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強襲兵装関連戦場の主役は君だ 主武器を運用しよう 副武器で状況を打開しよう 近接武器を選ぼう ACを利用しよう 急襲せよ!~最前線のその奥へ~ 重火力兵装関連重火力兵装の役割とは 装備重量との付き合い方を決めておこう 爆発武器のルールを理解しよう 特別装備を選択しよう セッティングを熟慮しよう 勝負は出撃前から始まっている 堅実に撃破を稼ごう 砲撃をしよう 前へ、前へ。 重火力兵装防衛心得 接敵前にECMグレネード オーバーヒート冷却を管理 運用あれこれ 遊撃兵装関連何をするのか自分で考えよう 装備の活用方法を考え、必要な装備とパーツを揃えよう 偵察機は大事に、でも積極的に 偵察機を使用しての防衛について 支援兵装関連警戒網を張れ! 索敵装備を選ぼう 自機支援兵装の役割を考え、見合った行動を心がける。 支援兵装には適正数というものがある 施設修理も忘れずに 索敵センサーについて センサーは万能に非ず 粘り強い防衛を 再始動はよく考えてから 狙撃兵装関連(旧)まずはゲームに慣れてから どんなスタイルで戦うか考える 攻撃機会を見逃さない 対狙撃は不意打ち 狙撃ポイントの確保 敵の奇襲を見て見ぬふりはNG セントリーガンの設置場所を選ぶ シールド発生装置で身を守る 光学迷彩で姿を消す ショット&ムーブ は狙撃の基本? ベース防衛では使わない 強襲兵装関連 戦場の主役は君だ 強襲兵装はボーダーブレイクにおける主力兵装である。 最も主要な戦場である「全国対戦」では基本的に強襲兵装がアドバンテージを握ることになる。 本作の主役であり、全ての基本となる存在と言って過言ではない。 最大の特徴は高速移動用の特別装備「アサルトチャージャー」。 作動中はSPゲージが続く限り高速移動することができる。 この装備を運用することにより、強襲兵装は他を圧倒する機動性が得られる。 全国対戦はコアの攻防を主軸として展開するため、 「コア攻撃に向かうため敵を引き離す」 「コア攻撃に向かう敵を邪魔するために食らいつく」 という二つの点でアサルトチャージャーは特に有用、かつ強力である。 もちろん、戦闘での回避行動や急速接近に使用することもできる。 強襲兵装の強みはアサルトチャージャーばかりではない。 まず主武器の火力と精度が他兵装に比べて優れており、近距離での撃ち合いならトップクラスの実力を発揮する。 また、全体的に装備が軽いため、積載重量を機体の基本性能に裂くことができる。 例えば積載量が少ない代わりにダッシュが高い軽量脚を使いやすいし、その上で被弾頻度の高い胴だけは重装甲の機体を選ぶということもできる。 キメラ型の機体を組む上で最も自由度が高い兵装なのである。 他兵装をメインに使いたいプレイヤーでも、強襲兵装は一通り使い込んでおく方がよい。 強襲兵装以外の兵装は、いかに味方の強襲兵装を援護し、敵の強襲兵装を邪魔するか、という立ち回りが重要であるため、強襲兵装の動き方を弁えていれば他の兵装にも応用が効きやすく、かえって上達が早くなる。 主武器による撃ち合いに最も向いているのもポイント。 主武器の撃ち合いに熟達しているかどうかは、プレイヤーの地力に大きく影響する。 初心者のうちに重火力兵装の爆発武器や支援兵装の偵察・修理装置といった便利な装備ばかりでポイントを稼いでしまうと、ランクが上がってから撃ち合いが全くできなくなっていて後々苦労する。 基本を身につけなくては搦め手も真価を発揮しないことを覚えておこう。 主武器を運用しよう 主武器とは、読んで字の如くブラストランナーの主力武器である。 サブマシンガンやライフルなどの銃器であり、射撃戦を行う上で最も基本的かつ有力な攻撃手段となる。 強襲兵装の主武器は他兵装の主武器に比べ、総合性能で優れている傾向がある。 主には短時間の火力と精度が高めであり、弾倉にはリロードを挟まなくとも敵一機を倒しきる程度の弾が入っている。 このため、一対一の撃ち合いであれば無類の強さを誇る。 また、連戦になったらリロードの間をどうやり過ごすか、右手親指ボタン二回押しによる手動リロードをどのタイミングで行うべきか、といった基本的な立ち回りを身につけやすい。 他兵装を使っている場合でも、一番交戦機会が多いのは敵強襲兵装の主武器であるから、強襲兵装の距離感やリズム感を覚えておけば対処しやすいだろう。 ただし、他兵装より総合性能で優れているからといって、強襲兵装が他兵装に対し無敵というわけではない。 よほど上手く不意をつかなければ撃ち合いになって無傷というわけにはいかないし、狙いや回避機動・装甲の差で遅れを取ることもままある。 火力で優れているからといって多勢相手に単機で立ち向かえるわけでもなく、集中砲火されればあっさり押し負ける。 また、他兵装の主武器にはそれぞれ得意分野がある。 あくまでも総合的に優れているというだけなので、慢心せず丁寧に運用しよう。 強襲兵装に限らないが、主武器は射撃方式で以下のように大別できる。 ●フルオート型 右手マウスの左ボタンを長押ししている間、自動的に弾を発射するタイプ。 クリックしている間は自動的に発射されるため、操作の負担が少なく使いやすい。 「火力はほどほどだがマガジン火力が多めのタイプ」と「火力に優れるが継続火力に難があるタイプ」に大別される。 後者はリロードが高い腕パーツを用いると驚異的な火力を発揮できるが、リロードが高い腕パーツは代償に装甲が薄いのでリスクを伴う。 人気は「速射機銃」系統。精度が低めである他はハイバランスな性能を持つ。 ●バースト型 右手マウスの左ボタンを1クリックすると、自動で3発だけ弾を発射するタイプ。 ほぼ例外なくライフルタイプの武器であり、ゲーム開始後少しして無料支給される「ヴォルペ突撃銃」もこのタイプ。 操作性・手数・火力・精度のバランスが良い反面、中途半端とも言える。 最大火力を引き出すには連射速度に合わせてタイミングよくクリックする「目押し」と呼ばれるテクニックが必要になってくる。 ●単射型 右手マウスの左ボタンを1クリックするごとに1発だけ弾を発射する完全手動連射タイプ。 強襲主武器ではSTAR系統と電磁加速砲の四段階目に限られるため、購入はかなり後になる。 やはり最大火力を引き出すには目押しが必要であるが、中には毎秒8連打という常人には非現実的な目押しを要求する武器もあるため、大抵のプレイヤーは目押しをほどほどで妥協して丁寧に狙うようにするか、目押しが楽な(毎秒4~5連打)ものを使う。 数値上の火力と精度が優れている反面、常にクリックしながら狙いを定めないといけないため非常に使いづらく、合わないプレイヤーにはとことん合わない。 また火力が一発に凝縮されているので、一発狙いを外すごとに火力が大きく無駄になってしまう。 しかし一発のダメージが大きい分、頭部命中時のダメージボーナス(2.5倍)の恩恵を受けやすく、単発火力が1000を越えるタイプであれば敵装甲によってはノックバック(一撃のダメージ3300以上で発生)で動きを封じることもできる。 扱いが難しい代わりに上達時の見返りも大きいため、狙いに自信のあるプレイヤーが好む。 副武器で状況を打開しよう 強襲兵装の主武器は強力だが、一撃で敵を倒せるというものではないため、相手が多数である場合は有効打を与えにくい。 敵が大勢待ち構えていて、主武器を構えて飛び出してもすぐにやられてしまう――そんな状況では、副武器を使ってみよう。 副武器は威力が高く、爆風を伴う為広範囲に効果がある。 上手く当たれば不意打ちで敵を即死、ないし瀕死にできる上、ダウンを奪って体勢を崩すことができる。密集した敵には特に有効だ。 また、設置された罠の除去も出来るので、まずは侵攻地点となる場所に副武器での攻撃を試してみよう。 強襲兵装の副武器はブラストランナーの腕を使って発射する「投擲型」と、発射装置を使う言わば「ランチャー型」に分かれている。 「投擲型」は投げつけるモーションがあるためボタンクリックから発射までにタイムラグがあり、一部例外を除いて放物線を描くように飛ぶ。 発射モーションと弾道にクセはあるが、重量が軽い割には火力に優れている傾向がある。 「ランチャー型」はクリックで即座に攻撃できる。投擲型に比べ、弾体は比較的真っ直ぐに飛ぶ。 投擲型より携行弾数で勝るが、一発の威力が軽く、重量も嵩む。 強襲兵装の代表的な副武器である手榴弾は、軽量さと威力・広範囲攻撃を備えた非常に優れた武器である。 投げると放物線を描いて飛び、一定時間経過で爆発する。 はじめは投擲モーションや弾道、起爆時間に戸惑うが、少し慣れれば非常に使いやすいことに気付くだろう。 敵が密集し易い場所に放り込むと面白いほど当たる他、遮蔽物や高所に隠れている敵機をあぶり出すのにも有効。 対コア攻撃でも高い効果を発揮するが、コアの受け皿に上手く投げ込む必要があるため練習が必要になる。 現環境で特に人気があるのは、威力が大きく効果範囲の広い「41型強化手榴弾」と「変則起爆弾・重」だが、初期装備の「38型手榴弾」も十分な性能を備えており、無理に他武器を買い進めなくても戦っていけるだけのポテンシャルがある。 迷ったら取りあえず手榴弾を使うと良いだろう。 また、「パイロダート系統」4段階目の「PD-インペイル」は瞬間的に大きな火力を発揮できる上、 主武器の要領で当てられるので非常に使いやすいので人気がある。 近接武器を選ぼう 強襲兵装の補助装備は近接武器、つまり剣や槍といった白兵戦闘の装備が揃っている。 系統ごとに攻撃モーションや威力、軽さ、攻撃の速さ、当たり判定などが異なるものの、上手く敵の懐に飛び込めば大打撃を与えることが可能。 とはいえ、銃弾の飛び交う戦場で白兵戦を仕掛けるのは難しい。 敵も激しい戦闘機動を取っているので格闘武器では捕捉しづらいし、格闘のモーションは隙が大きいので射撃の的になってしまう。 このため近接武器は実用性が低いとされており、使えなくても大きな支障はないとされる。 近接武器を使うつもりがないのであれば無料支給のロングスピアを選ぶと良いだろう。軽量で積載を圧迫しない。 しかし、近接武器に全く利点がないかと言えばそうでもない。 即死を取るのは高ランク武器でないと難しいにせよ、一撃の威力が大きめであるからノックバックやダウンを取ることができるため、出会い頭に当てれば戦闘を有利に運ぶことができる。勿論、すぐさま射撃武器に持ち換えて追撃するのが基本だ。 更に、近接武器は障害物を無視する。索敵装備で位置が分かっている敵を壁越しに攻撃したり、ガンターレットやリペアポッドといった施設に入っている敵も攻撃できる。重火力兵装のバリアすら貫通する。 そういった状況で、かつ、相手がこちらに気付いていないのであれば近接武器が生きるだろう(気付かれていたら当然逃げられてしまうが)。 また、ニュード属性のない近接武器はブラストランナーを守るバリアである「N-DEF」を無視してダメージを与える。 近接武器で殺しきれない場合、射撃武器で改めてN-DEFを削らないといけないので無意味なことも多いだろうが、威力が大きい近接武器を使う場合は覚えておこう。 高ランクの近接武器は威力が大きい代わり、比例して重量や隙も大きい傾向がある。 積載重量を圧迫する割に使用機会は少ないので、無理に買い進める必要はないだろう。 近接特化の機体を組むのも一興だが、基本的に趣味的なチョイスであるのはお忘れなく。 因みに近接特化のセッティングでは槍系統の三段階目である「SP-ペネトレーター」が特に支持を集めている。 リーチの長さと高めの威力に加え、「近接攻撃強化」「近接武器適正」という近接武器を補強する二種類のチップと非常に相性が良いためである。 余談だが、ACをオンにしてる最中に特殊攻撃(ダッシュ斬り)を行い、即座にACをオフにすると、SPを消費せず特殊攻撃のモーションで移動できる、というテクニックがある。 隙は大きいがSPを節約しつつブーストゲージも回復できるので、敵に見つからない時の巡航に使うと効率が良い。 しかし、操作が煩雑な上に動きが制限され、特殊攻撃発動分のSPは消費してしまうので、全く使わないというプレイヤーが多数派ではある。 このテクニックでより大きな距離を移動できるよう、敢えてモーションが長く移動距離の大きい近接武器を選択するプレイヤーもいる。 この用途ではスパークロッド系統三段階目の「SR-ヴァジュラ」が人気(通称「ヴァジュラエンジン」)。 ACを利用しよう 強襲兵装での戦闘は、足を止めない高機動戦闘が主になる。そこで重要になってくるのが、特別装備・アサルトチャージャー(AC)。 SPゲージを消費して高速移動する装備であり、通常のダッシュでは到底不可能な加速を可能とする。 その用途は「迅速な巡航移動で敵ベースへ奇襲を仕掛ける」「敵に発見された際、敵を引き離して逃げる」「敵の後ろを取って攻撃する」など、多岐にわたる。 勿論、そのスピードを回避機動に生かしたり、ブーストゲージが切れていても移動できる緊急増設ブースターとして使うこともできる。 通常のダッシュとは挙動が異なり、初速が最も遅く、ダッシュボタンを押し続けることで最大速度まで加速する。 初速がもっとも速く巡航はそれより遅い通常ダッシュに比べ、空中で素早い挙動ができるのも特徴。 (Ver4.5で追加された要素である「加速」の挙動もこれに近い。加速に要する時間はACに比べると非常に長いが) ACを使う事により、鈍重な重量機でも高機動な軽量機に食らいつく/引き離すことができる。 移動や戦闘の位置取りにおいて、これほど優れた装備はない。 しかし、初心者には下記などの行動がありがちである。 ACを過剰に温存する。 コア攻撃専用と考えてしまう。 コアを目の前にしてACを乱用するのは論外だが、マップ真ん中辺りの戦闘でACを使用しない、というのは良くない。 格闘武器を使う場合には、一気に距離を詰められるACは攻撃の要となる。応用として、ダッシュ斬り後にACで回避分のブーストゲージを補うのも有効な手段となる。 戦闘から逃げる時にも有効。特に強襲は補助装備が弾薬を消費しないソードなので、リペアポッド・弾薬BOXを使えば常に全ての弾薬が補給された状態で戦う事が出来る為、他兵装と違い「一度撃破され弾薬を補給して再出撃する」という事を考える必要はない。 時には一度後退し、弾薬補給してから再度攻撃に移る。という戦術も、ACを使えば効率的に行う事が出来る。 相手の隙を突いて一気に詰め寄り、常に自分の間合いで戦う。これが強襲兵装での戦い方であり、その戦い方にはACが必要不可欠。 使用後のSPゲージ回復速度も遅くはない為、出し惜しみせず「使った方が良いかな?」と思ったら迷わず使おう。どうせ撃破されてしまえばSPゲージも回復してしまう。 また、なるべくSPゲージは切らさないようにしよう。 特別装備全般に言えることだが、SPゲージは一度全部使ってしまうと、全回復するまでその装備が一切使えなくなってしまう上、余分に回復時間がかかる。 「半分まで回復したので少し小出しに使う」といったようなことができなくなるわけだ。 ACはSPゲージの減る速度が猛烈なのでとにかく切らしてしまいがち。注意しよう。 ……とはいっても、ACのオン/オフや高速機動に慣れないうちはSPゲージに目をやる余裕などないだろうし、SPゲージの管理を面倒がってACを使わないのでは本末転倒。あくまでも「操作に慣れてきたら意識する」程度で構わないが。 ACのSPゲージ管理を効率的に行う「ステキャン」と呼ばれる各種操作テクニックも存在するが、SP効率の良いACの登場や、「加速」によるACを温存したままでの巡航移動がサポートされるようになり、必須テクニックというわけでもなくなった。 使えるに越したことはないが、「ステキャン」が分からない/できないからといって強襲兵装を敬遠するほど重要なものでもない。 興味があったら手を出すというくらいでいいだろう。 急襲せよ!~最前線のその奥へ~ 強襲兵装の最大の武器は機動力。では、その機動力を活かして何が出来るのか。 強襲兵装に最も求められている事は その名の通り敵側への『強襲』。 その為に最前線の更に奥へと切り込み、更には敵ベースへと侵攻しよう。 敵ベース前のプラントやワフトローダー出現付近のプラントを強襲し奪取、攻撃指示のプラントに回り込むなど味方の為に強襲兵装は活躍する事が出来る。 戦線が伸びきった状態やプラントを独占され攻め込まれてる場合の活路を拓くのは強襲兵装だと言っても過言ではない。 強襲の機動力で敵前線突破、プラント奇襲、ベース攻撃にて囮や、陽動、敵を翻弄し、味方の為に疾走するのもこの兵装の役目だと言えるだろう。 そして敵がそういった行動を取ってきた場合、もっとも素早く対応できるのもまた強襲兵装だ。 強襲兵装には敵の急襲への対処も期待されているということは覚えておこう。 ただ、この兵装だけ(自分だけ)で戦おうとするのはNG、どの兵装にもチームで勝利と言う協力を心掛けると言う事は強襲兵装にも言える事。 ボーダーブレイクは、決して機動力だけで勝てるゲームではない。全兵装との連携を取る先陣として、そして後方を支えてくれる味方が居るからこそ成り立つ兵装であると言えるだろう。 重火力兵装関連 重火力兵装の役割とは 敵を撃破すること。極論すればそれが重火力の役割の全てであり、出来ることの全てである。 機動力で劣る重火力兵装は、基本的にそれ以外のことができないと思った方が良い。 選択した装備次第ではセンサーや敵施設・トラップの破壊も重要ではあるが、やはり主軸となるのは敵ブラストの攻撃だ。 重火力兵装が最終撃破数が2ケタいってない、非撃破が撃破を上回っているなら、味方にとってのお荷物にしかなっていない。 (そして装備の選択を間違えた重火力兵装にありがちな戦果である。足が遅いので武器を活用できないと良い的になる) 誤解のないよう言うと、敵の撃破しかできないのでそれ以外の行動をしなくても許される、というわけではない。 むしろ逆で、他の仕事ができない以上、重火力兵装はどうしても味方任せになる局面が多いため、使用する場面の見極めが必要である。 そして重火力兵装を使う以上は、味方の足を引っ張る分を帳消しにするほどの戦果を挙げなければならない――重火力兵装の装備は多少の実力差があっても、それができるものが揃っている。 重火力兵装で戦闘ポイントが稼げていない場合、装備の選択、運用、機体構成のいずれかを根本的に間違えている可能性が高い。 いったん強襲兵装に乗り換えてマップや戦場の流れを見つめ直し、試合後に装備を練り直すと良いだろう。 「重火力」とは言うものの、重火力兵装は数値上の単純な攻撃力比較で必ずしも他兵装と上回るわけではない。 むしろ主武器での撃ち合いは遅れを取ることも多い。 しかし他兵装では真似できない重火力兵装の強味が、膠着状況をひっくり返し得る対多数火力だ。 持続火力の高い主武器、広範囲を攻撃できる/或いは不意打ちで単体を素早く撃破できる副武器や特別装備を駆使して出来るだけ多くの敵を撃破し、撃破出来なくとも半壊に追い込んで味方が速やかに撃破できるようにするのが重火力兵装の役割と言える。 ここで注意するべき点は「他の兵装でも戦闘はできる」という当たり前の事実である。 つまり重火力兵装を使用する以上、他の兵装を使用している味方より戦闘面で多くの戦果を挙げなくてはならない。 更に忘れてはいけないのは、ボーダーブレイクは撃破されることのペナルティが小さいということだ。 撃破によって僅かにコアダメージを与えることができるが、それで試合を決めるほどの差がつくことはあまりない。 単に撃破を取るのではなく、撃破をどう勝利に繋げていくか弁えておくことが重要である。 本作では敵の撃破はあくまでも補助的な行動であることを忘れてはいけない。 また、チームに重火力兵装が多いと敵の機動力に撹乱されて敵のコア攻撃やプラント奇襲を許しがちになる。 例え重火力兵装に合わせたセッティングであっても、機動力をACで補える強襲兵装は使えるようにしておくと良いだろう。 重火力兵装の持ち味は膠着した前線での対多数戦闘なので、敵味方が奇襲を狙って分散した状況では何もできないことが多い。 装備重量との付き合い方を決めておこう 重火力兵装は全四兵装中、ぶっちぎりで装備が重い。 このため、積載猶予に余裕がない初期クーガーなどは重火力兵装に乗り換えた途端、動きが重くなってしまう。 重火力兵装を運用する上では、BB.NETやwikiの情報、機体構成シミュレーションサイトなどを使用して超過重量を確認し、事前に機体構成をよく考えておこう。 重火力兵装の重量超過に対処する上では、積載重量の多い脚部を選択するのが基本である。 しかし重火力兵装の装備重量で超過しないように機体を組むと他兵装に乗り換えた際の積載量が余ってしまい、無駄が多い。 実戦では「重火力兵装だけを使用する」という戦い方は何かと厳しいものがある。 ボーダーブレイクのルール上、主軸となるのはまず強襲兵装と支援兵装だからである。 特にゲームに慣れていない間は、重火力兵装に偏って使用すると前線の流れが掴めず、主武器の撃ち合いも上達しづらいなど弊害が多い。 このため、はじめのうちは重火力兵装使用時の超過はある程度許容し、強襲兵装の使用時により素早く動ける脚部を使うのが好ましい。 また、重量超過のペナルティは重量40超過ごとに1%の速度減というものだが、積載量が多い重量型脚部は元々のスピードで劣るものが多い。 ダッシュが速めの脚部で超過しても、結果として重量型脚部より速く動けることがままあるのだ。 この辺りは有志作成の機体構成シミュレーションサイトを使用すると分かりやすい。 直近ではwikiトップページにも記載されている試作型強度試験装置様がオススメだ。 重量型脚部を使用して重火力兵装特化のセッティングにするなら、まず重火力兵装のメリットとデメリットを把握しなくてはいけない。 さらに試合の全体の流れを掴んで戦況の先読みで機動力を補う必要があるので、ゲームに慣れてからが良いだろう。 爆発武器のルールを理解しよう 重火力兵装は爆発型の武器を最も多用する兵装である。 他の兵装でも爆発型の武器は多数存在するが、重火力兵装は他兵装に比べてプレイヤーが狙った位置に爆発を起こすタイプの武器が多く、爆発のルールを理解していなければ威力が半減してしまう。 このため、画面表示だけで感覚的に使用するのではなく、ゲームシステムとしての内部ルールを把握しておくのが望ましい。 ●命中判定は相手側 主武器のような「瞬着」タイプの武器は、照準を相手に合わせて撃てば当たる。 照準が相手に合っていて、武器の精度による射線のズレがなければ相手は避けることができない。(動き回って照準を撹乱することはできる) これは攻撃が命中しているかどうかのシステム上の判定が自分の画面で行われているからである。 実際は弾を避けたり、飛んでいく弾に横から割り込んで当たったりすることはできない。 弾丸が当たるかどうかは発射された瞬間に決まっているのであり、弾が飛んでいく画面表示は「飾り」に過ぎない。 一方、重火力兵装の「サワードロケット」のような発射してから着弾まで時間がかかるタイプの武器は、相手側の画面で命中判定が行われる。 飛んでいくロケット弾は、いわば「オブジェクト」としての性質があり、他のプレイヤーが横から触れることができる。 ここで思い出して欲しいのが、ボーダーブレイクは「通信対戦ゲーム」であることだ。 回線状況は日々改良されているが、少なくとも現代の科学技術では完全にタイムラグのない通信対戦は実現できない。 つまり自分がロケット弾を発射してから相手の画面に反映されるまで時間がかかるし、相手のブラストが移動してからこちらの画面に反映されるまでにも時間がかかる。 このため、ロケット弾の射線を相手のブラストにピンポイントで重ねるのは、相手が無作為に動いている場合、ほぼ不可能と言える。 (逆に「自分の画面ではロケット弾が外れて通り過ぎて行ってるのに、何故か敵を撃破している」といったこともたまに起きる) ロケット弾タイプの武器は直撃を狙わず、地面や障害物に命中させて爆発に巻き込むように使おう。 特に動いている相手に対しては、通信ラグを考慮して爆発を「敵の鼻先に置く」ような狙い方が要求される。 ●爆発と遮蔽物 敵ブラストランナーに対して爆発武器を当てる時、敵ブラストと爆心地の間に遮蔽があれば爆発は防がれてしまう。 見た目にはどれだけ薄っぺらい壁であろうと遮蔽には違いないので、爆発のダメージは全くない。 敵ブラストを攻撃する場合は敵の後ろや頭上など、遮蔽を「めくる」ような箇所に爆発を起こすと良いだろう。 これは特に砲撃を行う際の影響が大きく、地面に遮蔽が多い地形の箇所に榴弾砲を撃っても思ったように戦果が出ない理由はここにある。 他方、エアバスター系統は空中で爆発を起こすため、爆心地が敵の頭上となり、遮蔽で防がれにくい。 (現実の軍事でも榴弾を空中で起爆させ、遮蔽を無効にする研究が進んでいる) ブラスト以外の標的に対して爆発武器を使う場合は、遮蔽越しにダメージを与えることが可能である。 主には「センサー」「設置タイプのトラップ武器」「ガンターレット」などだ。 これを利用して壁の裏からトラップを破壊したり、建物の上に設置されたガンターレットを屋根の下から天井越しに攻撃したりできる。 勿論、爆心地からの距離に応じたダメージ減衰は普通に発生するので、あまり分厚い壁だと爆発自体が届かないことはある。 特別装備を選択しよう 重火力兵装は選択した特別装備で呼び分けられるほど、各系統で特別装備の性質が異なる。 大きく「砲撃蛇(榴弾砲、エアバスターを装備した重火力)」「リア重(バリアを装備した重火力)」と俗称され、その他の特別装備は局地的な存在と見なされる傾向があるようだ。 重火力兵装を使用する際には特別装備を軸として機体構成を考えると良い。 それぞれの長所と短所を理解し、マップとの相性を考えて選択しよう。 無闇にどれか一つの系統に拘ると、重火力兵装は威力を発揮できないことが多い。 重火力兵装の装備は多少の実力差を無視して威力を発揮できるが、それはマップに不向きな装備を選んでしまった場合、小手先の操作では取り返しがつかないということも意味する。 要するに一旦選んでしまうと、プレイヤースキルの介在する余地が乏しいということである。 装備をチョイスする段階で勝負が始まっているものと心得よう。 榴弾砲やエアバスターなどの遠隔砲撃装備は、敵と接近する前に一方的な攻撃を行うことができる。 反面、砲撃に夢中になり過ぎてプラント占拠を疎かにしがち。 また、自陣側がアドバンテージを握っていないと敵が分散してしまい、砲撃の威力が半減してしまう。 タイミングを弁えない砲撃は味方の足を引っ張ることも多く、闇雲に運用すると味方の顰蹙を買うことも少なくない。 初期装備でもあり、手軽に威力が発揮できる反面、効果的な運用にはゲームそのものへの慣れが必要な系統と言える。 他の特別装備より重量が嵩みやすいのも難点。 ただしきちんと運用できれば対多数制圧という重火力兵装の強味を最も引き出せる武器でもある。 バリアは自機の周囲に一定値のダメージを防ぐ防壁を展開する装備である。 撃ち合いの際に取りあえず展開すれば効果があるので、扱いやすい装備と言える。 一対一の撃ち合いでは無類の強さを誇る他、敵がひしめくプラントへ強引に副武器を叩き込みに行く時などにも威力を発揮する。 ただし、良くも悪くも装甲の補強に過ぎず、数の差をひっくり返すような打開能力には欠ける。 安定してプラントの戦力を底上げできる装備だが、力及ばなかった場合(敵チームのほうが装甲・火力で勝った場合など)は機動力のなさが際立ちやすく、ジリ貧を助長しやすいので注意。 バリアをもってしても正面から力負けする場合は強襲兵装の機動力で裏取りや撹乱・奇襲にシフトしたほうがよい。 重装砲やNeLISは砲撃と異なり、手動(マウス操作)で照準して発射する。 砲撃に比べて威力や攻撃範囲は劣るが、即応性が高い。 頭上が開けている必要もないので主に屋内戦や市外戦で威力を発揮する。 それぞれに異なる性質を持つ武器だが、発射する際には立ち止まって構える必要があるのは共通している。 発射姿勢は言うまでもなく無防備なので注意しよう。なるべく武器変更の早い腕を選択すると使いやすい。 UAD系統は射出式の空中機動銃座で、他作品で言うところのビットやファンネルのような武器である。 本来は自動で敵を狙い打ってくれるのが売りの武器なのだが、敵をロックするために照準を合わせて射出しなければならない。 この照準が煩雑で、しかも射出時に敵機との間に障害物があってはならないなど、結局手動で狙いをつけるハメになる。 射程距離も長くないのでロック時には意外とシビアなエイムが要求される、というなんとも本末転倒な武器。 軽量なのが利点で、軽量・中量型機体なら、主・副武器が重い場合、考慮に入れてもいいだろうが、重量を60我慢するだけでエアバスターT30、80我慢すればバリアユニットβが積める。 特別装備は重火力兵装の要になる武器であるから、重量のために性能を妥協するのは避けた方が良い。 一応、敵が操作に慣れていない低ランクの間はそれなりに通用するが、ランクが上がるとやはり力不足が目立つ。 セッティングを熟慮しよう 勝負は出撃前から始まっている 重火力兵装に限った話ではないが、重火力兵装では特に顕著である。 重火力兵装の装備はおしなべてマップ相性が激しい。 先週のマップで上手く機能したアセンが今週はてんで駄目、ということがざらである。 「愛用の装備」「拘りのあるアセン」を持つのは良いだろう。 しかしその「愛用」「拘り」は、とあるマップでたまたま素晴らしい結果を出した快感に基づいていないだろうか? マップごとに自分なりの必勝法を模索するというのも、本ゲームの楽しみ方である。 堅実に撃破を稼ごう 上にも記載されている通り、重火力兵装は敵の撃破しかできることがない。 その分、撃破を取ることにかけては有利な装備が揃っている。 本ゲームは撃破自体の意味が大きくないので、重火力兵装は「一発当てれば勝負が決まる」という類の行動ができない。 (例外的にバリアと補助装備を活用したベース奇襲があるが、よほどの上級者でも難しく、強襲兵装を使った方が確実) イチかバチかの運任せや難易度の高い機動で1つや2つ撃破を稼いでも見返りに乏しいので、試合を通じて終始撃破を稼ぐよう意識しよう。 敵の動きを鈍らせ、プラント占拠を優勢に持ち込み、味方が勝負を決めるのを支えるのが重火力兵装だ。 撃破数がろくに稼げていないようでは論外である。 小手先の操作に自信がなくても、きちんと装備のセッティングを考えれば重火力兵装は撃破が取れる。 今一度、武器の性質やマップを見直してみよう。 砲撃をしよう 重火力兵装を代表する武器である砲撃。 初期装備でありながら、意外と効果的な運用が難しい。 それなりに長く遊んでいるプレイヤーでも使い方を知らないことがままある。 使用法を誤って戦果を挙げられないプレイヤーが多く、誤射で邪魔されることもあるため、砲撃自体に否定的な意見は少なくない。 しかし広範囲・高火力の爆撃を敵の射線の外から一方的に投射できるこの武器が弱いわけはない。 使い方を考え、ツボを押さえ、やってはいけないことを把握すれば必ず効果を挙げるはずだ。 ●まずマップと相談 マップに左右されがちな重火力兵装装備の中でも特に影響が激しいのが砲撃だ。 足元にちまちました障害物がある場合は地上着弾型の榴弾は役に立たないし、天井や高層ビルが多いマップでは砲撃自体が使えない。 プラント間の距離が長いと射程が短いタイプは使いづらく、戦場の移動が早いマップでは着弾に時間がかかるタイプは狙いにくい。 主戦場が混戦になりやすいマップでは連射型は味方の邪魔になる。 狭いマップはひっきりなしに敵が押し寄せるので火力効率の悪いタイプでは追いつかない――といった具合だ。 ひとつの武器に拘らず、色々試して性質の把握に努めると良いだろう。 初期装備のタイタン榴弾砲は意外と癖が強いので、よく分からないならエアバスターT10を使用すると良い。 頭上爆破するエアバスターは遮蔽の影響を受けにくく、使いやすい。 ただし、頭上に障害物の多いマップ、高層ビルが林立する市街地など、砲撃自体がどう足掻いても絶対に役に立たないマップはある。 そうしたマップでは砲撃以外の特別装備を選ぶか、重火力兵装を使うのを諦めよう。 ●どこに砲撃すればいい? 敵集団がいるところ、もしくは敵集団が通るであろうところに撃つと良い。 重火力兵装自体、撃破を奪ってなんぼの兵装であるから威嚇や足止めに使おうなどとはあまり考えない方が良い。 重い砲撃装備を担いで機動性を犠牲にし、砲撃姿勢で足を止め、SPを消費して、稼げたかどうかも定かでない時間稼ぎをするのはあまりに効率が悪い。 センサーやトラップの破壊なども無視できないが、とにかくまずは敵ブラストを標的とすべきだろう。 ここで気になるのが、砲撃してから実際に着弾するまでタイムラグがあるという点。 戦況を先読みして敵の未来予測位置に――という離れ業を毎回やるのは難しい。 そもそも敵は10人いるのだから、どれほど先読みが鋭くても10人全員予測通りに動くわけがなく、戦果は目減りする。 味方に負担のかかる砲撃重火力兵装に乗せて貰って、コンスタントに撃破が取れないようではただのお荷物だ。 ではどうすればいいかと言うと、着弾にかかるまでの時間、敵がそこに釘付けになるような場所に打ち込めば良い。 中央プラントなどの激戦区では遮蔽を挟んで睨み合いになることが多いので、そこが狙い目だ。 味方の再出撃地点を避け、敵の再出撃地点寄りに置けば効果的。 敵も目の前の味方に注意を奪われて着弾マーカーを見落としがちになる。 また、障害物や段差で敵が踏破に手間取るであろう箇所も絶好の狩り場。 混戦中のプラントに砲撃を撃ち込む是非は意見が分かれるところだが、 大勢の敵が長時間同じ場所に留まり、注意が分散する、という状況のため、砲撃の好機であることは否定できない。 単発型や斉射型の砲撃であればさほど邪魔にならないし、チームを火力勝ちに持ち込みやすい。 つまりギガノト榴弾砲、ネフィリム榴弾砲、エアバスターT25、エアバスターTSL、の四種だ。 逆に言えば、混戦になりがちなマップで砲撃をするならこの四種が絶対に必要ということになる。 これ以外の砲撃、特に高速連射型のものを混戦プラントに撃ち込むと味方の邪魔になり、とても顰蹙を買う。 やり過ぎると味方から撃たれても文句を言えないので絶対にやめよう。 ●なるべく前で砲撃しよう 発射から着弾までのタイムラグの間、敵を着弾地点へ釘付けにしておきたい。 そこを味方任せにしていては、砲撃の威力は半減する。 重火力兵装の各種武器でプレッシャーを掛け、敵が身動きしづらい状態にして着弾地点に追い込むのが理想だ。 また、敵側プラントを占拠にかかれば、敵は絶対に放置できずに集まってくる。そこを一網打尽にする手もある。 自爆の危険性はあるが、それを上回る撃破を取れば十分な見返りになるだろう。 このため、砲撃は前線近くで行うとやりやすい。 無防備な砲撃姿勢を敵の鼻先で取るのは抵抗があるだろうが、なんとか遮蔽物を活用しよう。 持ち替えの素早い腕、砲撃姿勢が短くて済む単発型や斉射型はこの点でも有効になる。 また後方から砲撃していると前線の様子が把握しづらく、砲撃の狙いが定めにくい。その意味でも前に出るのは有効だ。 前へ、前へ。 前述の砲撃がお手軽かつ強力なので、ついつい自陣に引きこもってしまいがちな重火力。 しかしそんなことではこの兵装は臆病者、役立たずの蔑みを甘受しなくてはならない。 これは最大の攻撃力を備えた「重火力」である。 更に、バリアユニットの登場はレパートリーを増やす形となった。 この兵装に与えられる役割は圧倒的な火力を使った敵ブラストの排除、火力を使ったラインの制圧 砲撃支援で牽制、または自らが壁の役割を果たし、主武器・副武器を手に、積極的に前線へ赴こう。 ただし、どの兵装もむやみやたらに突っ込んでいては単なる猪。 元々機動力に難の出易い兵装の為、単機で突出しようものなら良い的にしかならない。 しかし、最前線に立ちもっともプラントを踏破する可能性を秘めた兵装が臆していては前線はあがらない。 自爆には気をつけつつ、高火力な武器とバリアで敵をなぎ払い死地に活路を開いてこそこの兵装の真価といえる。 味方の危機に駆けつけ、プラントを強奪して次のプラントへ進軍することこそ重火力の誉れであると覚えておこう。 重火力兵装防衛心得 ベース防衛とは、ベースで待ち受けるばかりではない。 むしろランクが上がるほど、ベースに進入される前に撃破するか、そもそもベース攻撃に向かわせない立ち回りが重視される。 重火力兵装は機動力に欠けるため、こうした防衛行動に向いていない。 ベースが危ない場面ではなるべく強襲兵装に乗り換えるのがいいが、咄嗟の場合や戦線維持のため、重火力兵装のまま防衛をしたい場合もあるだろう。 ここではその際の注意点を説明する。 ●闇雲に追いかけない 砲撃や副武器を運用するべく主戦場のやや後方で構えていたところ、ベースを狙う敵強襲兵装が駆け抜けていくことはままあるはず。 このとき、慌てて主武器を構え、必死に追いかけてしまうのは非常によくやってしまう悪手。 結局逃げられて、主戦場と自ベースの間をウロウロするだけに終わってしまう場合が多いだろう。 全兵装で最も装備重量の重い重火力兵装が、ACを持つ強襲兵装に追いつけるわけがない。 特に空転時間のあるガトリングなどは、見てから構えたのではとても間に合わない。 装備重量を絞ってダッシュを速くセッティングしているとか、十分な射線が通っているというように、抜けた敵を追い詰める算段があるならともかく、考えなしに追いかけるのは時間の無駄。 といって、勿論無視するわけにも行かない。ロックオンで敵機発見の報告は怠りなくしておこう。 その上で前線維持に回るか、エリア移動で先回りしよう。 ●基本は主武器 基本は主武器。 もう一度言うが、基本は主武器。 何度も言うが、基本は主武器。 これで最後にするが、基本は主武器。 システム処理上、主武器は発射した瞬間に照準があっていれば命中するが、副武器や特別装備は相手側で命中していなければ効果がない。 こうした爆発武器の難点はサワードラグなどと呼ばれ、広く知られている。 このため、確実に敵のHPを削ることを求められるベース防衛では、信頼性に優れる主武器が基本になる。 といっても重火力兵装は主武器を撃っても振り切られやすいため、大威力で爆風の巻き込みが期待できる副武器や特別装備に頼りたい場面は多いだろう。 しかし、冷静になること。 まず榴弾砲、エアバスターは大抵の場面でNG。 敵集団が雪崩を打って押し寄せてきているなどの緊急時でない限り避けよう。 着弾までの数秒で敵のコースや味方の布陣が大きく変わることがありえる。 そして大抵の場合、敵に十分なダメージを与えるより、防衛に駆けつけた味方の邪魔になるか、空振りに終わる。 撃っている暇があったらエリア移動するか、防衛の間手薄になる前線プラントを砲撃支援しよう。 もう一度言う。ベース防衛で砲撃はNGである。 たまたま上手くいくこともあるだろうが、それ以上に味方の邪魔になるケースが多い。 ベースを守りたければエリア移動で駆けつけること。 重装砲や副武器を使おうとする場合は、「敵強襲兵装の前方」へ「確実に」打ち込もう。 弾速の遅い副武器を使う場合は、「やりすぎかな?」と思えるくらい前を狙うのがコツ。 遮蔽や自動ドアを挟んでいる場合、敵が見える前に取りあえず予想コース上へ撃ち、同時に主武器に持ち換えるのも有効。 副武器に頼り切りにならず、とにかく主武器を当てることをメインに考えよう。 副武器を構えっぱなしで対応が遅れるのはありがちな失敗。 特に、構えている間は動けない重装砲は後ろに味方が控えている状況でない限り使用を避けること。 防衛の基本は主武器であり、副武器はあくまでサブと見込んだ方が却って有用。 また、重火力兵装が防衛に駆けつけた時には、味方が敵奇襲のHPを既にかなり削っているということも多く、無闇に副武器を頼るのは無駄になりがち。 なお、プラズマカノン・ネオを初めとした爆風が狭いタイプの副武器は、逃げ回る敵に対して非常に不安定。 ベース近くで敵を捕捉した場合など、逼迫した場面では使わない方がよいだろう。 ●味方の邪魔をしない! 爆発物を敵前方へ着弾させられる見込みをつけず、闇雲に撃つのはやめたほうが無難。 でたらめに撃った場合、敵強襲兵装に張り付いた味方の足止めをする確率が非常に高いから。 このため、爆発武器は「敵に当てる」よりも「敵の前に落とす」ことを優先した方が無難。 狙いが確実でない場合は、イチかバチかで撃つより素直に諦めよう。重ねて言うが、基本は主武器である。 同様に混戦模様になりがちな場面、特にベースの傘下で副武器を撃つのも危険を伴う。 射角が制限される傘下では、味方は機動力が許す限り敵に張り付く。 爆風が味方に遮られ、味方もよろけてしまったりすれば得をするのは敵ばかり。 また爆発物はフレンドリーファイアでもカメラが激しくシェイクされるため、迂闊に撃つと味方の狙いの妨げになる。 インパクトボム系統は敵を吹き飛ばして隙を作る武器だが、吹っ飛ばす方向は不確実。 また、敵にダメージを与えることもできない。 このためコア近くで安易に使うと、敵を味方の射線から緊急回避させてしまうことがある。 勿論吹っ飛んでいる間は攻撃が止まるが、敵が副武器を1マガジン打ち切った状態だと、単にリロードの時間を与えるだけである場合もある。 更には爆発のエフェクトがけっこう強烈なので、味方の目を眩ましてしまうこともしばしば。 投げてる自分は爆発タイミングが予測できるので気付きにくいが、不意打ちで食らうと味方のインパクトボムはちょっとしたECMとして機能する。 制圧力が自慢の重火力兵装だが、その分、大味な側面があるのは忘れず、繊細な運用を心がけるのが勝利への近道。 接敵前にECMグレネード ECMグレネードは特別装備と同じく、障害物を無視して当てられる装備。 進軍中、目標のプラントに向けて投げておくと、敵機に意外と当たるもの。 当たりもしない弾をばら撒きながら突進するよりはずっと有効なので、試してみよう。 障害物を挟んで睨み合いになった時にも、取り急ぎ転がしておくと効果があるだろう。 また、ECMグレネード系の中でも試験型だけは、起爆までの時間・効果時間が異なる為、全く用法の違う装備と理解しよう。 オーバーヒート冷却を管理 主武器の大半は強襲兵装の物と比べて、リロードを挟まずに射撃できる時間が長め。 ただし、撃ち続けると熱がたまり、限界を超えるとオーバーヒートを起こして射撃ができなくなる。 オーバーヒートまでの射撃時間は強襲兵装の射撃時間に近いが、これを回避するため、定期的に撃ち止め、少しずつ冷却していくと射撃できる時間が大幅に伸びる。 冷却は1秒するだけでも、それ以上に射撃できる時間が延びる上、レティクル管理にもつながる。 オーバーヒートについては武器によっても耐性が異なりパーツで補正できないので、それに合わせてパーツを整えたり戦い方を切り替えたりしよう。 残弾が少なくなった場合はリロードするのもお忘れなく。 運用あれこれ ガトリング系の運用 ガトリング系の武器はAボタンを押してから発射までに時間差があるが、あらかじめAボタンを小刻みに押しておき空転させておけば即座に撃てるようになる。ただし、その間は武器交換が出来ない。 本気で主力として使いたいならば、反動吸収の高い腕・射撃補正の高い頭・中距離以遠ではしゃがみ撃ちの利用が必須となる。 ECMグレネードで目潰し→サワード直撃でダウン→ガトリングで蜂の巣、のコンボはまさに重火力の真骨頂。 ロック系の装備運用 1、この兵装は頭部ロックオン距離の影響を受ける為、運用時にはその事を考慮して武装選択すると良いだろう。 敵が見えているのにロックが取れない、取れない場合は真っ直ぐにしか飛んでくれないし、距離が近いと誘導性能を活かせない場合が多い。 また障害物の多い地形ではその誘導力を持ってしても隠れて回避されてしまいがち。 安易に、誘導するから、当て易い等で武装選択をせず、上記の事を考慮して選択すると戦果も変わってくると思う。 (橋の向こう側での戦闘支援、ワフトローダーorガンターレット等の乗り物に乗ってる敵に対する時など) 2、バズーカ系と異なり、咄嗟の戦闘にまるで向かない点も注意する一つ。 ロックするのに十分な距離から相手を捕らえ、攻撃する為の兵装と言えるだろう。 代わりにコアや施設、ロックせずとも動かない標的に対しては直線的に飛ぶので何等問題ない。 3、レモラ系によるロック攻撃もミサイル系と変わらない運用法だと言える。 ただし、こちらの場合はロックを取らないと発射もしてくれないので注意。 敵を自動に追尾してくれるこの装備はちょくまかと回避する敵には非常に有効だが、それにはロックを取らないといけないのが肝。 ロックを取れば発射すれば追いかけてくれるので他の装備で止めを刺す事も可能。そのロック音で相手に行動制限を掛ける事も容易になる。 注意するべき点として、発射した後に接近される事によって自爆する可能性があると言う点だろう。 爆発範囲拡大チップを付けているプレイヤーは特に気をつけた方が良いだろう。 遊撃兵装関連 何をするのか自分で考えよう 遊撃兵装はその名の通り、明確な役割がない兵装である。 前身は狙撃兵装と言ったが、遠距離狙撃がゲームの主旨とあまりにもかけ離れており、 後方で狙撃姿勢を取ると味方から盛大なブーイングが飛ぶという本末転倒な状況だったので改名された。 実際、ある時期からの狙撃兵装は光学迷彩やEUSをフル活用した前線撹乱や正面強襲が主体になっていたので、 より実情に即した形態に変更したというのが本当のところだろう。 かつて主武器だった狙撃銃を副武器に移行し、二丁拳銃を主武器にして近距離戦闘がしやすくなっている。 また狙撃銃が強制装備でなくなったことで、より幅広い運用が可能になった。 装備重量が軽いので機動性は確保しやすい。 →しかし、ACを持たないので強襲兵装には追いつけない。 主武器の取り回しは良い。 →だが火力・精度に不安が残り、正面きって撃ち合うと押し負ける。 偵察機で敵の位置をあぶり出すことができる。 →支援兵装のセンサーのように持続的な警戒網を敷くことはできない。 といった具合で、様々な装備を使えるが、どこかしら他三兵装に劣る。 しかし、一癖ある各種装備は的確な機体と組み合わせて運用すれば、特定状況で大きな力を発揮する。 逆に言うと、どう使えば"ハマるのか"を判断できないまま漫然と使ってしまうと、他兵装の劣化版でしかない。 遊撃兵装を変幻自在の遊撃手として使うか、ただ「遊」んでいるだけの役立たずにするかはあなた次第だ。 装備の活用方法を考え、必要な装備とパーツを揃えよう 遊撃兵装の装備は癖が強く、どのように活用するかきちんと考えておかないとまるで効果を発揮しない。 また機体やマップとの相性、適切な戦況も考える必要がある。 そして遊撃兵装に限った話ではないが、癖が強いばかりで使い物にならないハズレ装備も混じっている。 装備の性能をきちんと見定め、活用方法を考え、更にそれに適した機体パーツを揃えることが必要だ。 例えば主武器のマーゲイ系統は、マガジン弾数が少ないためリロードが頻発する。 このためリロードが素早い腕パーツを購入しなければ使い物にならない。 また手動連射であるため、プレイヤーも手動連射武器の取扱に習熟する必要がある。 最終型のマーゲイ・サヴァートは頭部命中でよろけを誘発できるため、命中精度を高めるために腕パーツの反動補正や頭部パーツの射撃補正にも気を配ると良いだろう。 リロードの素早い腕パーツがなかったり手動連射の扱いが苦手である場合、マガジン弾数が多くフルオート連射が効くデュアルマシンガン系統に買い換えた方が良い。 その他の例として、特別装備の光学迷彩を使用する場合、戦闘に使用するのか、敵ベース奇襲を狙うのかを考えるべきである。 戦闘に使用するなら素早く姿が消せて攻撃しても姿が見えない実用迷彩が良い。正面戦闘に向いた装甲の厚い胴体パーツが要る。SP供給は高めが良いだろう。敵照準をかいくぐって密着し、ワイドショットを接射すると強力だ。 一方、敵ベース奇襲を狙うなら持続時間の長い迷彩が良い。強襲兵装のようにACを使用できない遊撃兵装が素早く移動するなら加速・ダッシュ両方に優れた脚部と、ブースト容量の大きい胴体パーツが必須。敵ベース攻撃に効果的なスティッキーボムもあると良い。マップによっては遊撃兵装での奇襲が難しいので、その見極めも大事である。 ……といった具合で、遊撃兵装の装備を活用するには事前に考えなければいけないこと、購入しなければいけないパーツが多い。 用途に即した機体や装備を組んで相乗効果を狙っていく必要がある。 この辺りがピンと来ない場合は、とりあえず強襲兵装を使うと良いだろう。 デュアルマシンガンと偵察機、EUSを装備すれば比較的使いやすいが、劣化強襲兵装になりやすいので注意。 偵察機は大事に、でも積極的に 偵察機は、遠距離から敵機の位置を確実に知る事が出来る装備。 とりあえず射出すれば効果を発揮するため、何かと癖の強い遊撃兵装の装備としては使いやすい部類で人気がある。 攻撃側にとっては、強襲が敵陣の懐を突き易くしたり、重火力が正確な砲撃をし易くしたり出来る。 また物陰の敵位置を表示するため、これがあるのとないのとではチームの戦闘力に格段の差が出る。 さらに敵の索敵センサーも発見できる。 つまり偵察機は『攻守のきっかけを作ってくれる要因』。 特に、障害物や高低差が多く視角が限られるような場所では、積極的に使おう。 偵察機は補給出来ないので、無駄使いは出来ない。 しかし撃破された時に残していたら、それだけ損。 ですから、マップ上の敵マーカーが少ないと思ったら とりあえず偵察機を撃ち込んでみよう。 また、開幕占拠中にとりあえず飛ばすというのも大アリ。 最も危険な開幕凸を捉えることが出来れば、出遅れ組や重火力兵装などが行く手を塞いでくれるだろう。 偵察機を使用しての防衛について 防衛に関しては、間違いなく支援兵装の索敵センサーの方が効果を発揮するのだが、 味方の支援兵装がちょうど撃破されて再出撃待ちになっているタイミングなど、偵察機で防衛を行わなければならない場合もありえる。 そんな場合に気を付けるべき点を以下にで挙げる。 1.適度に補充する まず、偵察機のみで防衛を行う場合の大前提。 索敵センサーと違い、飛ばしている間しか効果の無い偵察機で敵機のスネークを阻止するには、定期的な射出が必要になる。 2.射出は自ベースから 前線の自軍占拠プラントから再出撃し、自ベース側へと偵察機を射出した場合、 敵機は振り切ろうとする場合がある。 したがって迎え撃つ方向(自ベース側から)撃つ事が基本となる。 ただし、索敵範囲が広く航行距離がほぼないロビン偵察機を使用する場合はこの限りではない。 3.索敵範囲から敵機が外れていないか気をつける 使用する索敵機の索敵範囲と敵機の侵攻ルート上の横幅をよく考え、 複数使用する・目視でも確認する等のフォローを行なおう。 支援兵装関連 警戒網を張れ! 現環境で支援兵装に最も期待される役割が、補助装備を使用した奇襲警戒である。 今や支援兵装による恒常索敵なしでは試合自体が成立しなくなっているため、チームに最低一人は索敵担当が要ることが期待される。 従ってスタナーや弾薬BOXを装備して出撃すると、味方チームの編成を乱してしまう場合がある。 そういった補助装備を使用する場合、試合開始時から支援兵装を使用するのは避けた方が良いだろう。 序盤で敵のベース強襲を通してしまいやすくなる。 索敵装備を選ぼう 支援兵装の補助装備に配置されている索敵装備は系統ごとに性質が異なる能力を持つ。 索敵はチームの勝敗を左右する非常に重要な行動である。 マップや自分のスタイルに見合った装備をきちんと選定し、運用できるようにしておこう。 なお、基本は「索敵センサー」系統を装備して出撃すると良い。 ●索敵センサー 原則として支援兵装が使用する索敵装備はこれを期待される──というくらい優秀かつ使いやすい装備。 粘着式で壁でも天井でも設置することが可能。索敵範囲はセンサーから球形に展開する。 索敵範囲が三次元的であるため、発見を恐れてやたらと高い位置・低い位置に設置すると敵を見逃す場合がある。 (索敵範囲が小さい「小型索敵センサー」は特にこの可能性が高いので人気がない) また、高低差の激しいマップでは頭上や地下からかいくぐられて思わぬ奇襲を受ける場合がある。 だが効果時間に制限がなく、索敵範囲も設置位置を間違えなければ必要十分であり、まずはこの系統を選ぶべきだろう。 ●Vセンサー ランチャー射出式の索敵センサー。粘着式で壁や天井に設置可能。 AモードとBモードの切り替え式。Aモードは通常の索敵センサー同様に機能し、Bモードでは広範囲を短時間だけ索敵して消滅する使い捨てモード。 索敵センサーの上方修正に伴い、Aモードの性能は索敵センサーに劣る。 しかし所持数は索敵センサーと同じなので、Aモードで警戒網を敷きつつ要所でBモードを使う──ということもやりにくい。 さりとてBモード主体で使うなら遊撃兵装の偵察機のほうが優秀であるため、使いどころが難しい装備。 支援兵装の武器を使いつつ前線索敵をしたい場合などに出番があるか。 忌憚なく言えば、偵察機が支援兵装に配置されていた時代の遺物である。 (味方の支援兵装がセンサーを持っているか偵察機を持っているか分からなかったので、持続索敵と広範囲索敵の両方ができるVセンサーは重宝された) ●ND索敵センサー 設置位置から左右に長く伸びるライン状の索敵範囲を展開するセンサー。設置は地面限定。 索敵範囲は実際は厚みのない円盤だが、範囲の広さから事実上、マップに横たわる線として機能する。 一見すると効果範囲が広く使いやすいが、索敵範囲に厚みが全くないため難点が多く、 「前線寄りに置かないと敵を検知した時には既にベース寸前」「前線に置くと発見されやすく破壊されやすい」「発見した敵をすぐに見失ってしまう(チップで多少フォローできるがあくまで多少)」「戦線が崩壊した際のフォロー能力が皆無」 ……などなどの理由で敬遠されやすい。 このため索敵センサーではフォローしきれないほど幅が広い「オルグレン湖水基地」「ナヴァル岩石砂漠」「キニシュ砂岸」以外では運用を避けるべきとされている。 ●滞空索敵弾 マップタッチで射程内の任意の位置に射出する索敵センサー。 頭上でパラシュートを展開し、ゆっくり降下しつつ索敵する。 索敵範囲が高さ無限の円柱状であり、高低差を無視して索敵できるのが特徴。 頭上に展開するので敵に著しく発見されやすく、破壊されやすい。 発射位置を高いビルや天井の上にすれば破壊されなくなるが、それでも効果時間は1分前後しかなく、いつの間にか消えている。 また高低差を無視するとはいえ、索敵半径はさほど広くないので過信すると思わぬ見落としがある。 (偵察機感覚で大雑把な配置をするプレイヤーがいる) 設置位置、効果時間、健在かどうかをきちんと管理する必要があり、意外と煩雑な装備。 前線に投射して戦闘補助に使用される場合が多く、後方警戒には不向き。 これを選択している場合、出撃時に支援兵装を使用するのは避けるべきだろう。 ●BRトラッカー 地面設置型の小型レーダー。かつて支援兵装に配置され、現在は遊撃兵装にあるレーダーユニットと似た動作をする。 レーダーユニットと違い、使用者が動きを止める必要はなく、複数同時に展開できる。効果範囲は高低差無視の扇形。 一定間隔で索敵と動作停止を繰り返すため無防備なタイミングがある。まだ運用実績は少ない。 自機支援兵装の役割を考え、見合った行動を心がける。 支援兵装は先陣切って突撃するような兵装ではないが、自分がやられればプラントが危うくなる、敵の急襲を許すといった事も考えなければならない。 前線が押されないように、ラインが崩壊しないようにしぶとくしぶとく下支えするのが任務。 その為に味方と連携して、ライン形勢や戦線維持、更には拠点、プラント防衛に努めるべき兵装。 自分の支援兵装に何を持たせているか?センサー?偵察機?弾薬BOX?回復系はどれか?なども重要になってくる。 更に防衛する為の装備も重要です、設置系を持たない人も居るだろう、その場合はこの兵装でベース防衛をしようとしても無理がある。 ホバーマインに代表されるベース防衛に向かない兵装を装備しているのであれば自分の仕事はこれ!と決めて乗る事をお奨めする。 そして何が何でも支援は防衛兵装みたいな考えが一番危うい。 この兵装に際し、一番重要視されるのが索敵装備だと考えてもいいだろう。 これは敵も味方も支援の数やその内容は随時チェックしてる人もしばしば。開幕から常に支援に乗っている人は意外と記憶に残る。 開幕選択、~支援兵装搭乗のすすめ~ 上記の理由からして開幕に1機は欲しいと願う兵装。 開幕後の迅速なプラント奪取と、敵による侵攻の防止は共に重要。なので感覚的に強襲、重火力などを選択してはいないだろうか? 自分が支援0のチームで安心して戦えると思えるだろうか? 強要は出来ないが居ないなら出してみよう。出した後で要請してみると言うのも一考の価値ありだと思う。 支援兵装には適正数というものがある 支援兵装がいなければ、センサーによる恒常警戒が出来ず「皆が目視で後方警戒をし、ラインを上げられなくなる」か、「奇襲やコアへの攻撃を許す」事が多くなってしまう。 かといって、支援兵装が多すぎると前線が押されやすく、防衛も追いつかなくなる。 昨今は支援兵装の武器に強力なものが追加され、ポイントが稼ぎやすくなってきたので支援兵装過多の場面も増えた。 しかし支援兵装は脚が遅く有効射程も短いため、プラント争奪やベース防衛には不向きである。 支援兵装が4人以上になると却ってプラントが押されたり、ベース攻撃を許してしまう場面が多くなるだろう。 支援兵装特化のセッティングにしている場合、他兵装に乗り換えたくない気持ちになりがちだが、それで試合に負けては元も子もない。 既に3人程度支援兵装がいるようなら、他に譲って強襲兵装に回るのが良いだろう。 施設修理も忘れずに リペアユニットで修理出来るのは味方機や自機だけではない。 自動砲台やレーダー施設も修理する事が出来る。 特に重要視されているのはレーダー施設。 レーダーに捉えられる事なく破壊する手段があるのも事実だが、破壊する手間を与えるという点では有ると無いとで差が生じる。 コア凸してきた敵機を排除したら可能な限り施設を修理すれば、二度手間を与える事が出来る。 コアがダメージを受けていなくてもエリア移動で自ベースへ戻り、設備の確認・修理をするのも仕事の一つ。 前線で補助装備を使用した後すぐに戻って作業すれば、無駄なく行動出来るだろう。 4.あえて支援から降りる 支援過多な状況や、支援過多を恐れてセンサー支援が自重しているかもしれない時は、あえて支援を引っ込めるのもひとつの手。 索敵センサーについて 索敵センサーは基本的に敵機の急襲防止の武装。 リムペット式なのでフィールドで設置できない物体はほとんどない。 ブラストにもサテライトバンカーにもワフトローダーにもコアにも貼り付く。 但し、マグマに触れれば即消滅するし、ブラストにダメージを与える施設や地形は設置物にもダメージを与える。 自機が撃破されると設置した索敵センサーも全て消える。 また耐久性もなく、偵察機や発信音、エフェクトで発見されやすく、 見つかったら破壊されることはほぼ確実 しかし偵察機とは違い、破壊されない限りはいつまでも索敵してくれますから、 自身が最前線に出る事を想定しない場合、もしくは重装甲なら、こちらを選択したほうが良いだろう。 常にマップに気を配り、どこに仕掛ける事が自軍の貢献になるかを考える事が重要。 センサーは万能に非ず 索敵センサーは敵の奇襲を阻止する上で欠かせないですが、決して万能というわけではない。 最大の欠点は「敵機を攻撃する機能はない」ということ。 敵急襲機を発見しても、自分たちで撃墜しなければ価値はない。 特に強襲の場合は得てして敵軍のトップガンである可能性も高く、彼らの撹乱に翻弄され、 さらにコア攻撃を許してしまうこともある。 センサーの索敵性能に頼りきりではなく、急襲を見つけた場合はどう対処するかも考えておこう。 粘り強い防衛を 再確認するが、『支援』の目的は味方の援護にある。攻撃において単独で戦局を動かす力は強襲・重火力両兵装より劣る。 しかし、防衛においては話は別。「マイン」と「自己リペア」という2つの持ち味を生かし、粘り強く拠点を防衛しよう。 そして味方が前線に集結し、攻め始めたら後ろから付いて行き、次の拠点を制圧したら自分が杭を打ち込むように戦線維持に入る。このローテーションを覚えよう。 弾薬箱を自己補給用に、リペアユニットγを自己修復用に装備し、強固な装甲に身を固めた前進制圧型の支援もいるが、それはあくまでも例外的存在。 再始動はよく考えてから リペアユニットは機体を修理するだけでなく、撃破された味方機を再始動(復活)させる事が出来る。 再始動した場合は半分の耐久値で復活するため普通に修理するよりSPゲージが得。 味方機が撃破されてから5秒以内に修理を開始しなければ間に合わない。 つまり再始動には“SPゲージの余裕”だけでなく“迅速な判断”も要求される。 修理されている味方機がチャットでNG(×マーク)をしてくれる時がある。 これは再起動拒否の合図。 明らかに敵増援が来るほどの戦力差があり味方の増援も見込めない場合や、補助武器の補充や兵装の変更がしたいなど、再始動してもらうと逆に困る場合がある。 最も注意すべきは、敵がコア攻撃に向かっている状況下で再出撃からの防衛を邪魔してしまうこと(行動不能のプレイヤーはマップをじっくり観察できる他、キルカメラの視点などで気付きにくい凸にも気付く場合が多いはず)。 NGを返されたら即座に武器変更ではなく右クリックで中断しよう。 修理中にNGチャットを出されるつもりでいれば、中断が間に合わず再起動してしまうことが減るだろう。 狙撃兵装関連(旧) まずはゲームに慣れてから 狙撃兵装は全4兵装中、最も「何をしていいか分からない」兵装である。 幅広い場面で活躍する強襲、対多制圧が得意でプラント戦に優れる重火力、索敵と修理装置で戦線を維持する支援―― といった顔ぶれに比べると、狙撃兵装は分かりやすい得意分野がない。 「狙撃兵装なのだがら遠距離狙撃をすればいいのでは」というイメージはあるが、実はそれが落とし穴。 プラント攻防において前線に出ない狙撃は、よほど装備とプレイヤーの射撃スキルが高くない限り単なる員数外になりがちである。 また、狙撃銃の狙いをつけるのに夢中になってしまうと、敵が自分の横を擦り抜けていくのに気がつかない。 このため慣れないプレイヤーが狙撃兵装を使うと、戦闘に参加せず、奇襲警戒の役目も果たさない――ということになってしまう。 (実のところ、狙撃兵装ばかり使用するプレイヤーは、味方から良い顔をされない) また、狙撃兵装は理解するべきデータが多い。 例えば、本ゲームの狙撃銃にはレティクル収束という独自要素がある。 スコープを覗いてから弾道が安定するまでに一定の時間がかかるというものだが、収束にかかる時間は狙撃銃ごとに異なる。 狙撃銃の使い勝手は機体パーツやチップの選択で大きく左右される。 副武器・補助装備・特別装備との相性も重要である。 かつ、プレイヤースキルとの兼ね合いを考えなければいけない。 ゲームの要点を押さえ、マップの地形を理解し、機体性能を把握し、武器の特性を理解し、パーツやチップを諸々集め、試行錯誤し、 そこまでやってようやく戦えるのが狙撃兵装なのである。 素材とGPとやり込みを要求する兵装なので、ひとまず強襲兵装を練習し、ゲームに慣れてから手を出そう。 どんなスタイルで戦うか考える 重ねて言うが、狙撃兵装は全兵装中もっとも何をすればいいか分かりにくい。 そもそもやるべき仕事が明確でない(ゲームのイレギュラーである)という意見も多い。 その分、自由度が高く、好みのスタイルに先鋭化できる兵装であるとも言える。 狙撃兵装の武器はどれも一癖あるものばかりだが、多彩さで言えば全兵装随一である。 特に特別装備の効果が系統ごとで全く違うのは狙撃兵装のみ(悪く言えば迷走しているのだが)。 状況とセッティングとプレイヤーの得手がガッチリハマった狙撃兵装は、往々にして凄い力を発揮する。 反面、得意状況以外では全くの戦力外になりやすい。 (しかも得意状況はプレイヤースキル・機体構成のみならず、マップの地形・敵味方の構成・戦局で大きく左右される) どういった構成で組むか、自分なりにしっかりと考えておこう。 以下に狙撃兵装の主なセッティングを例示する。 あくまで例示であり、実戦では幾つかを兼ねることになるだろう。 ●遠距離狙撃タイプ(仮称) 最もスタンダード、かつ最も難しい。 後方の高台などに陣取って敵の射程外から一方的に狙い撃つスタイル。 高倍率のスコープで有効射程をより長く取り、シールド発生装置で身を守ったり光学迷彩で狙撃地点を特定されにくくする。 しかし、口で言うのは簡単だが、遠距離の敵に狙撃銃を当てるのはスコープを使っても難しい。 また遠距離狙撃向けの狙撃銃はおしなべて秒間火力効率が劣悪であり、後方にいるとプラント占拠にも参加できない。 狙撃に夢中で敵の奇襲を許してしまいがちでもある(奇襲に気付いて迎撃に向かっても一方的に撃ち負けやすい)。 忌憚なく言えば味方に最も嫌われるスタイルである。 このタイプの狙撃兵装が複数人いると容易く戦線が崩壊する。 しっかり狙撃を命中させつつ、敵のリペアポッドやガンターレットを監視・撃破してようやく戦力になる。 それでも遠距離狙撃をするプレイヤーの人数が多いと、やはり戦線を維持できない。味方の構成には気を配ろう。 また、マップによっては容易に敵ベースの施設を破壊することができる。 味方のベース潜入に際して上手くレーダーを破壊しておけば、大戦果が見込めるだろう。 ただし、無闇やたらに敵施設を破壊していると却って敵に警戒され、味方の奇襲が通りにくくなる。 (画面右下のマップを拡大すれば、施設が健在かどうかは確認できてしまう) そういったタイミングや流れを見極めるのも難しく、安易にこのスタイルを選ぶのは危険である。 ●前線スナイパータイプ(仮称) 味方と共に前線近くに出て、中~近距離から狙撃を行うスタイル。 狙撃のイメージとゲームシステムとの妥協点といった立ち位置で、最も現実的かつ人気のある運用方法。 最前線で狙撃銃を使うには、スコープを覗いて即座に撃つQS(クイックショット)と呼ばれるテクニックが必須になってくる。 スコープを使わず零距離で強引に当てる「竹槍」戦法を使う場合もある。 このスタイルで戦う狙撃兵装乗りには、狙撃銃よりハンドガンを多用するプレイヤーも多い。 ハンドガン単体の火力効率は悪いが、特別装備による撹乱やセントリーガンでの火力補填を合わせると他兵装に対しても有利に戦える。 逆に言えば、特別装備やセントリーガンが使えない状態だと勝ち目がないということは弁えておこう。 ●強襲亜種タイプ(仮称) 前線スナイパーからさらに踏み込んで、狙撃というより正面きっての撃ち合いに特化したスタイル。 主武器には近距離で運用しやすいバトルライフルやムーンレイを選択。 これらは狙撃銃の中ではマガジン火力が優秀で、スコープ倍率の低さから近距離で使いやすく、スコープなしでもある程度命中する。 特別装備は火力補填や周囲警戒ができるEUSか、主武器でロックオンできる照準補正装置を選ぶ。 アサルトチャージャーの代わりにセントリーガンを装備した強襲兵装、といった戦い方になる。 他兵装に近い感覚で使えるためハードルが低い反面、装備をきちんと運用しないと劣化強襲兵装になってしまいがち。 ●ニンジャタイプ(仮称) 光学迷彩とトラップで敵を撹乱するスタイル。機動力を重視した機体構成になることが多い。 姿を消して敵陣真っ直中に忍び込み、ジャンプマインやセントリーガンで敵を掻き回す。 ハマると単機で戦況を変えうる反面、非常にムラっけが強く、ハマらないと無駄死にを重ねることが多い。 特に多数対多数の状況だと敵味方の爆風に揉まれて何もできない。他兵装に乗り換えて好機を待とう。 敵の目を盗んで敵側プラントを掠め取ることもできるが、敵の偵察がしっかりしているとほぼ発見されるのでなかなか成功しない。 奇襲ばかり狙っていると被撃墜によるコアダメージで味方を不利にしてしまう。 マップや敵の構成を見て狙い所を見極めよう。 ●スナイパー空手タイプ ニンジャタイプから発展し、光学迷彩で姿を消した状態でアクションチップによる格闘戦をしかけるスタイル。 イロモノのように見えるが、光学迷彩と非常にマッチするため、この戦法を選ぶ狙撃兵装乗りは少なくない。 副武器に敵の動きを鈍らせるディスクシューターを選択すると、より格闘戦に持ち込みやすくなる。 また、アクションによって火力を出すため、高いリロードがなくても運用しやすいという利点がある。 主武器は、ダウンした相手を即座に撃破できる単発大威力型の狙撃銃が主流。 特に「炸薬狙撃銃・絶火」は咄嗟の狙いが大雑把でも命中し、ダメージが大きいので(空手に限らないが)人気がある。 攻撃機会を見逃さない 狙撃銃は狙ったところに瞬時に着弾する特性と、その射程距離が大きな武器。 敵の懐に入らずとも視界に入り攻撃できる、逆に常にこちらの懐ともいえる。 代わりに確実に敵に命中させるスキルが必要。 単発の威力が高いので頭を狙いがちだが、まずは命中させることを重視し攻撃の機会を逃さないようにしよう。 機会を逃してダメージすら与えられないようでは元も子もない。 そして狙える余裕があれば頭や装甲の薄い部位を狙おう。 流れが予想できる施設全般は格好の狙い場。 対狙撃は不意打ち 同じく攻撃距離が長い敵の狙撃兵装は天敵。 狙われる方が気付いていなければ光学迷彩を使おうと的になる。 また、お互いが気付いている状態で狙いをつけようとすれば、確実に射線から逸らそうとする。 注意をそらすのならともかく、その状態で撃ち合うと周りが見えなくなり、他の敵味方の状況が分からなくなるので不毛。 その場合、居場所が分からなくなるよう一旦隠れるように場所を移動しよう。 狙撃ポイントの確保 狙撃を行う上では、その特性上下記のような戦況を見渡せる位置に陣取る事が重要となる。 具体的には、 ベース・プラントの周囲を見渡せる場所 敵の侵攻ルートを視認出来る場所 敵後衛を牽制出来る場所 基本的には高台に登る事が多くなるが、 『見晴らしが良い』=『敵から丸見え』 という事を頭に入れておいておこう。 また、実を言えばボーダーブレイクにおいて、定点狙撃は有効な戦法ではない。 後方の高台に陣取るということはプラントを攻める人数が減ることに繋がる。 さらに、戦闘機動を取るブラストはジャンプを織り交ぜて不規則に動くので、こちらに気付いていないと行っても、遠くの小さな的は意外に高難度。 戦場によっては死角が多く、折角の射程を活かせないことも少なくない。 よほど見晴らしがよく戦場全体を監視できるマップなら機能するが、そういうマップでは同じことをする狙撃兵装が二機も三機も出る場合がある。 そうなると前線の崩壊は必至。 一箇所での狙撃に拘らず、戦況を見て臨機応変な動きを心がけよう。 光学迷彩を併用すれば、近距離や背後から不意を突くような狙撃も可能。 敵の奇襲を見て見ぬふりはNG 前線より下がった位置に陣取ることが多い狙撃兵装。そのため砲火をかいくぐって裏を取りに来る敵ブラストをよく発見するが、ちょっと狙ってみて外れたからといってそのまま放置は、戦線構築の崩壊につながるので厳禁。追いかけるなり敵の辿り着きそうなプラントにエリア移動するなりして対応しよう。 『プラントを奇襲中の敵を離れた場所から狙撃銃で狙っているうちに占拠された』という失敗がありがち。 狙撃は確実性が低く、急を要する奇襲対処には向かない。 とにかく急いでプラントを踏み、占拠の邪魔をしよう。 倒せないまでも、味方が到着するまでの時間は稼げる。 副武器に持ち替えてスポットするだけでも味方の対応が違ってくる。敵が裏取りを狙っているようならたとえ近接兵器の持ち合わせがないとしてもプラントに飛び込み、敵の侵攻を遅らせることが重要。ワイドスマックを当てる要領でスコープを使わず敵に狙撃銃をぶち当てて、何とか戦おう。 もし撃破されても兵装を乗り換えてスピーディな迎撃ができる。 セントリーガンの設置場所を選ぶ セントリーガンは優秀な設置武器。 敵の目的地である自ベースやプラント、それに続いている道などに置くのが基本となる。 道の脇に設置する、草むらやコンテナなどの物陰等の見つかりにくい場所に設置するなどして少し工夫しよう。 他には手榴弾や榴弾砲は障害物を通り越して設置武器にダメージを与えてくるという点。これらが起こす爆風は設置武器に掠めただけで破壊してくる。 対策として、敵機が接近する場所からプラント1〜2個分の距離をとった場所に設置すると巻き添えを喰らい破壊されることは減るだろう。 シールド発生装置で身を守る シールド発生装置は前面からの敵弾を防いでくれる装備。 しかし一方向からの攻撃しか防げない上、設置から展開にはタイムラグがあるため、近距離戦闘での運用は難しい代物。 地形次第では味方を守る盾にも使えるが、手榴弾を投げ込まれれば無意味ですし、単に視界を悪くするだけになることもままあある。 といって遠距離での防御に使うにも、重大な欠点が1つ。それは、 『 目 立 つ 』 事。 遠目にも明らかに異質なカラーが映える為、すぐに見つかり警戒されてしまう。自分の居場所を自分からバラしているようなもの。 勿論「敵弾から身を守れる」という事は、それを差し引いても十分にメリットのある事だが、シールドは敵機の攻撃を受ければ受ける程早く消えてしまう(SPゲージを消費してしまう)。 敵狙撃兵装機がシールドを狙撃してくれれば、弾道から潜伏場所が割り出せたりする。 また、シールドの片面は不透明で、ぱっと見ただけでは機体や地雷の確認は難しかったりする。 つまり、シールドを囮やブービートラップとして使用する事が出来る。 ……まあ、はっきり行ってネタの域を出ず、素材が溜まり次第、素直に別の系統へ買い換えた方が良いのだが。 光学迷彩で姿を消す 光学迷彩は、一時的に自分の姿を消せる隠密行動用装備。 SPゲージの持続する限り、敵機が自機を視認する事は非常に困難になる為、敵機から警戒されているであろうベスト狙撃ポジションからの狙撃が容易になる。 しかし自動砲台やUADには捕捉されるし、射撃弾道、太陽光の影、砂煙、ブースト、センサーや偵察機、発生音などバレる要素は多く、照準を合わせられると赤いマーカーも出てしまうため、慣れたプレイヤーの視界に入るとかなりの確率で気付かれてしまう。 見つからないのではなく、敵の目を惑わす装備と心得た方が良いだろう。 危険なエリアへ進入する際には過信せず、慎重に動くことを心がけよう。 しかしそれでも、姿がハッキリ見えないことのアドバンテージは大きく、敵の判断を迷わせることができる。 不意を突いて戦闘を有利にする他、地形が複雑ならそのまま視界の外へ逃れることも可能。 敵陣への奇襲が成功すれば大きな戦果になるだろう。 また、炸薬狙撃銃やタックルの登場により、迷彩を利用した至近距離戦に特化したアセンも開発されつつある。 もちろん、コア凸への活用も可能。 ショット&ムーブ は狙撃の基本? 相手の射程距離外から攻撃出来る狙撃兵装だが、ひとつのポイントから狙撃し続けるのはあまり良くない行動とされる。 弾道から位置を割り出され、反撃されるというのがその理由。 しかし実のところ、その危険は案外少ないもの。 近距離からの狙撃、もしくは敵に狙撃兵装がいるのでない限り、そうした行動を取る狙撃兵装は無視されがちだから。 狙撃銃の射程で構えた狙撃兵装を攻撃するのは難しいというのがまずひとつ。 そして、弾薬を浪費してまで対応しなくても大した脅威ではないというのがひとつで。 狙撃兵装は全兵装中、最も戦術火力に劣る。 射程の長い狙撃銃だが、スコープの視界は敵の回避行動に追随するのが難しく、遮蔽物の影響も受けやすくなるので不確実。 プラント占拠への参加もできないため、敵としてはそのまま遠くに居てくれた方がありがたい。 定点狙撃をするならまず、ボトルネックになる通路や前線近くのリペアポッド、ガンターレットに対して必殺の狙撃ができるようにしておくべきだろう。 遠距離狙撃はそれらを確実にこなして、ようやく敵の脅威たりえる。 狙撃位置を変えるのは自分の身を守るためではない。 絶えず変化する敵の配置、プラント情勢に対応し、最も効果的な地点を狙えるようにするため。 遠距離狙撃を捨て、敵の背後に回り込むのも良いだろう。 ベース防衛では使わない 狙撃兵装はその超射程やトリッキーな武装と引き替えに、秒間平均火力と近距離での取り回しを犠牲にしている。 そして、ボーダーブレイクではその2点が何より重要な場面がある――ベース防衛。 まずもって肝心の狙撃銃が、がむしゃらに回避行動を取る強襲兵装、バリアを張った重火力兵装というコア攻撃要員に対し無力。 そうでなくても敵ベースへ進入する敵は最大限に警戒し、遮蔽を駆使し、攻撃されると激しく回避を行う。 スコープの狭い視界、遮蔽の多いベース内で、敵の動きが止まる一瞬を狙うのはほとんど曲芸。 その悪条件下、レティクル収束やリロードの制約がきつい狙撃銃は、必然的に一発勝負を強いられる。 彼我のスキルや地形、狙撃銃の種類にもよるが、基本的に狙撃銃のベース防衛における信頼性は最悪。 他の武器にしても、精度や威力が心許ないか、動く敵には効果の薄いものばかり。 特にジャンプマインは予めコア周辺に撒いておきたくなるが、前線や予想進入ルートへ仕掛ける方が有意義。 そもそも上手く近づいて貰わないと作動せず、弾薬に余裕のある侵入者は当然設置武器を警戒し、コア周辺へ爆発物を撃つなどする。 上手く引っかかっても元々のダメージが低い上に、爆発までの僅かな時間で回避されたり、手榴弾を投げ込まれたりする。 最悪、防衛に来た味方の動きを阻害するだけに終わることもある――最悪と言ったが、非常にありがちなパターン。 マーゲイ、レヴェラー系統は系列のバリエーションが充実し、腕のリロード性能次第ではそれなりの火力を発揮できるようになったが、あくまでもそれなり。 他系統の主武器と比べて同等以上の性能かと言えばやはり難しいところ。 なまじ装備が軽くて脚の速い狙撃兵装だけに、敵に張り付いて撃っていると味方の射線を遮ってしまうことがままある。 ベース内ばかりでなく道中での迎撃でも同様。他の味方が撃つ弾を背中で遮りながらマーゲイを撃ったのでは本末転倒。 唯一あてになるのはセントリーガンくらいのものだが、狙撃兵装最大の有用性を誇る設置武器をベースに置き去りにすることになる。 また所詮設置武器ですから射線は制限されますし、秒間火力が心許ないのは変らない。 やはり他兵装の武器に比べて信頼がおけるかと言うと、疑問符がつく。 とかく、ベース防衛は狙撃兵装が最も苦手とする部類の行動。 下手にベース防衛へ回ると、味方が安心してしまい、他に誰も戻ってきてくれないということがある。 結果、いつまでも侵入者を排除できないまま延々とコアを攻撃され続けることになれば最悪。 はっきり言って『いない方がマシ』。 狙撃兵装の鬼門と言って過言ではないだろう。 チームに狙撃兵装の人数が増えることが嫌われる最大の理由でもある。 もしベースが危なくなったら、敵プラントへの突貫や敵ベース前への露骨な奇襲、あるいはコア凸などを仕掛けて敵の防御を誘い、間接的な防衛を心がけると良いだろう。 そして速やかな防衛が必要になったら、素直に他の兵装へ乗り換えよう。
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - - - - - 3.0 [8/11]ER韓信(伏)(昂)(技) - - - - 2.5 [9/6]R孫堅 [9/3]R樊噲(気)[8/8]R皇甫嵩(先)[8/6]SR張郃(先) [8/8]EX(SR)魔天ルシファー(昂)[8/7]SR鄭荘公(先) - [8/6]PL(SR)ハンジ(技先) 2.0 [7/7]R郭図(伏)[7/6]SR鬼童丸(先鬼)[7/6]R朱儁(先) [7/11]SR張良[7/7]SR劉邦(昂) [7/9]SR献帝(昂)(昂)[6/10]PL(SR)安倍晴明(柵) [8/2]R盧綰(柵) - 1.5 [6/5]N共叔段[5/8]R曹操(技) [6/5]R武姜[5/7]R河鍋暁斎(先)[4/8]SR和泉式部(伏技) [6/1]R麒麟無極(鬼)[5/8]ER紫式部(技)[5/8]EX(R)夏姫[5/5]ER呂雉(柵) [6/1]R邪見極大(鬼) [5/5]R葛飾北斎(技) 1.0 - [3/2]Nいしくま童子(鬼)[2/5]EX(SR)赤染衛門(技)[2/5]N呂嬃(柵)[1/10]SR蕭何(昂)(昂) [2/8]N薄姫[2/7]SR清少納言(技) - [3/4]R初(伏)
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スキル名 レベル 効果 コスト1.0 コスト1.5 コスト2.0 コスト2.5 コスト3.0 コスト3.5 コスト4.0 回復時間 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv Lv8 Lv9 Lv10 合成 追加カードの初期スキル 高確率(約25%)で付与 中確率(約10%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 付与 追加カードの初期スキル 高確率(約25%)で付与 中確率(約10%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 初期装備武将 番号 名前 ランク コスト 兵科 攻撃 防御 速度 知力 スキル ▶スキル一覧 スキル別 攻撃系(単騎) 豪傑 / 一騎当千 / 万夫不当 / 飛将 攻 攻撃系(武将) 豪将攻陣 / 猛将攻陣 / 勇将攻陣 / 神将攻陣 攻撃系(兵種) 進撃 / 強撃 / 猛撃 / 極撃 / 突撃 / 突覇結束〜撃 / 〜将の攻陣 攻撃系(全体) 蛮族の襲撃 / 覇王の進撃 / 覇王の強撃 / 覇王の猛撃 / 覇王の極撃暴虐覇道 / 皇帝の勅令 / 軍神 / 護神の覇撃 / 根元一気 / 臥龍覚醒資源奪取 / 資源強奪 行軍系(武将) 一騎駆け / 韋駄天 / 疾風 行軍系(兵種) 行進 / 行軍 / 強行 / 速行 行軍系(全体) 防御系(単騎) 鉄壁 / 護将 / 守護神 防 防御系(武将) 堅防守 / 武将援守 防御系(兵種) 防御 / 堅守 / 方陣 / 〜兵援守 防御系(全体) 八卦の陣 / 王者の護り / 太平要術 / 部隊援防 内政系 知識 / 技術 / 精鉱 / 豊穣 / 五穀豊穣 内 短縮系 訓練 / 修練 / 王佐の才 回復系 特殊系 市場知識 / 市場繁栄 / 篭絡誘舞 コメント
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - - - - - 3.0 [10/4]ER酒呑童子(鬼) [9/7]ER袁紹(昂)[7/12]SR太原雪斎(伏昂) - - - 2.5 [9/4]R顔良(技)[8/8]SR浅井長政(昂) [9/3]R文醜(気)[9/3]SR熊童子(鬼) [8/9]R藤原道長(柵) [8/6]SR茨木童子(先鬼) - 2.0 [8/4]N磯野員昌[7/9]ER安倍晴明[7/8]R藤原頼長(技) [8/4]R藤堂高虎[7/5]N金童子(先鬼) [7/7]ER今川義元(昂)[6/8]N許攸(柵技) [7/7]R岡部元信(気)[7/5]R藤原保昌(技先) [7/8]R松平元康(昂) 1.5 [6/1]N星熊童子(鬼)[5/7]R寿桂尼(柵)[5/5]ER玉藻前(昂先) [6/1]N虎熊童子(鬼)[5/6]N玄広恵探(伏)[5/6]N鵜殿長照(技) [6/4]N遠藤直経[5/8]SR蘆屋道満[5/7]R劉氏(昂) [6/5]N松井宗信 - 1.0 [2/5]N待賢門院(伏) [3/3]N井伊直盛(気)[2/6]N辛評(伏)[2/5]SR茶々(昂) [1/9]SR祇園女御(柵昂) - [2/5]N定恵院(昂)
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - [11/3]EX(SR)前田慶次(気昂) - - - 3.0 [10/7]SR王齮 [10/6]SR伍子胥[9/8]ER白起(先) [10/6]EX(SR)太史慈 - [9/9]PL(SR)織田信長(柵)(昂) 2.5 - - [8/7]R王齕(先)[8/6]SR周泰(気技)[7/10]ER嬴政(柵昂技) [8/8]R蒙驁(気) - 2.0 [8/3]EX(R)淩統[7/9]N尉繚[7/5]EX(R)三浦義村(先)[7/2]PL(SR)孫策伯符(気昂先)[6/8]SR長宗我部元親(昂技) [8/3]R甘寧[8/2]N夫差(昂)[8/1]R麃公(気)[7/7]SR呂不韋(先) [7/7]R丁奉(柵)[5/11]ER孫武(昂)(昂) [7/6]R魏冄(技先) - 1.5 [5/6]R昭襄王(先) [6/3]PL(SR)ミカサ(技)[6/1]N嫪毐(活)[5/8]R千手の前(柵)[5/6]R闔閭(気)[5/5]PL(SR)呂蒙子明(気昂) [6/4]N胡傷[5/9]R魯粛(技)[5/7]SR水心(昂) [6/3]SR成蟜 [5/6]R谷干城(狙先) 1.0 [2/5]N比企能員(先) [3/6]EX(SR)華陽太后[2/7]N諸葛瑾[2/5]R范雎(柵)[2/1]R妻木煕子(柵昂) [3/3]SR孫氏(昂)[2/2]PL(SR)孫権仲謀(昂)[2/2]EX(SR)見習い魔導士リーナ(柵)(昂) br - -
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ウェポン系 ボム兵種 あ行 オーバーヒート 投稿者 ヴァンパイヤーン男爵さん 属性 ほのお 技・能力・道具 自爆 HP80 攻撃力ふめい 防御力ふめい 説明 HP80 攻撃力ふめい 防御力ふめい。 かなり危険なヤツで、今にも爆発しそうな真っ赤な ダイナマイト兵。自爆のためにいるヤツらしい。
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ウェポン系 ボム兵種 な行 ニュークリアボム兵 投稿者 マッコイさん 属性 やばい/ほのお 技・能力・道具 自爆:ダメージ20+毒 HP5 攻撃力20 防御力0 説明 HP5 攻撃力20 防御力0 核搭載ボム兵 攻撃は普通のボム兵と同じく捨て身で 攻撃してくるが、受けるダメージが全然違う ダメー ジ20+毒(放射能)
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 [12/1]EX(ER)呂布(気) - - - - 3.5 - [11/11]EX(SR)戦神・毘沙門 - - - 3.0 [9/7]SR董卓(気昂) [10/3]SR廉頗(気)[9/6]PL(SR)エルヴィン(先)[9/6]SR山中鹿之助(気) - - - 2.5 [9/6]R高順[9/5]SR上杉景勝(昂)[8/10]ER李牧(昂) [9/4]ER呂姫(昂)[8/7]R下間頼廉(気)[8/7]R紀霊(気)[8/7]SR直江兼続(先) [8/7]SR宇喜多直家(伏柵)[8/6]R源頼政(先) [8/9]SR本願寺顕如(気昂) [9/4]R土橋守重(狙) 2.0 [7/2]PL(SR)呂布奉先(気先先) [7/5]R関鉄之介(柵)(技)[7/4]N賈偃(気先) [7/7]PL(SR)那須与一(技) [8/4]N趙括 [7/6]SR徳川斉昭(柵)(技) 1.5 [5/7]SR細谷直英(伏)[5/6]R公孫瓚(昂)[5/6]R上杉景虎(昂) [6/2]R源義親(気) [5/8]N張魯(柵)[5/8]R藺相如(伏)[5/6]EX(R)息姫(昂)[4/6]R足利義昭(柵昂) [6/6]EX(SR)北畠具教[5/5]N袁術(先) - 1.0 - [3/3]N公孫淵(先) [2/5]SR悼倡后(柵) [3/3]N伊勢貞孝(柵) [3/3]R河田長親(先)[2/7]R如春尼(昂)
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - [11/3]SR前田慶次(気昂) - - - 3.0 - - [10/6]SR太史慈 - [9/9]EX(ER)織田信長(昂) 2.5 [9/4]EX(ER)孫堅(昂)[8/8]R梶原景時(技)[8/6]EX(SR)畠山重忠(昂先) [8/9]SR陸遜(伏)[8/8]SR北条義時(先)[8/4]PL(SR)場地圭介(伏先) [9/4]R稲葉一鉄(柵) [9/6]R上総広常[8/8]EX(SR)サンドリヨン(昂) [8/7]SR乾退助(狙) 2.0 [8/3]R淩統[7/7]R朱然(昂)[7/6]N大庭景親(先) [7/6]R千葉常胤(先)[6/8]N孫桓(伏先) [7/7]R北条時政(伏)[7/5]N和田義盛(気先) [7/5]R三浦義澄(気先) [7/8]EX(ER)明智光秀(狙)[7/5]ER池田せん(昂技)[6/8]R後藤象二郎(伏狙) 1.5 [6/2]PL(SR)松野千冬[5/6]N佐原義連(気)[5/5]PL(SR)ホロホロ(先) [6/3]N土肥実平(昂)[5/5]SR八重姫(昂)[3/11]SR竹中半兵衛(伏技) [5/8]ER北条政子(気)[5/6]EX(R)孫権(技)[4/8]R比企尼(柵昂) - [5/7]Nジョン万次郎(柵) 1.0 [3/5]N北条宗時(忍)[2/6]R徐夫人(昂)[1/5]EX(SR)北条政子(活昂) [3/2]N毛利良勝(先)[2/6]SR周姫(伏)[1/8]N福岡孝弟(技) [2/6]N阿波局(伏)[2/3]N千代(柵) [3/1]N土佐坊昌俊(活先) [2/7]N筒井順慶(柵)
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - - - - - 3.0 [10/4]SR馬超(昂) [10/5]PL(SR)関羽雲長(昂) - - - 2.5 [9/6]PL(SR)リヴァイ(技)[9/5]SR井伊直政(昂) [8/8]SR斉桓公(技)[8/6]R王平(柵先)[8/6]EX(ER)劉備(昂)[8/6]SR服部半蔵(忍)(先) - [8/7]PL(SR)趙雲子龍(技先) [8/7]ER山本八重(柵)(気)(技) 2.0 [7/7]R馬謖(伏)[6/9]SR徐庶(伏) [8/1]R日向内記(忍)[7/9]EX(SR)松平容保[7/7]R鮑叔(先)[7/6]SR趙雲(活昂) [8/4]EX(R)徳川信康[7/10]SR孔子[6/8]ER春日局(昂先) [8/1]N斉襄公(気)[7/6]EX(SR)心眼のナギ(柵)(昂) [7/8]R山本覚馬(狙) 1.5 [5/7]Rお楽の方(昂)[5/6]SR徳川家光(昂)[4/9]R鄒忌(柵)(柵) [5/5]N孟達(伏)(先)[5/3]Rお玉の方(活活昂) [6/2]SR孫尚香(技)[5/6]R文姜(昂)[4/12]SR管仲(昂) - - 1.0 [2/4]N伊東悌次郎(先) [3/3]R落合兼行(先)[3/1]Nおまさの方(忍昂)[2/8]R魯荘公 [2/6]R宮菊姫(昂)[1/8]R晏嬰(技)(技)[1/6]EX(R)甘皇后(昂) - [3/3]Rお里佐の方(昂)