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――さて突然だが、 ピシュッ ――……おおっ、この距離で投げたフォークを全員が回避できるとは! 先っぽ研いであるから当たれば結構痛いかななんて思ったんだけど。 ……あ、イヤ悪かったよ本当。ごめんごめん、何も君らに怪我させようなんて意味はないんだって。 フォークだってほら最近流行ってる名状しがたいカオスなナントカのアニメで良く見るからってだけの理由だし。 ――しかし君らは“カンが良いな”。 俺の最初の一言から何かしらのニュアンスを感じたか、単純に飛んでくるフォークを見てからどう動くかを一瞬で決めたか。 いずれにしてもその直感、もっと磨いた方が良いよ。 さて、この『カン』は――えーと、まあつまり“判断力”ってことだと思う。 この判断力って何するにも重要だと思う訳よ。学校のテストにせよ今のような戦闘――じゃないんだって、まあ何にせよね。正解を選んだり、あるいは今自分はどうすべきか、とか。 じゃ、そういう事で今回はそんな連中の話をしよう。 ●●● 「おい、聞こえているだろう。 どこからか攻撃を受けた。なにか情報をくれ……」 小さく呟いた僕の言葉に対しトランプからの返事はない。 情報の提供どころか、たとえば『テメーで考えろバーカ!』のような煽りもないとは。 あっても迷惑なだけだが。 しかし……この状況、裏を返せば“ムーロロの情報を聞かなくても対処できるレベル”という事なのでは? 「フーゴッ!おい外は大丈夫なのかッ!?」 ――と、ここで悲鳴にも似たナランチャの呼びかけに意識を引き戻される。 そうだ、ここは三人で切り抜けなければならない。とりあえず飛び出そうとするナランチャを手で制す。 「フーゴ、今のは……突然緑色の飛礫がガラスを割ったように見えた!これがスタンド攻撃というものなのか!?」 ジョナサンがそう聞いてくる。緑の飛礫?僕には見えなかった。彼の波紋の力か、あるいは動体視力か?いずれにせよ彼の力もスタンド使いに引けはとらない。 「君には今のが――僕には見えなかったが――見えたと?すごい動体視力だ。そして、そう、今のは明らかにスタンド攻撃。 そしてナランチャ。君ならこの場をどうする?」 あえてナランチャに話題を振る。この状況を三人で切り抜けると決意した以上、状況と思考は共有しておかなければならないからだ。 「そ、そんな事急に言われたって俺にわかる訳ねーだろッ!」 「落ち着いて、ナランチャ。君は『飛び道具で攻撃するスタンド使い』を良く知っているはずだ」 「この攻撃がミスタだってのかよォーッ!」 ……以前ならここで『んなワケがあるか』とブチ切れて彼を殴り倒していただろう。だが、そうはしない。 「そうじゃあない。ミスタを良く知ってる君なら“銃使いを相手にしたらどうするか”を考えられるはずだ」 ナランチャがハッとして目つきを変える。どうやら彼にも理解できたようだ。 『銃弾の軌道をも操作される可能性がある以上、我々のスタンドの間合いまで突っ込む』ッ! 「待ってくれ!戦うという事なのか!?僕たちには味方が必要だ! 怯えて不意にスタンドを使ったのかもしれないッ」 ジョナサンが話に割り込む。彼が言いたいこともよく理解している。 「ジョナサンも。スタンドに関しての戦闘は僕やナランチャの方が慣れています、落ち着いて聞いてください。 ――あれを見てください。ふわふわと浮いている、あれがスタンドです。きっとあれが僕たちを監視しているのだと思う」 人差し指を立てて静粛を促し、そのまま指さした先には鍵のぶら下がったUFOのような物体が浮いている。 どう見てもスタンドだ。しかも“人型ではない遠距離型あるいは自動操縦型”と推測できる。 「じゃああれが先の飛礫を放ったというのか?」 「おそらくは。ですが推測のし過ぎは良くない。ハナから相手はチームで、飛礫を放ったのは別のスタンドという事も考えられる。 そして、とにかくここで立ち止まっていれば全滅の可能性もある。ならば戦うにせよ逃げるにせよ、必要なのは移動ってことです。 さらに先にナランチャに聞いた質問の答え。飛び道具が相手なら、それが届かない距離に逃げるよりもこちらの間合いまで突っ込むのが鍵。 ……ここは僕が引き受ける。全力で君らを逃がす!」 ジョナサンの質問に回答しつつ方針の決定、行動に移す旨を伝える。 そして僕がこの場を引き受けるという発言を受けナランチャがギョッとする。そりゃあそうだろう。 ジョナサンの腕を引っ掴み戸口へ走った。 「行くぞジョナサン!ここはフーゴに任せるぞッ」 「彼を置いていくというのか!?僕も戦うぞッ!」 「ちげーよバカ!近くにいたら巻き込まれる!とにかく行くんだよ!! おいフーゴ!そうだよなッ?」 振り返って叫ぶように僕に問うナランチャ。僕も彼の目をしっかりと見返し、頷いた。 「ああ。ここはあくまで足止め、僕もすぐ行くから、安全な場所についたらエアロスミスを飛ばしておいてくれ。勝手に見つけて合流しますから」 最後の方なんかほとんど聞いてないんじゃあないか、という勢いでナランチャが飛び出した。 ジョナサンは心配気味に最後まで僕の方を見ていたが、それでもナランチャを追って行ってくれた。そう、それでいい。 さあ、いくぞ……“全力で”! パープル・ヘイズ・ディストーション! ●●● 結論から言ってしまえば、ジョンガリ・Aは三人を襲撃するつもりはなかった。 三人のうちに知り合い、あるいは敵がいるのかどうか、そういった状況を把握するためにとスタンドを行使しただけである。 それが気付けば前を走っていた奴と同一人物か、またはチームでの襲撃かと勘違いされて攻撃を受けたという訳だ。 人型のスタンドではない『マンハッタン・トランスファー』のダメージフィードバックが全身の皮膚に傷をつけている。 だが、まだ彼が再起不能になったわけではない。 一瞬だけ襲ってきた、蝕まれるような鋭い痛みにひるみ、さらにその後に吹き上がった煙に気流を乱されその場を退いた、それだけだ。 そしてこの屈辱を、『恨み』を晴らさぬジョンガリ・Aではない。 とは言え、とは言えだ。 自分の能力で、あるいは単独行動というスタンスで今後も動き続けられるかと問われれば素直にイエスとは言えない。 狙撃手ならば狙撃手らしく安全かつ有利な場所に陣取って動かずにいるという事も選択肢の一つであるし、放送で得た情報、得られなかった情報の獲得に動こうとしていたことも事実。 それらを理解しているからこそジョンガリ・Aは歯噛みをしつつも再びスタンドを空中に舞い上げ、歩き出すしかない。 そんな逆境続きの中、数分もしないうちに先の三人組を見つけられたのは彼にとって幸運以外の何物でもなかった。 当初からそう遠くへ逃げ出そうとする気はなかったのだろう。そんな推測が一瞬頭をよぎるも、問題はそこではない。 『三人組が五人組になっていること』と、 『己のスタンドで読めるのは気流から得る体格や動きだけで会話を聞き取ることが出来ないこと』の二点が問題なのだ。 ジョンガリ・Aは考える。 先の戦闘の際に向こうの五人組のうち少なくとも一人以上には自分のスタンドが見られており、自分が攻撃を仕掛けた“と思われている”事は大いに問題だ。 姿を現しただけで有無を言わさずスタンドのラッシュを受ける可能性だってある。 しかし、『ガラスを割ったのは自分ではない』と証明することが出来たのなら。 割った本人に罪をなすりつつ――事実彼が割ったわけではないから些か語弊のある表現ではあるが――彼らに取り入ることも不可能ではないのでは? 自分が攻撃“された恨み”を抑える事さえできれば『無実の自分を問答無用で攻撃してきた』として逆に弱みを握ることも出来るのでは? もちろん……この五人組を相手に今度こそ本当に攻撃することも選択肢の一つである。 さまざまな可能性を考えながらも歩みは止めない。止められない。 全てはDIO様のため。迷いこそすれ立ち止まる訳にはいかないのだ。 ――緩やかな日差しが注ぐ街並みにジョンガリ・Aは姿を消した。 ●●● 「お、おーいフーゴぉ~」 「よかった!無事だったのか!」 ラジコン飛行機みたいなスタンドがナランチャとかいうガキのもとに戻ってくる、一人の男を連れて。 ジョナサンとか言われた方も顔がゆるんでやがる。マッチョのニヤニヤ顔なんて見たくねーっつーの。 「ええ――倒すことを前提としなかった分楽に逃げられましたよ」 「え、お前のパープル・ヘイズで倒さねーなんて、そんなこと出来るのか!?」 「まあ……何でもいいじゃないですか、無事だったんだから」 フーゴと言われた奴がナランチャと一言二言挨拶してこっちに歩いてきた。 「だな、それよりよォ!スゲェ人と会ったぜ!誰だと思う?ドジャァ~ン!」 どじゃぁ~ん、ってお前ガキかよ。確かに見た目ガキだけど。 最初から俺ら隠れてもいねーし。フーゴとやらも最初からこっちガン見だったし。 「フーゴ……久しぶりね」 ――え? 「あ、あぁ。久しぶり。元気そうで何よりです、トリッシュ」 え?え? 「なんですかトリッシュ様?この穴スーツもトリッシュ様のお知り合いで?」 思わず聞いちまった。 穴スーツなんて呼んじまったせいで明らかに嫌な顔をされた。チクショウ。 「まあね、あ、こいつは小林玉美っていって――」 ト!トリッシュ様が俺の事を紹介してくださってる!思わず背筋が伸びる。 「紹介に預かった玉美と言いやす。縁あってトリッシュ様のお供をさせていただいておりやすが……」 が。そうだ。ガキらにナメられる気はさらさらネェ……そこまで言うとこっちがガキ臭くなるので言わねーが。 「――なぁフーゴ?トリッシュの奴あんなちゃっちぃオトコを連れて何のツモリなんだろうな?」 「さあ……この半日間の間に何かあったんでしょう。あとでゆっくり聞けばいい」 小声で話してるつもりなのか!?聞こえてるっつーの!流石の俺様も怒り爆発のサムライ激怒ボンバーってやつだ。 「オイ!おめぇらな、いくらトリッシュ様の知り合いだからって俺にイバりちらすんじゃあねーぞ!俺が忠誠を誓ったのはトリッシュ様だけなんだからな!」 「……玉美、うっさい」 ぐっ……流石にトリッシュ様に怒られると引き下がるしかない。 「し、失礼しやした……」 そうか、トリッシュ様の命令次第じゃ俺はこいつ等の下になっちまうのか…… 「まあまあ。君たちが皆顔なじみの友人でよかったじゃあないか。 改めて、僕の名はジョナサン・ジョースター。君たちとともに力を合わせて戦いたいんだ!」 と、ここでジョナサンとやらが自己紹介して場をリセットする。 学級委員タイプだな。コラ男子静かにー!ってか。まあ、嫌いじゃあねーかな。好きでもないが。 「決まりね。じゃあちゃっちゃと情報交換……始めようかしら、ね。フーゴ。ナランチャはエアロスミスで周囲の警戒を」 「な、なんで俺がトリッシュに命令されなきゃなんねーんだよ!?おいフーゴッ」 しかし切り出したのはトリッシュ様!流石です!ナランチャてめーは黙ってトリッシュ様にしたがってりゃいいんだよ!ケッ! 「いや、まあ……でもトリッシュの言うとおりだ、とにかく周囲の警戒を。 トリッシュ、特に君とはいろいろ話をしておきたい」 こっちはこっちでナニ気安くトリッシュ様のこと呼んでるんだよ!こいつぁメチャムカ着火ファイアーなんじゃねーの!? 「あァん?てめぇトリッシュ様に馴れ馴れしkブゲッ」 「玉美、うっさい」 トリッシュ様……ナイスな腹パン、ありがとうございます…… ●●● さて、ここでいったん話を切ろう。 最初に君らに念頭に置いといてもらったのは“判断力”ってことだが、どうだろう? ここで一番物事を判断しなきゃならないのは誰だ? ジョナサンはまあ、今回そろったメンツの中では顔見知りがいない分判断は連中任せ……とは言っても本人の目的は明確だからまっすぐ行くだろうね。 玉美も同じ。まあ判断の基準が『トリッシュ様』の命令だから何とも言えないけど。全て彼女に一任します!って感じで。 ナランチャは……頭がアレだから行動方針やら何やらの判断は出来なさそうだなぁ。戦闘になれば天才的な勘、つまり判断ができるんだけど。 で、メインはトリッシュとフーゴの二人だろうね。 どちらも『ジョジョ』を知ってて、しかもトリッシュに至ってはブチャラティに送り出されてきたばっかりで。 情報交換も慎重になりそうだ。各々の考えや判断をいかに先の三人に伝えるかが課題だろうね。 ――で、忘れちゃあいけないのがジョンガリ・A。 現状で選択肢が、つまり判断しなければいけないことが一番多いのは彼だと思うよ。しかもそれを一人で判断しなければいけない。自分の判断の尻拭いもすべて自分ですることになる。 これは中々のプレッシャーだろうね。あ、いやプレッシャーと表現するのはアレだけど。 あとはそうだなぁ……この話には出てこないけど、ムーロロだってずっとフーゴのポケットで話聞いてるはずだからね。判断要素が一気に増えたと思うよ? 殺戮ウイルスって聞いてたフーゴのスタンドが相手を殺さなかった? 最近デビューした歌手がなんでパッショーネの連中と知り合いなの? ……とか。 でもまあ、ここで俺がムーロロについて話しても仕方ないからね。ほら何というか――話さない方が面白くない?彼の場合は。 ――え?俺の判断力? いや俺は大してないよ。選択肢を選んでくゲームなんかはいっつも負けばっかりで、 ……ってうわっヤメ、フォーク投げるの止めて!痛いから!ごめんマジごめんってッ―― 【E-6 南部 路上 / 1日目 午前】 【ジョナサン・ジョースター】 [能力] 『波紋法』 [時間軸] 怪人ドゥービー撃破後、ダイアーVSディオの直前 [状態] 全身ダメージ(小程度に回復)、貧血(ほぼ回復)、疲労(小) [装備] なし [道具] 基本支給品(食料1、水ボトル少し消費)、不明支給品1~2(確認済、波紋に役立つアイテムなし) [思考・状況] 基本行動方針:力を持たない人々を守りつつ、主催者を打倒。 0.ナランチャやフーゴの知り合いか!情報交換をしよう。 1.先の敵に警戒。まだ襲ってくる可能性もあるんだから。 2.『21世紀初頭』? フーゴが話そうとしていたことは?→方針0の情報交換で聞こう 3.『参加者』の中に、エリナに…父さんに…ディオ……?→方針0の情報交換で何かわかるかも? 4.仲間の捜索、屍生人、吸血鬼の打倒。 5.ジョルノは……僕に似ている……? [備考] ※放送を聞いていません。フーゴのメモを写し、『アバッキオの死が放送された』と思ってます。 【ナランチャ・ギルガ】 [スタンド] 『エアロスミス』 [時間軸] アバッキオ死亡直後 [状態] 額にたんこぶ(処置済み)&出血(軽度、処置済み) [装備] なし [道具] 基本支給品(食料1、水ボトル少し消費)、不明支給品1~2(確認済、波紋に役立つアイテムなし) [思考・状況] 基本行動方針 主催者をブッ飛ばす! 0.トリッシュだ!仲間増えてよかった!エアロスミスで警戒してるから情報交換しようぜ! 1.フーゴが話そうとしていたことは?→方針0の情報交換で聞こう 2.ブチャラティたちと合流し、共に『任務』を全うする。 3.アバッキオの仇め、許さねえ! ブッ殺してやるッ! 4.フーゴのパープルヘイズが『逃げ』で済ました……?よくわかんねー [備考] ※放送を聞いていません。フーゴのメモを写し、『アバッキオの死が放送された』と思ってます。 ※エアロスミスのレーダーは結局花京院もジョンガリ・Aもとらえませんでした。 【パンナコッタ・フーゴ】 [スタンド] 『パープル・ヘイズ・ディストーション』 [時間軸] 『恥知らずのパープルヘイズ』終了時点 [状態]:健康、やや困惑 [装備]:DIOの投げたナイフ1本 [道具]:基本支給品(食料1、水ボトル少し消費)、DIOの投げたナイフ×5、『オール・アロング・ウォッチタワー』 のハートのAとハートの2 [思考・状況] 基本行動方針:"ジョジョ"の夢と未来を受け継ぐ。 0.トリッシュ……素直に喜んでいいものか、とにかく情報交換はせねば。 1.先の襲撃&追撃に引き続き警戒。 2.ジョナサンと穏便に同行するため、時間軸の違いをきちんと説明したい。→方針0でしっかり話しておこう 3.利用はお互い様、ムーロロと協力して情報を集め、ジョルノやブチャラティチームの仲間を探す。 4.ナランチャや他の護衛チームにはアバッキオの事を秘密にする。しかしどう辻褄を合わせれば……? 【トリッシュ・ウナ】 [スタンド] 『スパイス・ガール』 [時間軸] 『恥知らずのパープルヘイズ』ラジオ番組に出演する直前 [状態] 肉体的疲労(中程度までに回復)、全身に凍傷(軽傷だが無視はできないレベル)、失恋直後、困惑 [装備] 吉良吉影のスカしたジャケット、ウェイトレスの服 [道具] 基本支給品×4、破られた服、ブローノ・ブチャラティの不明支給品0~1 [思考・状況] 基本行動方針:打倒大統領。殺し合いを止め、ここから脱出する。 0.フーゴ……いざ会うと複雑な気持ちね、とにかく情報交換かしら 1.ウェカピポとルーシーが心配 2.地図の中心へ向かうように移動し協力できるような人物を探していく(ただし情報交換・方針決定次第) 3.ありがとう、ブチャラティ。さようなら。 4.玉美、うっさい [参考] ブチャラティ、ウェカピポ、ルーシーらと、『組織のこと』、『SBRレースのこと』、『大統領のこと』などの情報を交換しました。 【小林玉美】 [スタンド]:『錠前(ザ・ロック)』 [時間軸]:広瀬康一を慕うようになった以降 [状態]:全身打撲(ほぼ回復)、悶絶(いろんな意味で。ただし行動に支障なし) [装備]:H K MARK23(0/12、予備弾0) [道具]:なし [思考・状況] 基本行動方針:トリッシュを守る。 1.トリッシュ殿は拙者が守るでござる。 2.とりあえずトリッシュ様に従って犬のように付いて行く。 3.あくまでも従うのはトリッシュ様。いくら彼女の仲間と言えどあまりなめられたくはない。 4.トリッシュ様、ナイス腹パンです…… [備考] 拳銃の弾は無くなりました。 【E-6 中央部 / 1日目 午前】 【ジョンガリ・A】 [スタンド] 『マンハッタン・トランスファー [時間軸] SO2巻 1発目の狙撃直後 [状態] 肉体ダメージ(小~中)、体力消耗(ほぼ回復)精神消耗(小) [装備] ジョンガリ・Aのライフル(30/40) [道具] 基本支給品、ランダム支給品1~2(確認済み/タルカスのもの) [思考・状況] 基本的思考:DIO様のためになる行動をとる。 0.襲撃する?取り入る?見逃す?どうする、俺? 1.情報がほしい。 2.ジョースターの一族を根絶やしに。 3.DIO様に似たあの青年は一体? 投下順で読む 前へ 戻る 次へ 時系列順で読む 前へ 戻る 次へ キャラを追って読む 前話 登場キャラクター 次話 128 目に映りしものは偽 ジョナサン・ジョースター 162 ありえない筈の遭遇 124 恋離飛翼 ~サヨナラノツバサ~ 小林玉美 162 ありえない筈の遭遇 128 目に映りしものは偽 ナランチャ・ギルガ 162 ありえない筈の遭遇 128 目に映りしものは偽 パンナコッタ・フーゴ 162 ありえない筈の遭遇 124 恋離飛翼 ~サヨナラノツバサ~ トリッシュ・ウナ 162 ありえない筈の遭遇 128 目に映りしものは偽 ジョンガリ・A 168 Trace
https://w.atwiki.jp/simpo/pages/58.html
アクションゲームは確率判断の能力を高める可能性があるとの研究結果が報告されました。 ゲームは「迅速な判断力」を向上させる:研究結果(WIRED VISION) この研究では,アクションゲームをよくしている人も,もともとは経験が少ないがしばらく訓練した人も,ゲームをあまりしない人よりも確率判断が優れるという結果を得ています。 ただし,ここでいう確率判断はドット群の動きやノイズ中の音声の方向を判断するというものなので,知覚・注意課題に近いもののような気もします。 紹介されている研究のソースは以下の論文です。 Green, C. S., Pouget, A., Bavelier, D. (2010). Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games. Current Biology, 20, 1573-1579, 最終更新:2010年09月17日 (金) 13時40分29秒
https://w.atwiki.jp/no_future/pages/37.html
「我は明かす。我ぞ後追い。我こそ嵐」 クラスの概要 役割:制御役。あなたは野獣形態においては近接戦において敵を制し、人型形態においては遠くから敵を妨害する。クラス特徴を選択することによって、副次的な役割として指揮役または撃破役の機能も持ち合わせる。 パワー源:原始。あなたは自然の世界との交感と注意深き学究によって力を身に付けた。 重要な能力値:判断力、敏捷力、耐久力 防具の習熟:クロース、レザー、ハイド 武器の習熟:単純近接、単純遠隔 装具:スタッフ、トーテム 防御値へのボーナス:反応+1、意志+1 1LV時のヒット・ポイント:12+【耐久力】 LV上昇時に得るヒット・ポイント:5 一日の回復力使用回数:7+【耐久力】修正値 修得済み技能:<自然>。加えて1LV時に以下から4つの技能を修得している。 <魔法学><運動><交渉><持久力><治療><歴史><看破><自然><知覚> クラス特徴:自然との調和、始源の相、儀式の執行、化身 自然との調和 ドルイドには、野獣形態を好むものも、人型形態を好むものもいる。だが、ドルイドたるもの、神性と始源2つの力の間で世界のバランスを模索し、自らの精神と肉体における平衡を究めんとするものだ。あなたは初期から3つの無限回パワーを有している。そのうち1-2個は[野獣形態]キーワードを有していなくてはならない。これによって、あなたは野獣、人型両方の形態で、有効な攻撃パワーを有することになる。 始源の相 ドルイドの伝承は、始源の獣、世界をまたにかけた高貴なる狩猟者の祖霊について語っている。形の無い影が、毛皮や羽毛や鉤爪をそなえた「獣」の姿で多くのドルイドのヴィジョンに現れて、化身や野獣形態でのパワーを用いた時に「獣」とドルイドは深く同調するという。ドルイドたるあなたは、始源の獣の相のうち最も君の力に色濃く表れているものを1つ選ぶ。以下より1つを選択すること。選んだ相によって、追加の特徴を得るとともに、いくつかのドルイドのパワーにボーナスを得られる。 始源の守護者 あなたが重装鎧を着ていない限り、あなたの【耐久力】修正値を【敏捷力】ないし【知力】修正値の代わりにACに加えることができる。 始源の狩猟者 あなたが重装鎧を着ていない限り、あなたの移動速度は+1される。 儀式の執行 あなたは≪儀式習得者≫をボーナス特技として獲得し、魔法の儀式を執り行うことが可能になる。 化身 ドルイドたるあなたは、交霊した始源の獣のエネルギーを自らの身体に注ぎ込み、野獣へと変身する能力を有する。あなたはワイルド・シェイプの無限回パワーを獲得し、それによって野獣形態を取る事が出来る。野獣形態の間は、[野獣形態]キーワードを有するドルイドのパワー以外は使用できなくなる。 ワイルド・シェイプを使用したあなたは自然またはフェイ起源の野獣に近しい体格になる(四足の哺乳類で、クマ、イノシシ、ヒョウ、オオカミ、ウルヴリン等の狩りをする動物である事が多い)。あなたの野獣形態は形のおぼろげな、影の毛皮と爪を備える、この世のものでない始源の獣の姿の具現化である。あなたは化身する際に野獣形態の姿を好きに決定してよく、これによってゲーム的な差異が生ずることは無い。 あなたの選んだ始源の相は野獣形態の姿や振舞いに影響を与え、いくつかの[野獣形態]パワーは使用することによって姿を変えることもある。あなたは化身時にもっと特殊な獣の姿を取ることにしてもよい:レイジ・ドレイクやクロコダイルのような爬虫類、アウルベアやバレッテのような魔獣など。 ワイルド・シェイプ/化身無限回パワー、[変身][原始] マイナーアクション 目標:使用者 効果:使用者は人の姿から、野獣の姿へと変ずる(またはその逆も然り)。野獣形態から人型形態に戻る時、使用者は1マスのシフトを行える。使用者が野獣形態である間、使用者は[野獣形態]キーワードを有さない攻撃、汎用、特技パワーを使用できない。使用者はパワーの使用時にどのような姿に化身するか決定でき、それによって使用者の体格は自然・またはフェイ起源の獣に近しくなるが、これによってゲーム的な差異は生じない。使用者の装備は野獣形態の一部として溶け込むが、使用できる装具以外の手に持っていたものは落としてしまう。野獣形態でも、使用者は装備していたアイテムによる利益を続けて受けられる。装具による特性やパワーもそのまま用いることができるが、武器やその他のアイテム(訳注:スロットを用いないアイテム)による特性や利益は使用できなくなる。装備が使用者の野獣形態に溶け込んでいる間、それを失うことはなく、取りだす事も出来ない。特殊:使用者はこのパワーを1ラウンドに1回だけ使用できる。 ドルイドと儀式 あなたの儀式書には、初期からあなたの取得している2つの儀式が記されている。1つはアニマル・メッセンジャーで、もう1つは1LVの儀式からあなたが選択する事。一日に一回、あなたはアニマル・メッセンジャーの儀式を構成要素なしで使用する事が出来る。 装具 ドルイドはスタッフとトーテムを始源の力の焦点具として用いる。あなたがスタッフまたはトーテムを用いている時、その強化ボーナスを[装具]キーワードを持つドルイドのパワーの攻撃ロールおよびダメージロールに加える事が出来る。装具なしでも、パワーを用いる事自体は可能である。 無限回パワー コール・オブ・ザ・ビースト/獣の呼び声無限回パワー、[魅了][精神][原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】VS意志命中:目標は使用者の次のターンの終了時まで戦術的優位を得られなくなる。加えて、目標は自身の次のターンに目標から一番近くに居る使用者の味方を含まない攻撃をした場合、5+使用者の【判断力】修正値に等しい[精神]ダメージを受ける。21LVで10+【判断力】修正値に増加する。 チル・ウィンド/凍える風無限回パワー、[冷気][原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】VS頑健命中:1d6の[冷気]ダメージ、目標を1マス横滑りさせる。21LVで2d6に増加する。 フレイム・シード/炎の種子無限回パワー、[火][原始][装具][区域] 標準アクション 遠隔射程10目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d6の[火炎]ダメージ、目標に隣接するマスは使用者の次のターンの終了時まで炎の区域となる。区域に侵入するか、区域内で自分のターンを開始した敵は使用者の【判断力】修正値に等しいダメージを受ける。21LVで2d6に増加する。 グラスピング・クローズ/飛びかかる双爪無限回パワー、[野獣形態][原始][装具] 標準アクション 近接目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで減速状態となる。21LVで2d8+【判断力】修正値に増加する。特殊:このパワーは、近接基礎攻撃として使用できる。 グラスピング・タイド/掴みの荒波無限回パワー、[原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】VS頑健命中:1d6+【判断力】修正値のダメージ、使用者の次のターンの終了時までに目標が爆発の範囲を離れたなら、使用者は機会アクションとして二次攻撃を行える。21LVで2d6+【判断力】修正値に増加する。二次攻撃:【判断力】VS反応命中:目標は伏せ状態になる。 パウンス/急襲無限回パワー、[野獣形態][原始][装具] 標準アクション 近接目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値のダメージ、使用者の次のターンの終了時まで、目標を攻撃した最初のクリーチャーに対して戦術的優位を与える。。21LVで2d8+【判断力】修正値に増加する。特殊:このパワーは、突撃の際に近接基礎攻撃の代用として使用できる。 サヴェイジ・レンド/獰猛なる引き裂き無限回パワー、[野獣形態][原始][装具] 標準アクション 近接目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標を1マス横滑りさせる。21LVで2d8+【判断力】修正値に増加する。特殊:このパワーは、近接基礎攻撃として使用できる。 ストーム・スパイク/嵐の角無限回パワー、[電撃][原始][装具] 標準アクション 遠隔射程10目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値の[電撃]ダメージ、目標は自身の次のターンに最低でも2マスの移動を行わないと、使用者の【判断力】修正値に等しいダメージを受ける。21LVで2d8+【判断力】修正値に増加する。 ソーン・ウィップ/茨のムチ無限回パワー、[原始][装具] 標準アクション 遠隔射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】V頑健応命中:1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標を2マス引き寄せる。21LVで2d8+【判断力】修正値に増加する。 遭遇毎パワー クル・ザ・ヘルド/間引き遭遇毎パワー、[野獣形態][原始][装具][精神][魅了] 標準アクション 遠隔5目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS意志命中:2d8+【判断力】修正値の[精神]ダメージ、目標を3マス引き寄せる。 ダーティング・バイト/突進噛みつき遭遇毎パワー、[野獣形態][原始][装具] 標準アクション 近接目標:クリーチャー2または1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d10+【判断力】修正値のダメージ、1回でも命中を与えたならば使用者は2マスシフトできる。始源の狩猟者:シフトできるマスの数は使用者の【敏捷力】修正値に等しくなる。 フロスト・フラッシュ/冷たき閃光遭遇毎パワー、[冷気][原始][装具] 標準アクション 遠隔10目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d6+【判断力】修正値のダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。始源の守護者:使用者の【耐久力】修正値に等しい追加ダメージを与える。 ツイスティング・ヴァインズ/うねくる蔦遭遇毎パワー、[原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標に隣接する全てのマスは使用者の次のターンの終了時まで移動困難な地形となる。 一日毎パワー フェアリー・ファイア/妖精の火一日毎パワー、[原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内のクリーチャー 攻撃:【判断力】VS意志命中:目標は減速状態となり、戦術的優位を与える(セーブ・両方とも終了)。後効果:3d6+使用者の【判断力】修正値の[光輝]ダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。ミス:1d6+使用者の【判断力】修正値の[光輝]ダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。 ファイアーズ・オブ・ライフ/生命の灯一日毎パワー、[火][回復][原始][装具] 標準アクション 遠隔爆発1 射程10目標:爆発内の敵 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d6+【判断力】修正値の[火]ダメージ、5点の継続的[火]ダメージ(セーブ・終了)。目標のHPがこのセーブに成功する前に0になった場合、目標から5マス以内に居る使用者の選んだ1体のクリーチャーは使用者の5+【耐久力】修正値に等しいHPを回復する。後効果:目標から5マス以内に居る使用者の選んだ1体のクリーチャーは使用者の【耐久力】修正値に等しいHPを回復する。ミス:半減ダメージ。 サヴェイジ・フレンジー/獰猛なる狂乱一日毎パワー、[野獣形態][原始][装具] 標準アクション 近接爆発1目標:爆発内の視認できる敵 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d6+【判断力】修正値の[火]ダメージ、目標は幻惑状態及び減速状態になる(セーブ・両方とも終了)。ミス:半減ダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで減速状態になる。 サモン・フィエース・ボア/荒ぶる猪の招来一日毎パワー、[招来][原始][装具] 標準アクション 遠隔5 効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の荒ぶる猪を招来する。猪の移動速度は6。使用者は猪に以下の命令を下す事ができるが、猪のHPが0以下になった時も、フリー・アクションで同様の攻撃を行う事が出来る。牙:標準アクション、近接、判断力VS反応、1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標を1マス押しやる。使用者が何の命令も下さなかったなら、猪は使用者のターンの終わりに以下の本能アクションを取る。本能アクション:猪は最も近い敵に突撃する。突撃ができない場合何も行動しない。突撃の後の攻撃には通常通りの修正がつく。 サモン・ジャイアント・トード/大蝦蟇の招来一日毎パワー、[招来][原始][装具] 標準アクション 遠隔5 効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の中型の大蝦蟇を招来する。大蝦蟇の移動速度は5、水泳速度6。跳躍に関する<運動>判定に+10のボーナス。使用者は大蝦蟇に以下の命令を下す事ができる。舌:標準アクション、間合い3、判断力VS反応、1d8+【判断力】修正値のダメージ、目標を2マス引き寄せる。使用者が何の命令も下さなかったなら、大蝦蟇は使用者のターンの終わりに以下の本能アクションを取る。本能アクション:大蝦蟇は前のターンと同じクリーチャーを攻撃する。射程外の場合移動速度までの移動を行って近づく。それ以外の場合何も行動しない。 サモン・パック・ウルフ/群狼の招来一日毎パワー、[招来][原始][装具] 標準アクション 遠隔5 効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の中型の群狼を招来する。群狼の移動速度は6。使用者は群狼に以下の命令を下す事ができる。噛みつき:標準アクション、近接、判断力VS反応、1d6+【判断力】修正値のダメージ、戦術的優位を得ていたなら目標を伏せ状態にする。使用者が何の命令も下さなかったなら、群狼は使用者のターンの終わりに以下の本能アクションを取る。本能アクション:群狼は隣接した伏せ状態のクリーチャーを攻撃する。それ以外の場合何も行動しない。 サモン・サヴェイジ・ウルヴァリン/獰猛な大クズリの招来一日毎パワー、[招来][原始][装具] 標準アクション 遠隔5 効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の中型の獰猛な大クズリを招来する。大クズリの移動速度は6。使用者は大クズリに以下の命令を下す事ができる。噛みつき:標準アクション、近接、判断力VS反応、1d6+【判断力】修正値のダメージ、目標が重傷なら+1d6ダメージ。使用者が何の命令も下さなかったなら、大クズリは使用者のターンの終わりに以下の本能アクションを取る。本能アクション:大クズリが重傷の敵に隣接しているなら、その敵に攻撃を行う。それ以外の場合何も行動しない。 ウィンド・プリズン/風の牢獄一日毎パワー、[原始][装具] 標準アクション 遠隔射程10目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:2d10+【判断力】修正値のダメージ。効果:この遭遇の終了時あるいは目標が移動するまで、目標は戦術的優位を与える。遭遇の終了時までに目標が最初に移動した時、目標から5マス以内の敵は伏せ状態となる。 サンプル・ドルイド サーラブ、エルフ・ドルイド LV1 制御役、中型、フェイ、人型生物 「エルフが森にしかいないと思ったか? 荒野の恐ろしさ、身をもって教えてやろう」 イニシアティブ:+4 感覚:知覚+11、夜目 HP24 重傷値:12 回復力使用回数:8回 AC:17 頑健:11 反応:15 意志:15 アクションポイント:1 移動速度:歩行8 【ロングボウ】標準アクション、無限回 [武器] 遠隔基礎 +6VSAC、1d10+4ダメージ 【掴みの荒波(グラスピング・タイド)】標準アクション、無限回 [原始][装具] 遠隔爆発1 射程10 +4VS頑健、1d6+4ダメージ、使用者の次のターン終了時まで、目標が範囲外に出たら二次攻撃。 二次攻撃:+4VS反応、目標を伏せ状態にする。 【サヴェイジ・レンド(獰猛なる引き裂き)】標準アクション、無限回 [野獣形態][原始][装具] 近接 +4VS反応、1d8+4ダメージ、目標を1マス横滑りさせる。 【急襲(パウンス)】標準アクション、無限回 [野獣形態][原始][装具] 近接 +4VS反応、1d8+4ダメージ、使用者の次のターン終了まで、目標は次の攻撃に対して戦術的優位を与える。 【突進噛みつき(ダーティング・バイト)】標準アクション、遭遇毎、[野獣形態][原始][装具] 近接(2体まで)+4VS反応、1d10+4ダメージ、1回でも命中したなら攻撃の後で使用者は4マスシフトできる。 【群狼の招来(サモン・パック・ウルフ)】標準アクション、一日毎 [原始][装具][招来] 遠隔5 群狼を1体招来する。 【エルフの鷹眼(エルブン・アキュラシー)】フリーアクション、遭遇毎、種族パワー 攻撃ロールのダイスを振り直す。振り直した後の結果を必ず用いること。 【自然との調和、始原の狩猟者、儀式の執行】 ドルイドのクラス能力を有する。 【集団警戒、荒地渡り】 エルフの種族的特徴を有する。 属性:善属性 言語:共通語、エルフ語 技能:「看破」+9「自然」+11「治癒」+9 STR:8(-1) DEX:18(+4) WIS:18(+4) CON:12(+1) INT:12(+1) CHA:10(+0) 装備:ロングボウ、ハイド・アーマー、ダガー 特技:≪原始の怒り≫:[原始]パワーを用いる際、重傷の敵に対して攻撃ロール+1。
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【ヴァンパイア】 タイプB+ 論C+ 語彙B 揶揄B 判断力C+ 理解力D 粘着性A 総合評価B 【参考】 よく使うキャラ 紫の大きい猫 前までの論、タイプはCくらいだったが、最近となっては 全体的に優れている。だか、判断力が劣っているので そこをカバーできたら、強い喧嘩師になるであろう 【赤ずきん】 タイプC 論B+ 語彙B 揶揄C- 判断力B 理解力B 粘着性C 総合評価B 【参考】 よく使うキャラ 赤い人 多数の質問やタイピングで圧倒してくる。 コピペとはリアらしい。 論を極めれば中層へいけると思う。 【最弱喧嘩師】 タイプB+ 論B+ 語彙B 揶揄B 判断力B+理解力B粘着性B+ 総合評価B+ 【参考】 よく使うキャラ 黒い雲 この人の「最弱」はつりらしい。 最弱という名前であるが、実際には優れた力を持っている。 中層レベルだが、もう少し語彙などを上げたほうがよさそうだ。 【かんま】 タイプB 論D 語彙B 揶揄B 判断力D+ 理解力F 粘着性D総合評価C+ 【参考】 よく使うキャラ 赤い鼠 この方は、論が全くなっていないので 論を極めた方がいいと思う。 まずは、論から改善していくと苦戦する喧嘩師になりそうだ。 【みょん】 タイプC 論 C+ 語彙B 揶揄B 判断力B+理解力C粘着性B 総合評価B- 【参考】 よく使うキャラ 白いトマト 彼は、昔「緑猫【偽】」という名前でという名前で ちゃっとをしていたそうだが、何故まねしたのかは不明のまま。 タイピングが劣っている、そこらへんを改善すれば、てこずる喧嘩師になれそうだ。 情報:今は、「21」という名前でチャットをしているそうだ。 【青ずきん】 タイプB 論A 語彙B+ 揶揄B+ 判断力C 理解力B 粘着性D 総合評価B 【参考】 よく使うキャラ 青い人間 論が優れており、痛いところをつかれる。 彼は、「赤ずきん」を真似していることを否定しているようだ。 もしかしたら、「赤ずきん」といい勝負になるかもしれない。 【青福】 タイプB 論C 語彙C+ 揶揄B+ 判断力C 理解力C 粘着性A 総合評価C 昔からいた喧嘩師。 赤ずきんやヴァンパイヤと喧嘩をしている所を よく見かけたが、最近叩かれすぎてあまり来ていない。 この人は判断力と論を極めた方がよさそうだ。 【リッチー】 タイプD 論C+ 語彙B 揶揄C+ 判断力C 理解力D 粘着性C 総合評価C- 新参の喧嘩師。 普段は雑談がメインだそうだ。 タイピングが、遅すぎるので、喧嘩にならない事が多い。 タイピングを極めた方がよさそうだ。
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ちびちゃと下層喧嘩師リスト 評価基準 SSS・・・神を超える力 SS・・・神同様 S・・・地上最強 A・・・強い B・・・なかなか C・・・普通 D・・・雑魚 E・・・地上最弱 E- ~ BB+ 【刹那】 論BB タイピングBB+ 語彙B+ 揶揄BB+ 理解力B 判断力B- 総合評価BB- 粘着率25% 耐久率75% 【能力】揶揄が優れている 【備考】揶揄が優れている、またタイピングも下層ではトップレベル。 中層並みのタイピングと優れた揶揄で釣っている。 中層目前だ。中層目指してがんばってほしいですう。 【南無阿弥陀仏】 論C- タイピングBB 語彙C- 揶揄C+ 理解力DD- 判断力CC 総合評価C- 粘着率30% 耐久率40% 【能力】罵倒、タイプ攻め 【備考】タイプはまあまあ早いが罵倒の時だけ速い。しかし、ほとんど 罵倒なので、まともに議論にならない。また理解力が劣っているため、 理解させるのが難しい。簡単に言えば、論外。 【氷月】 論D- タイピングDD- 語彙C 揶揄C- 理解力EE 判断力DD 総合評価D- 粘着率85% 耐久率20% 【能力】駄文、意味不発言連発 【備考】かなりの雑魚の喧嘩師。タイプはすごく劣っている。 語彙力がかなり欠けており、言葉の定義・意味等が理解出来ていない。 ちびちゃと最弱といってもいいほどの喧嘩師であり、チキンである。 【GLeGLe】 論BB タイピングBB+ 語彙BB+ 揶揄B+ 理解力B+ 判断力B+ 総合評価BB+ 粘着率35% 耐久率75% 【能力】語彙攻め 【備考】集団中で喧嘩することが多い。 【菊池】 論C- タイピングBB 語彙CC+ 揶揄A- 理解力CC- 判断力C+ 総合評価B 粘着率30% 耐久率65% 【能力】小学生 罵倒、タイプ攻め 【備考】タイプはなかなかで、罵倒をすることが多い。 普段はかんまたちと雑談をしているが突然意味もなく罵倒することが たまにある。 【かんま】 論C+ タイピングB- 語彙CC 揶揄B 理解力C 判断力C+ 総合評価CC+ 粘着率25% 耐久率55% 【能力】小学生 タイプ攻め 【備考】菊池や本田吾郎とリア友。 喧嘩については、タイプで攻めてくる罵倒が多く、少し理解力が劣っている。 理解力や論を磨けばなかなかの強い喧嘩師になるだろう。 【したっぱ】 論CC+ タイピングCC+ 語彙B+ 揶揄C 理解力C 判断力C+ 総合評価CC 粘着率65% 耐久率75% 【能力】長時間を使う程度 【備考】語彙がまあまあ優れている。 いつもは名前を変えて喧嘩をしているが、雑談をするときは したっぱという名前を使っている。喧嘩については、まあまあの相手になるだろう。 【改】 論D タイプDD 語彙D 語彙D 揶揄C+ 理解力CC 判断力C 総合評価DD 粘着率15% 耐久率10% 【能力】「馬鹿」「あほ」などを使う程度 【備考】いつもはおだやかだが、突然、「あほ」など、単語で揶揄をしてくることが多い。 タイプは遅く、5秒間に3文字といった程度。 本人に喧嘩師の自覚はないが、一応入れておいた。 【髑髏】 論CC+ タイプB 語彙C+ 揶揄C- 理解力C 判断力C 総合評価CCC 粘着率20% 耐久率80% 【能力】タイプ攻め 【備考】判断力と理解力、揶揄が劣っているが、なかなかの論とタイプで攻めてくる。 小学生だが、なかなかの喧嘩師である。一番の弱点は、難しい漢字が読めないのが弱点である。しかし喧嘩用語の「揶揄」というなどの漢字は読めるそうだ。 【violin】 論B タイプB+ 語彙CC 揶揄CC 理解力CCC 判断力B 総合評価B 粘着率55% 耐久率80% 【能力】vpを少し下回る程度の能力 【備考】論とタイプがなかなかあり、vpを少し下回るくらいのレベルの喧嘩師である。 特に、論は優れており、多彩な反論をしてくる。 【vp】 論BB タイプB- 語彙B+ 揶揄B 理解力BB 判断力B 総合評価BB- 粘着率55% 耐久率82% 【能力】violioを少し上回る程度の能力 【備考】論と理解力が優れており、ああいえばこういいというほど反論をしてくる。 タイプはそこそこだが、反論が強いため相手も考えなければならない程。 もうちょっと頑張れば中層にはいけそうだ。 【殺戮の悪魔】 論B+ タイプB+ 語彙CC+ 揶揄CC 理解力C 判断力C 総合評価CC 粘着率65% 耐久率75% 【能力】複数VS一人でも一時的に対処できるほどの能力 【備考】論やタイプも優れており、複数VS一人でも全員と戦えるが、最終的には全員を相手に出来なくなってしまう。理解力は劣っておりなんかいも説明しないといけなくなるので、めんどく、しかも、しつこい喧嘩師である。 【❤アリス❤】 論CC タイプCC+ 語彙CC 揶揄C 理解力C- 判断力CC 総合評価CC 粘着率80% 耐久率40% 【能力】粘着がすさまじいい>< 【備考】粘着がすさまじい喧嘩師だ。負けてしまっても「喧嘩なんてしてない」や、「お前相手に本気出す気ない」などと言い訳の連呼している。だが、到底誰が見ても負けているように見える。タイプはなかなかである 【江夏】 論B+ タイプBB 語彙B 揶揄CCC+ 理解力B 判断力B- 総合評価B+ 粘着率40% 耐久率70% 【能力】タイプ攻め 【備考】最近、見かけた喧嘩師。タイプは下層の中でいうと結構早い。論もしっかりしている。 喧嘩を売ることが多く、雑談は少ないほうだ。 【宇治抹茶】 論C+ タイプB- 語彙B 揶揄CC 理解力C+ 判断力CC 総合評価CCC 粘着率75% 耐久率40% 【能力】宇治抹茶を食べる程度 【備考】最近、有名になってきた喧嘩師。緑のねずみのキャラをしようすることが多い。 タイピングと語彙が優れている。他の人にアドバイスをもらいながら、 頑張っている喧嘩師である。 【光の戦士】 論C- タイプC- 語彙B 揶揄C+ 理解力CCC 判断力CC+ 総合評価CC- 粘着率5% 耐久率0.5% 【能力】蟻と遊ぶ程度 【備考】最近、喧嘩師になった。腕前はまだまだ新参で全体的に劣っている。しかし、彼は今後もっと成長し中層くらいはいけるだろう。
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「我が神の御言葉をここに申し渡す―汝、我が刃の錆となるべし!」 クラスの概要 役割:撃破役。あなたの誓約は神の怒りを敵にたたきつける。入念な神罰執行のために、あなたは一度に一体の敵を相手にする。副次的な役割として、制御役の機能も持ち合わせる。 パワー源:信仰。あなたは、多くの教団では忘れ去られた(あるいは禁じられた)修練に手を染めてはいるが、依然として神はあなたの側にあり力を貸している。 重要な能力値:判断力、敏捷力、知力 防具の習熟:クロース 武器の習熟:単純近接、軍用近接、単純遠隔 装具:聖印 防御値へのボーナス:頑健+1、反応+1、意志+1 1LV時のヒット・ポイント:14+【耐久力】 LV上昇時に得るヒット・ポイント:6 一日の回復力使用回数:7+【耐久力】修正値 修得済み技能:<宗教>。加えて1LV時に以下から3つの技能を修得している。 <軽業><運動><持久力><治療><威圧><知覚><宗教><隠密><事情通> クラス特徴:信仰の鎧、アヴェンジャーの宣告、チャネル・ディヴィニティ、滅殺の誓言 信仰の鎧 あなたは篤い信仰によって外敵から守られている。あなたがクロース・アーマーを着用しているか、鎧を着ておらず、また盾をも使用していない時、ACに+3のボーナスを得る。 アヴェンジャーの宣告 アヴェンジャーは、その肉体、精神、そして魂を1つの目的に向けて鍛え上げる―神の敵を滅するという目的に。それによって、あなたがただ1人の敵を相手にする時、神の祝福を受ける。あなたは敵をくぎ付けにし、他の敵から遠ざけたままにしたいだろうか、それとも戦場を駆けまわりながら敵を追い詰めたいだろうか? 1つの「宣告」を選ぶこと。選んだ「宣告」によって、追加の特徴を得、いくつかのアヴェンジャーのパワーにおいて追加の利益を得る。 追討の宣告 あなたのオース・オブ・エンミティの目標が、自分の意思であなたから離れた時、あなたは、自身の次のターンの終了時まで、オース・オブ・エンミティの目標に対するダメージ・ロールに2+【敏捷力】修正値のボーナスを得る。 このボーナスは11LVで4+【敏捷力】修正値、21LVで6+【敏捷力】修正値に増加する。 応報の宣告 あなたが、あなたのオース・オブ・エンミティの目標でない敵から攻撃を命中させられた時、あなたは、自身の次のターンの終了時まで、オース・オブ・エンミティの目標に対するダメージ・ロールに【知力】修正値に等しいボーナスを得る。このボーナスは累積する。 団結の宣告 あなたは、あなたのオース・オブ・エンミティの目標に対するダメージ・ロールに、その目標に隣接するあなた以外の仲間1人につき+1のボーナスを得る。このボーナスは11LVで+2、21LVで+3に増加する。 チャネル・ディヴィニティ 1遭遇に1度、あなたは信仰の力を解放し、神の力を戦場に発現することができる。チャネル・ディヴィニティの効果は複数存在するが、1遭遇に使えるのはどれか1つのみである。 アヴェンジャーのクラスは、「アブジュア・アンデッド」と「ディヴァイン・ガイダンス」のチャネル・ディヴィニティを発動できる。 チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドChannel Divinity Abjure Undead/神聖伝導:アンデッド排斥 アヴェンジャー/クラス特徴 遭遇毎 ◆ [信仰]、[装具]、[光輝] 標準アクション 近接範囲・爆発5 目標:爆発の範囲内のアンデッド1体 攻撃:【判】対意志 ヒット:(3d10+【判】修正値)の[光輝]ダメージ。使用者は目標を(1+使用者の【判】修正値)マス引き寄せる。目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。 ミス:半減ダメージ。使用者は目標を1マス引き寄せる。 目標へのダメージは5レベル:(4d10+【判】修正値)ダメージ。 11レベル:(5d10+【判】修正値)ダメージ。 15レベル:(6d10+【判】修正値)ダメージ。 21レベル:(7d10+【判】修正値)ダメージ。 25レベル:(8d10+【判】修正値)ダメージになる。 チャネル・ディヴィニティ:ディヴァイン・ガイダンスChannel Divinity Divine Guidance/神聖伝導:神与 アヴェンジャー/クラス特徴 遭遇毎 ◆ [信仰] 即応・割込 近接範囲・爆発10 トリガー:10マス以内の味方が使用者のオース・オヴ・エンミティの目標を攻撃する 目標:トリガーの攻撃を行った味方 効果:目標は2回目の攻撃ロールを行い、好きな方の結果を使用する。 滅殺の誓言 あなたの神は、あなたに神の敵を討つ力を与える。あなたはオース・オブ・エンミティのパワーを得る。 オース・オヴ・エンミティ Oath of Enmity/滅殺の誓言 アヴェンジャー/クラス特徴 遭遇毎 ◆ [信仰] マイナーアクション 近接範囲・爆発10 目標:爆発の範囲内にいて使用者から見える敵1体 効果:使用者が目標に対して近接攻撃を行う際、使用者に隣接している敵がその目標のみであるなら、使用者は攻撃ロールを2回行って高い方の結果を使用する。この効果はその遭遇が終了するか目標のヒット・ポイントが0になるまで持続する。このパワーの効果が終了した時点で、このパワーの使用回数は回復する。使用者のある攻撃に関して、他の効果によって“攻撃ロールを2回ロールし、好きな方/低い方の結果を用いる”ような場合、このパワーはその攻撃には何の効果も発揮しない。このパワーによって1回の攻撃ロールを2回ロールした後、別の効果によって使用者が1回の攻撃ロールを再ロールすることができる場合、使用者は両方のロールを再ロールすることができる。 装具 クレリックやパラディンのように、アベンジャーも聖印を用いて信仰の力を発現する助けとする。アヴェンジャーの聖印は一般的なその神のシンボルとは異なっている場合も多いが、ゲーム的な処理は同一である。 あなたが、聖印を身につけているか、手に持っている場合、聖印の強化ボーナスを[装具]キーワードを持つアヴェンジャーの攻撃パワーの攻撃ロールとダメージロールに加える。 なお、これらの攻撃パワーは、聖印が無くとも発動可能である。 1LV無限回パワー ボンド・オブ・センシュア/宣告の結縁無限回パワー、[魅了][信仰][装具][光輝] 標準アクション 遠隔射程5目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS意思、目標が使用者のオース・オブ・エンミティの対象なら2回ロールして好きなほうを適用命中:目標を使用者の【知力】修正値マス引き寄せる。この移動を使用者に隣接させるように終えたなら、目標に1d10の[光輝]ダメージを与える。21LVで2d10に増加する。 フォーカスド・フューリィ/収束する怒り無限回パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接または遠隔武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:1W+【判断力】修正値ダメージ。目標が使用者のオース・オブ・エンミティの対象であるなら、使用者に隣接する目標とは別の敵を2マス押しやる。21LVで2W+【判断力】修正値に増加する。 リーディング・ストライク/伝導する打撃無限回パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:1W+【判断力】修正値ダメージ。使用者か目標に隣接する味方1人は次のダメージロール1回に使用者の【知力】修正値を加える。21LVで2W+【判断力】修正値に増加する。 1LV遭遇毎パワー コンペリング・ブレード/招き寄せる刃遭遇毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:1W+【判断力】修正値ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、最初に敵が自身のターン中において使用者に隣接するマスに侵入したとき、使用者はフリー・アクションで1マスシフトでき、その敵を元いた場所に横滑りさせる。応報の宣告:シフトおよび横滑りの距離を使用者の【知力】修正値に等しくする。ただし、使用者と目標は隣接するように終えなくてはならない。 デイズ・ファースト・ライト/夜明けの光遭遇毎パワー、[信仰][装具][光輝] 標準アクション 近接接触目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:1d8+【判断力】修正値ダメージ。使用者の次のターン開始時まで、目標が自分の意思で動いた場合、5+使用者の【判断力】の[光輝]ダメージを受ける。 パス・アット・アームズ/まかり通る遭遇毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:2W+【判断力】修正値ダメージ。使用者あるいは使用者に隣接する味方1人は、フリー・アクションで1マスシフトできる。団結の宣告:味方ではなく使用者がシフトすることを選んだなら、目標を使用者が元いた場所に横滑りさせられる。 リレントレス・アタック/非情の攻撃遭遇毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:2W+【判断力】修正値ダメージ。目標を2マス押しやり、使用者は目標に隣接するように3マスシフトする。 シールディング・バイ・フェイス/信仰の盾遭遇毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC命中:2W+【判断力】修正値ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標以外のクリーチャーからの攻撃に対する使用者の防御値(すべて)に+2する。 スピード・アンド・スティルネス/迅速と平穏遭遇毎パワー、[信仰][武器][光輝] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC効果:攻撃の前に1マスシフトできる。追討の宣告:使用者の【敏捷力】修正値に等しいマスだけシフトを行える。命中:1W+【判断力】修正値ダメージ。使用者の次のターンの終了時まで、目標が自身のターンに移動を行ったなら、使用者は5点の一時HPを得る。 1LV一日毎パワー アーデント・マントル/狂信の衣一日毎パワー、[信仰][装具][光輝][雷鳴] 標準アクション 近接爆発1目標:爆発内の敵 攻撃:【判断力】VS頑健効果:この遭遇の終了時まで、使用者はこのパワーをふくむアヴェンジャーのパワーによるダメージのロールを振り直しできるようになる。振りなおした結果を必ず適用すること。命中:2d10+【判断力】修正値の[光輝]および[雷鳴]ダメージ。ミス:半減ダメージ。 セレスチャル・フィスト/聖なる拳一日毎パワー、[信仰][装具][光輝] 標準アクション 遠隔5目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VS反応命中:2d10+【判断力】修正値の[光輝]ダメージ、目標は動けない状態になる(セーブ・終了)。目標はこのセーブに失敗するたび5[光輝]ダメージを負い、セーブに成功しても減速状態になる(セーブ・終了)。ミス:半減ダメージ、目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。 ストレングス・オブ・メニー/数は力一日毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:クリーチャー1体 攻撃:【判断力】VSAC 効果:使用者の次のターンの終了時まで、使用者はこの攻撃をふくむダメージロールに2マス以内にいる味方1人ごとに+2する。命中:3W+【判断力】修正値ダメージ。ミス:半減ダメージ。 サンダー・アンド・エコー/雷鳴と残響一日毎パワー、[信仰][武器][雷鳴] 標準アクション 近接武器一次目標:クリーチャー1体 一次攻撃:【判断力】VSAC 命中:1W+【判断力】修正値ダメージ、および1d10[雷鳴]ダメージ。ミス:半減ダメージ。効果:近接爆発2の二次攻撃を行う。二次目標:一次目標を除く、爆発内のすべての敵二次攻撃:判断力VS頑健 命中:1d6+【判断力】[雷鳴]ダメージ、二次目標を2マス押しやる。 ウィングス・オブ・ライト/光の翼一日毎パワー、[信仰][武器] 標準アクション 近接武器目標:使用者のオース・オブ・エンミティの対象 攻撃:【判断力】VSAC 効果:攻撃の前に、6マスの飛行移動を行う。目標に隣接するよう着地すること。この移動は機会攻撃を誘発しない。命中:3W+【判断力】修正値ダメージ。ミス:半減ダメージ。
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【龍星】 タイプS+ 論B+ 語彙C 揶揄B 判断力B+理解力C+粘着性B 総合評価B+ 【備考】 よく使うキャラ 赤の蛙 タイピングを得意とする喧嘩師。 タイピンングは、上層並の速さはある。 語彙、揶揄に力をつけたほうがよさそうだ。 【酒】 タイプA+ 論A 語彙B 揶揄B 判断力B 理解力B+粘着性B 総合評価A- 【備考】 よく使うキャラ 赤い花 彼は、他のリストの管理人でもあり 作るのは僕よりもうまい。 昔は「弱」という喧嘩師だったそうだ。 タイピングが速め。 【もうき】 タイプS+ 論? 語彙? 揶揄? 判断力?理解力?粘着性? 総合評価S+ 【備考】 よく使うキャラ オレンジのピーマン 最近あまり喧嘩をしていないようだ。 彼は「正義主義」といっているようだが 前までは、とんでもない強さで喧嘩をしていたそうだ。 今は、タイピングの速さしか明らかになっていない。 【コピペ大魔王】 タイプB 論A+ 語彙A- 揶揄B 判断力B 理解力B+粘着性B 総合評価A- 【備考】 よく使うキャラ 白い人間 この方は、前までは下層喧嘩師だったがあまりにも 論、語彙が優れていたため、中層喧嘩師になった。 「ヴァンパイア」とはリアらしい。 【魔球】 タイプA+ 論B 語彙B 揶揄B 判断力A 理解力B+粘着性D 総合評価A- 【備考】 よく使うキャラ 青い熊 上層までは行かない強さ。 彼は「上層以外何がある」といっているが 彼は上層ほどの力はないと思う。 【アンチョビ】 タイプA+ 論C+ 語彙C 揶揄B 判断力C理解力C粘着性E 総合評価B- 【備考】 よく使うキャラ 赤い蛙 最近叩かれているところをよく見かける。 彼は上層の強さはないようだ。 タイピング以外はすべて劣っており、もうすこし喧嘩を長くつづけら れるようにしたほうがよさそうだ 【情報】この前、「さけるチーズ」に叩かれている所を見かけたという噂が流れている。 【さけるチーズ】 タイプA 論A- 語彙B+ 揶揄B 判断力B理解力C 粘着性A 総合評価A- 【備考】 よく使うキャラ 黄色いサボテン この方は、普段は雑談がメインだそうで喧嘩 はあまり買ってもらえないそうだ。 馬路で喧嘩すると、タイピングが速くなり、圧倒される。 判断力、理解力をつければ間違いなく上層行きだ。
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スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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蛮勇:A 無謀な勇気。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:B 後先を省みない攻撃性。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 蛮勇:D 向こう見ずな傾向。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 【A+ランク】 【Aランク】ローラン エイハブ 李逵 森長可 ラモラック 小アイアス ラモラック(リメイク) 【Bランク】ヘイドレク ベイリン ナタ オリオン シャンゴ ディオメデス ゲッツ・フォン・ベルリヒンゲン 【Cランク】 【Dランク】ペコス・ビル 【Eランク】 蛮勇:A (森長可) 強い残酷性を伴う武勇。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 思考回路と判断力が大幅に偏り、攻撃的かつ容赦のないものに固定される。 蛮勇:A (小アイアス) 危うい欲望を根源とする武力。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、それに伴って肥大化する欲動はランサーが暴走する危険性を高める。 蛮勇:A (ラモラック(リメイク)) 過剰なまでの騎士としての自負心。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを大幅に向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 幸い戦闘技能自体に影響はないが、挑発などに非常に乗せられ易い。 蛮勇:C+ (ブラダマンテ) 猪突猛進愛に生きる乙女心。 普段はそうでもないのだが、ロジェロが絡んだ途端に一切周囲を見なくなる。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 ロジェロの身に危機がせまった場合効果は倍加する。 蛮勇:C+ (クッレルヴォ) 何事にも全力を持って取り組む行動姿勢。 同ランクの勇猛効果に加え、格闘ダメージを向上させるが、 視野が狭まり冷静さ・大局的な判断力がダウンする。 STRを用いた判定の際、乱数要素を除外して常に最大値を引き出すが 反面、力加減をする場合は意識的に力を抑え続ける必要がある。
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パーソナリティ 名前:エ・ネルゲン クラス:ジャーマン レベル:7 経験点: 種族:デーヴァ 年齢:不詳 , 性別:男, 属性:秩序にして善 , 信仰: 能力値 筋力 : 8 (-1) 耐久力 : 14 (+2) 敏捷力 : 10 (+0) 知力 : 17 (+3) 判断力 : 20 (+5) 魅力 : 10 (+0) 最大HP: 56 重傷値: 28 回復力値: 14 使用回数/日: 9 イニシアチブ: +3, 移動力:6 受動知覚: 23 (通常), 受動看破:18 防御値 合計 10 L/2 鎧+能 職業 特技 強化 盾 種族 19 AC 0 10 3 +5 +1 18 頑健 0 10 3 +2 +1 +2 18 反応 0 10 3 +3 +2 23 意思 0 10 3 +5 +1 +2 +2 種族特徴 ・アストラルの威厳:重傷のクリーチャーからの攻撃に対する、全ての防御値に+1ボーナス ・アストラルの抵抗力:"[光輝][死霊]に対する抵抗8(5+L/2) ・永劫起源:クリーチャーの起源に関わる効果に対して永劫として扱う ・メモリー・オヴ・ア・サウザンド・ライフタイムズ:遭遇毎パワー修得 クラス特徴 ・武器習熟:単純近接、ロングスピア ・防具習熟:クロース、レザー ・装具習熟:トーテム ・スピーク・ウィズ・スピリッツ:スピーク・ウィズ・スピリッツのパワーを得る ・精霊の相棒:狩る者の精霊を選択。コール・スピリット・コンパニオンのパワーを得る ・精霊の恵み:精霊の相棒に隣接するすべての味方は、重傷の敵に対するダメージ・ロールに+3(【知力】修正値)のボーナスを得る ・スピリッツ・ファングス:機会アクションとして行える攻撃、スピリッツ・ファングスのパワーを得る ・無限回攻撃パワー:ストーカーズ・ストライクのパワーを得る ・ヒーリング・スピリット:ヒーリング・スピリットのパワーを得る 言語 ・共通語 ・ドラゴン語 あと1つ何か任意の言語 特技 ・狩る者の精霊練達:精霊の相棒と隣接している味方はフリーでシフトできる ・ヒーリングスピリット連鎖:ヒーリング・スピリットの追加回復を相棒の2マス以内の味方に変更する ・トーテム練達:攻撃ロール+1、部分遮蔽、良好な遮蔽を無視する ・無双の意志:意志防御値+2、自分のターンの開始時にSTを行い、幻惑、朦朧を終了させる 通常ならSTによって終了させられない効果でも終了させることができる 無限回パワー -- 近接基礎攻撃(ロングスピア): 4 vs AC, (1d10-1)ダメージ、間合い CLASS コール・スピリット・コンパニオン:マイナー:近接範囲・爆発20:何者も占めていないマスに精霊の相棒を召喚 精霊はマスを1つ占める。敵は相棒がいるマスを通り抜けられないが、味方は通り抜けられる 使用者は移動アクションを取ったときに、精霊も移動速度に等しいマスだけ移動させることができる 近接攻撃・遠隔攻撃の対象となる。HPを持たず、13(10+L/2)点のダメージを与えると消えうせ、 使用者は8(5+L/2)のダメージを受ける。それ以外では、精霊は攻撃の作用を受けない CLASS スピリッツ・ファングス:機会アクション:精霊の相棒からシフトを行わずに離れた敵に対して使用できる 近接・精霊1:トリガーとなった対象:11(判断力)vs反応/1d10+7(判断力)ダメージ Lv1 ストーカーズ・ストライク:標準:近接・精霊1/11(判断力)vs頑健 目標が重傷なら攻撃ロールに+1(【知力】/2) 1d10+7(判断力)ダメージ。次のターン終了時まで、相棒は挟撃に参加できる Lv1 ラス・オブ・ウィンター:標準:遠隔・5/11(判断力)vs頑健 1d10+7(判断力)[冷気]ダメージ。精霊の相棒を目標と隣接するマスに瞬間移動させる 遭遇毎パワー -- 底力: 13HP回復, 次の自分のターン開始時まで全ての防御値+2。 種族 メモリー・オヴ・ア・サウザンド・ライフタイムズ:攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、 能力値判定のいずれかを行った際、結果が気に入らなければ+1d6を加える CLASS ヒーリング・スピリット:マイナー・アクション:近接範囲・爆発5/使用者か爆発の範囲内の味方1人 目標は1回分の回復力を消費することができる 目標がそのようにするなら、精霊の相棒から2マス以内の味方1人はHPを2d6回復することができる 1遭遇に2回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない Lv1 :ツイン・パンサーズ:標準:遠隔・5/11(判断力)vs反応 目標が重傷なら攻撃ロールに+3(【知力】) ヒット:1d8+7(判断力)ダメージ。 次のターン終了時まで、使用者と味方は精霊の相棒に隣接する敵に対し戦術的優位を得る 効果:同じ目標、あるいは別の目標に対して同じ攻撃をもう一度行う Lv3 :コール・トゥ・ザ・サヴェジ・エルダー:標準:近接・精霊1/11(判断力)vs反応 2d8+7(判断力)ダメージ。次のターン終了時まで、精霊の相棒に隣接する使用者と味方は、 近接攻撃のダメージ・ロールに+5(【判断力】)のパワー・ボーナスを得る Lv7 :コール・トゥ・ザ・ブラッドダンサー:標準:近接・精霊1/11(判断力)vs意志 2d10+7(判断力)ダメージ。次のターン終了時まで、精霊の相棒に隣接する使用者と味方は、 18~20の目でクリティカルヒットする。同じくダメージ・ロールに+3(【知力】)のパワー・ボーナスを得る 一日毎パワー Lv1 :ブレッシング・オブ・ザ・セブンウィンズ:標準:遠隔・5/11(判断力)vs頑健 ヒット:2d10+7(【判断力】)ダメージ。目標を2マス横滑りさせる ミス:半減ダメージ 効果:目標を中心とした爆発1の範囲に渦巻く風の区域を作成する。区域は遭遇終了時まで持続する 使用者は1回の移動アクションとして区域を5マス移動させることができる 1回のマイナーアクションとして、区域の中にいるすべてのクリーチャーを1マス横滑りさせることができる Lv5 :スピリット・オブ・ザ・シールディング・ファイアー:標準:近接範囲・爆発5/1次目標 味方1人 1次目標は10点の一時的ヒットポイントと、遭遇終了時まで[火]に対する抵抗5を得る また、使用者は遭遇終了時まで以下の攻撃を行うことができるようになる 即応・割込:遠隔・5 トリガー:敵が1次目標に対して近接攻撃をヒットさせる 2次目標 トリガーとなった敵/11(判断力)vs反応/2d6+7(【判断力】)[火]のダメージ 汎用パワー Lv2 :スピリット・オブ・ライフ:一日毎:標準:近接範囲・爆発10/爆発の範囲内の味方1人 対象は1回分の回復力を消費したかのようにヒットポイントを回復する Lv6 :サドン・レストレーション:遭遇毎:マイナー:遠隔・10/味方1人、あるいは2人 対象は1回のセービング・スローを行う アイテムパワー ITEM ベア・スピリット・アーマー:一日毎:即応・対応 トリガー:精霊の相棒から5マス以内にいる味方1人が敵に攻撃をヒットさせる 効果:使用者および精霊の相棒から5マス以内にいるすべての味方は7(5+【耐久力】)の1時的ヒットポイントを得る ITEM ハングリー・スピリット・トーテム:一日毎:フリー トリガー:使用者がこのトーテムを用いた[原始]パワーの攻撃を精霊の相棒に隣接する敵にヒットさせる 効果:使用者およびヒットさせた敵から2マス以内にいる味方1人は、それぞれ回復力1回分を消費することができる 技能 合計 スキル名 L/2 能 熟 鎧 種 3 威圧:(魅力) +3 +0 7 運動:(筋力) +3 -1 +5 3 隠密:(敏捷力) +3 +0 3 軽業:(敏捷力) +3 +0 8 看破:(判断力) +3 +5 3 交渉:(魅力) +3 +0 5 持久力:(耐久力) +3 +2 3 事情通:(魅力) +3 +0 13 自然:(判断力) +3 +5 +5 8 宗教:(知力) +3 +3 +2 13 知覚:(判断力) +3 +5 +5 8 地下探検:(判断力) +3 +5 13 治療:(判断力) +3 +5 +5 3 盗賊:(敏捷力) +3 +0 3 はったり:(魅力) +3 +0 6 魔法学:(知力) +3 +3 8 歴史:(知力) +3 +3 +2 装備・所持品 重量(lbs.) ロングスピア 9 ベア・スピリット・レザーアーマー+1 15 ハングリー・スピリット・トーテム+2 2 クリティカル:+2d10ダメージ、精霊の相棒を目標に隣接する場所に移動できる ポーション・オブ・レジスタンス[精神] 1 ポーション・オブ・ヒーリング×2 2 合計 29 所持金 275gp メモ 精霊のQ Aの翻訳らしきものがあったのでメモ。 とりあえず運用に影響しそうなことを備忘用に書いておく。(できれば印刷してって次回GMに確認) ・精霊は1体しか呼べない(2体目を呼び出すパワーを取れば別) ・精霊の相棒は機会攻撃を誘発しない。 ・ダメージを受けるのは近接攻撃と遠隔攻撃だけで、近接範囲攻撃や遠隔範囲攻撃、区域からダメージを受けない。 ・精霊の相棒の行動範囲は20マス以内で、効果線が通っていなけければならない。 ・精霊が攻撃する対象に、使用者から視線や効果線が通っている必要はない ・精霊が挟撃に参加したり遮蔽を与えたりするにはパワーが必要。(ストーカーズ・ストライクなど) ・精霊は挟撃されることもない ・シャーマンが戦術的優位を得ていれば、精霊にも適用される ・シャーマンが戦術的優位を与えていても、精霊には適用されない ・シャーマンが状態異常を受けているとだいたい精霊もペナを受ける。ただ、動けない状態でも精霊は動かせる 街に戻ったら、忘れずに標準冒険者セットを買う!