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(自然)(コスト3)(パワー15000+) (クリーチャー)(ジャイアント・ゲリラ) ■エレメントが攻撃する時、エレメントが3つあり、バトルゾーンに自分の《原始の魂 サンマンテン》がなければ、手札またはマナゾーンからこのクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 ■マッハファイター ■Tブレイカー ■このタマシードが出た時、バトルゾーンにエレメントが4つ以上あれば、そのうちの1つを選び、持ち主のマナゾーンに置く。 ■自分の自然のエレメントが合計4つ以上なければ、バトルゾーンにあるこのタマシードはクリーチャーとして扱わない。 ■バトル中、このクリーチャーのパワーを倍にする。 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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呪術技能 日本に古来より伝わる陰陽道やブードゥーの秘術、そういったマジナイを操るのが呪術技能だ。 術者が自ら攻撃することは少なく、式神や精霊を用いての間接的な攻撃と支援を得意としている。 魔法技能 火精霊(魔法) 気性の荒い火の精霊を呼び出す。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内のキャラクター1人に以下の効果を与える。 「使用する全ての[[装備品]]は<魔法>を得る。 ダメージ修正+SL×2を得る。 ≪~精霊≫の効果の対象になった場合、この効果は失われる」 使用コスト:『精神値』3P 風精霊(魔法) 素早く動く風の精霊を呼び出す。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内のキャラクター1人に以下の効果を与える。 「使用する全ての装備品は<魔法>を得る。 命中修正+SL×2を得る。 ≪~精霊≫の効果の対象になった場合、この効果は失われる」 使用コスト:『精神値』3P 水精霊(魔法) 生命力に溢れる水の精霊を呼び出す。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内のキャラクター1人に以下の効果を与える。 「使用する全ての装備品は<魔法>を得る。 シーン終了時、自身の『身体被害度』をSLP回復する ≪~精霊≫の効果の対象になった場合、この効果は失われる」 使用コスト:『精神値』3P 土精霊(魔法) 堅牢な大地の精霊を呼び出す。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内のキャラクター1人に以下の効果を与える。 「使用する全ての装備品は<魔法>を得る。 また『自動減少値』+SLを得る。 ≪~精霊≫の効果の対象になった場合、この効果は失われる」 使用コスト:『精神値』3P 浮歩(魔法) 自らを空中に浮かばせる。 宣言時:解除を宣言するまで、自身は以下の効果を得る。 「「飛行:Xm」を得る。XはSLまでの任意の値とする。 「移動する」際、『速』の代わりに『呪』を使用し『体力値』の代わりに『精神値』を消費して解決できる」 使用コスト:『精神値』2+XP 結界技術(魔法) あらゆる物をさえぎる結界を張る。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内に以下の性能を持つ「結界」を登場させる。 形状は自由で、タイムを消費して形状を変化させることができる。 「『耐久力』:『呪』+SLd6 最大の長さ:SLm 最大の高さ:SLm <魔法> 遮蔽物として扱う」 (注:ダメージは『耐久力』へ与えられ、『0』になった場合「結界」は消滅する) または、解除を宣言するまで、シーン内の対象1つの『身体被害度』または『耐久力』を『呪』+SL×2P追加する。 (注:追加された『身体被害度』『耐久力』は回復せず、ダメージ時に優先的に消費される) 使用コスト:『精神値』4P 御封剣(魔法) あらゆる攻撃から保護する。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内の対象1つに以下の効果を与える。 「(対応)である[[≪技能≫]]の判定か、抵抗判定1つに+SLd6の修正を得る。 この効果は1シーンに1度しか使用できない」 使用コスト:『精神値』4P 怨敵剣(魔法) あらゆる攻撃のダメージを高める。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内の対象1つに以下の効果を与える。 「自身が与えるダメージ1つに+SLd6の修正を加える。 この効果は1シーンに1度しか使用できない」 使用コスト:『精神値』4P 式鬼(魔法/召喚) 陰陽道を用いて、式鬼を呼び出す。 宣言時:[[式鬼系]][[エネミー]]をSL体まで、PLのコントロールするNPCとしてシーンの任意の場所に登場させる。 登場するエネミーのレベルの合計はSL×5以下とする。 この際、任意の数のエネミーグループとして登場してよい。 使用回数:1回(1戦闘あたり) 使用コスト:『精神値』4P 式魔(魔法/召喚) 邪法を用いて魔物を呼び出し、使役する。 宣言時:[[妖怪系]]エネミーをSL体まで、PLのコントロールするNPCとしてシーンの任意の場所に登場させる。 登場するエネミーのレベルの合計はSL×5以下とする。 この際、任意の数のエネミーグループとして登場してよい。 また、サンプルにないエネミーでも、データが用意されていてGMが許可すれば登場してよい。 その場合、そのエネミーについての「知識判定」に成功していることが条件。 (注:≪オカルト≫を使用してよい) 使用回数:1回(1戦闘あたり) 使用コスト:『精神値』5P 式紙(魔法) 紙を式として動かす、陰陽道の初歩。 宣言時:大きさ1mの紙SL×3枚を自由に操る。外見も自由に変えられる。 (使用例:外見を鳥に変えて遠く離れた人物へ手紙として送る、背景を投影して隠れるなど) 陰陽対抗術(魔法) 陰陽道を用いて、術を無力化する。 宣言時:シーン内の(魔法)1つの効果を指定し、以下の判定を行う。 陰陽対抗術判定 『呪』+SLd6 難易度 (魔法)の達成値または命中値(判定を行わない技能の場合、15とする) 成功時:指定した(魔法)の効果を無効化し、解除する。 使用コスト:『精神値』3P 天候制御(魔法) 天候を操る。 宣言時:以下の気象テーブルを参照し、天候と風向と風量を合計SL段階変更させる。 天候 快晴⇔晴れ⇔曇り⇔曇天⇔雨⇔豪雨 風向 東⇔北⇔西⇔南⇔東… 風量 無風⇔微風⇔強風 使用コスト:『精神値』3P 動物支配(魔法) 獣を思うがままに操り、直接指示を出すことで能力を向上させる。 宣言時:シーン内の動物SL匹を、解除を宣言するまでPLのコントロールするNPCとする。 使用コスト:『精神値』2P 呪歌(魔法) 様々な種類の効果を持った呪いのメッセージを発する。 宣言時:解除を宣言するまで、以下から指定した効果を、対象SL体に与える。 (効果や対象を変更するには、一旦解除を宣言すること) ‥セレナーデ/愛想曲 対象を可能な限り自身の元へ誘い出す。 ‥マーチ/行進曲 対象に以下の効果を与える。 「命中・ダメージ修正+1d6」 ‥エレジー/悲哀曲 対象に以下の効果を与える。 「ダメージ修正-1d6」 ‥レクイエム/鎮魂歌 [[〔霊体〕]]である対象に以下の効果を与える。 「[[行動判定]]修正-1d6」 ‥ノクターン/夜想曲 バトルシーン外の対象を眠らせる。 呪い(魔法) 他者に呪いをかける。 宣言時:シーン内の対象1つと、以下の対決判定を行う。 呪い判定 『呪』or『霊』+SLd6 抵抗判定 『呪』+(対応)SLd6 勝利時:対象に以下のいずれかの効果を与える。 これらの効果は自身が解除を宣言するか「気絶」「死亡」「消滅」するまで継続される。 ・自然回復しない「苦痛」を与え続ける。 ・自然回復しない「恐怖」を与え続ける。 ・自然回復しない「血酔」を与え続ける。 ・GMが許可した効果を与え続ける。(カエルの姿になる等) 使用コスト:『精神値』3P 呪言(魔法) 呪いの念を送りこみ、不快感を与える。 宣言時:シーン内の対象1つと、以下の対決判定を行う。 呪言判定 『呪』or『霊』+SLd6 抵抗判定 『呪』or『霊』+(対応)SLd6 勝利時:解除を宣言するまで、対象に以下の効果を与える。 「行動判定修正-SL×2」 使用コスト:『精神値』3P 抗魔結界(魔法) ≪結界技術≫とは逆に、魔法エネルギーをある程度遮断する結界を張る。 宣言時:解除を宣言するまで、シーン内にSL人まで収容可能な「結界」を登場させる。 形状は自由で、タイムを消費して形状を変化させることができる。 この「結界」の外側からは<魔法>〔霊体〕を持つものは通過できない。 使用コスト:『精神値』3P 集気法(魔法) 周囲の生命体から少しずつ元気を分けてもらい、自身のエネルギーとする。 宣言時:シーン内の全てのキャラクターは、自身に合計SL×2Pまでの『体力値』『精神値』を移譲できる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 情報技能 占い(情報/魔法) アカシック・レコードへリンクするなどして、超常的に情報を得る。 宣言時:「知識判定」を自動的に成功させる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 対応技能 形代(対応/魔法) 自身に似せたヒトガタを作成しておき、術の身代わりにする。 対応時:自身が<魔法>攻撃判定、または(魔法)の対象になった場合、ダメージと効果を受けない。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『精神値』4P 呪詛返し(対応/魔法) 自身にかけられた術を術者へ跳ね返す。 対応時:自身が(魔法)の対象になった場合、以下の判定を行う。 呪詛返し判定 『呪』+SLd6 難易度 (魔法)の達成値または命中値(判定を行わない技能の場合、15とする) 成功時:その効果の対象を「(対応)の対象」に変更し、自身が解除を宣言するまで効果を与える。 この効果に対して、対象は(対応)できない。 使用コスト:『精神値』4P 付加技能 精霊使役(付加) 呼び出した精霊を戦闘に参加させる。 宣言時:≪~精霊≫の効果を解決したのち、対象1つに<魔法>攻撃判定を行う。 射程 15m 命中判定 『呪』+SLd6 ダメージ判定 『呪』+SLd6 使用コスト:『精神値』2P (付加)対象:≪火精霊≫≪風精霊≫≪水精霊≫≪土精霊≫ 強化構成(付加) 自らが持つ『呪』を練り、高める。 宣言時:修正値または回復量を、SL×2を割り振って増加させる。 または『自動減少値』の増加量を+SLする。 使用コスト:『精神値』3P (付加)対象:≪火精霊≫≪風精霊≫≪水精霊≫≪土精霊≫≪御封剣≫≪怨敵剣≫ 呪力変化(付加) 自らが持つ『呪』の性質を変化させる。 宣言時:自身の『呪』の値を±SLして扱う。 使用コスト:『精神値』3P (付加)対象:(魔法) 対象拡大(付加) 付与や呪いの対象を広げる。 宣言時:対象数を「SL+1体」に変更する。 使用コスト:『精神値』2×(対象数)P (付加)対象:≪火精霊≫≪風精霊≫≪水精霊≫≪土精霊≫≪呪い≫≪呪言≫ 複数同時召喚(付加) 複数の式神などを同時に召喚する。 宣言時:登場するエネミーの最大数を+SLする。 使用コスト:『精神値』3P (付加)対象:≪使い魔≫≪式鬼≫≪式魔≫≪降霊術≫ 即時行動(付加) 召喚した直後の式神などを即行動させる。 宣言時:登場するエネミーSL体はこのムービング・タイムの直後に行動を開始してよい。 使用コスト:『精神値』2P (付加)対象:(召喚) 常時技能 特訓育成(常時) 特定の式神やペットを育成し、新たな能力を与える。 使用条件:シナリオ開始時までにエネミー1種類を指定しておくこと 常時:指定したエネミーをコントロールする際、以下のいずれかの効果を与える。 「任意の技能1つをSLレベルで習得」 「任意の技能SL種類を1レベルで習得」 ただし身体・特別技能と(召喚)である技能は習得できない。 (吸血鬼・変身・鬼族技能などは、習得条件を満たしていれば習得してよい) また、効果のタイプと、選択した技能は変更できない。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 パチンコ CRモーレツ原始人T タイトル パチンコ CRモーレツ原始人T 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-AXAJ ジャンル テーブルゲーム(パチンコ) 発売元 ヘクト 発売日 1999-6-4 価格 3980円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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禁断〜蘇る原始Ω(オメガ)〜 FLC 自然 禁断の鼓動 ■この鼓動は1枚以上デッキに入れることができない。 ■この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。 ■この鼓動はバトルゾーンを離れない。 ■禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。 (カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印をひとつ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する。) 禁断解放後:《復活の禁断トライブΩ(オメガ)》 作者:viblord フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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呪術医 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 プリースト 羊 5 3 1 15 生命の奔流 呪術医>大自然の交感者 大自然の交感者 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 プリースト 羊 6 3 15 25 8 3 生命の奔流 呪術医>大自然の交感者 昇格素材 静穏の手袋 静穏のローブ 静穏の頭巾 静穏の杖 入手方法 通常ガチャ 乱戦ガチャ 名前 コメント
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呪術士 現バージョンだとアポカタスタシスは被魔法ダメ20%減になってますね -- 「取得アクション」のサンダー系の説明のDOT効果時間が間違ってます。サンダー18秒、サンダラ21秒、サンダガ24秒です。どなたか訂正お願いします。 -- PIE気にする必要ないって記述やばない?50未満にしか向けて書いてないなら別にいいとはおもうけど -- 優先度は低めって表現に変えてみました。 -- ブリザガとファイガがあればトランスっていらない? -- フレアで枯渇した後どうすんのさ。コンバートだけじゃ回らんぞ。 -- そうなんですか!ありがとうございました! -- どうでも話ですが、「スリプルで敵を眠らせ、」 -- ミス。次の文の誤字を修正しました。「非ダメージ→被ダメージ」 -- コンボの所、スキル回し例を職スレから持ってきて載せればいいんじゃねって思ったんだけど、どうだろう -- 良いと思う。低レベル用と吉P回しと範囲回しあたり? -- 呪術士LV30 弓術士LV15になんたんだが、クエストが発生しないんだが。。。 -- 普通に発生したが・・・クラスクエを全部終わらせたんだろうな? -- アディショナルで必要になるかもしれないから見にきたらまったく載ってなくて困った -- 呪術のスキルで召喚・学者・白魔でも使えるのが迅速魔、堅実魔、サンダーなのでLv26まで上げれば問題ない -- 逆に他職のを使いっていうなら弓の34と巴の4まで上げてればとりあえず必要な物は揃うはず -- エーテリアルステップの使い道がいまいち思いつかない -- 設置技されて逃げ場ないときに仲間のとこにピョーンでいいんじゃないかね・・・まぁ・・・流しておくれ・・・ -- 「詠唱後少しなのに範囲技キタ!?」って時に安全圏の人に向けて連打じゃない?DPSの立場的に考えた。 -- このゲーム、対人視野のスキル仕様が一部あるから、メイン用途は対人用じゃない? -- PvP用っぽいですよね。恐らくフリーズもそうなんじゃないかな、しかもフロントライン用 -- 吉Pも「使い道が分からないようなものがあると思いますが、それらはPvPで役立つように設計されてます」って言ってたな -- 「移動時間を短縮できる=詠唱時間が増える」なので、そこそこ有効。真イフなら全サラミ時の移動とか。各コンテンツで使える場面がそれぞれ設定されてる。 -- ギミックや回避移動多めと相性が悪くて根本的に手数が少なくなるから、せめてガ系やラ系の威力増加は考えてもいいかもしれん。範囲攻撃なんかMPに対して撃てる回数少ないしな。 -- 黒が詩人にダメージ劣るとか言ってるのいるけどそれはねーわw真タコタンみたいなこっちが動き回らないといけない特殊な奴くらいだろそんなの -- そもそも、詩人と協力関係にあるのにどっちが上かってのに固執するのが分からんが、魔人でDPSとしての性能上げてもらって、削りやら白の立て直しやらで歌の調整してもらうーって関係じゃだめなのかね? -- エアーはそのへん分らないから動画とかどんな条件で戦ったかわからんrepで語るだけだからなw あいつらの意見は馬鹿なのしかない -- ってか44なのに30装備とかいるんだwwマーケットで安く買えるのあるんだから少しは見ろよな・・・ -- すまない、繋ぎミスった -- ID産だとアイテムレベルが30台でもクラフト装備よりずっと性能↑で40序盤でもあたりまえに使えるのあるからな。一概に手抜きとは言えない。 -- まぁHQの装備だとエーテリアルもしょぼいの多くなるけどね、後半特に、マテリアつけてるやつはあんまいないレベルだけどつけると追随不能 -- そりゃ逆だろ。HQの装備はマテリア付けないとエーテリアルよりしょぼい。特にボーナスがたくさん付いてる物にはマテリア5個ぐらい付けないと追随不能。 -- いやいや、エーテリアルってランダムで性能つくからHQの指輪以下とかざらだよ、あとほんとにHQ装備したことあんの?ってぐらいエーテリアル不要なんだが軍票にしかしてねぇ -- はあ?何を言ってるんだ?ランダムなのはボーナスだよ。基本性能はHQ品とほぼ同じ。さらにランダムでボーナスが付くから、HQ品より性能が低いなんてことはほとんどないよ。 -- まぁ一番強いのはクラフタ産HQマテリア付き -- 現行の最上位だけな -- これ フリーズいるか? 使い所がわからないんだが‥ -- スリプルで寝ないor耐性で寝なくなったヤツをバインドで足止めするってことじゃないのかな、効果時間15秒だし、まぁスリ最初からきかないやつってバインドもレジるの多いわけだが -- 幻術にも書いたが、睡眠使うのはいいけど開幕いきなり寝かして配置バラバラにしたりする奴多すぎる。ナイトは開幕睡眠でも起こさないけどモンスターを一箇所に集めて管理しやすくしたかったり、戦士はオーバーパワー+フラッシュで開幕ガッチリ固定したい。ボコられてもそんなすぐに盾は潰れないから睡眠は少し待ってから使うのを推奨。 -- 所がどっこい潰れる盾がこの世にはいるんですね。レベル44なのに30装備の人とか普通にいるしね。 -- いるいる、そういう盾に限ってストンスキンも待たず突っ込んで死ぬ気がする -- そんな特例なんてこういう一般的な話の場合考慮しないでしょw開幕睡眠が好まれてないって意見はよく見るね -- 特例・・・?CFでゼーメルとか行った事ある・・・?沢山いるのよそういうの。FATEのお陰でなまじレベルだけ高い脆いのが多い。 -- だからって配置ばらばらにする理由にはならんわな どんな下手糞盾でも集まるの待つ間くらいは呪術にはある -- まぁ開幕オバパやってる内にわかってくれて最初は自重してくれる様になるけどね -- ストスキしてても結構回復必要なることあるからリポ=>ケアル=>リポ=>ケアルで結果的に盾の近くで敵がぐっすみんしてますね。リポ自体も詠唱長いから、効果が発動する頃にちょうどその敵が盾のとこいるわ。 -- 開幕睡眠て何?盾の開始を待たずに先に寝かせる奴? -- 盾が釣ると敵が集まってくるがまだ敵が移動し始めたばかりで集まってないのに即寝かす奴 -- 要は盾が釣ろうとし始めたへんでもう詠唱してる人 -- まだ正式STARTから2ヶ月くらいなんだし、他職のことまで色々わかるのは、毎日プレイしてるくらいの人でしょうから、そういう人がいるなら、その場で教えてあげたほうが。勿論ここで発言することを否定する訳でなく、ここでも喚起するのはいいと思いますが。しかしすごいですね。もう、?一般?と?特例?が、分別しつつあるんですね。さすがFF14。 -- 新生になって2ヶ月であって、正式STARTしてからなら、もう3年ほど経つよ〜 -- 3〜4匹の敵集団として、うち1体をタンクのオバパやフラッシュなしで睡眠入れても、そんな困らないんじゃ?最後までちゃんと睡眠管理できてればな。 -- ファイア効果アップが見えた瞬間その時詠唱中のファイアキャンセルして打つか次のターンにするか・・・迷うんだが? -- CANCELして撃ったほうがMP効率的にダメだせるよ -- そうだったのか 効果アップ表示されてキャンセルすると大抵ファイアの詠唱半分くらいのとこだからどうするかずっと考えてたんだ 今度からキャンセル撃ちを主体にしてくか 情報ありがとう -- 弓術士レベル15じゃなくて格闘じゃ? -- 格闘15は旧FF14のほうで、新生では弓術になってるよ。 -- コンバート アピリティ --
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多種呪術複合実況 2009年5月18日サンショウウオ◆B63gYKJKEY&トビネズミ◆y1akvg7502その1 2008年12月25日ガリベン◆5jF86izgKQその1 2009年5月4日ざん湖◆nswdUnNGnQ&ゴロリ◆VreqIERB7g&まこうじん◆XA32.sk8m.その1 2009年3月14日ガリベン ◆5jF86izgKQその1 2009年3月20日段ボール ◆rp2a9Ac44wその1 2009年3月29日THE荒らし ◆xqlNKJ6FBEその1 2009年2月7日しゅう子 ◆3N8iZ/I5zs 2009年1月31日 ◆ITMv32OB66 2008年12月14日◆ITMv32OB66 2008年12月14日◆ITMv32OB66その1 2008年12月15日アル◆0pMA.RIvAM 2008年12月31日 ◆ITMv32OB66 2008年9月15日まーくん ◆7Sc0zX31MU 2008年5月2日ひのと & 柚子茶 & 上海蓬莱 & マカロニ & えら呼吸その1
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Last Update 2012/08/13 18 16 52 《呪術師の祈り》 属性 魔法 移動色 - 攻撃 - 能力 [マップ上魔法]周囲4マス以内にいる配置モンスター1体を選び、そのモンスターの基本攻撃値と基本耐久値を16にする※あなたのいるマスのモンスターも対象になる レア UC 種族 - 耐久 - 配置モンスターの基本値を変動させるという点で《契約の証》や《魔界の呼び手》に似ている。 だがこのカードは攻守ともに16という高くもなく低くもない数値にするため、上記のカードとは使い勝手が違う。 《ガルダ》や《リンリン》といった基本値が低い自分のモンスターに使って強化したり、《アライクパ》や《クワガドス》のような成長した相手モンスターを弱体化させるといった使い方が可能。 状況に応じて自分にも相手にも使えるという点を汎用性が高いと捉えるか、あるいは器用貧乏と捉えるかで評価が変わってくることだろう。 《バルキリー桜》に使用すると本来の上限である攻撃値15を超えさせることができる。 ▲ 名前 コメント
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原始の力 ボルティックゴーレム 13580030500210.jpg Level 攻撃力 防御力 1 320 155 10 848 344 150 5998 3002 名前 コメント