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※注意:一応このまま通ってますが、どこまで「基礎知識」に入るのか微妙なところもあるので、足りない情報が多分あります。そして見づらいのは仕様に近いです。勘弁してください。 操作 このゲームの基本となる操作です。 「上」:前進 「左右」:90度旋回 「下」:後ろを向く(180度旋回) 「Enter」or「Space」or「z」:決定/ドアを開ける 「Ctrl」or「x」:キャンセル/メニューを開く 「a」or「Shift+左」:メンバー入れ替え、スペカ入れ替え、Disk画面などでページ戻し 「s」or「Shift+右」:メンバー入れ替え、スペカ入れ替え、Disk画面などでページ送り 「c」:スペカ入れ替え画面でLV習得スペカ、Disk習得スペカの切り替え システム概要 このゲームの大まかな進め方、システム等の流れです。 地上(大図書館)と地下(迷宮)を行き来し、アイテムや仲間を集め、仲間を強化しながら深層に居るボスを倒すことが主な目的です。 地上では迷宮に入るためのさまざまな下準備が行えます。 迷宮では、敵と固定・ランダムエンカウントがあり、それにより出現する敵を倒し経験値・アイテム・新たな仲間を手に入れたり、先に進むためのイベントアイテムを探すなどを行いながら進みます。 迷宮は自分でMAPを作らないと自分がどこにいるかとても解りづらくなっており、大抵闇雲に歩くと大抵迷います。そこで自分でMAPを完成させながら進めるのもこのゲームの楽しみ方の1つとなってます。 大図書館 大図書館(=ダイトショカン=地上)で行えること、注意点です。 メンバーの入れ替え スペカの換装覚えたスペカは大図書館で換装しないと使えない パッシブスペカによる能力値変化はステータス表示上では確認できない(確認できないだけで、変化はしている) Diskの使用Diskを使用したキャラはDiskと同名のスペカを覚え、スペカ換装画面で装備することにより効果を発揮する Diskは各99個まで入手できる アイテムの購入春符の上限は65535、アイテムは各9個まで 地下迷宮への移動 データのセーブセーブ領域は1つのみで確認も行われないので間違ってセーブしないように注意しましょう(そんな場合は稀ですが) 大図書館に帰還すると仲間全員のHP、PP、状態異常が全快する キャラのステータス キャラ名:たぶん説明不要ですよね? LV:キャラクターの強さの度合いで初期値は10、最大値が50となっています。 タイプ:そのキャラの特性みたいなものです。タイプに応じて与・被ダメージが増減したりします。2つ書いてある場合はその2つともの特性があることを意味します。 HP:キャラクターの耐久力です。これが0になると戦闘不能となります。左側が現在HP、右側が最大HPの数値を表します。 攻撃力:この数値が高いほど、属性が「物理」の技の威力が上がります。 防御力:この数値が高いほど、属性が「物理」の技によって受けるダメージが減ります。 精神力:この数値が高いほど、属性が「精神」の技の威力が上がります。 抵抗力:この数値が高いほど、属性が「精神」の技によって受けるダメージが減ります。 敏捷力:この数値が高いほど、戦闘中の待機時間が短くなります。 SP合計:現在装備しているスペカのSPの量の合計です。現在LV≧SP合計となるようにスペカを装備しないといけません。 地下迷宮の移動 移動方は上記操作を参照 「x」でメニューを開くと仲間の強さを見たり、仲間の順番を入れ替えたり、アイテムの使用ができるアイテムは効果がない場合使用できない ならびかえはメンバー全員の順番を指定する必要がある。途中でキャンセルすると並び替えずにメニュー選択に戻る メニューを閉じると、その場所に移動したのと同じ扱いになる。階段やイベントのダイアログが再度表示される。それ以外の場所ならエンカウントの判定も行なわれる一部のイベント敵とはこれを利用することですばやく繰り返し戦う事ができる イベントにより通行不可能な場所はイベントアイテム(○○keyなど)を入手すると通行可能になる ドアには一方通行が存在する 隠された扉が存在し、一定間隔で薄く点滅しているまた夢幻の灯篭を使用すると点滅が止まり常に見える状態になる その階に入った後特定の場所(ドアを開けた直後が特に多い)にいくと敵と必ず出会う強制エンカウントが存在する 看板(イベント)と落とし穴と下り階段の見た目は一緒 落とし穴は仲間全員にダメージを与える。あまりに踏みまくって戦闘に入った瞬間HP0でゲームオーバーなんてこともあるので注意。 ワープポイントが存在し、そこへ移動すると特定の場所に飛ばされる 地下1階への階段を下りた直後は座標が「北:0 東 0 下:1」かつ南方向を向いている魔法の白地図を使用すると現在の座標が分かり、マッピングする際にワープなどで飛ばされた時に使うと有用 鴉天狗の翼を使用すると戦闘中以外いつでも大図書館に戻れる 戦闘 戦闘はターン制ではなく待機時間と詠唱時間の2つを使ったセミリアルタイム方式 敵に勝利すると敵に応じた経験値とランダムで道具・Diskが入手でき、まだ仲間にしていないキャラが敵に居た場合そのキャラが仲間になります。 負けた場合は即げーむおーばーです。セーブしたところからやり直しましょう。 LV習得スペカにはPPがあり、それが0になるとそのスペカはPPが回復するまで使用できなくなる。 Diskスペカは戦闘中自動で効果が発動する 使用者の属性とスペカの属性が一致すると威力が上昇する(1.2倍程度) 回避を選ぶと詠唱時間なしで待機時間に移行し、次の順番がくるまで回避率が上昇する回避上昇の効果は能力値変化の回避1~2段階上昇程度。 交代すると詠唱時間なしですぐさま交代する。交代後のキャラが戦闘開始時に発動するスペカを装備していると、その戦闘において初めて前に出た場合にはその効果が発動する。 アイテムを使用すると詠唱時間なしでアイテムを使用し、待機状態に移行するメニュー画面と違い効果がなくてもアイテムが使用でき、「鴉天狗の翼」「魔法の白地図」「夢幻の灯篭」の3種類は使用できない。 敵は稀に特定のスペカのクリティカルで首を刎ねてきて一撃で戦闘不能にしてくることがある 敵は稀に特定のスペカのクリティカルでLVを下げてくることがある 特定の条件下で超必殺技が使用できる 詠唱バーが黄緑色(通常は水色バー)のキャラには飛行状態などで攻撃が当たらない 各状態異常は状態異常の項目を参照 各環境については環境の項目を参照 能力値変化については最大で6段階増減、通常は1段階、「ぐーんと」表記は2段階増減 逃走するとその時点で戦闘が終了。LV差があると成功しやすくなり、特定のイベント戦では逃走することができない。
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基礎知識 基礎知識製品情報OutRun2 OutRun2SP OutRun2SP SDX OutRun2SP DX OutRun2とSP/SDX/DXとの相違点OutRun2 SP/SDX/DX SDX/DX 車種紹介250 GTO 365 GTS/4 Daytona Dino 246 GTS 512 BB 288 GTO Testarossa F40 F50 360 Spider Enzo Ferrari コース紹介OutRun2SPコース(新コース) OutRun2コース(旧コース) バグ・不具合仕様上の不具合 筐体上の不具合 製品情報 OutRun2 アウトラン2 1986年、世界中で大ヒットした前作OutRunの続編として登場 キャッチフレーズは「跳馬・美女・絶景」 SEGA-AM2開発 Chihiro基板 2003年12月中旬稼動開始 OutRun2SP アウトラン2 スペシャルツアーズ ヨーロッパをイメージしたOutRun2コースに、アメリカを舞台としたSPコースを追加 SEGA-AM2開発 Chihiro基板 2004年12月21日稼動開始 OutRun2SP SDX アウトラン2 スペシャルツアーズ スーパーデラックス 2人乗りムービングキャビネット4台 新機能ドライバーチェンジシステム搭載 LINDBERGH基板 2006年12月15日稼動開始 OutRun2SP DX アウトラン2 スペシャルツアーズ デラックス 2人乗りムービングキャビネット2台 新機能ドライバーチェンジシステム搭載 LINDBERGH基板 2007年2月下旬稼動開始 OutRun2とSP/SDX/DXとの相違点 OutRun2 コースは5面モードのみで、15連続モードはない。 車種毎に最高速が異なる。Daytona/Dino・・・288km/h 288 GTO/Testarossa/F50/360 Spider・・・293km/h F40/Enzo Ferrari・・・300km/h 敵車との接触や、コースアウト時の減速幅が大きい。 タイムアタックのゴーストは、車種に関係なくコース毎に最速と最遅の結果が記録される。 テスタロッサのデザインがピニンファリーナ・スパイダー。 SP/SDX/DX 新コース、旧コースが選択可能。 設定によりアウトラン/タイムアタックの各モードで15連続モードが選択可能。 車種毎の性能差は廃止。Nomal:293km/h、Tuned:300km/hの2種類の性能を全車種で選択可能。 タイムアタックのゴーストは、ステージ別/性能別/トランスミッション別に両分岐の最速の結果が記録される。 旧コースの一部でコーナー区間に存在したセクターポイントが直線区間へ移動した。 250GTOと512BBが追加。 BGMに初代(1986版)の3曲と、ターボアウトラン(1989版)の4曲が追加。 アウトラン/ハートアタックの各モードでスリップストリームが使えるようになった。 アウトラン/タイムアタックの各モードで分岐イベントが発生する。 アウトランモードにラインボーナス追加。 ハートアタックモードにボーナス追加。 テスタロッサのデザインが初代アウトランと同じ。 SDX/DX 画面サイズが16 9に変更。 対戦モード及びアウトランモードにおいて、1人プレイと2人プレイが選択可能に。 アウトランモード、ハートアタックモードにおいて、敵車の数、配置に若干の変更あり。 車種紹介 250 GTO 1962年式モデル 公道も走れるレーシングカーとして、クラシック・フェラーリのなかにあって最も人気の高いモデル。 250GTOは全てのバージョンを合わせても、39台しか作られておらず希少価値も高い伝説的なフェラーリである。 365 GTS/4 Daytona 1971年式モデル 1967年に「デイトナ24時間レース」で3台のフェラーリが並んでゴールをする、「1-2-3フィニッシュ」を決めたことから、デイトナの愛称が広く親しまれた。 ベースとなったクーペモデル、365GTB/4の前期型はヘッドライトが丸形4灯の固定式で、リトラクタブルのGTS/4とはまた違った表情を持つ。 Dino 246 GTS 1972年式モデル フェラーリ社創始者エンツォ・フェラーリの息子で、この車に搭載されるV6エンジンの設計を担当しながら、白血病のため24歳の若さでこの世を去ったアルフレディーノの愛称「Dino」を冠した、フェラーリ社初の量産ミッドシップモデルである。 初期型の206GTは、フルアルミボディを職人が手造りするという非常に手の込んだもの(年産僅か150台)だったため、後期モデルではスチール製プレスボディに変更。これに合わせ排気量も2.4リットルに拡大され246GTとなった。246GTSは、この246GTのタルガトップモデルである。 実はこの車正確にはフェラーリではなく、その証拠に車体のどこにもフェラーリのエンブレムがない。理由は諸説あり、一説には創始者エンツォが当時「12気筒以外はフェラーリではない」と公言していたためとも言われるが、他説ではこの(フェラーリにしては)小さなV6エンジンが、実車に搭載される姿を見届けることなく逝ってしまったアルフレディーノに対する最大の敬意として、敢えてフェラーリの銘を外したとも言われている。理由はどうあれ、世界がフェラーリと認めている車であることに間違いはない。 余談ではあるがこのDinoエンジン、「SEGA RALLY 2」に登場する名車、ランチア・ストラトスにも搭載されている。 512 BB 1976年モデル 365 GT4/BBのマイナーチェンジとして登場した512 BB。この流麗で美しいボディは現在のフェラーリに通じるデザインでもあり、フェラーリが世界に誇る水平対向(正確には180゚V型)12気筒エンジンを搭載している。 オーナーズマニュアルにも掲載される最高速302Km/hという数字は、当時の最高速戦争で一躍有名になった値である。 ランボルギーニカウンタックの対抗馬(300km)として半年遅れでのデビューでスーパーカーブームの主役級ではあったが、王者としての軍配はカウンタックに上がった。 因みに「BB」はベルリネッタ(クーペ/セダンの総称)・ボクサー(水平対向)の略。 288 GTO 1984年式モデル フェラーリにとって忘れられない名車である288 GTOは1984年ジュネーブ・ショウで発表された。 不朽の最高傑作、250 GTOからちょうど20年、この288 GTOも同じ「ホモロゲーション」(レース用の認定)を取得する為の特別モデルで作られた。 F40,F50,Enzo Ferrariと続くプレミアム・フェラーリの元祖 Testarossa 1984年式モデル。第二次スーパーカーブームの立役者で、言わずと知れた初代アウトランに登場する車。 圧倒的な存在感。鮮やかなフォルムの美しさ。走る姿だけでなく、停まっていてもフェラーリの存在感を感じさせる。 テスタロッサ以降のフェラーリの美点は、ここに確立されたといっていい。 エンジンルームを開けると、その名前の由来となった深紅のカムカバーを見ることが出来る。(TESTA=頭/ROSSA=赤) 尚、この車のカタログモデルにオープン仕様はなく、OutRun2ではピニンファリーナがたった1台、FIATグループ総帥のために作成した特別製のスパイダーのデザインが採用されたが、後方からのデザインが思いの外不評だったためか(?)、SPでは初代で使用された外部カスタマイズメーカー製スパイダーのデザインに戻された。 F40 「フェラーリ史上もっとも過激なロードカー」 1987年7月に行われたプレス・コンファレンスで、フェラーリ社創始者エンツォ・フェラーリ自らによって発表された。 一般路上で走れ、そのままレースにも参加できてしまうようなフェラーリ伝統に則ったクルマをふたたびつくれないだろうか、というエンツォの提案を受け288 GTOからメカニズムを受け継いで、フェラーリF40は形づくられた。 発表当時バブル絶頂にあった日本でも絶大な人気を博し、一時は市場価格が2億円を越え、「走る不動産」と揶揄されたことも。 「ターボアウトラン」のプレーヤーカーだが、ゲーム中に登場するオープン仕様は実際には存在しない。もちろんターボボタンもない(笑)。 ちなみにドアノブなんてものはなく紐を使う。 F50 1995年式モデル フェラーリ創立50周年を記念して作られた。当時フェラーリ史上最もF1に近いモデルとして作られ「公道を走るフェラーリF1」といわれている。 97年までにわずか349台が限定生産された。 360 Spider 2000年式モデル フェラーリ8気筒モデルがF355からF360へと次世代交代し、2000年ジュネーブ・ショーで発表されたのが360 Spider。 キャビン背後に固定式ロールバーを備え、魅力的な存在感を放つオープンスタイルを形成している。 Enzo Ferrari 2003年式モデル フェラーリ社創始者の名を付けたエンツォ・フェラーリF40、F50に続く最新プレミアムモデルとして2002年パリ・サロンで発表された。 F1で得たテクノロジーを余すことなく盛り込むと共に、快適性をも両立させた超弩級スーパースポーツ。 当初349台の限定生産の予定だったが、世界のフェラーリファンからの声に応え、最終的に399台が作られることになった。 ちなみにデザインは、日本人の奥山清行。 コース紹介 OutRun2SPコース(新コース) 1A Sunny Beach(サニービーチ) 2A Bay Area(ベイエリア) 2B National Park(国立公園) 3A Water Falls(滝) 3B Big Forest(巨大な森) 3C Canyon(渓谷) 4A Lost City(失われた街) 4B Casino Town(カジノタウン) 4C Ice Scape(氷の世界) 4D Jungle(ジャングル) 5A Giant Statues(巨石遺跡) 5B Legend(伝説の都) 5C Floral Village(花畑の村) 5D Milky Way(天の川) 5E Skyscrapers(摩天楼) OutRun2コース(旧コース) 1A Palm Beach(椰子浜辺) 2A Deep Lake(深い湖) 2B Alpine(アルプス山脈) 3A Castle Wall(城壁) 3B Coniferous Forest(針葉樹林) 3C Desert(砂漠) 4A Cloudy Highland(曇り高原) 4B Industrial Complex(工業地帯) 4C Snow Mountain(雪山) 4D Ghost Forest(幽霊森) 5A Tulip Garden(チューリップ畑) 5B Metropolis(大都会) 5C Ancient Ruins(巨大遺跡) 5D Imperial Avenue(帝国大通り) 5E Cape Way(岬道) バグ・不具合 仕様上の不具合 旧コースTAモードを強制終了した場合、プレー中に更新したゴーストが反映されない不具合あり 旧コースTAモードで、15連続コース全15ステージのゴーストを更新しても、ネームエントリーでは3ステージ分しか表示されない不具合あり アドバタイズの筐体ランキング表示画面で、各カテゴリ15連続コースのハイスコアが正しく表示されない不具合あり 2005/02頃に配布された新バージョンではいずれも修正されていると見られるが、旧バージョンのままの筐体も多い 新コースHAモード、ミルキーウェイのスペシャルリクエスト3「星を獲って」のリクエスト中に、強制終了または時間切れゲームオーバーとなった場合、その後のタイトル画面の車種紹介のあたりで、ロードに失敗して画面がフリーズする。 筐体上の不具合 ステアリングのセンターが合っていない、手を離していても車体が左右に勝手に曲がるテストモードでセンタリング調整が必要 ステアリングを操作していないのに、車体が急に左へ動く(通称スベルン)パーツの磨耗が原因、ステアリングを外してボリューム交換が必要 ブレーキペダルを踏んでいないのに、ブレーキランプがチカチカ点滅する(通称ブレチカ)パーツの磨耗が原因、ペダルのボリューム交換が必要 アクセルペダルをベタ踏みしているのに、最高速度に達する前に加速が止まる、又はドリフト中に急減速を起こす(通称アク抜け)パーツの磨耗が原因、ペダルのボリューム交換が必要 解禁されていたはずの15連続コースが選択できない、ゴーストやスコアがリセットされているメモリのバッテリー切れが原因、バッテリー交換が必要 店舗によってはメンテナンスの対応をしない不具合もあるので要注意
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元ページ 歴史問題の基礎知識 唯物的史観と唯心的史観について、大変分かりやすいサイト紹介 http //ameblo.jp/kyow2525s/entry-10968348077.html -- 名無しさん (2011-08-18 05 27 29) 佐藤卓巳による丸山・平泉体験http //www.kashiwashobo.co.jp/new_web/column/rensai/r01-26.html -- 名無しさん (2011-09-27 17 38 40) 重要な関連ページ 国体とは何か② ~ その他の論点 -- ページ作成者 (2012-04-22 02 13 36) 日本資本主義論争が自虐的であるか否かについては諸説あると思うが、日本資本主義論争が隆盛を迎えた時期は、日本が世界恐慌で苦しんでいた時期と符合している。そのような苦しい時期に、その原因を探ろうとした学問的成果までもを否定する姿勢には賛同しかねる。 -- な (2012-04-23 12 45 50) CGSのじっくり学ぼう!日本近現代史、というシリーズで、ペリーに脅されて開国したわけじゃない。日本だってすごいんだ!ってことがわかりました。講師の倉山満先生は学会を滅亡させる気構えのようです。しょっちゅう、学会、教授批判が出てきますhttp //www.youtube.com/user/ChGrandStrategy -- 名無しさん (2013-06-29 18 00 06) 日韓は、世界平和のためにも、済州島4.3事件の真実を明らかにすべきだ。済州島での少女狩りが、慰安婦問題の原点だが、実際に済州島で少女狩りを実行したのは、4.3事件時の韓国兵。たくさん日本に密入国し、共産主義者として日本で暗躍した。それが、日本で、エセ平和主義運動となり、教員組合の活動となった。韓国人は、今のままでは、一生、捏造史しか知らないことに。 -- 隠蔽史が隣国には多すぎる (2013-10-27 17 07 43) 小さな事件かと思っていたが、中国の十大排華事件にはいっていた。中国人は忘れていない。韓国人は歴史って何かわかっていない。 -- 朝鮮排華 (2013-12-16 14 17 48) 倉山満no -- 名無しさん (2014-02-16 20 58 28) 倉山満の歴史講義を見よう -- 名無しさん (2014-02-16 20 59 09) CGS 倉山満 日本近現代史 で検索 -- 名無しさん (2014-04-23 21 43 12) 津田左右吉と、平泉澄を同じ分類にするのは無理があると思う。津田は、欠史八代どころか、欠史十三代とまで言っている。神功皇后の征服事業も否定しているし、それが理由で弾圧された。津田は、確かに反マルクス主義者ではあったけど、皇国史観の持ち主かと言われるとそうではない。 -- 名無しさん (2014-12-16 13 42 11) 自分に都合の悪いような記述はアレルギー起こして火病。このサイト制作者みたいな低能に保守は名乗ってほしくないですねぇ。歴史は内にも外にも批判的に見ましょうね。 -- 名無しさん (2015-12-04 18 23 40)
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元ページ 歴史問題の基礎知識 唯物的史観と唯心的史観について、大変分かりやすいサイト紹介 http //ameblo.jp/kyow2525s/entry-10968348077.html -- 名無しさん (2011-08-18 05 27 29) 佐藤卓巳による丸山・平泉体験http //www.kashiwashobo.co.jp/new_web/column/rensai/r01-26.html -- 名無しさん (2011-09-27 17 38 40) 重要な関連ページ 国体とは何か② ~ その他の論点 -- ページ作成者 (2012-04-22 02 13 36) 日本資本主義論争が自虐的であるか否かについては諸説あると思うが、日本資本主義論争が隆盛を迎えた時期は、日本が世界恐慌で苦しんでいた時期と符合している。そのような苦しい時期に、その原因を探ろうとした学問的成果までもを否定する姿勢には賛同しかねる。 -- な (2012-04-23 12 45 50) CGSのじっくり学ぼう!日本近現代史、というシリーズで、ペリーに脅されて開国したわけじゃない。日本だってすごいんだ!ってことがわかりました。講師の倉山満先生は学会を滅亡させる気構えのようです。しょっちゅう、学会、教授批判が出てきますhttp //www.youtube.com/user/ChGrandStrategy -- 名無しさん (2013-06-29 18 00 06) 日韓は、世界平和のためにも、済州島4.3事件の真実を明らかにすべきだ。済州島での少女狩りが、慰安婦問題の原点だが、実際に済州島で少女狩りを実行したのは、4.3事件時の韓国兵。たくさん日本に密入国し、共産主義者として日本で暗躍した。それが、日本で、エセ平和主義運動となり、教員組合の活動となった。韓国人は、今のままでは、一生、捏造史しか知らないことに。 -- 隠蔽史が隣国には多すぎる (2013-10-27 17 07 43) 小さな事件かと思っていたが、中国の十大排華事件にはいっていた。中国人は忘れていない。韓国人は歴史って何かわかっていない。 -- 朝鮮排華 (2013-12-16 14 17 48) 倉山満no -- 名無しさん (2014-02-16 20 58 28) 倉山満の歴史講義を見よう -- 名無しさん (2014-02-16 20 59 09) CGS 倉山満 日本近現代史 で検索 -- 名無しさん (2014-04-23 21 43 12) 津田左右吉と、平泉澄を同じ分類にするのは無理があると思う。津田は、欠史八代どころか、欠史十三代とまで言っている。神功皇后の征服事業も否定しているし、それが理由で弾圧された。津田は、確かに反マルクス主義者ではあったけど、皇国史観の持ち主かと言われるとそうではない。 -- 名無しさん (2014-12-16 13 42 11) 自分に都合の悪いような記述はアレルギー起こして火病。このサイト制作者みたいな低能に保守は名乗ってほしくないですねぇ。歴史は内にも外にも批判的に見ましょうね。 -- 名無しさん (2015-12-04 18 23 40)
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【書きかけ】宮野準治「英文契約書の基礎知識」]](1997)※飯泉恵美子と共著 英文契約書の基礎知識 評価 ★★★☆ ひとこと 10年ほど前、アメリカのベンチャー企業との代理店契約や出資契約をしていた頃に入手した本。 付け焼刃でしたが、大変役立ちました。 分類 法律 単行本 目次 第1章 英文契約書の背景 国際契約書と英語 契約の成立 契約書面の作成契約書の作成は契約の成立要件か? 契約成立の準拠法が日本法の場合 契約成立の準拠法がその他の国の法律の場合 国際契約交渉の問題点書式戦争(Battle of Forms) 国際契約における未決事項(Open Terms) 契約の予備的合意(レター・オブ・インテント:Letter of Intent) 海外取引におけるFOB, CIF, CF 信用状という制度 仲裁の重要性 準拠法の合意 裁判管轄権の合意 米国取引担当者の法律問題基礎知識製造物責任(Prodfuct Liability PL) 知的財産権(Intellectual Property Rights) 独占禁止法(antimonopoly act) 第2章 契約書の英語 接続詞 and 接続詞 or Witnessethを使った前文と、使わない前文 助動詞 shall/may/will/should/must/can here- herein/hereafter/hereby/hereto/hereunto/hereunder/hereof/herewith/here-のその他の使われ方 ther- thereof/thereat subject to terminate/exipre including, without limitation, /including, but not limited to, /without limiting the generalityh of the foregoing responsible/liable indemnity/hold harmless immediately/promptly/forthwith/without delay/within a reasonable time/without under delay/as soon as possible to the extent at one s discretion/for one s convenience provided as the case may be commission or omission without commitment best efforts/best endeavors jointly/jointly and severally execute upon one s request/at the request of one on the[a] baseis of /on a basis for the purpose of /for purposes of from time to time at the expense of otherwise deem/consider/presume/regard/treat credit notwithstanding 外国語に由来する用語 force majeure/bona fide/memorandum/mutatis mutandis/pro rata/proviso/vice versa/in lieu of /per annum 併記された同義語 数量 以上/以下/超える/未満 日付 期間 ~に/~から/~までに/~以内の期間/~を超えない期間/~未満の期間/以前・以後/…から~まで 第3章 売買契約書 本「売買契約書」の構成 表題と前文 定義(Definitions) 販売と購入(Sales and Purchase) 購入量(Requirement) 検査と瑕疵担保責任(Inspection) 価格(Price) 支払い(Payment) 引き渡し(Delivery) 確定注文と出荷(Firm Order and Shipment) 保険(Marine Insurance) 所有権と危険負担の移転(Title and Risk) 情報提供(Information) 品質保証(Warranty) 製造物責任(Product Liability) 商標権(Trademarks) 契約違反と救済(Events of Default) 不可抗力(Force Majeure) 紛争解決(Settlement of Disputes) 譲渡(Assignment) 通知(Notice) 完全なる合意(Entire Agreement) 修正・変更(Amendments) 放棄(Waiver) 分離(Severability) 準拠法(Governing Law) 合意裁判間隔(Jurisdiction) 契約期間(Term of Agreement) 後文と署名欄 契約当事者以外の者の書名 第4章 ライセンス契約書 本「ライセンス契約書」の構成 表題と前文 定義(Definitions) 許諾(Grants of License) ノウハウの開示(Disclosure of Know-How) 技術援助の同意(Technical Assistance Agreement) 競合製品(Competitive Products) 監査(Auditing) 特許および保証(Patent and Warranties) 改良(Improvements) 供給(Supply) 政府承認申請義務(Obligation to File Application for Governmental Approval) 秘密(Secrecy) 不可抗力(Force Majeure)) 譲渡(Assignment) 契約期間(Term of Agreement) 契約の解除(Termination of Agreement) 準拠法(Governing Law) 通知(Notice) 完全なる合意(Entire Agreement) 正本(Official Text) 後文と署名欄 第5章 合弁会社契約書 本「合弁(株主間)契約書」の構成 表題と文 定義(Definitions) 新会社の設立(New Corporation) 株主総会・取締役会・取締役(Meeting of Shareholeders, Board of Directores Directores) 資金調達(Financing) 製品の開発・販売(Development and Marketing of Products) 競業禁止(Non-Competition) 権益の移転(Transfer of Interests) 事実表明・保証・免責(Representations, Warranties and Indemnities) 準拠法(Governing Law) 仲裁(Arbitration) 完全なる合意および変更(Entire Agreement and Modifications) 記録・監査(Records and Auditing) 通知(Notice) 後文 気になる表現 メモ 参考文献
https://w.atwiki.jp/going/pages/17.html
まもり
https://w.atwiki.jp/wotblitz_beg/pages/94.html
戦いで基本となるもう一つの技術が防御だ。 ただ正面装甲を向けているだけでは駆逐などに簡単に貫通されてしまう。 ここでは防御技術を教えよう。 ≪昼飯の角度≫ このゲームも史実同様に敵に対して車体を斜めに傾けることで避弾経始の効果を作り出すことができる。 車体を1時(もしくは11時)方向に傾けることで装甲に角度を持たせ 防御効果をあげるこの行動を時計の針に見立てたのが俗にいう「昼飯の角度」である。 戦車によって正面に比べて側面が非常に薄い、または同じくらい厚いということもあり、 そのため最適な角度は戦車ごとに異なる。前面と側面の実装甲厚がほぼ同じになる最適角を把握する事で、 そこからどちらに傾けるかで自分で装甲バランスをコントロールするが出来る。 逆に、敵に砲撃を行う場合は、(装甲厚が同じなら)直角に着弾する位置を狙えば貫通しやすくなる。 敵と対峙する際には常に車体の角度を気にするようにしよう。 ちなみに同じ理屈を採用したものが上項目の傾斜装甲である。 傾斜装甲をもった戦車を低い位置から撃つと貫通しないことが多いが、 これも避弾経始の効果によるものである。楔形の傾斜装甲の車体は、 もとからあるその傾斜の角度を減じてしまう事もあるので注意しよう。 ≪豚飯(豚式昼飯、英:Sidescrape Position)≫ 遮蔽物で前面・前面下部または背面を完全に隠し、側面のみをごく浅い角度で晒して跳弾を狙うテクニック。 車体後部に砲塔のある車両と相性がとても良い。 自身の砲身が通る位置までは敵の射線も通っているという事に注意。 豚飯状態で砲撃する場合、砲身を撃たれたくない装甲面より外側に向ける必要がある。 必然的に全周囲砲塔でなければほぼ不可能と言える。 但し砲撃をしない豚飯であれば、砲塔のない駆逐戦車などでも可能である。 一旦前面を完全に隠した豚飯状態で側面に攻撃を受けるまで待ち、 相手のリロード時間に反撃するのは殆どの車両で使える常套テクニックになる。 欠点としては 使える状況が限定される。 (他に味方がいると移動の邪魔をしてしまう、同じ場所に居座る為自走砲に狙われやすい等) 攻撃の後、遮蔽物の後ろに完全に隠れるのが難しい。 傾斜角度はHE(榴弾)の非貫通弾に対して効果がない(但し履帯に当たればダメージ減少効果がある) 側面装甲及び角度が足りず貫通された場合、 弾薬庫や燃料タンクへの被害・炎上など重大なダメージを負う危険性が高い。 防御手段の引出しの一つとして状況に応じて使い分けよう。 (World of Tanks Wiki*から引用) ≪稜線射撃 (ハルダウン)≫ 何かを利用して車体を隠す戦術を総じてハルダウン(Hull down)と呼ぶ。 稜線射撃は丘や坂の頂点付近で地形を利用して車体 (Hull) を隠し砲塔だけを露出して砲撃する射撃方法のこと。 被弾する面積を大幅に減らし、被弾場所も防盾で比較的装甲が厚い砲塔に限定することができる。 特に遠距離狙撃時や精度の悪い砲だと小さな砲塔を狙い撃つのは 困難かつ当たっても弾かれる可能性が高いのでやられると厄介な戦術。 また、ハルダウン中は車体に攻撃を受けることは無いので、 砲塔だけを出した状態で車体を横向きにし、 左右に揺さぶりをかけ続けるテクニックを使うと、 敵は砲塔に射撃することがますます困難になる。 坂の角度がきつすぎたりすると車体を隠せないこともあるので注意。 砲の俯角が広いアメリカ戦車、とりわけT29系列のような砲塔が重装甲な戦車には必須のテクニック。 (World of Tanks Wiki* より引用)
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ここではレッドストーンの基礎について説明する予定です
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このページでは、MODの基本的な知識や、導入方法について説明します。 MODとは? MODは、modificationの略で、簡単に言うと、拡張パックのようなものです。この世界には、様々なゲームがありますが、そのうち、だいたいのゲームにMODが存在しています。ひとことにMODといっても、様々な種類があるので、そのゲームの違った一面やまったく違う世界を楽しむことができます。 MOD導入時の注意 MODは、会社が公認したものではない(ゲーム内でサポートはされている)ので、ウイルスが仕込まれていたり、危険なファイルだったりするので、ダウンロード 導入時は、十分気をつけてほしい。もしそのようなことがあった場合、どこかに報告してください。 導入方法 ダウンロード(解凍)したMODのファイルを、C /Program Files/Origin Games/Battlefield 1942/Mods/にいれる。 ゲームを起動し、「カスタムゲーム」からやりたいMODを選択し、有効にすればよい。 ※64ビットのパソコンの場合、C /Program Files(x86)/Origin Games/Battlefield 1942/Mods となる
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today - total - 稼ぎに関する基礎知識 稼ぎとは メタスラ3は1周クリアした時点の得点が最終得点となる。 タイム制限があるため、1コイン(3機)では無限に得点することは不可能。 以上より、限られた敵やアイテムをいかに効率よく処理してクリアするか、を目指す「稼ぎ」が生まれる。 難易度について この攻略では、工場出荷時(LEVEL 4)でのパターンを紹介している。難易度が変わると敵の耐久力や行動速度などが変わってくるので、適宜アレンジの必要がある。 覚えよう もともとメタスラ3は覚える事なしにクリアするのは難しいが、稼ぐとなるとなおさらである。 覚えるべきことは幅広い。敵の配置、スクロールポイント、耐久力、斬れるか否か 隠しアイテム、捕虜、タイム回復位置、武器の取捨選択 ルートの選び方、ボス戦の戦略、etc... 得点要素 メタスラ3における得点要素は以下の4つに分けられる。 敵にダメージを与える 敵の倒し方によるボーナス(赤連隊) 得点アイテム クリア時の捕虜、乗り物ボーナス 以下で各々について解説する。 稼ぐための敵の倒し方 敵のタイプ、耐久力によって最も得点が高くなる倒し方が違う。 (以下の解説で、ダメージはハンドガン1発を1としている。ダメージの最小単位は0.1である) 斬れない敵(機械、兵器、ルーツマーズ以外のボス、シューティングエリア) 斬り以外のあらゆる攻撃は1発につき100点入るので、1発あたりのダメージが小さい武器で倒せば良い。 種類 ダメージ ハンドガン、バルカン、H、モビルサテライト 1 L 0.8 F 通常 1、ただし2面ボス(モノアイズ)に限り0.5 C、R、S、G、I、D、サンダークラウド、ボム、キャノン、アーマーピアサ 常に 1 例:耐久力8の敵をハンドガンで倒すと、8発=800点。Lで倒すと、10発=1000点と、25%の稼ぎになる。 注意するのは、「1発」≠「弾数の1」であることだ。たとえばLは1回Aボタンを押すと弾数を4消費して8〜10発ほど入るし、モノアイズに対してはF1弾で20発ほど入る。 結論 2面ボスはFで、Lが出るところではLで、それ以外ではハンドガン、H、バルカンで倒す。 斬れる敵(兵士、動物、宇宙人etc、捕虜の縄、ルーツマーズの脳みそ、スラグコプターのプロペラで兵士斬り) どの敵が斬れるかは覚えるしかない。 斬りは他の攻撃と違い、一回ダメージを与えるごとに500点が入る。 それに対して攻撃力は3しかないため、効率はハンドガンより上である。 敵の残りHPが0.1〜3であれば、斬って倒すと同じ500点なので、斬る前の撃ち込みの余地が生まれる。 すなわち、耐久力3の敵にはハンドガン2発+斬り1回で700点を稼ぐのが最も得点が高い。 結論 HPが3で割って1余るようになるまでハンド等で撃ち込んでから斬る。 ヒャクタロウ、ウータン、モーデン兵や解放した味方の援護に関して ヒャクタロウ ダメージ、得点ともにプレイヤーが攻撃したのと同じように入る。ハドウケンはハンドと、回し蹴りは近接と同じ。 ウータン ダメージは入るが、得点は入らない。赤連隊に止めを刺されると、連爆しない=15万点落ち。 モーデン兵、味方の援護 基本的に、ダメージ・得点ともにないが、ルーツマーズ戦での味方の攻撃は赤岩だけは壊せる(脳みそにはノーダメージ)。 斬りに関するテクニック 上撃ち斬り レバーを上に入れながらA連打で、前から近づいてくる敵を最速で斬ることができる。 画面端斬り 主に画面左端から出てくる敵をその場で斬り捨てるテクニック。完全に画面に入るまでは攻撃してこないという敵の特性を利用している。出てくる敵によって3パターンがある。 兵士、幼虫:キャラを素通りするが耐久力がないので適当に斬っていればいい。 蟹:キャラを押してくるので、押し返しながら上撃ち斬り。 ゾンビ:キャラがいるだけでそれ以上出てこないので、ただ斬るだけでよい。 ナイフキャンセル(キャンセル斬り) 近接攻撃のスキを消し、高速で敵を斬るための操作テクニック。とくにルーツマーズを斬りきるためには必須。 メタスラ3では過去のシリーズとは異なる2種類のナイフキャンセルが使える。 しゃがみ斬り→振り向き しゃがみ状態で斬った後、レバーを逆側ななめ下に入れるとすぐにその向きに攻撃できる。敵と重なっていれば連続使用できるため、活躍の場は多い。 しゃがみ斬り→ジャンプ しゃがみ状態からA→B→Aボタンの順に連打すると、2回目の斬りが高速で出る。敵から離れてしまうため、使う場面は限られる。 ボム稼ぎ 斬れる敵では、ボムの爆風を使った稼ぎが可能である。 ボムは直接当てると10ダメージだが、敵に当てなくても2回バウンド目で自爆する。 このとき出る爆風にも0.1の攻撃力がある。つまり耐久力0.1である兵士は爆風だけで倒せる。 爆風を耐久力が高く、かつ斬れる敵に当てると、ハンドガンの10倍、斬りの6倍の効率で稼げる。 爆風は左右に出ている(下の図の青と赤の範囲)ので、敵のごく近くで爆発させると敵1体ならボム1発につき200点、2面のようにゾンビ5体揃えれば1000点ずつ入る。 結論 ボム稼ぎできるところを覚えて稼ぐ。斬る時には、HPが3で割って1余るようになるまでハンドで撃ち込んでから斬る。 敵の倒し方によるボーナス(赤連隊) 2面のヘリ(マクスネル)連隊と5面宇宙の目玉の連隊は、先頭の赤い敵だけを倒すことで後の4匹を連爆させることができ、このときに1+2+3+4+5=15万点が入る。 こいつらの倒し方は最終スコアに大きく関わるので、各面の攻略で解説する。 得点アイテム きっちり出現させること。生身か乗り物かによってアイテムが変わるところがある。 覚えて得点の高い方を取ろう。 消えるor画面外に出る前に取ること。 弾薬補充は武器なし状態で、燃料、AP、救急箱は生身で取って1000点ずつ稼ごう。 クリア時の捕虜、乗り物ボーナス これはルート選択とも関わってくるが、決めたルートではすべての捕虜を助け、乗り物があれば乗ったままクリアする。5面では、内部突入まで捕虜が出ないため、宇宙での残機潰し稼ぎが可能になる。 乗り物メタルスラッグR(1面):30万点 スラグノイド(1面):20万点 レベルアーマー(3面):30万点 メタルスラッグ(5面):30万点 捕虜一般、モーデン兵(2面で氷漬けになってるやつ):1万点 一文字百太郎(4、5面)、アイカワルミ(4面)、アイカワマドカ(2面)、ウータン(2面):3万点 ダイトウリョウ(2、5面):5万点 種類に関わらず、10人以上でボーナス10万点(1人プレイ時) 敵を知り 己を知らば 百戦危うからず