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動機づけ 上司が部下に対して、もしくは第三者が特定の個人や組織に対してなかば強制的にやる気を起こさせること ◎個人の自発的な行動を喚起させること 動機づけ研究 人間が自発的行動を起こす「動機」とは何なのかを解明する 「動機の選択」が行われる心理的メカニズムを解明する それらの結果としてどのような「主観的経験」を得るのかを解明する 動機づけ理論の2種類のアプローチ 内容論(コンテンツセオリー;content theory);人間にはどのような動機づけがあるのかを明らかにする 過程論(プロセス理論;process theory);動機づけがもたらす結果を明らかにする 1;内容論 人間がどのような動機づけを有し、その内容や種類、さらにはそれらの関連性を明らかにすることを目的としている。 つまり、人間が有している動機の内容を分析していくこと。 内容論はマーレイ(Murray,E.J.)に始まる。 ■マーレーの社会的欲求 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Murray Henry Alexander 1893年ニューヨーク生まれ 1947年臨床心理学教授 Ⅰ.生理的欲求┬A.欠乏から摂取に導く欲求―――┬1.吸気欲求 │ │2.飲水欲求 │ │3.食物欲求 │ └4.官性欲求 ├B.膨張から排泄に導く欲求―――┬5.性的欲求 │ │6.授乳欲求 │ │7.呼気欲求 │ └8.排尿排便欲求 └C.傷害から回避に導く欲求―――┬9.毒性回避欲求 │10.暑熱・寒冷回避欲求 └11.傷害回避欲求 Ⅱ.心理的欲求┬A.主として無生物に関係した欲求┬1.獲得欲求 | |2.保存欲求 | |3.秩序欲求 | |4.保持欲求 | └5.構成欲求 ├B.野心や権力に関係した欲求――┬6.優越欲求 | |7.達成(成就)欲求 | |8.承認欲求 | └9.顕示欲求 ├C.地位防衛に関係した欲求―――┬10.不可侵欲求 | |11.屈辱回避欲求 | |12.防衛欲求 | └13.中和欲求 ├D.力の行使に関係した欲求―――┬14.支配欲求 | |15.服従(追従)欲求 | |16.同化欲求 | |17.自律欲求 | |18.対立欲求 | |19.攻撃欲求 | └20.屈従欲求 ├E.禁止に関係した欲求――――――21.非難回避欲求 ├F.愛情に関係した欲求―――――┬22.親和欲求 | |23.排除(拒否)欲求 | |24.養護欲求 | └25.救護(依存)欲求 └G.質問応答に関係した欲求―――┬26.認知欲求 └27.証明欲求 マーレイは以上のような「欲求リスト」を作成し、その欲求充足プロセスこそが人間行動であると説明した。 マクレランドの達成欲求理論 マクレランド(McClelland,D.C.)は組織の中の人間を限定とした研究を行った。 その結果「達成(achievement)」「親和(affiliation)」「権力(power)」という3つの欲求と個々のパーソナリティとの間に強い関連性を有していることを明らかにした。とくに達成感の強い人間は「業績」に強い関心を示す一方で、親和動機の強い人は「人の和」に、権力動機の強い人は「他者への影響力行使とコントロール」に強い関心を示すことを明らかにした。 マズローの欲求段階説 マズロー(Maslow,A.H.)は人間は異なる5つの欲求の階層から成り立つとした。 生理的欲求→安全欲求→社会的欲求(所属欲求)→自尊欲求→自己実現欲求 以上の欲求は提示の欲求が充足されて初めて、高次の欲求が現れるとした。 故に、人間を動機づけるためには、低次の欲求から高次の欲求を段階的に充足させていく必要があるとした。 アルダーファーのERG理論 アルダーファー(Alderfer,C.P.)はマズローの欲求段階説の修正を行った。 生存の欲求(E;existece needs)→人間関係の欲求(R;relatedness needs)→成長の欲求(G;growth needs) 以上のように移行するとしつつも、これら相互間における同時的発現や逆行もあり得るとした。 ハーズバーグの動機づけ=衛生理論 ハーズバーグ(Herzberg,F.)は人間の欲求に関して、職務を通じてどのように充足されるかを明らかにした。 彼の研究の特質すべき点は、「人間を仕事の上で幸福にさせる要因と不幸にさせる要因とは全く別次元の要因である」とした点である。人間には「アダム的本性(動物としての”人間の欲求”;不快を回避したい欲求)」と、「アブラハム的本性(人間としての”人間の欲求”;精神的成長による潜在能力の発揮を求める欲求)」の2種類が存在している。職務において人間を満足させる要因は「達成」、「承認」、「責任」、「昇進」など具体的な内容とするのに対し、人間を不満足にさせる(職務不満)要因は、「作業条件」、「対人関係」、「給与」などが該当し、まったく異なるものであることを明らかにした。 そして、職務を通じて人間を動機づける要因を「動機づけ要因」とし、動機づけとしては機能せず、職務不満を排除する要因を「衛星要因」とし、この2つを明確に区分した。 2;過程論 動機づけ過程論とは、動機づけが人間の行動に対してどのような心理的メカニズムを通して影響を与えていくのかということを明らかにすることを目的としている。 動因理論(強化理論) ハル(Hull,C.L.)によって提唱された理論である。人間の欲求がどのように発現し、いかなる心理プロセスを通じて人間行動を方向づけるかということを解明した。ハルは、人間の行動を一定の方向に向かせる心的エネルギーとしての動因の強さ「D(drive)」と、過去の学習および強化経験の結合としての習慣の強さ「SHR」との積の関数によって、刺激「S(stimulus)」‐反応「R(response)」にもとづく人間の行動を解明することが可能であるとした。すなわち、人間の行動は、過去の経験のうち、高い満足を得ることができた経験がより強化されて習慣となった学習経験に強く影響を受けるものとした。 期待理論 トールマン(Tolman,E.C.)やレヴィン(Lewin,K.)に代表される認知過程論に基礎をおく考え方であり、ブルーム(Vroom,V.)とローラー(Lawler,E.E.)によって「期待理論;ポーター=ローラーの期待理論(expectancy theory)」として発展した。 人間は自らにとっての期待価値や効用が最大となる行為を選択するという考えに基づく。そして人間の動機づけは「期待(expectancy);努力することによってある行為水準に到達できるとする本人の確信度合い」と「誘意性(valence);個人がとった行動がもたらす結果に対する魅力の度合い」、そして「道具性(instrumentality);最初に得られる結果(第1次結果)がさらなる結果(第2次結果)をもたらし得るかどうかということ」という3つの要素の積和によって示されるとした。 また、ローラーは「努力(Effort)」「業績(Performance)」「成果または結果(Outcomes)」の3つの要素をあげ、期待には「努力することにより業績が得られるという期待(E→P期待)」と「その業績が結果的に望ましい成果につながるという期待(P→O期待)」という2つのプロセスが存在しており、人間は自らの主観的判断にもとづいて、自分に最も有利な行動を選択するとした。 動機づけ要因としての報酬 人間は一般的に「動機づけ→行動→報酬→満足」というプロセスを経る。 ただし、最後の満足という点に関しては、組織成員としての個人の満足と組織全体の満足という2つの到達点がある。だが、組織全体の満足を獲得するためには個人の満足の達成が不可欠である。 個人を満足に到達させられる報酬に関しては、賃金、昇進、作業環境などの「外敵報酬」と、達成感、責任感、自己実現感などの「内的報酬」と呼ばれる2つの報酬が存在する。
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魔動機術の行使条件 マギスフィア 魔動機術を行使する際には、 マギスフィア を装飾品として装備していなければなりません。 マギスフィア は単なる道具であり、持ち主をまったく選びません。他者のものを借り受けても問題なく使用できます。 マギスフィア のサイズ マギスフィア には(小)、(中)、(大)の3つのサイズがあります。 (小)は腕や腰に固定できる程度の大きさであり、(中)は手提げカバン程度の箱型、(大)は背負い袋と同じ大きさの箱型をしています。 (小)は浮遊能力を持ち、術者の周りを浮遊して追随します。(ですが、装備部位は確定する必要があります。) (中)、(大)には浮遊能力は無く、固定して装備する必要があります。 魔動機術に属する魔法は、それを講師するために必要な マギスフィア のサイズが決められています。 サイズの大きな マギスフィア は、より小さな マギスフィア の代用として使えますが、その逆はできません。 一部の魔法は、マギスフィアのサイズが魔法の効果を左右します。 マギスフィア は、そのサイズによってい装備部位が規定されています。 マギスフィア (小) 任意 マギスフィア (中) 腰、背中、その他 マギスフィア (大) 背中、その他 ※詳細→冒険者技能用アイテム 発声 魔動機術を講師するには、魔動機文明語で起動語(コマンドワード)となる呪文を発声しなければなりません。 声が出せない状態では、魔動機術を行使することはできません。 鎧の制限について 魔動機術を行使するにおいて、鎧は一切の制限や不利益を与えません。 装備している鎧に関係なく、魔動機術は行使されます。 身体の自由について 身体の自由も不要です。 自由な動作ができなくとも、魔動機術は行使可能です。 魔動機術一覧 名称 必要Lv 消費MP サイズ 対象 射程/形状 時間 抵抗 属性 効果 シグナル・バレット 1 1 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし - 命中すると激しく輝く信号弾を作製する魔法です。信号弾の発する明かりは10秒の間、2~3エリア(半径10m)の空間を明るく照らします。射撃目業に命中しなかったときには、その付近の地面に当たって発光します。地点(エリア、座標)に向けて射撃することも可能です。そのときには、そのエリアと隣接エリア(基本戦闘)または、座標から10m半径内(上級・熟練戦闘)を照らします。目標を定めずに射撃することも可能で、この場合は、何かの障害物や遮蔽物に当たるか、射程距離いっぱいまで飛んだ後に発光します。「知覚:五感」または「知覚:機械」であるキャラクターが、この弾丸による命中を受けた場合、10秒(1R)の間、激しい光で視覚を失い、行動判定に-2のペナルティを受けます。「知覚:魔法」のキャラクターは効果を受けません。この弾丸は命中した対象にダメージを与えることはありません。 ソリッド・バレット 1 1 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし - 弾丸を、命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。 ターゲットサイト 1 2 小 術者 術者/- 10秒(1R) 任意 - マギスフィアが照準器に変化し、動体視力を補強します。術者は命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。 サウンド・ボム 1 2 小 任意の地点 2(30m)/射撃 一瞬 なし - 小さな音を立てる爆弾を射出します。爆弾は目標地点に着弾すると、破裂音や警笛、動物の鳴き声などをごく短時間だけ発します。どのような音を発するかは、術者が決定しますが、術者自身が過去に聞いたことのあるものでなければなりません。言葉を発するようにもできますが、それは1語だけに限られます。 フラッシュライト 1 2 小 術者 術者/- 6時間 任意 - マギスフィア が投光器に変形し、前方10m半径の半円の空間を明るく照らします。その光が届く範囲では、暗いことによるペナルティ修正は発生しません。「基本戦闘」においては、術者のいるエリアと術者より前方に位置する隣接エリアの2つのエリアを照らします。術者が敵軍後方エリアまで進んでしまったら、そのエリアのみを照らします。 マナサーチ 1 3 大中小 全エリア(半径10m~50m)/空間 2(30m)/起点指定 一瞬 必中 - マギスフィア が探知機に変形します。術者が指定した点を中心とした特定範囲に魔力を帯びた物品が存在したなら、その全てを位置情報とともに表示します。魔力の強さや種類は判別できません。探知できる範囲は使用した マギスフィア の大きさによって変わります。(大)なら半径50m、(中)なら半径30m、(小)なら半径10mです。 エクスプローラーエイド 2 4 小 術者 術者/- 10分(60R) 任意 - マギスフィア が変形し、視覚と聴覚を補助するセンサーとなります。術者が「探索判定」「解除判定」を行う時、+2のボーナス修正を得ます。 クリティカル・バレット 2 2 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし - 弾丸を、命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。さらに、この弾丸は威力表の使用において、C値が-1されます。この効果でC値が7以下となることはありません。 ヒーリング・バレット 2 1 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし - 弾丸を、命中すると「威力0+魔力」点だけ、HPを回復させるものにします。この弾丸は命中力判定に自動失敗しない限り、命中します。射撃に使用した ガン に関わらず、威力表の使用においてクリティカルが起こりません。「分類:アンデッド、魔法生物、魔動機」のキャラクターには命中してもなんの効果も発生しません。 サウンドレコーダー 2 5 大中小 術者 術者/- 特殊 必中 - マギスフィアが変形し、音声の記録再生機となります。術者に聞こえているレベルの音声が、そのままの強さでマギスフィアに記録されます。保存期間は永遠ですが、記録できる時間はマギスフィアのサイズによって異なり、小で10分、中で1時間、大で1日までを記録できます。記録した音声を再生するにも、この魔法の行使が必要です。記録された音声は、記録された強さで再生されます。再生時に、術者は再生したい部分を任意に選ぶことが可能です。部分的な記録の消去や音声の編集などもこの魔法を行使して行います。この魔法では、呪歌などの特殊な効果は再現できません。 シャドウボディ 2 3 小 術者 術者/- 1分(6R) 任意 - 術者は回避力判定に+1のボーナス修正を得ます。 ノッカー・ボム 2 3 小 物体1つ 接触/- 一瞬/10秒(1R) 消滅 - 鍵や錠前を吹き飛ばす魔法の爆弾を作り出します。爆弾は10秒後、すなわち次の術者の手番の開始時に大きな音とともに爆発し、鍵などを破壊します。この魔法で破壊された鍵は、修復できません。通常の鍵であれば確実に破壊されますが、魔法の鍵である場合には、達成値の比べ合いが必要で、達成値で上回らなければ、鍵を破壊できません。 エフェクト・バレット 3 1 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし - 弾丸を、命中すると「威力20+魔力」点の魔法ダメージを与えるものにします。さらに、弾丸には「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」のいずれかの属性を術者が選択して与えます。属性を与えないという選択はできません。 ティアガスバレット 3 3 小 弾丸 術者/- 10秒(1R) なし 毒 命中すると刺激性ガスを発生させる催涙弾を作製します。この弾丸は、命中してもダメージを発生させません。しかし、命中を受けたキャラクターは、ガスによって激しく咳き込み、また、満足に目を開けていられません。命中後、10秒間(1R)の間、すべての行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。この効果は毒属性として扱われます。 エフェクトウェポン 3 2 小 1体 1(10m)/起点指定 3分(18R) 任意 - 対象が近接・遠隔攻撃を行う時、その攻撃で使う武器を魔法の武器として扱い、それが発生させる物理ダメージを+1します。さらに、それらの攻撃に「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」のいずれかの属性を与えます。与える属性は、魔法を行使するときに、術者が選択します。属性を与えないという選択はできません。 グルー・ボム 3 5 小 1体X 2(30m)/射撃 3分(18R) 必中 - この魔法は、対象が転倒状態でなければ効果をあげることはできません。転倒状態の対象に粘着性の液剤を撒き散らし、立ち上げることを阻害します。対象が立ち上がろうとするたび、術者は魔法行使判定を、対象は生命抵抗力判定を行います。対象の達成値が上回らない限り、対象は立ち上がることはできません。この試みは補助動作で行われまずが、1ラウンド毎に1回に限られます。 ジャンプブーツ 3 3 大中小 術者 術者/- 3分(18R) 任意 - マギスフィア が跳躍靴に変形し、術者は非常に高い跳躍能力を得ます。跳躍能力は、使用されたマギスフィアによって異なり、小で通常の2倍、中で3倍、大で5倍です。跳躍判定での基準、増分として指示されている距離(3m、1m)や高さ(1m、10cm)をこの倍率だけ増やします。この跳躍によって、術者が落下ダメージを受けることはありません。 ショック・ボム 3 3 中 1体 1(10m)/射撃 一瞬/30秒(3R) 消滅 - 対象を衝撃で麻痺させます。対象の敏捷度が-12されます。(ただし0以下にはなりません。)これにより、移動力や回避力、先制力などが相応分、低下します。騎獣データや魔物データのキャラクターの場合、移動速度が-12、先制値が-2され、回避力判定にも-2のペナルティが発生します。その他、特殊能力に関しても、GMは自身の判断で修正を行ってかまいません。 威力表 てんぷれ 名称 必要Lv 消費MP マギスフィア 対象 射程/形状 時間 抵抗 属性 効果
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よく企業の持つ経営資源は「ヒト・モノ・カネ・情報」というように表わされるが、企業組織にとって、そこで働く従業員は重要な資源である。というのも、従業員なくして企業は成り立つはずがなく、「ヒト・モノ・カネ・情報」における「モノ・カネ・情報」を扱うのはヒトである。つまり、複数ある経営資源の中核となりうるものがヒトという資源なのである。このような経営資源の中でも比較的重要なヒトとという資源を、トップマネージメントにおいてどのように扱うべきかを考えるのが動機づけ理論である。 そもそも動機づけとは心理学の領域で頻繁に取り扱われる概念である。一般に動機づけとは行動を喚起させ、目標に向かって維持・調整する過程・機能である。簡単にいえば、個人のやる気を喚起させることである。しかし厳密に心理学でいうところの動機づけとは、「人間がある行動を生起させる原動力となるものであって、それがある行動を引き起こし、ある行動を継続させる」(下崎、1991)というように定義される。すなわち、個人の内部に原動力が生起する過程とその原因を人間内部に見出し、個人の自発的な行動を喚起させることである。こうした心理学における動機づけは、1950年以降、組織メンバーの人間行動を組織と個人の目標統合プロセスとしてとらえた組織行動論の出現によって経営学の分野にも導入されることになる。ただし、経営学における動機づけの定義は、心理学における定義と若干異なる。つまり、経営学における動機づけの定義とは「職場において人々をやる気にさせ、職務生産の向上の仕方を考える」(下崎、1991)というようになる。これは特に心理学における動機づけの定義と区別して、職務動機づけと呼ばれることがある。心理学的動機づけ研究が個人の動機それ自体を解明し、それが喚起される内容を分析するという、個人の内部のみを研究の対象としているのに対し、職務動機づけ研究では、外部の刺激が個人の動機にどのように作用するのかを解明するという、外部と個人の内部の関係を研究の対象としているという違いが存在する。 本論文における動機づけの定義は、CSRと動機づけの関係を取り扱うので、職務動機づけの定義を採用することとなる。具体的には本論文では、CSRという外部の刺激が個人の内部に作用するのかを考えることになる。 ここで一般的に動機づけ理論はモチベーション理論とも呼ばれるが、このモチベーションとは動機に対応する概念とする。つまり、動機づけという言葉はモチベーション向上に対応する概念であることを確認しておく。
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魔動機術 魔動機術 1Lv 【 /ソリッド・バレット ... 】基本の攻撃用弾丸を作る 【 /シグナル・バレット . 】信号弾を作る 【 /ターゲットサイト . 】命中力を上げる 【 /サウンド・ボム 】小さな音を出す爆弾を作る 【 /フラッシュライト 】明かりを灯す 【 /マナサーチ ... 】魔力を感知する 2Lv 【 /エクスプローラーエイド 】索敵 解除を補助する 【 /クリティカル・バレット .... 】急所に当たりやすい弾丸を作る 【 /ヒーリング・バレット 】回復用弾丸を作る 【 /サウンドレコーダー 】音を記録再生する 【 /シャドウボディ . 】回避力を上げる 【 /ノッカー・ボム 】鍵を破壊する爆弾を作る 3Lv 【 /エフェクト・バレット . .】属性付きの弾丸を作る 【 /ティアガス・バレット ... .】催涙弾を作る 【 /エフェクトウェポン ...... .】武器に属性を与える 【 /グルー・ボム ...... .】対象を地面にくっつける 【 /ショック・ボム ..... .】麻痺させる爆弾を作る 【 /ジャンプブーツ .】跳躍力を強化する 4Lv 【 /アナライズ .】機械の構造を把握する 【 /オートガード .】自動で動く小型盾を作る 【 /クイックローダー ..... .】弾丸を即座に装填する 【 /ブレイクダウン・バレット .】機械に強い弾丸を作る 【 /オートモビル . .】魔道バイクを作る 【 /スモーク・ボム . .】煙幕を張る 5Lv 【 /ショットガン・バレット . ..】範囲攻撃用の弾丸を作る 【 /アンチエイミング・ボム ..】光を屈折させ精密な攻撃を阻害する 【 /アンチミサイルフィールド .】射撃攻撃を妨害する 【 /グレネード .... .】攻撃魔法(炎/範囲) 【 /ライフシグナル .】対象の位置とHPを常に知る 【 /ワイヤーアンカー .】ワイヤーを打ち出す 1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv 戻る
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魔動機術 ☆は補助動作での使用が可能。 (改Ⅰ242p~) Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 1 ☆ソリッド・バレット 1 小/1発 接触/- 10秒/1R なし 効果 Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 効果 Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 効果 Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 効果 Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 効果 Lv 名称 MP 道具 射程/形状 時間 抵抗 概要 効果
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部品構造 大部品 動機づけ面接法 RD 14 評価値 6部品 概要 部品 両価性 部品 接近接近型 部品 回避回避型 部品 接近回避型 部品 正確な共感 部品 思い込みを脇において聴く 部品 レッテルを貼らない 大部品 OARS RD 5 評価値 3部品 概要 部品 open question 部品 affirm 部品 reflecting 部品 summarize 部品 チェンジ・トーク 部品定義 部品 概要 両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。 部品 両価性 両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。 部品 接近接近型 心理的葛藤のひとつ。好ましいふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば魅力的なふたつの企業から内定をもらった場合である。 部品 回避回避型 心理的葛藤のひとつ。どちらも嫌なふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば嫌いな人から「殴られるのと蹴られるのどちらがいい」と言われた場合である。 部品 接近回避型 心理的葛藤のひとつ。ひとつの選択肢に好ましい側面と好ましくない側面があるもの。たとえば甘いものを食べたいが太るのは嫌という場合である。接近接近型や回避回避型よりも強い葛藤になるとされている。 部品 正確な共感 動機づけ面接法のコツのひとつ。「それは私もわかります」と本人の立場や境遇を同じ立場で理解・受容することではなく、「あなたがそう考えていることを私はわかりました」という態度のこと。 部品 思い込みを脇において聴く 動機づけ面接法のコツのひとつ。相手には相手の価値観があると理解すること。相手を正したいという気持ちが一方的な正論として口から出ると、相手を傷つけるからである。 部品 レッテルを貼らない 動機づけ面接法のコツのひとつ。クライエントには「自分には価値があり尊敬されるべきだ」という感情(自尊感情)がある。そのため、レッテルを貼られると、かえって問題行動に固執してしまう。 部品 概要 動機づけ面接法を進めていくうえで大切な質問の仕方。open question(開かれた質問)・affirm(認める・肯定する・ほめる)・reflecting(振り返りの傾聴)・summarize(要約)の頭文字をとってOARS(オールズ)と呼ばれる。 部品 open question open questionとは「なぜ?」「どうして?」「いつから?」「だれが?」「どうやって?」といった、はい・いいえで答えられない質問のこと。はい・いいえで答えられる質問(閉じた質問)を多用すると、相手は気持ちや考えを述べる機会を失う。また閉じた質問を多用すると、面接者が質問し、相手が受動的に答えるという役割分担に固定してしまう。 部品 affirm affirmは「そうだったんですね」「それはもっともですね」「そのときそう考えたのは当然ですね」「なるほど、そうなんですか」といった言葉を多用して、相手がより率直に自分の考えや気持ちを話せるように促すこと。 部品 reflecting reflectingとは相手の言葉を繰り返すことで共感的な雰囲気を高めていくと同時に、面接の要点を確認すること。人は自分の言ったことは否定できないため、本人の口から問題が語られるようにする。 部品 summarize summarizeとは面接の要所要所で相手の言葉を要約し、本人に伝えること。一度の面接で伝わる点はせいぜいひとつかふたつで、話し合いの内容はこちらが期待しているほど相手は覚えていない。そのため、面接の最後にも要約をおこない、要点を確認する。 部品 チェンジ・トーク クライエント自身から変化について語る言葉を言ってもらうこと。人は現在の実情と希望する未来の違いに気づくと、それを正したくなる習性がある。OARSを使って否認を避けながら面接を進めていくと、クライエントは徐々に両価性が表面化する。両価性を高め、変化について語ってもらうため、望ましい変化を語るように質問する。劣等感から変化について語れない場合は、(失敗したことに言及するのではなく)試みたことを称賛したり、過去の成功を振り返ったりすることで本人の自信を引き出す。クライエントからチェンジ・トークを引き出すには時間がかかる場合がある。 提出書式 大部品 動機づけ面接法 RD 14 評価値 6 -部品 概要 -部品 両価性 -部品 接近接近型 -部品 回避回避型 -部品 接近回避型 -部品 正確な共感 -部品 思い込みを脇において聴く -部品 レッテルを貼らない -大部品 OARS RD 5 評価値 3 --部品 概要 --部品 open question --部品 affirm --部品 reflecting --部品 summarize -部品 チェンジ・トーク 部品 概要 両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。 部品 両価性 両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。 部品 接近接近型 心理的葛藤のひとつ。好ましいふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば魅力的なふたつの企業から内定をもらった場合である。 部品 回避回避型 心理的葛藤のひとつ。どちらも嫌なふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば嫌いな人から「殴られるのと蹴られるのどちらがいい」と言われた場合である。 部品 接近回避型 心理的葛藤のひとつ。ひとつの選択肢に好ましい側面と好ましくない側面があるもの。たとえば甘いものを食べたいが太るのは嫌という場合である。接近接近型や回避回避型よりも強い葛藤になるとされている。 部品 正確な共感 動機づけ面接法のコツのひとつ。「それは私もわかります」と本人の立場や境遇を同じ立場で理解・受容することではなく、「あなたがそう考えていることを私はわかりました」という態度のこと。 部品 思い込みを脇において聴く 動機づけ面接法のコツのひとつ。相手には相手の価値観があると理解すること。相手を正したいという気持ちが一方的な正論として口から出ると、相手を傷つけるからである。 部品 レッテルを貼らない 動機づけ面接法のコツのひとつ。クライエントには「自分には価値があり尊敬されるべきだ」という感情(自尊感情)がある。そのため、レッテルを貼られると、かえって問題行動に固執してしまう。 部品 概要 動機づけ面接法を進めていくうえで大切な質問の仕方。open question(開かれた質問)・affirm(認める・肯定する・ほめる)・reflecting(振り返りの傾聴)・summarize(要約)の頭文字をとってOARS(オールズ)と呼ばれる。 部品 open question open questionとは「なぜ?」「どうして?」「いつから?」「だれが?」「どうやって?」といった、はい・いいえで答えられない質問のこと。はい・いいえで答えられる質問(閉じた質問)を多用すると、相手は気持ちや考えを述べる機会を失う。また閉じた質問を多用すると、面接者が質問し、相手が受動的に答えるという役割分担に固定してしまう。 部品 affirm affirmは「そうだったんですね」「それはもっともですね」「そのときそう考えたのは当然ですね」「なるほど、そうなんですか」といった言葉を多用して、相手がより率直に自分の考えや気持ちを話せるように促すこと。 部品 reflecting reflectingとは相手の言葉を繰り返すことで共感的な雰囲気を高めていくと同時に、面接の要点を確認すること。人は自分の言ったことは否定できないため、本人の口から問題が語られるようにする。 部品 summarize summarizeとは面接の要所要所で相手の言葉を要約し、本人に伝えること。一度の面接で伝わる点はせいぜいひとつかふたつで、話し合いの内容はこちらが期待しているほど相手は覚えていない。そのため、面接の最後にも要約をおこない、要点を確認する。 部品 チェンジ・トーク クライエント自身から変化について語る言葉を言ってもらうこと。人は現在の実情と希望する未来の違いに気づくと、それを正したくなる習性がある。OARSを使って否認を避けながら面接を進めていくと、クライエントは徐々に両価性が表面化する。両価性を高め、変化について語ってもらうため、望ましい変化を語るように質問する。劣等感から変化について語れない場合は、(失敗したことに言及するのではなく)試みたことを称賛したり、過去の成功を振り返ったりすることで本人の自信を引き出す。クライエントからチェンジ・トークを引き出すには時間がかかる場合がある。 インポート用定義データ [ { "title" "動機づけ面接法", "children" [ { "title" "概要", "description" "両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "両価性", "description" "両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "接近接近型", "description" "心理的葛藤のひとつ。好ましいふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば魅力的なふたつの企業から内定をもらった場合である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "回避回避型", "description" "心理的葛藤のひとつ。どちらも嫌なふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば嫌いな人から「殴られるのと蹴られるのどちらがいい」と言われた場合である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "接近回避型", "description" "心理的葛藤のひとつ。ひとつの選択肢に好ましい側面と好ましくない側面があるもの。たとえば甘いものを食べたいが太るのは嫌という場合である。接近接近型や回避回避型よりも強い葛藤になるとされている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "正確な共感", "description" "動機づけ面接法のコツのひとつ。「それは私もわかります」と本人の立場や境遇を同じ立場で理解・受容することではなく、「あなたがそう考えていることを私はわかりました」という態度のこと。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "思い込みを脇において聴く", "description" "動機づけ面接法のコツのひとつ。相手には相手の価値観があると理解すること。相手を正したいという気持ちが一方的な正論として口から出ると、相手を傷つけるからである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "レッテルを貼らない", "description" "動機づけ面接法のコツのひとつ。クライエントには「自分には価値があり尊敬されるべきだ」という感情(自尊感情)がある。そのため、レッテルを貼られると、かえって問題行動に固執してしまう。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "OARS", "part_type" "group", "children" [ { "title" "概要", 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https://w.atwiki.jp/midsomer/pages/26.html
第11話 2000年 1月22日 初O.A 原題 Blue Herrings 邦題 美しすぎる動機 舞台 アスペンタロウ キーワード:老人ホーム あらすじ バーナビー警部の叔母、アリス・ブライ(フィリス・カルバート)は、 一時的にアスペンタロウのローンサイド養護老人ホームに滞在することに。 しかし、彼女の到着後、ホームの住人の一人が無くなり、貴重品が盗まれた。 ローンサイド側の医師は、死因は自然死だと主張したが、 アリスはバーナビーに調べてほしいと依頼する。 (出演者編集中)
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魔動機都市ムートランド 大破局において蛮族の被害を免れたものの、大戦期の魔動機動力不足から技術の伝承に失敗し、多数の魔動機が廃墟となって残されている悲しい街。 フィネア地方における魔動機研究の中心地で、帝国マギテックの主要研究機関もここに置かれているほか、魔動機を利用した機械農業も残っている。 魔動機都市ムートランド 政治状況ムートランド信任統治官ハロルド 帝国マギテック・ムートランド研究所 地下巨大魔動水道 冒険者関連施設冒険者の宿《追憶の魔動鐘亭》 政治状況 ムートランド信任統治官ハロルド 現皇帝ロンバルト2世の弟。 兄と異なり文官の出で、それゆえに軍事力を持つことを禁止された要衝ムートランドの統治官として適任とされた。 ムートランドの農業指導を行っており、出世欲は皆無。ムートランド市民の間では皇帝ロンバルトよりも篤く支持されている。 兄と似ている点といえば極めて頭の周りが早いというところで、ダインハイトの政変後も柔軟に立ち回って領民の協力を取り付け、 帝都への食料供出をいち早く実現したことで、自らの協力姿勢を兄に対して示し、他の地域の恭順を促すことに一役買った。 帝国マギテック・ムートランド研究所 ムートランドに設置された研究機関。近年の魔動機研究関係の論文はここで執筆されている。 現在機能していない魔動機を積極的に解体しており、それらの分析調査によって魔動機技術の再建を目指している。 地下巨大魔動水道 未だに全容のわかっていない巨大水路。北レシトリアや帝都への地下通路になっているという噂も聞かれる。 日が届かないこともあり、魔動機文明時代末期に取り残されたと思われる死者の魂がアンデッドを生み出すことがある。 冒険者関連施設 冒険者の宿《追憶の魔動鐘亭》 主人はアントン・ガイスト。通称アンディ。騎士団が駐屯していないこの街の治安を守っているという自負を持っている。 実際にはムートランドの地下活動家の拠点になっており、事件を起こすのも解決するのも身内というマッチポンプで経営している。 したがって表向きには規律と規範を重んじるとしているこの店も、一つ扉を挟めば自由の風に満ちている。 しかし裏の顔は市民にはほとんど知られておらず、ムートランドで長年冒険者をやった信頼に足るものしかそれを知ることはない。
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好奇心や関心によって高められる動機づけのことを指す。(賞罰に依存しない動機づけ) 行動することそのものが目的となるような動機づけのことで、行動が自発的である。 子どもへの動機づけは基本的に内発的動機づけに基づく方法が好ましく、課題に興味をもたせる工夫が必要となる。 内発的動機には、感性動機、好奇動機、操作動機、認知動機などがある。 好奇動機は以下の2つに分けられる。 ○拡散的好奇心 退屈さを紛らわすような好奇心のことで、対象は何でもよい。 興味の範囲を広げ、知識をバランスの取れたものにするのに役立つ。 ○特殊的好奇心 新しく入ってきた情報が既存の知識とズレる場合に生じるもので、ズレを解消しようと働く認知のことである。 興味を深めたり知識を体系化する時に役立つ。
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1473.html
社会的動機づけ