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その他 分類が難しかったもの *愚痴等も含まれます スレッド2の民の声 ローグは強いと思う。ソロ・パッシブ戦闘に特化すればするほどね。 ただ個人的には、短剣と弓という全く方向性の違う武装を使いこなす職だから、 ローグって職はテクニカルな物だとずっと思ってたんだが… 修正がどれもアクティブ戦闘方向の弱体化とパッシブ性能の強化(しかもアサのおまけチック) ばっかりで、重力はどうやってもローグをBOT向きにしたいのかと悲しくなった。 何がしたい職なのか、どんどん分からなくなってるというか。 短剣持って殴ってるだけが、金も稼げて強いって、それ、楽しいか。 BOT職と良く言われるが、BOT向きという以上に人が動かす意味がない。 39 前スレざっと見直してたんだけど、 スキルツリーの改善案って一つしか出てないのな。 テンプレとしてちょいと拝借させてもらって自分でも考えてみた 修練┳→リジェクト ↓ ↑ ┗Bsb ┛ ┏ストリップ┳→フルストリップ ┃ ↑ ハイド╋トンドル━╋→チェイス ↓ ↓ ┏インティミ━SA━盗作━プリザーブ G★P╋鷲━DS━リムーブ ┗砂━CDC━グラフィティ こんなところかねぇ・・・。多分に二番煎じだが、やはりG★P起点は秀逸なアイディアだと思った。 それとチェイサー持ってないから言ってるんだろうが チェイスの特性、リジェクトの効果とツリー位置、 フルストの有用性はホントに微妙、自虐なんかではなく。 39 BSbの前提に修練、DSの前提に鷲を置いてあるのが、短剣弓のバランス配慮してあってマル。 修練5 BSb、鷲5 DSぐらいか。しかし鷲の前提にGSPがあるのは…(^^;; 恐らく、弓型がインティミから始まる盗作ツリーを取らない場合を考えているんだろうけど、何か理不尽だ。 そこでGSPはトンドルの前提に置くというのはどうだろう? トンドル取らないローグはいないだろうから、ハイドとトンドルの間に 挟む感じで。姿を消すと気配を消すでは、スキルも似てるじゃーん(そうか?)。 コイン―4砂―1CDC―1グラフティ | ハイド―GSP―トンドル―3チェイス | |2 インティミ―5SA―5盗作―10プリザ |2 ストリップ―20フルスト(もう一つの前提:リムーブトラップ) |8 修練―5BSb―10リジェクト 鷲―5DS―5リムーブ―(フルストへ繋がる) (数字は前提レベル。BSbは短剣専用スキル、リジェクトの前提は盾3) ん?スキルがいくつか足りないって?捨て置け。 ワロタ。が、使えないからって切るのは都合良すぎ。未実装はイラネ 58 今日弓手臨時行ってみたけど弓スタブするローグさん達がいた スタブスパイラルがうまいからスタブ変更について聞いてみたら『はじめはこまったけどもうなれた』そうです ここのスレで弓スタブ上昇修正している人ってPスキルをあげる必要があるんじゃないかな? 他のスキルを聞いたらやっぱりCW上昇修正がほしいそうでした 58いや、使わんし。 BSbをショトカから消して、使うのはPスキルなんぞ要らんDSだけになった。 BSB修正ってのは、DSと使い分けていた私のようなキャラにとっては、 そういう馬鹿みたいなお話でしかない。Pスキル磨いて何が得られるのさ。 そんな私も弓BSb上方修正を希望するぞっと。 GSPって気配が消えるスキルじゃなく、 悪漢悪女が揃ってガン飛ばして敵が寄って来れなくなるスキルじゃねぇのかな?w 匂いや気配で見破りそうな虫・悪魔に効く割にボスに効かないところも子悪党っぽいし。 鷲からのスキルは今まで通り独立してても良いとは思ったんだが、 悪漢悪女皆兄弟って事で強引にねじ込んでみた。 コインはギャグで外したけど、やっぱ入れるなら砂の隣だろうな。個人的には右。 重力のことだからきっと フルスト→Lv5成功率補正15%から20%にアップ。 チェイス→発動と同時にSTR上昇。(30秒間)回転はそのままにスキル名叫び消去。 リジェクトソード→発動回数が最大3回から最大5回に。 プリザーブ→サーバー移動でも持続、でもON/OFF不可で上書き不便。 こんな超微妙修正してきそうだ・・・。 アドバンストスナッチャーとかダブルスティールとか、盗みに特化した奴が欲しいなぁ。 こそ泥としての特性を伸ばすスキルが欲しい。 チェイサーって、既存の転生スキルをしっかり修正すれば結構強そうなのに 全部微妙スキルなのが諸悪の根源なんじゃない? チェイスウォーク=劣化クローキング リジェクトソード=劣化RS フルストリップ=劣化通常ストリップ プリザーブ=唯一取る価値のある転生スキル。それでもダメ仕様 転生スキル盗作とかでてるけど、 そういう意見が出るそもそもの原因はチェイサーに攻撃スキルがないからジャマイカ? まあそこら辺が重力クオリティといっちゃあれだがな。 「回避率増加による移動速度上昇はチェイサー(追跡者)のスキルじゃないのかね?」 「移動速度の速いクローキングはチェイサー(追跡者)のスキルじゃないのかね?」 ストリップの性質上 ステはDEXを上げなければならず、使用時は相手に近寄らないとならない。 ここのバランスを取るために楽器と鞭を装備できるようにするか ローグ専用に片手弓を新しく作るべきではないか、とぞ思ふ。 プロボとWP欲しい。ロリなんかが相手だとお茶を吹くくらい攻撃力上がる。 うちのステだと、WP+プロボ10でロリにDA2.3kとかすごいことになる。 盾持ててそこまでいくと強化しすぎだろうけどな(;´ー`)y-~~ 落書きやGSPは脱衣の狩り性能上げれば大分マシになるが、兜脱がしについては 何をどう弄れば、幸せになれるのか、見当もつかない。 ハイド1→㌧㌦5→サプライズ スティール1→砂4→スティコ 前提無し→剣修練5→Bsb5→インティミ 前提無し→鷲の目5→DS5→リムーブ ハイド1→G☆P1→CDC 前提無し→盗作 前提無し→クリーナー1→落書き クリーナー1→旗落書き 前提無し→ストリップヘルム3→ストリップシールド3→ストリップアーマー3→ストリップウェポン この条件なら文句なかろうに 盗作は短剣でも弓でもない関係ない部類が良いだろうから スティコ後だと微妙ってことで、バグが起きないように修正 ハイド1→㌧㌦5→サプライズ スティール1→砂4→スティコ 前提無し→剣修練5→Bsb5→インティミ 前提無し→鷲の目5→DS5→リムーブ ハイド1→G☆P1→CDC 砂まき1&石投げ1→盗作 前提無し→クリーナー1→落書き クリーナー1→旗落書き 前提無し→ストリップヘルム3→ストリップシールド3→ストリップアーマー3→ストリップウェポン これなら安全に盗作ができるはずだ 脱衣→前提無 Lv3で次の脱衣 フルストはLv1マスターで成功率が各脱衣所持Lvと同等+肩靴アクセにも効果あり DA10→剣修練5→リジェクトソード 前提無→DS10→リムーブトラップ(アチャは前提無でとれるのにローグでとれないのはおかしい) ハイド5→㌧㌦2→CW スティール1→砂4→スティコ4→盗作5→ブリザーブ(またはブリザーブを無くして盗作はアクティブ化) 前提無→G☆P→CDC及びクリーナー1→落書き→旗落書き 前スレにでてた盗賊の目or集中力向上が欲しいやね。 リジェクトソードはLv5にしないとあんまり効果ないらしいから(反射率=半減率らしい?) Lv1でもダメージ軽減率100%で3回でLvで反射率上げて欲しい。 武器制限なくしてダメージすべて半減でいいと思う。 CWはSHIFT右クリック時にテレポ移動や残影、速度増加+ペコでも 常に相手の隣に強制移動するパッシブスキルに変更希望。 スキルツリーへの不満が何でこんなに出るのか考えた。不満の出所は、主に落書と弓のように見える。 落書がしたい。先ずこれは第一条件。で、スキルツリーを見る。ストリップの2スキルを取らねばならない。 そこでスキルツリーの命じるままにストリップを全てマスターするとする。 ストリップは対人ぐらいしか用がない。オーケー、ステも対人にしよう。 すると、弓しかない。しかし、ストリップと落書を取った時点でDSは5まで。 育成の為には落書を削るしかない、というパラドクスに陥る。これは駄目だ、と考え直す。 しかし狩りステにすると、弓にしろ短剣にしろ、ストリップ2種は価値がない。 何でこんなことになる…と考えたところで、スキルツリーが変に思えてくる。 次、弓。弓を使う、これ、第一条件。ハンターやれというようなもんだが、 黒蛇弓がやりたいとか盗みたいとか、第二条件がセットだと考えておく。 鷲、DSここまでは問題ない。そしてツリーを見る。ストリップツリーか、盗作ツリーかの選択。 ストリップツリーはさっきの落書と同じことになる。 対人ステにした時点で、弓は爽快感のないDSマシーンと化す。盗みも黒蛇も期待出来ない。 盗作ツリーに行くと、弓で発動しない砂と、Fuckin 弓BSbが待っている。 スティコ、インティミ、BSbの無意味さに、ツリーに当たりたくなる。 こんなところか。狩り短剣が一番マシで、問題ないと言い放ちそうだが、 チェイサーのリジェクトを見ても、未だそれが言えるかどうか。 脱衣の狩り性能上げれば、問題は多少解消する気もする。これなら変更簡単だから、重力はさっさとやってくれ… 修練5→砂4→Bsb4→剣拒否 GSP→SA5→インティミ5→盗作10→プリザーブ GSP→掃除→旗→落書き GSP→スティコ4→CDC トンドル2→脱衣3→脱衣3→脱衣3→脱衣3→(全て5にすると)フル脱衣 鷲3→DS10→撤去 こんな感じだと、相関関係も見えるので納得できるんだが。 BOSS属性MONTERからスティールすることができるようになります。こんなのきてくれないですかね。。。 対人で、砂の効果を発揮させるとかどう?(スティル不可、砂のみとか) 相手が所有する回復アイテム(消費アイテム欄)からランダムに30個奪う。 1回の成功でランダムに1種類、そのとき30個単位で強奪。 同一キャラに複数回発動可能。 魔法地帯で耐える廃騎士らに群れ集って身ぐるみ剥ぐちんぴら達。相手方のスキル一撃でふっとぶ小悪党の群れ。 拠点にもどって、こんなに奪ったぜーと白ぽローヤルを放り投げる悪漢ども。 1人、まんまと裏をかかれて赤ハブを奪ってしょぼくれる悪女。 矢の属性無しや弓の場合500%などの案は強すぎと言われ続けて(実際はDSと大差無い) ありえない下方修正を受けスキル再振り救済が無かった頃の弓Bsbの嘆きとも言える 妥協案だと思う。 Bsbを良く知り良く調べてる人ならBsbが強すぎるなんて言葉は出るはずがない。 付与は前提に無いと言っても矢の属性が乗らないとして付与をする事で十分使えるスキルなら インティミやSAなどを欲しい人(インティミ修正で絶滅したが)には細いながらも道ができる。 PvPをやる人にしか分からないだろうが脱衣がコートで死ぬ中インティミの存在がローグの存在価値になっていた、 今は修正されスキル再振りも来たので弓Bsbでインティミを取るローグは絶滅したと言える。 結論としてはインティミとBsbを全て元に戻して欲しいという提案 重力はバランス修正と言って逆にバランスを崩した修正をしてしまっている事に気が付いてない スレッド1の民の声 チェイサー:ローグの上位2次職。 追跡者として生きる彼らから逃れることは不可能。 になっているのに速度増加したアコプリモンク、ペコ騎士クルセ、WWしたスナイパー、 回避10とったアサ達にスキル使っても余裕で逃げられる現状を修正してみる ■シーフスキル「スティール」のスキルレベル係数が職業によって変更になりました 月光クリ×4、シーフ・アサシン×5、ローグ・アサシンクロス×6、チェイサー×7 ■ローグは回避率増加Lv×1%チェイサーは回避率増加Lv×2%の速度ボーナスがつきます ■ローグスキル「ワシの目」が「盗賊の目」に変更されました MaxLvは10で弓装備時DEXがLv×1、射程がLv×1、ATKがLv×1されます 個人的には、鷲の目なんて一次職スキルが二次職のスキルツリーにあるのが いけないのだと思っている。だからシーフのスキルツリーに鷲の目を混ぜて欲しい。 そうすると、JOB50転職にもなんらかの意味が持てると思う。 ログチェサに限った話ではないが、スティール結果がPTに伝わる機能の 実装も必要だと思った。 チェイサーのJobボーナスの割り振りもめちゃくちゃだよね INTもローグから4→3にさがってるし、普通はいらないLUKが6もあるし ローグは悪党なんだからLUK0が基本だべ? AGIもあまりすばしっこそうな値になっていないし チェイサーのJOBは バランス適当に取って STR+9 AGI+10 VIT+6 INT+8 DEX+12 LUK+0 弓ひいきで STR+9 AGI+10 VIT+3 INT+5 DEX+18 LUK+0 短剣ひいきで STR+15 AGI+10 VIT+10 INT+3 DEX+7 LUK+0 どっちも文句いうなよ STR+15 AGI+7 VIT+0 INT+8 DEX+15 LUK+0 チェイサーのパッシブスキルで状態異常付与(毒・睡眠・スタンetc)が欲しいなぁ。 5%くらいでいいから。嫌がらせとしては最適じゃないだろうか。 Bsbも威力は低くていいから凶悪な確率でのスタン発生が欲しいね。80~90%くらいか。 これだけで随分と「悪漢」っぽい。 連弩を片手弓にすればOKかとおもう。もちろんローグ限定装備な。 [石投げ] ローグ・チェイサーが石投げを行った場合、武器の状態異常カードの効果が適用されます チェイサー用の武器として新たに銃火器が追加されます。 ダメージはDEXに依存し、弓矢のように弾丸によって属性を変化させます。 装填数で制限される代わりに、非常に強力な威力をもつ武器です。 種類によってASPDや装填弾数や射程、両手武器か片手武器かが違います。 銃を使うとバックスタブが半減されず700%の威力を持ちます。 PCに対して出血効果・防具破壊効果を低確率で持ちます チェイサーのみダブルストレイフィング使用時にHIT補正20% 何でローグは短剣系スキルからつながるものが沢山あって 弓系スキルからつながるものがあんなに少ないの? いっそ盗作を別ツリーにしてほしい 1.ローグにおいて弓系のスキルが、何故か短剣スキル派生になっていることの改善。 新スキルの追加、またはツリーの変更を。 コメント: 何故こういう事態になっているのかは明白。元々、リムーブトラップの上位には アンクルがあった。それが削除され、弓スキルを短剣スキルとの共通スキルに 求めないといけなくなった。 2.BSbについての威力調整を行うこと(振り向きはそのままで構わない)。 特に1.が不可能なら弓BSbについては、現状の半減から70%程度にする。 具体的には短剣BSbをLv10で850%、弓BSbをその7割にする等。 コメント: 本当は短剣1000%、弓700%としたい。けれど、それでは以前と同じ問題が 起こるので配慮。ぶっちゃけ、プリーストのLAとマグニを修正してくれる方が よっぽど簡単。 SAから先がトンネルドライブ2のみ前提で繋がってたら、良かったのかもしらん。 ついでに脱衣ツリーも砂2前提なら尚良し。 DSしかないんだけど……アーチャーと同じスキルだけで、はい、弓使う ローグはこれでOKねってのは、あんまりにも乱暴じゃないのかな。 あと、流れがちょっと分かり辛くなってるので補足すると、弓スキルが別に 欲しいっていうのは、BSbを短剣専用にするなら、というのに対して出てきた 意見だよ。その場合は、短剣にも専用スキルがあることになるね。 弓BSbの修正の正確な理由なんて知りようもないけど、弓で使えるのが おかしいというのがそれなら、SAだっていつ同じ理由で使えなくなるか、 分からない。それに砂4、BSb4と短剣専用に振らないと取れないってのもある。 BSb短剣専用化なら別スキルが欲しいというのは、そう不合理なことを 言っているんではないと思うよ。 書いていて思ったけど、脱衣スキルがDEXに大きく依存して、Mobにも がんがん使えるスキルなら、それが「弓スキル」ってことで良かったかも? 弓専用とか短剣専用ってウザイんだYO どうしても専用にするならスキルツリーを前提無しにしろ それが出来ないなら専用なんてのは絶対やめれ ゴミスキルどころか使えもしないスキルを取る羽目になるじゃねーか ↑ 無論、専用じゃないけど仕様が違う、とかも勘弁だ。 こんなこと議論してるのは、ローグだけかね。あとあるとすれば騎士とクルセ? 騎士は両手剣と槍のツリーが分かれてる。共通のACはあるが、前提軽くて問題なさげ。 敢えて言えば両手剣の方が、前提厳しいわりに専用スキルが少ないか。 クルセは盾スキルを取るか、取らないか、という選択であって、特に武器を固定しないしな。 やっぱりあれだ、ツリーの変更が肝だと思った。そこをメインに要望するわ。 前に誰か言ってた気がするけど、全武器装備できれば楽しそうだよなぁ グラフィックの問題とかでTOMだと思うk(∩ ゚д゚)アーアーきこえなーい しかしDS使えと言われてもそれは1次職のスキルであるわけだが・・・・・ たまにこう言う事言う奴いるけどさ、1次職のスキルだと何の不都合があるんだよ。w DSなんて転生職であるスナイパーですら主軸に構える超優良スキルだぞ? 本職の良スキルを他職が使えるようになるのにペナルティもなしに同じ精度で 使えるのが普通だと思ってるのか?クルセのヒールもおかしいとか言うつもりかよ。 それなら弓ローグに専用弓スキル作れってか? 本職のハンターですら鷹と罠は増えたけど弓スキル0なんだぞ? Bsbと㌧㌦が実装された時散々アサにあるべきスキルだって言われたのにな。 弓型は自分・自型・自職に目が行く余り、ちょっと周りが見えてないんじゃないか? 本職のハンターですら鷹と罠は増えたけど弓スキル0なんだぞ? 弓スキルだけに限って言えば同意はするが、 ハンターの強さは8割方アンクルだと思うんだけどな・・・・ ローグがその真似をするならクローン1以上取ってFW使うくらいしか無いし、 それだとDS10取るのに最短2次職のジョブ21、擬似アンクル狩りするのに最短ジョブ46。 しかもこれだと盗作維持不可狩り場行けず脱衣も取れない仕様。 本職じゃないからってここまでさせられて当然ってのはどうなんだ? ROでは弓は至近距離からでも撃てるものなんだから、違和感を覚えるならそっちが先だろうに。 とは言うものの、BSbが弓で撃てるのって変じゃない?というのは概ね同意。 また、DSが優秀、というのも同意。 そこまで同意して、問題は次の二つ。 一つ。弓を使う対人をやらないローグはDS以外何を取れば良いのだ? 砂は短剣専用、BSbも短剣専用と来れば、このツリーは使えない (有用でないという意味ではない)スキルだらけ。6Pも武器の種類で 使えないスキルに費やす職なんぞ、他にない。ましてインティミは8Pだ。 となると脱衣か? しかし現状、脱衣はモンスター相手には非実用的も いいところ。落書取れと言うなら、ローグの弓はネタです、と切り捨てているのと等しい。 二つ。DSは優秀だが、スキルポイントのコストが高すぎる。 マスターには20必要と、少々高いかという程度だが、ここに潜在的な ポイント効率、即ち次のスキルの前提となりうる効率を加えて考えれば、 破滅的にコストが高い。リムーブトラップが取れて、はい終わり。 ワシ取って別に損は無いと思うんだが?射程に加えてHITまで上がるんだぞ ローグは集中力向上ないからこれは大きい 仮にDSの前提にワシがなかった場合、取らないのか? ほぼ密着しないと打てないDSなんて価値無いと思うんだが 盗作までのスキルツリーをどうにかしてほしい。 DS10とったら取れないとはあんまりだ。 案としてはSA以降を盗作独自のスキルツリーとして前提条件㌧㌦2で新設したらと思う。 どうだろうか? ローグをローグと一まとめにするから問題なんだ 特に問題があるとは思えないが? 弓しかないハンタに匹敵する弓ログと短剣及びカタしかないアサに匹敵する短剣ログが両立なんて それこそただの強キャラだ。 職に含まれる能力の多様性っていうのも強さの内だぜ。 ま、当然のように多様性の裏側には底の浅さがついてくるわけだがな。 そして転生パッチによってその底の浅さが本当に致命的になっちまった。 弓と短剣でリソースを奪い合ってるチェイサーでは、一極に集中できる他職にはかないっこないさ。 オレとしては弓と短剣の互換性のなさがすげー残念だわ。 ホントに排他仕様だよな弓と短剣って。アサのスイッチみたくできないからなー。 剣修練派生スキルにBsbとリジェクトがあるとイメージ的にちょうどいい気がする。 スティコは砂から派生した独立ツリーになるとか。ストリップの前提に砂とかあるのもおかしいよな。 あと、属性矢を安くしてくれ。 修練┳Bsb━リジェクト ┗砂 ハイド┳→トンドル ╋→チェイス ┃ ↓ ┣→ストリップ┻→フルストリップ ↓ ┏SA━インティミ━盗作━プリザーブ G★P╋CDC ┗フラッグとかいろいろ━グラフィティ 鷲━DS━リムーブ
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銃器に関する格闘動作 「銃器」に関連する格闘動作です。 【C.Q.C.】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4 あなたはごく近い標的を撃つ訓練を積んでいます。SWATを始めとする特殊部隊などで「クローズ・クオーター・コンバット(CQC)」と呼ばれる技術です。移動攻撃(「踏み出し」も含む)を行う際、敵の距離が1mを超えない場合は〈銃器/種別〉技能の代わりにこの格闘動作を使用してください。 修正:移動中のペナルティ。-2か銃の「扱いやすさ」のいずれか大きい方。適用した結果が〈銃器/種別〉技能レベルを上回る場合は、〈銃器/種別〉を適用すること。その後に射撃にかかる修正を適用する。 【連続装填】(並) 前提:〈再装填/種別〉 上限:〈再装填/種別〉 技能なし値:〈再装填/種別〉-2 主にリボルバーなどで使用されるテクニックです。マガジン式の銃器では使用できません! この格闘動作を成長させることができます。 あなたは複数の弾丸を一度に装填する訓練を積んでいます。【連続装填】は通常の〈再装填〉と異なり、一度に二つの弾丸を装填することを意味します。これにより薬莢をすべて排出済みの場合、二つの弾丸の準備時間を1秒短縮します。銃器が手動で使用済みの薬莢を取り出す必要がある場合には、2秒短縮することができます。 とは言え「一瞬で」再装填を可能とする「銃の達人」には学ぶまでもない格闘動作でしょう。 【ファニング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける、リボルバー特有のテクニックです。 ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。 【ファニング】の判定に成功すると、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、この判定に-2の修正を受けます。さらに発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。 【ファニング】の判定でファンブルを起こしたら、1Dを振ってください。出目が4以上であった場合、手首に打撲傷を受けます。この痛みによるペナルティは「失敗度(最低1)」分間続き、痛みによる衝撃のペナルティを2与え続けます。 【全力射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉-6 この格闘動作のレベルを上げることができます。 これは「全力攻撃」のオプションの一種です。「連射」が「2」以上であれば、命中判定に6のペナルティを受けて2回射撃を行うことが可能です。この格闘動作のレベルを上げることで、この命中判定のペナルティを軽減できます。 「銃の達人」であれば連射が「1」の銃でもこの試みを行えます。 【緊急修理】(並) 前提:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 上限:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉-4 この格闘動作は主に「オートマチック」な銃器が誤作動を起こし、「弾づまり」ーーつまり"ジャムった"時の対処方です。 【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。 ただし、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【緊急修理】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。 【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。 マガジン式のオートマチック火器の場合、【緊急修理】の内容は、概ね弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させーーつまり2つの準備動作が必要になります。それぞれの準備動作につき【緊急修理】の判定に成功する必要があります。失敗すると1ターンを無駄にしてしまいます。成功しても「準備」にかかる時間を短縮することはできません! 予備の銃を取り出すのが賢明でしょう。……持っていればの話ですが。 リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。他の「原始的な」単発装填式の銃器にも同じことが言えるでしょう! 【緊急武装解除/種別】(並) 前提:〈武具屋〉および各種近接戦闘技能 上限:〈武具屋〉 技能なし値:〈武具屋〉-5 これは近接戦闘における「武器を持つ腕をつかむ」「敵の武器をつかむ」のヴァリエーションです。この格闘動作は〈武具屋〉技能の他に〈格闘〉〈柔道〉などなんらかの素手による近接戦闘技能が12レベル以上ないと習得できません。 まず相手の武器を掴むために近接戦闘技能に―4の習性を受けて判定を行います。成功したら即座に【緊急武装解除】と相手の敏捷力もしくは武器技能で即決勝負を行います。勝利したら相手が発砲できないようにセミオートマチック・ピストルのスライドなど、武器の重要な部品のいくつかを取り外します。成功度の差が3以下なら、武器は非準備状態になるだけです。ファンブルした場合、相手の武装を解除するどころか、相手の放った銃弾があなたの手に命中します! この技能は銃器の種別ごとに専門化する必要があります。この格闘動作の技能なし値は〈武具屋〉技能ですが、〈武具屋〉技能は銃に対応しています。 【精密射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―6 長い時間をかけて集中し、より遠距離から、正確な射撃を行う格闘動作です。 通常の「狙い」のルール通り、最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。これに加えて、最初の3秒を超えた時間については費やした時間に応じてボーナスを与えます。 2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。 こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この格闘動作を習得することで、このペナルティを軽減できます。 この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。 成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう! 【早撃ち】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4 銃器の「連射」の数値が3である場合、素早く引き金を引くことで「連射」は6まで上昇させ、命中判定に―4のペナルティを受けて射撃を行うことができます。 この格闘動作を身に付けることで、命中判定のペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。 「銃の達人」であれば反動の上昇を「1」に抑えることが可能です! 【部位狙い】(難) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉+3 技能なし値:〈銃器/種別〉 この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。 【サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2 リボルバー特有のテクニックです。親指だけで撃鉄を引き、片手でリボルバーを操ります。 まずこの格闘動作で判定を行い、「サミング」が成功したかの判定を行います。成功するとリボルバーの「連射」が1増加します。1ターンに2回射撃を行うと、命中判定にー2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していき、3回なら−4、4回なら−6となります。この格闘動作を成長させることで、このペナルティを最大2まで軽減させることができます。 【ダブル・サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2 この格闘動作のレベルを上げることができます。シングルアクション・リボルバーを両手に持って速射を行う格闘動作です。詳しくは【サミング】の項目を参照してください。 逆腕で使うことを前提としているため、二刀流と同じく「攻撃する」ことに限っては逆腕のペナルティを受けません。 【二丁拳銃】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4 両手に拳銃を持って、同時に射撃が行えます。扱いやすさのペナルティおよび反動はそれぞれの銃器のものを合計します。例えば「反動2」「扱いやすさ-2」の銃器を両手に持つ場合、それぞれの銃器が「反動4」「扱いやすさ-4」となります。「銃の達人」による反動軽減は、「反動を合計したあと」行います。くわえて、この格闘動作を習得せずに両手での射撃を行うと、命中判定に-4のペナルティを受けます。この格闘動作のレベルを上げることでペナルティを軽減できます。【二丁拳銃】に2CPを費やせば、命中判定のペナルティは-2になります。 加えて、この格闘動作を使用する場合逆腕に持った銃の命中判定には「両手きき」や【逆腕訓練】がない限り逆腕のペナルティを受けます。 「銃の達人」専用の格闘動作 【ガンマイスター】(並) 前提:〈武具屋/銃〉または〈銃器〉レベル16+「銃の達人」 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している銃、弾丸、及び各種オプションを、【ガンマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。 この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。 修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2 【ガンマイスターII】(並) 前提:【ガンマイスター】 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 【ガンスミス】の技能レベル×0.5kgまでの両手用銃器(重さは両手で合計します)を、ペナルティを受けずに片手で取り扱うことが可能になります。また、技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ、移動しながらの射撃による扱いやすさのペナルティを軽減することが可能です。 またこの格闘動作を習得していると、自身の行動順でなくても弾の再装填を行うことができます。 【ラピッドファイア】(並) 前提:【早撃ち】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 【ラピッド・ファイア】のレベルの5分に1(端数切捨)だけ、連射によるペナルティを軽減できます。この効果は宣言するだけで適用されますが、適用すると3点疲労します。 【インターセプト】(難) 前提:「銃の達人」 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 あなたが能動防御に成功した際、この格闘動作で銃を使った攻撃を行うことができます。 【零距離射撃】(難) 前提:【C.Q.C.】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉-5 この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。 この格闘動作は文明レベル5以下の「アンティーク」な銃器でのみ使用できます。【零距離射撃】では特定の部位を狙っての攻撃や「連射」が行えません。代わりに銃の致傷力の攻撃が倍になります。この攻撃の距離は「近接、1」となり、「突き」タイプの攻撃として「受け」が可能です。この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。 【ガン=カタ】(難) 前提:〈武具屋/銃〉〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉 技能なし値:〈銃器〉-4 銃を使って近接攻撃を行ったり、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。素手による攻撃のダメージに、【ガン=カタ】のレベルの5分の1(端数切捨)を与え、銃器をブラスナックルとして扱うことができます。 またこの格闘動作を使用して銃器で「受け」を行えます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2(端数切捨)。弾丸を1発消費すれば呪文を含めた射撃攻撃や噴射呪文などに対しても「受け」を行うことが可能です。射撃呪文に対して「受け」を行うには、【強靭精神】「意思の強さ」「あきらめない」のいずれかを取得しており、かつ「受け」の判定を行う前に疲労点を1点消費し、意志判定に成功する必要があります。また、この格闘動作には「両手利き」の特徴がない限り、技能レベルに逆腕のペナルティを受けます。 この格闘動作は【射撃受け】の技能なし値になりません。 【地上掃射】(難) 前提:〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉 敵の足元に銃を打ち込み、移動を妨害する格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回使用でき、銃弾を最低1発は消費し、銃器に弾丸が装填されていないと使用できません。武器の射程内のキャラクターが移動を試みた際【地上掃射】と標的の〈ランニング〉で即決勝負を行います。対象が敗北すると、対象はそのターン移動ができなくなります。 【死神の指先】(難) 前提:〈銃器〉レベル16および「銃の達人」および〈禅弓道〉および〈忍び〉 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉 精神を極限まで集中させることで銃弾を確実に叩き込む格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると3点疲労します。目標に対してこの格闘動作でフェイントを行います。このフェイントに対して目標は知力で抵抗を行います。
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基本仕様 JobLv MAX50 HP倍率 5 HP係数 0.5 SP係数 2 JobLv経験値テーブル JobLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 JobExp 0(0) 30(30) 43(73) 58(131) 76(207) 116(323) 180(503) 220(723) 272(995) 336(1,332) JobLv Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 JobExp 520(1,851) 604(2,455) 699(3,154) 802(3,956) 948(4,904) 1,125(6,029) 1668(7,697) 1,937(9,634) 2,226(11,860) 3,040(14,900) JobLv Lv21 Lv22 Lv23 Lv24 Lv25 Lv26 Lv27 Lv28 Lv29 Lv30 JobExp 3,988(18,888) 5,564(24,452) 6,272(30,724) 7,021(37,745) 9,114(46,859) 11,473(58,332) 15,290(73,622) 16,891(90,514) 18,570(109,084) 23,229(132,313) JobLv Lv31 Lv32 Lv33 Lv34 Lv35 Lv36 Lv37 Lv38 Lv39 Lv40 JobExp 28,359(160,672) 36,478(197,151) 39,716(236,866) 43,088(279,954) 52,417(332,371) 62,495(394,866) 78,160(473,026) 84,175(557,201) 90,404(647,605) 107,611(755,216) JobLv Lv41 Lv42 Lv43 Lv44 Lv45 Lv46 Lv47 Lv48 Lv49 Lv50 JobExp 125,915(881,131) 153,941(1,035,072) 191,781(1,226,853) 204,351(1,431,204) 248,352(1,679,556) 286,212(1,965,768) 386,371(2,352,139) 409,795(2,761,934) 482,092(3,244,026) 509,596(3,753,622) ※差分(合計)で表記 基本ASPD 素手 短剣 片手剣 片手斧 弓 160 150 135 120 115 最終Job補正 能力値 Str Agi Vit Int Dex Luk 上昇値 +4 +4 +2 +1 +4 +3 スキル 1.ダブルアタック(Double Attack) 短剣で2度連続で攻撃するスキル。短剣で攻撃時のみ発動。 ダブルアタック発動時のみ、Hit補正が入る。 アサシンでのカタール装備時に追撃が入る。 最大Lv 10 タイプ Passive/補助 前提条件 なし Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 発動率 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Hit補正 +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% カタール追撃 3% 5% 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21% 2.回避率増加(Improve Dodge) Fleeを増加させる。(2次職の場合上昇幅増加) アサシンの場合、移動力も増加する。 最大Lv 10 タイプ Passive/補助 前提条件 なし Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 1次職増加量 +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 2次職増加量 +4 +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 アサ系移動速度 +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% 3.スティール(Steal) モンスターからアイテムを盗めるようになる。 成功率はDexとスキルLvに依存 モンスターDROPアイテムから盗めるが一部盗めないアイテムもある。 最大Lv 10 タイプ Active/敵・一体 前提条件 なし 4.ハイディング(Hiding) 身を隠すスキル。一度使用で隠れ、もう一度使用すると解除される。 最大Lv 10 タイプ Active/自分 前提条件 スティールLv5 消費SP 10 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 効果時間 30秒 60秒 90秒 120秒 150秒 180秒 210秒 240秒 270秒 300秒 5.ハイディング(Hiding) 毒属性攻撃とともに一定確率で敵を毒状態にする。 スキルLv×15の必中ダメージがあるが、毒属性攻撃が効かない敵にはこの必中ダメージも入らない。 ただし、毒化判定とダメージは別もので、ダメージが入らない敵でも毒状態にさせることができる。 アンデッドには無効。Bossモンスターにはダメージのみ入る。 毒状態になったモンスターは、防御力が25%減少して、最大HPの25%になるまで3秒ごとに最大HPの2%のHPを失っていく。 ダメージ=(初撃通常ダメージ×毒属性倍率+(星ダメ+Lv×15)×c効果)×毒属性倍率 毒状態持続時間:モンスターの場合……最大30秒 最小10秒 プレイヤーの場合……最大60秒 最小5秒 最大Lv 10 タイプ Active/敵・一体 前提条件 なし 射程 3セル 消費SP 12 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 必中ダメージ 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 6.解毒(Detoxify) 毒状態を治療する。 最大Lv 1 タイプ Active/味・一体 前提条件 インベナムLv3 消費SP 10 7.石拾い(Pick Stone) 石を一個習得する。 重量50%以上で使用不可。 最大Lv 1 タイプ Active/自 前提条件 クエストスキル 消費SP 2 8.石投げ(Throw Stone) 石を投げて攻撃し、固定50ダメージを与える。 低確率で暗闇・スタンにする。 最大Lv 1 タイプ Active/敵・一体 前提条件 クエストスキル 消費SP 2 9.バックステップ(Back Step) 後ろに5セル、瞬間的に移動する 最大Lv 1 タイプ Active/自分 前提条件 クエストスキル 消費SP 7 10.砂まき(Sprinkle Sand) 敵1体に地属性攻撃をする。 20%の確率で目標は暗黒にかかる。 最大Lv 1 タイプ Active/敵 前提条件 クエストスキル 消費SP 9 攻撃力 130%
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このページでは、初心者の方(特に)必読! 重要だと思われるクエストを紹介しておきますね^^ NPC加入クエスト レイチェル ①最初の試練 開始 村長の家 内容 クラン村洞窟3Fにある巻物をとってくる。 詳細 ・クエストを開始するとレイチェルがPTに加わる クラン村洞窟F3にある巻物をクリックし戦闘(X 1202 Y1295) 村長に巻物を渡す レイチェルにもう一度話すと正式な仲間になる 戦闘 大カメレオン Lv7 HP70 報酬 栄光の拳刃or栄光ロッド リン ①強盗を追い返せ 開始 リンの家 (西側入り口近く) 内容 襲われているリンとおばあさんを強盗から助ける。 戦闘 強盗x2 報酬 ☆1 頁岩x2 ②強盗の復讐 開始 クラン村東口を出てすぐの広場 内容 強盗に捕まっているリンを救出しリンの家に戻る。 戦闘 強盗x2 強盗のボス 報酬 リンが仲間になる 前提 「強盗を追い返せ」 ニース ①謎の少女 開始 北東部の木下 内容 木下に倒れている少女に話しかける 報酬 ニースが仲間になる (カマナーワ洞窟頂上に行く途中に確かニースの杖がある、、) クリフ ①強盗を追い返せ 開始 リンの家 (西側入り口近く) 内容 襲われているリンとおばあさんを強盗から助ける。 戦闘 強盗x2 報酬 ☆1 頁岩x2 ②強盗の復讐 開始 クラン村東口を出てすぐの広場 内容 強盗に捕まっているリンを救出しリンの家に戻る。 戦闘 強盗x2 強盗のボス 報酬 リンが仲間になる 前提 「強盗を追い返せ」 ③強盗との再開 開始 サウス02の南東の洞窟の通路 内容 海賊達との戦闘 戦闘 1戦目 海賊Lv80x4 2戦目 海賊Lv85&クリフLv90 (クリフは海賊と表示されている) 報酬 クリフ加入 10%経験値薬 折れた火の鳥の羽x3 中毒薬x5 サシャ ①活人祭 開始 マヤの集落の民家 (X2176 Y2134) 詳細 ・民家を出た後、活人祭の儀式を見学 地下へ落ちた後(X3042 Y995)のスイッチをいれるて奥へ サシャを起こそうとすると青宇宙人と戦闘 サシャの家に帰宅 戦闘 青宇宙人 Lv110 報酬 サシャ加入 魔法の絨毯 加奈子 ①加奈子との出会い 開始 ウサギをクリック 内容 ウサギを助け、加奈子ににぎり寿司を渡す。 報酬 加奈子の木櫛 EXP+500 備考 にぎり寿司は京都の女朗屋(X2942 Y1835) ②間一髪 開始 森林奥の賭博場守衛と男の子(X2982 Y985) 詳細 ・近づくと1回目の戦闘 男の子をクリックすると2回目の戦闘(3人PTまでの加奈子参戦) 戦闘 1回目 賭博場守衛x3 Lv80 2回目 賭博場守衛x8 Lv80 報酬 加奈子加入 EXP+300 前提 加奈子との出会い マゼラン ①マゼランの災難 開始 マゼラン艦隊 詳細 ・船員に話かけると戦闘 クリフを仲間にした洞窟へ(MAP↓の海賊と会話) 海賊船へ行きクリフを戦闘に出してマゼランに話す 戦闘 1戦目 海賊x8 2戦目 海賊x8 (マゼラン参戦。クリフ不参戦可) 報酬 マゼラン加入 ☆1 10%経験値カプセル 前提 クリフがPTにいること フリード ①最初の試練 開始 村長の家 内容 クラン村洞窟3Fにある巻物をとってくる。 詳細 ・クエストを開始するとレイチェルがPTに加わる クラン村洞窟F3にある巻物をクリックし戦闘(X 1202 Y1295) 村長に巻物を渡す レイチェルにもう一度話すと正式な仲間になる 戦闘 大カメレオン Lv7 HP70 報酬 栄光の拳刃or栄光ロッド ②ニースの災難 開始 ウィーリン村の宿屋2F 内容 ニースを寝かしたまま村長に会いに行った後、火あぶりになりそうなニースを救出。戦闘 戦闘 長老の手下x2 Lv10 報酬 光の指輪(MATK+2) ③父との別れ 開始 サウスへの洞窟入り口 詳細 ・クラン村村長の家へ 家の外の門番に話す ウィーリン村村長の家へ イベント クラン村村長の門番と話す 森の入り口のレイチェルと会話 報酬 選択肢↑レイチェルの友好度+2 ↓閉じると同じ。再度選択可能 前提 ニースの災難 ④洞窟の向こう 開始 ラ・ティムと会話 内容 ラ・ティムを倒す 報酬 ラ・ティムの契約(MaxHP+350 ATK+50) クリスタルスカル 前提 レイチェルがPTにいる 飛行機系の乗り物を所持 「父との別れ」クリア ⑤強敵フリード! 開始 酒場1階の酔っ払い (レイチェルとクリフがPTにいること) 詳細 ・クリフを仲間にして再度話す イースター島へ フリードと戦闘 戦闘 フリード Lv150 水 HP45000 フリード Lv121 土 HP21400 フリード Lv117 風 HP17500 報酬 ☆3 俊敏のネックレス 赤の金剛石 備考 クリフ永久脱退 前提 洞窟の向こう ⑥魔女パディス 開始 街の中央の村人と会話 詳細 ・PTにニースがいる状態で手前の民家にはいり、神秘的な客と会話 カイロからピラミッドの秘密通路3F(X4102 Y1555)の玉座の珠をクリックご戦闘 戦闘 カーピフ Lv95 土 HP12500 ミイラx2 報酬 封印天珠 ⑦闘神の試練 開始 封印の地2F 内容 封印天珠の守護者4人と戦闘 戦闘 4体各属性 HP23000 報酬 封印天珠 15%経験値薬 前提 パディスの魔女 ⑧光と闇の双子神 開始 不思議な空間(サシャ救出の時に出てきたところ) 内容 台座があるところまで進み、宝珠を置く 戦闘 1戦目 ダレスの騎士x4 HP15000 ナプター 土 HP18000 2戦目 ダレスの騎士x7 HP16000 暗黒ニース Lv150 水 HP26500 報酬 EXP10%カプセル 前提 氷山「闘神の試練」クリア ⑨星空の約束 開始 ハワイ山頂 内容 会話イベントのみ 報酬 星ボウ指標 前提 マヤ「光と闇の双子神」クリア ⑩天空の城 開始 天空の城に入った先の扉 内容 中に進むと自動イベント信仰 報酬 ダレスの聖諭 ⑪真理の道 開始 公庫学者 詳細 ・ピラミッド右上へ飛行系の乗り物で頂上へ侵入後、その先の真理の石を入手 スフィンクス像の前へ行くとイベント 地下通路への隠し扉が現れ奥へ進むと戦闘 戦闘 1戦目 アヌビス Lv120 土 HP19520 2戦目 アヌビス Lv140 HP22000 ミイラx7 HP4500~6000 報酬 5%経験値薬 冥界の鍵 ⑫冥界王ホルト 開始 鬼が島洞窟奥 詳細 ・洞窟B1の置くの方に冥界の鍵の扉 次の部屋は左下に進むと星ボウ指標が反応 次は門番に話してダレスの聖諭を見せる 戦闘 火フリード HP57500 水フリード HP43600 2体 土フリードHP41400 風フリードHP47500 報酬 フリード加入 20%経験値薬 備考 ニース永久離脱 前提 「星ボウ指標」「冥界の鍵」「ダレスの聖諭」を所持 意見などはどうぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/280.html
沈黙偽神座(前提:偽神座 沈黙魔術 おまけ 沈黙魔術(前提:沈黙魔術が扱える人(めだかやシオニーが該当)。
https://w.atwiki.jp/vipmaplekaede/pages/141.html
ステータス INT極振りで十分 自動配分で殺された先達の教訓を忘れずにポチポチしろ 武器 LUKを振らないまま行くと必然的に武器が限られてくる 二次まではウッドワンドでいい 傘やら毒キノコやらM武器で炎の杖まで繋げばいい 注意すべき点 一次はマジッククローしか振らないから魔力つきの片手剣でも可能 二次のファイアフィラは片手剣だと発動出来ないから杖か棒じゃないとAUTO スキル(一次) スキル MAX 前提スキル メモ マジックガード 15 マジックアーマー 15 マジックガード3lv以上 マジッククロー 20 フレイム 10 MP増加 10 スキル(二次) スキル MAX 前提スキル メモ メディテーション 20 スロー 10 ファイアアロー 30 テレポート 20 マジックブースター 20 エレメントリセット 10 ファイアフィラ 20 スペルマスタリー 20 スキル(三次) スキル MAX 前提スキル メモ エレメントレジスタンス 20 エレメントアンプ 20 シール 20 エレメントアンプ3lv以上 メテオ 20 イフリート 20 フレイムギアー 30 ファイアストライク 30 適当に編集してく
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戦闘特技(その他) 効果が変更される戦闘特技《武器習熟》《防具習熟》関係 《武器習熟/スタッフ》系統 《かばう》 《ブロッキング》 《MP軽減/**》 《魔法拡大/確実化》 《魔法拡大/範囲》 《マナ耐性》 《マルチアクション》 追加される戦闘特技《旋風脚》 《零距離射撃》 《狙撃II》 《狙撃III》 《マルチアクションII》 《治癒適性II》 《精神統一》 《心眼》 《MP軽減II/**》 《MP軽減III/**》 《キャパシティII》 《足さばきII》 《不屈II》 《治癒適性III》 《ワードブレイクII》 習得可能条件が変更される戦闘特技 削除される戦闘特技 効果が変更される戦闘特技 《武器習熟》《防具習熟》関係 常に効果のある戦闘特技 前提:下記参照 効果:下記参照 武器習熟、防具習熟について、以下のように再構成します。 レベル 戦闘特技 前提 効果 1 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+1 5 《武器習熟II/**》 《武器習熟/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+2(合計+3) 11 《武器習熟III/**》 《武器習熟II/**》 指定したカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+4(合計+7) 1 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+1 5 《防具習熟II/**》 《防具習熟/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+2(合計+3) 11 《防具習熟III/**》 《防具習熟II/**》 指定したカテゴリの防具を装備している時、防護点+4(合計+7) Aランク以上の武器・防具を装備する条件は、戦闘特技は不要で、冒険者レベルが一定以上である事になります。 必要な冒険者レベルは Aランク:3レベル以上 Sランク:7レベル以上 SSランク:11レベル以上 です。 また、「バレットポーチ」など使用に《武器習熟》や《防具習熟》の一定のランクが必要であるというアイテムも、 武器や防具と同様に冒険者レベルが上がれば使用可能になります。 ひとつの武器に集中して鍛錬を続けたキャラクターが最後に突然万能になってしまったり、 様々な武器を使い分けるキャラクターを作るには11レベルを待たなければならないか、全てBランクで我慢しなければならないという事態を解消しました。 《武器習熟/スタッフ》系統 上記の変更点に加えて、《武器習熟/スタッフ》系統は ダメージ上昇ぶんと同じだけ、HPにダメージを与える魔法のダメージと、HPを回復させる魔法の回復量が上昇します。 《かばう》 宣言型戦闘特技ではなく、常に効果がある戦闘特技に変更します。 1ラウンドに一度、範囲内(※1)にいるキャラクターが近接攻撃・射撃攻撃を受けたとき、代わりに受ける事が出来ます。 《かばう》宣言は、攻撃者が対象に攻撃を宣言し(※2)、攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定をする前に行います。攻撃の対象となったキャラクターが回避力判定を行った後で《かばう》宣言は出来ません。「事前にAをかばうと宣言していたため、Bをかばうことができない」「敵が先に攻撃してきたため、まだ《かばう》宣言を行っておらず、かばうことができない」という公式ルールでの隙は無くなります。この変更のため、戦闘特技《鉄壁》は意味を失い、消滅します。 回避力判定、命中力判定は通常の攻撃と同じように行います。 《両手攻撃》《連続攻撃》《追加攻撃》など、一人のキャラクターが行う複数回の攻撃に対しては、その全てを受けて「1ラウンドに1度かばう」という事にします。複数部位を持つキャラクターによる、それぞれの部位の別々の攻撃は、これに該当しません。 《薙ぎ払い》のように、一度に複数のキャラクターを対象にする近接攻撃に《かばう》を使用した場合、かばわれる対象は攻撃を受けず、《かばう》を使用したキャラクターは一度だけ攻撃を受けます。ただし、広範囲を攻撃する魔法やブレスなどに対して《かばう》を行う事はできません。可否の判断基準は、攻撃の対象が「複数のキャラクター」なら可能、「範囲」なら不可能です。 ※1 《かばう》キャラクターが乱戦エリアを形成している場合、その乱戦エリア内。形成していない場合、制限移動の範囲内となります。 たとえば《かばう》キャラクターが戦闘特技《足さばき》を習得しており、制限移動で10m移動できるとしても、乱戦エリアの外に出て《かばう》ことはできません。 ただし、戦闘特技《影走り》を習得しているなど、乱戦エリアから自由に離脱できる場合、この制限を受けなくなります。 ※2 攻撃者がダイスを振って命中判定を行う場合、《かばう》宣言を行うのは、攻撃者の命中判定の達成値が確定するよりも前でなければなりません。 攻撃者が[命中力+7]の固定値で判定を行う場合は、この制限はありません。 《ブロッキング》 戦闘特技《影走り》を持つキャラクターと、攻撃の形状「突破」を足止め出来るようになります。 戦闘特技《鷹の目》を持つキャラクターの視線を妨害する遮蔽になります。 《MP軽減/**》 魔法関係の技能が再編されたため、《MP軽減/**》は以下のように変更されます。 《MP軽減/古代語魔法》 ハイ・ソーサラー技能で扱う、古代語魔法(真語魔法、操霊魔法の一部)の消費MPを-1します。 《MP軽減/神聖魔法》 プリースト技能で扱う、神聖魔法の消費MPを-1します。 《MP軽減/妖精魔法》 フェアリーテイマー技能で扱う、妖精魔法の消費MPを-1します。 《MP軽減/魔動機術》 ガンナー技能とメカニック技能で扱う、魔動機術の消費MPを-1します。 なお、戦闘特技《魔力強化》をハイ・ソーサラー技能ひとつで「真語魔法と操霊魔法を使う」として修得することはできません。 戦闘特技《魔力強化》をガンナー技能とメカニック技能で「二種類の技能を修得している」として修得することはできません。 《魔法拡大/確実化》 行為の概要を「一度の手番に、対象に魔法を何度も行使します」(複数回行動)ではなく、 「精神を集中して魔法の精度を高め、一度だけ行使します」(一回行動)とします。 処理そのものは変化しませんが、1ラウンドに複数回の魔法の行使ができてしまってはいけないためです。 《魔法拡大/範囲》 範囲を増やすだけでなく、狭めることもできるようにします。最小の単位は「1m/1人」になります。「1体」にはできません。 範囲を狭めるほうも、範囲を半径を1m変化させるたびに必要なMPが増加します。 《マナ耐性》 減少できる魔法ダメージの種類を「毒、病気、呪い、精神効果属性以外」とします。 《マルチアクション》 投擲、ボウ、クロスボウによる射撃攻撃も行うことができます。 ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能のいずれかが5レベルで自動習得になりました。 追加される戦闘特技 《旋風脚》 宣言が必要な戦闘特技 前提:グラップラー技能レベル5以上 キックを強化する武器で、5体までのキャラクターに近接攻撃ができます。命中力に-2のペナルティ修正を受けます。 《零距離射撃》 常に効果のある戦闘特技 前提:なし 2Hの射撃武器で、自分と同じ乱戦エリアにいるキャラクターに射撃攻撃ができるようになります。 《狙撃II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《狙撃》 《狙撃》の際に、「通常移動」しているキャラクターも対象にできます。「隠密判定」をしていなくても、狙撃できるようになります。ただし、狙いを付けている間は移動できません。 《狙撃III》 常に効果のある戦闘特技 前提:《狙撃II》《鷹の目》、冒険者レベル9以上 《狙撃》の際に、「全力移動」しているキャラクターも対象にできます。《かばう》を宣言したキャラクターに守られているキャラクターを、妨害されずに射撃できるようになります。 《マルチアクションII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《マルチアクション》、冒険者レベル7以上 《マルチアクション》の際に、《魔法拡大/**》を同時に宣言できます。 《治癒適性II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《治癒適性》、冒険者レベル7以上 HP回復効果を受ける時、回復量に「生命力ボーナス」の値を加えます。《治癒適性》による+1も加算されるので、回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス」という事になります。 《精神統一》 常に効果のある戦闘特技 前提:冒険者レベル7以上 冒険者レベルで危険感知判定ができるようになります。 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。 《心眼》 常に効果のある戦闘特技 前提:《精神統一》、冒険者レベル9以上 目を閉じていたり、目が見えない状態でも、周囲の状況を目が見えている状態と同様に把握できるようになります。 精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1のボーナスを得ます。 精神効果属性と呪い属性への生命抵抗力判定、精神抵抗力判定にさらに+1のボーナスを得ます。 《MP軽減II/**》 常に効果のある戦闘特技 前提:《MP軽減/**》、冒険者レベル9以上 消費MPをさらに-1(合計-2)できます。1未満にはなりません。 《MP軽減III/**》 常に効果のある戦闘特技 前提:《MP軽減II/**》、冒険者レベル13以上 消費MPをさらに-1(合計-3)できます。1未満にはなりません。 《キャパシティII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《キャパシティ》、冒険者レベル13以上 最大MPをさらに+15(合計+30)します。 《足さばきII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《足さばき》、冒険者レベル15以上 「制限移動」で、移動力と同じだけ(つまり、通常移動と同じだけ)移動ができるようになります。 《不屈II》 常に効果のある戦闘特技 前提:《不屈》、冒険者レベル15以上 生死判定に成功した時、HPがマイナスであれば0まで回復します。 《治癒適性III》 常に効果のある戦闘特技 前提:《治癒適性II》、冒険者レベル15以上 HP回復効果を受ける時、回復量に「冒険者レベル」の値を加えます。《治癒適性》による+1と《治癒適性II》による生命力ボーナスの値も加算されるので、回復するのは「もとの回復量+1+生命力ボーナス+冒険者レベル」という事になります。 毒・病気・石化・精神効果を解除する効果を受けた時、達成値に拘わらず解除に成功します。 《ワードブレイクII》 常に効果のある戦闘特技 前提:《ワードブレイク》、ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能レベル15以上 《ワードブレイク》を補助動作で行うことができるようになります。さらに、達成値の達成値の比べ合いを必要とせず、必ず成功します。 習得可能条件が変更される戦闘特技 以下の戦闘特技の習得可能条件を変更します。 名称 変更後 変更前 技能 レベル 前提 技能 レベル 前提 《かばう》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 1 《ガーディアン》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 5 《かばう》 冒険者レベル 9 《かばう》 《狙撃》 スカウト技能(自動習得) 1 《双撃》 冒険者レベル(自動習得) 1 《両手攻撃》 《両手利き》 《薙ぎ払い》 ファイター技能ライトファイター技能 5 ファイター技能 9 《インファイト》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《牙折り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《飛び蹴り》 グラップラー技能(自動習得) 9 グラップラー技能 9 《ブロッキング》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 3 冒険者レベル 3 《頑強》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 5 ファイター技能グラップラー技能 5 《頑強II》 ファイター技能ライトファイター技能グラップラー技能 7 《頑強》 《頑強》 《魔法拡大/**》 魔法系技能(※) (自動習得) 1 《魔法収束》 魔法系技能(※) (自動習得) 1 《マルチアクション》 魔法系技能(※) (自動習得) 5 冒険者レベル 5 《足さばき》 冒険者レベル 5 冒険者レベル 9 《練体の極意》 エンハンサー技能(自動習得) 5 エンハンサー技能 5 《治癒適性》 冒険者レベル 3 レンジャー技能(自動修得) 5 《不屈》 冒険者レベル 5 レンジャー技能(自動修得) 7 《韋駄天》 スカウト技能(自動習得) 12 レンジャー技能(自動修得) 12 《縮地》 スカウト技能(自動習得) 15 レンジャー技能(自動修得) 15 ※ハイ・ソーサラー/プリースト/フェアリーテイマー/ガンナー/メカニック技能 削除される戦闘特技 以下の戦闘特技は、削除されます。 《射手の体術》 射撃攻撃はガンナー技能だけで回避可能になり、近接攻撃は不可能になりました。 《タフネス》 《バトルマスター》 《トレジャーマスター》 《匠の技》 《ポーションマスター》 《ハーモニー》 バード技能が消滅したため 《武器の達人》 《防具の達人》 《鉄壁》
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アサシンクロス (Assassin Cross) ●剣士系 ソードマン―― ナイト―― クルセイダー―― ロードナイト―― パラディン ●マジシャン系 マジシャン―― ウィザード―― セージ―― ハイウィザード―― プロフェッサー ●アーチャー系 アーチャー―― ハンター―― バード/ダンサー―― スナイパー―― クラウン/ジプシー ●商人系 マーチャント―― ブラックスミス―― アルケミスト―― ホワイトスミス―― クリエイター ●シーフ系 シーフ―― アサシン―― ローグ―― アサシンクロス―― チェイサー ●アコライト系 アコライト―― プリースト―― モンク―― ハイプリースト―― チャンピオン ●テコン系 テコンキッド―― ケンセイ―― ソウルリンカー ●拡張1次職 スーパーノービス―― ニンジャ―― ガンスリンガー ●その他 ホムンクルス―― 共通追加スキル アサシンクロス (Assassin Cross) [#a0c63398] カタール研究 -最大Lv.5 [#d317dc43] ソウルブレイカー -最大Lv.10 [#ydfd692a] メテオアサルト -最大Lv.10 [#d3f08815] クリエイトデッドリーポイズン -最大Lv.1 [#if9c907a] エンチャントデッドリーポイズン -最大Lv.5 [#qe7d3971] カタール研究 -最大Lv.5 種別: パッシブ /補助-必要な他職の証: シーフ アサシン-前提スキル: ダブルアタック(Lv.3) カタール研究(Lv.4)-効果:-- 備考:--カタールの追撃ダメージにも影響する。 ソウルブレイカー -最大Lv.10 種別: アクティブ /単体攻撃/対象指定-必要な他職の証: シーフ アサシン-前提スキル: ダブルアタック(Lv.3) インベナム(Lv.3) クローキング(Lv.2) エンチャントポイズン(Lv.3)-効果:-- 備考:-- メテオアサルト -最大Lv.10 種別: アクティブ /範囲攻撃/指定不要-必要な他職の証: シーフ アサシン-前提スキル: カタール修練(Lv.3) 右手修練(Lv.2) ソニックブロー(Lv.3) ソウルブレイカー(Lv.1)-効果:-- 備考:-- クリエイトデッドリーポイズン -最大Lv.1 種別: アクティブ /補助/指定不要-必要な他職の証: シーフ アサシン-前提スキル: インベナム(Lv.5) 解毒(Lv.1) エンチャントポイズン(Lv.3)-効果:-- 成功率= 20 + DEX/2.5 + LUK/5(%) 備考:-- エンチャントデッドリーポイズン -最大Lv.5 種別: アクティブ /補助/指定不要-必要な他職の証: シーフ アサシン-前提スキル: クリエイトデッドリーポイズン(Lv.1)-効果:-- 備考:--
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概要ガープス・グリモアの魔法 ガープス・ユエルの魔法 2008年1月までの書籍のページの欠落と富士見書房からのお詫び エラッタ有志によって作成されたエラッタ 呪文前提条件表(GURPS Magic Spell Charts) 原書概要GURPS Thaumatology 有志によって作成されたエラッタ 関連書籍 関連項目 『ガープス・魔法大全』は『GURPS Magic』を日本語に翻訳した、GURPS第4版で魔法・呪文を扱うためのサプリメントです。 この一冊で、プレイヤーが演じるプレイヤー・キャラクター(PC)はガープス・ベーシック キャラクターには掲載されていない800種類もの魔法を使いこなすことができます。 本書はソフトカバーで、白黒で総ページ数255ページとなっています。 概要 GURPS第4版に対応している『ガープス・魔法大全』は、GURPS第3版のときと比べると魔法の種類が約400種類から倍の800種類にも増えました。この、第4版に対応している『ガープス・魔法大全』の呪文の数は894種類くらいです。 ガープス・グリモアの魔法 GURPS第3版で『ガープス・マジック』(Third Edition GURPS Magic)のサプリメントだった『ガープス・グリモア』(GURPS Grimoire)の魔法もこの『ガープス・魔法大全』一冊にまとまっています。 これで動力系呪文、機械系呪文、放射線系呪文、金属・プラスチック系呪文のような技術系呪文や転送系呪文を使うことが出来ます。 ガープス・ユエルの魔法 今回もGURPS第3版のガープス・マジックに掲載されていたガープス・ルナル独自の追加魔法と同じようにガープス・ユエル独自の追加魔法の情報が載っています。 2008年1月までの書籍のページの欠落と富士見書房からのお詫び 日本語版公式サイトにて、魔法大全の一部ページの重複、欠落についての重大なお知らせがあります。 2008年1月以前にガープス魔法大全を購入した方は魔法大全の一部ページの重複、欠落があるかどうか 確認のうえ、グループSNEのサイトのガープスのページから富士見書房のサイトへ辿って、詳しい説明を読むことができます。落丁本を送料も含めて無料で交換してもらうができます。 欠落箇所のPDF(Potable Document Format)ファイルも富士見書房のサイトで配布されています。 日本語版公式サイト 富士見書房のガープス魔法大全に関するお詫び 欠落箇所のPDFファイル(富士見書房のサイト) 第2章 「魔法の品物」 P16~18 第6章 「技術系呪文」 P39~42 エラッタ いま現在のところ、グループSNEのガープス公式サイトでは魔法大全のエラッタ情報は掲載されていません。 ただし、魔法大全にはガープス・ベーシック同様誤訳や訳語不統一が膨大にあります。 有志によって作成されたエラッタ 有志によって作成されたエラッタについての詳しい情報は『ガープス・魔法大全』のエラッタを参照。 呪文前提条件表(GURPS Magic Spell Charts) ガープス・魔法大全には「呪文前提条件表(GURPS Magic Spell Charts)」という呪文の前提条件チャートなるものがありますが、本書にはそれが付属していません。原書の呪文前提条件表『GURPS Magic Spell Charts』をe23でダウンロードするか、TRPG誌Role Roll Vol.41とRole Roll Vol.42を入手する必要があります。 原書 この書籍の原書は『GURPS Magic』です。 ; 現在Third Printing(第3刷)まで出版されています。日本語版のエラッタが気になる方は、原書のエラッタも確認しておきましょう。 GURPS Magicの公式サイト Second Printingのエラッタ First Printingのエラッタ 概要 フルカラーの書籍です。 原書の詳細は『GURPS Magic』を参照してください。 GURPS Thaumatology GURPS MagicのサプリメントとしてGURPS Thaumatologyが発売されています。 有志によって作成されたエラッタ 有志によって作成されたエラッタについての詳しい情報は『ガープス・魔法大全』のエラッタを参照。 関連書籍 GURPS第4版 GURPS Magic - この『ガープス・魔法大全』の原書。 呪文前提条件表 - 『GURPS Magic Spell Charts』の原書にあたる呪文の前提条件を表記したチャート。 GURPS Magic Spell Charts(サイト) - 呪文前提条件表の原書。 GURPS第3版 『ガープス・マジック』 - GURPS第3版に対応した魔法大全の前作といえるサプリメント『ガープス・マジック』。呪文の種類は400種類ほどで、GURPS第4版に対応した『ガープス・魔法大全』とは異なり、『ガープス・グリモア』の呪文は含まれていない。 『ガープス・グリモア』 - 『ガープス・マジック』のサプリメント。新たに400種類の呪文が追加されている。GURPS第4版ではこの『ガープス・グリモア』は『ガープス・マジック』とともに『ガープス・魔法大全』一冊に取り込まれた。 Third Edition GURPS Magic - GURPS第3版に対応した『ガープス・マジック』の原書。 GURPS Grimoire - Third Edition GURPS Magicのサプリメント。『ガープス・グリモア』の原書。 関連項目 魔法 呪文 エリクサ
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《殺人者の輪》(戦闘、演武) Murderer s Circle 敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように回り込む。 前提条件:《回避》、〈軽業〉 4ランク。 利益:君がクリティカル・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君にはその空間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能力を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。 《サップ体得》(戦闘) Sap Master 君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。 前提条件:急所攻撃+3d6、《サップの熟達者》。 利益:君が立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃の非致傷ダメージとして結果を合計する。 《サップの熟達者》(戦闘) Sap Adept 敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。 前提条件:急所攻撃+1d6。 利益:急所攻撃で非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃のダメージ・ダイスの数と等しいボーナスを得る。(第3刷更新) 《猿の移動》(戦闘) Monkey Moves 君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。 前提条件:【判】13、《猿の型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈登攀〉8ランク。 利益:《猿の型》を使っている間、君は〈登攀〉判定に【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得る。君はまた〈登攀〉と這い進みを移動速度の半分で行うこともできる。また君は跳躍、這い進み、登攀の際に5フィート・ステップを行うことができる。そして登攀の間、君はACに【敏捷力】ボーナスを失わない。さらに、君が《猿の型》を使う間に君のターンに相手に対し2回以上素手打撃を命中させたならば、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。 通常:〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はACに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない。5フィート・ステップは君の通常の移動を使用し、君がラウンドの間にその他のやり方で移動していない場合に一度だけ行うことができる。 《猿の輝き》(戦闘) Monkey Shine 君は〈軽業〉と好機を組み合わせ、相手を圧倒する効果を作る。 前提条件:【判】13、《猿の移動》、《猿の型》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉11ランク、〈登攀〉11ランク。 利益:君が《猿の型》を使っている間に《朦朧化打撃》を使用して成功したならば、君は《朦朧化打撃》の通常の効果に加え、フリー・アクションで相手の接敵面へと入ることができる。侵入する接敵面は君に隣接していなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。君が相手の接敵面にいる間、君はその相手に対して、ACへの+4回避ボーナスと近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相手は君から離れることができるが、相手のその移動が通常ならば機会攻撃を誘発しないものであっても、その移動は君からの機会攻撃を誘発する。 通常:君は相手の接敵面に入ることができない。 《猿の型》(戦闘、スタイル) Monkey Style 君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。 前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク。 利益:君は君の【判断力】ボーナスを〈軽業〉判定に加える。このスタイルを使っている間に伏せ状態である時、君は近接攻撃とACにペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這いずったり伏せ状態から立ち上がったりすることができる。DC 20の〈軽業〉判定に成功すれば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。 通常:伏せ状態である時、君は攻撃ロールと近接攻撃に対するACに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである(訳注:移動アクションの誤記)。 《残虐なとどめ》(戦闘) Gory Finish 君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。 前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》。 利益:君が攻撃アクションを行う時に、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標のヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして、30フィート以内にいて君の攻撃を見た全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《自然の化身次元化》 Planar Wild Shape 君は自らの自然の化身に次元界の力を吹き込むことができる。 前提条件:“自然の化身”のクラス特徴、〈知識:次元界〉5ランク。 利益:動物の形態を取るために君が自然の化身を使う時、セレスチャル・テンプレートまたはフィーンディッシュ・テンプレートを自らの動物形態に加えるため、君は自然の化身クラス特徴の毎日の使用回数を追加で1回消費することができる(善のドルイドはセレスチャル・テンプレートを、悪のドルイドはフィーンディッシュ・テンプレートを使用しなければならない)。君の形態がセレスチャル・テンプレートを持ち、その形態の肉体武器を使っている間、君が悪のクリーチャーに対してクリティカル可能状態になったとき、クリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。君の形態がフィーンディッシュ・テンプレートを持ち、君が善のクリーチャーに対しクリティカル可能状態になったならば、同じボーナスを適用する。 《慈悲深き滅ぼし》 Merciful Bane 君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能力を使用することができる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴の効果を受けている間、君は“滅ぼし”のダメージを致傷ダメージと非致傷ダメージで切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし”効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールにペナルティを受けることはない。 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 《絞め落とし》(戦闘) Chokehold 組み合う間に、君は相手の空気と血液供給を切り離すことができる。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。 利益:君が自分より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある間、君は判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。成功したならば君は相手を押さえ込み、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めない限り窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも完全耐性を持つ。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。 《シャイタンの型》(戦闘、スタイル) Shaitan Style 君は地面内部からの腐食性の力によって打撃を行う。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158P)の使用回数を得る。[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》と《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[酸]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》を使っている間、君の《エレメンタルの拳》による近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[酸]ダメージを与える。 《シャイタンの酸撃》(戦闘) Shaitan Earthblast 敵を焼くために、君は力強い踏みつけによって酸の爆発を大地から解放する。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《シャイタンの肌》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:君が《シャイタンの型》特技を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る高さ20フィートの酸の柱を解放する事ができる。柱に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[酸]ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、よろめき状態とならない。 《シャイタンの肌》(戦闘) Shaitan Skin 君は自身を保護し、敵を無力化するために酸を操ることができる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158P)の使用回数を得る。《シャイタンの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスか、モンク・レベルとモンク以外のクラスにより得られた基本攻撃ボーナスの合計の、いずれか高い方に等しい[酸]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[酸]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間よろめき状態となる。 《射撃機会攻撃》(戦闘) Snap Shot 君は遠隔武器によって、相手の防御におけるどのような好機でも利用することができる。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が《武器熟練》を持っている遠隔武器を手にしている間、君は自身から5フィート以内のマスを機会攻撃範囲に収め、遠隔武器を用いて機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する時に機会攻撃を誘発しない。 通常:遠隔武器を手にしている間、君はマスを機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。 《射撃機会攻撃強化》(戦闘) Improved Snap Shot 君はより遠い距離から、自身を晒さずに相手の脆弱性を利用することができる。 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君は《射撃機会攻撃》により得られる機会攻撃範囲を、追加で5フィート得る。(第3刷更新) 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。 《ジャーンの型》(戦闘、スタイル) Janni Style 君の渦巻く戦闘技術は、君に攻撃を当てることを難しくする。 前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク。 利益:君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にACに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。 《ジャーンの暴風》(戦闘) Janni Tempest 君の攻撃の疾風は、容易にバランスを崩し相手を投げる。 前提条件:《ジャーンの型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク。 利益:君が《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、その戦技が君のターンの終了時までに行われる君の次の攻撃である限り、その相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。 《ジャーンの乱打》(戦闘) Janni Rush 君が飛び跳ねて攻撃する時、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。 前提条件:《ジャーンの型》、《ジャーンの暴風》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈芸能:舞踏〉 8ランク。 利益:《ジャーンの型》を使っている間、君は跳躍する時にいつも助走しているものと見なされる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、指定した相手に対して素手打撃を1回行い命中したならば、その命中によって君は素手打撃のダメージ・ダイスを2回ロールし、その結果を修正値(【筋力】からなどの)や追加ダイス(武器能力または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)に加えることができる。この追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。 《縦射》(戦闘、チームワーク) Enfilading Fire 君の遠隔攻撃は、味方の挟撃の策動を利用する。 前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技。 利益:君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に、+2ボーナスを得る。 《銃匠》 Gunsmithing 君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。 利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。 火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。 矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。 破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。 特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。 《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots 君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。 前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。 特殊:大規模ダメージの選択ルール(『Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。 《集団攻撃》(戦闘、チームワーク)Pack Attack 君は君の敵を取り囲むことに熟練している。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相手への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費することで、君がそのラウンドにその他の移動を行なっていた場合であっても5フィート・ステップを行うことができる。 通常:君はこのラウンド中、他に移動していない場合に限り5フィート・ステップを行うことができる。 《集団スリ》(チームワーク) Team Pickpocketing 君の仲間が盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。 前提条件:〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク。 利益:この特技を持つ味方がフェイントに対する〈はったり〉判定に成功する時はいつでも、君はその相手からスリを行うために割り込みアクションとして〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4のボーナスを得る。 《集中砲火》(戦闘、チームワーク) Target of Opportunity 君とその仲間は、容赦ない集中砲火を敵に浴びせる。 前提条件:《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。 《修道院の遺産》(戦闘) Monastic Legacy 君の正式な素手の訓練は、他の領域における訓練を支え続ける。 前提条件:“不動心”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:君のモンクの基本の素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンク・レベルとして追加することができる。この特技は他のモンクの特徴を決定する際には適用されない。 《縦列足払い》(戦闘、チームワーク) Tandem Trip 君は敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。 利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みる時はいつでも、君は2回判定してよりよい結果を選択する。 《熟達の勇士》 Adept Champion 君は奉じる神格の力を戦技を行う才能を高める聖なる直感に注ぐことで、“一撃”能力を変更することができる。 前提条件:“悪を討つ一撃”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が悪を討つ一撃のクラス特徴を使用している間、君のターン開始時に即行アクションとしてダメージ・ロールへのボーナスを諦めることで、代わりにその半分を君の一撃の目標に対する戦技判定へのボーナスとして加えることができる。君の悪を討つ一撃の効果は君の次のターン開始時に通常へと戻る。 《宿敵狩りのコツ》 Slayer s Knack 君は得意な敵との有効な戦い方をよく知っており、そのような敵に対して君の武器はより危険なものとなる。 前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6。 利益:この特技を修得する時に、君の得意な敵の種別をひとつ選ぶこと。この種別の敵に対しては、君が構えているどのような武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のいかなる効果とも累積しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵の種別を選択する。 《熟練の操縦者》 Skilled Driver 搭乗物の種別(航空、陸上、または海上)を選択すること。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。 利益:君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。 《呪術打撃》(戦闘) Hex Strike 詠唱と呪いにより、君は呪術を素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。 前提条件:“呪術”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。 《呪文撃最大化》 Maximized Spellstrike 不意討ちを食わせた相手に対して君は残忍なダメージを与える。 前提条件:最大威力魔法のメイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または《早抜き》。 利益:君が近接攻撃を行いACに【敏捷力】ボーナスを加算することができない相手に対し呪文撃能力を使用して成功した時、君は《呪文威力最大化》の呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。 《呪文滅ぼし》 Spell Bane 君の“滅ぼし”武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が影響するクリーチャーは君の呪文にずっと抵抗しにくくなる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君の“滅ぼし”のクラス特徴がクリーチャー種別に影響している間、君の呪文に対するセーヴィング・スローのDCはその種別のクリーチャーに対し+2だけ増加する。 《上級ウィップ体得》(戦闘) Greater Whip Mastery 君は戦技を行うために、容易にウィップを使用することができる。 前提条件:《ウィップ体得》、《ウィップ体得強化》、《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君はウィップの扱いがとても素早く、武器落としや足払いの戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能力を得る。これを行う場合、通常の組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。 攻撃する(Attack):ウィップを使って相手に組みついている間、君はそのウィップを攻撃に使うことはできない。 ダメージを与える(Damage): 君は、組みついた相手にダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップの武器ダメージを与える。 手の自由(Free Hands): 戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついている時に2本以上の手が自由でないことによるペナルティを受けない。 間合い(Reach):君が組みつきに成功したとき、および組みついた相手を移動させるとき、君は相手を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップの間合いから組みつきを維持するための相手自身の間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズのウィップ使用者と巨大サイズのクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相手に組みつくことはできない。君がウィップでクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相手からの機会攻撃を誘発する。 縛り上げる(Tie up):君の相手と隣接している間、君は相手を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が押さえ込まれた状態ではなく、組みつき状態の相手にそうするならば、君は通常の-10のペナルティではなく、-5のペナルティだけを受ける。 《上級エネルギー放出の一撃》 Greater Channel Smite 君は君の神格の力によって武器に能力を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を1回分消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー(正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える時、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了時点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。 《上級狂暴なかきむしり》(戦闘) Greater Rending Fury 君の爪が相手に付きまとう時の効果は血まみれで、恐ろしい。 前提条件:《狂暴なかきむしり》、《狂暴なかきむしり強化》、基本攻撃ボーナス+12、かきむしりの特殊攻撃。 利益:君が相手にかきむしり攻撃を行う時はいつでも、1d6の出血ダメージを相手に与える。これはかきむしり効果に追加される。 《上級射撃機会攻撃》(戦闘) Greater Snap Shot 君は一切の障害もなく、その敵が離れていた場合でさえ、どのような防御の隙をも餌食にすることができる。 前提条件:【敏】17、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《射撃機会攻撃強化》、《速射》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中した時はいつでも、その攻撃のダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16の時に+4、基本攻撃ボーナスが+20の時に+6へと増加する。 《衝撃の一射》(戦闘、クリティカル)Impact Critical Shot 連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせたり無理矢理移動させたりする。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君の遠隔攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君のクリティカル・ロールが相手の戦技防御値を超えた場合、君の攻撃の通常のダメージに加え、突き飛ばし戦技のように相手を押し戻すか足払い戦技のように相手を伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相手とともに移動することはできない。君のこの技は機会攻撃を誘発しない。 通常:相手を突き飛ばすには突き飛ばし戦技を使い、足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。 《素人ガンスリンガー》(戦闘) Amateur Gunslinger 君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴を持つクラスのレベルを持たないこと。 利益:君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベルの発露1つを使用する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベルの発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技や魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。 特殊:君が気概のクラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技を《気概追加》特技と交換することができる。 《迅速な位置ずらし》(戦闘) Quick Reposition 君が戦う間相手は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相手となる。 前提条件:【知】13、《位置ずらし強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに位置ずらしの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は位置ずらしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:位置ずらしの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な裏技》(戦闘) Quick Dirty Trick 君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。 前提条件:【知】13、《裏技強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技の戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技の戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:裏技の戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な突き飛ばし》(戦闘) Quick Bull Rush 君は相手の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。 前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに突き飛ばしの戦技を1回行うことができる。君は突き飛ばしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:突き飛ばしの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な盗み取り》(戦闘) Quick Steal 君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに盗み取りの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は盗み取りの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:盗み取りの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な引きずり》(戦闘) Quick Drag 君は君の敵を引きずり、処罰する打撃を与える。 前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに引きずりの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は引きずりの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:引きずりの戦技は標準アクションを必要とする。