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基礎知識 各チーム15人同士で楕円のボールを奪い合い、得点を競うゲーム。 特徴として、防具をほぼつけないフルコンタクトであること、ボールを前に投げてはいけないことなどが挙げられる。 本ゲームでは各チームに30人が登録されている。このうち22人を選んで試合に臨むが、スターティングメンバーは15人。残る7人の交代も視野に入れながらゲームを進める。 15箇所のポジションそれぞれに求められる体格・能力が異なるため、例えば野球の打順のように、順番は違えどボールを打つこと自体には大きな差異はない、と言うわけにはいかない。 チームの特長や得意な戦術にあわせたメンバー選びが重要、というより醍醐味。 ゲームとは全く関係ないが、ラグビーでは国籍が違ってもその国に3年以上住むことで代表になる事が出来る。 これは英国の帝国政策華やかし頃、植民地に赴任したラガーが自国の代表に選ばれても試合までに母国に戻れないことを考慮した名残である(決して日本が英国の「植民地」という意味ではない)。 ただし、どの国であれ代表に選ばれた選手は、他国(自国であっても)代表となることは出来ない。 確かに日本代表には外国籍の選手が多い。しかし、一旦「日本代表」になった選手は、他国はおろか母国の代表として選抜されることもない。彼らは「日本代表」として「覚悟」をもって試合に臨んでいる。その「日本代表に殉ずる覚悟」は、ぜひ理解してあげてほしい。 試合は5分ハーフ(実際の時間では、1試合あたりムービーを飛ばして10~15分くらい)、10分ハーフ(同20~30分)、20分ハーフ(同1時間以内)から選ぶことが出来る。 得点の方法 トライ(TRY)5点 敵陣のインゴールにボールを持ち込み、地面につけること。地面につけることが出来なければ、インゴールに侵入していても得点にはならない。 トライ間近で相手の反則を受けた場合は、反則が無ければ間違いなくトライとなったであろうことが協議され得点となる(認定トライ・ペナルティトライ)。 コンバージョン(CONVERT)=2点 トライ後に与えられるキックチャンス。ゴールポスト(H型のやつ)のポールとポールの間、かつバーの上にボールを通すことで得点となる。 トライした場所によってキックする場所も異なるため(横のライン=タッチラインに対して水平な位置)、あまり端にトライするとキックの角度が厳しくかつ遠距離となる。そのため、出来るだけゴールポストに近いところにトライすることで、コンバージョンの成功率も高くなる。 ペナルティゴール(PENALTY GOAL)=3点 悪質な反則を受けた際、キックで直接ゴールポストを狙う権利が与えられる。 キックの基点は反則を受けた場所。 ドロップゴール(DROP GOAL)=3点 ラグビーはボールを前に落とした時点で軽い反則となるが、わざと1回地面に落とし、バウンドさせたボールをキックしてゴールポストを越えた場合は得点となる。 主な用語 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フィールド.GIF) ペナルティ(PENALTY) 比較的軽い反則、中度の反則、悪質な反則に分けられる。 比較的軽い場合はスクラム、中度の場合はフリーキック(直接ゴールは狙えない)、悪質なものにはペナルティキックが与えられる(スクラムやその場からの再スタートも選択できる)。 悪質な反則に対してはイエローカードが与えられることもあり、10分間の一時退場(シンビン)となる。更に悪質なものにはレッドカードが出され、退場となる。 タックル(TACKLE) ボールを持った相手に対し、つかみかかることで動きを止める。ボールを持っていない選手や受ける直前、放した直後、ジャンプしている選手へのタックルは反則。 首から上へのタックルも危険行為として禁止(ゲーム内ではR1ボタン)。 本ゲームでは相手に近寄るだけでタックルしてくれる上、×ボタンで強烈タックルを決められる。ただし、空中のボールを捕らんとジャンプしている相手にも見境なしなので、結構反則をもらってしまう。 スクラム(SCRUMMAGING) FW(フォワード・背番号1~8番)同士16人が決められた形で組み合い、投入されたボールを足で奪い合う(HOOKING)。 ラインアウト(LINE-OUTS) ボールがフィールドの外に出る、またはボールを持った選手の足や体が外に出た場合、ラインアウトで再スタートする。 通常のプレーでは、外にボールを出したチームとは逆のチームの投入(スローイン)となるが、ペナルティキックによるラインアウトは、外に出した側にスローインが与えられる。 スローイン側はサインによってキャッチする選手を選び、敵と空中戦を行う。 モール・ラック(MALL・RUCK) 敵味方が入り乱れた密集状態。 ボールがプレイヤーに持たれて地面に付いてない状態をモール、地面に落ちている状態をラックという。 ラックでは、ややこしいが、空中から見た場合にボールがプレイヤーの下に無い状態でなければ手で触ってはいけない。 したがってほとんどは足で掻き合うことになる。ラック最後尾のプレイヤーのみがボールを手で拾うことが出来る。 ラックが入り乱れてボールを出すことが出来ない場合は(本ゲームでもよくある状態)相手ボールのスクラムでリスタートとなる(故意にゲームを遅らせたとみなされるため)。 本ゲームではレフリーの声として盛んに「HANDS OFF!HANDS OFF!(手を使うな!)」と聞こえるが、別にやれることもないし雰囲気なので気にしなくていい。 タッチ(TOUCH) ラグビーではフィールドの横のラインを「タッチライン」といい、ボールが外に出ることを「タッチを割る・切る」という。キックなどで外に蹴りだす、相手に押されて外に出てしまうなど様々。 自陣22Mライン以内から蹴ったボールがタッチを割った場合、出た場所からラインアウト。22Mラインの外から直接タッチを割った場合は、蹴った場所からラインアウト。ワンバウンドでもして外に出れば、出た場所でラインアウト。 一旦外に蹴りだしたい場合は、22M内かどうかに注意しよう。 ちなみにタッチを切るつもりのキックが外に出ない状態を「ノータッチ」という。 ゲイン・ゲインライン(GAIN・GAIN LINE) ゲインは「(陣地)獲得」のこと。ゲインラインは、ボール供給点をセンターラインに対して平行に見立てた、攻防最前線の仮想のライン。 例えばスクラムからBKにボールが供給され、展開後敵に捕まったとする。その場所がスクラムよりも前であれば「ゲインライン突破」という。 スクラムのみならず、ボール供給点より少しでも前に行くことを繰り返すのがラグビーであり、画面に向かって「ゲイン!ゲイン!」と叫ぶのが本ゲームの一番の楽しみと言える。 キック(KICK) キックプレーにも様々な形がある。 PUNT(パント)は、日本では一般的に「フィールド内に落ちるように高く蹴り上げ、落下してきたところを競り合う」キックであるが、本ゲーム中のPUNTは、フィールドの外に蹴りだす、あるいは敵陣深くに蹴りこむ遠距離キックのことを指す。×ボタン。 GRUBBER KICK(グラバーキック)は地面を転がすキックのこと。△ボタン。 △ボタンを押しっぱなしで地面に転がるボールの上を通過するとSOCCER KICK(ドリブル)する。 上記に挙げた、敵ディフェンスライン裏側に蹴りこみ、足の速い選手を一気に駆け込ませるキックは、本ゲームではUP UNDER KICK。 足の速い選手が揃っていると面白い。□ボタン。 DROP GOAL(ドロップゴール)はプレイ中にワンバウンドさせたボールを蹴って直接ゴールポスト越えを狙う。 試合残り数秒で逆転を狙うウィルキンソン、など妄想するにはうってつけ。○ボタン。 本来はキックされたボールに対し、キッカーより前にいた選手はプレーに参加できない(オフサイド)。 当然ボールをキャッチした敵選手にもタックルなどは禁止(キャッチした瞬間に10M以上離れていればOK)。 キッカーよりも後ろに下がるか、追い抜かれるかしなければならない。 外に蹴りだしたつもりが飛距離が出ず、どうやら外には出ないと分かったキッカーが慌てて前に走り出すのはこのため。でも本ゲームでは普通にプレーしている気が。 ターンオーバー(TURNOVER) ボールを奪われる(攻守が代わる)こと。 本ゲームでは、ラックを放置しているとすぐにターンオーバーされてしまうので、サインは早めに入力しよう。 アドバンテージ(ADVANTAGE) 悪質ではない反則が発生した際、反則を犯していないほうのチームがボールを持っている場合は試合が継続される。 ボールをゲインすることが出来ずにボールが止まった場合、またはターンオーバーした時点で、反則が起きた地点に戻って再スタートされる。 アドバンテージを受けた場合画面の左上に「ADVANTAGE」の文字と受けたチームのマークが表示される。 アドバンテージが解除され、通常の状態に戻った場合はこの表示が消える。 自チームがアドバンテージを受けたときは、たとえ敵にボールを奪われても有利な条件で再スタート出来るので、果敢に攻めていこう。 しかし本ゲームではアドバンテージを受けていても、ディフェンスを抜いた瞬間に笛が鳴って戻されることも結構ある。判定精度はちょっと低いかも。 オフロードパス(OFF-ROAD PASS) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OFFROAD.GIF) タックルを受けた状態でリリースするパス。 本ゲームでは、ボールを持ったプレイヤーがタックルを受けた際頭部に「×」アイコンが表示され、タイミングよく×ボタンを押すと近くの選手にパスをする。 近くにパスできる味方がいない時や相手タックルの出来が良い時も表示されない。 感覚的には「STRENGTH」の高い選手はパスするチャンスが多いような気がする。 オフサイド(OFFSIDE) ボールよりも前にいる選手はプレーに加わることが出来ない。加わった場合はペナルティとなり、相手にペナルティキックなどの選択権が与えられる。 上記の図の黄色のラインは「オフサイドライン」であり、この表示がされている時は自チームにオフサイドプレイヤーがいる時である(ほとんどは選択している選手)。この状態で密集からボールが出されると、オフサイドの反則を取られる。 L2ボタンを押して選択選手を切り替えると自動的にラインの後ろに戻ってくれるので活用しよう。 キックの場合は、なぜか前にいる選手もボールを追いかけて、あまつさえタックルかます。 ex. 密集内のボールよりも前にいる選手など 主な攻撃方法 ラグビーの攻防は、ボールを持って敵ディフェンスに突撃し、更に突撃を繰り返す中で敵ディフェンスラインを混乱させ、その隙を突くことが重要である。 集中的に1箇所を攻め立て、敵防御人員が近場に集中したところで大外に展開するなど、意図を持って攻撃する必要がある。 本ゲームでは、ショルダーチャージ(相手を弾き飛ばす)、サイドステップ、ハンドオフ(手で敵のタックルを妨害する)が出来る。 ハンドオフとサイドステップ→参考動画YouTube ハンドオフとショルダーチャージ→参考動画YouTube FW 1番~8番を主体に、ほとんど手渡しに近いパスでじわじわと前進する。体重やストレングスが重要な要素。 スクラムやモール・ラックからボールを展開(BKに供給)せず、そのまま前に突っ込むサイドアタックも有効。この場合は敵SHやFHなど、BK選手をラック内に巻き込み、彼我のBK人数に差をつけることが出来れば成功と言える。 ラインアウトに自信があれば、わざとキックでタッチを割り、大きくゲインしたところで空中戦を仕掛けるのも良策。 本ゲームでは、スクラムやモールを組みながらプッシュで前進することも出来る(スクラムは5mまで)。 敵陣内では執拗な攻撃を繰り返すことで相手のオフサイドを誘い、ペナルティゴールを狙う機会も多い。 BK FWから供給されたボールをパスでつないで前進する。広いスペース側での展開がオープン攻撃、あえて狭いスペースに供給することがブラインド攻撃。 ボール供給前にあらかじめ決めておいた動きで展開することをSET PLAY(日本ではサインプレーと呼ぶのが一般的)という。本ゲームでも多くのSET PLAYが用意されているので、チーム特性に合わせて活用したい。 ラグビーでは前にパスをすることは出来ないが、キックで前進することは可能。タッチラインぎりぎりにボールを蹴り上げ、WGに追わせる。 また、グラバーキックで敵の足元を抜き、再度拾い上げて独走するなど、立体的な展開を楽しむことが出来る。 敵陣内ではドロップゴールの選択肢もあるが、結構難しい。 あまりBK単独で突っ込むと、捕まったときにFWのフォローが追いつかずターンオーバーの危険が高まるので注意。
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対戦基礎知識 DBFZ全般攻撃編 防御編 その他 格ゲー全般攻撃編 防御編 その他 対戦基礎知識 DBFZ全般 攻撃編 ゲージが3本以上ある時、相手を倒しきれそうならゲージを使って倒しきろう。 アシスト攻撃は「ヒットしたらコンボスタート」「ガードなら打撃での固め・崩しを迫る」のが基本セオリー。アシスト単体でダメージはそれほど奪えないぞ! 打撃攻撃はガードされると不利な物が多い。アシストや相手の暴れを潰せる気弾などでケアしよう。 防御編 Zリフレクトは成功すると相手を押し返す、強力な防御手段。攻撃を引き付けてから狙おう。 「ガード中に超ダッシュ」と入力すると、連続エネルギー弾を切り返しながら突進できる。 地上で相手の超ダッシュが見えたら、しゃがみHを入力しよう。無敵が付いているので相手の攻撃を回避し、そのまま攻撃可能。 その他 気合溜めは最速で解除してもスキがある。ただし、溜め続けると次第に増加速度がアップするので被ダメ覚悟で溜めるのもあり。 格ゲー全般 攻撃編 防御編 その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
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写真を撮るに当たって、これだけは押さえておいた方がいいんじゃないか的なものをなるべく初心者にも分かりやすい形で説明するコーナーです。 ちなみに書いてる俺も初心者なんで絶賛追記訂正募集中です 前置き(読み飛ばしてもいいです) 写真には様々な表現が存在します。ミルククラウンに代表されるような、その一瞬を切り取った写真、車のライトが光線のように走っている夜の道路の写真、背景が美しくボケている写真、写真全体にピントが合っている写真……。これらは全て意図して表現された写真です。 あなたはシャッターを切る前に、どういった写真が出来上がるか想像できますか? 逆にあなたに撮りたい写真があったとして、どうカメラを設定すれば思った通りの表現ができるかわかりますか? もし分からなかったとしても、写真を趣味にすることを諦める必要は全くありません。なぜならばこのページに記載・紹介されている基礎知識をある程度覚えるだけでそれらの問題をクリアすることができるからです。 誰もが最初は未経験者で初心者。せっかく興味を持ったのですから、まずは最初の一歩を踏み出してみましょう。 露出について ・ISO ・シャッタースピード ・絞り とりあえず上記の3つは押さえておきましょう。 露出 真夏にも関わらずロングコートを着て深夜うろつく……といったあれではありません。 簡単に言ってしまうと、写真の明るさのことです。 写真の明るさを決定する要素に主立っては「ISO感度」「シャッタースピード」「絞り」があります。 ISO感度 ISO感度とは、要するに光に対する感度のことです。 ISO100、125、160、200・・・のように大体1.25倍/0.8倍刻みで数値が上下します。 この数値が大きければ大きいほど、感度が高く、暗い所でも明るく写真を撮ることができます。しかしデメリットとして、高感度な程ノイズが乗ってしまいます。 シャッタースピード シャッタースピードとは、その名の通りシャッターを切る速さのことです。 2秒とか1/500秒のように表します。大体の場合、秒をSecondsのSを用いて「2S」などのように表現されます。シャッタースピードが遅いと多く光りを取り込めて明るく撮れますが、ブレが顕著です。対策として三脚などが使用されます。 被写体が激しく動いているときも、シャッタースピードが遅いとブレてしまいます。 シャッタースピードが速いと、羽ばたいている鳥の翼も止まっているように撮影できます。 逆にシャッタースピードが遅いと、羽ばたいた軌跡が撮影できます。 絞り(F値) レンズの明るさの指標。絞るとF値が大きくなり、開くとF値が小さくなります。 F1.4とかF22などと表示されますば絞るほど暗くなりますが、画面全体にピントを合わせることができます。 開く(開放)するほど明るくなります。その場合、背景や手前のものなどがボケます(ピントの合う範囲が狭くなります)。 3Dにするとこんなイメージ これらをうまく調整して、自分の表現したい写真をどんどん撮っていきましょう。 また、これらのことを水道とコップに例えられることがしばしばあります。詳細は以下を参照。 初心者基礎知識 - 水道とコップに例えた場合 For Example 【深夜道路を走る光線(テールランプ)】 自動設定だと、暗いところを明るく写そうとしてISO感度が高めになってしまうので調整し、シャッタースピードを遅めに設定する。遅めにすることで通常よりも長い時間光を取り込み続けるので、テールランプの光を車の軌跡で取り込むことができ、写真自体も暗くなりすぎない。 【スポーツ】 動 きの激しいものが被写体の場合は、シャッタースピードを早くして(ブレをなくしたい)その分絞りを開放させる(暗くならないようにする)。しかし、開放さ せすぎると周りがボケすぎてしまうので程々にしておいて、それでも暗いようならISO感度をノイズが目立たない範囲で設定する……など 「ものが見える」というのは全て光の反射、というのを頭に入れておけば理解が早まるかもしれません。 用語・仕組みの詳細は以下のリンクなどを参照してください Ricoh - デジタルカメラの基礎知識Nikon - デジタル一眼レフカメラの基礎知識
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 基礎知識 ゲームの始め方・操作方法 ストーリーモードについて▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ [はじめから]か[つづき]からを選択します。 [つづき]の場合はロードするファイルを十字キーで選択してください。 対戦モードについて▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 通信ケーブルを接続して[たいせんモード]を選択するとルール説明が表示されます。あとは画面の指示にしたがってください。(対戦モード 参照) Aボタン⋯⋯⋯⋯会話・調べる・コマンドの決定・メッセージの送り Bボタン⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯コマンドのキャンセル スタートボタン⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯対戦モードのゲームスタート セレクトボタン⋯⋯⋯⋯名前入力時のひらがな/カタカナ切り換え 移動中のコマンドウインドを出すときに使用 ボタン⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯プレイヤーの移動・コマンドの選択 【出典】 株式会社アトラス.「ゲームの始め方・操作方法」.『女神転生外伝 ラストバイブル 取扱説明書』.株式会社アトラス.1992,p.2 上へ
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メックの基礎知識 メックに関する基本情報。 メック(mecha)とは通常1t~100t程度の人間が搭乗して操縦する巨大ロボットである。 貨物輸送や大規模な採掘、軍事作戦に至るまで様々な用途に用いられる。 単なるバイク程度のものから超巨大ホバー戦車までいろいろあるが、汎用性が高い人間型のものが主流となっている。 装備と取り付け (インストール) 基本ステータスタイプ PV (Point Value) 重量 基部重量 基準装備重量 MV TR SE dpr (decihex per round) 必須のパーツ モジュールホルダー 移動モード 装備と取り付け (インストール) メックは武器などを装備するだけでなく、モジュールや内蔵するアイテムをある程度自由に取り付けることができる。 ただし、安全に取り付けるには高いメック工学スキルを必要とする。壊してもいいアイテムを取り外すだけならスキルは不要だが。 装備 ホルダーに武器などを搭載したり、盾や追加装甲をモジュールに貼り付けること。 装備の付け替えにはスキルを使用しないので自由に変更できる。 取り付け(インストール) 腕や脚などのモジュールをメック本体に接続したり、モジュール・実体盾・追加装甲などに武器やその他の装備を内蔵すること。 メックのモジュール(腕や頭等)にインストールした場合は基部重量が増加する。 追加装甲や実体盾にアイテムがインストールした場合はそれらはひとつのアイテムとして扱われる。 重いアイテムを積むと重量が増えメックの性能(MV・TR・移動速度・旋回速度)が低下する場合がある。 基部重量7.5t毎にMVとTRが-1される。 基準装備重量を基準装備重量/2t超える毎にMVとTRが-1される。 基本ステータス メックの情報画面で表示される各項目の意味。 タイプ →メックのタイプを参照。 BattroidやGroundHuggerなどの分類。 使用できるモジュールや移動モードを決定する。 PV (Point Value) キャラクターやメックの総合的な能力の評価。メックの市場価格の相場でもある。 敵を撃破して得られる経験値は彼我のPV差が影響している。 重量 所持品込みのメックの総重量。 メックが重ければ重いほど、移動スピード・MV・TRが悪化する。 基部重量 各モジュールの重さを合計した値。モジュールにアイテムがインストールされていればその重さも含む。 7.5t毎にMVとTRが-1される。 基準装備重量 アイテムを装備した時のMVとTRへのマイナス修正に影響。(0.5t*胴体モジュールのサイズ+7.5t)*2で求められる。 ※ゲーム中で直接胴体モジュールのサイズを確認する方法は無い。 武装を基準装備重量を超えて装備する場合は「0.5t*胴体モジュールのサイズ+7.5t」毎にMVとTRが-1される。 MV メックの機動性。メックの回避率に影響する。ジャイロスコープによって(ジャイロスコープのクラス値分)増加する。 判定時に(関連ステータス+2)/3+スキル+MVとして使われる。(非Biotechメックは)最大0。 メック白兵、メック格闘、メック操縦、隠密のスキルロールにはMVの修正がかかる。(命中や回避計算のとは別枠) TR メックのターゲッティング能力。ミサイル兵器以外の武器の命中率に影響する。 照準コンピュータによって(照準コンピュータのクラス値分)増加する。 判定時に(関連ステータス+2)/3+スキル+TRとして使われる。(非Biotechメックは)最大0。 メック小火器、メック重火器にはスキルロールそのものにもTRの修正がかかる。(命中計算に使われるものとは別枠) SE メックのセンサーレベル。ミサイル兵器の命中率に影響する。 また、メックの視野の広さや地形に隠れた敵の発見しやすさにも影響する。 メインセンサーのクラスによって増加する。頭部にメインセンサーを積むとさらにボーナスが付く。 判定時に(関連ステータス+2)/3+スキル+SEとして使われる。急所狙い・察知のスキルロールにはSEの修正がかかる。(スキルロールのほうなんでDCボーナスには影響しない) dpr (decihex per round) メックの移動速度。1ラウンド(60秒)内に移動できるマスの数。(1 / 10マス単位) 必須のパーツ メックとして扱われるためには、最低でも胴部とコクピットが必須。他は無くても自動的に補完される。 パーツ 説明 破壊されたときのペナルティ 胴部 メックの本体となるモジュール。 メックが完全に破壊される。 エンジン エネルギー武器の使用に影響。高出力エンジンならオーバーロードしにくい。 メックが完全に破壊される。 コクピット パイロットが乗り込むスペース。 速度と回避スキルが高ければパイロットが強制脱出される。 ジャイロスコープ バランサー。MVに影響する。 MV-6のペナルティ。歩行・飛行が選択不能、滑空速度が半減。 モジュール →モジュールを参照。 キャラクターやメックの身体を構成する部位。 胴部のDPが0になるとそのキャラクターやメックは破壊される。 人間などの場合、頭部のDPが0になっても破壊される。 ヘッドコクピットを持つメックは頭部のDPが0になってもメック自体は破壊されず機能停止で済む。 ホルダー モジュールに取り付けるパーツ。装備ができるようになる。 砲架と手の二種類ある。 砲架 胴部に2個、それ以外のモジュールには1個取り付けられる。 武器と移動装置をそれぞれ1個ずつ装備できる。 手 腕に対して1個のみ取り付けられる。 武器を1個装備できる、移動装置は装備できない。 装備の移動やアイテムを拾う捨てるの行動は手の有無に関係なくおこなえる。 ※新しいバージョンでは手が無いと拾うことが出来ない。(cfgにチートオプション「Cheat_EnableCockpitBarrier_Hand false」を追加する事により拾えるようにも出来る)。 移動モード メックには4つの移動モードが存在する。 移動モード 説明 歩行 低速だが旋回速度に優れる。 当然だが脚が必要で、脚の数が半分以下になると歩行できない。 走行 歩行より高速だが滑空より低速。森林や水中に侵入できないなど地形の影響を受けやすい。 滑空 後進不可。森林や水中を飛び越えられる。便利だがメック操縦系のタレントが無いなど不利な点もある。 飛行 後進不可。崖を含めた地上物を飛び越えられる。墜落する危険があるので注意。滑空モードが使えない場合、大きく弧を描いて旋回するので慣れが必要になる。規定以上の速度(100 dpr?)が出ていないとジャンプ扱いになる。 また、[r]キーで巡航速度と最大速度の2種類の速度を切り替えることが出来る。 最大速度は巡航速度より高速で移動できるが、攻撃の命中率にペナルティが付く。 メックのタイプごとに定められた移動モードのリミットを超えると速度の上昇率が悪くなる。 リミットを越えた場合の具体的な計算式は 最終速度 = リミット + (理論速度 - リミット) / 2
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