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星野山千尋窟 通せん坊 レベル:数 53:3〜5 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 備考 通せん坊 妖怪 反射結界 完全回復、全体喝破、分身の術、分身攻撃、紅蓮・参、霞斬り・参、一喝、英明・参、高速化・参、解呪・弐、奪命連斬、仕込み針 生命5100前後 五体面 死人 詠唱の韻・極、全体解呪、痺れ針 生命4500前後 羅刹女 鬼 看破 生命1802 生息地域 星野山千尋窟・地下四階 ドロップアイテム 影の麻 備考 情報募集中 通せんぼが仕込み針してきた -- ななし侍さん 名前 コメント
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プロフィール 【名前】ロージ 【性別】男 【年齢】24歳 【職業】トレージャーハンター 【身体的特徴】 バイカー風の服装をした男。額にゴーグルをつけている。痩せ型。 【性格】 一人称は俺で、金儲けやお宝集めの為ならばどんな手段も厭わない破天荒である。 自己顕示欲が強い。欲望に忠実だが愚か者ではなく、高い記憶力と状況判断を得意とする。 物臭であるが、本人が期待を抱いた金儲け手段に関しては基本的に労力を惜しまない。 行動の原点はほとんどの場合、金儲けやお宝集めではあるものの気まぐれで人助けをする事もある。 【趣味】 金儲け。遺跡荒し。トレージャーハント。 【特技】 分身の術。 【経歴】 世界各地を放浪しているトレージャーハンター。 【好きなもの・こと】 金。お宝。焼き肉。 【嫌いなもの・こと】 只働き。無駄骨。 【特殊技能の有無】 とある遺跡に忍び込んだ際に見つけた、巻物に書かれていた分身の術を自己流でマスターしており、実体のある分身を三人作り出せる。しかし三人つくると操作の密度が甘くなるため、通常は身代わりとして一体操作する。 非常に悪運が強く、本人もよく自慢する。 【備考】 改造チェーンしたバイクで旅しており、決まった居住区を持たない。バイクの腕はそれなりに言い。逃げ足の早さは最強。 他キャラとの関係性 プロフィールでの情報に限ります。本編で新たに絡んだキャラとの関係性は記録しません キャラ名 関係 ネイワ 神殿から連れ出す 本編追跡表 008 地獄の沙汰も楽しみ次第
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伊坂「どうだ橘、これで分かっただろう。君は治った」 【名前】 ゼブラアンデッド 【読み方】 ぜぶらあんでっど 【声】 大村亨 【登場作品】 仮面ライダー剣 【登場話】 第8話「甦った者たち」~第10話「操られた戦士」 【分類】 アンデッド 【生物モチーフ】 シマウマ 【スート】 ダイヤ 【カテゴリー】 9 【ラウズ】 ジェミニ・ゼブラ 【詳細】 カテゴリー9に分類されるアンデッドの1体。シマウマの祖たる不死生物。 鋭敏な耳で獲物の居場所を察知し、高速を誇る脚力で相手を追い込む。 巨大な馬蹄型の武器はブーメランのような飛び道具としても使用でき、更に高速移動から派生する分身能力に長けている。 上述の分身能力は身体が緑色に光っているかどうかで本物と偽物を見分けられてしまう。 伊坂の実験によって融合係数の低下を抑えられたギャレンの「アッパー」と「ファイア」によるコンボ攻撃を受け封印された。 封印後、「分身の生成」という効果を持つカードとしてギャレンの戦力となり、「ドロップ」や「ファイア」とのコンボによって「バーニングディバイド」という必殺技を発動する。 【余談】 デザインは飯田浩司氏が担当し、韮沢靖氏以外がデザインしたアンデッドは同個体とディアーアンデッドだけとなる。 放送当時に発売された格闘ゲームでは使用可能キャラの1体として登場。 同個体を倒してもそのカードは単品で使用できない。 声を演じる大村氏は平成仮面ライダーシリーズでの出演は今作が初となる。
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製作者:リドリー 星野永遠子(ほしの・とわこ) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 人間 女 16歳 7月2日生、B型、かに座、身長152cm(アーマー装着時は172cm) 体重47㎏(アーマー装着時は90kg) B81/W57/H82 一人称:私 二人称:男女問わずキミ。 好きなもの:天体観測。空を飛ぶこと。雲を数えること。世界の遺跡。 嫌いなもの:海中の巨大生物。 家族構成 父:朔也(40歳) 母:佳恵(39歳) クルセイド学園高等部2-3? 所属:ダンジョン探索部 子供の頃から光線を操る能力を持っており、 父親が研究者であったこともあって学究的な雰囲気に包まれて育った。 あまり理系には傾かず、 歴史や天体観測などが好きでダンジョン探索部に入部したのもそのためである。 好奇心が旺盛で、興味のある範囲にひっかかることなら否応も無しに食いつく。 残念ながら色恋沙汰には結びつかないところが、目下のところ悩みであるかもしれない。 本人はまったくそのつもりはないが、 子供の頃に見たTVアニメのロボット物に根底の部分でかなり影響を受けている。 葵疾風とは幼馴染。 能力は『エレクトリカルパレード』。 集中することで、様々な色のビームを照射することが出来る。 そして、本人はビームに対して耐性がある。 フェイティア『パラディオスアーマー』。 父親の朔也が研究していたのが、人間の作業を補助するパワードスーツのようなものであり、 それのスケッチや設計図を見ているうちにこの能力が芽生えた。 空陸水、様々な環境に適応する万能型のアーマー。 大気圏の単独離脱は不可能であるが、 ヘルメットさえ被っていれば宇宙空間ですら活動が可能である。 星野永遠子 永遠子, とわこ, 女性, 人間, AAAA, 160 特殊能力 迎撃Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 22, Lv5, 34, Lv6, 41, Lv7, 61 147, 152, 148, 137, 167, 158, 超強気 SP, 50, 根性, 1, 偵察, 4, 必中, 11, 熱血, 20, 加速, 24, 鉄壁, 29 OSC_0000_3125(3).bmp, -.mid # パイロットアイコンはGSCのオリジナルサポートセンター内の、 # それも私ださんが描かれたOSC_0000_3125(3)のアイコンを指定させて頂きます。 星野永遠子 星野永遠子, ほしのとわこ, (人間(星野永遠子専用)), 1, 2 空陸水, 3, M, 4000, 140 特殊能力 性別=女性 耐性=B 分身 特殊効果無効化=毒 攻撃属性=夢 迎撃武器=エイプリルビーム 4500, 160, 1500, 60 AAAA, SRCS_HoshinoTowako(1)U.bmp 格闘,1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 エイプリルビーム,1200, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +15, B スピンキック,1300, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, +0, 突 オーガストボム,1400, 2, 4, -15, 3, 15, -, -AAA, -10, B間 マーチブラスト,1500, 2, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, BP ディステンヴァーキャノン,1700, 1, 4, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, B 星野永遠子(アーマー無し) 星野永遠子, ほしのとわこ, (人間(星野永遠子専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4000, 140 特殊能力 性別=女性 耐性=B 分身 攻撃属性=夢 迎撃武器=エイプリルビーム パイロット能力付加=メッセージ=星野永遠子(アーマー無し) 3500, 160, 700, 75 BACB, SRCS_HoshinoTowako(3)U.bmp 格闘, 700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 スピンキック, 900, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突 エイプリルビーム,1200, 1, 3, -10, -, 5, -, AACA, +15, B オーガストボム,1400, 2, 4, -15, 3, 15, -, -AAA, -10, B間 マーチブラスト,1500, 2, 2, +0, -, 20, -, AACA, +0, BP ディステンヴァーキャノン,1700, 1, 4, +0, -, 30, 110, AACA, +10, B 星野永遠子 回避, 無駄。私はもう回避しちゃったわ? 回避, どこ攻撃してるわけなの? 回避, おっと、危ない危ないわ 分身, あらら、それってば分身よ? 分身, パラディオスシャドウッ!! 分身, それはビームの残像が見せた幻なのよ! ダメージ小, 残念、パラディオスアーマーには通じないわ ダメージ小, 駄目。それじゃ、私には効きっこないわね ダメージ小, 無駄。キミの攻撃は私には通用しない! ダメージ小, あらら、諦めも肝心って知ってる? ダメージ中, 嘘っ! パラディオスアーマーを傷つけるなんて! ダメージ中, 損傷率$(損傷率)%…まだまだ戦えるわ! ダメージ中, やってくれるわね! ダメージ大, 冗談! パラディオスアーマーがここまで破壊されるなんて! ダメージ大, 損傷率$(損傷率)%…かなり危険だわ! ダメージ大, きゃっ!! 破壊, 嘘…パラディオスアーマーがこんなに破壊されるなんて…… 射程外, あらら、私が的にされちゃうわけね 射程外, 無駄? 私の攻撃が無駄になっちゃう!? 攻撃, それ、素人パンチ食らえ! 攻撃, アーマーのおかげで、ヘヴィ級ボクサー顔負けのパンチよ! 攻撃, 私のアーマーは硬いわよ! 攻撃, 残念、痛いけど我慢してね! エイプリルビーム, エイプリルッビィィィィムッ!! オーガストボム, 行きなさい、オーガストボム! マーチブラスト, マァァァァチィッブラーストッ!! ディステンヴァーキャノン, ディィィステンヴァァァキャノーーンッ!! 星野永遠子(アーマー無し) 回避, 無駄。私はもう回避しちゃったわ? 回避, どこ攻撃してるわけなの? 回避, おっと、危ない危ないわ 分身, あらら、それってば分身よ? 分身, エレクトリカルパレードッ!! 分身, それはビームの残像が見せた幻なのよ! ダメージ小, うわっ、何女の子攻撃してんのよ! ダメージ小, ちょっとっ! かすったじゃない! ダメージ小, な、な、なにしてんのよ! ダメージ中, ひ、卑怯よ! 女の子傷つけるなんて! ダメージ中, あのねぇ…しみでも残ったらどうしてくれんの! ダメージ中, やってくれるわね! ダメージ大, …私のバカ…なんでアーマー忘れてしまったの… ダメージ大, うわひゃーっ!! な、なんでこんな目にっ! ダメージ大, きゃーーーーっ!! 破壊, パラディオスアーマーがあれば… 射程外, ちょっとーーーっ!! 射程外, 待て、キミ、今何したー! 攻撃, それ、素人パンチ食らえ! 攻撃, 昨日見た格闘選手風パーンチッ! 攻撃, 拳を痛めない殴り方は、通信教育で習ったわ! 攻撃, そうはいかの…なんでもないわ! エイプリルビーム, エイプリルッビィィィィムッ!! オーガストボム, 行きなさい、オーガストボム! マーチブラスト, マァァァァチィッブラーストッ!! ディステンヴァーキャノン, ディィィステンヴァァァキャノーーンッ!! 星野永遠子(素顔) 永遠子, OSC_0000_3125.bmp 星野永遠子 格闘, 打突 格闘, 連打 格闘, 打撃 格闘, 突撃 格闘, アッパー エイプリルビーム, 2連小ビーム ブルー スピンキック, スピンキック オーガストボム(命中), 電撃ランチャー マーチブラスト, 交差ビーム オレンジ レッド ディステンヴァーキャノン, 虹色必殺光線 自由記入欄 ここから先は、何かを追加したいときに追記する欄です。 何か追加したい設定がありましたら、作者以外の方もご自由にお書きください。 ■参戦シナリオ 『咆哮-sakebi-』 製作者:深影一輝さん 『Psychic Lover -サイキックラバー-』 製作者:キバルトさん
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Pop'nツインビー 【ぽっぷんついんびー】 ジャンル 縦スクロールシューティングゲーム © Konami Digital Entertainment 発売機種 スーパーファミコン8メガビットROMカートリッジ 発売元 KONAMI 発売日 1993年3月26日 分類 時代を彩った作品起伏の緩い作品 概要 特徴 気になる点 補足と総評 概要 コナミからスーパーファミコン用に発売されたシューティングゲーム。 アーケードで稼働していた出たな!!ツインビーの世界観や パイロット設定を受け継いだ家庭用オリジナルのシリーズ続編。 狂人になってしまったマドカの祖父のDr.マードックを正気に戻すため、 ツインビー達がどんぐり隊に立ち向かう。 特徴 当時スーパーファミコンで主流になっていたアレンジ移植やオリジナル続編の中間的な作品。 同機種に出たな!!ツインビーが移植されていないため、代替的な作品という立ち位置でもあった。 システムはライフ制の導入や、スーパーファミコンの多ボタンを使用した 攻撃の使い分けを特徴としたオリジナル色の強い内容になっている。 BGMはボス戦を始めとして前作よりアップテンポな曲が増えている。 分身のフォーメーションは3パターンから選択制になったほか、 ツインビーとウインビーで選べる物が異なる。 他のゲームのボンバーに相当する回数制の全画面攻撃として、 画面中を分身が飛び回る「ちび分身」が追加された(*1)。 溜め撃ち攻撃はなくなり、代わりに弾消し性能のある近距離攻撃のパンチが使えるようになった。 二人プレイ時は味方にライフを分け与える操作と、味方を投げる操作が加わった。 どちらもコンフィグで設定した専用のボタンを押す事で行なう。 気になる点 テンポが悪い 家庭用に設計された事でステージが長くなり、冗長な展開が多くなった。 特にステージ4の空中戦艦はボスまでの道中が8分を超える長期戦となり、集中力を維持する事が難しい。 しかもボスは戦艦と無関係な戦闘機のため、戦艦を撃破する事はできず、徒労感だけが残ってしまう。 またコンテニューは回数制の戻り復活なので、ボスでやられた時のモチベーション維持が難しい。 操作が複雑 攻撃手段の増加や2P連携用の操作でボタンをフルに使わせる操作形態となり、 ただでさえベル管理が忙しいシリーズにも関わらず、操作形態も複雑になっている。 パワーアップが面倒 分身が一回につき一つずつ増加に変更された上、ダメージで剥がれる仕様になったため ベルパワーを気にしなくていいような最強状態になれる機会がほとんど無くなってしまい、 ゲーム中ずっとベルの吟味をしなくてはならず、ステージの長さと合わせて嫌な緊張感が続いてしまう。 攻撃を避けにくい 画面比率の都合で敵が近いだけでなく、溜め攻撃がパンチに変わったため 常にインファイトになりやすく、危険を認識する前にダメージを受けやすい。 また3面ボスは画面下部まで圧迫した上で至近距離レーザーを撃つという 知らなければまず避けられない攻撃を最低難易度でも行なってくる。 頻度は多くないが、画面下から体当たりしてくる敵も存在する。 補足と総評 見た目や音楽は非常に華やかで動画などで見る分には名作の風格があり、 また発売機種やライフ制(*2)という要素から簡単な作品扱いされる事も多いが、 実際にプレイをすると動画では分からない意地悪な要素が目立つ作品でもある(*3)。 なお二人プレイではその場復活になる仕様や 分身が削れても気にならない程度の火力が保証される事から 上記の欠点もかなり緩和されるというリア充向け仕様のゲームでもある。 名前 コメント すべてのコメントを見る KONAMI シューティングゲーム スーパーファミコン ツインビー
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【作品名】魔が堕ちる夜 【ジャンル】二次元ドリームノベルズ 【名前】ギルバ 【属性】ツェルベニクの地の魔神。腐泥の王 【大きさ】山並みの肉塊 【攻撃力】 無数の建築物を容易に砕く触手を無数に出す。速度は時速数百㌔位 吼えてアスファルトを割る 触手使って数百メートルの高さまでジャンプして相手を押し潰す 【防御力】団地を消滅させる威力で、地下深くにいるギルバが、地上に這い出る事ができる穴を開けられる範囲の闇竜巻で全身刻まれてもたちどころに再生。何発も受けて戦闘続行可能 しばらく行動不能になるダメージを受けて、火山の噴火に巻き込まれてもなんとか耐える 数万年は生きている 【素早さ】時速数十㌔くらいで移動 数メートル先から放たれた銃弾を、考え事しながら防げる奴と互角の反応 【特殊能力】 寄生…相手の肉体に自分の身体を浸透させる 力を封じたり、自分の意のままに動かしたり、記憶や思考を読むことが出来る 分身…身体の一部を切り離し、分身を作れる。分身が魂を破壊されても本体は死なない 【戦法】大ジャンプして潰す 寄生は常に狙う 3スレ目 442 :格無しさん:2014/05/28(水) 22 20 22.62 ID NUjWKnWn ギルバ考察 ○ゴモラ 寄生勝ち △ゴジュラス・ジ・オーガ 金属の体には寄生できそうにない △ギリメカラ 攻撃反射分け ○エンツィオ ぎりぎり寄生が通じるサイズか ×ダゴン 咆哮負け ×メタ・グラードン 接触して生命力を吸い取られる ×バートジラ 火球で殺され続け負け ダゴン>ギルバ>エンツィオ
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仮面ライダーフール 変身者:宮原 和志(みやはら かずし)21歳 大学生 身長 192cm 体重 90kg パンチ力 150AP キック力 250AP 最高視力 15km 最高聴力 18km ジャンプ力 ひと飛び30m 走力 100mを5秒 契約モンスター ファストワイズレス(4000AP)(フクロウ型) 音も無く暗闇を駆けるハンター。 姿、気配、音を隠した奇襲攻撃やフールとの空中二面攻撃を得意とする。 召喚機 静召杖ファストバイザー 先端に梟の頭が付いているステッキ型召喚機。くるくる回して遊ぶくらいで戦闘にはほとんど使わない。 ストライクベント:ファストロッド(2000AP) ~の脚を模した棒。先端が鉤爪になっており、さすまたに近い。 トリックベント:ストレンジライフ(1000AP) 自分の分身を出現させ、分身と自分の位置を入れ換える。忍者の変わり身の術のような技。 分身の出現位置は自分の意思で決める事ができる。3枚所持。 ファイナルベント:ダンス・オブ・マカブラ(5000AP) ~が敵の背後で飛びまわり、風の壁を作り出す。 後ろの逃げ道を封じられた敵にゆっくりと近づき、ファストロッドの横薙ぎの一閃を放つ。 変身者 誰に対してもいつもふざけて見せ、笑いの反応を見ようとする。 明るく人を楽しませるキャラだが自分の事は何も語らず、どこか胡散臭い雰囲気を持っている。 やたらと他のライダーの仲間になりたがり、たびたび戦闘に駆けつけ頼まれてもいないのに 助太刀するが怪しいため信用されていない。 ライダーのデザインは道化をイメージしたような感じ。
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■シノビ(X) 世界樹Xのシノビに関する項目です。Xでのクラスの印象・使用感などはこちらで。見た目に対する思い入れなどはグラ別の個別ページにて。 X参加おめ。分身の仕様がどうなるか気になるけど、ナイトシーカーとミスティックがいるし異常まきと攻撃と回避タンクをこなせる職業になりそう。 ファミ通の画面写真にて新スキル「骨砕き」が選択欄に入ってるのを確認。封じかはたまたソードブレイクのような火力デバフだろうか 先出しファミ通の画像見たらⅢの時よりHP高くなってる気がする 分身が続投ならそれだけでサブクラスに選ぶ価値があるね。プリン(セ)スとか相性良さそう。 雑誌や公式サイトで公開される画像はいわゆる「開発中のものです」ってやつだからテストプレイ用に調整された数字だったりすることが多くてほとんど参考にはならないゾ 多元抜刀ある! ブレイクは「敵全体を高確率で毒状態にする」というもの ブレイクの忍法毒霧ってザ・グレート・カブキかよww きっとほぼ100%決まる上に毒のダメージがエゲつないんだろうけど、「状態異常技かよ」という微妙なガッカリ感がある。ダクハンはダメージと縛りも入れられたから比べてしまう。 ↑そこは、分身とかとの兼ね合いでバランス調整なのかね。というか、分身はフォースブースト・ブレイクできるのかな? 今回は分身と本体が区別されてるのかも。もしくはゲージを共有してるとか。 毒霧の毒ダメージは1100↑で4のシカの投刃を超える超ダメージの模様。しかしシノビのフォーススキル、どっちもスキル説明だけだと通常スキルと変わらないな……。 そうそう。なんか特別感が薄いというか…まあそれでも使うんですけどね。通常スキルも相変わらず有能そうだし。 ブレイク技の毒霧の効果地味……って思ったけどPVのダメージ量みて吹いたわw さすが世界樹の毒 毒霧はパッと見地味だけど重苦の呪言みたく効果延ばせるスキルが登場したら価値あがりそうね。あと巫剣持ちやシカとかのお膳立てとして真っ先ブッパとかも割とありかも。 フォースブレイクの毒霧は、新2の毒アゲハ姿佃煮を食ったダクハンのローズプリズンを超える毒ダメージを出してくれると期待している。でも同じ毒付与技の撒菱の影が薄くなりませんかね? バンバン使っていける通常スキルとひと探索につき一回のブレイクじゃ使い所も全然違ってくるでしょ 他のアタッカー職のブレイクだって、結局はただの攻撃スキル(ただし倍率が凄い)と言ってしまえるものも多いわけで。そう考えれば、ただの毒スキル(ただし倍率が凄い)ってのも、そんなに地味ではないのでは わざわざ毒をブレイク枠にするんだからダメージ以外にも耐性ガン無視とか数ターン持続確定もするでしょ。 耐性ガン無視とまではいかずとも無効のやつにもたまに効くくらいで。無効以外には確定 フォースブーストがタゲ集め+回避アップってことはシノビの回避盾運用も可能ということなんだろうか。回避盾繋がりでXのシノビが「持たざる者」を覚えられれば…… ↑レンジャーのブーストが変わったし、新2のレンジャーのブーストがこっちにきた感じじゃない? 氷の鏡で幻影を作り毒霧で仕留める設定のあった旧1アルケ(ギルドリーダー:ただしほぼ置物)が新1からこっち復権を続けてて笑いが止まらない。毒ダメ自体がレベルとTECの影響がすごく強い(あと5基準ならMDFも)ので、ブレイクのダメージも前半は鳴かず飛ばずな気がする。新2のフルゲインとか最終的に素撃ちで4~5万(ピクニック補正あり)出たし、終盤はえらいことなりそう Vの毒もLv上がると1000くらい行ったよねって思ったけどどう見ても序盤のHPで1100出てる毒霧怖い 5の毒ってそんなダメージ伸びたんだと思って調べたらキャラクターレベルで伸びるんだね。4までは固定値だったからなぁ。てことは毒霧もレベルで伸びる可能性が? ↑新2Lv99ケミにポイズンテイル☆(アルケのSTRでも中~高威力の全体物理で付与率高め、その分毒ダメはやや抑え目の中堅どころ)でも毒蝶料理で倍にすれば瀕死の敵全体に1000オーバーの追撃、ピクニックなら毒ダメだけで4000行くからねえ 。どこまで伸びるかソワソワするぞ 前にも言ったが紹介PVの段階でのステータスとかダメージとかいった数値はテストプレイ用に調整されてる可能性あるからやっぱり実際に使ってみるまでわからんね。もしくはあれはピクニックでの映像だったかもしれない 後衛で運用する前提でXのパーティー考えてたのに、公開されたスキルに煙の末なくて頭抱えてるわ ↑近接斬の多元抜刀で前列も後列もダメージ大差なかったから、似たような効果のスキルはあるかもしれん 忍びの心得がそれっぽいかな。もしくはマスターに移動か 5はマスタリ的な影響が広くそれでいて職の根幹になるほど必須ではないパッシブがツリーの末端に多かった印象あるし、移動されてそうよね。3の煙りは4の羅刹並みに相当暴れたし サブブシで居合構えてバフ枠外回避率アップも狙えるな?今ならスケープゴートもありそうだし、分身で構えやバフがコピーされるなら回避盾としてさらに磨きがかかるか 煙りって羅刹ほど暴れてなくない?シノビダクエチートwが暴れられるのは中盤だけだし シノビがなんでも出来るようになった元凶というか分身含めて別の強みを持たせれたと言うか、確かに到達点は本職や突き詰めた特化型には劣るんだけどね 忍びの心得がレベル4までしかないから、後列攻撃+控えめのTP節約かな。それでも分身と併せてメインに良しサブに良しだ 新2引っ張り出して毒ケミ君で毒ダメ確認してきた。Lv99TEC83毒料理有り敢えてのピクニック時の毒のみのダメージ。ポイズンテイル☆→5400、アナコンダ☆☆→7900、ローズプリズン→15000(!?)。ピクニック補正やべえ…… ↑なお、ついでに放ったリミットレス☆完封エクスタシー☆☆は99999(STR44ラグナロク装備トランスなし)。場合によっては上記毒ダメの追撃として、こいつにシーカーの夜賊なりトランスポジのフォースブーストが乗るわけか……(ゴクリ)。全体毒なのを加味しても、字面は地味でも躍り出る数字はとんでもないことになりそうだな 5桁超えの毒ダメとか他だとディスガイアくらいしかなさそう 強力なのは十分承知なんだけど、通常スキルの強化版でなくてブレイクでしかできないように複合効果なりで盛って欲しかった感 それ言ったら一閃も至高の魔弾も通常スキルの強化版ってことになっちゃうし 付与率はともかくとして実質無属性ダメージだしこんなもんな気もする。失敗しても水鏡あるし。欲張るとSP足りなくなるのは健在だろうな 持たざる者来ないかなー 戦法のためにやむを得ず脱ぐ姫忍が見たい! そういえばレンジャーとどう差別化するのだろう?結構立ち位置被っている気がするのだよね、こっちは状態異常や自身の回避率重視で向こうは全体の回避や分身に頼らない火力という感じだろうか? レンジャーは範囲攻撃と回避命中バフデバフ、シノビは異常と分身+αで回避ぐらいになりそうな、多少被るのは仕方ない気もする レンジャーは探索スキルがある分シノビよりも戦闘スキルがシンプルでわかりやすい。隣のスキルツリーに移ったらどうなるかはわからないが 武器は短刀なのか刀なのか ↑開発段階の映像かもしれないけどPV2でダガー装備してる映像があった気がする ↑2、↑ もしかしたら新2の刀剣マスタリーよろしく短剣も刀もイケるマスタリースキルあったり? 例えサブ分身とかが規制かかったとしても、サブで忍法してみたい!ってだけでサブ取る価値が(少なくとも自分の中では)ある。一番の懸念点は毒無効FOEorボスと戦う時のブレイクの有用性…… そういえば分身のフォースってどういう扱いになるんだろう。もし使えるならブレイク→分身消す→分身作る→ブレイクって全てのフォースブレイク使い放題になったりするのでは……? ↑本体にしかフォースゲージが存在しないか、ゲージが共有されてて誰かがフォース使うと他の本体・分身がフォースを使えなくなるあたりじゃない?3みたいにフォース使い放題になるバグがあったら流石に対策すると思う 分身中はフォース使用不可&フォース中は分身不可という調整になったそうな 3の分身は死んだら最後に残ったやつが本物になってたからその使用のままならそれが妥当だろうな その代わりLvによって消費HPTPが軽減されるように。プリシノ分身で全体バフを狙う場合ブーストはほぼ死に技になるのでデメリットは特に感じないか。 レンジャーやドクトルマグス、ナイトシーカーと相性の良さそうなスキルのレパートリーである。やはり類は友を呼ぶのか 3に比べると、だいぶ弱体化されてるような…いや、3がおかしかっただけか 煙りの末はマスタースキルか… その煙もTP減少効果のみにとどまっているうえ多元雲遁もマスターというね とはいえ新スキルの「意趣返し」はなかなかに有用そうだ なおⅢ煙の「後列での近接ダメージ倍率UP」はXノービス「忍の心得」MASTER効果に置き換わった模様 ふむ、つまりパーティーが前衛職で溢れた場合位置と持久力を問わない遊撃ポジションとして後列に置けるわけじゃな? 弱体化がなかなか激しいとはいえたったのTP5で達人になれたのが頭おかしすぎただけなんやな 残念ながら持たざる者は実装されず。 フォースが自身の武器スキルに関係しないし心得もあるのでサブの方の武器スキル運用に特化ビルドするのも面白いかもしれない 分身中は問答無用でフォースブースト/ブレイク使用不可か……ゲージも分割するとかして使えても良かったんじゃないかな〜 3でシノビをシノビとして運用しなかったから今回入れるつもりだけどスキル見れば見るほどどう運用していいか全然わからん…… サブファーマーとかどうだろ。どっちも即死関係のスキル持ち、回避特化で前列に置いて軽業と怖い物知らず発動、煙の末でTP節約してお裾分けとか。 ↑シノ/ファマって採集特化って印象だったけどファーマーの戦闘スキルもシノビと相性いいんだね 参考にするわありがとう いやあ、アモロのシノファマは凶悪でしたね 煙10振りから繰り出されるやっすいTPな探索スキルの数々! まっとうな方法だとEXPもSPも稼ぐのが手間?Lv35あたりまで聞きかじらせりゃあいいんだよ!!! 3の時のLUCは並ぐらいだったけど、今回は抑制攻撃ブーストがあるからLUKが相当下方修正されてない限りバステ職としては強化されてる方かな。あとはブーストに即死が含まれるかで大きく分かれそう。 ↑ 意趣返しも選択肢に入りそうだけど、そっちもス死石対象にできるかが不安だねー シノ/モンでTECがそこそこなのも手伝って回復役も出来なくはなかったけど今作はどうだろ、回復スキルは他の職でも豊富な点を踏まえると微妙になるかな? 今回TECじゃなくてWISだし期待薄かな。高TEC職だったゾディアックもWISは激減してるっぽいし そのかわり(?)INTは高め 含針の睡眠付与率がそこそこいいからAGI補強すると序盤の被害を目に見えて減らしてくれる 期待はしてなかったがやっぱその・・・火力ひっくいデスネ・・・そこそこ上級者向けだな今作は まきびしが意外なほどつええ サブナイトシーカーも結構相性良い感じ。派手な相乗効果はないけど、スキルの一つ一つがシノビの戦闘スタイルと妙に噛み合う 針がアホみたいに強いからむしろ初心者向けだと思う 相変わらず序盤の含針 撒菱がぐう有能 毒霧もヤバい 全体攻撃を持っていないボスやF.O.Eには永遠と分身して肉弾で焼き払う戦法ができる。後ろにパラを置いてディバイドして貰うと安定する 後衛から骨砕き連発してるだけでも序盤は普通に強い まきびし★と毒霧の毒ダメは同じくらい……。どうにかならなかったんですかね。 ↑分身でフォース使えなくなる前提のバランスだからじゃない? 終盤の攻撃が痛すぎてもうだめだあとなり、手詰まりかと思ったとき突如現れた含み針シノビという単語。彼のおかげで大いに助けられました。ミスの方陣は1ターン目どうしても動かれちゃうからね…… 取り敢えず中盤までは開幕含針ブッパで食っていける。ボス戦だと爆弾魔が良いね。ヒーロー使ってると枠の取り合いになるけど。 ドーモ、F.O.E=サン。マモノスレイヤーです(フクミバリ・ジツ) ソロで裏ボス以外は撃破したけど、敵の命中が高すぎて雲隠ちゃんが息してないの悲しすぎる ↑強化1つで 回避できるわけないだろ ↑アーモロードでは躱せてたからその印象が強くて……。盲目ぶっさしと組み合わせても体感5割くらいだし一人旅はかなりキツかった ↑HEROIC だから、回避ゲーも難易度上がってるのよ。 3と比べるといろいろ弱体化されてるけど、妙に付与率の高い脚縛りだの毒だの睡眠だの混乱だの石化だのでなんだかんだ強い そしてきたない 取り敢えず開幕含み針で雑魚戦はどうにでもなるし、他のスキルも3ほどヤバくはないがやはり強い。 回避運用がしたいなら潜伏雲隠れマックスは当然としてサブブシドーで居合マックスで免許皆伝したうえで素早さブーストもマックス。それらを維持し更にレンジャーにトリステを掛け更に更に疾風アクセを付けて唯一の防具もAGI強化モノを装備し盲目にも頼るなどしてようやっと9割程避けるようになる。正直割に合わない。おとなしくハイドクロークに頼ろう。 サブセスタスて陸奥圓明流を名乗ろう ↑メインセスタスにしろよそこはw ↑2グリモアがあれば無空波ができたのを… バステ特化ならやっぱりサブシーカーだろうか。若干足りない状態異常のラインナップをスリケン、もとい投刃がほぼ完全に補ってくれる。こっちは付与重点で、メインとサブをひっくり返すと火力重点になる感じ。 開幕は含み針安定なんだが2ターン目以降どうするか…。首切り期待で通常攻撃? 汚いなさすが忍者きたない 頭巾さんはグラの都合上眼の色しか変えれないんだな メインシノビの特権は 回避タンクは任せろーバリバリブースト、「毒」とはどういうものかを教えてくれるブレイク、避けまくる陽炎、近接攻撃の遠隔攻撃化、1000%(迫真)ドライブレ〇プ!カミカゼと化した肉弾、条件付きだが4Tあれば確実にフォース回復のメシウマ楽禍、その他スキルレベル。肉弾特攻兵になりたいならサブヒーローで残影、ミラージュソードを1、その他残像系スキルをフルで取りミラージュ連打。後はボカンボカンで終いや・・・ 肉弾ってやたら強いよね。 ブレイクの問答無用っぷりが絶望的に汚い。汚い流石忍者きたない 汚いさすが以下略みたいな使い方しなくても、骨砕きとか影縫いが無難に強いのと、自分が使った範囲ではサブシカサブレンあたりの相性がすごく良くて適当編成に放り込んでも活躍してくれたからいい職だと思う。3だと全然使わなかったのに。ちなみに先見術目当てでしてみたサブゾディは煙の末のTP軽減効果ではどうにもならないくらい消費が重いのと最大TPが控えめらしい今回の調整とで微妙な感じだった…… もちろん相応の準備は必要だけど6人多元抜刀の破壊力も相変わらず 130引退130シノの六人多元抜刀★の一段目でラスボスが沈んでワロタ。 相も変わらずサブプリからの分身ダブル低燃費号令はイカサマじみている。ⅢみたくレベルMAXの号令を使う事こそ出来なくなってしまったけど(そっちはプリシノの役割)、AGILUC高めの含針驚忍のおかげで雑魚戦でも動きやすい。あとエレボムⅡはLv5まで取っても倍率300%弱なので、属性弱点でないのなら鷹乃羽で切りかかった方が火力が出たりする。 シノビサブインペリアルとかいうアホな電波を受信した。骨砕き飯綱多元抜刀といった便利、強力スキルが一切封印されるが後列からドライブが打てる……いやガンナーでいいしとかシノのSTRで使い物になるか?とかは聞いてはいけない ↑でサブペリなんてアホな電波を受信していた人間だが、分身にオーバーヒートが引き継がれないこと、雑魚戦で分身ドライブしそのまま分身を残したまま勝てれば(分身のレベルにもよるが)実質1回分の消費で二度打てる計算になったり、競争率の高い前列を圧迫せず火力が出せるので他のメンバーがヒーローの以外結構自由に組めたり、短剣スキルが使えないが足封じだけはおまけ程度だがトリップエッジで狙えたり、回避をよく伸ばしておけばドライブ前の防御低下を回避でノーカンに出来るしで意外といける感じだった。変態、ネタ運用の域を出ていない気はするが…… ↑前列埋まっててもドライブ撃てるし、後衛にもドライブ半減されないという利点もあるんじゃない?変態運用なのは否定しようがないけど デバフ特化ならサブシカが中々良い。貢献は地味だが縁の下の力持ち。サブウェポンに薔薇の短剣を装備させて補助特化にするのも。どうせ当たれば死ぬので防御低くても問題無し。 実は全職中上位のINT、心得のお陰で近接減衰無視、二刀流でもあまり影響しない紙耐久。ひょっとしてケリケイオンを最大限活かせる職業なのでは。 バステ頼りの運ゲーだったが6人多元抜刀で三竜撃破&レベルキャップ全開放できたぜ。このまま裏ボスもシノソロで行けたりするのかしら ↑いけるよ。頑張れば、ね? サブペリ使ってたけど2ターンかかるもののTP2消費でTP18回復できるのは地味に助かったな 今シノビ一人旅してるんだけど、やっぱ肉弾戦法楽しい。完全に別ゲー感ある。 シノビナイトシーカー楽しすぎる。東洋の忍者と西洋のアサシンのハイブリッド次世代ニンジャ感が達人の風格を醸し出す。 おハルさん倒してクレイドルが手に入ったので、シノファマにヤクトフォーゲルと二刀流で装備させてみたら、クレイドルの攻撃力で倍率600%の引きちぎる大爪をわずかTP3で通常攻撃代わりに連発(しかも遠隔扱い)する鬼神が爆誕したw 捕食の宴+収穫祭のコンボも決まる決まる 「なに、忍術を少々ね」 今3周目をプレイして3回共シノビを入れてるが、3回共東ノ霊堂の匂いトラップに引っ掛かり、他にもダメージ食らうAEは大抵彼が食らうという不運っぷり。戦闘以外では仲間といると気が抜け過ぎる、どじっ子忍者という設定にした。 シノビに何やらせていいのか分からない。。二つ目の霊堂クリアまで来たけど針吹くかアイテムしかしていない。サブ解禁されたらメインパリに分身枠くれてやってシノビ本人は分身しなくていいかな? 最終的には大正義驚忍!と言いたいとこだけど、サブやマスター解放までは武器スキル(実はINT上位なので毒攻撃)か鷹ノ羽中心で立ち回るのがいいと思う。SP的に攻撃と回避盾両立するにはレベルが足りないので、補助スキルも後回しで盾運用にふりきった方が良い。ノービスベテランにパッシブが多くて序盤は派手さが薄いのよな。骨砕きが相当効いてても何となく地味に感じると言うか シノは序盤はけっこう地味だけどレベル上がって抑攻飯綱驚忍含み針★にするとマジで汚くなる ↑、↑2なるほど、でもうちパーティファマいるんだよねぇ。役割もろ被りしないかしら?状態異常にしたところをペリとブシでタコ殴りというパーティなんだけど ↑「使うアイテムの種類を増やす」という解決法オススメだよ。ファマ居るなら尚更。俺の場合シノの為というより、思いの外働きの悪いセスの仕事捻出の為にやったけど、パーティ全体で恩恵あるしいい感じだよ パーティでもサブ職でもレンジャーとの相性が安定していて頼りになる。雑魚戦ではスピードを活かした殲滅、撹乱、味方の補助と器用に立ち回り、サブではお互いの長所を伸ばし合う良いコンビ。 シノビ・エグゼキューション!(違うゲーム) ↑あのお方はどっちかというとブシドーをメインにした方がそれっぽいと思う ↑ショーグンの介錯も捨てがたい あの人将じゃないけど 発売直前にスキルツリーが公開された段階ではどうやって戦うんだみたいな空気だった気がするが、蓋を開けてみれば普通に戦えていた。さすシノ 分身を捨ててヒーローと組ませるのが強い。シノビが異常入れて、そこにヒーローの剣技を叩き込むだけ。ヒーローの影に徹するシノビは、今までと違いシノビっぽい。 ↑ 表の主役と陰の功労者なんて、それだけで胸熱だな!イヅナからのショックスパークで今日もご飯が美味い 裏ボス2体に睡眠・混乱・石化が入るから最後まで本当に頼りになった。うちの紙装甲一騎PTを支えたのは間違いなく彼。 雑魚戦で先手取ってバステ撒けるのが強みなのはわかる。が、子守唄★で全体高確率睡眠を高速で打てて、探索スキルも優秀なファマの方が貢献度高く感じる。かといって大物相手だと先手取れるアドバンテージが薄れるし、ヒロイック赤FOEや格上ボス相手には多少成功率高かろうが一発で入らないことも多い(レベル差や相手の耐性、デバフの有無もあるが)。回避盾も単体で完結してるとは言い難いし、与えるダメージも短剣だから知れてる。まあバステ兼アタッカーならシカ使えって話だが…。代名詞の分身はコスト以外サブでも変わらん&Xはサブ性能が残念だから、アタッカーや多忙な補助職がサブで分身した方が強いor便利と思ってしまう。驚忍が強いのは分かるけど、それだけ。メインシノの強みって何だろう?驚忍以外で。 ↑絶対に他職じゃ真似できないのが忍びの心得★による全攻撃が遠隔に変化すること。あとは足の速さと煙の末による持久力の高さかな。とくに本職ソードマンと組んで同ターンに同じブレイク技をするとまずシノビが先攻するのでいい感じに延長ができる。分身して後列シールドアーツや乱れ竜とか、このあたりは正にメインシノらしい汚さあふれる小技 ↑ありがとう、参考になる。サブ分身が有能すぎてしょげてたけど、そういう使い方もあるんだな。シノビってスキルツリーからしてバステor回避盾っていう印象が強すぎて、恥ずかしながら盲点だったわ。 ↑3:一番環境がプアで辛い序盤の道中を含針で楽にしてくれるのが偉い。 ギルメンが50人に到達したので改めて見直してみたらサブシノが10人もいたわw まあ便利だし仕方ないよね めちゃくちゃわかる。サブ分身強すぎだわwスキルの内容に対する必要SPの少なさもヤバさに磨きをかけてる(先見なんかは前提も相応に重いのに) ↑プリやリパみたいなSPが不足しがちな職にも優しいサブ分身(たったの3SP)。そういう職はもれなく出来ることが多いから分身で手数増やせる恩恵も受けやすいしな。 サブシノ二枚盾とか分身のターンさえ確保できればメチャつよだしな シノビソロの真ヨルムン撃破動画はすごかった。 味方一体の行動を真似る「忍法 鏡猿」とか、味方に(一時的にでも)変身してスキルを使う「忍法 化狸」とか覚えないかなーって。なんかに悪用される気がヒシヒシするけど。 ↑ここの人は悪用以外何をするんだい?w HPMP含めて全数値にマイナス補正をかけるなら…いやダンサー以上に(プログラム的に)バグるわこれ 中盤以降も裏ボスまで確実に輝く瞬間があるのと一人旅までロマンがあるのもまたよし。 3の時ほどサブクラス使った万能型ではないが、休養のLv低下が低いので気軽にサブを付け替えて攻略迷宮やボスに合わせてスタイル変えられるのがかなり便利。このステータス傾向と煙の末に分身あってこそできる芸当 サブクラスとして使用した場合、クロスナイフをサブウェポンに持つことで脚封じ、石化、混乱と多様な回避行動阻害系バステ封じを入れられると今更ながらに気づく。STRとLUCのバランスを考えるとメインはハイラン、ブシドー、ガンナー、セスタスあたり向き? サブシノは分身のみならずバステも優秀だからなー。同じ先手バステでも、シカの投刃は先制スプレッドが不安定すぎて、サブでいいやとはなりにくいんだけど。分身が残念仕様な分、せめて含針か驚忍のどっちかだけでももうちょい性能差があればなーとか思ってしまう。 メインが弱い訳じゃないけど、サブが有用すぎて…という辺りに、4モフと似たような匂いを感じる。まあ先見が本体(しかもサブでOK)みたいな風潮があるゾディに比べれば全然マシな方だと思うけどね メインサブ双方で微妙なのも居るしな… クリア後までならあまり気にならないものの、異常を入れた後のパンチ力に欠ける感じよね。 煙りの末があるから特に気にしたことなかったけど、TP自体は高くないんだな。専用防具込みだとブービーなことにかなり驚いた。 最初は混乱石化揃って最高!と思ってたけど、ふとバステはお香連打で良くない?と思い始めてからは貴重な一枠がシノである必要性に疑問が生じた。なので必然的に雑魚戦での活躍に重きを置く訳だけど、ファマの覚醒以降はやっぱりシノじゃなくて良くない?となってしまうんだよなあ。あっちは雑魚だけでなく探索自体に強いからね… 驚忍が飯綱と同じくベテラン解禁&混乱石化香の解禁が縺れ糸並みに遅かったらシノビの価値が爆上がり(そしてファマは低下)したかもね…と、香の項目見て思った。 シノビは十分強いよ。ゲームクリア後まで想定して考えるとパーティー内での役回り次第で足引っ張ることもあるだろうが、それは別にシノビに限らずサポート寄り職はほとんどそうだし アイテムなぞ(ry とまでは行かなくとも、バックパックの圧迫や毎回の補充、持っていく物の選別なんかを嫌ってあまり香や糸を使わない人もいるしね 僕のことだが メインシノビ不遇というのは一利あるが、弱職扱いするにはちょっとスキルが贅沢すぎて無理がある ↑別に弱職とまでは誰も言ってないと思うよ、多分。 ブースト回避意趣返し→バステ付与→幸災楽禍で回収→再ブースト…というコンボを想定したスキル構成は理解出来る。ただ回避は確実性に欠ける上に、低耐久で被弾時のリスクも高い。そんな回りくどい事するくらいなら、複数人で香使ってさっさと付与した方が手っ取り早いや…って感じで運用諦めた。バステをアイテムに頼るなら、大した火力も支援力もないメインシノに拘る理由がない 今のとこ追撃パーティなら評価できる。一騎はあまり詳しくないので言及は控えるけど、リンクパではよく働いてくれた。防御低下、着火人数増での多段攻撃、足止めの混乱石化を一人で持てる。その上で(スケゴ+)猿飛で一部の攻撃を捌いたり、肉弾の生贄として扱ったり。問題は、リンクをぶつけたい相手が真ボスしかいないことだが。 ↑一騎当千の場合でも強みは大体同じだけど、シノシカかシカシノだけが分身追影の刃できるわけだから極めて相性がいい。ザコ戦でも含み針で着火できるし 追影で着火するだけなら本体火力は必要ないし、分身前提の場合単純にバステの期待値でシノが上回る。あと大器晩成型のシカと比べるとシノは圧倒的に序盤が楽。メインシノの最適解は一騎パだった…? 個人的にはサブショーで分身乱れ竜したり盾殴りスキル持っている職業をサブにするのが気に入っている。大体ハイランやソードマンにペリあたりの補助に向いている組み合わせ Xの環境的にかなり不遇だし、ファマが目の上のたんこぶすぎて、同じ3出身で何故これほど差が付いたのか…と嘆いてた。そうか、一騎当千PTならメインシノが活躍出来るのか……いい事聞いたわ 経験則として、追撃パはリーパーを入れづらいから、耐性の高いボスにはバステが通りにくいのには気を付けてね。分身と二人で付与を狙うから、何とか実用で扱えるレベルには落ち着いてる。 戦力としては全く役に立たないなどと大嘘こいてるファマの方がやり過ぎなだけで、シノビ自体は十分強い。ガンとの比較で不遇扱いされるペリみたいな感じ。まあサブシノが有用すぎるのもメイン不遇評価に一役買ってそうではあるが。 ぶっちゃけシノビが不遇ならゾディセスどうなるのよって話だしなぁ シノセスゾディどれも不遇だと思う。で、不遇だけど弱くはないのがシノ、不遇だし弱いのがセス、次点でゾディって感じ ブレイクが多元抜刀でよかった。毒霧って単純にかっこ悪すぎる 不忍も毒霧もイマイチパッとしないのがかなり残念。というか、もしブーストブレイクが激強だったらメインシノ不遇とまでは言われてないと思う ブーストブレイクが微妙だからこそ遠慮なく分身が使える…と言えなくもない。ヒロ残像やプリパラ等のサブ分身を差し置いてまでシノビが枠を使う価値があるかは悩み所だけど フォースブレイクは夜賊の心得や巫剣の条件を満たすために使うのなら超強力。とくにドクの封じ巫剣はフォースと合わせれば三点封じも狙えるくらいの猶予ができる いっそブレイクを驚忍にしてくれてもよかった気がする。その分通常スキルに他の状態異常・封じを入れる感じで 耐性持ち以外に100%混乱決められたらさすがにヤバすぎる。みんな大好きガンのブレイク以上にヤバイ。ファイナルブローレベルの付与率ならギリギリ許容範囲…か? ファマの方が有用だとか、香連打で良くない?とか、サブシノ有用すぎとか色々問題があるけど、それならせめて回避性能は落とさないで欲しかったなあ…(もしくは敵の命中が高い?)Xの性能なら保険にもっと耐久が欲しいわ 実際Xって敵の命中も高いのかな?(回避盾運用はしてないけど)体感では盲目でも結構当ててくるな~という印象があるんだけど。 相当介護しないと安定しないからなあ。まあ使えない訳じゃないし、ただの自己満というかロマン枠としてはこれで十分なのかもしれないけど シノビとファマの差を嘆きまくってる人いるけど、さすがに比較が限定で気すぎん?とびぬけてはいるけど睡眠しか持ってないファマと、混乱石化をアイテム無しでやれる ↑ミス 混乱石化をアイテム無しでやれるシノとじゃボス戦とかまで考えたら活躍度合いが全く違うでしょ。少なくとも自分は通しで使うならシノの方が遥かに強いと感じたよ。ファマはイメージに反する意外な強さはあったから目立つだけでしょ。バステをアイテムでいいというなら、ファマも採集専用パにだけ入れてればいいし。 ↑見返してみたらファマを貶めるような言い方になってた。すみません。シノもファマも、使いようによってそれぞれ貢献の仕方がちゃんとあると言いたかった。うちはシノもファマも使ってるよ。 ↑3混乱石化を持ち出して優位性を語るなら、探索スキルの有無もちゃんと比較しないとな。雑魚戦は探索の一部に過ぎないんだから。ついでにシノビはアイテムなしで混乱石化が使えるのかもしれないが、ファマは他職やアイテムではどうあがいても出来ない6ターンブレイクを可能にする唯一の職だし、この一点だけでもボス戦の貢献度としては十分すぎる。評価の一要素として、代替え手段の有無は大きいと思うわ。シノビのスキルはアイテムでもサブでも代用しようと思えば出来てしまうから。 ↑6ターンブーストだったわ…失礼。 使う使わないは勝手だけど、バステがお香で代用出来てしまうのは事実だからねえ。それなら替えの利かない働きできる方が評価されやすいのは無理ないと思う ↑×6比較が限定的すぎと言いながら、アイテム使わずに混乱石化使える点を挙げてシノの方が活躍すると言うのはどうなんだろ。他職よりアイテムの扱いに長けてるのがファマの長所なのに、そこをガン無視して語るのはそれこそ限定的な比較に思える。バステがアイテムでいいならファマも採集専用パにだけ入れてればいいというのもよく分からないし 他に特長と言ったら、自由度の高い後衛からの補助火力?あえて火力職を避けて編成でもしない限り目立ちようもないけども。 忍びの心得★の特性は数少ないメイン特権だし、自由度が高いというのも事実なんだけど、何故だか影が薄いんだよなあ…。サブの渋さのせい? 遠隔化は数少ないメイン特権のはずなのに、地味に感じるのはサブが渋いせいなのかな めっちゃ内容被ってしまったwそれはともかく、サブが4並みの性能&ついでに宝典あったらメインシノ微妙とは言われなかっただろうなあ 高AGI、高LUC、並程度のSTR+後列安定心得だから、適度な火力も含めサポート役は大抵上手くこなせるね。ペリ3+パラ1パーティで補助、バステ、露払い等全部押し付けるお守プレイやってたわ ↑4サブの性能が4並みになったとしても手数を倍にできる分身が今のままならサブシノの優先度はそこまでかわらんかな。多少はメインシノを使う人も増えるかもという程度かと 遠隔化特権、あるかないかで言えばある方が勿論嬉しいけど、じゃあそれ目当てにメイン起用するかと言われるとそこまで魅力的でもない。サブ分身の強さと天秤にかけた時、それに釣り合うほどの特性とは言えないんだよね 後列攻撃も一手を増やす支援の意味合いが強いんよな。明確な後列火力職がガンナーぐらいだから、バステ兼攻撃(穴埋め)として道中は役割も多いけど、ボスあたりになるとむしろ仲間いないほうが良いんでないかっていう 飯綱を後列雑魚に当てたい時などは重宝するものの、物足りない。驚忍+10パー、鷹乃羽4~6ヒットに引き上げても強すぎではないはず。短剣スキルと肉弾の威力を両立させたい時に二刀流前提になるのも何とかしてー。 それ混乱の基礎成功率50%越えてんですが……。 さすがに驚忍55%は混乱以外のバステ付与率設定との兼ね合いとか考えるとやり過ぎ感あるが、それくらいの強みがないとメインが微妙と言いたくなる気持ちは理解できる。 攻撃力や回避率上げろなら分かるけど、驚忍ではなあ。 例えばレンジャーは攻撃から回避盾と色々出来るけど火力特化や回避特化だと他職にもいいのがあるし…それがXシノビの個人的な印象。(新世界樹にあった)スキルレベル増加させる効果のスキル作ってサブでも本職に迫るスキルレベルにはなれるけど、ステの差で追いつけないし、消費TP増加等のデメリット加えて分身とは両立しづらくするでも良かったかなと。 ↑×2攻撃力だと(程度にもよるけど)役割がシカと被るし、その二択なら回避力を上げて欲しいな。まあ回避盾自体かなり人を選ぶ戦法だと思うし、そこが強化された所で魅力は薄いままなのかもしれないが。 回避盾はメジャーな戦法よ? 普通にバフデバフやガードスキルで受けた方が手軽かつ確実だし、万人受けはしないでしょ。明らかにプリリパやパラ2枚盾と比べてハードル高いわ いやそんなことじゃなくて。回避戦法って他ゲームどころか世界樹シリーズに限っても至極普通の戦法だし、実際成立してんのよ。ちょっと発想が狭いし、もっと自由にやってみ? シノを起用した時、バステは使うけど(他で対処するから)回避関連は一切使わないという人は普通に居ると思うけど、回避関連は使うけどバステは一切使わないという人は少数だと思う。だから回避を強化した所で〜というのが↑×4の主張だと思ったけど違うのかな?少なくとも回避盾が戦術として成立しないという話ではないと思うよ うん、明らかに違うね?ついでに言うとその成立しない二者択一理由に挙げられてもちょっとよく分からんかな。 メジャーかどうかって言われたら、回避盾はマイナー寄りの戦術に感じるが、そういう話ではないんかね?まあ実際どれだけ使った人いるかアンケートしたわけでもないから、何とも言えんけど。 元からTRPGを意識していたのもあってか、命中周りのシステムに加えて戦闘中にとれる手段も多いからね。極端なものではフェンサーなんかもあったし。 ただ今回のシノビはブースト前提にしたような回避率なのはちょっと。 Xの後にⅢをやるとこっちのシノビはシノビの皮被った別人なんじゃと思うナーフっぷりだな。好きだから使うけどさ。 サブ分身の方が有用、回避能力の低下、バステ性能がメインサブで大差ない、の三拍子揃ってて酷い。どれか一つならまだ良かったんだけどなあ 素の回避率上げて、ブースト効果は最速+二回行動とかやって欲しかった。分身と互いに食いぎみだけど。 コイツと言い、Xの不遇枠ってブーストやブレイクすら残念な傾向にある気がするし…多少はぶっ壊れとかでも良かったのになぁ 運用次第では完全な死にスキル(そして回避性能落とされた要因と思われる)不忍&拡張性のない毒霧(おまけに令嬢等にも消される)ではなあ……。分身がメイン専用ならブーストブレイクが残念でも仕方無いと割り切れただろうけど シノビをバステ特化で運用したい人からしたら素直にバステ成功率上昇ブーストくれって感じだし、回避盾を期待してた人からすれば不忍前提の回避力低下が痛い。ブーストが誰得すぎるわ シノビに限った話じゃないけど、今作って基本的にクラスの尖った部分を削り落とす調整ばかりされてるんだよな。開発者はセンスが無い ↑そのくせガンナープリリーパーは全方位尖らせまくるっていうな。センスもなけりゃ四則計算も出来ないらしい。 ナーフ調整受けてるのはシノビに限った話じゃないけど、シノビの場合はそれに加えて分身問題も抱えてるからなぁ… セスタスインペゾディと比較すれば遥かに強クラスだよ!(笑) 自由度が売りのゲームから自由度を奪うとどうなるか、良い例にはなったな。開発チーム内でもゴタゴタしたんだろうな…。 ペリゾデイは私的にはシノビと同列くらいやね。このお三方は平時は積極採用する理由に乏しいが、特定の構築で伸び伸び動き出す特徴がよく似てる。セスはもうちょい強化が必要。 職の強さ云々も勿論だけど、何より自前のスキル(しかも代名詞的なやつ)を自分以外の方が使いこなしてる状況に悲しみを覚える。分身のこの調整が許されるなら、サブ乗っ取り上等でサブ性能を全体的に上げて欲しいわ サブ乗っ取り→メイン乗っ取りだったわ。失礼しました いっそブレイクが確定混乱とかだったら…… メイン優遇傾向のXにおいてメイン特権部分が薄すぎる。分身を他職に伝授する為だけに参戦しましたって感じの残念さ。まあ分身は面白いスキルだし有り難いんだけど。 無駄にあるINTがほぼ死にステになってるのも個人的には結構不満。いっそ自前のバステはINT+LUC依存でも良かったんじゃないかな… 単純な話、分身を★じゃなければ確率で失敗する仕様にすれば良かったのに。まぁそれでも弱すぎるが。脆い、避けない、火力ない、異常付与率悲しすぎ。シノビといいゾディといい、強みをとことん奪い取って、Xのバトルプランナーは何を考えていたんだか…。いや何も考えていなかったのかもしれない。 散々介護させておいて被弾からの床ペロとかギャグでしかないからなぁ。この脆さで回避性能落としちゃ駄目でしょ… ↑2 おまえのそのサブ領域残念にしたろ!の精神はXのバトルプランナーに通じるもんがあるな… 仮にサブ性能が4くらいあったとしても、回避性能と微妙なブーストブレイクが今のままならメイン起用する魅力は薄そう 素の回避率アップ、更にブーストで総回避率150%越えで前衛でやりたい放題。ついでにブレイクは「敵全体を麻痺、眠り、混乱状態にし、さらに低確率で即死させる」ぐらい汚くても良かったかな? 状態異常発生アップとか付いても良さげ 香とサブを両方縛るプレイなら強い(笑)そんなことする必要性はまったくないが あんなに強かったのになぁ。3のバランスそのまま持ってくる訳にはいかなかったのは察するけど、ここまで微妙な職に成り下るとは思わなかった… 改悪されまくった職が多過ぎるな 回避不安がXシノビの残念ポイントだと思ってたけど、Xのパラが優秀だから敵のランダム多段に3程苦しんだ記憶がないからそこじゃない気がしてきた。むしろシカが闇討マスタリなんて捨てて ↑続き フォースに大倍率の夜賊の心得を持ってたら、要は4と同じスタイルだったら、遠慮なくバステ撒いて火力として回収してもらうってシナジーが明確になってよかった気がする。まぁそうなるとミスとバッティングするけども。 と思ったけどそういや4のシカも闇討あったんだった。適当なこと書いてごめんなさい。 メイン優遇環境においてブーストブレイクの微妙さと分身問題が一番酷い。適当に針吹かせてファママスターやサブ解禁後はリストラしてるわ。明確なコンセプト(回避追撃とか)なしに使い続けるのははっきり言って微妙 序盤がキツイのはこの手のゲームあるあるだし、最初活躍し辛い職というのは仕方ないかと思える。けど他職がどんどん強みを発揮していく中、相対的に見劣りしてくる(ように感じた)シノビはやっぱり頂けない。ブーストorブレイクを強くするだけでも大分評価違ったと思う ↑まるでシノビが序盤から世知辛い職かのような。 回避盾としてもっと扱いやすければなぁ。3の印象が強すぎたせいもあるだろうけど、期待外れ感半端なくて途中で外してしまった。代わりにファマ入れたら道中はより快適になるわ、強敵戦はW香やブースト祭りが鬼強くて笑ってしまったわ。 ↑↑シノビの活躍が尻すぼみに感じたのが微妙って話かと思った。逆に活躍が序盤<終盤ならあるあるだから許せるけどっていう…まあ知らんけど。個人的にはシノビ使ってて似たような感想を持ったクチなので、もしそういう主張であれば同感だな、と。 回避関係のスキルが軒並みガッツリ弱体化されてるからなあ。煙の末もナーフされて超燃費もなくなってマジで強敵相手にやることが無い。 ↑残る道中の活躍すらも、覚醒した同僚のファマを前にかすみがちだしね…。弱体するにしても限度ってものがあるわ。 一応毒霧があるからドクやシカを任意のタイミングから動かせるのは強味か。そのあと?…骨砕き…? アタッカーがいるなら骨砕きは選択肢としては悪くないぞよ。ドクと組ませru場合は後半になるほどパーティ総与ダメがあまり伸びないけどね。 他職と比べなければやれること自体はあるんだよな。問題はⅢを知ってると色々とガッカリすること。お祭り作品でこれはいかん…。 ↑確かにそうだね。他職と比べず、過去の栄光を捨てれば不満なく使える 別にⅢでも全然一強でも最強でもなかったのになんでここまで弱体化させるのかね… 分身とサブクラスがある以上、このクラスはどうあがいても問題児にしかならん wikiの職概要読む限り、回避性能は少し落ちた程度の記載だし、八面六臂の活躍だとか強そうに見えるのに、ここでは(この頁に限らず)ボロクソ評価なのは3と比較する人が多いから……ってことなのかな?ここまで評価にギャップがある職ってないと思うから気になった こちらはちょいちょい執着じみた叩きがあるから話半分で。評価はwikiの方が正確。 原作と比べて性能落ちてるように感じるのはシノビに限らずとは思うところ。ガンナーとかプリンセス辺りの新優遇職辺りはそのままの様に思える性能で実装されがちなのも気になるところ ↑2、↑3 本気で低スペックだと信じ込んでる人は少数に思う。ただバランスを求められるような一般的な編成だと、他メインの方がもっと欲張れるケースがあって、厳しいジャッジが下る例が散見される。過不足なく活躍できるのは特殊運用編成。ソロと回避特化と追撃特化。 低スペックとまでは思わないけど、wikiの説明はちょっと盛りすぎてるようには思う(小声)↑の人が言うような印象は確かに受けたので、概要の末尾の説明がしっくり来る感じ 香をバリバリ利用する派からすると雑魚戦はともかく、ボス戦で活躍するとは思わなかった。が、それは職の概要で書くことでもないと思うので、アイテムを完全にないものとするなら概ねwikiの通りかな?と思う(回避は少し落ちたってレベルではない気もするが) Ⅲからの弱体化が過ぎるっていうのがやっぱり一番じゃない? 上にもあるように比べすぎなきゃ強味はあるし。回避盾に関しては性能・仕様・環境それぞれの変化のトリプルパンチで少しどころでは決してないレベルで落ちてる。 なんだかんだ言っても高速バステに並程度の攻撃性能も備えて理想的なステ配分だし、スキル自体も優秀なものが揃ってる。コンセプト通りの動きをするには実際の回避性能がどうしても足りていないから、それさえあればここでボロクソ言うような人も居なかっただろね もはやシノビじゃなくて、昔の栄光が忘れられない駄々っ子なの。 まあ回避盾として活躍しないシノビなんて味噌の入ってない味噌汁みたいなものだから……別に飲めない訳じゃないけど、コレジャナイ感はあったんだろう。 最近はシノビ周りで多いけど、ただ荒れてほしいだけで書き込むってどういう心境なんだろ……。 回避盾の性能をフォース込みでやっとにしたのがいけない。盾なんだから常にいてほしいのに3ターン限定では役に立たない。かといって回避関係にしっかりSP振る必要もあるから非フォース時に他のことさせるのも困難だし。 最早メインシノビを活躍させるにはフォースは無視して煙りの末の遠隔攻撃を活かすしかない? ↑自分はサブパラにして遠隔盾殴り(もはや投げ)させてたな。封じの選択肢が増やせる。特に終盤は殺戮の攻撃力とソニックダガーの速度を両立できるから高速全体遠隔殺戮ラッシュで雑魚殲滅力は随一だった。強敵相手もガードと腕封じで一応役には立った。フォースは死んだ 回避弱体化しすぎて介護職であるはずの盾役シノビをPT単位で介護するみたいなワケワカランことになってる… 回避性能ここまで下げるなら、もういっそ耐久上げて避けながら耐える職にすれば良かったのに。原作とかけ離れるけど、Xはそんな職ばっかりで今更だし Ⅴの幻影フェンサーもパーティ全体の耐久を一任するにはイマイチ足りて無かったし、どうも世界樹スタッフは回避盾に対し風当たりが強い 幻影フェンサーはⅤ屈指の高火力が出せるから…。シノビも一応出せるけど難易度が違い過ぎる… 器用さが売りで普通に使えるが固有スキルに拘ったり他職と比較すると微妙というかつてⅢでよく比べられたパイレーツと似たような評価されてるのは悲哀を感じる 回避による無効化って意味ではレンシノによるスケゴ猿飛なり、フルチャージソドに分身で全部なすりつけたりの方が小回り利きやすいしなぁ。メインシノには別の道を見出した方がいいかもしれん・・・いやそれが何かは俺には思いつかんかったが。 盾としてはパラシノ2枚盾がお手軽強力&単体で仕事できてメンバーの融通効くから、回避盾にはロマン以外の価値を感じなかった……のだけど、ガチの特化パ組んだら回避盾の方が強かったりするの? パラという優秀な盾を差し置いてまで回避盾するメリットが知りたい。ロマン……? 使えないとは思わないがwikiの八面六臂の活躍って評価は絶対盛ってる メインシノの良い点を探してみた場合①骨砕きのダメ増加が結構良い(ガドブレや削弱と同等)②後列からサブや武器のスキルを使える②抑ブがある、って部分かな。シノリパで骨砕きで兵装維持しつつ抑ブ重ねて、自前の異常スキル使ってくなら悪くない結果出せるかな・・・? それでも悪くないレベルからは抜けられなさそう Xセスタスもそうだけどバステ付与できてもした後にすることが特にないのがな。バフ希少デバフ過多なXの環境だと他のデバフ以下の性能の骨砕き程度じゃ大してメリットにならないし・・・。 雑魚戦なら手っ取り早く出せる抑制手段(含み針・驚忍)を通せばいい(そのあとは味方に片付けて貰えばいい)ので気にならんけど、その先を求められるボス戦になるとどうしても強い動きが続きにくい 骨砕きって異常入れた後の暇潰しとして"シノビのスキル中では"有用ってだけで、性能的には他職の同系スキルの劣化だからなぁ。メインシノの良いところと明確に言えるのは心得の存在くらい?それでも採用の決め手としては弱い気がするけれど まあ近接武器スキルを遠隔化できるのはメリットかな(サブスキルでも良いけどLv半減の壁が大きいので)。宝典ドーピングあればSTRMAXにして運用してみたかった……かもしれない 骨砕きが明確に劣る状況って、純三色を扱うゾディと一緒の時くらいじゃない?複合属性には問題ないし、ノービスから使えるし、弱体低下率自体はソドやリパのと同じだから悪くはないと思うけど…。でも純三色の武器スキルをよく使うプレイヤーには敬遠されがちになるのかな? 結局は防御デバフスキルの一つに落ち着くから。骨砕きの最大の利点は最序盤から使えるノービススキルってところ。 ↑↑おっしゃる通り運用に支障きたすレベルの劣化ではないと思う。ただデバフが充実してるXの環境で、悪くはない止まりのスキルをメインシノの良い点にカウントしなきゃならないほど弱体化されたのが残念。 回避盾としての役目をちゃんとこなせてれば、重箱の隅をつつくようなメインのメリット探しなんてしなくて済んだのにね… バステ中の敵に火力出すのはシカドクセスの領分だから差別化は難しいね。環境が違えば幸災楽禍によるフォース早回しや鷹乃羽によるリンク着火で活躍できたんだろうけど… ↑×4シノリパ自体は好相性。後列から遠隔異常鎌は普通に便利。 骨砕きが長所ってのはなんか違うよなあ…。スキル性能だけ見たらノービスという点以外スタードロップに全て劣ってるのに…。メインなら遠隔にできるとはいえだからどうしたってレベルだし…。 状態異常だけならお香連打するって手もある訳だから、他に何が出来るかは個人的にかなり重要。シカやドクは状態異常入れてからがむしろ本番だし、ミスやリパはブレイクで替えの利かない働きができる。そういう点でもシノは見劣りするんだよね ↑↑そこだけ見るなら、むしろ骨砕き有利な気が・・・消費TP&弱体低下率→全く同じ。命中→スタドロ+5、骨砕き-3だが、実際は武器命中率とAGI&LUC差からシノビの方が上回る。威力は倍率ATKともに骨砕きの方が負け。ただしメディ側が勝つには前列運用が必要。弱体以外の兼ね合いも考えた時にメディの方が頼りになるって話ならまだ分かる。 スタードロップも骨砕きも、弱体以外は特に求められているわけじゃないからね?強いて言うなら、補正掛かるとはいえ、味方に先んじてデバフを入れやすい程度。骨砕きにこだわり過ぎや ↑「弱体付与以外の役割も考慮してメディとシノを比較した時に、 シノの他の役割よりメディの回復の方が長所として頼りになる~・・・って話ならまだ分かる」のようなことが言いたかったんです。脱線して分かりにくくなってるのは申し訳ない。 骨砕きが強敵相手にシノビを使う理由になるほどの物かどうかって話でそこまでではないなってことでしょ? あと味方に先んじて弱体入れるなら集中治療で爆速になって確実にできる分スタドロ有利だと思う 最弱候補ブースト&自スキルと被る毒ブレイクで微妙だからこそ、カラコン装備しやすい……というのはある意味メインのメリットじゃない?多くの職は自前のブーストかブレイク、またはその両方が強くてカラコン装備し辛いから。状態異常いるけどブースト早回しできるのは一応メインの強みだし、回避盾は捨てて眷属盾として生きるのはどうだろう? 一時的に盾になれるブーストって意味では眷属の方が余程信頼できる。一応不忍には狙われ率上昇もあるけど、後列配置や貫通攻撃諸々考えるとどの道スケゴいるからあんまりメリットに感じないしなぁ… 回避に関してはラインディバ使えてスケゴもある作品なら妥当な性能って思ってたわ。回避盾が常時機能するほどなら今度はパラとかを食いかねなかったわけですし、かばう要素入れた不忍はむしろ強力で分身しなくても強いなあとも思ってたくらい。 パラ等を食わないように回避盾をブースト前提の性能にしてスポット運用する形を基本にしたのはギリわからなくもない(軽減と回避じゃ後者の方が強いし)。けどそのブースト中ですら、自前のスキルや他職でフォローしなきゃ100%回避にならないのはいくらなんでも弱体化しすぎ。 ほぼ100%回避できる夢幻残影をフォースシールドで常時維持することができてスケゴの性能もXより高かった新2レンジャーがパラやペットを食ってたなんてことは無かったんだからXシノビが妥当とは思えない 火力クソザコのセスタス、ブーストクソザコのシノビ…バランスはとれてるな!ヨシ! バフデバフやフォース込みならことさら腐らすほどでもないと思うけどねえ。 完全に使いこなすには、 ボスの高命中技とそれ以外の技の命中率・使用タイミング・攻撃範囲を把握しておく必要moあるわね。回避盾はガード盾以上に知識が求められて難しい。 フォース切ってバフデバフで適切に介護しなきゃ安定しない残念盾。介護職としては本末転倒。 ↑×7不忍が強いはいくらなんでも逆張りが過ぎるかさもなきゃエアプでは・・・。そもそもかばう要素なんて無いし。 ↑×3FOEまでなら技も少ないから、多少雑でも回避盾がこなせるのだけどね。 ↑×5何度も言われてるけどフォース込みで3ターンだけ回避盾できても意味が無いんだ。そして非フォース状態を他の手段で耐えられるのならそもそも回避盾がいらないんだ。 封じ糸と違って混乱石化香は解禁早めだからスキルに拘る必要が薄いし、状態異常後の働きも弱すぎ。シノ一人でもそう感じたのにコイツ分身させて何すんの?と思ったわ。サブに分身奪われて当然だね 出来るはともかく3ターンダメージから守れるなら意味はないってことはないんじゃねえかな。 その3ターン(確実ではない)のためだけにシノビを連れて行く意味とは そもそも通常時でもできてることをさらに強化するのがフォースのはずなのにフォースありきの性能っていうのが根本的におかしい ブーストしなきゃ安定して仕事できないシノビと、安定して仕事こなせてブーストでさらに性能上がるパラ。どんな事情があればわざわざ回避盾の方を使おうとなるんだ?弱体化されすぎて選択肢の一つになれてない 回避盾がパラとかを食うっていうのもよくわからんな。陣スキルとかの反撃系スキルやペアオーダーみたいな攻撃を食らうことに意味のあるスキルや戦術が存在する以上回避盾が必ずしも良いとはならない。 そうよね 遊んだ頃のあるゲームで受け盾と回避盾が両立できてる作品って「防御成功の確実性」では差別化図ってないことが殆ど どっちもタンクとしてのロールは十分以上にできて、その上での味付けが違うって部分で使い分けを生んでる 猿飛の頁にも物理無効化はあってはならないみたいな謎理論垂れ流してる人いるし本当に開発も回避盾がガードやタンクの完全上位互換だと思ってるのかもね ↑改めて読んでみたけどそんな謎理論言ってるやついないぞ? wikiには独自の強みを多く持つとあるけど、そこそこ止まりの強みがいくらあった所で微妙なだけなんだなと思わせてくれた職。サブではお世話になったけどメインではいらん ↑もういっそ他の強みを全部捨てて回避特化みたいな職にすれば良かったのに。今の器用貧乏スタイルよりは一芸に特化してる方がまだ需要ありそうだし 封じ特化筋肉達磨「おっそうだな」 Xは状態異常>封じな環境なので、そういう意味ではシノの方が多少マシ……なのだろうが、個人的にシノとセスは結構似たもの同士って気がした。一仕事終えた後に大してすることがない所とか、メイン微妙なわりにサブとしては有用だったりするとことか。 脳筋が一番活躍する環境だからなー 効果は強力だがアイテムでの代用が容易な為に採用する価値が低い混乱石化のシノビと、アイテムでの代用はし辛いが状態異常より恩恵が少なく特化する必要性が薄い封じのセスタスって印象。どちらの職もバステ後の働きが微妙なので、わざわざPTの貴重な一枠使うのはちょっと……って感じ ↑スキルと装備の二重苦でさらに逆風吹いてるしなぁ お陰で本命になる手札がどうしても欠ける バステが重要視された世界樹のお祭りゲーでどうしてこんなことに… 状態異常をお香で代用するにしても、シカなら火力で、ミスリパは支援力(ブレイクが唯一無二)でちゃんと貢献できるのにね…… Xはサブクラス無しくらいでちょうどよかった ↑むしろサブスキルが緩ければ忍びの心得を活かした独自運用の道も開けていたかもしれない 実際サブクラス適性は高いね サブクラスがあるおかげで状態異常後に一応手持ち無沙汰にならずに済むけど、サブクラスがあるせいでメインシノに拘る理由が少ないともいえる。サブクラスの有無よりメインシノの強みが薄いのが課題な気が…。メイン★で運用してナンボなスキルも心得くらいだし、ブーストブレイクもイマイチ。 ↑結局はそこに行き着くよね。忍びの心得の遠隔化は明らかにメインの強みと言い切れるけど、それすら採用の決め手としては弱い 攻撃遠隔化もいまいち強味になれてないと思うんだよな。敵前列への攻撃なら前列に立てる防御力があればいいだけだし単純に遠隔攻撃だけ見ても空刃、投刃、弓スキル、銃スキルと他に選択肢が多すぎる。態々威力下げてシノビに使わせるほどのスキルが無い。 サブクラス無しとか最悪だろ。サブと分身のおかげでヒーロー様のケツを舐めるゲームにならずに済んでる フォース二種が微妙な時点でハンデしょってるようなもんだからなぁ。わりと格差を助長するシステムだし、サブよりフォース無くして欲しいわ。 ブーストブレイク→リミットorバーストみたいなパーティ単位のものに変更して職格差を是正&意趣返しにゲージ加算効果を追加して、回避や幸災楽禍でスキルを早回しする職ってコンセプトならメイン起用の価値も上がったかな? 早回し、ブースト偏重は動きを狭めるからシノビには合わんかな。分身もあるからあまり依存度も上げられないし。上の不満点をざっくりまとめると、パーティ単位ではボス戦において異常付与後の役割が薄いこと、シノビとしては想定される動きに比べて実際の回避性能が低いこと。だから素の回避性能を上げるだけでコンセプト通りの動きはとれるようになるので凡そ解消はされるんでないかな。実際、雑魚戦やFOEならシノビの強みがほぼ活きるから今でも文句はないくらいだし。 ボスに限ればまあ、パーティよりタイマンの浪漫があるから……。 Xは先手取れる複数対象のバステスキルが貴重だし、ウルトラ性能の子守唄が無ければ、例えボス戦での働きが微妙でも最後までシノビを使ったんだけどな…… 個人的にファマの子守唄が強いのは探索特化職としてまだわかる(雑魚戦は探索の一部なので)。ただブーストブレイクの存在によって、大物相手でもガチの働きが出来てしまうのは職コンセプト的に違うのでは?と思った。シノビが回避盾としてまともに働けてない現状だと、雑魚でも大物相手でも役立つファマの方が強くない?となるのも無理はない気がする。 コンセプト通りの働きが出来てないシノビと、コンセプト以上に働いてしまったファーマーって感じか。同じ3出身で何故こんなことに… 驚忍は混乱最強なんだが、補助役にプリリパシノのような三人で組む場合、混乱を撒いた後のパーティ総与ダメが他と比べて下がりがち。雑魚戦は割とどうとでもなるから、ボス想定で火力も取れる青眼ブシとの比較で外れたりする。対抗馬のファマも火力は無いが、あいつはブーストお香で分身驚忍に似た動きが一人で完結できるので、分身枠をアタッカーに譲れるところが強い。特にインペリアルとか。第二候補でブシとか。 ファーマーの子守唄とブースト ブレイクはやり過ぎの感はある Xシノが良調整じゃないだけで、ファマの方は良調整の部類だと思うけどな。使ってて面白いし。 サブの性能が渋いXの環境だと、メインスキルが弱かったらそれこそシノビみたいになっちゃうからね ファーマーは非戦闘職だから良調整というのは……。というかシノビのスキル性能は良いぞ?なんならステも良い。高速バステ職としては割と完璧。↑にも出てるけど問題はそこではないね。 含針、驚忍、分身といったよく名前の上がるスキルは優秀。でも子守唄みたいにメイン専用ってレベルの性能差はないし、分身に至ってはサブの方が強いまである。そして本人の性能に問題もあるので(フォース微妙回避死んでる等)、他職のサブで有用スキルだけつまみ食いする形がしっくり来るんだよなぁ… 強要素(子守唄とフォース)がメイン特権故に替えが利かないファマとは大違いなんだよね。まあメインシノ微妙でサブシノも微妙となるよりはマシだと思うしかないかな やっぱりファーマーちょっとおかしいな ↑×6 戦力としてはアテにならない代わりに探索スキルが優秀というのがファマの立ち位置のはずだから良調整とは思えない。でも使ってて面白いのは同意。というか一度起用すると外し辛くなるくらい強かった。それこそシノビの立場がないくらいには。 ↑、↑5 その辺は見解の相違だね。自分としては良い調整って、その調整を施した結果ゲームが面白くなるか?が最終目標だと思うから、非戦闘職かどうかは気にならない。それにファマのフォースは確かに強力無比だが、ちゃんと職イメージが保たれてるのが良い。「アイテムアゲイン」も「最後の秘策」も、こいつならいかにも「使いそう、それらしい」と思わされる。なので、ファマの調整は成功例だと感じるし、シノの調整は失敗寄りだから(全てでは無い)、何度も言われてるように強化が必要だねと感じる。 面白くない調整?セスタスの事か! いうても「他のが強くね?」ってなるだけで針分身混乱の3つのおかげで一応はコンセプトを満たしつつ仕事するシノに対してセスはコンセプト通りに動くことすらできないからな…お膳立てブレイクで普通に漏れるって何? 全体睡眠・全体混乱・毒・石化・足封じを素早く使い分けられるから全編で冒険の快適さは随一だと思う。道中の条件ドロップ的な意味でも。強敵もサブリパで異常とデバフに徹して火力は他に一任すればそんなに腐る印象は無かった。何だかんだ毒霧もそこそこ火力出るし。 面白ければ良しを一般的に良調整とは言わんから見解の問題ではないやね。 ↑…分からんかったです。一般的に言う良調整ってどんなものなの?唯一の正解を知ってるかのような返答だけど。面白さに重点を置くやり方も一般に幅広く親しまれる方法論の一つだと思うけど、そういうのとはまた違うのです? ↑3 探索特化職を差し置いて冒険の快適さ随一はない。探索関連のスキルを一切覚えてないファマとシノとの比較なら分からんでもないが 仮にどうにも対処できない雑魚編成があったとして、ファマなら全力逃走あるから別に使い分けとか考える必要ないしな。事故りやすい稀少個体にも先手取れるし、巻き戻されてもエンカ抑制でリカバリ容易。ある意味雑魚戦最強よ ↑抽象的、というかちょっと大雑把過ぎてコメントしずらいんだけど、良い調整というのは言葉の通りです。で、面白さと調整の良し悪しは=じゃないです。方法論というのもよく分からんけど解釈の仕方って意味なら、ちょっと見当違いですね。小説読むのと違って、調整意図は大抵はっきりしてるもんだから。君は単に言葉間違えただけだとおもうよ ……例えば装備枠を一つ潰すだけで、毎ターン遠隔から大ダメージ技をかませるのは、面白いけどバランス考えろこのヤロウとなるんです。 ↑なるほどです。自分の場合はどうしても面白さと結びついてしまいますね。跳弾マンの例だと、強すぎてつまらない→「悪い調整」という答えになってしまうし、ファマ総合だと、使ってて絶妙な強さ→面白い→「良い調整」になってしまいます。「良調整」という表現以外に何か単語があればいいけど、他に出てこないですね。 ファマは目の上のたんこぶになってるけど、バステに関しては3よりも性能上がってるくらいなんだね。意趣返し、全体混乱追加に、含み針の対象数増加とか。撒菱が開始初っ端から卑怯くさいダメージ量になってたりとか。 ↑回避盾というもう一つのウリは超絶劣化、新たに得たはずのブーストブレイクもイマイチ、サブクラス弱体化のトリプルコンボで、得たもの以上に失ったものがデカいという印象。 ファマはアホみたいに強化されてるのにね…。そら目の上のたんこぶにもなるわ バステ強化って言っても超絶燃費飯綱による雑魚処理能力失ってるしトントンじゃないかな 話続かねえな まあこの項目、シノビさんの怨霊の恨み言で続いてるようなとこだし 悪し様にでも話題があるだけマシ。セスタスは使い処が怪し過ぎて話題にすら出せん 他と比べなきゃ十分使えはするレベルなんだが、19職も居る中からたった5職を選ばなきゃならないゲームで他と比べるなというのは無理。唯一のバフ職故に安泰のプリは実にズルいなと思う 回避盾としてまともに働けてればその点で差別化できるから、一概にファマの方が良くね?とはならなかったはずなのに……。 ↑回避盾は状態異常と違ってアイテムで代用って訳にはいかないし、まともな性能があればアイテムで良くね?とも言われなかっただろうな ↑×3 世界樹って固有ステート別枠化や召喚枠別個化とかの細かい仕様変更はあるにせよ、一番下に敷いてる戦闘システムは殆ど共通だからなぁ 10職行くか行かないかで役割割り振ってるシステムを倍近くの職数でやったら絶対役割被り起きるし、な ↑続き Ⅴみたいにあえて拡張できる要素を二者択一にしてpt単位でも何かが欠ける調整にするならまだしも、サブクラスも有りで出来ることできることどんどん盛れる形になったなら「うまく働けないクラス」が目につくのは仕方ない 火力、防策、補助、弱体、妨害、探索etc…味付けや気分変えで入れ替えれるならいいけど、入れ替えて問題が起きるなら席取り負け… ↑どゆこと? ↑色々クラス登録してその中からちょこちょこ選んで使うなら別にみたいな意味かと思ったけど違いそうだな…確かになんなんだろう。まあそれはそれとしてメインシノの利点は前衛飽和しがちなXで近接スキルを遠隔で使える事じゃないかなって思う リマスター→Xに手を出して使ってみてるけど、ここで散々な評価くらうのも無理ないな…って感じ。確かに3で強かったけど、ここまでナーフする必要あるほどかな?って思う。 潜伏やらを上げきった時の素の回避率を30~50%底上げすれば3の使用感にかなり近くなる。ただ、例えば十一迷宮のボスを完封出来たりするようにもなる。 コメント ■世界樹Ⅲのシノビはこちらより↓ シノビ(クラス)
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星野山千尋窟 通せん坊 レベル:数 53:3〜5 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 備考 通せん坊 妖怪 反射結界 完全回復、全体喝破、分身の術、分身攻撃?、紅蓮・参、霞斬り・参、一喝、英明・参、高速化・参、解呪・弐、奪命連斬、仕込み針 生命5100前後 五体面 死人 詠唱の韻・極、全体解呪、痺れ針 生命4500前後 羅刹女 鬼 看破 生命1802 生息地域 星野山千尋窟・地下四階 ドロップアイテム 影の麻 備考 情報募集中 通せんぼが仕込み針してきた -- ななし侍さん? 名前 コメント
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本国防衛戦出撃場所:F-9付近(ホームポイント前) Kagetora(カゲトラ) 忍上衣一式を身に纏い、片手刀の二刀流で応戦する。その見た目通り忍者だが、忍術は使用しない。 ある程度HPを減らされると6人に分身する。幻影や残像ではなく全員実体のようで、攻撃力等に変化は見られない。 分身しても一撃の重さはそれほどではないものの、単純に6倍の火力になるため非常に強力。 スカウト方法:手裏剣に類される投てき武器をトレードする。メインジョブが高レベルの忍者の状態でやると効果アップとの情報あり。 名前