約 645,128 件
https://w.atwiki.jp/bg_hetareview/pages/39.html
(タイトル):Syrup16g (更新日時):2008-03-04 02 53 17 (本文) 先日解散したSyrup16gについて、一言残してみようと思う。 以前「Coup d Eat」について書いたくらいで、実はそんなに真面目に聴いている訳ではないけど、とりあえずは一通り音源を集めて片っ端から聴いてみた。「Free Throw」から「Coup d Eat」までには何か訴えかけてくるものを感じたが、「Delayed」以降の音源は「とりあえず出すものは出し切ったから、この先どうやって進もうか」というような悩みが、曲の端々から見えたような気がした。後期(第一期後期というのか)の中で好きな曲も何曲かあるけど、初期の楽曲とはやはり聴こえ方が違うように思う。何だろう、重々しさが感じられないのだろうか。それとも、プレイヤーの緊張感の違いなのだろうか。 (結果的に)解散前最後の日比谷野音を聴きに行った時、結局既発のお気に入りの曲をCDになぞって聴いているだけだったような気がする。今でも「翌日」の出だしをとちっていた記憶が嫌に鮮明に残っているし。新曲も何曲か演奏するので、勘に任せて聴いてみたが、あまりピンと来るものがなかった。ただ、アンコールでやっていた珍しく「かもめがと~んだ~」とでも歌いそうな、80年代のポップス調の明るい感じの曲は覚えている。これを聴いた時、「気分的にこういう曲も必要だな」と思ったが、そのくらいメンバー間のアイコンタクトも少なかったように見えたし、楽曲ありきでライブパフォーマンスで魅せられなくなっているのは、さぞかし辛かったろう。それにしても、武道館ライブはどうだったのだろうか。行けば良かったのか、行かなくて良かったのか。後で調べてみるか。 今の段階では、解散は残念だけれども、内心少しほっとしている気持ちもある。潔いというか何というか。ほとぼりが冷めたら、もはや入り込む深みもないし、遊ぶ感じで何かやって欲しいものだ。ちょっと、アートスクールっぽい語り口調が入ってきたなあ。まあいいか。 しまった、ラストアルバムを聴いていない。ほとぼりが冷めたら聴くか。最後まで俄かファンでしたが、とりあえずお疲れさんでした。
https://w.atwiki.jp/ichinisanyoh/pages/188.html
#blognavi おっつ~です!!!! 今日も楽しい一日を過ごせました。それもこれもみなさんのお陰です(o ̄∀ ̄) 今日のタイトルはギリギリまで『桃象優勝』って書こうとしたんですがやっぱりこうなりました( ´_ゝ`)そうなんです、つまり、遭難です、僕の携帯。 こう毎回なくしてばかりいるともはや『携帯』ではありませんねヽ(UoU;)ノ しっかしあんなところで見つかるなんて...戻ってこっそり探したんですがなくて冷や冷やしました(>y<)あほっぽいので教えません、馬鹿にされるので。 まあ、出だしはこんな感じで今日の様子を述べたいと思います...が面倒なので絵にしたいと思います。 内容は感じ取ってくださいm(__)m ではいきます。 今日は桃象初の団体戦 内容は #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 まずはこんな感じで... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 こうやって... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 真剣に... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 集中して... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ここで返して... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ジャンプしたけどアウトでした... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 しかし、一丸となって... #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このようになりました。キタ━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━ !!!!! ちゃんちゃん カテゴリ [テニス] - trackback- 2006年03月20日 00 24 08 優勝やったね!!来週もがんばろうね(^^)¥ -- momo (2006-03-23 18 23 51) 力にならなかったけどたのしかったよん。けんかもしなくてよかった★サンクス★ -- OSSO (2006-03-23 21 26 06) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/334.html
元ページ スワンもすっかりKOTYeの常連になってきたな - 名無しさん 2013-02-14 23 22 09 抜きゲーという事を考慮してもシナリオがひどすぎるな・・・というかエロシーンテキストもひどいから抜きゲーとしても失格か - 名無しさん 2013-02-15 07 52 59 この全シーンダイジェスト(エロシーン含む)はSEX戦争並だな… - 名無しさん 2013-02-15 08 27 38 そりゃSEX戦争と同じブランド同じスタッフだからな。 - 名無しさん 2013-02-15 08 43 11 調べたらこのライター2007年から使ってるのか…マジかよ - 名無しさん 2013-02-15 08 53 17 6年前からずっとこんな文書いててよく今までKOTYe出て来なかったな... - 名無しさん 2013-02-15 19 03 13 DLメイトのCG集のような出だしだなw - 名無しさん 2013-02-15 22 12 17 セフレを取っ換えひっかえしている真性ビッチが処女?……誰か説明してくれ - 名無しさん 2013-02-15 22 23 37 むしろこれで使われるってどんだけ……。社長の身内かなんかじゃね - 名無しさん 2013-02-15 23 50 15 売り上げだけは良いのだろうか? つか、何でこのメーカー潰れないの? - 名無しさん 2013-02-16 16 58 35 ライターで回避して正解だった…あぶねぇ - 名無しさん 2013-02-16 22 03 34 ずっぷ と ああ・・・もうry の頻度wwww - 名無しさん 2013-02-17 17 45 19 ちなみにスワンゲーは皆こんなの。孕みんだけちょいマシ - 名無しさん 2013-02-19 13 13 44 ↑尚更になんで潰れないのか不思議だな。 - 名無しさん 2013-02-19 16 46 39 選評が毎回届く=購入者はいるって事だしなぁ - 名無しさん 2013-02-19 18 09 06 ↑×3孕みんから孕ちゅちゅ迄はヤったが抜きゲーとしては良かったぞ? - 名無しさん 2013-02-19 19 48 51 孕ませゲーに特化していた頃はまだそれなりにマシだったよ。最近の迷走ぶりは酷すぎ - 名無しさん 2013-02-19 21 15 11 絵(塗り)と宣伝さえすればそれなりに売れるという悪い例。そして今は客が離れどんどん開発費を削る悪循環の最中かね。 - 名無しさん 2013-02-20 08 14 45 想像していた以上に酷くて笑いも起きねえ…。ハメ撮り写メを見せ合いっことかどんなビッチ集団だよw - 名無しさん 2013-02-21 16 30 52 リア充じゃなくてこのソフトと作ったスタッフが爆発しろよ - 名無しさん 2013-02-22 07 49 09 童貞にシナリオ書かせるなよ… - 名無しさん 2013-02-22 08 55 12 童貞とかでもいいけどせめて人類にゲームを作らせようぜ・・・ - 名無しさん 2013-02-22 20 03 10 なんか十代前半くらいの男子が妄想をそのまんま台本形式のSSにしたみたいな文章だな…… 「マンコを見せてくれた」じゃねーよw - 名無しさん 2013-02-23 02 20 10 ういんどみるに泥を塗ったどこぞの戦犯ライターと同類、もしくは戦犯ライター以下のアホライターだ - 名無しさん 2013-02-24 03 50 10 ていうか、サブタイトルがまんま2ちゃんのスレタイなのはどうなんだ… - 名無しさん 2013-02-24 14 11 27 ↑メインタイトルからして既に……。というか、エロゲはそんなの多い。シナリオ内でもネットスラングだらけなんてザラですし - 名無しさん 2013-02-24 23 00 31 スワンは昔からシナリオはアレだったけど近頃は話の整合性すら取れなくなってきたな - 名無しさん 2013-02-25 14 56 02 2chのSSスレなんかでよくある淡々としたシナリオやな…… - 名無しさん 2013-02-27 07 48 56 彼氏持ちで処女はシナリオ上の意味はともかくありえない話じゃないって意味ではわかる - 名無しさん 2013-02-28 23 18 37 途中送信してもうた。「セフレ」を取っ替え引っ替えしてるのに処女ってどういうことなの…セフレという単語に対する自分の認識が間違っているんだろうか - 名無しさん 2013-02-28 23 21 20 再生手術でも受けたのかもしれない - 名無しさん 2013-03-01 13 19 55 まさにコピペブログそのものだな。つうかこんなクソみたいなタイトルでも買ってるやつがいるっていうのがすげえわ - 名無しさん 2013-03-02 01 02 34 セフレとはアナルセックスしかしていない可能性が微レ存 - 名無しさん 2013-03-02 03 00 19 SS見るだけでおなかがいっぱいになるな - 名無しさん 2013-03-03 02 30 24 そして…僕はクソゲーを手に入れたのだった - 名無しさん 2013-03-04 17 21 42 五つ目のss、あれ最初から破綻してるよね。 - 名無しさん 2013-03-22 15 50 31 ライターは確実に童貞だよね。 - 名無しさん 2013-03-22 15 51 40 ずっぷ!ずっぷ!! もう大賞決まったじゃないかwww - 名無しさん 2013-04-01 14 55 35 (゚∀゚)ずっぷ!ずっぷ! - 名無しさん 2013-04-08 00 06 21 ずっぷ!ずっぷ! 謎のテンポの良さ - 名無しさん 2013-04-13 13 27 11 出だしからこんなの出されたらまたまた - 名無しさん 2013-04-13 14 13 32 確実に大賞候補だろ。なんか年々門番のレベルが上がってる気がする。 - 名無しさん 2013-04-13 14 26 30 前回王舎の実力は伊達じゃないわ。これに太刀打ちできるクソゲーは出るのか?( ゚∀゚)o彡°ずっぷ!ずっぷ! - 名無しさん 2013-04-14 20 56 43 孕らみんの頃はまだマシだったのにどうしてこうなった - 名無しさん 2013-04-17 09 10 46 ずっぷ!ずっぷ! ・・・これはひどい - 名無しさん 2014-11-08 12 25 05 出会って射精、タオルが取れた衝撃で射精もいい味出してる - 名無しさん 2014-12-03 16 42 31
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/774.html
Dance Dance Revolution(X-Special)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Dance Dance Revolution(X-Special) DDR ALL STARS X 鬼13 150 353 / 35 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 62 47 59 55 楽譜面(7) / 踊譜面(8) / 激譜面(12) / 鬼譜面(11) / 鬼(X-Special)譜面(13) 属性 渡り、交互難、リズム難、縦連、フリーズアロー 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/ddr_xs_8s.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=qrtxnL12n6I (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=LdMvvnUNC-s (x1.5, NOTE) 解説 X-スペにしてはとても素直な配置、色々な踏ませ方を要するが13強~14位の難易度です。 -- 名無しさん (2010-04-20 19 43 29) 13に降格しました。 -- 名無しさん (2011-01-28 23 02 23) X2にて15→13に二段階降格。開幕の全FA地帯は逆足スタートなので予め捻って備えておこう。縦連が目立つがスイッチで踏みやすくなる箇所が多く、縦連からスキップの箇所や後半の縦2連交じりの滝はスイッチすると踏みやすい -- 名無しさん (2015-03-06 22 42 03) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 簡単14ぐらい -- 名無しさん (2009-11-16 20 22 43) 15の要素は全く無い。 -- 名無しさん (2010-05-28 03 38 04) 出だしはFAで隠れているが付点8分5連が3セット。逆足で入るとうまく踏める。局所難だが全体で考えればそこまで難しくなく降格は妥当。 -- 名無しさん (2014-02-22 00 11 40) クリア自体は足13妥当だが、局所難気味で、適正レベルだとまともに踏めなさそうな部分がチラホラ。綺麗に踏むには、高い技術とセンスが必要。研究・粘着したら踏み方の幅が広がるかも? -- 名無しさん (2018-12-08 11 28 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maid_kikaku/pages/582.html
(投稿者:トーリス・ガリ) キャラ紹介 忍者タイプで楼蘭皇国を防衛していたメード。 終戦後も日課の修行は欠かさなかった彼女だが、親友の愛理香から今回の騒動を聞き、修行の成果が世界に通用するか試す為に参加を決意した。 何故か愛理香とその親も付いてきたので、ついでに観光旅行と洒落込むことにした。 キャラステージ紹介 裏山の修行場 サンドバッグ代わりの丸太や、手裏剣の刺さった的などいろいろ置いてある。 かざまがキャラにいる時は愛理香が切り株に腰掛けて応援しており、かざまが勝つと嬉しそうに手を振り、負けると眼をうるうるさせる。 キャラBGM紹介 カラクリアタック! 三味線メインにシンセサイザーや小鼓が付いてくる軽快な曲。ちょっとギャグっぽい。 キャラ仕様紹介 身軽で技のバランスが取れたスピードキャラ。 飛び道具、対空、突進、瞬間移動と、種類が豊富で、攻撃力は低いがコンボが組み立てやすく動きも軽いのでガンガン攻めていける。 初心者でも動かしやすいように感じるが、反面防御力と気絶率が高く、逆に攻められるとあっという間に負けてしまうのでミスは許されない。 強攻撃や一部の技を出すとコスプレをするコミカルな演出は使う人使わない人問わず好評。 必殺技 射周氣善郎手裏剣 武器のクナイを手裏剣に変形させてブーメランのように水平に投げる飛び道具技。ボタンで威力と飛距離が変化。空中可。 重たそうな見た目に反して攻撃力は低くそこそこ弾速が速いが、キャッチするまでクナイを使った攻撃ができなくなるという特殊な性能を持つ。 空中で使うと斜め下に投げるが、何故か重力を無視して戻ってくる。こちらは強攻撃で使うと水平に投げる。戻ってくるときは当たり判定が無い。 牽制に使うのが一般的だが、序盤のCOM戦ではこれを連発するだけで勝てることも。 かざまが手裏剣から逃げるように動いてもどこまでも追ってくるのは仕様。 手裏コプターの術 クナイを手裏剣に変形させて回転させ、相手を斬り上げながら上昇する対空技。ボタンで威力と上昇高度が変化。空中可。 4ヒットで威力はかざまの技の中では中程度。出だしに無敵時間あり。 迎撃に使ったり起き攻め回避のリバーサルに使ったりと、使い道はポピュラー。 自榴弾の術 自爆して転移する特殊な技。ボタンで出現位置が変化。空中可。 威力は中程度でヒットすると相手を軽く真上に飛ばす。地上・空中関係なく弱Pで3歩程度後ろ、弱Kで3歩程度前、強Kで5歩程度前に着地する。 攻撃だけでなく回避やかく乱にも使えるが、出現位置を間違えると逆に危険になることも。 かざまを使いこなせるか否かを決める技でもある。 ダブルヘッドモービットの術 棒玉突き暗殺者のコスプレをしてクナイを手裏剣に変形させ、回転させながら突進する。ボタンでヒット数と突進距離が変化。 3~5ヒットで威力は小。突進速度が速いがガードされると確実に反撃を受ける。 密着状態から強でヒットさせると空中コンボに繋げる事ができるが、若干シビアなので要練習。 超必殺技 かっぱーブレスの術 河童型のバッグが前方に炎を吐き出す技。1ゲージ消費。空中可。 炎の範囲は画面端から真ん中程度。最大12ヒットで威力は平均的。空中では斜め下に吐き出す。 発生が早く無敵時間もあり、反撃にも使えるが、後ろに回りこまれると非常にやるせない。 8分の1の確立で炎が水に変化し、かざまが消防士のコスプレをするが、性能に変化は無い。 地蔵落としの術 相手を上空に蹴り上げ、空中で連続攻撃を叩き込んで地上に落とし、お地蔵様に変化して落下する。2ゲージ消費。 出だしが無敵で対空やリバーサルに使えるが、前方の範囲が短いためコンボに組み込むと空振りすることもある。 全7ヒットで、初段がヒットすれば確実に全段ヒットする。外すと蹴り上げから先は発生しない。 8分の1の確率でモアイ、水着美少女のフィギュア、エントリヒ皇帝の黄金像のどれかに変化するが、これも性能は同じ。 一撃必殺技 超忍法・スーパー変化タイムの術 連続コスプレ攻撃で一気に畳み掛ける。3ゲージ消費の一撃必殺技。 最初の変化の煙がヒットすると成功。全方向に当たり判定があるが、無敵時間が無く範囲も狭いため、当てるのは難しい。 コスプレ順は以下の通り。 1.ナースで注射 2.チャイナドレスでヌンチャク乱舞 3.ブルマ体操服でアタックNo.1 4.力士の肉襦袢で連続張り手 5.巫女服でお札爆弾、空中戦へ 6.メード服でモップ殴り 7.魔法少女でハート光線 8.スク水で水鉄砲陰陽弾 ラストは鎧の皇女に変化して巨大かっぱーふぃーるど君の破壊光線で薙ぎ払う。 特殊技 すり抜け側転 相手をすり抜けて背後に回るアクション。移動距離は画面3分の1程度。 反転後に若干隙があるので無闇に使うといい的になることも。 エンディング まさか優勝するなんて思っていなかったかざまは、嬉しいよりも驚いていた。 湧き上がる歓声の中で表彰され、莫大な賞金を手にするかざま。 実感がわかないうちに田舎の小娘から一躍有名人になってしまっていた。 愛理香の家族との観光旅行でもちやほやされ、落ち着く暇も無かった。 四人で疲れきって帰ってきた故郷。 世界最強となってもかわらないみんなの笑顔。 そこでかざまは気付いた。 「世界で一番強くなくったってよかったのでゴザルね。……拙者には、この町のみんなが元気でいてくれるのが一番でゴザル」 トロフィーと賞金を返却したかざまは、結局いつも通りの日々を過ごしていた。 Unlimited仕様 基本性能の上昇が大きく、ハイレベルで安定した性能で扱いやすさはそのまま。 技性能の変化は射周氣善郎手裏剣のみだが、キャッチするまで判定が消えず、無限ヒットする凶悪性能に化けた。 おまけ かざまでクリアすると隠しキャラ「九条院愛理香」が使用可能になる。
https://w.atwiki.jp/fadv/pages/565.html
オンリィ・イエスタデイ オンリイ・イエスタディ (講談社文庫 し 11-5) 題名:オンリィ・イエスタディ 作者:志水辰夫 発行:講談社 1987.12.10 初版 1989.9.20 2刷 価格:\1,130(本体\1,097) この本をなかなか読む気になれなかったのは、 なんだか軽薄そうなタイトル故です (^^;) ただそれだけで、なかなか手に取りませんでしたが、ここの特集を機会に未読本を片付けるということで。 これは、 また志水にしては珍しくトリッキーな小説。『花ならアザミ』もまあ、 トリッキーといえばトリッキーなのかもしれないけど。そういう意味では本作も志水節の主流ではなく、 きっと亜流なんだろうなあ。『狼でもなく』のラスト・シーンから、 この作品の出だしは舞台が非常に近い場所、 似通った場所であるため、なんか調子よく読書をスタートできたのだが、『狼でもなく』とはまたどえらく隔たったような話であるのだった。 この作品は面白いのだけど、 ちょっと半端さが気になるぼくであった。というのは、 まず、主人公のある種の変化なのだけど、それがなにかいきなり過ぎるというか、 なんでまた急にそんな風になっちゃったの? だったらなんで今まではそれで平気だったの? というような疑問が底流にあると、 とっても読めなくなっちゃう小説なのである。ま、そういう作品の存在基盤の不安定さをなだめながら読めば面白いのだけど、 ラストは志水作品にけっこう多いミスなんだろうと思うけど、 書き急ぎの印象がとても強かった。途中までのテンポが急に不自然なほどに変わっちゃった印象が、どうしてもあった。 クライマックスがせっかく盛り上がっても、 最終的には中途半端というか、 失速しちゃったようで、ぼくには物足りませんでした。けっこうそこまで丁寧に描いているシーンが多かったけにもったいない。 この感覚、志水作品において、 ぼくはしばしば感じることである。一年一作というゆるりとしたペースなんだけど、 それでも志水みたいにきっちり書き込んでいくタイプの作家にはちょっと足りないのじゃないだろうか、時間……。 読者の贅沢と言えばそれまでなのだけど、 生活という創作とは矛盾したものによって、 食いつぶされる部分、これをぼくは憎んでやまないです。志水辰夫作品は、好きであるだけにぼくは惜しんじゃうのだ。 (1992.10.11)
https://w.atwiki.jp/thelaststory/pages/50.html
操作方法戦闘関連ガード 狙撃 ギャザリング スラッシュ ウインド コマンドモード 垂直斬り アクセラレート 操作方法 基本的にはチュートリアルが詳しいのでそこをまず見ること。 Ch.を進めたりLvが上がったりすると要素が追加されるので、~ができない!と言う前に話を進めよう。 戦闘関連 主にエルザの行動について表記 ノーマルとマニュアル操作があるが一長一短、クリアするだけならノーマルでも問題無いノーマルは方向押すだけで攻撃してしまうので、囲まれるとガード押しながらじゃないと逃げにくいマニュアルはHideの操作も変わってしまうので操作が1~2個増えてしまう、慣れれば問題無くなる ガード 正面の敵のみダメージ軽減、側面+背面の攻撃は素で食らう ガードで防げない攻撃もそこそこある(大きなモーションの攻撃などは防げない) 敵をロックオンしたい時はガードしてZボタン 狙撃 Zボタンのズームモードで可能 寸分違わずヘッドショット出来る方は強いかも ウィザードキラーは超強力 バーストアローもそれなりに使える ギャザリング ヘイトMAX固定(基本的にはエルザを視認できる敵のみ) 敵にスロウ効果 味方にもなにやら色々特典 防御/魔法防御が上がる訳ではないので、タコ殴りにされるとマッハで落ちる ダウン(転倒状態でも)すると強制解除される ボウガンで狙撃したい時は必ず外すこと、残していたら敵の距離によってはいつの間にかタコ殴りになる スラッシュ Hide状態じゃないと撃てない ?マークがついていようがいまいが、撃つのは撃てる 出だしが判定弱いので、?マークがつかない敵には結構潰される事が多い 倍撃付かないと火力は微妙 ウインド 単体ではただ移動するスキルと考えた方が良い、ただし遮蔽物があるとそこで止まる 敵の魔法サークルを消すことが出来る ので案外重要、ただしダメージゾーンサークルなど 消せないものもある 他のキャラが使用した魔法サークルを利用するスキル、魔法もちがいないと無用なスキル 武器で拡散X倍のスキルがあると化ける コマンドモード 仲間がいな(ry 回数制限はないのでガンガン使おう 垂直斬り 垂直な壁があればどこでも可能 垂直斬りで切る範囲は壁から見ておおよそ150°攻撃可能範囲はそんなに広くない上普通に敵が動くので、仲間に攻撃させたりガードさせたりしないと当てにくい ウインドと同様の拡散効果付き 攻撃は遠慮無く喰らうので、ギャザリングは切っておくように アクセラレート ウインドしてナンボ ウインドで移動した場所で拡散する仕様なので、味方が密集している所に突っ込ませれば撒ける
https://w.atwiki.jp/green-p/pages/162.html
THE FIGHT ≪宮原学≫ ⇒動画 ========== 管理人兼副会長サンのリクエストをきっかけに、押入れの中を捜索すること半日程でようやく見つけ出しました、とっても懐かしい作品です。 な~んて勢いのない出だしですが、これでも発表当時は物凄く熱くなれた楽曲なんですよ(言い訳・言い訳) 80年代は半ば、世の中はやれイカ天だ!ユーロビートだ!と浮かれていた、あの時代。 その時代にしてどことなく懐かしさを感じさせ、メリハリのある音と、安定感のある渋めのボーカルでつづられた、いかにもなロックでした。 まだ学生だったことも手伝ってか、G.P.の関係筋(?笑)には様々な音楽を紹介されたものですが、また例によって例の如くの感想を持ったものです。 この渋さと完成度の高さはきっと、とてつもなく年季の入ったおじさんロッカーに違いないと・・・。 でもまぁ問答無用でとにかくカッコイイ。 即気に入り、いそいそとレコード店(当時はまだCD登場前でした)に行ってアルバムを探し出して、そのジャケットを見たときには愕然としました。 今でもあの衝撃は忘れはしないです。 俺より若いじゃないかー!(爆) しかもルックスもイケてるじゃない。 敗北感を味わった瞬間でした。 その後数々の有名ミュージシャン達(相川七瀬・近藤真彦etc)のバックでギターを弾いてきたテクニックの高さも、もうこのデビュー曲でも聞きとれますが、ちょっと硬派な詞の内容や、低めで太い独特なハスキーボイスでのシャウトは、絶頂に誘ってくれるに十分すぎるほどです(笑) なかなか大きいヒットに恵まれず(時代に合わなかったのでしょうか)、今となっては初期作品は入手困難ですが、このまま埋もれさせてしまうには、あまりにもったいなすぎるミュージシャンの一人です。KEEP FIGHTING! 思いどおりじゃなくても、あきらめるなんてできない 今でも細々と活動はなさってるようですが、その詞のようにぜひとも歌い続けてほしいものです。 一時期にはコピー・カヴァもしたくらい大好きだったんですが、すっかり忘れてた自分に反省です。 たまには掃除を兼ねてでも、古い作品を聴きかえすものですね。 ⇒動画 《客間》BGM-選択画面に戻る 《玄関》へ戻る Copyright (C) Green Paradise 1982 All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/uec1class1/pages/40.html
http //www.ee.fukui-nct.ac.jp/~yoneda/text/other/presentation/ http //allabout.co.jp/gs/businessskill/closeup/CU20060911A/ http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1022210825 聴衆を指名、または質問 学校の授業などの場合、生徒からするといきなりの指名や質問は本人はもとより同じ空間にいる生徒もハッとさせられます。 このように適切なタイミングで指名や質問をすると、適度な緊張感や集中力を維持したままプレゼンを終えることも可能です。 例えば45分もプレゼンをする場合、人間の集中力は30分で尽きます。 このように時間が長い場合には、集中力がいちばん低下するタイミングで行うコツが効果的です。 ボディランゲージ - アイコンタクトをしよう - 聴衆の方を向いて話すこと - 目は聴衆を漠然と見るのではなく、特定の人の目を見て話すこと - ゼスチャーも大切 発表の注意点 - 予行練習をすること - 原稿を持っているだけ(見ない) - 読むのではなく話すこと - 考えながら話すこと - 少しの文章をゆっくりと話すこと - 文節で間を取ること - 聴衆を見ながら話すこと - 手を後ろに組まない - 服装はよいものにする - 演壇の後ろにたたない - 部屋を暗くしない - またマイナス効果を持つ身振りをしない 練習なしに良い発表なし - 上手な発表には練習と努力が必要 - 前日にちょっと話してみるだけではダメ - 練習では声を出して行う - 十分な練習は、緊張を少なくする効果があります - “話が先天的に上手な人“は努力家 発表は演技すること - 発表は演技:パフォーマンスである - 発表は聴衆を楽しませるためのもので、教えるのではない - 自分の成果と意見を明確にすること - 出だしを大切にすること 『シンプル』 話す内容の10分の1程度に要約したものを資料に書く。(あくまで見出し程度にする) 余計な演出はしない。(資料はプレゼンの道具に過ぎませんので) 『インパクト』 「どういう話をするのだろう」「」と、聞く人に思わせる様な「言葉」を使う。 『ストーリー』 序論・本論・結論、起・承・転・結という様に順序だてた構成にする。
https://w.atwiki.jp/bandoff/pages/23.html
成立曲確定後に、当日用のセットリストを作成する。 (1)事前の確認 参加者に対して、セットリストの希望があるかどうか確認しておく。 遅刻早退ナシとしてもある程度はやむを得ない事情は出てくるので、組み込めるように事前に把握しておく。 作成した後に発覚すると組直しの手間はかなり大きいので、作成後は受け付けない旨周知しておくとよい。 (2)観点 セットリスト作成にあたり、ポイントとなる観点は主に下記の通り。 どの観点を重視するかにより、セットリストの作成も変わってくる。 転換のスムーズさ 同じ演奏者の曲が続くことによって転換作業が不要になり、イベントの進行が円滑になる。 出順の偏り 序盤だけで出番が終わる、終盤しか出番がない、間に大きく空き時間がある、といった参加者を無くすことで、参加者の飽きやたるみを防ぐ。イベント自体の盛り上がりに関連する。 イベント雰囲気に沿った曲順 セットリストとしての盛り上がりを考慮する。曲の知名度、雰囲気、参加者のタイプなど。 特に1曲目の演奏の雰囲気によって、その後の雰囲気も左右される。知名度の高い曲を置く、イベント慣れした/遅刻の少ない参加者の多い曲を置くなどして、出だしで躓かないことが大切。 (3)セットリスト作成方式 いくつか組み方はあり、例として下記を紹介する。 ドラム基準方式 各ドラムの出順をまとめ、それを基準に楽曲を並べていくもの。 ドラムが転換に最も時間がかかることに着目し、ドラムの転換回数を減らすことが目的。 スケジュールがタイトでブレを無くしたい時、ドラマーが大掛かりなセッティングを行うイベントに適している。 出順分散方式 演奏者が常にイベントに興味を持っていられるよう、空き時間をなるべく作らないようにするもの。 大まかな手順としては、曲が少ない参加者から優先して出順を組むように進める。 (1曲のみの参加者がいる曲を真ん中周辺に、2曲のみの参加者は前半と後半に、3曲の参加者は固まりすぎないように…といった順) 会場の雰囲気を重視する時、タイムスケジュールに余白があり調整可能な時などに適している。 ライブ方式 演奏者よりも、イベント全体の楽曲の並びを重視する方式。 観客が多いなど、演奏することより見せることを重視する場合に適している。