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メニュー トップページ プラグイン メニュー メニュー2 鈴 カップゼリー 腕力+30 体力+30 集中力+30 消費 猫じゃらし 猫がよってくる 消費 ツナ缶 猫がよってくる 消費 フリスキ 興奮した猫がよってくる 消費 もんぺち 興奮した猫が大量によってくる 消費 禁断のまたたび かなり興奮した猫が大量によってくる 消費 小鞠 ぽっきー 腕力+40 消費 どーなつ 体力+50 消費 カチカチになったどーなつ 体力+80 消費 わっふる 敏捷+50 消費 カビカビになったどーなつ 体力-80 消費 アップルシュトゥルーデル 回復 消費 ぺろぺろキャンディ 回復 消費 恭介 《学園革命スクレボ》第1巻 腕力+25 《学園革命スクレボ》第2巻 腕力+30 《学園革命スクレボ》第3巻 腕力+35 《学園革命スクレボ》第4巻 腕力+40 《学園革命スクレボ》第5巻 腕力+45 《学園革命スクレボ》第6巻 腕力+50 《学園革命スクレボ》第7巻 腕力+55 《学園革命スクレボ》第8巻 腕力+60 《学園革命スクレボ》第9巻 腕力+65 《学園革命スクレボ》第10巻 腕力+70 名作劇場シリーズDVD-BOX 腕力+50 日本昔話ボックスセット 体力+70 ミニ四駆 敏捷+40 キャストパズル・難易度1 集中力+10 判断力+10 キャストパズル・難易度2 集中力+15 判断力+15 キャストパズル・難易度3 集中力+20 判断力+20 キャストパズル・難易度4 集中力+25 判断力+25 キャストパズル・難易度5 集中力+30 判断力+30 コントローラー 反射神経+30 集中力+30 判断力+30 ヤクルト 回復 消費 食堂イベント 真人 理樹のノート 集中力+30 リストウェイト 腕力+30 敏捷+30 ウェストジャケット 腕力+30 体力+30 敏捷+30 プロテイン 腕力+30 消費 カツカレー 回復 消費 オムレツ 回復 消費 鳥の唐揚げ 回復 消費 おむすび 回復 消費 食パン一斤 回復 消費 食堂イベント ハンドグリップ 1日の終わりに腕力と体力が1ずつアップ 鉄アレイ 1日の終わりに腕力と体力が2ずつアップ ダンベル 1日の終わりに腕力と体力が3ずつアップ エキスパンダー 1日の終わりに腕力と体力が4ずつ能力アップ アブシリーズ一式 1日の終わりに腕力と体力が5ずつ能力アップ 謙吾 《百戦錬磨》刺繍入りストラップ 腕力+30 《正々堂々》刺繍入りフラッグ 体力+50 《勇猛果敢》刺繍入りペナント 腕力+40 体力+30 《心頭滅却》刺繍入りキャップ 集中力+30 判断力+30 《起死回生》刺繍入りミサンガ 全能力+20 体力低で発動 《風林火山》刺繍入りポーチ 全能力+20 籠手 体力+30 面 体力+30 剣道防具一式 体力+50 ラブレター 集中力-50 判断力-50 弁当 回復 消費 のり弁当 回復 消費 幕の内弁当 回復 消費 美魚 伊達メガネ 集中力+40 伊達じゃない眼鏡 敏捷性+40 反射神経+40 目薬 集中力+80 メガネ 反射神経-40 集中力-40 おにぎり 全能力+20 消費 サンドイッチ 全能力+30 消費 唯子 鉄版 体力+80 ティーセット 判断力+50 ???のブラジャー 運+60 ???のパンツ 反射神経+50 運+50 芸術に達した変な絵 全能力+20 変な絵 集中力-40 ものすごく変な絵 反射神経-40 集中力-40 キムチ 腕力+40 消費 もずく 集中力+40 消費 葉瑠佳 突撃トランペット 腕力+60 お気に入り髪飾り 体力+60 ノリノリタンバリン 敏捷+30 ブラックタンバリン 敏捷+60 さっき拾ってきた謎の小袋 全能力+20 さっき拾ってきたあきカン 運-20 さっき拾ってきたゴミ 敏捷性-30 運-20 罰則のプリント 集中力-30 クド 古銭 体力+60 浮世絵の掛け軸 集中力+50 英単語帳 判断力+50 英語が得意な後藤さん 判断力+80 グッジョブ小僧 運+40 たまごごはん 回復 消費 わんわん元気 犬が寄ってくる、消費 わんわん元気ゴールド 犬が寄ってくる、消費 斎藤 鉾 腕力+80 粘土質の何か 体力+30 埴輪 体力+50 土偶 体力+80 シタール 全能力+20 斎藤のマスク 全能力+50 斎藤に勝利して入手 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
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0~20までの数値が示されているが、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の 数値で計算されていない。ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもある。 また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差です。 この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。 よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。 そこを考慮せず、単純に能力値が高いだけでチームを作ると弱かったりします。 (特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は 下手。なんてこともよくあります。) 能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主) 能力値にはバックグラウンド、プライム、セカンダリーの三種類がある。 バックグラウンド能力値 → 背景能力値 プライム能力値 → 一次能力値 セカンダリー能力値 → 二次能力値 バックグラウンド能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(プライム、セカンダリーを参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる) プライム能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱらセカンダリー能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(セカンダリー能力値)はほとんど成功しない。 セカンダリー能力値は常にプライム能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。 試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数のバックグラウンド能力値の評価からスタートし、一つまたは複数のプライム能力値、最後に一つまたは複数のセカンダリー能力値を評価する。 例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → 判断力(プライム) → パス(セカンダリー) バックグラウンド能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。 他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。 バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → テクニック(プライム) → 判断力(プライム) → 冷静さ(セカンダリー) → 決定力(セカンダリー) チームワーク(バックグラウンド)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(バックグラウンド)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)のセカンダリー能力値。 テクニック - プライム能力値 プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)のセカンダリー能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)のセカンダリー能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)のセカンダリー能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)のセカンダリー能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)のセカンダリー能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)のセカンダリー能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)のセカンダリー能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)のセカンダリー能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)のセカンダリー能力値。 チームワーク - バックグラウンド能力値 選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)のセカンダリー能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)のセカンダリー能力値。 運動量 - バックグラウンド能力値 有効にプレイする頻度。 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 - バックグラウンド能力値 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 - バックグラウンド能力値 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 - プライム能力値 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 - プライム能力値 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 プライム能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)のセカンダリー能力値でもある。 勇敢さ 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 - プライム能力値 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)のセカンダリー能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。 まとめ バックグラウンド能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。 集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか? 勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか? チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか? 運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか? プライム能力値はプレイの成功率を決定する。 テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか? 予測力 - 次の動きを予測できるか? 創造性 - プレイの選択肢を知っているか? 判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか? 他の能力値は精度または状況依存の能力値である。
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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】ローラン エイハブ 李逵 森長可 ラモラック 【Bランク】ヘイドレク ベイリン ナタ オリオン シャンゴ ディオメデス 【Cランク】 【Dランク】ペコス・ビル 【Eランク】 蛮勇:A (森長可) 強い残酷性を伴う武勇。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 思考回路と判断力が大幅に偏り、攻撃的かつ容赦のないものに固定される。 蛮勇:C+ (ブラダマンテ) 猪突猛進愛に生きる乙女心。 普段はそうでもないのだが、ロジェロが絡んだ途端に一切周囲を見なくなる。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 ロジェロの身に危機がせまった場合効果は倍加する。 蛮勇:C+ クッレルヴォ 何事にも全力を持って取り組む行動姿勢。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 STRを用いた判定の際、乱数要素を除外して常に最大値を引き出すが 反面、力加減をする場合は意識的に力を抑え続ける必要がある。
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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以下にある能力値の内 ひらめき、勝利意欲、影響力、積極性、健康さ は通常の練習では成長しない。 これらを改善させるには指導が必要となる。 また コーナーキック、フリーキック、ペナルティキック、ロングスロー、奇抜さ、パンチング傾向 はCA&PA値に関与しない。 スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 (GK) 支配力 クロスに対して飛び出す傾向の度合い。(1=まったく出ようとしない。、20=毎回飛び出す。) 空中能力 ハイボールをどれだけうまく判断するか。 どれほどうまく空中のボールを見極めるかという一次能力値。 コーチング どれだけうまくディフェンダーとコミュニケーションを取り、ディフェンスをコントロールできるか。 奇抜さ どれほど頻繁にゴールキーピングとは関係ないことするか。 あるいは、ゴールキーパーとして予想できないことをするか。 ハンドリング ボールをどれだけ正確にキャッチ出来るか。 予測力(どこにボールが飛んでくるか)、判断力(キャッチ出来るのかどうか)に対する二次能力値。 キック力 どれだけ遠くにボールを蹴れるかという一次能力値。 蹴ったボールの精度はパス能力とテクニックに依存。あくまで、飛距離の話。 1対1 一対一の状況でどれだけうまくセービングできるか。 予測力(どこに蹴ってくるか)に対する二次能力値。 反応 どれだけ良い反射をするか。ボールへの反応速度。二次能力値。 飛び出し 飛び出すタイミングの判断の良さに関する一次能力値。 パンチング傾向 どれだけ頻繁にボールをキャッチするのではなく、パンチングするか。 (1=いつもキャッチを試みる。20=いつもパンチングを試みる。) ハンドリングとの関連性が深い。この数値が20のGKは対してハンドリングが高くなくても問題ない。 逆にこの数値が1のGKがハンドリングが低いことはかなり問題。 スローイング ボールをスローイングで供給するときのうまさ、正確さ。 判断力(ボールのスピードやバウンド)に対する二次能力値。頻度ではない。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 ※但し、この能力値は相対的なものであり、数値が高くてもユース上がりの新米にキャプテンをまかせるものではありません。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
https://w.atwiki.jp/nikopun0315/pages/83.html
○ 実践理性について 認識としての自我にアプリオリがあったように実践的自我もまたアプリオリを持つ。 道徳の経験的規定に対して先験的規定を立てた。 ○ 道徳 道徳律は、命令形の形で表れる。 命令 -仮説的命令 (~のために、~の命令)ある条件下のみ妥当 -定言的命令 道徳律が命令形 ○ 実践理性の根本法則 実践理性の法則は理性が自分自身で深みから汲み取るものであり、自分で自分に命ずるものである。 任意の行為が道徳的であるかは、道徳律の原理に照らしてみて初めてわかることであって、 道徳的な内容や行為が先ではなく、ある行為が道徳的であるといわれるときに、即に道徳律がその根底に働いている。 道徳は実践理性の先験性に基づくのである。 ○ 実践理性の三つの要請 【自由】 道徳律は自律であるので、それゆえ、実現されるためんは意志の自己立法、つまり「自由」ということが予定されてなけれ ばならない。自由がなければ、道徳的な行為の決断を自分でするということが出来ない。 つまり、決断への自由がなければ、責任ということを考えられなくなってしまう。 【永生】 また、われわれの理性の目的はあくまでも徳の完成であり、いわば福徳の一致である。 完全な徳があれば必ず完全な幸福がなければならないということは人間の願望である。 しかし、この要求は現状では満たされない。 すなわち、完全の徳の実現には、無限の生が想定されなければならない。 【神】 しかし、永生が信じられ、最上善が着々実現されるとしても、世界の運行そのものが、これに対して、無関心であったなら困難である。だから、善に勝利を与え、徳に相応して幸福を授ける神が必然的に要請される。 ○ 形而上学の肯定 自由、永生、神の三者は、もともと認識の対象ではなかった。 それは道徳の成立に必要なものであり、この意味で、イデーと名づけられるのである。 だから、三者は結局、信仰の対象であり、人生に意味を与える。 そうして、信仰は知識に上位に立たなければならない。 純粋理性批判で否定された形而上学は、実践理性批判によって肯定されることになった。 独断的形而上学は廃棄され、批判的形而上学が新たに主張されることとなった。 ○ 判断力批判 実践理性批判 ・認識論 ・現象界 自然則 ・科学的知識 ・悟性の世界 実践悟性批判 ・道徳論 ・自由や意志の世界 ・絶対無条件なる自由界 ・理性の世界 この二つの一元化は、いかにして可能か。 ○ 判断力 カントはまず、悟性と理性との中間に判断力を置き、「必然と自由」の一致を論証しようとした。 常に制約された知識と、それに反し、無声約を求める理性の中間にあるものが判断である。 なぜなら判断力がその両者を含んでいるからである。 カントは、一般観念を想定し、それによって特殊を統一し、判定して行くのが判断力としたのである。 ○ 規定的判断と反省的判断 判断力― 規定的判断力(論理的判断) ― 反省的判断力 規定的判断力は、特殊を包摂する普遍、もしくは、規則・原理が与えられた判断であり、単に限定を与えるにすぎない 反省的判断力は、特殊のみが与えられた判断で、自分で普遍的原理を作らなければならない。 目的や理想など、そういう可能的概念と現実の事物とを比較して、そこに適・不適を見出そうとする判断である。 ○ 美とは、なにか。 美は対象の現実に対する関心を離れた場合に生ずる快感である。 美は対象そのものの性質ではなく、対象が主観に対する関係から生ずるのである。 換言すれば、対象の形がわれわれの欲望とは無関係に、しかも、無関心の快感であるから、 目的の表象なくして近くせられる合目的性である。美は形式的、主観的、無企図的である。 とはいえ、こういった目的論的考察は客観上の事実ではない。われわれはただ現象間の因果関係を知るだけである。 果たして、生物は目的的に動いているのか それは認識を超えており、客観的といっても、程度、立場の問題である。
https://w.atwiki.jp/monoharashi/pages/27.html
防具 札強化変化防具 防具 名称 防御力 追加効果 主な入手先 スカーフ 5 脚力+10判断力+10 購入 食堂 ヘアバンド 5 瞬発力+10判断力+10 購入 カレー屋 木彫りの犬 5 精神力+20 第六話 午後自由行動、零にやきそばパンを渡す 弓掛け 5 判断力+10数学+2 春の洞・第二階層「興福の間」 魔女の人形 5 保険+2 生物+2 第九話ADVアンジー 制帽 10 瞬発力+10脚力+5 褒賞 「帝都防衛軍」(信頼度7) ネックレス 15 現代社会+4 購入 カレー屋 水着 15 脚力+20体力-10 購入 食堂(第七話) 野球帽 15 判断力+10 春の洞・第四層「出羽国の間」 セーラー服 15 脚力+30体力-20 購入 食堂 全身タイツ 20 瞬発力+8 購入 カレー屋 ベルト 20 体力+8 購入 食堂 カーテン 20 体力+3脚力-1 探索 体育館 カイロ 21 体力+2 駅前広場探索で入手 ブレザー 25 外国語+4国語-4 褒賞 「憑物筋の少年」(信頼度13) 腕時計 25 なし 初期装備 カツラ 25 精神力-10国語+3 購入 カレー屋 鴉乃杜女子制服 25 脚力+30 精神力-30 購入 食堂 狐の前掛け 25 精神力+10 体力-10 第六話 午後自由行動、鍵に油揚げを渡す サインボール 25 体育+2 精神力+10 第九話ADV燈治 団員バッジ 25 瞬発力+20判断力-20 最終話ADV義王 スポーツタオル 35 脚力+5体力+7 購入 食堂 スニーカー 40 脚力+7 購入 カレー屋 マフラー 40 体力+7 購入 カレー屋 白衣 40 保険+3 購入 食堂(第七話) レインコート 40 生物+3 調合 ウイッグ 43 精神力+7 秋の洞第三階層 熊襲の間 野球グローブ 45 体力+5 購入 カレー屋 手袋 45 脚力+5 グローブタイプの武器使用時攻撃力が15%増加して脚力が10減少する(実質-5) 褒賞 「帝都防衛軍」(信頼度3) 鍋のフタ 50 なし 探索 鴉羽神社 ダルマのかぶり物 50 判断力-7瞬発力-5 購入 カレー屋 ジャージ 65 体育+1 購入 食堂 捕手マスク 65 判断力+4 購入 玩具屋 神楽面 65 脚力+4 褒賞 「憑物筋の少年」(信頼度7) 手編みの腹巻 65 体力+4 第九話ADV御霧 ダッフルコート 70 体力+3 購入 カレー屋 ケンカカバン 75 なし 探索 四角研究会 バレッタ 5 判断力+20 夏の洞・第一階層「真田の間」 手編みのセーター 75 体力+3精神-3 購入 カレー屋(第七話) ヘルメット 80 判断力-3 褒賞 「北米のハッカー」(信頼度13) 弓道衣 90 判断力+2 購入 食堂 柔道着 90 脚力+2 秋の洞・第二階層「豊土の間」 短ラン 90 瞬発力+2 購入 食堂 野球ユニフォーム 90 判断力+2 ベスト 95 瞬発力+1 購入 食堂 鴉乃杜男子制服 100 なし 探索 剣道具 110 判断力-2 購入 食堂 気合いバンダナ 5 脚力+10 瞬発力+10 第十話:放課後自由行動、伊佐地から 札強化変化防具 名称 防御力 追加効果 変化前防具名 貼り付ける札名 道之長乳歯神の帯 27 封呪予防 ベルト 菊に青短 縵 30 花札によるダメージ1.5倍 ヘアバンド 柳に赤短 愛の字雲前立兜 38 精神力+5 全身タイツ 菊に盃 円形銅器付盾 42 防御追撃型の敵からの攻撃を50%の確率で反射する 鍋のフタ 紅葉に青短 一本下駄 45 判断力+30体力-25冬属性+20% スニーカー 桐に鳳凰 混天綾 48 吐き気・睡眠予防春+50%属性 カーテン 藤の屑・弐 高鞆 50 悪寒予防春属性+5% 弓掛け 藤の屑・壱 八龍 50 状態異常無効 剣道具 鬼手に太鼓 髪華 51 戦闘開始直後、秋属性の敵を睡眠状態にする ウイッグ 牡丹に青短 面具 55 春属性+75%攻撃時、小型の敵にノックバック+3 捕手マスク 梅に鶯 佩楯 57 槍タイプの武器の攻撃力+30% 木彫りの犬 柳に燕 五色乱星陣羽織 59 国語-3冬属性+5%状態異常無効 ダッフルコート 松の屑・壱 天之日影の襷 60 脚力+8秋属性+5% 団員バッジ 紅葉の屑・壱 聖の衣 60 麻痺・悪寒予防冬属性+65% 柔道着 梅の屑・弐 建稲種命の衣 60 冬氷属性+10% 水着 藤に赤短 鞆 60 判断力+6 夏属性+65 手袋 牡丹の屑・弐 火鼠の皮衣 62 瞬発力+7秋属性+25% カイロ 紅葉に鹿 避来矢 65 脚力-10 春属性付与+65攻撃してきた大型の敵を1マスノックバックさせる 腕時計 桜の屑・弐 金鐘行者の法衣 68 骨折予防 ダルマのかぶり物 梅にあかよろし 天女の羽衣 68 攻撃AP消費-10% スポーツタオル 松にあかよろし 藤丸 68 体力+2冬属性+5% ケンカカバン 梅の屑・壱 毘沙門篭手 68 秋属性+50%グローブタイプの武器の攻撃力+25% 野球グローブ 菊の屑・弐 蛇比礼 68 頭痛予防春属性+30% スカーフ 菖蒲の屑・弐 湯津津間櫛 68 春属性+5%戦闘開始時、春属性の敵を睡眠 バレッタ 桜の屑・壱 飽咋之宇欺能神冠 69 戦闘開始時、冬属性の敵を睡眠 神楽面 松に鶴 諏訪法性の兜 70 攻撃力+30%夏属性+25% 野球帽 萩に猪 短甲 70 冬属性+30%飛行する敵からの攻撃を50%の確率で反射 短ラン 桐の屑・弐 美豆良 71 秋属性+5%攻撃を受けるとHP5回復 カツラ 菊の屑・壱 腰裳 74 遠距離型の敵からの攻撃を20%で無効 手編みの腹巻 藤に時鳥 金鎖甲 76 夏属性+5%攻撃してきたザコ敵をノックバック+1 鴉之杜男子制服 牡丹の屑・壱 蛙袈裟 81 アイテム取得率+50% マフラー 牡丹に蝶 煩神の衣 81 夏属性+25%小型の敵からの攻撃を50%の確率で無効化 レインコート 芒に雁 葛の衣 84 秘法眼コスト+40% 弓道衣 桐に製造印 生絹 84 夏属性+50%長剣タイプの武器の攻撃力+20% セーラー服 芒の屑・弐 神衣 85 精神力+3 鴉之杜女子制服 菖蒲に赤短 星兜 85 夏属性+5%戦闘開始時、夏属性の敵を睡眠 ヘルメット 芒の屑・壱 飯綱権現前立兜 86 秋属性+20%攻撃してきたザコ敵を20%の確率で味方にする 狐の前掛け 柳に雨 八艘飛びの鎧 87 体育+1冬属性+50% 野球ユニフォーム 松の屑・弐 神功皇后の二重織 88 春属性+5%夏属性-3%秋属性+65% 魔女の人形 紅葉の屑・弐 楯無 88 瞬発力-2 ブレザー 萩に赤短 鎖帷子 90 封呪予防春属性+20% 手編みのセーター 桜に幕 唐皮 90 最大HP+10%夏属性+30% ジャージ 萩の屑・壱 浦島太郎の蓑 95 最大HP+20%敵ターン経過時、自分のHP5%減少 ベスト 桜にみよしの 玉の御統 95 冬属性+50% ネックレス 桐の屑・壱 襲 96 瞬発力-4夏属性+30% 白衣 萩の屑・弐 陣傘 100 夏属性+20% 制帽 芒に月 星甲 80 春属性+25%状態異常中、攻撃力+20% 気合いバンダナ 菖蒲に八橋
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喧嘩師一覧 1【煉獄神楽】龍輝 タイピング-- 判断力C 語彙C 登録喧嘩師。登録喧嘩師なのでタイピングは不明・・。 2伝説の喧嘩師 タイピング-- 判断力B 語彙C また、登録喧嘩師なのでタイピング不明。 3小学生喧嘩師 タイピングC 判断力A 語彙B タイピングは早いと思われる・・だが、誤字が多い。最近もなちゃとにはいない。 まだまだどんどん載せていきます。
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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:C 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 森長可、グレティル、アガメムノン、マルフィーザ 【Cランク】 【Dランク】 オーム、ロマン・ウンゲルン、オェングス 【Eランク】
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大型・けもの系、無属性 AC:19(外皮) hp:190(20d10+80) 移動速度:40フィート 【筋】18(+4)【敏】14(+2)【耐】19(+4) 【知】14(+2)【判】4(-3)【魅】20(+5) 技能:なし セーヴ:【耐】+9【知】+7【魅】+10 ダメージ抵抗:[火]、[電撃]、[冷気] 感覚:受動〈知覚〉7、暗視120フィート 言語:共通語 脅威度14(11500XP) 魔法の目:魔法の暗闇や霧のような固体でない視認困難はこのムーンフェイスの視界を阻害せず。視覚による【判断力】〈知覚〉判定に+10のボーナスと有利を得る。 狂気の瞳:このムーンフェイスの目は、150フィート円錐形に、魔法的で不可視な狂気のエネルギーを放つ。この円錐形の中でヒット・ポイントが0から回復し、気絶状態が終了した人型生物かかいじん系クリーチャーは【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると【判断力】が永久的に1になる。【判断力】が1になったクリーチャーは 座り込み虚空を眺めて薄ら笑いを浮かべる以外の行動ができなくなる。ムーンフェイスはこの狂気の瞳によって共に過ごす仲間を作る目的で積極的に戦うため、自衛のためでない限り人型生物にとどめを刺すような行為は行わない。この効果は呪いの一種であるため、シャナクの呪文のような呪いを解く効果によって終了する。 異常な精神:このムーンフェイスは持続時間が瞬間でない効果に対する【判断力】セーヴに自動的に成功する。 アクション 複数回攻撃:2回の近接武器攻撃を行なう。 叩きつけ:近接武器攻撃+10、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(2d6+4)[殴打]ダメージ。 パルプンテ(呪文:MP17):ムーンフェイスが唱えるパルプンテは以下の効果の中からランダムに3種類選ぶ(同じ効果が選ばれた時は再ロールすること)。そして各効果の目標として、自分から120フィート以内にいて自分が見ることのできる目標を最大3体まで選ぶ(同一の目標に2つまたは3つの効果を及ぼしても良い)。 1.仲間になりたくなってしまった:目標は難易度18の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1時間のあいだ、このムーンフェイスによって魅了状態になる。このムーンフェイスが目標に危害を与えた場合もこの魅了状態は終了する。 2.体が痺れて動けなくなった:目標は難易度18の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1分間のあいだ、麻痺状態になる。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴを行なうことができ、成功したならばこの麻痺状態は終了する。 3.とてつもなく恐ろしい幻を見た:目標は難易度18の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1分間のあいだ、恐怖状態になる。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴを行なうことができ、成功したならばこの恐怖状態は終了する。 4.時間の流れが遅くなった:目標は難易度18の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1分間のあいだ、移動速度が半分になる。さらに、目標はリアクションを行なえず、自分のターンにアクションまたはボーナス・アクションのいずれかしか行えない。目標は自身のターンが終了するたびに、新たに【敏捷力】セーヴを行なうことができ、成功したならばこの効果は終了する。 5.体から力が抜けていった:目標は難易度18の【耐久力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると(8d8)[死霊]ダメージを受ける。成功すればその半分のダメージを受ける。 6.突風に吹き飛ばされた:目標は難易度18の【筋力】セーヴを行なわねばならず、失敗するとこのムーンフェイスから離れるように30フィート移動させられる。さらに、次のムーンフェイスのターン開始時までこの風によって身動きが取れず、拘束状態となる。 7.眠ってしまった:目標は難易度18の【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1分間のあいだ、眠ってしまい気絶状態になる。目標がダメージを受けるか、あるいは誰かがアクションを使って寝ている者を起こすために揺り動かしたり引っ叩いたりすることで、この気絶状態は終了する。 8.時間が止まった:目標は難易度18の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると時間が止まり始め拘束状態になる。目標は次の自分のターンの終了時に再び同じセーヴをせねばならず、成功するとこの効果は終了する。失敗した場合、目標は完全に時間が停止し、光のはもんのような石化状態を終了させる効果を受けるまで、石化状態として扱われる。 9.砕け散った:目標は難易度18の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると(10d8)[力場]ダメージを受ける。このダメージによって目標のhpが0になった場合、目標の身体は粉々に砕け散る。ムーンフェイスはこの効果によって人型生物が砕け散ると深い悲しみに包まれるが、目標の傷の度合いなどからそうなってしまう未来を予測するような判断力は持ち合わせていない。 10.息絶えた:目標は難易度18の【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると(10d10)[死霊]ダメージを受ける。このダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は死亡する。ムーンフェイスはこの効果によって人型生物が死亡すると深い悲しみに包まれるが、目標の傷の度合いなどからそうなってしまう未来を予測するような判断力は持ち合わせていない。 伝説的アクション このムーンフェイスは3回の伝説的アクションを行なうことができ、そのたびに以下の”こだま”を行なう。伝説的アクションを行なえるのは他のクリーチャーのターン終了時に限られる。また、1度に使用できる伝説的アクションは1つだけである。このムーンフェイスは、自分のターン開始時ごとに、消費済みの伝説的アクションの使用回数を回復する。 こだま:このムーンフェイスはランダムに選んだ1種類のパルプンテの効果を使用する。