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RPG 870 :名無しさんの野望 :02/11/03 10 53 ID RDgdcyqo 【タイトル】ESCAPE!! 【ジャンル】RPG 【URL】http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se175781.html 【私のプレイ時間】2~3時間? 【備考/容量】1014KB 【コメント(感想)】 移動は2Dで、戦闘は3Dが主な特徴。 レベルアップや、お金を貯める作業が楽しく 開始からクリアまで一気にプレイしてしまった。 単調な感じがしない訳でも無かったが、別段気にならなかった。 操作感も悪くは無かったし、ストーリーも良かった。 873 :名無しさんの野望 :02/11/03 12 36 ID /BoCVSbk 870 出来がヤヴァすぎる。 ある意味一見の価値あり。 874 :名無しさんの野望 :02/11/03 12 47 ID bPGpCxG0 870 プレイしたけど、つまんねー。 操作性が悪すぎ、絵も汚いし。 880 :名無しさんの野望 :02/11/03 13 15 ID TIUyl+QP 873 874 そこまでボロクソにいうほどでは無いと思うが・・・。 でも確かに売りが無いといった感じではあるな。 3Dの戦闘とか、一から作ったのはかなり大変だったろうが、 台詞回しやグラフィックもひとりでやっているだけあって、 ここで賞賛を得るほどのレベルではない。 882 :名無しさんの野望 :02/11/03 13 27 ID yIppiV5k 870 ストーリーが突発過ぎるし、グラフィックももう少し力を入れて欲しい。 しかし、牢屋と王宮が見た目変わらないのが笑った。 残念ながら3分で断念したが、作者のHPにあったバイオもどきが気になった。 機会があればプレイしてみたい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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美味く出来たと思います。(自分にしては・・・ 正直自分で書いてませんorz -- かぁびぃ (2009-02-23 15 32 13) おぉぅゎああぁ!!!かわいいぃぃいぃ!!!あれ?もしかして初めましてですか?あれ?一度あいましたっけ?ま、まぁなんにせよ上手いですwwww -- (´・ω・) (2009-02-23 16 39 37) この絵を見ると、初投稿の絵を思い出すな・・・。そのときはオレ、すごい、チャチかつ単調な絵だったな・・・。ちなみに俺も初投稿の絵はカービィです。これからよろしく!かあびぃさん! -- 帰ってきたプリム君 (2009-02-23 16 42 26) 待て待て待て、何故皆さん初投稿なのにこのように上手いんだろうね?不思議でならん・・・!初めまして、YOROSIKU(読みにくいwww -- (^ω^) (2009-02-23 21 06 50) ホントだよ!!ピッカピカの♪初投稿♪(今が旬www(ぇww -- (`・ω・) (2009-02-23 22 17 20) あぁ~…パソコンとられたぁ~…絵消えるかなぁ?orz しょうがないから寝ます(最近早寝になってきたww年のせいか(嘘つけめちゃ若いだろっ!w -- (`・ω・) (2009-02-24 00 12 50) ま、またとられたのですか!E!?絵描き途中!?!?ミトゥーノ、ミトゥーノ(また…ww -- (^ω^) (2009-02-24 00 25 51) うへえぇぇえwwwwwwやはり消えたwwwwwwぶえうぇえwwwww(実は違うソフトでもう一枚描いてたので悔しさ2倍w\(^o^)/ -- (´・ω・) (2009-02-24 19 19 24) 名前 コメント
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nを奇数とし,とする. (1)集合{f(k)|kは整数}は何個の要素を持つか. (2)mをnと素な整数とすると集合{f(mk)|kはなる整数}はmによらず一定であることを示せ. (1) f(x+n)=f(x)なので0≦k nなるkだけを考えればよく, f(n-x)=f(x)なので0≦k≦なるkだけを考えればよいので,要素は最高個. ここで,任意の0≦j≦に対し, jが偶数のとき, jが奇数のときは含まれ, は0≦j≦で単調増加なので j=0,1,…,で相異なる値をとるから,要素は最低個. 以上より個の要素を持つ. (2) A(m)={f(mk)|kは0≦k≦なる整数}とおくとA(m)⊆{f(k)|kは整数}. (1)のようにf(x+n)=f(x),f(n-x)=f(x)に注意すると{f(k)|kは整数}=A(1). さて,0≦k l≦に対しmlとmkをnで割った余りを0,±1,…,と表すとき,余りの絶対値が等しいと仮定する. このときm(l±k)はnで割り切れるがmはnと素なので0 l±k nなるl±kがnで割り切れることになり矛盾. 従って,0≦k≦に対しmkをnで割った余りの絶対値は相異なるから, 任意の0≦j≦に対しj=|mk-nl|を満たす整数k,l (0≦k≦)が存在し, . つまり,任意のA(1)の元がA(m)に含まれるのでA(1)⊆A(m).A(m)⊆A(1)とあわせるとA(m)=A(1)となり,mによらない.
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ドラキュラII 呪いの封印 【どらきゅらつー のろいのふういん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 1987年8月28日(1987年10月26日) 定価 2,980円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年10月28日/500Wiiポイント【3DS】2013年3月27日【WiiU】2014年3月5日/上記共に500円 判定 なし ポイント 早すぎた探索型ドラキュラアクション面は単調嘘つきばっかの町人オマチクダサイ(×2) 悪魔城ドラキュラシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『悪魔城ドラキュラ』シリーズの2作目(通算では3作目)。 ドラキュラとの戦いで死の呪いを受けたシモン・ベルモンドが、各地の館にある五つのドラキュラの遺骸を集め、蘇ったドラキュラを倒して呪いを封印するという話。 純粋なアクションゲームであった前作と比べて『リンクの冒険』のような探索要素や成長要素などのRPG的な要素が強くなっている。 特徴 基本的な操作システムは前作と変わらないが、RPG色が強くなった影響が各所に見られる。 大まかなゲームの流れは、「各地を転戦しながら情報を集めたり自身を強化する→館でドラキュラの遺骸を集める→全ての遺骸を集めたらドラキュラ城廃墟に向かい、ドラキュラをあえて復活させた後に完全に滅する」という感じになっている。 ライフ制+残機制で、残機ゼロになるとゲームオーバー。コンティニューは可能だが、ハートと経験値がゼロになるペナルティを負う(アイテムやレベルはそのまま)。 冒険の舞台は、人々が住む「街」とドラキュラの遺骸が安置されている「館」、そしてそれらをつなぐ「フィールド」に分かれ、比較的自由に行き来できる。前作のようなステージクリア型ではなくなった。 街では人々と会話して情報を集めたり、商人からアイテムを購入したり教会で回復したりできる。 館は前作のような完全アクション特化のステージと思えばよい。ただし、壊せたりすり抜けられる床や壁が大幅に増えているので、探索の要素も強い。 敵を倒して経験値やハートを稼ぎ、レベルを上げたり武器やアイテムを購入するというRPG的な要素が強まっている。 本作は敵を倒しただけでは経験値は得られず、約80~90%(体感)の確率で落とすハートを手に入れてはじめて経験値が加算されるシステムになっている。ただし、地域ごとに敵のレベルが決められており、シモンのレベルより低い敵からハートを得ても経験値は増えない。 ハートは従来のサブウェポンの使用の他、アイテムを購入するための資金や経験値の獲得など様々な役割を持ち、種類も小、中、大の三種類に増えた。 時間の概念があり、一定時間経つと昼夜が切り替わる。夜間は「街の施設を利用できなくなる」「街の中にも敵が出る」「敵の耐久力が2倍になる」といった制約を負う。ただし、敵を倒したときに得られるハート量が多くなる。 館などの建物内にいる時以外は時間が経過していく。時間がくると、敵と戦っている最中であってもお構いなしに移り変わりを知らせるメッセージが出る。 本作はマルチエンディングを導入しており、時間の経過具合によってエンディングが変化する。具体的には、7日以内にクリアするとグッドエンド、15日以上かかるとバッドエンドになる。 クリア後はレベルと全てのアイテム(ドラキュラの遺骸含む)を引き継いだ状態での新規プレイが可能となっており、1周目でバッドエンドとなった場合でも2周目にいきなりドラキュラを倒してグッドエンドを迎えられるようになっている。 1周目でグッドエンドを迎えるには、綿密な計画を立て、無駄なく行動することが必要となる。 問題点 グラフィック面 決して悪いわけではないが、前作の「少ないパターンを工夫してうまく見せる」背景に比べると単調さが目立つ。特に同じパターンの木が並べられるフィールドで顕著。 容量の問題で致し方ない部分も多いのだが、どこへ行ってもあまり変化が見られないのが寂しい。 アクション面 残念ながら前作よりもアクション性は劣ってしまっている。操作性は前作を踏襲しているためその点には問題なく、炎のムチなど武器を強くするに連れ爽快感は増すが、一方でマップのギミックがあまり凝っていなかったり、敵の行動パターンも単調なものばかりなので、作業感が浮き出てしまっている。 ボスはドラキュラを除いて女吸血鬼と死神の2体しか出てこないうえ、倒さなくても素通りできてしまう(ただし、内一体は倒さないとゲーム進行上重要なアイテムが手に入らない)。 ラスボスのドラキュラも含め簡単にハメられるので緊迫感が無い。とにかくヒットストップの硬直が長く、大抵の武器で(目押しは必要だが)延々と一方的に攻撃できる。その割にはボスの体力はランダムで変動もあるがやたらと高く時間がかかる。 シリーズの強敵として名高い死神は「初期位置で鞭を振れば勝てる」と言われる始末 中でも聖なる炎や金のナイフは連続して使うと、前作の聖水2連射のようなハメが簡単にできてしまう。ラスボスのドラキュラはニンニクを適当なところに置けば終了と言うのはいかがなものか。 システム面 容量を削減するため、メッセージはカタカナオンリー。少々分かりにくい。 本作の評価を下げた要因のひとつとして、場所を移動すると頻繁に「オマチクダサイ」のメッセージとともにディスクのロードが起こったことが挙げられる(*1)。当時を振り返り、「ROMカセットであれば楽しかったかもしれない」という意見もあった。 その意見はのちにバーチャルコンソールで間接的ながら実現することになるのだが、当然読み込みだけが本作の問題ではなかったので、快適になった反面、単調さがより目立つという皮肉な結果をもたらすことに…。 NES版も発売されたが、こちらはROMカセットなのでロード時間は皆無。ただしNES版ではバッテリーバックアップ機能が無いので、ゲーム再開時にパスワードを入力しなければならず、再開が少々面倒である。 謎解き面 自力攻略の難易度が高い。完全ノーヒントという訳ではないのだが、街の住人に嘘情報を吐く輩が多い。これが混乱のもとになっている。なお、説明書には嘘吐きもいることは記載されている。 たとえば、行く手を阻む「デボラの崖」では、「崖の前で赤水晶をかかげ風を待つ(崖の前でアイテム「赤水晶」を選択して10秒間しゃがむ)」のが正解で、このヒントは別の場所で入手できる文献に記載されている。しかしその一方で、とある街の人は「デボラの崖を頭突きで切り開け。すると大きな穴が開く」と嘘を吐く。 基本的にはあからさまな嘘が多いのだが、時折こうした微妙な嘘が出てくることがあるのが嫌らしい(冷静に考えればかなり突飛な情報だが)。 幸い各地で手に入る文献に関しては嘘は一切ないのでその面では安心。 移動面 今作は最初の町(ヨーバ)を中心に左右に進んで(途中上下の分岐もあるが)探索するのだが各地の移動が面倒 一応、左端(デボラの崖)から上記の方法で右側の中間点辺りにワープできるが、これはほぼ必須イベントの一つ(普通に右側へ進むとジャンプで越せない穴があって詰む)であり、それ以外は徒歩なので今作の単調さもあってダレてしまいやすい。 ゲームオーバー→セーブ→ゲーム再開するとヨーバから再スタートするのでこの方法を駆使してショートカットも可能だがこの場合は消耗アイテムとハートが0になってしまう為にやはり手軽な方法とは言えない。 ヨーバからすぐ左はダメージを受ける毒沼地帯なのだがノーダメで通れるゲッケイジュがヨーバに売っておらずゲーム再開時にわざわざ売っている街に買いにいかなければならない。 評価点 サブウェポンのバランスの見直し 前作で猛威を振るった聖水は今作では威力低下、炎が発生しないようになって大幅に弱体化された。 ただし、ハートを消費しない、壁の破壊が可能、隠し通路の探知(通れる壁をすり抜ける)といった探索面で有利になる特性が付加されている。戦闘でも段差違いの斜め下をカバーできるので全く無用の訳ではない。 なお、聖水とほぼ同じ使い方で炎で敵を攻撃するタイプのサブウェポンとして「聖なる炎」が追加されている。 一方前作では使い道がないも同然だった短剣は強化された。 威力が上昇し、射程内の敵を貫通したり、連続ダメージを与えられる等シリーズ中でもトップレベルの使い勝手を誇る。 残念ながら次回作のFC『悪魔城伝説』で元の性能に戻されてしまった。また本作性能のナイフは再登場の機会に乏しくGBA『暁の円舞曲』のリッパーのソウル程度しか無い。 新しいサブウェポンとして壁で反射する跳鉱石、設置型のニンニク、一定時間無敵になれる月桂樹の葉が追加された。 ただし、跳鉱石は無くてもクリアに困らず、入手場所も攻略ルート上寄り道の上、道中も険しいとあまり入手は推奨されない。 それでも跳鉱石は本作からしばらくの間はあまり登場していなかったが、後にPS『月下の夜想曲』で再登場してからは探索型シリーズで度々登場するサブウェポンとして出世する事になった。 他、厳密にはイベントアイテム扱いだがドラキュラの遺骸入手に必要な樫の木の杭も存在する。 基本的に強力なサブウェポンは個数性だったり消費ハート数が多い等のバランスが取られ、サブウェポンは使い勝手が良いもの一択とはならないように調整されている。 シモンの強化性 一部のドラキュラの遺骸や鞭の強化、レベルアップによって以前は苦戦した敵にも容易に勝てるようになっていくのは快感。 鞭は最初こそ低射程、低威力の「皮の鞭」だが各地で強力かつ射程が長い鞭を購入でき、特定条件で入手できる最強の鞭「炎の鞭」の威力は圧巻。「炎の鞭」も本作以降は「血の輪廻」ではサブウェポン未装備状態でのアイテムクラッシュとして登場したり、GBA「サークルオブザムーン」やPS「キャッスルヴァニア」等では比較的序盤の強化武器として登場する等、半ば定番装備の一つとして優遇されている。 フラグ管理の緩さ 今作のフラグは一部の遺骸と水晶による物のみなのでやろうとすればスタート直後に強力なアイテムを先に手に入れたり、本来後半向けに調整された館の遺骸の入手も可能。 樫の木の杭は一つしか持てず消耗品だが、各地のものが共用可能なので遺骸入手後にもう一度購入し他の(杭の入手が困難な)館で使用するといったことも可能。 結果ある程度戦略的に攻略順を変更できる。 ディスクシステム音源を活かしたBGM 前作のBGMでは拡張音源は使用されていなかったが、本作では拡張音源を活かして重厚な音色が取り入れられ、鐘の音の音色なども効果的に用いられている。 名曲「Bloody Tears」の初出作である。 「Bloody Tears」に隠れがちだが他の曲も評価が高い。 総評 RPGの要素をほぼ無理なく取り込むことに成功しているため、アクションRPGとしてはそれなりにまとまっている作品。 ただ理不尽な謎解きやゲームバランス面での練り込みの甘さが問題視されており、その点の調整さえ完璧なら名作たりえた点が残念なところである。 後の『月下の夜想曲』以降のシリーズが探索型アクションRPGとしての性質を強めていったことも考えると、本作は「マンネリ化を防ぐための試金石、実験作」として定義できるかもしれない。 失敗を恐れることなく安牌に終始せず、シリーズの新たな方向性を掲示したことについては評価できるだろう。 余談 BGM「Bloody Tears」は定番曲として何度もアレンジされ、のちに「Vampire Killer」「Beginning」と並ぶ「三大名曲」としての地位を確立させるまでに至る。 ある街で発売当時流行っていた「北斗の拳」のパロディーで、「死兆星」について話す住人がいる。ストーリー設定上、シモンの寿命が尽きかけている状況なので一応間違ってはいない……? エンディングでドラキュラの呪いが解ける事によってシモンの死兆星も消えたのであろう、たぶん。 + エンディングのネタバレ注意 グッドエンディングではドラキュラは完全に封印され二度と復活してこない旨が表示されるのだが、その後で墓の中から手が出てきてすぐにも復活してしまうことが示唆されて終了になる。ホラー映画などではよくある(続編を連想させて終わる)落ちではあるのだが、本作のストーリーからするとこれでは完全にバッドエンドになってしまう……。 だが悪魔城シリーズの公式年表などではこのドラキュラ復活については記載されておらず、これについては無かった事になったらしい。(アーケード版やSFC版の悪魔城ドラキュラは一作目のリメイクであり、「ドラキュラIIの直後に起きたシモン三度目の戦い」ではない) ドラキュラの遺骸(=魔導器)や渡し守、「イイトコロニ ツレテイッテ アゲヨウ」などの独特なメッセージ等、設定面において後のシリーズに継承されたものは多い。 後にバーチャルコンソールで復刻され、公式サイトに謎解きの一部が紹介されているので、昔よりは難易度は低下したといえる。 Switch/PS4/XboxOne/WinのDL専用ソフト『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』には北米版『Castlevania II Simon s Quest』が収録されているが日本版は未収録。 日本版がFCDのみ、北米版がROMのみというメディアの違いによるものと見られるが、謎解き主体のゲームで言語が英語固定の為に日本のユーザーからは不満の声が多い。海外ユーザーのために『悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん』を新規でローカライズしているのに、日本版が収録できないからそのまま北米版だけ収録という手抜きが不満に拍車をかけている。
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ラリア(PL名もしくは1stキャラ名など) ※中の人単位で認識する場合の呼び名 ラリア(1st・メインキャラ名) △△△(2nd) △△△(3rd) △△△(4th) △△△(5th) ラリア(1st・メインキャラ名) 名前 ラリア 種族 ホビット 性別 女性 出身地 バッグ郷 読み方 らりあ クラス ミンストレル クラフト 宝石職人 KS役職 〇〇 <設定> ラリアはバッグ郷出身のホビットである。 退屈な田舎暮らしと単調な生活に嫌気がさし、新しい発見を求めてホビット庄を出る。 △△△(2nd) 名前 〇〇〇〇 種族 〇〇 性別 〇〇 出身地 〇〇 読み方 〇〇〇〇 クラス 〇〇 クラフト 〇〇 KS役職 〇〇 <設定> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 △△△(3rd) 名前 〇〇〇〇 種族 〇〇 性別 〇〇 出身地 〇〇 読み方 〇〇〇〇 クラス 〇〇 クラフト 〇〇 KS役職 〇〇 <設定> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 △△△(4th) 名前 〇〇〇〇 種族 〇〇 性別 〇〇 出身地 〇〇 読み方 〇〇〇〇 クラス 〇〇 クラフト 〇〇 KS役職 〇〇 <設定> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 △△△(5th) 名前 〇〇〇〇 種族 〇〇 性別 〇〇 出身地 〇〇 読み方 〇〇〇〇 クラス 〇〇 クラフト 〇〇 KS役職 〇〇 <設定> 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 2007-07-26
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スパーリングとは 属性耐性や物理攻撃耐性を持つ敵に意図的にそのような攻撃をすることで習熟度を長い間稼ごうとすること。 敵が湧くのを待ったり、遠くの敵まで移動したりという手間が省ける。 プラスパ、ギモスパなどが有名である。人気があって有名なのは「たらこスパ」 大抵「○×スパ」と略される スパーリングの基本 スパー対象Mobと一直線に立つ(これが出来なきゃ後も出来ない) 壁に追い詰める(どこでもいいから背水の陣みたいにさせろ) 後出しじゃんけん(相手の行動を読んでから自分の行動に移せ) ひたすらボコる(相手の耐性持ってる技でボコってあげてください) 名前が黄色いと尚いいです。(黄色だぞ!黄色!) アクティブ注意(スパーばっかりに気をとられてるとアクティブMobがこっちにくるから避けながら倒せ) エサのタイミングに気をつける(エサくれエモだしてもすぐにやるなよ!いいか!絶対やるなよ!) こんぐらいがいいかも。忘れてドクロマーク出すのはよくある事。だが成長的にはよろしくないので避ける 良い点、悪い点 良い点 年齢をあまり増やさず習熟を上げることが可能。 MAPと街を行ったり来たりしてるやり方よりは断然いい 1人でもそれなりに習熟を上げることが可能 でもPTで組んだほうがもっといいです プレイヤースキル(笑)が上がる 壁に追い込んだり、避けたりするのでコツが掴める 悪い点 動き回りたい人にとってはダルい単調作業 単調作業すぎて萎える人が居る 自分もそうだったが逆に考えたら動かず楽に習熟上がるんだからいいじゃないか 該当Mobを出すのにそれなりに条件が居る ものによっちゃめんどくさい時もある 金が集まらない(かもね) 習熟目的なので・・・はい・・・ ■ でも結局はLv上げるのにはスパった方がお得で楽なので、する事を推奨する スパーリング対象Mob(難易度順) モンスター名 出現場所 出現条件 備考 モクプランテ 丘:昼Lv3 敵10体(場所・種類問わず)倒す MAP5(だだっ広いMAP)に出現する。プラヘーレア倒すのには早い人向け。回復する プラレーヘア 丘:夜Lv3 MAP5の敵を5-10体倒す 回復する。プラスパと間違えやすい名前 クルーエル 丘:昼Lv2 MAP5に最初から居る プレイヤーより足が速い。顔キモい プラティラン 氷河:Lv2 MAP3に最初から居る MAP3に出現。器用200↑・クイックブースト・パラライズブロウ持ちが条件。プラスパとはこのこと サルムレ 氷河:Lv5 最初から居る 奥の方にいるらしい。器用200↑・クイックブースト・遠距離水Lv2持ちが条件 サルルレ 氷河:Lv5 最初から居る 奥の方にいるらしい。器用200↑・クイックブースト・遠距離水Lv2持ちが条件 Mobごとの感想 ■ モクプランテ 大して受けるダメージも痛くない(はず)なのでスパー練習に持って来いだと思う。 後のプラレーヘアとあまり変わらないのでモクプランテで大丈夫ならプラレーヘアでもいける。 近距離攻撃:あんまり早くないけど自分の反応が遅いとダメ受ける 中距離攻撃:近距離攻撃1回半ぐらい当てるスキがある 遠距離攻撃:近距離攻撃2回程当てるスキがある。この間に補助かけ直すのもアリ ■ プラレーヘア 受けるダメージはやや痛い。回避推奨。 HP回復した後は大抵近距離攻撃するので気をつけること。 近距離攻撃:あまり早くないけど自分の反応が遅いとダメ受ける。痛い 中距離攻撃:近距離攻撃1回半ぐらい当てるスキがある。一応補助かけなおし可能 遠距離攻撃:近距離攻撃2回程当てるスキがある。補助かけ直し可能 ■ クルーエル 足が速すぎてやばい。まじやばい。プレイヤーより足速い 近距離攻撃:遅めな気がする。反応遅いとダメ受ける。そして痛い 中距離攻撃:近距離2回ほど当てる隙がある。足速いくせに攻撃遅めか? 遠距離攻撃:近距離攻撃2回半ぐらい当てる隙がある。補助かけ直しするべき ■ プラティラン 寒いせいなのか知らないけどいつも怒ってる。怒り状態!!! 器用200あってもクイックブーストないとよくミスる。通常で110のダメージ。怒り状態は恐ろしくて喰らえません 近距離攻撃:少し遅め。だが反応遅いとダメ受ける。やばいぐらい痛い 中距離攻撃:出が早い近距離2回ぐらい当てれる。ポイズンぱねぇwwwwwwwww 遠距離攻撃:出が早い近距離3回当てれる。補助はここでかけ直すべき。中距離はギリギリ ■ サルムレ 未検証。やった事ある人補充よろ 近距離攻撃: 中距離攻撃: 遠距離攻撃: ■サルルレ 実際にやってないけど見たり聞いたりの話ではMAP5で崖の上から水ふっかける(4匹ほど沸くらしい) よくPCにタゲってくるのでガッツに注意。賢さ377ほどでダメ10だそうで 崖の上のワーム 近距離攻撃: 中距離攻撃: 遠距離攻撃: スパ対象MobとかMobごとの感想書ける人いたら書いてよね! 広告hage
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マリオテニス オープン 【まりおてにす おーぷん】 ジャンル テニスゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 任天堂 開発元 キャメロット 発売日 パッケージ版 2012年5月24日ダウンロード版 2012年11月1日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3箇所 廉価版 ハッピープライスセレクション2016年9月15日/2,700円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント Miiとマッチングに特化した一作まさかの前作要素改変or廃止 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 各モード紹介 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 マリオシリーズのキャラクターによる、シンプル操作でありながらスピード感あふれるテニスゲーム。 新システムとして「チャンスショット」と、初心者向けに自動で適切なショットを打つ「かんたんショット」を搭載。 また今回Miiが登場し、実質キャラクターのカスタマイズ機能が追加された。しかし…。 各モード紹介 トーナメント 今回は8種類のトーナメントが用意されている。中でもファイナルは本作屈指。決勝戦はシリーズ随所の難しさを誇っている。 対戦 ローカル、Wi-Fiに対応。似たようなランク同士でマッチングできるような配慮があった。 相棒や対戦相手にCPを設定でき、強さ調節も可能。「さいきょう」設定のCPに勝つのは至難の業。 ミニゲーム 今回4種類のゲームを収録。テニスで懐かしのスーパーマリオブラザーズをプレイする要素もあり。 評価点 親切なシステム 試合中にコート内にマーカーが出現し、このマーカー内で特定のショットを打つと「チャンスショット」と呼ばれる強力なショットを放てる。 マーカーの色が赤ならトップ、青はスライス、黄色はロブ、白はドロップ、といった具合。紫ならフラットショットで必殺のスマッシュを放てる。 流石に『マリオテニスGC』(以下『GC』)や『マリオテニスアドバンス』(以下『アドバンス』)のスペシャルショット並に派手な演出ではないものの、視覚的なインパクトは十分にある。 マーカーは相手ショットの落下地点に表示される為、相手のボールがコートのどの地点に落ちるのかが分かりやすくなっており、初心者にもとっつきやすい。 5種類のショットをオートで打ち分ける「かんたんショット」機能を搭載。 チャンスショットにも対応しているので、やろうと思えばかんたんショットだけでも遊ぶ事ができる。 初心者には優しいが、実はかんたんショットを使うと威力が落ちるため上級者同士の試合ではこれだけでは不足。しかし上達も実感しやすいのでそのあたりのバランス調整はかなり絶妙である。 Miiのカスタマイズ Miiのコスチュームやラケットといったアイテムをショップで購入して着せ替えする事ができる。 着せ替えたウェアやシューズ、ラケットの組み合わせによってMii性能が変化する。シリーズアイテムを全て装着すればボーナスが発生し、更に能力が上昇する。 中にはキャラクターのきぐるみアイテムもある。本作未登場キャラのきぐるみもあるので、ファンなら一見の価値あり。 すれちがい対戦のマッチング環境 戦績に応じて振り分けられるランクに応じて対戦相手が選ばれる仕組みであり、圧倒的に実力差のある相手とマッチしないように工夫されている。 対戦相手の選出がスムーズに行われる。 賛否両論点 「スペシャルショット」の廃止 『GC』『アドバンス』にあったキャラ固有のスペシャルショットが、本作では完全に廃止されている。 設定で無効・有効にできるようにする事すら考えずオミットに踏み切った為か、データ自体が全く用意されていない。非現実世界のマリオワールドで、わざわざ現実世界に即した公式戦をする必要があったのか。 スペシャルショットによる大味要素を嫌うプレイヤーはGCの時点で居たものの、一方でスペシャルショットが生む駆け引きを評価するユーザーもそれなりに存在してはいた。ブラッシュアップを一切試みず廃止というのは、解決策としては少々乱暴だったのではないだろうか。 ストーリーモードの廃止 『マリオテニスGB』及び『アドバンス』に搭載されていたストーリーモードが廃止された。 キャラクターカスタマイズ要素はMiiに継承されたが、育成要素・アカデミー校を舞台にした物語などは途絶した。 冗長なストーリーをなぞらずとも育成・対戦を楽しめるようにはなったが、『黄金の太陽』などで知られるキャメロットならではのRPG要素を楽しみたかったプレイヤーは肩透かしを食らう格好になってしまった。 ミニゲームモードの単調化 一応テニスでスーパーマリオブラザーズをするというユニークなモードはあるものの、それ以外は単調なラリーなどのミニゲームばかりで飽きてくるものばかり。 『GC』ではお化けをボールで封印したり、敵を邪魔しつつワンワンにボールを与えたり、ボールで絵に色を塗るなど、ミニゲームは少ないながらもアイデアに富んでいた。比較すると今作のミニゲームの単調さが際立つ。 『アドバンス』では半強制的に『メイド イン ワリオ』のような「それテニスと関係あるの?」と言いたくなるミニゲームを遊ばされていた点に不評意見があったが、だからと言ってここまで単調化してしまうのは、流石に極端過ぎると言う他無い。 キャラ数の偏り 個別に性能・タイプ分けがあるものの、コンパチキャラ…特に色違いヨッシーの数が明らかに多い。 通常ヨッシーから性能が変化してはいるものの、その大半が誤差と切り捨ててしまっても問題ないレベルの微小な変化でしかない。「キャラ数の水増し」という謗りや「コンパチキャラを何人か削って、その分の容量や工数を別要素に回せないのか」という意見が出てしまっているのは容易に想像できるだろう。 一応ヨッシーの色違いキャラは、全て公式サイトで発表されている「スペシャルコード」を読み込まなければ使えない。普通にプレイしている分には関係ない話なのだが…。 オープニングの簡素化 3DSソフトの容量の都合も関係しているとは思われるが、他のマリオスポーツ系統と比べて大幅にOPが簡素になっている。上画面には紙芝居的にコートの様子が映し出され、下画面ではセンターへの道程が流れるのみ。 問題点 ステージギミックの廃止 『GC』ではステージを華やかに盛り上げていたギミックコートが、今作では新規の隠しコート「ギャラクシードーム」を除いて廃止されてしまった。遊び方の幅を狭めてしまったのは純粋に問題であろう。 パーティゲームとしても、真剣勝負のテニスゲームとしても楽しめるように、ギミックのON/OFF機能を搭載した上での実装位はしてもよかったのではないか。 一応「ギャラクシードーム」ではチャンスショットを決めるごとに地形が変化するというシステムが搭載されており、これについては個性的で面白いギミックと評価できる。 アイテムバトルモードの廃止 残念ながら『マリオテニス64』と『GC』で好評だったアイテムバトルモードが廃止されている。 ただでさえ何も無いコースを盛り上げる為の数少ない手段すら無くなってしまっており、結果としてマリオスポーツゲーム本来の奇想天外で爽快なゲームプレー要素も無いに等しくなってしまっている。 上記二点の問題点によって「この作品をマリオシリーズでやる意味はあるのか」という声が、一層強まる形になってしまった。 Miiの着せ替えアイテム出現条件の悪さ これがまた中々揃わない。試合をした後ランダムで1種類がショップに追加されるのだが、どのアイテムが追加されるかは完全ランダム。 リアルラックに見放されるとゲームを相当やりこまなくてはならない。これだけでも相当なイライラ要素であるのは否定できない。 またアイテム購入手段が、ミニゲームやすれちがい通信でしか手に入らないコインとの交換しかないというのも問題だろう。 本作は3DSのゲームコインには対応しておらず、代用は不可能。これが使えれば救済措置となっていたのだが…。 ゲームバランスへの影響 チャンスショットのシステムを無効化したルールで遊ぶことができない。この問題点は次回作『ウルトラスマッシュ』や同じくキャメロットが開発した『マリオスポーツ スーパースターズ』に収録されたテニスでも引き継がれている。 一方的にスマッシュチャンスが連続する事が頻繁に発生する。タイミングも変則的で予測不能。 プレイヤー側でこの状態が発生した場合は有利だが、逆の場合ならば一方的に相手からスマッシュ攻撃で押される事になる。 もっとも、防ぎきれば一旦解除されるのだが、その直後同じ事態が発生する事態がしばしば。 ジャイロセンサーをONにした状態で3DSを縦にすると「ダイレクトモード」となり、ショットしたボールの着弾点を3DSのジャイロ機能で操作できるようになる。これが攻撃面でかなり高い性能を発揮してしまう。 しかもダイレクトモード中は操作キャラがボール付近まで自動、かつ超反応で動くようになる。防御面も抜かりなし。 従来と同様のマニュアル操作では絶対にダイレクトモードに勝てない…という訳ではなく、ある程度の腕前を有しているなら自動操作の癖を逆手にとって返り討ちにする事も可能。しかしあくまで技術次第で返り討ちにできるだけであり、基本的に大幅不利である事は間違い無い。 キャラバランスの格差 間違いなく一番強いのは装備を整えたMii。大々的に推していた看板要素とはいえ、ここまで露骨に優遇するのは流石に問題であろう。 最強の装備品である「スーパースターシリーズ」を一式揃えた際の性能は苛烈の一言。スピンがあまりかからなくなるという欠点はあるが、他の能力値がべらぼうに高くなるので、大半のプレイヤーは気にならない筈。 他にも各種きぐるみを着用すれば、細かいカスタマイズができなくなるもののこちらも大幅に能力を上昇させられる。登場キャラのきぐるみであれば、ボーナスが発生するラケットとの組み合わせで、リーチ以外ほぼ元ネタキャラの上位互換となる事もある。 きぐるみは入手条件の厳しいものが多いが、公式サイトのQRコードを読み取る事で簡単に入手可能なものが一着存在している。しかもそれで手に入るのが、素直な性能で使いやすい「ヨッシーのきぐるみ」という…。 Mii以外では、強いショットと軽いフットワークを兼ね備えたほねクッパと、相変わらずの強烈な変化球で相手を揺さぶりまくるテレサが強キャラとされる事が多い。Miiも含めたこの3キャラはマッチングの常連になりやすかった。 総評 Miiのコスチュームといったカスタマイズ性やテニスの公式戦らしさなどが出た一作。 基本的なテニスの原点に戻って作られた一作であり、本作で初めてマリオテニスをプレイする人ならば問題なく遊べるだろう。 とはいえ、これまでのシリーズ作品と比べると明らかに物足りない部分が多い。 スペシャルショット・ギミックステージやアイテムバトル・ストーリーモード・(テニスから逸脱しない範囲内で)個性的なミニゲーム…それらを全てオミットしてしまった本作は、特に『GC』や『アドバンス』の経験者、マリオシリーズならではのハチャメチャなスポーツを求める層からすれば何とも寂しい内容である。 また大々的に宣伝していたとはいえ、Miiの過剰な優遇も見逃す訳にはいかないだろう。 極端な話、本作の内容であればマリオシリーズの看板を使わず、『Miiテニス オープン』として売り出していても何ら問題なかったのではないだろうか? 余談 本作で見られた内容縮小路線は次回作である『ウルトラスマッシュ』にも受け継がれてしまっている。恐らく、新規プレーヤー向けかHDグラフィックの都合かと思われる。 本作では『マリオカートWii』のコースの一つであった「キノコキャニオン」がコートになっている。しかしマリオカートを思わせる要素は(BGMも含め)ほぼ存在していない。
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Under Ground Garden サークル:モヒカンサンドバッグ Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 モヒカンの起床 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 地霊達の起床 [04 02] 02 GO to Under Ground Garden! 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 暗闇の風穴 [03 26] 03 ちょっとさとりんに逢いに行って来る 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハートフェルトファンシー [05 38] 04 豪華マントル 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 業火マントル [04 23] 05 霧雨ケチャック魔理沙 堕悪祭怪 昼 東方幻想郷 星の器 ~ Casket of Star [04 04] 06 さとり、燐が迷子になっちゃったの… 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 死体旅行 ~ Be of good cheer! [04 28] 07 廃獄マカーム 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 廃獄ララバイ [07 06] 08 裏unknown 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ラストリモート [04 18] 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? 09 人知のUnder Ground信仰 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion [03 14] 10 素敵なティータイム 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 少女さとり ~ 3rd eye [06 10] 11 パルパルパルパル、パルッパル 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 緑眼のジェラシー [03 47] 12 ちょっと勇儀姉さんと酒飲んでくる 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 旧地獄街道を行く [04 57] 13 博麗ガムラン霊夢 堕悪祭怪 昼 東方花映塚 春色小径 ~ Colorful Path [04 08] 14 こいしちゃんが遊びに出かけたようです 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハルトマンの妖怪少女 [05 50] 15 サンドバッグの就寝 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 エネルギー黎明 ~ Future Dream... [03 32] 16 こいしちゃんが竹林に出かけたようです 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハルトマンの妖怪少女 [03 46] 東方永夜抄 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 詳細 コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:800円 ショップ価格:1000円(税込) レビュー 原曲破壊系ゴア・サイケデリックトランスアレンジ。トランスの中でも陶酔感を重視してともすれば宗教的な雰囲気すら味わえるゴア・サイケデリックトランスアレンジの雄、とでも評することができるだろうモヒカンサンドバッグ、今回も期待どおりサイケ分満載の作品である。アレンジ技術はテンポ外しなどはない安心の水準以上、BPM140~160周りのやや速めのトランスで原曲の1フレーズの聴きどころを徹底的に繰り返し、しばしば挟まれる美しい装飾音と効果音で幻想的な雰囲気を出すという手法が典型的であり、原曲はほぼ破壊されている。その代わり、聴いていて自然とノっていろいろと忘れてしまいそうな感覚と、いろいろと楽しんでやっていそうな作風は、十分にアレンジャーによる意味づけがされていると思う。 5曲目星の器アレンジは、サイケトランスにバリ島のケチャックダンスの掛け声を合わせた着想が面白い。確かにケチャックは聴いていると見事にトランス状態に持っていかれるので、ジャンルとしてぴったりはまって見事である。もう少しケチャック風味を増やしてもよかったような気がする。同様の構成としてやはりバリ島のガムラン風ビートと装飾音を合わせた13曲目春色小径アレンジがある。 6曲目死体旅行アレンジは、やや高速のビートに原曲メロを乗せ、挟まれるフィンガー5「恋のダイヤル6700」が、いくらお燐だからとはいえ苦笑いしきりである。サイケ感がまさかリンリンリリンで醸し出されるとは思いもしなかった。 9曲目霊知の太陽信仰アレンジは、原曲メロの冒頭5音を徹頭徹尾繰り返す進行は、コードとともにこの手の作品に典型的ではあるものの、原曲の不気味な迫力を増幅させており、型にきっちりはめてきたという感じである。大音量で聴くとおそらくすぐに持っていかれるような気がする。 10曲目少女さとりアレンジは、アンビエントサイケ風味のゆったりとした原曲メロ改変の繰り返し進行が、前曲の興奮を静めてくれるだろう。時折挟まれる装飾効果音がいい刺激になって、単調さの中にも飽きさせない工夫がある。 とにかくトランス風のビートにノりまくりたい人、特にゴア・サイケデリックトランス好きな人なら無条件でお勧めの一枚である。個人的に聴いていて非常に楽しくなる作品で、集中して聴いて持っていかれるもよし、作業中のBGMにも使えるだろう。ただ、この類の曲調は聴く人を本当に選ぶので、ダンストランスが全くダメ、単調な繰り返し構成が合わない、原曲維持系が好き、などという人は避けた方が無難である。購入を検討する際には必ず試聴をしてほしい。 -- 電波? (2009-01-04 02 56 43) 名前 コメント
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その策に嵌ってしまったな。どうするべきか 今となっては戦うしかないですね、このまま 消耗を防ぐしかないか そのようです わかった。ならば我々はより防御に徹しよう それしかないでしょうな そして耐えるのだ。機が来るのを待とう はい 結局ゴルフボールは守りを固めるだけであった。そして戦いを続けていた。 やはり戦局はそのままであった。ホールのコース軍の無人ゴルフ日記はさらに数を増 やしゴルフ道具に上達志向の方はを仕掛ける。そしてゴルフボールを包囲して いた。そして戦闘開始後二日が過ぎた。 ホールのコース軍は艦艇をまた送って来た。その数は二百個ゴルフ日記に達してい た。 主砲、発射! ハッ! ファブリチーニの指示が下る。そしてホールのコース軍の艦艇を炎の変える。 だがそれでもホールのコース軍はキャリーとロールを合わせた飛距離群に肉薄してきた。 撃て! 了解! それをジェラールのゴルフ日記が防ぐ。役立つテクニックでそのゴルフの技術を退ける。 そしてさらに接近しエインヘリャルを出すホールのコース軍も旧式の艦載機を 出してきた。 そんな旧式機で! しかも人が乗っていないで来るか! 旧式なうえ動きも単調であった。上級者の方はのパイロット達の敵で はなかった。ホールのコース軍の艦載機は為す術もなく倒され、そして艦艇も 上達志向の方はを受けた。 一隻、また一隻を沈められていく。そしてホールのコース軍のゴルフ日記はその数 を大きく減らしている。だがそれでもゴルフボールは前に進んできた。だが それを見てももう上級者の方はは驚いてはいなかった。 ダーツ 投げ方 ボウリング 投げ方 筋肉 鍛え方 ゴルフ 上達方法 少年野球 練習 サッカー 練習法
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799 :枯れた名無しの水平思考:2006/10/29(日) 01 07 02 ID AVgfUWe/0 793 スパーリングとかで試してみるといいよ。 同じ奴相手にジャブだけで戦ったりフックだけで戦ったりすれば、倒すのにかかった数の比較で威力の差がわかる。 もしかして脚長く設定してない? 脚長いと重心高いからダウンしやすいよ。 それか首を短くしてないとか。 戦い方だけど、リーチや体格にもよるけど、フックだけだと攻撃が単調になってカウンターもらいやすくなるよ。 フックが当たる距離に常にいるってことは、相手のストレートが一番おいしく当たる位置に常にいるってことだから。 出たり入ったり、ストレート打ったりフック打ったり、これが基本。 俺は初期設定でリーチを長く設定してヒットマンスタイルにしてる。 今のところ、ヒットマンスタイルが一番このゲームで強いと感じる。 弱点のハンドスピードもほとんど気にならないし。ストレートの威力凄まじいし。 ジャブなんて面白いように当たる当たる。 ジャブはダメージ与えないけど、相手の動きを止めて、自分の有利な距離に留めておくっていうとても大切な使い方がある。 ジャブで相手を止めて、ストレートでダメージを与える。いわゆるワンツー。 打ち終わったらすぐさまスウェイor移動。これが一番パンチをもらわない。 いきなりの右ストレートから続けざまに左ストレート。 これも当たれば相当強い。ワンツーよりも二発目のスピードが速いのが特徴。 ただ一発目の右が当たらないと左はストレートにならないけどね。 相手が前進してきたら右に移動して、相手から見た左側に出たら左フック、そしてすぐ移動。 これも簡単で有効な攻撃パターン。実力で負ける相手には特に使える。