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開幕からいきなり崖っぷち。 相手の選択肢としてはコケミサ→各種スラRW。 もしくは最初っから前、斜め前スラRW。 開幕は横or斜め後ろダッシュ→向こうの行動見てバーチカルorジャンプ。 最初っから前に出てくると判断した時は思い切ってジャンプで 手を離してみるのもアリ(大抵その後のコケミサを喰らうが) 開幕でこかされると起き上がりにしゃがみLWを重ねられて 視界が悪い中で再度、前、斜め前スラ→コケミサのループが待っている。 つまり死亡フラグ。 空中で手を離している場合は相手も簡単には動けない筈なので、 空中にいかに手をおくかが重要になってくるし、ダメージ源は 「相手のダッシュ攻撃をジャンプでかわして相手の視界外からリフレ」。 というかこれが当たらない限り基本的に勝ちはない。 ただ、単調にならないように最低限のマインは撒いて相手を動かす事。 最重要な事は「ガン逃げ」「常に壁る」。 手を離す時は必ず壁の後ろ、もしくは起き上がりの無敵時間を利用する。 ジャンプ着地やダッシュ硬直にしゃがみCW、手を離す癖のあるバル使いも 多々いるがグリス戦は厳禁。 本来、維持したい距離は300以遠。可能な限り遠く。 300より近いと各種スラRW→コケミサ→各種スラRWの連携を 避ける事すら困難だが、そもそもバルの足では逃げられない。 遠距離を維持させてくれる相手なら問題ないが、 近寄られると負けるのに近寄ってもらわないと勝てないという矛盾。 圧倒的な実力差か、相手がバルにあまりに慣れていない場合にしか 勝ちはないと思っていいご愁傷様な組み合わせ。
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提供サイト 着信☆あぷり♪ レビュー 2006/06/19(月) 【名前】アトラス 【ジャンル】シミュレーション 【サイト名】着信あぷり 【使用機種】W21CA 【課金体系】 ウリキリ500円 【容量】587KB 【通信機能】最初だけ 【プレイ時間】 五時間くらい 【評価・点数】 3.5/5.0 【感想・レビュー 】世界地図を完成させるゲーム。 とにかくむずかしい。移植らしいけど、元やったことないとかなり戸惑う。 頑張れば資金援助は続くが、一定の条件満たさなければ資金援助はストップする。 かなり人を選ぶゲームだと思う。シミュレーション好きで 金があって暇な人以外は取らなくていいと思う。 2006/06/02(金) 【名前】アトラス 【ジャンル】シミュレーション 【サイト名】着信☆あぷり♪ 【使用機種】W41s 【課金体系】従量525円 【容量】598KB 【通信機能】初回認証時のみ 【プレイ時間】 【評価・点数】★★★★☆ 【感想・レビュー 】 アトラス・ネオアトラス経験者は戸惑うかもしれない。 貿易など携帯では情報量が多すぎでプレイヤーが対処しきれないであろう要素は削られている。 デフォルトでは何もしなくても時間が経過していくので#で時間を止め命令を出し、 *で イベントが起こるまで経過させるのが良いだろう。 資金面はシビアで対策を講じなければすぐ金欠になってしまう。 その為年度末の査定に合格しなければ火の車確実なのだが、 地図を拡げるのにも拠点作りの資金が必要になり年度末まで持たないこともしばしば。 そこで投資などの手段も迫られるがリスクが大きい為、発見物への報奨金で稼ぐのが良い。 物件を発見するには1でマップを拡大して探す必要がある。 〇〇が〇〇の南西にあるらしいなどの噂が流れたら発見物一覧→都市で逐一駆けつける。 あとは作業の連続なので作業ゲーが苦手な人には向かないだろう。 気軽に暇つぶしできるアプリでも無い。 2005/11/04(金) 【名前】アトラス 【ジャンル】地図作成シミュレーション 【サイト名】着信★アプリ 【使用機種】W21T 【課金体系】取りきり500円 【容量】445+142=587 【通信機能】無いと思われ 【評価・点数】★★★★☆ 【感想・レビュー 】 プレイヤーはリスボンの貿易商となり、配下の提督に船を買い与え、航海を命じて世界地図を作成するというゲーム。 大まかな内容は、街に投資して利潤を得つつ、提督が持ち帰った情報をもとに、少しづつ地図を広げて行くといった感じ。この時、提督の情報を信じるかどうかの選択肢が出るので、偽の情報を知らせるということがあるのかもしれない。 また、その年の地図の作成具合によって王様が資金をくれる。そしてこれが一番の資金源となる。 これだけ書くと作業っぽく感じる人がいるかもしれないが、そんなことはない。街の景気は常に変化するので、常にチェックして投資先をちょこちょこ変える必要がある。放っておくと、いつの間にか大不況になってたりして損をしてしまう。 感想は、とにかく難しい。地図の作成具合が遅いと王様からの援助があまり貰えないため、最初のうちはすぐ破産してしまう。だが、それはそれでやり応えがあると自分は感じている。 これは人を選ぶと思う。自分的には★4つ。 2005/08/11(木) 【名前】ATLAS 【ジャンル】地図作成シミュレーション? 【サイト名】着信☆アプリ 【使用機種】W21S 【課金体系】従量525円 【容量】587 【通信機能】サイト接続時のみ 【評価・点数】4.5/5.0 【感想・レビュー 】 結構長く遊べる。 動きは激しく動くゲームでないのでサクサク。単調といえば単調なゲームなのでこういうのがあまり好きでない人は飽きるかも。 ぬれはPSでネオアトラス2をやって好きだったので楽しめてる。 ネオアトラス2みたいな貿易はなく、各都市への投資のみ。投資した都市の景気で決まる。 宝や動物発見の楽しみは健在。 0キーを押しながら移動すると早くカーソルを動かせるのもいい。
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概要 Ⅷにて華麗なデビューを果たしたサーベルきつね系統の上位モンスター。 バロン(男爵)は五等爵の最下位で、その名称から推察するに、魔物の世界において下級爵位を有していると思われる。 実際、Ⅷの戦歴のコメントによれば、モンスター界の貴公子と明言されており、中盤に登場するモンスターながら、魔物たちの間ではかなり高い地位の模様。 しかし、おピンクの毛並みにどぎつい臙脂色の衣装と、サーベルきつね系で最も服装の趣味が悪い。 DQⅧ 【サーベルきつね】、【ナイトフォックス】の上位にあたる、系統最上位種。 聖地ゴルドおよび名も無き小島に出現。 資金繰りのためにゴールドマン狩りをしていると、危険なタップデビルともどもよく遭遇するだろう。 イオラでの全体攻撃、ハッスルダンスで全体回復を使いこなし、シンプルながら攻守のバランスが良く、レベルが低いうちはなかなかの強敵。 キツネがモチーフになっているためか、非常に頭のいいモンスターで、こっちの守備力が高いと1グループ中1匹がイオラを優先して使い、HPが少なくなると確実にハッスルダンスを使う。 ただ、頭の良さのために逆に攻撃が単調になりがちと言われることも。 ちなみにこの系統で唯一、終盤でも出現率低下の憂き目に遭わない。というか上がっている気もする。 倒すとまれに、装備品と思われる【テンペラーソード】と【レザーマント】を落とす。 なお、本作ではこの系統のモンスターは主人公達に友好的な場面を見せず、すべて完全な敵役として対峙するが、バトルロードの対戦相手にはそれぞれを従えたオーナーが3人いる。 こいつは【パペットマン】、【タップデビル】と共に「ウルトラダンサーズ」というチームで参戦する。
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シンテーア音楽とはジエール帝国連邦における盟主的地位にあるシンテーア帝国の音楽。単調の曲調が一般的で、リズムはゆっくりした曲が多い。シンテーア音楽は一般的にクラシックなど伝統的な楽器を使用したものをいい、シンテーアで作られた現代的なテクノミュージックなどは現代シンテーア音楽と呼ばれることが多い。 一部音楽はアース連邦のカラオケシステム『J〇YSOUND』で歌うことができる。 目次 国家に関する音楽 軍歌 伝統音楽 キャラソン 現代シンテーア音楽 国家に関する音楽 帝連歌(神の光) 大いなる秩序の旋律 カルニエート讃歌 最後の楽園~Roczloeo Legitveed~ 軍歌 塵と化せ 友帝革命歌 機兵行進曲 シュッリルムスライトのテーマ 遊撃~F uovaxs on~ 伝統音楽 エレニェの花 ヴェオンシンクトレアヴェント城の13階 キャラソン 疾風の刃 レイニエマーチ 革命の女神 貴方がいないと 母なる帝連 アオンシオン新時代シンテーア特色的管理主義思想 哀しみを乗り越えて拝金主義者を全員ぶち殺そう Dlaaten-z umm ueno Laun s antveed 崖に咲く花 モイエナの最後 仮想ジエール 剣と華 記憶の影 アルバスラ博士のビリビリ研究所 インチキ★ヒーロー 銀河ギャラクティック戦士ソルジャー 幸せいっぱいアルロット レイニエ主席マーチ 現代シンテーア音楽 TEEREN S MOTHER 銀河に復讐を~Weazlext rie Walstlegion~
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神さまのBirthday 詳細・攻略 THE IDOLM@STERシリーズ第8弾。BPMは148。 Wiiで初登場。AC12にも隠し曲として登場する。AC12亜洲版、AC12増量版にも収録された。 同じく隠し曲として登場したらんぶる乱舞、DON T CUTとはちがい、この曲は裏譜面がない(らんぶる乱舞はAC12の時点では裏譜面はなかった)。 基本的に単調な譜面なのに★×7なので、逆詐称と言う人も多い。506コンボ。 ふちのほうが少なく、181/506しかない。 AC12増量版では、難易度順でミッキーマウス・マーチとOver the Futureの間にある。 BPMは148で、アイマス曲ではポジティブ!、relationsについで3番目に遅い。 残念ながらAC13には収録されない。2009/12/17にAC13が稼動したのでAC13が稼動している地域ではタイトルで仄めかされている12月25日にこの曲が出来ないという事態が起きている。なんとも残念なことである。 ゲーム 「THE IDOLM@STER Live For You」 の楽曲らしい。 初項520、公差130で、天井スコアは983200点+連打。 連打秒数目安…1.622秒-3.243秒 この曲は、アイドルマスターシリーズである。 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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解析11-3 231 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/11(水) 12 56 47 東大スレよりコピペ --- 関数x(t)、y(t)はx [0,1]→R、y [0,1]→Rの連続関数であり、 x(0)=y(0)=0、x(1)=y(1)=1を満たす。 この時、次の二つの問いに答えよ。 (1) 任意の実数t∈(0,1)に対し、x(t)、y(t)のうち少なくとも一つが無理数である。 という条件を満たすx(t)、y(t)の例を一つ求めよ。 (2) 任意の実数t∈(0,1)に対し、x(t)、y(t)のうち少なくとも一つが有理数である。 という条件を満たすx(t)、y(t)は存在するか。 解答 233 名前:132人目の素数さん[] 投稿日:2006/01/11(水) 17 36 35 231 (1) たとえばx(t)=t, y(t)=log2(t+1) (2) すべての自然数と,0 a 1を満たすすべての有理数は、オイラーの対角線論法によって 1対1に対応することが示されている。したがって(x(t),y(t))の組と対応するtも、自然数と1対1に対応しなければならない。 ところが実数tの濃度は自然数より濃いから、これは矛盾である。 234 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/11(水) 17 58 14 233 (2)はおれもそれ考えたけど、x(t)やy(t)がある値を 無限回とる場合とかはまずいよね。なんか引っ掛けっぽい。 答えは存在するよね。 x(t) = 0 on [0, 1/2) = 2t - 1 on [1/2, 1] y(t) = 2t on [0, 1/2) = 1 [1/2, 1] 235 名前:132人目の素数さん[] 投稿日:2006/01/11(水) 18 40 55 234 (2)に何か条件を付けてみたらどうなる? 如何なる小さな(空でない)区間でも定数でないとか。 236 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/11(水) 19 23 08 >如何なる小さな(空でない)区間でも定数でないとか。 単調増加ってこと? だったら 233 の議論が成立してるよね。 237 名前:132人目の素数さん[] 投稿日:2006/01/11(水) 19 49 37 236 単調とは全然限らないよ。 例えば折れ線グラフ。 これでは(反)例は出来ないだろうが。 239 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/11(水) 21 18 11 反例が存在するとすると、x(t) か y(t) がある値を 不加算回とることになると思うんだけど、仮に x(t) = c が不加算個の零点を持つとすると どこかに連続濃度で零点の集積点が存在してて そっから定数区間の存在とか言えそうな気がする。 直感で書いてるので変なこと言ってるかもしれないが。 240 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/11(水) 21 22 17 とりあえず普通は非加算って言うと思う 241 名前:132人目の素数さん[] 投稿日:2006/01/11(水) 21 29 33 非可算だろう 249 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/12(木) 00 16 47 231 x(0)=y(0)=0、x(1)=y(1)=√2 に変えるとどうなる? 250 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/12(木) 00 33 22 (0,0)→(1,0)→(1,1)→(1.4, 1)→(1.4, 1.4)→(1.41, 1.4)→(1.41, 1.41)→(1.414, 1.41)→... な折れ線で(√2, √2) まで結んでいけばok あー、お茶漬けがたべたい。 251 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/12(木) 00 38 34 (1,0)→(1,1)はまずかろう 252 名前:132人目の素数さん[sage] 投稿日:2006/01/12(木) 00 41 12 250 なるほど
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CROWN PIECE 原曲 『星条旗のピエロ』 作曲 ZUN (上海アリス幻樂団) 作詞 ichigo 編曲 カヨコ 収録 『SUI-TEN』 歌詞 どうせ全ては喜劇 シナリオ通りにいかない舞台 結末は悲劇 滑稽な猿芝居 単調な台詞や 呆れるような仕草も慣れよ オチは大抵ちょっと前からもうわかってる そっと喰らいあう ライトもあたらない端役 存在を否定され 壊れた私を見つけて欲しいの コナゴナに散らばったハートを バラバラに繋いでも NO NO 笑っても笑ってもナミダが消えるわけじゃないのに 偽りない失意のビートで 哀れにも踊るこのピエロを 笑ってよ 笑ってよ 道化らしく散りたいんだよ 崩れたメイク直したら SHOW TIME!! どうせ明日も助演 始めた覚えすらないドラマ 繰り返す場面 始まらないカーテンコール まわってこない 出番を待ち続ける 人格を捨てて 演じる私を見抜いて欲しいの カラカラに乾いた唇を キラキラに塗ったって NO NO 飾っても飾っても醜さ隠せるわけがないのに 全方位 歪んだステージで 傷だらけで転がるピエロを 飾ってよ 飾ってよ 道化らしく在りたいんだよ 崩れたメイク直したら ON TIME!! 途中退場お断わりの アナウンスが終わり 幕が上がる コナゴナに散らばったハートを バラバラに繋いでも NO NO 笑っても笑ってもナミダが消えるわけじゃないのに 偽りない失意のビートで 哀れにも踊るこのピエロを 笑ってよ 笑ってよ 道化らしく散りたいんだよ 崩れたメイク直したら SHOW TIME!! 途中退場お断わりの SHOW TIME!! 前曲(Wheel of Fortune) 次曲(星の海) コメント 名前 コメント
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装甲騎兵ボトムズ ザ・バトリングロード 【そうこうきへいぼとむず ざ・ばとりんぐろーど】 ジャンル STG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 タカラ 開発元 元気 発売日 1993年10月29日 定価 9,800円 判定 クソゲー ポイント 操作性はボトムズ(底辺)グダグダでダラダラした戦いの連続ラスボスはもはや精神鍛錬 概要 ストーリー システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマーで初めて発売されたアニメ「装甲騎兵ボトムズ」のゲーム。 SFCではそう多くはない疑似3Dシューティング。 ストーリーとしては原作に関係ない外伝。バトリング(*1)を主題とした物語になっている。 尤も一度に登場させる敵が少数で済む事から『装甲騎兵ボトムズ ライトニングスラッシュ』(PS1)等、ゲーム機の性能が低かった時代の3Dボトムズゲーとしては人気のシチュエーションであった(*2)。 使いづらいシステム、変化の乏しい敵とステージのおかげで、うんざりするほどのグダグダなゲーム。 ストーリー 百年戦争の終結後のある日、ファミン・エルムの家族は謎のAT集団に襲撃される。ファミンはATに乗り抵抗するが、彼の両親は命を落としてしまう。その後、偶然知り合った武器商人のヨーグルと共に、仇を追い求めるファミン。相手がATの集団だったという事を手掛かりに、彼らはバトリング場を目指した。 システム SFCの拡大縮小機能を使った背後視点の疑似3Dシューティング。 AT(*3)は前進、後退、左右への旋回ができる。またターンピック(*4)を使うとその場で回転する。ただし前進もしくは後退中でないと回転しない。 移動は全てローラーダッシュ。歩きはない。 武装は3種類。接近戦用のアームパンチ、ヘビィマシンガン、弾数制限のあるミサイルがある。 アームパンチは射程が短いが、攻撃力はかなり大きい。 ミサイルには追尾能力がありロックに成功すると、ほぼ当たる。攻撃力も大きい。ただし序盤は装備されていない。 これらの武装は、切り替えて使用する。 モードはストーリーモードとVSモード。 ストーリーモードは全8ステージ。ただし、一部のステージは複数に分かれているので戦闘が8回という訳ではない。 ほとんどのステージは1vs3のバトリング。しかも三機倒せば戦いが終わる訳ではなく、撃破する度に追加のATが現れる。10機近くと戦うステージもある。 ステージによっては、前方から来る敵を次々と破壊していく縦STGのような強制スクロール戦闘もある。 パスワードによる進行の保存が可能。 VSモードは対人戦のみ。 問題点 癖のある操作系。 左右移動は大きい弧を描かないと曲がれない。さらに平行移動がないので斜め移動もできない。おかげでターンピックの使用は必須。しかし前進と後退で向く方向が逆、回転中は一時停止してしまうなど癖があり、使いこなすのは一苦労。これらの理由からATを自在に操るのは困難。また壁や障害物にぶつかると止まってしまうので、素早く再移動しないとタコ殴りにされる。 出来の悪い攻撃システム。 攻撃は前述の通り、切り替えて使用する。だが接近戦用のアームパンチまでその中に含まれているため、非常に使いづらい。アームパンチは咄嗟に使わないといけない場面が多いので、一々切り替えていては間に合わなかったり、ミスが起こる。弾数制限のあるミサイルを間違えて使ってしまい、イライラさせられるという事もよくある。 操作系としてはボタンが二つ余っており、各攻撃を独立させる事は可能だった。何故わざわざ使いにくい設定にしたのだろうか。 遠距離武器にも問題がある。特に弾速が遅い。 ヘビィマシンガンはこれが大問題。後方から追尾しながら撃っても、弾速が遅いので簡単に射程外へ逃げられてしまう。相当肉薄しないと当たらないが、敵との距離を近く保ち続けるのは難しい。 ミサイルは、自分の撃った弾に追いついてしまうのではというほど遅い。しかしこちらはロックさえできればまず当たるので、ヘビィマシンガンほど弾速が問題にはならない。もっとも、撃ったミサイルが着弾する前にこちらが破壊されるというような間抜けな敗北を喫することもあるが。 アームパンチは左手で固定のため、自機の左側の敵にしか当たらない。逆にヘビィマシンガンは右手に構えているため右側の敵でないと当てづらい。武器によって敵の捉え方を変えないといけないので、余計にやりにくい。リアルと言えばリアルなのだが…(*5)。 単調で冗長な戦闘。 不親切なシステムから慣れるまではかなり難しく感じるが、ある程度慣熟してくるとむしろ戦闘の単調さが気になってくる。 敵の種類もステージ変化も少なく、動きも最初から最後まで大差ない。どのステージも似たような攻略方法ばかり。 敵はラスボスを除くと、ヘビィマシンガンだけのスコープドッグ、ヘビィマシンガンとショルダーミサイルランチャーを装備したスコープドッグ、ヘビィマシンガンとショルダーミサイルランチャーを装備したスタンディングトータスの三種類だけ。一応カスタム機も出てくるのだが、この三種類と大差ない。 その他には、強制スクロールステージにアストラッド戦車と砲台が出てくる。 前述の通り、アームパンチは接近しないと当たらない、ヘビィマシンガンは射程が短くて当てにくい、ミサイルには弾数制限があると、敵にダメージを与えにくい。一方、敵の方もプレイヤーが無理をしない限りそうそう捕捉されないので、こちらもダメージが蓄積しにくい。おかげで戦闘がダラダラと長引く。だからと言って強引にダメージを狙いに行くと、すぐに撃破されてしまう。 特にラスボス戦は冗長極まりない。 形態が二段階あり、一段階目は比較的まともだが問題は二段階目。足が速いため接近しにくく。他の敵よりはるかにダメージを与えにくい。しかし相手も自機を捉え続けられる程でもなく、結果としてそれまでとは比べものにならない長い追いかけっこをするハメになる。 全8ステージと一見少な目に思えるが、この単調な戦闘のおかげで想像以上に時間と気力を奪われる。 敵ダメージが何故かデフォルト非表示。 戦闘中の操作で表示させることは可能。非表示のままにするメリットは特にないが、表示させようとすると戦闘の度にいちいち操作しなくてはならず面倒くさい。 評価点 かなり秀逸なデモ画面。 ボトムズのキャラクターデザインをした塩山紀生氏の下絵より、デモ画面を作り出している。SFCの解像度ながらも、氏の絵の味がよく表現されている。 ATの造形はまずまず。 ATは小さいながらもよく特徴を捉えている。 強制スクロールのステージはほどほど面白い。 縦シューティングのようなゲーム性な上、敵もバトリングの時とは違いあっさり破壊できる。それなりに爽快感はある。 総評 デモやグラフィックの出来、ターンピック等ボトムズの特徴を生かしたシステムなどから、いい加減な気持ちで作ったゲームではないのだろう。だが結果的には、そういった工夫が実を結んだとは言い難い。 不自由な操作性に加えて攻撃も使いづらく、戦闘が長くなりがち。敵の種類も少ないので、ダレた戦いを同じような相手とばかりやり続けるのは飽きてしまう。 厭戦気分にすら襲われるこのゲームは、100年も戦争をダラダラと続けていた原作に見合ったものと言える…かもしれない。 余談 OPデモではAT乗りを「ボトムズ野郎」と表記しているが、本来は「最低野郎」と書いて「ボトムズ」と読ませるので、「ボトムズ野郎=最低野郎野郎」になってしまう。説明書にも「ボトムズ(最低の野郎)」と書かれているのに、なぜゲーム内では「ボトムズ野郎」としたのか? 本作のTVCMも放送されている。内容は銀河万丈氏のナレーションによるTVシリーズの次回予告風の構成になっている。
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明星ロケット (あけぼしロケット) 基本情報 アーティスト 岸田教団 THE明星ロケッツ 配信日 2016/03/10 ジャンル 東方アレンジ 原曲 レトロスペクティブ京都(東方文花帖) 解禁方法 解禁条件なし BPM 168 難易度 S3/N6/H9(旧:3/6/8) 特徴 後半のコース形状に注意HARDはラス殺し アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 特徴 ロック調の4拍子の楽曲。 リズムに乗るのは難しくないが、コースデザインにややクセがあり、譜面をきちんと認識するのが難しい。 中盤、アバターが魔法陣の外周をなぞるコースでは、アバターが画面端付近を走るため画面に出てからアバターに接触するまでの時間が短いターゲットが散見される。 後半のサビでは「♪真実は ただひとつだけ 〜」という歌詞の部分が伏兵。初見だと正確なリズムが非常にわかりづらい(下記参照)。 ■……ターゲットのある位置 4拍子→【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 問題箇所[......■...■.■...■........…… し ん じ つ は - 「♪真実は」の「し」が4拍子のリズムに合っていない。 コースを見ただけでは気づきにくく、チェインを特に切りやすい箇所。 終盤、ギターソロの場面は、奥へ進むアバターを斜め後方から映した視点が曲者。リズムが単調なSIMPLEではさほど問題ないが、ギターのメロディ合わせでターゲットの置かれているNORMAL以上では「お手つき」を誘発しやすく厄介なポイント。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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Hello 「iida PLY」CMソング。 capsuleの楽曲はJUMPER(削除済)に続いて2曲目となる。 原曲が短く、フル収録されている。 BASIC MEDIUM HARD Level 4 5 8 Objects 156 212 286 BPM 132 TIME - Artist capsule Version limelight 動画 【HARD】 赤サイド SC907 AAA SHOT sota 攻略 [HARD]単調な曲だがリズムがややこしいうえにちょくちょく変わる。ボーカルに惑わされないよう初見は要注意 -- 名無しさん (2011-11-25 18 45 26) 曲を知っててもかなり難しかった初見. -- ma-tin (2011-11-29 07 43 32) 開幕は【同_同_緑通同_】を3回繰り返してタンタンタンで締め。緑は常に4分の一定間隔 -- 名無しさん (2011-12-27 01 41 50) 特に前半、音が非常に少ないので精度注意 -- 名無しさん (2012-01-26 09 30 07) 前半ステラみたいなコンフレ?がある。8の中では難しい方かと -- 名無しさん (2012-05-15 16 39 49) 初見は9上位クラス。慣れれば適正だが地雷。 -- 名無しさん (2013-11-18 23 17 28) 少ないノート数にも関わらず8最難といってもいい難易度。曲を覚えればだいぶ楽になるがそれでも詐称気味 -- 名無しさん (2013-12-20 20 06 53) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。