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|キャラクター紹介|人物相関図|宇宙に広がる国々|
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|システム|バトル|悪魔会話|状態異常|プレイレコード|バグ|
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1.ブロックレベル要素 ブロックレベル要素とは昔風の解説で言うなら、改行を伴う要素です。 上記の例では青いボーダーの要素です。 HTML4.01 Strictでは次の要素がこれにあたります。 p div table dl ul ol form address blockquote h1 h2 h3 h4 h5 h6 fieldset hr pre ブロックレベル要素の特徴は、親要素の内容幅全体に広がって配置されます(上記の例では黒い二重のボーダーが親要素のボーダーです)。 つまり、ブロックレベル要素の横に他の要素は(通常フローなら)並べることができません。 このような特徴からボーダーが(見えて)ない時の様子から「改行を伴う」と言われています。 CSS2ではブロックレベル要素は矩形(四角形)で表現されると考えると簡単に理解できるかと思います。 2.インライン要素 ブロックレベル要素に対し、文中の一部分にだけ意味づけや、 書式設定を行うものをインライン要素と言います。 上記の例では赤いボーダーの要素のことです。 例として以下のものがあります。 a abbr acronym b bdo big cite code dfn em i kbd label q samp small span strong sub sup tt var 上記の例にあるように、要素中に改行が混じるとやや複雑な形で表示されます。 これはインライン要素によって生成されるボックスは改行によって複数に分割されることがあるためです。 この分割された面にはborder, margin, paddingはその表示が行われません。 また、インライン要素は(原則として)ブロックレベル要素をその子孫要素として持つことができない、と覚えておいてください。 この件に関しては別の記事で詳しく説明します。 3.インラインブロック(置換インライン)要素 インライン要素のように改行は伴わないのですが、幅(width)や高さ(height)を持つ、 インラインブロック要素と呼ばれるものもあります。 見た目に関する決まり事はブロックレベル要素、文法上はインライン要素、といったイメージが近いと思います。 具体的には次の要素です。 button img input object select 4.ブロックレベル要素とインライン要素の比較 ブロックレベル要素 インライン要素 高さ(height) 指定可 指定不可 幅(width) 指定可 指定不可 左右のマージン(margin) 要素の左右に存在 最初の文字の左側と、最後の文字の右側に存在 左右のパディング(padding) 要素の左右に存在 最初の文字の左側と、最後の文字の右側に存在 左右のボーダー(border) 要素の左右に存在 最初の文字の左側と、最後の文字の右側に存在 上下のマージン(margin) 要素の上下に存在 無視され、レイアウトに影響は無い 上下のパディング(padding) 要素の上下に存在 全ての行に存在し、ボーダーの位置に影響が出る 上下のボーダー(border) 要素の上下に存在 各行に存在するが、他の行に重なる場合がある
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どういうキャラなの? 立ち回り対空 牽制 キャラ固有ネタ ストライクの有利フレーム 2種類のダメージが設定されている技 どういうキャラなの? 移動速度が速く、無敵昇龍や突進技も持っている高性能なキャラクター コパや中Pからの当て投げが強く、対の選択肢としてのEXストライクによるグラ潰し・しゃがグラ潰しが非常に強力 しかし一方で相手に待たれるとやれることが少なく、タメキャラに弱いという特徴も持つ これはしゃがんでいる相手を崩す技やガードされても不利フレームが少ない技が少ないからである DJ、本田、ガイル、フェイロン、ザンギには大きく不利だと言われる 意外と微不利キャラが多い 立ち回り 対空 基本はキャノンスパイク。 空中竜巻や近めの飛びに対しては近大Pか近中Pが有効 屈大Pは横に判定が強く対空にはあまり向いていないので注意 牽制 屈中Kや屈中Pにスパイラルアローを仕込むのが基本 ザンギやホークなど近寄らせたくない相手には遠大Kを振るのが有効 硬直や隙が大きいので振りすぎは危険 キャラ固有ネタ キャノンストライクは起き攻めの際に使用するのが良い。←詳しくは起き攻め参照 通常の飛びから使うと迎撃されやすいのであまり好ましくはない。 ただ、対空を意識している相手に対しては、ストライクで手前に落ちて昇龍を釣るのはアリ ストライクの有利フレーム EX>>小>大>中 2種類のダメージが設定されている技 ▲小中大EXスパイクの根元部分と持続部分 ⇒小中大根元 100ダメージ(拾い属性有) EX根元150ダメージ(拾い属性無) ⇒小中大持続部分 120、140,160ダメージ(拾い属性無) EX持続部分95ダメージ(拾い属性有り) ▲近立大P ⇒出だし部分 85ダメージ(キャンセル可) ⇒持続部分 65ダメージ ▲近立中P ⇒出だし部分 70ダメージ(キャンセル可) ⇒持続部分 60ダメージ ▲遠立大P ⇒出だし部分 80ダメージ(キャンセル可) ⇒持続部分 100ダメージ
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片手剣 双剣 大剣 太刀 ランス ガンランス ハンマー 狩猟笛 ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 片手剣 全武器中最も汎用性の高い武器。 攻撃・移動速度は共に早く抜群の手数を誇り、前作からの仕様変更による斬れ味補正と武器出しorジャンプ斬りのSアーマー化も相まってG時代不遇を強いられた片手使いを狂喜させると共に俄か片手使いを激増させることにもなった。 弱点はやはり他の武器から明らかに見劣りする一撃の軽さと武器サイズ上高い位置の部位を狙えない点で、特に弱点がモンスター上部に存在した場合致命的である。また、属性持ちの場合であっても正確に弱点を狙わないと大きなダメ入りが期待できず、長期戦あるいは最悪タイムアップにもなり得る。同じ理由で部位破壊も狙いにくい武器である。 麻痺毒睡眠等の状態異常系武器の場合、その手数の多さによって状態異常を連発しやすい。また、武器出し状態でもアイテムを使用できるため罠閃光主体のサポーターとしても活躍できる。 片手剣はその機動力を存分に発揮しサブアタッカーからサポーターまで数多くの戦術を使い分けることができ、所謂「間口が広く奥が深い」武器と言える。 双剣 超攻撃特化型片手剣。 立ち回りの基本は片手剣そのままに更なる手数を手に入れた。代償として片手剣にあった斬れ味補正の恩恵は無くなり通常状態におけるSアーマー化攻撃も無くなっている。 これらの弱点を補って余りあるのが「鬼人化」である。 鬼人化中はスタミナが減り続ける代わりに風圧無効、攻撃力増加、Sアーマー化、一部技の仕様変更、乱舞攻撃の追加等といった性能変化が起こり、これを如何に有効に使うかで双剣使いの生死を分けることになる。 弱点としてはやはりガードが無いことが決定的で、特に強力なバインドボイスを持つモンスター(フルフル、モノブロス系、バサルモス系など)に付け込まれ易い。また片手剣同様打点が低いため高い位置の弱点、部位破壊を狙うのが困難である。 リーチ無さゆえにほぼ0距離での戦闘を強いられる一方ガードがないといった立ち回りの困難さと、強力な乱舞攻撃に終始しがちなため、トータルで双剣本来の性能を生かしきれていないことが多い。それゆえかなり人を選ぶ武器でもあり、また熱狂的なファンが多数存在する武器でもある。 大剣 切断攻撃最大の威力を誇る見た目にも豪快な大降りの剣。その巨大な刀身でガードも可能。 新要素のため斬りは2段階溜め(最大3段階)ですら通常攻撃の実に2倍の威力と言う超仕様であり、これを如何に上手く使うかが大剣最大のポイントである。味方すら巻き込む大振りっぷりは乱戦においてその威力を最大限に発揮し、モーションの大きさと切先の軌道の単純さから部位破壊が最もやりやすくあらゆる部位を容易に破壊せしめる。 弱点は大振りゆえの隙の大きさと攻撃バリエーションの少なさから大味な戦法にならざるを得ないといった点である。また、麻痺等で敵を拘束した際に手数の少なさゆえに畳み掛けることが難しい。これは言い換えれば敵が素早く連続攻撃が難しい局面で一撃離脱の戦法に向いているともいえるだろう。 抜刀時の動きは遅いものの納刀は素早い。ガードも可能、操作も単純かつ一撃の威力も高いといった初心者に優しい仕様で、切先のコントロールが出来るようになるとあらゆる戦局で積極的に弱点を狙える非常にテクニカルな武器へと姿を変える。 斬り上げが味方を巻き込みやすいため敬遠されがちだが、これを味方を助けるために正確に使う大剣使いがごく少数存在し、このレベルのハンターの尻尾斬り(おもにリオレイア系)の速さは特筆に価する。 太刀 手数特化型大剣。 ガードを失い一撃は軽くなったものの、手数と機動性を手に入れた。 最大の特徴は敵へのダメージ量によって増加する練気ゲージの存在で、最大まで溜まると攻撃力が増加し、これを消費することで気刃斬りという連続攻撃を繰り出すことが出来る。これを利用した場合、抜刀からストレートに攻撃をつなげると最大12連撃となる。 また、大剣と同じく打点が高いため部位破壊を狙うのも比較的容易である。 弱点はやはり双剣と同じくガードが無いためバインドボイスに弱い点。また、抜刀中は走りモーションとはいえその機動力は片手剣には一歩及ばず、追尾性の高い突進攻撃の場合避け切れないことが多々ある。また、切先の軌道が複雑で正確に弱点を狙うのが難しく、また跳ね返されたときの隙が極めて大きいため、斬れ味あるいは見切りのスキルが必要な場合がある。 その見た目の格好よさから人気武器であり、初期においては太刀使いが激増したものの、意外と扱いが難しく、結局他の武器に乗り換えるハンターも少なくない。反面これらを克服したときに発揮される爆発力は双剣に匹敵するポテンシャルを持つ。 ランス 斬りと打撃の両方を兼ね備え、線ではなく点で攻撃するピンポイント攻撃を可能とし、かつ防御能力も優れた武器。 水平と上方の2種の突きは、弱点によって正確に使い分けることが出来、他の武器とは一風代わった「ステップ」という回避法で攻撃を滞りなく行うことが出来る。前作ではステップを攻撃でキャンセルできたが、今作ではこれの代わりにステップ後の切先方向修正が加わり、サイドステップをしつつ同じ部位を攻撃し続けることが可能となった。また、ランス最大の特徴である突進は風圧を無効化しさらにフィニッシュ攻撃で大ダメージを与えることも可能である。 弱点は機動力があまりにも低いという点であり、攻撃は全てガードしきる位の覚悟が必要な点と敵を拘束しないとあまり手数が稼げない点である。これは逆に複数人で敵を拘束した場合、武器の特性上密集状態でも味方の攻撃がほとんど当たらないため恐るべき攻撃密度を誇り前作までは最強の武器の名をほしいままにしていた。 今作においては仕様変更により威力が抑えられた(特に打撃系のダメージの入り方に大幅な下方修正が入った)のとステップの仕様変更で特にソロプレイにおいては厳しい武器となり使用者は激減した。しかし、依然として最強武器のポテンシャルを秘めた武器であり、特にパーティプレイにおいてはなお攻撃の中核を担う武器でもある ガンランス 前作に登場した「ガトリングランス」の完成系ともいえる砲術能力を付与した機械槍。 突き攻撃のほか砲撃能力を有し、通常砲撃能力と龍のブレスを模した「龍撃砲」を搭載している。その複雑さゆえか一撃が若干軽くなっているほか攻撃属性は斬撃のみとなっている。攻撃のモーションは基本的にはランスのそれに準じるが、武器出し攻撃が短距離突撃になっているほか防御状態からの攻撃が突き上げになっているなど所々で操作系が異なる。また、砲撃の弾数は無限だが数発ごとにリロードをする必要がある(砲種によって異なる)。 弱点もまたランスと同様でこちらの場合砲撃を上手く織り込んでいかないとダメージが稼げないといった点も注意すべきだろう。また、ガンランスは属性を持つものが少ない。 あまりにも複雑な操作系ゆえに人を選び趣味武器としての色合いも強いが、その砲撃能力はあらゆる敵、局面において狙う価値があり、また威力も大きい。これを生かしきることで恐るべき破壊力を生み出す可能性を秘めている武器といえるだろう。 ハンマー その重量によって敵を叩き潰す打撃系武器。 攻撃属性は打撃でゲリョスのトサカやバサルモス系の装甲など硬い部分の部位破壊を得意とする。また、今作より主に頭部へのダメージによって敵を気絶させることが可能となった。 攻撃の全てにおいて強力無比な破壊力を持ち、特に溜め攻撃はほとんどはじかれることが無い。また、武器出し時の機動力は意外と軽快。 弱点は他のガードの無い武器共通である。また、攻撃速度はそれほど速くなく確実に当てつつ回避し続けるといった双剣並みの回避能力を要求するため初代MHから存在する武器でありながら常時使用する者は少ない。 扱いが難しくモンスターによっては一方的に攻撃されかねない武器だが、限られた条件下において他の武器の追随を許さない攻撃力を発揮する。また、回転攻撃中状態異常系のエフェクトが出た場合連続で入り続けるため、実はサポートにも向いている。 狩猟笛 超巨大なハンターホルンでカテゴリーは打撃系。ハンマーと同じくガード不可。 非常にリーチのある打撃攻撃のほか最大の特徴である「演奏」はさまざまな特殊効果で仲間を強力にサポートする。演奏は武器ごとに効果が変わるが演奏自体は無制限に行うことが可能であり、ある意味究極のサポート武器とも言える。 弱点は打撃系としては致命的なほどの攻撃の軽さと隙の大きさで、1対1で正面切って攻撃するのは自殺行為とも言える。このため確実に攻撃を入れ、回避できるよう練習を重ねる必要がある。幸いなことに演奏によって攻撃をはじかれないようにする効果を発動できるため、攻撃をはじかれるリスクは比較的少ない。 サポートに特化したような近接武器のためメインアタッカーの機会は少ないがサポーターとなったときの効果は絶大で攻撃増加や回復など活躍の機会は多い。しかし、研究が進んでいないのかメインで使う者はほとんどいないのが現状である。 ライトボウガン 機動力に優れた射撃武器。当然ガード不可。 片手剣並みの機動性と多数の弾種を使い分けることが可能なことから専らサポートに向いているが、一部の武器において拡散弾を連発するアタッカーにもなり得る。また、連射機能付きのライトボウガンは1発の弾消費で複数発の射撃が可能(ただし連射中は行動不能になる)。 弱点はヘビィボウガンに比べて明らかに見劣りする攻撃力で、正面切ってやり合えば弾切れは必至である。弾を現地調合するなど工夫をする必要がある。 リロードが早く機動性が高いことからサポート系としては最適で、状態異常系の弾丸を打ち分けることでパーティにとって不可欠な存在になるだろう。 ヘビィボウガン 攻撃力以外全てを犠牲にした「歩く銃座」。 単位時間当たりの攻撃力では片手剣に匹敵し、パワーバレルを装備した際の集弾性も申し分ない。また、シールドを取り付けることもでき、これはニュートラル状態で正面からの攻撃を自動でガードする機能を持つ(パワーバレルとシールドはどちらか一方を装備可)。 弱点は絶望的なほどの機動性の低さに加えリロードも遅い点で、シールドを選択しなかった場合何も出来ないままやられる事すら珍しいことではない。また、実はしっかり近寄らないと弾のダメージ入りがライトボウガンとさほど変わらないため、遠距離武器でありながら敵に肉薄する超絶的な位置取り能力と回避能力を要求される。 強力な武器でありながら扱いの難しさからその性能を生かしきれる者は極めて少なく、また需要も少ないため、アタッカーメインのヘビィ使いは減少傾向にある。 弓 新カテゴリーの遠距離系武器。 軽快な運動性を誇り、弾数無限の「矢」は「瓶」を装着し消費することで威力を倍加したり状態異常を引き起こしたりすることが可能。持っている矢で切りかかることも出来る。また、弓は最大4段階(4段階目は要スキル)溜めることで威力と性能を変化させることが可能で、その性能変化はは弓によって異なる。 弱点は特に序盤において威力不足に悩まされる点と、放った矢が独特の軌道を描くため遠距離の敵を狙いにくい点である。なお、ボウガン同様距離が離れるごとに威力は減衰する。 強力な弓を複数人で射った際の攻撃密度は恐るべきものがあり、状態異常系サポートもサブアタッカーもこなせるテクニカルな武器である。
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ネジの基本知識はモーターサイクルを弄るにあたって必須の知識である。 しかしインチネジ、とりわけイギリスインチはメトリック圏の日本人にはなじみが薄く、既に本国でも本道の規格から外れており、最低限の知識ですら正しく喧伝されていないように思う。 私自身人に教えられるほどの知識は無いと言って良いが最低限の知識位はあると思っている。 この項では英国車を弄るにあたって最低限必要なネジの話をしてみたい。 しかしながら素人ゆえの間違いも多々あろうかと思いますので間違いの指摘などありましたらガンガンお願いします。 1 ネジはなぜ締まるのか? この問いに一言で明快に答えられる人は案外少ないのではないでしょうか。 一言で言えば「ネジ座面に摩擦力が働くから」で間違っていないと思います。 (ネジ座面:ネジの締め付け対象物と当たる面の事) ネジが締められてネジ頭が対象物にぶつかると対象物にははじき返す力である反発力が発生し、ネジ頭にはネジ螺旋によって引っ張る力である張力が発生します。 その結果ネジ座面と締め付け対象物のネジ当たり面に摩擦力が発生して簡単に外れなくなる訳です。 こういった状態の事を「締結」と呼びます。もっと簡単に言えばネジが締まってる、という状態です。 ネジの螺旋部が重要である事は殆んどの人が見るだけで判るかと思いますがネジがしっかり締まるためには座面の確保が非常に重要になります。わざわざワッシャーを入れるのは座面の確保と保護が目的な訳です。 2 インチネジの見方 1インチは25.4mmなので最小単位としては大きすぎます。なのでインチネジを呼ぶ時は1インチを16分割した分数で呼び、そして分数ですから約分出来る場合は約分して呼びます。 具体的には1/16、1/8(2/16),3/16,1/4(4/16),5/16,3/8(6/16)....と言った具合。 さらに細かく32分割や64分割した1/32ネジや1/64ネジなんていうのもあります。 そして1インチを超えた場合は1と1/16と言う呼び方になります。 ちなみに古くから工業系の仕事に携わっている人などが使う日本独自のインチネジの呼び方として分と厘があります。 1/16が5厘で1/8が1分になり、例えば1/4インチネジの場合は2分ネジ、5/16ならば2分5厘ネジと言うように呼びます。 ネジの太さ以外にねじ山の山数も規格で分類されています。 メトリックネジの場合はピッチと言ってねじ山とねじ山の間が何ミリあるか、という分け方になりますがインチネジの場合TPIと言う分け方をします。 TPIとはThread Per Inchの略で読んで字の如く1インチ当たりにねじ山が幾つあるか?と言う事です。 28TPIであればそのネジは1インチ当たり28のネジ山があると言う事になります。 メトリックネジはねじ山間の長さを表記するやり方ですのでピッチ1はTPIに変換すると25.4になります。 初心者がたまにやってしまう間違いとして1/4 26TPIのネジ穴に6mm ピッチ1のネジを入れてネジをダメにしてしまう、という事があります。 1/4は6.3mm、ピッチ1は25.4TPIです。ちょっとガタがありますがこれだけ寸法が近いとなんとなく入って回ってしまいます。 しかし最終締め付けの段になって寸法違いからネジをダメにしてしまうのです。 こういった間違いもネジの見方をしっかり理解すれば防げます。 ネジの径に関してはネジをノギスやマイクロメーターといった計測機器に挟んで計測します。 ネジのピッチに関してはピッチゲージを使います。 ピッチゲージには各サイズのねじ山が切ってありその山と計りたいネジの山を合わせてぴったり合わさるサイズを探せばネジのピッチが判明します。 先ほどの26TPIとピッチ1(25.4TPI)の違いであれば十分ピッチゲージで見分ける事が可能です。 英国車を弄る場合はピッチゲージは必須となりますので必ず用意します。 以上のようにネジはネジの径とネジ山の数が判ればどの規格のネジであるかが判ります。 3 インチネジ規格 インチネジの規格は大別すると英国インチと米国インチの2つに分けられます。 細かく掘り下げると業界専門のネジ、例えばミシン用ネジなどがあり、きりが無いのでモーターサイクルに出てくるネジ規格のみをピックアップして解説します。 3-1 アメリカインチ 米国の一般的なインチネジはUnified(ユニファイ)と言う規格。 ねじ山の粗いUNC(Unified National Coares)とより細かいUNF(Unified National Fine)。 あとはコックやオイルラインに登場するNPT(National Pipe Thread)。 モーターサイクルに登場するのは概ねこの3種類です。 3-2 イギリスインチ 日本においてイギリスインチというと皆口を揃えてウィットと呼んでいるがウィットネジはむしろ少数しか使われない。 最も多いのがBSC(British Standard Cycle)、次にBSF(British Standard Fine)、たまにBSW(British Standard Whitworth)が登場、所謂ウィットネジ。 あとは小さな部品の取り付けやメクラの部分に出てくる小ネジ規格BA(British Association)、コック、オイルライン用のBSP(British Standard Pipe)、スポークや限定的な部分に使われる自転車用規格のCEI(Cycle Engineers Institute)。 この辺りが英国車に登場するネジになります。 逆に最低限これだけの規格がある事をしっかり把握しておかないと正しい整備は出来ない。 以下簡単な各規格の解説 BSC(British Standard Cycle) 名前の通り基本的には自転車のネジ規格。通称26山とも呼ばれ、7/32以上のネジは全てTPI26となる。 エンジン、車体周りなど至る所に出てくる。 BSF(British Standard Fine) BSCと同じ位、要所要所で出てくるネジ規格。 BSCとBSWの中間的なネジ山数。 こちらもエンジン、車体周りに良く使われる。 BSW(British Standard Whitworth) イギリスインチというと出てくる名前だが実際は余り多くは登場しない。 ねじ山が荒い(=ネジの山数が少ない)のでエンジン周りでは殆んど使われず、車体周りたまに出てくる程度。 サドルをとめる通称ヤグラのネジ、マッドガードの取り付けネジ、アセチレンランプのステーのネジなど。 BA(British Association) 小さなネジの規格、この規格だけはねじの径で呼ばず1BAとか2BAと言ったように数字で呼ぶ。 数字が大きくなるほどネジ径が細くなり少なくとも23BAまでは存在する。 またネジ山はTPIで割り切れずピッチで表記すると言うインチネジでも相当特殊な規格。 英国車に出てくるのは概ね1BA、2BA、4BA辺り。 プライマリーカバーや小さなカバーのボルト、スロットルホルダー取り付けネジ、ブレーキスイッチ取り付けネジなど英車には結構使われる。 BSP(British Standard Pipe) パイプ用のネジ規格。日本の管用ネジは英国から入ってきているので日本のガスネジと同一規格。 細かく言うとネジにテーパーが付いて締め込むとロックが掛かるBSPTと一般的なストレート形状のBSPSがある。日本では単にPTとPSと言う表記になる。 呼ばれるサイズは決してネジの外径では無いので注意。 アメリカのNPTとは似ているがネジ山の数が微妙に違うので特にハーレー用ガソリンコックを使う場合は注意が必要。(良くコックに出てくる1/4BSPと1/4NPTは外径こそ同一だがTPIはBSP19山、NPTは18山) オイルラインやガソリンコックに使われる。 CEI(Cycle Engineers Institute) 自転車の各部専用ネジ規格。 一応スポークのねじはCEIに分類されるらしい。 元々BSCから派生した規格で普通の26山であることも多く、各部分の専用ネジとなるためにCEIであるかの見極めは非常に難しい。 余り多くは出てこないのでこんな規格もたまに出てくるんだなぁ、程度でいいと思う。 スポーク、トラ2気筒のタペットアジャストスクリューなど。 4 ねじの頭、ねじ回し 此処まではネジ自体の話でしたが此処でそのネジを締めたり緩めたりする為のネジの頭の形状やねじ回しに付いて。 先ず最も一般的な6角形頭の6角ボルト、マイナスボルト、プラスボルト、6角の穴が頭に付いたキャップスクリューなどが英国モーターサイクルに主に登場する形状だろう。更に戦前のサンビームなどでは4角形の頭のネジなども使われる。 6角ボルトを回す場合、ある1面とその反対側の面との間の距離(これを対辺と呼ぶ)で使うねじ回しを選ぶ。 ネジの径によって標準の6角頭の対辺は決まっており例えば6mmネジであれば標準10mm対辺の6角頭、1/4Unifideであれば7/16対辺が標準である。 よってmmのスパナで10mmと書いてあれば対辺10mmの6角頭を回す工具、アメリカインチで7/16と書いてあるスパナであれば対辺7/16インチの6角頭を回す工具、と言う事になる。 しかし何故かイギリスインチの対辺はきれいに割り切れる数字で切られておらず中途半端な数字になっていて、スパナやメガネレンチの方にBSで書いてある分数が回したい6角頭のネジ径となる事を標準としている。ちなみにWWの方に書かれているのは旧規格のサイズなので無視してよい。単純に1/16インチ小さいだけだが。 基準にしている物が違うだけの表記法だがイギリスインチとアメリカインチが混在する70年付近のトライアンフなどは非常にややこしくなる。 マイナス頭に関しては特に言う事も無いが敢えて言うとしたらマイナスドライバーの先がちょっとでも痛んでいたら新しい物を買え、と言う事位。 マイナスネジが潰れる原因の殆んどは先の荒れたドライバーの所為。 テキトウに削っても新品のドライバーの掛かりを再現するのは難しい。 よって余り高いドライバーは買わずにそこそこ手ごろでしっかりしたものを消耗品感覚で使った方が良い。 プラス頭には実は規格がフィリップス(Ph)とポジドライブ(PzまたはPzd)の2種類あると言う事に注意。英国車の場合まず間違いなくポジドライブが付いている。 基本的にはほぼ同じ形状なのだがポジドライブの方がより深くプラス溝に入るのでしっかり抑えられなめ難い。 当然お互いのねじ回しに互換性は無く日本で普通に売っているフィリップスのプラスドライバーで英国車のポジドライブを回すと高確率でネジ頭が痛む。 はっきり言って価値無しなフィリップスだが元々締め過ぎが起きないよう、むしろなめ易いように作っているのだから仕方が無い。 所有している英国車にプラスがあるのならば必ずポジドライブの1番~3番までは用意する。 キャップスクリューに関しても書く事は余り無い。 ちなみに英国ではキャップスクリュー回しの事を発明者の名前からアレンキーと呼ぶのだが日本で一般的な6角棒よりカッコ良いのでアレンキーと呼ぼう。 基本的にはネジ頭にしっかり対応した工具で回すのが正しいが古い英国車ではネジが痛んでいる事も少なくない。その場合正規の工具では上手く回らない事もある。 そういう時は基本にとらわれずアメリカインチでもメトリックでも何でもいいので一番ガタ無く回せるものを使う。 基本を知らないのは良くないが融通や機転が利かないのも同じ位良く無い、という事を肝に銘じておきたい。 最期の辺りは若干投げやりに締めましたが昔、仕事をサボってどっかから丸パクリで作ったネジ表を置いておきます。 自由にご活用ください。 イギリスインチねじ表.pdf 名前 コメント
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は ■バス囲み(ばすかこみ)…仙台 夏の風物詩。 この行為は、バスを囲むということで世論と世界情勢に警鐘を鳴らそうとする 志の高い仙台人によりる、たいへん神聖な行為である。 時には、通路の柵やカラーコーンまでも『神器』として用いる。 警備員や、相手サポーターをも寄せ付けぬほど神秘的なその行為はもはや国内のみならず、隣国である中国にまでも広がっている。 ■バス囲み(ばすかこみ)…浦和 2000/6/10 新潟市陸上競技場にて1-6の敗戦に怒った浦和サポによるバス囲み発生。 バスに向かい生卵を投げるなどした。 地元のアルビサポでもあの時間に市陸の近所で生卵を売ってる店は思いつかないのに もの凄い勢いで生卵を仕入れてきた浦和サポに新潟サポも驚いた。 赤の暴れっぷりをみた警備会社だか県警の人が 「お前らも負けたらあんな事するのか?」と真顔でアルビサポに聞くほど、 カルチャーショックを与えた事件として伝説化している。 今やJ2においてはすっかり仙台の代名詞になったバス囲みだが、 本家はこの事件であると言われている。 ■バス囲み失敗(ばすかこみしっぱい)…東京V 国立開催の緑vs愛媛戦で緑が愛媛に大敗。緑サポによるバス囲みが行われようとするが、人数不足で囲みきれず。他サポにも応援の声をかける。 587 名前: U-名無しさん 2006/08/06(日) 21 48 59 ID LczFsDx/O 国立より帰宅中! バス駐車場で、緑サポが選手バスを取り囲もうとしていて、歓声があがってた!! でも人員不足でバス囲みきれず…声をかけられ『手伝って!!』とか言われたが、昨夏のHOT6と同じく、緑国立大虐殺なわけであって… スタ外で愛媛のカレンダーをもらって帰ることにしました ■裸祭り(はだかまつり)…柏 柏レイソルサポーターが重要、あるいはクールの節目の試合の前に服を脱いで気合を入れる行為のこと。 起源は2004年J1J2入れ替え戦第一戦対福岡の試合において12月、強雨という環境の中、100人以上のレイソルサポーターが90分間上半身裸で応援し続けた、というものであるが、現在では試合直前に服を着なおすのが一般的なスタイルとなっている。 その後2005年入れ替え戦対甲府での開催を経て、今季は複数回開催されており、 「ビッグフラッグ掲出→撤収したら脱いでいた→アパッチ野球軍よりサンプリングされた『俺たちゃ裸がユニフォーム』を流す」という演出が加えられている。 ちなみに2006年の第4クール対横浜FCにおいて開催された際には、ベンチ外であった イ・チュンソン、大河原亮の2選手がゴール裏で祭りに参加したことが公式ホームページによって確認されている。 なお注2000年頃の「ブリーフ隊」との関連性を指摘する声もあるが、時間が空いていること、人間の入れ替わりがあることなどから否定的な意見が大半である。 ■走れホーリーホック(はしれほーりーほっく)…水戸 水戸ホーリーホックの応援ソング。 一見、普通の曲に聞こえるが、スタではこれがエンドレスでかかっているため観戦後、脳裏に焼き付いて離れないという相手サポが続出。 「水戸の洗脳ソング」と呼ばれている。水戸のホームで他サポがCDを購入したり、アウェイで水戸が来るときに、買って持ってきてもらう他サポもいるらしい。 通販でCD買うと購入者の名前が入ったecoタン本人のサインが入る。 水戸スレより 362 名前:U-名無しさん[] 投稿日:2006/03/25(土) 16 26 46 ID QXtez+rMO 試合終了後『走れは~し~れ~ホーリーホック』と歌ってる若い女の子に追い抜かれたんだが、その子、黄色のレプリカを着てました 試合には負けたが、勝った気がしたよ! 柏スレより 933 名前:U-名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 20 50 19 ID RmFrmC8P0 ただいまー 話の流れを無視してしまうが ♪はしれ~は~しれ~ホーリーホック♪ 頭の中でグルグルグルグルしています。 947 名前:U-名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 21 04 53 ID kdSk5nJ70 あの歌は噂には聞いてたけど確かに洗脳力ある… いつのまにか口ずさんでいてもおかしくないな。 969 名前:U-名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 21 25 15 ID oQmEBQOn0 走れホーリーホック 他サポが随分購入してるらしいぞw ↓試聴はこちらから http //www.mito-hollyhock.net/f06event/06cd.html 16 名前:U-名無しさん[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 21 48 10 ID 9Hqw9Nc40 笠松から帰還。 「走れホーリーホック」の歌が脳裏から離れない・・・ 洗脳されたかな・・・ 類義語…アウェーの洗礼、洗脳ソング ■ハワイキャンプ(ハワイキャンプ)…水戸 水戸ホーリーホックが例年行う、シーズン前の強化合宿。 名前に「ハワイ」と入っているが、このキャンプが行われるのは 「南の島」「青い海」でおなじみ、アメリカ合衆国のハワイ…ではなく、 水戸から「北」へ約80km、かつての「黒いダイヤ」石炭の街であった 福島県いわき市にある、スパリゾートハワイアンズ(旧・常磐ハワイアンセンター)である。 このキャンプには、「Jリーグチームのない福島県にて合宿を行うことにより、ファン層拡大を図る」というねらいもあり、 「Jで唯一、ホームタウンより寒い場所で行われるキャンプ」として異彩を放っている。 ちなみに、ファン感もこのハワイアンズで行われ、サポも水着で参加した。 ひ ■日立台カップ(ひたちだいかっぷ)…柏 入れ替え戦のこと。 ■日立台劇場(ひたちだいげきじょう)…柏 →岡山劇場 ■広島ルーレット…広島 毎年、広島に対して初勝利を献上したチームがJ2に降格する可能性が非常に高いこと。 改めてまとめると凄い。 99 浦和 降格=平塚、浦和(直接対決で浦和降格を決定したのも広島) 00 川崎F 降格=川崎F、京都 01 札幌 降格=福岡、C大阪(第2ステージ初勝利の相手) 02 札幌 降格=広島、札幌 04 C大阪 降格=なし 05 東京V 降格=東京V、神戸、柏 06 大宮 降格=福岡、京都、C大阪 ■ヒロシ1(ひろしいち) 柏レイソル前監督、現解説者の早野宏史氏のこと。 昇格・降格AAスレにて開けてはならないパンドラの箱として表現される。 ■ヒラツ化(ひらつか)…湘南 親会社が撤退で主力放出どころか練習場やクラブハウス、オフィシャルショップまで取り上げられ、施設まで弱体化するパターン ふ ■フクオ化(ふくおか)…福岡 すぐに上がれると思ったらなかなか上がれず、これにサポがキレて主力を追い出してしまうパターン ■不死鳥伝説(ふしちょうでんせつ)…京都 何回降格してもすぐに昇格する京都をのことを指す。 キャラクターが不死鳥をモデルにしていることが由来。 へ ほ ■ボール君(ぼーるくん)…徳島 ttp //www.vortis.jp/clubvortis/vorcom/060728.html 本職 チームスタッフ 本職の主な業務 ボール君の中の人 JFL時代は快足FWとして活躍しましたが何か。 今月ヴォルティス下部組織が県リーグから四国リーグ挑戦権を懸けた大会に派遣され、3試合連続得点の4得点を記録しましたが何か。 ■ホーリーホクッ(ほーりーほくっ)…水戸 ttp //new1314.freespace.jp/soccerp/pict/up4937.jpg トップへ戻る
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