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概要 スキル一覧 重要スキル 推奨プリザーブスキル 下位職のスキル 下位職のスキル 育成の流れ ステ振り 推奨武器 推奨防具 コメント 概要 職説明 転職条件:ブラックスミス + ファーマシスト 略称:マイスタ 使用武器:ハンマー・片手斧・両手斧・メイス ステ振り:STR・DEX・VIT + LUK スキル一覧 JLv 発動 スキル名 消費SP 属性 対象 効果・(備考) 1 PSV マイストロⅠ - - - 生産スキル 7 PSV アーティザンⅠ - - - 生産スキル 15 PSV ブラントマスタリ - - - ATK+ 1 ACT スタンピード 42 物理/武器依存 mob(単体) (前提スキル有) 23 ACT クルダレゴン 42 霊 ヘイト上昇AVOID- 26 ACT テンペスト 38 物理/武器依存 mob(範囲) 30 ACT バトルインテンション 94 - プレイヤー(範囲) ASPD/SSPD+ 37 PSV マイストロⅡ - - - 生産スキル 45 PSV アーディザンⅡ - - - 生産スキル 48 ACT メテオインパクト 62 - mob(範囲) スタン効果(前提スキル有) 52 ACT ディヴァインアース(奥義) 68 - プレイヤー(範囲) 最大HP上昇 60 PSV 製造の心得 - - - STR/DEX+ 65 ACT ランペイジ 45 物理/武器依存 mob(範囲) 70 ACT 名工の閃き 180 - 自分 ATK+ 75 ACT プルートショック 200 - mob(範囲) スタン効果(前提スキル有) 1 ACT キュクロプスアイ 73 - mob(範囲) ATK/DEF-(前提スキル有) 1 PSV 幸運の刻印 - - - LUK+ 85 PSV 採集の心得 - - - ドロップ率上昇 重要スキル スキル名 :スキルを転用できる職 推奨プリザーブスキル 下位職のスキル 下位職のスキル 育成の流れ ステ振り 推奨武器 推奨防具 コメント コメント
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アサシン 概要 スナイパーに比べ「攻撃速度、回避」に特化した職業 単体火力では最高クラス おすすめクロンタイプ ヒーラー、アシスト、ウォリアー スキル 攻撃スキル スキル名 範囲/距離 必要Lv 前提スキル ハドバッシュ 2.0m/1.0m 30 イリュージョンLv2 トルネードタック 周辺 32 片手武器マスタリーLv1 ボディクラッチ 3.0m/2.0m 34 片手武器マスタリーLv2 ツインストレート 1.6m/2.0m 36 片手武器マスタリーLv3ハイドバッシュLv2 ディープポイズン 周辺 40 片手武器マスタリーLv5ポイズンアタックLv5 スウィフトスマッシュ 2.0m/2.0m 42 片手武器マスタリーLv6トルネードアタックLv2 スタースクエア 2.3m/2.0m 44 片手武器マスタリースウィフトスマッシュLv1 バフスキル スキル名 対象 必要Lv 前提スキル アキュラシー 自分 32 なし インクリーズアジリティ 自分 38 なし エスケープ 自分 46 なし パッシブスキル スキル名 必要Lv 前提スキル 片手武器マスタリー 30 なし
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バルバレ 初めて訪れることになる村。 基本的な施設のみが揃っており、旅団クエストなどを進めることで施設が開放されていく。 施設 雑貨屋 武具屋 加工屋 竜人商人 屋台 依頼 買い物客 (前提:「旅団★2「行く手を阻むクンチュウを狩れ」) | └ 旅団★2「ジャギィの群れを狩れ!」 | └旅団★2「群の首領、ドスジャギィ!」 | (前提:旅団★4「ノラオトモ、危機一髪!」) | └旅団★4「毒と毒に挟まれて」 | └旅団★6「誇り高き最強夫婦!」 筆頭リーダー HR5到達後 | └旅団★6「患いの中央に在りし者」 | └HR7到達後 | └旅団★6「高難度:黄金の暴風雨」 ??? (前提:旅団★2「行く手を阻むクンチュウを狩れ」) | └旅団★2「秘密の卵運搬・ガーグァ編」 | └ナグリ村
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自動化されたテスト - 繰り返しいつでも実行できること ユニットテストに限らず、ソフトウェアテストは可能な限り自動化するべきです。 つまり、テストがプログラムとして繰り返し何度でも実行できる状態にします。 その結果、不具合などを早い段階でフィードバックでき、安心してリファクタリングや機能拡張を行うことができるようになります。 不安定なテスト - 結果が一定でないテストを避けること ユニットテストでは、常にすべてのテストが成功している状態を維持することが望ましいです。 成功しないテストを放置する状態や実行ごとに成功するか失敗するかわからないテスト(不完全なテスト 例えば、現在時刻に依存するテストなど)がある状態は望ましくありません。 ドキュメントとしてのテスト - 仕様書として読めること テストケースは、テスト対象のクラスやメソッドに対し開発者が想定しているさまざまなユースケースを記述したものです。また、テストが成功する限り、テストケースで定義されている動きは保証されています。したがって、テストケースは最も正確なドキュメントであり、テスト対象のサンプルコードです。 テストコードもプロダクションコードと同じようにメンテナンスし続ける必要があります。 常にテストコードを読む人を意識してテストコードを書くように心がけましょう。 問題の局所化 - テスト失敗時に問題を特定しやすいこと テストケースは、十分に小さい単位で可能な限り多く作るべきです。 テストが十分に小さいならば、何らかの原因でテストが失敗したとしても、影響範囲と条件が絞りやすくなります。 不明瞭なテスト - 可読性の低いテストコードは避けること テストケースにおいて、前提条件、実行、検証などが複雑に入り組んでいると、テストコードは非常に読みにくくなります。読みにくいコードはメンテナンス性も悪く、テストの質にも大きく影響を与えます。したがって、テストコードは可能な限りシンプルに分かりやすく記述するべきです。特に、各ステートメント(行)が、前提条件、実行、検証のどこに属しているかが明確な短いコードであるべきです。 前提条件は、同じコードが2回以上現れたならばsetUpメソッドに抽出します。同じテストクラスの中で2つ以上の前提条件が出現したならば、コンテキストごとのテストを検討してください。 テストのための「実行」は1つのテストケースで1だけ行うようにしてください。ある操作をして、別の操作をして、また別の操作をする、といったテストの実行フェーズを行うと、何が原因でテストが失敗したかがわかりにくくなります。このような場合は、前提となる前提条件を含め、テストする実行は1つの操作としてください。 検証も、1つのテストケースで1つだけ行うのが理想です。 独立したテスト - 実行順序に依存しないこと テストケースは、可能な限りお互いに影響を与えないように定義すべきです。あるテストの結果やテストの実行順番がテストの結果に影響を与えるならば、テストケースの追加や削除により予期しない形でテストが失敗することになります。 テストを行いにくい設計を避けることも重要です。ハードコーディングされた設定ファイルを読み込むリソースやミュータブルなオブジェクトをシングルトンとして設計すると、この罠にはまりやすくなります。 テストへ戻る トップページへ戻る 参考 xUnit Test Patterns
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/145.html
#side アクティブスキル [#b30bc3a8] インパクトスイング [#a3792966] ウォークライ [#oa3109b1] スラッシュビート [#qcd68bce] ガードブレイク [#gafa1fff] アブソーブストライク [#def55e85] フライングニールキック [#wee793e1] パッシブスキル [#s0b5db71] パリィ [#y5af9975] アックスマスタリー [#te609269] 情報提供[#p679aee9] アクティブスキル インパクトスイング 一定時間ダメージ量を増加させる攻撃を放つ この攻撃がヒットした対象は5秒間ダメージが2倍になる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv24 ラウンドスラッシュLv5 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 24 79.6%+113 3.1 20.0 7 2 29 80.5%+145 2 回線状況によりダメージ2倍の効果が出るまで時間差がある場合がある。 ウォークライ 雄叫びを上げ自身を鼓舞し30秒間ATKを増加させる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv22 アイアンスキンLv3 スキルLv 要Lv 増加量 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 22 3.2% 3.2 30.0 7 2 34 3.3% 3 CTと効果時間が同じなので理論上常にバフをかけておくことが可能。 スラッシュビート 蹴りと斬撃の2連撃を放つ No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv20 旋風蹴りLv4 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 20 62.0%+79 2.7 15.0 7 2 24 62.5%+93 3 攻撃の手数は増えるがスキルの出が遅く、威力もあまりない。 ガードブレイク 強力なタックルを行いその衝撃で敵の鎧を破壊する この攻撃がヒットした対象は10秒間DEFが10%減少する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv26 インパクトスイングLv1 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 26 88.0%+124 3.0 18.0 7 2 32 89.0%+160 3 突進距離はスティンガーの3/4くらい。スティンガーと同じく発動中はのけぞり打ち上げ耐性がつく。 アブソーブストライク 対象を強打し自身のHPへと変換する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv35 ラウンドスラッシュLv5 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 吸収率 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 35 112.2%+180 50.0% 2.8% 25.0 7 モーションはやや大きめだが範囲は前方に広め。 剣士系唯一の回復スキル。 フライングニールキック 飛び蹴りとかかと落としの2連撃を放つ No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv39 スラッシュビートLv4 スキルLv 要Lv 物理ダメージ 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 39 70.0%+80 2.8% 15.0 6 仰け反り効果がないのでコンボに組み入れるのは難しい、移動距離は突進系よりも劣り、発動中ののけぞり・ふっ飛び耐性はない。 スキル名は無駄に語感よくてかっこいい。 パッシブスキル パリィ 武器で敵の攻撃を受け流す 相手からの攻撃を受けた際に一定の確率でダメージを無効化する No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv28 - スキルLv 要Lv 確率 消費MP CT[秒] 必要SP 備考 1 28 5.0% - - 5 2 33 6.0% 3 パリィ成功した時にクレリックのガードと同じようなエフェクトが出る。 アックスマスタリー アックスを装備時に物理攻撃,魔法攻撃を増加させる No Image 習得可能Lv 前提スキル Lv31 スキルLv 要Lv 増加量 必要SP 備考 1 31 5.0% 5 情報提供 スタンしてるから間に合うかなくらいな感じですね -- うーん まあ実際使えるならいいんじゃない ちなみにスタンするの? -- アブソーブの使い勝手を教えて下さい。残りspで守りのマスタリとるかアブソーブ取るかで迷ってます。よろしくお願いします -- アブソーブ -- 少なくとも守りマスタリはいらん。 -- うーん敵に武器つけずに練習してみましたが使い勝手悪すぎました(T^T)すみません -- カウンターはずしたらふたつで終わるし…ベルセだとそんなにコンボにこだわらない方がいいのでしょうか…連コメ失礼でした。 -- フルムン→インパクト→旋回→ブラン→ラウンド→アブソープ→距離をとるにしました図々しいようですが意見をもらえたら幸いです(T^T) -- フルムーン→ハード→カウンター→プレス→ブラン→スラッシュ→旋風 ベルセ使ったことないけど、これならカウンター外しても2倍威力のプレスが当たるよね -- ↑↑そのコンボ良いね! スロットに一ヶ所空きが出来そうだけど -- 名前
https://w.atwiki.jp/iiiiiii/pages/23.html
・笑わせるための文章には、条件がある 1.大前提:伝えたいことを理解してもらえる文章を作ること。 +... 皮肉も話が通じなかったらただの褒め言葉。 言葉足らずの文章は、ただの暗号。笑わせる要素より、書き手の技術に注意がいってしまう。萎える。 逆に難解な言い回しが多いと、要素に気づく人とそうでない人に分かれる。 読み手を笑わせる為には、まず言葉を理解してもらうことが大事 2.大前提:独りよがりな文章はやめること。 +... ポエムで笑う人はいない。笑えるポエムはポエムじゃなくてジョーク。笑えないポエムは自分の真剣な気持ちの吐露。 読み手はエスパーではない。文章を打っている最中のあなたの状況なんてどうでもいいし、読み手は読み手の利益を優先させる。 読み手は書き手の気持ちなんて知ったこっちゃない。 独りよがりな文章には感情移入できない。書き手の意思が介在したらそれはエッセイ。 3.大前提:オチを仕込むこと。 +... どんなものでもいい。オチとはキャラクターの伝えたいこと、あなたの伝えたいこと、ひっかけたいこと、なんでもある。 これがなかったらだらだら話が続くだけで、メリハリのないただの文章。 伝えたい事があるからメッセージ。なかったら文字の形した落書き。 (ラテン語の過去分詞) 送る → [miss] みんなに → [us] それから古仏語 [message] に変化。語源も言ってる。まずは伝えろ。 大前提を確定したため更新停止 (H26.1.20)
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/320.html
メニュー>メインクラス>エクスプローラー>アクセルヒット ※前提《クイックムーブ》5 [Pv,-,U,-,-,5/HdAkDm+SLx4] ☆☆☆☆ 前提を活かせないと実質係数2に留まる。とはいえ、だから諦めるというよりは先手と移動力を活かす方向で組んだ方が良いだろう。やり方は色々とあるはずだ。 問題は仲間の支援・妨害待ちで待機を強いられる可能性があることで、必要なら《エンカレッジ》を用意することも考慮したい。 -- 灯 (2012-02-29 18 21 49) ☆☆☆ 武器種を問わない為短剣以外でも使えるが、エクスプローラーそのものが短剣特化。ハイランダーに向かうならまた別だが。 しかし、前提をデスブレイド等で活かすと中々の威力が出るのも否めない。レイザーストーム、ゲイルスラッシュ、フリッカースラッシュの威力強化にもなる。 短剣ならボーパルアーツが先な気がするが。 -- 名無しさん (2020-04-08 16 35 18) 名前 コメント
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破滅の陰陽影分身(前提:破滅の化身 仙法・陰陽影分身の術(掲示板の方では忍術と書かれているが、恐らく陰陽影分身の方が前提だと思われる。)
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チェイサー (Chaser) ●剣士系 ソードマン―― ナイト―― クルセイダー―― ロードナイト―― パラディン ●マジシャン系 マジシャン―― ウィザード―― セージ―― ハイウィザード―― プロフェッサー ●アーチャー系 アーチャー―― ハンター―― バード/ダンサー―― スナイパー―― クラウン/ジプシー ●商人系 マーチャント―― ブラックスミス―― アルケミスト―― ホワイトスミス―― クリエイター ●シーフ系 シーフ―― アサシン―― ローグ―― アサシンクロス―― チェイサー ●アコライト系 アコライト―― プリースト―― モンク―― ハイプリースト―― チャンピオン ●テコン系 テコンキッド―― ケンセイ―― ソウルリンカー ●拡張1次職 スーパーノービス―― ニンジャ―― ガンスリンガー ●その他 ホムンクルス―― 共通追加スキル チェイサー (Chaser) [#tb16efe8] チェイスウォーク -最大Lv.5 [#r93cf0ac] リジェクトソード -最大Lv. [#ua7a71a4] フルストリップ -最大Lv.5 [#ce0685f7] プリザーブ -最大Lv.1 [#hfe7fd96] チェイスウォーク -最大Lv.5 種別: アクティブ /補助/指定不要-必要な他職の証: シーフ ローグ-前提スキル: ハイディング(Lv.3) トンネルドライブ(Lv.2)-効果:-- 備考:-- リジェクトソード -最大Lv. 種別: アクティブ /補助/指定不要-必要な他職の証: シーフ ローグ-前提スキル: ストリップウェポン(Lv.1)-効果:-- 備考:--反射回数10回 フルストリップ -最大Lv.5 種別: アクティブ /補助/対象指定-必要な他職の証: シーフ ローグ-前提スキル: ストリップウェポン(Lv.3)-効果:-- 備考:-- プリザーブ -最大Lv.1 種別: アクティブ /補助/指定不要-必要な他職の証: シーフ ローグ-前提スキル: クローンスキル(Lv.5)-効果:-- 備考:--効果永続。 死亡しても効果が切れない。
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/84.html
能力パーツ投手 野手 特殊能力パーツ特殊能力が取れる階 謎の特殊能力(1F~49F) 強い特殊能力(50F~) パーツの限界値を調べるページです 書かれているのよりも大きい数値を拾ったら書き直してください(一つの能力だけでおk) 能力パーツ 投手 パーツ 球種 変化数値 球速 コントロール スタミナ 弾道 ミート パワー 走力 守備力 耐エラー 備考 頭① 0 0 20 8 50 野手能力優先 頭② 1 4 20 0 0 右手① 0 0 25 60 60 右手② 1 4 23 60 30 右手③ 2 3+3 20 60 0 左手① 0 0 25 60 60 左手② 1 4 23 60 30 左手③ 2 3+3 20 60 0 胴 60 3 80 5 右足 50 5 3 5 左足 50 5 3 5 球種 変化数値 球速 コントロール スタミナ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 備考 初期 0 0 100 G70 G0 ↑1 G1 G0 G1 G3 G1 G1 肩力は球速により決定 最大(変化球最優先) 5 4+3×4=16 160 A250 C100 ↑4 G1 D80 C11 A15 B12 C11 最大(球速165のみ前提で変化球優先) 3 4×3=12 165 A250 A160 ↑4 G1 D80 C11 A15 B12 C11 最大(野手能力最大前提で変化球優先) 4 3×4=12 160 A250 C100 ↑4 D9 B130 C11 A15 B12 C11 最大(野手能力最大・球速165前提で変化球優先) 2 4×2=8 165 A250 A160 ↑4 D9 B130 C11 A15 B12 C11 最大(スタミナ最大前提で変化球優先) 1 4 165 A250 A220 ↑4 G1 D80 C11 A15 B12 C11 変化球最優先・・・頭②+右手③+左手③+胴+右足+左足 球速165のみ前提で変化球優先・・・頭②+右手②+左手②+胴+右足+左足 野手能力最大前提で変化球優先・・・頭①+右手③+左手③+胴+右足+左足 野手能力最大・球速165前提で変化球優先・・・頭①+右手②+左手②+胴+右足+左足 スタミナ最大前提で変化球優先・・・頭②+右手①+左手①+胴+右足+左足 (頭①+右手①+左手①で野手能力とスタミナを共に最大には一応できるが、変化球0スタートだけでなく経験点的に損過ぎるのでまず選ばない) 野手 パーツ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 頭 3 50 4 4 右手 4 60 5 3 左手 4 60 5 3 胴 3 80 4 4 右足 2 5 4 3 左足 2 5 4 3 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 初期 ↑1 G1 G0 G1 G1 G1 G1 最大 ↑4 A15 A250 A15 A15 A15 A15 特殊能力パーツ 相反する能力を同時に組み込んだ場合相殺される(例 ハイボールヒッターとローボールヒッター) 謎・強い特殊能力は取った時ではなく組み込んだ野球人形が完成した時点で決まる 特殊能力が取れる階 階層 特殊能力 1F~9F バント○,バント◎,けん制○,ブロック○,持続,打たれ強い,ヘッドスライディング,短気,体当たり 10F~19F チャンス○,送球○,短気,代打○,安定感,走塁○,ピンチ○,左打者○,ポーカーフェイス 20F~29F レーザービーム,ゲッツー崩し,満塁男,ムード○,チャンスメーカー,盗塁○,初球○,固め打ち,逆境○,粘り打ち 30F~39F 守備職人,いぶし銀,フルカウント,連打○,ハイボールヒッター,ローボールヒッター,固め打ち,低め○,内野安打○ 40F~49F アベレージヒッター,パワーヒッター,広角打法,流し打ち,リリース○,尻上がり,逃げ球,重い球,低め○ 50F~ アベレージヒッター,パワーヒッター,広角打法,流し打ち,対強打者○,ジャイロ,威圧感,キャッチャー◎,全超特殊能力 同上 打球反応○,回復○,ノビ○,キレ○,奪三振,闘志,球持ち 謎の特殊能力(1F~49F) 良い特殊能力(共通) 対左○,ムード○,バント◎ 良い特殊能力(野手) サヨナラ男,いぶし銀,固め打ち,初球○,送球○,キャッチャー○,守備職人,レーザービーム,ハイボールヒッター,ローボールヒッター,連打○ 良い特殊能力(投手) 尻上がり,打たれ強い,クイック○,低め○,勝ち運、フルカウント○ 悪い特殊能力 ケガ△,対左△,ピンチ△,打たれ弱い,エラー,ムード△,チャンス△,負け運 中立・COM特殊能力 ムラッ気,ムードメーカー,積極打法,積極盗塁,積極守備,チームプレイ○,ポーカーフェイス 強い特殊能力(50F~) 良い特殊能力 全超特殊能力,威圧感,キャッチャー◎,盗塁◎,チャンス◎,ノビ◎,ケガ◎,対左投手◎,重い球,パワーヒッター,広角打法 悪い特殊能力 対左△,スロースターター,軽い球,三振男,一発,ランナー×,盗塁△,ムード△ COM特殊能力 人気者