B 【640】 [始動 100% 乗算 89%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] ボクシングでいうところのストレートのようなパンチ こちらは5Aよりも発生は遅いものの、リーチは長く、始動技としてリターンに優れる 今作ではガード時でもjc可能になり、使い勝手が向上 同じく牽制・コンボ始動・反確と様々な場面で使用する 5C 【760】 [始動 80% 乗算 92%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] [fc対応] 拳を振り上げ叩き付ける中段技 地上ヒット時は強制屈やられ状態にする、空中ヒット時は叩きつけ効果がある 攻撃判定発生自体は??Fだが中段技として機能するのは??Fから(屈状態の相手にヒットするのは??Fから) 様々なキャンセルも可能なのでバングの中段技としては1番使える また技自体の威力、乗算補正の高さからコンボパーツとして優秀 2A 【300】 [始動 85% 乗算 75%] [下段] [各キャンセル 投・必・RC] 手刀で相手の足元を攻撃する 2回まで連続で出せる ダウン中の相手にもヒットする技である 2B 【620】 [始動 100% 乗算 89%] [上段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 踏み込んで肘打ちをする 今作では6Bへのルートが追加されたが、ガード時はjc不可能になった(ヒット時はjc可能) ガード時に今までと同じ感覚で出し切ってしまうと気まずいので注意 ダウン中の相手にもヒットするためダウン中の相手にリターン重視の択として使える 5B 2B or 2B 5Bのルートがあるがループはできない(5B 2B 5B,2B 5B 2Bは不可) 2C 【750】 [始動 90% 乗算 79%] [下段] [各キャンセル 必・(jc)・RC] 足払いによる下段攻撃 ヒットさせても緊急受身可能なので完全なダウンは奪えないがキャンセルで双を出せば繋がる OD中だと浮きが高くなり、繋がる技が増える。 6A 【540】 [始動 90% 乗算 89%] [下段] [各キャンセル 必・RC] 踵で相手の足元を踏むよう下段蹴り ガードされても不利は少なく、固めや暴れ潰しに使える 今作ではガード時・ヒット時共にjc不可能になった 6B 【780】 [始動 80% 乗算 92%] [中段] [各キャンセル RC] 小さく跳んで回転踵落としをする中段技 ガード時でも反撃されない(微不利)で5Cよりも発生は早いが 通常技や必殺技でキャンセルできずリーチも短いためRC込み/ch時でないとコンボもできない 今作では2B、6Aからも出せるようになり使い所が増えた 6C 【820】 [始動 100% 乗算 84%] [上段] [各キャンセル 必・jc・RC] 前方に跳んで上方から回し蹴りというか踵落としのような攻撃 ジャンプ行動を1回分消費する 立ち状態の相手には当たるが屈状態には空振りするためにヒット確認は必須 今作では乗算補正が悪化したため、反確場面での始動に用いてもややリターンが落ちてしまった 3C 【880】 [始動 95% 乗算 94%] [下段] [各キャンセル RC] [fc対応] 妙に威力の高いスライディング 10F~23Fの間は頭属性無敵なため、対空技として使える 発生が遅いため見てから差し込むのは難しいが、低姿勢や突進力を生かしたい 隙が大きいので単発で出す場合は出来ればRC込みで出したい 難しいが持続後半をヒットさせることでコンボに組み込むことができる fc対応技であり、始動、乗算補正共に優秀なので(fc)始動時は高ダメージコンボが期待できる JA 【300】 [始動 90% 乗算 77%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] 空中で正拳突き 前作までは空対空として優秀な技だったが、今作では攻撃判定が弱体化?したのか、空対空で競り負けることが多くなった JAA 【】 [始動 90% 乗算 84%] [各キャンセル 投・必・jc・RC] JAの追加技で最初と逆の手で正拳突き 実質JAを連続で出しているようなものである JB 【560】 [始動 90% 乗算 85%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 足を水平に伸ばした蹴り リーチは長めだが攻撃判定の出る位置が低いため空対空には不向き 今作では攻撃判定が強化された? JC 【600】 [始動 90% 乗算 92%] [中段] [各キャンセル 必・RC] 今までのJ4C 6Cとよく似たモーションの攻撃 空中でのヒットバックが特殊で相手がほとんど浮かない 受身不能時間が長めで主にコンボパーツとして使用する リターンを重視した空対空としても使える J4B 【840】 [始動 80% 乗算 94%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 後方斜め下に蹴りを繰り出すめくりを前提とした攻撃 めくり攻撃としては分かりやすくガードされやすいがまとわり付くので相手から見れば嫌らしい攻撃 攻撃判定よりも食らい判定の方が大きい為、暴れや判定の大きい対空技に弱い J2C 【650】 [始動 90% 乗算 89%] [中段] [各キャンセル 必・jc・RC] 今までのJC 斜め下に蹴り 飛び込みに使用する 空中ヒット時に叩きつけ効果があり地面に付くまでは受身を取られないためコンボの〆に最適 前投げ 【0,1400】 [始動 100% 乗算 60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ相手を怯ませドロップキックで蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 空中ダッシュでキャンセルできるので追撃をしよう 前作までは最速でRCすれば立ち状態の無防備な相手に攻撃し大ダメージを奪えたが、 CPでは最速復帰されると5Aも間に合わないようになった 画面端を背負った状態で投げると相手が壁に到達せず、スライドダウンに変化 後ろ投げ 【0,1400】 [始動 100% 乗算 60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC・空中ダッシュ] 前投げとほぼ同様だがバングが後ろから蹴り飛ばし壁バウンドを誘発 前投げとの違いは発生Fで後ろ投げの方が1F遅い バングが消えたあとにRCすると位置が入れ替わる 前投げと同様に画面端で投げるとヒット時の効果がスライドダウンに変化 空中投げ 【0,1400】 [始動 100% 乗算 60% ダメージ保障:%] [投げ] [各キャンセル 必・RC] 空中で相手を掴んだ後、煙玉?で姿を消しつつ後ろ側から現れて蹴り飛ばす 空中投げには前投げと後ろ投げの区別が無く、必ず掴む方向と逆向きに吹っ飛ばすので位置が入れ替わる カウンターアサルト 【0】 [始動 % 乗算 %] [ ] [各キャンセル ] 5Bのモーションで反撃する 極端に長かったヒットストップが削除され、相手のオプションとの同時攻撃を抜ける際に不便になった クラッシュトリガー 【1000】 [始動 80% 乗算 100%] [ ] [各キャンセル ] バリアなしでガードするとガードクラッシュを誘発する新システム技 上体を後ろに反らした後、前方に炎を吹きかける(火遁の術?) 地上ヒット時きりもみ回転ダウン、6Bが連続ヒットするほど受身不能時間が長い。 空中ヒット時、真上に1キャラ半程飛んで落ちる。こちらも受身不能時間が長い。 同技補正有り 挑発 かっこいいでござる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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ダウンとは ダウンとは、キャラクターが地面に倒れこんで無防備になる状態のことである。ダウン中は投げに対して無敵(ただしダウン投げは除く)、当たり判定が小さくなるが、攻撃を受けると空中喰らい扱いになる。 ダウン中は各種受身、バースト以外の行動を取れない。また、時間経過で自動的にその場起き上がりを行う。 ダウン状態になる条件 地上喰らいでダウン属性のある攻撃を受ける 空中で攻撃を受けたまま地面に着地する 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本。前派生〆で204[212]224[234] BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本。後派生〆で183[189]205[212] BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。前派生〆で254[271]278[296] NNN 横NN 241[258] 254[271] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。後派生〆で240[256]261[277] NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力。前派生〆で266[282]283[300] NNN前 横NN 252[268] 266[283] 後派生〆で252[267]273[290] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム、ストライクノワール ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ スサノオ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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~零彗連続技~ 2A×n>5B>236A>追加A 基本にして使用頻度高のコンボ。 2A×n>5B>(236AB>66>2A>5B)×n>236AA EX版魔迅閃を使用したループコンボ。位置関係によってループ中のダッシュを省いたりする。 2A×n>5B>236AB>クライマックス発動>(66>2A>5B>236AB)×n>2363214AB クライマックス超必殺技を絡めたコンボ。実戦レベルなので是非安定させたいところ。 2A>5B>214A(or214B)>sc2363214AB 邪影連斬からのスーパーキャンセルを狙ったコンボ。 2A(×1~2)>2B>5C>JA>JA>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 ほぼ密着状態からのコンボ。壁際なら多少余裕有。 2A>5B>236AB>2A(5A)>2B〆 ダウン確定? 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>JB>JC>623攻 このままだとキャラ限定(エメリア以外)だが5Bを抜けば全キャラ入る。 ちなみに着地時のhj入力は「29」となる。 2A>5B>3B>9D>DA>DC>(着地)9hj>JB>JC>jc>JA>J2B>3D(画面端なら2D)>DC 上記の展開重視型。受身を取られてもガードを強制できる。 ただし、ブライドゲージは満タン→ほぼ空っぽと消費が激しい。 2A 3B DC JB B 214AB 画面端限定。この後2Aが連続で繋がるので、超必まで行けるかもしれない。 2A>2B>5C>最速JA>ディレイJA>ディレイJB>5B>236AA 拾い直しコンボ。 >3B>2C>JA>JB>JC>jc>JA>JB>623攻 受身狩りや3Bカウンターなどから ~投げ~ 通常投げ>jc>JB>JC>jc>JA>J2B 画面端ならjc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 通常投げ>8D>DA>DC>jc>JA>J2B 8D前にjcしないよう注意。 jc後を(JA>JB>JC>623攻)にしてダメージアップが可能。 ~開発中~ ~3B>214B>214AB>~ 画面端限定。この後2Aで拾えるかもしれない。
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ここではコンボや連携について書いてあります。 説明不足で分からない箇所が出て来るかもしれませんけどそこはごめんなさいOTZ 基本エリアル A JA×2>JB>JC(JC)>JA>JB>JC>各種締め B JA>JB>JC(JC)>JB>JC>各種締め C JB(JC)>JA>JB>JC>各種締め D JA>JB>JC>EXワニ E JA>JB>JC>J2C>着地 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>AorBorDエリアル 2A>2B>2C>5B(JC)>Cエリアル 各種締めは空投げ、EXワニ、AorBワニスパキャンEXワニ、J2C。 5Bのエリアルはタイミングが難しいけれどEXワニで締めれば魅せエリアルっぽくなるかと。 お手軽地上連携 2A>2B>2C>5B>Bビーム 主に両志貴、キシマックス、チエル、ワラキアに対して使うのがいいかと。 ダメージはだいたい2000前後ですね。 バウンドループ(画面端限定) 2A>2B>2C>(ディレイ)5C(JC)>Eエリアル×2>Dエリアル 大抵は受身とられるけど相手が受身苦手っぽかったらやってみて下さい。 相手が赤主や体力低い琥珀だったらものっそダメージ与えられます。 魅せコン 基本地上連携 A 2A>2B>2C> B 2B>5C> A連携>Aビーム A連携>Aアバドン A連携>EXアバドン A連携>各種ネコエステ B連携>AAD A連携からのはだいたいダメージ2000前後安定かなと。 距離を離したい時にでもどうぞ。 B連携からのAADはダメージ増加ネタです。 2B>2C>(ディレイ)5C>AADでもいいじゃんって思ってるかもしれませんが補正がきつくダメージ下がるのであんまりおすすめしません。 固め 2A>2B>5B>5A>BネコエステorディレイAネコエステ~ 2A>2B>2C>(5A×n)>タメ5B>ヒット後エリアル~ 黄泉返りしまくる>ばれなかったらエリアル~ カウンターヒット後はフルコン、BE5B後もフルコン、黄泉返り暴れでばれなかったらフルコン(笑 ダウン追い討ち 2A×n>2C>2B>5Bor5C>5Bor5A>各種エステ 低空Aワニor低空Bワニ>EXワニ エステの方はよく分かりませんOTZ 低空ワニはEXやらなくても結構いけます。
https://w.atwiki.jp/terumi/pages/15.html
変更点特筆すべきは5Dの強化。 新DDが2つも追加され、DD特化型キャラクターの売り文句に偽り無しと言えよう。 システム バックステップ全体25F→22F。無敵1~6→1~5。 無敵が1F短くなったかわりに全体動作も短くなり、小回りが効くように。 ネガティブ耐性2→4に。 ネガペナが付きにくくなった。 通常技&ドライブ 5C攻撃レベル4→3。1段目のノックバック減少。 2段目ののけぞり19F→20F、ガード硬直18F→19F、硬直差-3F→-2F。 主に2段目の変更により2B2C5Cといったループコンが可能に(キャラ限) 3Cヒット時の追撃猶予時間を1F減少。 6B発生26F→24F。持続2F→3F。硬直差+4F→+3F 6C動作終了まで被カウンター状態に。ノックバック減少。 硬直29F→31F、硬直差-12F→-14F、地上カウンターヒット時の追撃猶予時間25F→10F。 ch時のリターンが減少。 5D持続3F→4F。硬直23F→18F。根本の攻撃判定上方向に拡大。 攻撃レベル3→4。硬直差-9F→-3F、ヒットストップ11F→9F、乗算補正74%→80%。その他は攻撃レベル準拠に。 超強化。 2D初段補正100%→90%、乗算補正82%→92%、受身不能時間30F→36F。 空中ヒット時の吹き飛びを高くし、引き寄せを弱く。 6D初段の下方向の攻撃判定を縮小。 必殺技 蛇顎ダメージ300×2・900→360×2・800。乗算補正100・79×2→89×3。 画面端でヒットした場合、テルミにノックバックがかかるように。 初段、3段目ヒットorガード後ディストーションドライブでキャンセル可能。 オーバードライブ中、2、3段目で相手のヒートゲージ2.5%ずつ吸収。 ノックバックがついたお陰で、画面端の蛇顎→AHが全キャラ入るようになった。 牙穿衝最終段ヒット後いつでもディストーションドライブでキャンセル可能。 オーバードライブ中、相手のヒートゲージ10%吸収。 DDによっては最速キャンセルでスカるので、自分でタイミングをはかる必要がある。 牙鎌撃(共通)初段ヒット~動作終了までディストーションドライブでキャンセル可能。 最終段緊急受身可能。 牙鎌撃(Lv1、Lv2)画面中央ヒット時スライドダウン。画面端ヒット時壁バウンド。 連打部分のダメージ100に。ボーナス補正削除。 牙鎌撃(Lv3)最終段ヒット時壁バウンド。連打部分のダメージ100に。 ヒット時の挙動がかなり変わった。ボーナス補正はLv3のみに。 ディストーションドライブ 蛇境滅閃牙(地上)持続2F延長。乗算補正80%→70%。 ヒット時斜めに吹き飛ぶようにして追撃しやすく。追撃猶予4F減少。 蛇境滅閃牙(空中)乗算補正80%→70%。吹き飛びを調整して追撃しやすく。 轟牙双天刃(空中)空中ガード可能に。(バリアが不要に) 轟牙双天刃(OD版)最終段カウンターヒット時の地面バウンドを少し高く。追撃猶予4F増加 大蛇武錬殲(A版)新技。コマンドは63214+A。 大蛇武錬殲(B版)と酷似したモーションの下段攻撃から蹴り飛ばす。ダメージは単発で2083の追撃不可。最低保障は547。 2段目rc時の受身不能時間が異常に長く、使い道がなくなはない。 技演出による煽り性能高し。 大蛇武錬殲(B版)無敵時間を9~暗転後3→暗転中~暗転後3に。 最終段画面中央時スライドダウン、画面端壁バウンド。 中央で追撃は不可能になった。 大蛇武錬殲(OD版)最終段をDDでキャンセルできるように。 皇蛇懺牢牙(OD版)当て身成功時多段ヒットする演出に。 蛇麟煉翔牙(対空)新技。コマンドは214214+D。 空中ガード不能(バリガは可)、オーバードライブ版ガード不能。 ハザマの蛇咬と同じ角度、同じモーションで鎖を伸ばし当たると演出へ。 蛇咬とは比べ物にならない発生の遅さ。 蛇麟煉翔牙(対地)発生9F+暗転後13F→9F+暗転後22F 発生が遅くなった。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1600 4 - - 頭体 R - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果 バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 30 対上中下段当て身、打撃を取ると移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 ヒットストップ 変形 BD(ブーストダッシュ)のタイプ ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー コストシステム Forceモードの一部ミッション、Forceバトルの部隊戦とEXTENDモードに存在するシステム。 総コストは6000(ただしフリーバトルでは1000∼12000/∞)。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 従来の作品では時間切れ(TIME OVER)になると、全員が敗北であったが今作ではゲージを割ることがミッションの勝利条件でない場合は、最終的な残コストが多い方が勝ちと判定される。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 よくも悪くもフルブーストからの輸入が多いため、コスト間のバランス調整がしっかりされているが、フルブよろしでノルンやフルアーマーユニコーン、マキブONからの輸入であるGセルフのを除くと全体的なバランスが良くなっている。 コスト別の立ち回り一覧 重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。覚醒の廃止を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で厳しいものがある。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いやで一気に崩されやすい。性能差や覚醒の廃止から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000が概ね安定しているので連携が上手く決まれば普通にやっていける。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり1000が1落ち ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。 1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。今作の1000は放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。いかにダメージ勝ちするかが重要。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。今作は覚醒がないものの、性能面でも安定してるのでそこそこ戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。とは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっているが、3025や3020絡みの相手が若干厳しい。 2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくと強みを生かしやすい。2500+2000より事故に弱いが戦力的には申し分ない。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒がない今作では性能的に最強なのは変わらず。疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少なく腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。通常のステップと虹はやや仕様が異なり、例として試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 虹ステは格闘などを挟む都合、相手の方向に向き直るという性質も有る。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを入れながらジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 BD後のブースト入力受付や慣性ジャンプの挙動を改善したもので、前作ではブーストボタン単独ではBD持続orBDCしか受け付けなかったタイミングで浮上可能になった。ちなみにBDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが基本の一つ。 NEXT~フルブースト同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 一応着地寸前の射撃などは継続して撃ってくれるのでバルカンなどは撃ち続けられる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただしさほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また、高高度から着地するほど硬直が増える。この硬直だけを見ると微妙な差だが、大抵はブーストを多く消費したり近づかれる隙を作っている為、実際には大きな差になることが多い。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況も普通に多い。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受身可ダウン系] ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルや落下速度はそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 受身不可の時間は長いが、接地まで時間があれば途中から受身可能。 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横Nサブなど。吹っ飛び方が緩やか。縦回転後は受身可能なので拾いやすいダウンとほぼ同等。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)多くのアンカーによるスタンと同等でスタンが終わると即座に硬直が解ける。地上ではよろけモーションを取るが、地上と空中での差は恐らくない。マスターメインなど。こちらに変更されたスタンが多く、炎上スタンも基本こちら。 スタン時間は武装によってそれぞれ異なり、よろけと大差ないものもある。 スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。空中でスタンが終わると受身不可ダウンになって落下するので前作のスタンと似ているが、地上ヒットでもそのまま強制ダウンする。 氷結スタン長時間行動不能な上に終了時更に膝つきよろけだが、レバガチャで復帰時間が速まる。 今作では、エクストリームガンダム エクセリアの氷結弾のみ。 [受身不可系] 砂埃ダウンデスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。 受身不可ダウン横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンZ前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。 バウンド高度は武装によってのみ決まっており、叩きつけた時の高度に関係無く一定の高さ。 横回転受身不可ダウンゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。 がある模様。 基本的には下に行くほど硬直が長い。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と、やや特殊なので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 また、これらの仕様から強スタンでも攻め継が可能。 スタンには 単発系スタン(ターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンに移行) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。 スタン上書き可能かどうかは弱スタンや強スタンとは関係無く、武装毎に細かく設定されている。 炎上やスタンっぽいエフェクトが出ている武装でも内部はただのよろけの場合もあるので武装毎の把握は必須。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したり、レバーを倒すことで受身を取る行動のこと。受身には誘導切りの効果がある。 格闘の仕様 誘導が切られない限り、オートで近寄るのが基本的な特徴で、これが「伸び」や「踏み込み」と呼ばれている。 格闘モーションは当然として、伸びの速度や限界距離、伸びから格闘モーションを開始し始める間合いも格闘ごとに異なる。 格闘同士をかち合わせる場合はいかに相手より速く攻撃判定を出し、攻撃判定を相手の喰らい判定に接触させるかが重要になる。 これに絡む要素を便宜上、「判定」や「発生」と一纏めに呼んでいる場合が大半で、これらが良好な格闘は「強格闘」と呼ばれている。 半自動で誘導して当てにいく都合、対戦格闘ゲームの格闘とは別物と考えた方が良い。 格闘は相手との位置関係によって発生速度が細かく変わる為、近距離だと発生が速い格闘もあれば、遠いと発生が遅くなる格闘もある。 近距離では「発生」、中距離では「判定」と区別している場合もあるが、かち合いに関して言えば多くの場合どちらも「発生」の差なので厳密には誤りである。 通常の格闘同士だと「判定」の差でかち合いの優劣が決まることはほとんど無く、判定は判定を出したまま進む格闘や、相手の位置がずれた時や回避行動を取られた時に重要になる。 ただ、複雑で見分けもつきにくいのでかち合いに勝ちやすければ「強格闘」や「強判定」と呼ばれる。 他にも格闘モーション中でも相手を追いかける格闘もあれば、方向は変わらないが前進する格闘、ほぼ動かない格闘もある。 これらと伸びが相まって相手への喰らいつきやすさが大きく異なる。 振り始めた後の判定が大きい 前進を続ける為に、ステップした相手でも当てやすい格闘もある(シャゲの横格が代表格)。 DXN格の様に攻撃時に自機の当たり判定が横の方に移動するもの(かち合い時に攻撃を避ける場合がある)様なものもある。 厳密な意味での強判定代表格はバンシィ特格辺り。(また、これらは全て判定を出したまま進むので盾やカウンター等で判定の大きさを体感しやすい) これらの要素が全て絡んでいる為、格闘のかち合いの強さはかなり曖昧なものになっている。 攻撃判定は基本的には格闘モーション中にのみ発生しており、移動時や伸びなど非攻撃時の機体や武器に当たり判定はない。 突き系統の多くの格闘も他の格闘と同じで途中まで攻撃判定がない。更に肝心の発生が同機体の強格闘より遅いものが多いので見た目に騙されやすい。 格闘の判定そのものも見た目通りとは限らず、パンチやタックルなどは見た目より多少攻撃判定が大きい場合が多い。 武器を振るう場合も同様で、剣閃の様なエフェクトが大体の基準だと思われる。その為、非攻撃時に持っている武器よりも目に見えて縮小しているケースもある。 伸びの間はブーストを消費するので遠くから振る程にブーストを消費する。そして、格闘モーションに入るとブーストを消費しなくなる格闘が多い。 逆に格闘からの射撃派生はブーストを消費するものが若干多い。また、虹ステ不可能なものが多い。 射撃の場合は基本的に命中関係無しにキャンセル可能だが、格闘の場合は基本的に相手に命中しないとキャンセル(派生)不可能。 出し切りも非命中時でも最後まで出せるものと途中までしか出せないものとがある。 よく横格の回り込み要素について言及されているが、体感では速度と角度共に多くの機体が同じ程度(FA・ZZだけは明確に遅い)。 伸びの距離・格闘モーションに移行する間合いやモーション中の挙動等で差がついている。機体の大きさで誤解されている場合もある。 射撃防御がついている格闘もあるが、これらは進み始めたり射撃防御が出るまでが遅かったり、伸びや攻撃の発生を悪くしてバランス調整されている場合が多い。 また、射撃防御時にヒットストップするものとしないものとに分かれている。 格闘の中には伸びが非常に短かったり即格闘モーションに入る格闘も有る。 これらにはいわゆるピョン格と呼ばれる飛び上がる格闘や、百式前格等の強格闘と言われているものの様に独特な格闘が多い。 ちなみにこれらの格闘の全てが優秀と言う訳ではなく、自由後格の様に調整が甘くて使い所が殆どないものもある。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は自分がノックバックし、敵がよろける。 シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたが、ほぼオバヒでなければ回復しない。 また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。 ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが、厳密な法則性は恐らくない。 ノックバックの距離も攻撃によって違う模様で、マスターのNサブ・格闘属性のアシスト・ノルンの特格等はほとんどノックバックしない。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで、格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくても回復する。 なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない) ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば強制ダウンする。ただしボス機体は遙かにダウン値の限界が高い他、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 盾も被弾と同様にカウントが巻き戻る。 強制ダウン後とダウンして無敵状態から復帰した時と強制ダウン中に覚醒抜けして復帰した時はカウントに関係無くダウン値がリセットされる。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なお、よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 ヒットストップ よろけやダウンとは別に被弾すると動きが止まるヒットストップというものも設定されている。 主にマシンガン・バルカン・ゲロビや、スーパーアーマー(一般にSAと略されている、よろけやダウンが発生しない状態)中の敵への攻撃で体感しやすい。 ヒットストップ中は強制ダウン等の無敵状態にならない限り、攻撃中やダウン等の状態に関わらずその座標に停滞する。アシストや敵機の一部等、ヒットストップしない機体もある。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、多くの可変機で振り向き撃ちがなくなる代わりに射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは射撃をかわしやすくなっている為、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 BD(ブーストダッシュ)のタイプ BDのタイプには大きく分けて3つがある。 1.普通 BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことで上昇する。 殆どの機体はこのタイプに属する。 2.地走(MF以外) 地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。 空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う) 1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。 Ez8の地走はこのタイプ。 3.MF型地走 地上BDの挙動は2と同じ。 空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことでジャンプ(ブースト長押しによる調整が効かない)する。 「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てがこのタイプ。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。