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概要 各種弾数の( )内は初期状態の弾数、[ ]内は各種弾数を増加させる追加装備をアンロックした状態の弾数。 リロード時間は録画動画からコマ送りで算出(多少の誤差の可能性有り)。 兵士 武器 解除レベル 装弾数( )[ ] 所持弾数( )[ ] サブ弾数( ) リロード時間() 特徴 レイス 初期 200(250) 400(500) 35(55) 固定装備。サブウェポンは前方約180度にシールドを張り敵の銃弾を防ぐ。近接攻撃には無力。更に味方の銃弾、投擲物も弾く事が有るので自爆に注意。 ロスモア238 2 6 18 ∞ ショットガン。かなり近づかないと全弾当たらず、総合火力も無改造レイスと大差無いので実用性は薄い。サブ射撃は2連射。しかし次弾発射が遅れるので使い辛い オーガー 12 バーサーク 解除レベル 効果 アイアンハート 初期 防御力を上昇させる オーバーロード 発動中レイスのシールドを張ると敵の銃弾を跳ね返しダメージを与える。発動時にシールドゲージが全快する。 追加装備 解除レベル 解除ポイント 効果 6 8 14 22 24 サイコキネシスヘルメット 30 衛生兵 武器 解除レベル 装弾数( )[ ] 所持弾数( )[ ] サブ弾数( ) リロード時間() 特徴 フェニックス 初期 ∞ ∞ 4(10)[15] 0 固定装備 M5A2カービンライフル 2 30 90 0(1) ロスモア238 12 6 18 ∞ 兵士と同じもの スプライサー バーサーク 解除レベル 効果 リングオブライフ 初期 クロロフォルム 一定時間フェニックスの射撃にマヒ効果を付与する フェニックスアッシュ 死亡時に即その場で復活できる 追加装備 解除レベル 解除ポイント 効果 6 高密度 8 14 22 24 サイコキネシスヘルメット 30 特殊兵 武器 解除レベル 装弾数( )[ ] 所持弾数( )[ ] サブ弾数( ) リロード時間() 特徴 マークスマン 初期 (33) (72)[99] 1(4) 固定装備。3点バーストで火力高め、腰だめ撃ち・ADSと使い分ければ全距離で使える万能武器。サブ射撃は球体を発射する。この球体はゆっくりと動き進路上付近の敵を自動で攻撃する。また何かに当たると反射し、一定時間後消える。 ブルズアイ 2 60 180 3 L23ファーアイ 12 6 12 ∞ ベロックセミオート バーサーク 解除レベル 効果 プロトタイプ弾薬 初期 インブジブル 一定時間敵から狙われなくなる(ダメージは受けるので流れ弾に注意) スネークアイ 追加装備 解除レベル 解除ポイント 効果 6 8 14 22 24 サイコキネシスヘルメット 30
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!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd" html xmlns="http //www.w3.org/1999/xhtml" head META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html;charset=SHIFT_JIS" meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" / title Mount Blade /title style type="text/css" h1 {font-family cursive; color #66aa66; text-decoration none;} address {font-size 0.75em; font-style normal; font-weight bold;} body {color #444} /style /head body div id="container" a href="index.html" h1 Mount Blade /h1 /a ul li a href="suwadhia.html" スワディア王国 /a /li li a href="be-zya-.html" ベージャー王国 /a /li li a href="ka-gitto.html" カーギット・ハン国 /a /li li a href="norudo" ノルド王国 /a /li li a href="rodokku" ロドック王国 /a /li li a href="sarann" サラン朝 /a /li /ul h2 スワディア王国 /h2 p 西欧をモチーフにしたと思われる国。 br なんといっても無印で名を馳せたスワ騎士ことスワディア騎士。 br 馬も固けりゃ兵も固い。WBでは騎兵が若干弱体化したが、野戦では相変わらず歩兵を蹂躙してくれる。 /p img src="suwaup.jpg" alt="" height="675" width="1200" p /p table border=4 caption スワディア新兵 /caption tr th rowspan="9" img src="suwasinnpei1.bmp" alt="スワディア新兵" /th th 属性 /th th スキル /th th 武器熟練 /th th 武器 /th th 防具 /th th /th /tr tr align="center" td 歩兵 /td td 強打:0 /td td 武器:90 /td td 大鎌/長柄武器/重量:2/振る:30C/突く:14P/速さ:97/長さ:182 /td td 古いヒーターシールド/耐久力:160/盾/重量:2/防御力:6/サイズ:72×105/速さ:96 /td tr align="center" td LV:4 /td td 弓術:0 /td td 両手武器:90 /td td 鉈/片手武器/重量:2/振る:23C/速さ:97/長さ:60 /td td 皮の帽子/頭防具/重量:1/頭部:10 /td /tr /tr tr align="center" td HP:42 /td td 豪投:0 /td td 長柄武器:90 /td td つるはし/片手武器/重量:3/振る:19P/速さ:99/長さ:70 /td td フェルトの帽子/頭防具/重量:1/頭部:8 /td /tr tr align="center" td 体力:7 /td td 馬上弓術:0 /td td 弓:90 /td td 棍棒/片手武器/重量:2.5/振る:20b/速さ:98/長さ:70 /td td 上着/胴防具/重量:1/胴体:5/ /td /tr tr align="center" td 知力:5~6 /td td 鋼の肉体:0 /td td クロスボウ:90 /td td 石/数:18/投擲武器/重量:4/ダメージ11b/速さ97 /td td ベスト付き短衣/胴装備/重量:2/胴体:11/脚部:6 /td /tr tr align="center" td 敏速性:4~6 /td td アスレチック:0 /td td 投擲:90 /td td /td td 皮の前掛け/胴装備/重量:3/胴体:12/脚部:7 /td /tr tr align="center" td 魅力:6 /td td 盾防御:0 /td td /td td /td td 遊牧民のブーツ/脚装備/重量:1.3/脚部:14 /td /tr tr align="center" td /td td 乗馬:1 /td td /td td /td td 巻き布ブーツ/脚装備/重量 1/脚部:3 /td /table
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - - - - - 3.0 [10/4]ER酒呑童子(鬼) - [10/4]SR源為朝(技) - - 2.5 [8/4]R平盛国(技先)[8/6]ER源義朝(昂先) [8/8]ER平清盛(昂)[9/6]R鎌田政清[9/4]SR源義平(技)[9/3]SR熊童子(鬼) [8/9]R藤原道長(柵) [9/6]R千葉常胤[9/5]ER渡辺綱(昂)[8/6]SR茨木童子(先鬼) - 2.0 [7/6]N大庭景親(先)[7/7]N斎藤実盛(先)[7/9]ER安倍晴明[7/8]R藤原頼長(技) [7/6]R千葉常胤(先)[7/6]N平家貞(先)[8/4]SR坂田金時[7/5]N金童子(先鬼) [7/6]N平正盛(先)[6/8]N源義賢(伏技) [8/4]R平忠盛[7/5]N多田頼憲(活先)[7/5]R藤原保昌(技先) 1.5 [6/3]N伊藤忠清[5/7]R碓井貞光(柵)[6/1]N源頼賢(技)[6/1]N星熊童子(鬼)[5/7]R寿桂尼(柵)[5/5]ER玉藻前(昂先) [4/7]ER平時子(伏昂)[6/2]N平頼盛(気)[5/7]R源頼信(伏)[5/7]N源為義(先)[6/1]N虎熊童子(鬼) [5/5]R卜部季武(忍)[4/7]ER源頼光(昂技)[5/8]SR蘆屋道満 [5/7]N源頼親(伏) - 1.0 [2/5]N待賢門院(伏) [2/6]SR池禅尼(技)[3/6]N源頼国[2/5]SR常盤御前(昂) [1/7]R由良御前(伏昂)[1/9]SR祇園女御(柵昂) - -
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太古~古代の兵種と殲滅度 目的1.なぜ投石兵ラインは要らない子扱いを受けるのかを統計的に解き明かす。 目的2.殲滅力・耐久力を考えることで適切な軍編制への助けとする。 いんとろだくしょん
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - [11/5]SR介子推(気) - - [11/5]ER島津義弘(気) 3.0 [10/7]ER西郷隆盛[9/9]SR杜預(昂)(技) [10/3]R文鴦(先) - [10/5]R田中新兵衛(忍) [9/9]SR島津義久(昂) 2.5 [9/7]SR島津家久[9/3]N篠原国幹(気) [9/6]R加藤清正[9/4]PL(SR)島津豊久(気)[9/3]N東郷重位(気)[8/10]EX(SR)范蠡(伏) [8/8]ER司馬昭(技)[8/6]R勾践(柵昂)[8/6]SR晋文公(柵)(先)[7/11]SR黒田官兵衛(伏) [9/3]SR中村半次郎(気) [8/7]R西郷従道(柵狙) 2.0 [8/4]N池田輝政[7/8]N蜂須賀正勝(柵)[7/6]R衛瓘(昂)[6/9]SR豊臣秀長(技技) [8/4]R福島正則[7/5]ER九天(気昂)[6/8]ER豊臣秀吉(活昂昂)[6/8]SR司馬師(昂)(先) [7/9]ER大久保利通(昂)[7/6]R文種(先) [8/4]N石買[7/8]R小松帯刀(技)[7/5]N魏犨(気)(先) [8/4]R川上久朗[7/7]R堀秀政(昂先)[6/9]ER島津歳久(伏昂) 1.5 [6/1]N王濬(気)[5/7]N賈充(伏)[5/6]N黒田長政(先) [6/5]N鹿郢[5/8]R狐偃(柵)[5/7]N村田新八(技)[5/6]EX(R)京極竜子(昂) [6/4]N小西行長[5/8]SR北政所(柵) [6/6]N趙衰 [6/5]R島津斉彬 1.0 [3/6]PL(SR)アルミン[3/2]N別府晋介(気) [3/2]N鄭旦(忍)[2/7]SR王元姫(昂)[2/6]R季隗(伏)[2/5]R亀寿姫(柵) [2/6]SR西施(伏) [2/6]N徐義(柵)(技) [3/3]N島津忠恒(気)
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ISAの撹乱兵はまだデザインできてないんかな - 名無しさん 2010-12-31 00 33 50 戦術兵のマーキングって修正(視界内の敵のみマーキング)された? - 名無しさん 2011-01-22 20 13 48 KZ2と違って始めから全兵種使えるのかな?また、他の兵種のアビリティは使えないの?(ヒコーキ呼べる工兵とか) - 名無しさん 2011-01-31 18 14 32 始めから全兵種使える。他の兵種のアビリティは使えない。(cβでの情報) - 名無しさん 2011-01-31 18 26 37 戦術へいで - 名無しさん 2011-02-01 15 45 30 戦術兵でSTAライフル使えるのですか?前のすいません・・ - 名無しさん 2011-02-01 15 47 29 cβの情報のままだね武器一覧に載ってるのがたぶん製品版になると思います - 名無しさん 2011-02-01 16 07 20 オープンβでは戦術兵のマーキングの仕様変わってる気がしますが… - 名無しさん 2011-02-04 19 03 32 衛生兵の二番目の武器はショットガンではなくLMGだったはず - 名無しさん 2011-02-06 10 53 23 衛生兵の武器の欄修正しました - 名無しさん 2011-02-06 21 12 15 アーマースキルがアンロックされない・・・バグ? - 名無しさん 2011-02-09 00 54 00 衛生兵の事故復活はボットが無くても1出撃につき1回だけ可能。その時の弾薬は自分の蘇生スキルによる。なので1段階だけだったら1マガジン分だけだし最大なら弾薬MAXで蘇生できる・・・・一度やられた方が弾が多くなるってのはどういうこっちゃ!w - 名無しさん 2011-02-09 01 38 45 自己復活だった・・・事故で復活ってなんだよorz - 名無しさん 2011-02-09 01 39 02 メディドロイド持ってない衛生兵だったからトドメ刺さずに別方向の敵を警戒してたら後ろからやられたのはそういうことかー - 名無しさん 2011-02-09 09 04 39 当たり前だが戦術兵の飛行型防衛ボットはそれぞれの陣営で形が違う。 - 名無しさん 2011-02-09 18 53 49 今作は戦術兵が勝敗に深く関わってるのだが、リスポン場所全部取られても放置とか無能が多すぎ! - 名無しさん 2011-02-11 01 02 44 偵察兵のスクランブル++は取得の必要が無いと思うんだが、ジャミングが逆に敵を呼び寄せている状態だし・・・ - 名無しさん 2011-02-11 01 06 20 2↑俺なんかスポーンポイント狙って攻撃しまくってるけど、待ち伏せがひどいんだよ!援護ないと戦術だけじゃ無理。エリアとってる間に何人も復活するし、リスキルなし。最低でも二人の戦術で攻めないと敵陣深くのは難しい - 名無しさん 2011-02-11 03 46 19 ↑俺は自陣近くのが駄目だったんだ・・・付近の味方は背中見せて放置だよ・・・ - 名無しさん 2011-02-11 03 54 26 書き忘れたが、他の戦術兵は中央に固執して見向きもしなかった。 - 名無しさん 2011-02-11 03 55 49 取りにいこうとしてもどうせ復活されてやられるのがオチだしそっち行く暇があるんだったらガンガン前に行くべきだし戦術兵以外は見向きもしないしorz - 名無しさん 2011-02-11 14 00 06 そうなんだけどね..この人数だと一人プレイばっかのチームは勝率下がるな。二人とか三人程度でもチームプレイができればかなり有利になる。リス缶のころは戦術兵一人で十分(むしろ多いと邪魔)だったのにな~ - 名無しさん 2011-02-11 15 26 46 ↑6 ジャミングのオンオフ切り替えられるようになれば良いんですけどね - 名無しさん 2011-02-11 23 20 05 しかしジャミングが無いと戦術兵のレーダー表示でバレてしまう・・・一長一短 - 名無しさん 2011-02-12 01 29 05 ↑スクランブル+ 解除すればマークされない。ジャミングのいいところは発砲しても表示されないところで、戦術兵対策ではない。 - 名無しさん 2011-02-12 10 12 10 自チームの兵種の配分が分かれば良いんだけどねー - 名無しさん 2011-02-12 20 20 56 偵察兵はスキル全て取ると目視以外見つけれないんですか? - 名無しさん 2011-02-20 17 57 06 そうですね。レティクルあわせれば赤くなるので普段からレティクルの色をチェックしてるといいです。クロークは敵を倒すと解除されるので、再度クロークを使えるようになるまでの時間に見つけましょう。 - 名無しさん 2011-02-20 20 22 42 一度クロークが切れてから再度発動できるまでの時間はどれくらいですか? - 名無しさん 2011-02-23 21 55 31 撹乱兵はアビリティーを全て取ると認識はダメージを与える以外 - 名無しさん 2011-02-24 02 11 23 スイマセン上コメです アビリティーが解ける行動する以外レーダーでも名前でも敵と認識は出来ないんですか? - 名無しさん 2011-02-24 02 13 29 ↑β準拠なら発砲すれば当然レーダーには敵として表示される。変装中はIDが適当に自軍のメンバーのものになるが、照準を合わせれば実際の名前が表示される。極端な事言えばFFがオンになってないなら怪しい味方はとりあえず撃ってみればいい - 名無しさん 2011-02-24 10 43 11 2↑ ↑に補足戦術のスキルでマークできますよ。マークされればレーダー上では敵として出ます。目視では照準のみ。 - 名無しさん 2011-02-24 10 59 45 メインウェポンとサブウェポンの解除ポイントはいくつですか? - 名無しさん 2011-02-24 19 20 34 ●戦術兵でマーキングってどうすれば?? マーキングすれば味方のレーダーに映りますかね??● - 名無しさん 2011-02-24 22 38 36 工兵の機関砲が設置でない 表示は使えるはずなんだか - 名無しさん 2011-02-24 22 57 15 製品版の偵察兵、敵を倒しても透明でいられたんだが。バグ?それとも調整? - 名無しさん 2011-02-25 08 28 14 俺も機関砲設置できない - 名無しさん 2011-02-25 11 55 07 錯乱兵って変装した場合の姿ってランダムで選ばれるのかな? - 名無しさん 2011-02-25 15 13 08 無駄な質問が多すぎますね、少しは試すなり調べるなりした方がよいかと。クローク状態でキルした時に透明状態だったのは、消音武器をつかっていたのでは?ライフルで倒した時は解除されましたが、マシンピストルで倒した時は効果が持続しました。ただマシンピストルの場合メダルのクロークはカウントされないです。 - 名無しさん 2011-02-25 16 00 27 「※質問コメントはよくある質問を参照。」って書いてあるんだから、まずはそっちを見ようぜ。機関砲の設置の仕方なんて一発でわかる。 - 名無しさん 2011-02-26 00 45 51 工兵だけ武器追加してみた。各兵科ごとにページわけたほうがいいかも? - 名無しさん 2011-02-27 02 59 32 詰め込みすぎだろう、武器は武器のページがあるし、いろんなページに同じ情報を載せるとパッチとかで修正があった場合全部に修正加えなきゃならないんだから戻したほうがいい - 名無しさん 2011-02-27 03 15 52 武器のページいらないかなと思って追加したけどたしかに多すぎたな。武器ページの方に追加した。 - 名無しさん 2011-02-27 03 26 04 武器のページ自体を削除してこっちに統合するのもありといえばあり。てか、武器のページなんで2ページあんだろ - 名無しさん 2011-02-27 03 28 27 武器(マルチプレイ)のページもアビリティのページも似たような構成だし、いっそのことマージしちゃってもいいかもね - 名無しさん 2011-02-27 03 33 25 前作みたいに偵察兵に標的指示を付けたりはできなくなってるってことでいいの? - 名無しさん 2011-02-27 12 00 10 ↑うん、偵察に標的は付けられない。戦術限定になってしまったからねぇ・・・ - 地獄某レストラン(ヘルガスト) 2011-02-27 18 59 01 撹乱兵のLS13って強すぎませんか? - 名無しさん 2011-02-27 20 16 27 修理ツール++って「ジャミングできる」しか書いてないけど修理速度も上昇します - 名無しさん 2011-02-28 00 50 47 タレットやボットは同時に召喚出来る数に上限がある - あ 2011-02-28 00 52 09 2↑ - 名無しさん 2011-02-28 05 47 16 3↑何を言ってるんだ。「ハッキング」の間違いだろ?工兵にジャミングつくわけがない。 - 名無しさん 2011-02-28 05 49 54 次の機関砲が設置出来るまでのスピードも+は一分かかるのに - 名無しさん 2011-03-01 16 55 52 は30秒で済みます - 名無しさん 2011-03-01 16 58 02 ++にしてしまい検証できないから聞くけど、偵察兵の初期クローク スーツ の効果時間は、どれくらいなの? - 鴨の目 2011-03-02 13 32 13 ↑確か発砲するまで。(サイレンサー付きの武器除く?) - 名無しさん 2011-03-02 18 51 42 2↑間違えた。新垢で検証してみたら10秒だった - 名無しさん 2011-03-02 18 59 46 マシンピストルできるしたらクローク効果消えたんだが・・・キルしたら消えるのかね? - 名無しさん 2011-03-03 01 32 54 爆薬はマルチ武器へ移動しました。 - 名無しさん 2011-03-03 02 16 52 2↑最後までクローク解除すれば消えない。撃たれたりしたら消えるからそれじゃない?もしくは最後まで解除してないんじゃないかな? - 名無しさん 2011-03-03 03 16 05 あっ撃たれたかもしれないですね^^;一応最後まで解除してあります - 名無しさん 2011-03-03 18 00 22 "敵に致命的なダメージを与えるか殺す"って条件で解除されるって書いてあるぞ - 名無しさん 2011-03-03 19 40 16 いや、マシンガンピストルなら何人殺してもクロークは消えない。ほかのサプレッサー付きでは試してないけど。 - 名無しさん 2011-03-03 20 29 22 撹乱のARでも解けないからサプレッサーならなんでもいいみたい - 名無しさん 2011-03-16 07 03 11 コメント欄を変更 - 名無しさん 2011-03-03 19 15 54 返信の対象が分かりやすい - 名無しさん 2011-03-03 19 25 57 どうやら解除されないみたいです、自分の勘違いでした^^; - 名無しさん 2011-03-03 22 00 22 変装++だと格闘キルは偽装解除されないんじゃね? - 名無しさん 2011-03-06 03 51 08 修理ツール++取ると修理や設置早くなるのかね?早くなった気がするようなしないような - 名無しさん 2011-03-07 18 29 51 設置から設置 - 名無しさん 2011-03-07 20 51 12 設置から設置までの時間が30秒になります。+だけだと一分かかります - 名無しさん 2011-03-07 20 52 30 ランク45までしかないけど最終的に全部アンロックってできないんですか? - 名無しさん 2011-03-09 19 34 04 たぶんできると思いますよ、途中から4pt入るし - 名無しさん 2011-03-10 04 17 35 錯乱兵の変装(1~3)が解ける条件とメディドロイドとか防衛ボットが出せないときの条件がわからないので教えてもらいえると助かります。 - 名無しさん 2011-03-10 18 14 56 錯乱兵じゃなくて撹乱兵。いい加減、この間違いなくならんのか。 - 名無しさん 2011-03-11 03 04 09 多分漢字読めないんじゃないのか?馬鹿のためにふりがな振っとこう。撹乱兵(かくらんへい)が正しいやつで錯乱兵(さくらんへい)ではない。 - 名無しさん 2011-03-11 04 52 24 ちゃんと間違いを把握してる俺カコイイ(キリッ 撹乱と錯乱なんて誰でも間違えがち - 名無しさん 2011-03-13 03 56 33 字面も違うし、撹乱って言葉知ってたらそうそう間違えない。錯乱兵ってのは近接はずしてあたふたする俺みたいな撹乱兵のことだ - 名無しさん 2011-03-13 07 02 19 変装が解けるのは攻撃を仕掛けた時と受けた時。ただしLV3なら近接格闘に限って解けなくなる。 - 名無しさん 2011-03-11 03 05 31 メディロイドとか防衛ボットが出せないのは、単に他の人が出してて設置個数の上限に達してたからじゃないのか? - 名無しさん 2011-03-11 03 06 49 漢字間違え申し訳なかったです。ありがとうございました。助かりました。 - 名無しさん 2011-03-11 14 03 04 パッチでジャミングがオン・オフできるようにならんかな - 名無しさん 2011-03-10 20 28 28 メディドロイドってどうやったら蘇生してくれるの?1回も蘇生されたことない - 名無しさん 2011-03-13 22 47 58 アンロック画面の説明ではドロイドの一段階目でいかにも蘇生してくれるように書いてますがおそらく3段階目の自分で蘇生する機能のことが書いてあるんでしょうね。誤表記なんですかね? - 名無しさん 2011-03-13 23 04 21 工兵のて敵の設置した自動機銃をハッキングするスキルって上手な使い方ある?状況にもよるが壊して自分で作り直した方が全然いいと思うんだが・・・ - 名無しさん 2011-03-16 22 06 54 撃つとレーダーにうつるから最低でもそれを避けるための需要があるのでは - 名無しさん 2011-03-19 20 12 10 回答ありがとう。うまいこと使い分けるようと思う - 名無しさん 2011-03-20 00 22 19 発砲したらレーダーに映ることになるんですが、何秒したら消えますか? - 名無しさん 2011-03-20 15 57 43 偵察兵のジャミングって解除しちゃいけないスキルですよね・・・ - 名無しさん 2011-03-20 15 58 20 パッチ前までは戦術兵からするとめっちゃ脅威だったけど、パッチ後からただ場所教えるためのスキルになったよなw - 名無しさん 2011-03-20 16 40 02 パッチ前のジャミングとパッチ後のジャミングではなにが変わったんですか? - 名無しさん 2011-03-20 17 26 06 ジャミングかかる距離がかなり狭くなった。(半分くらい?) - 名無しさん 2011-03-20 18 40 51 偵察兵の発砲してもレーダーに映らないスキルって60M離れてると映っちゃうわけだよね?SR中心なのに使えなくないか? - 名無しさん 2011-03-20 19 04 34 勝手にスキル作んなよ... - 名無しさん 2011-03-20 20 16 14 ジャミングが60m近くまで有効だと思ってるのかと勘違いしてた。sry - 名無しさん 2011-03-20 22 17 55 それSR用のスキルじゃないからな。そもそもそんな遠距離にいるスナの反応なんかほとんどしない。ばれるのはSRの音 - 名無しさん 2011-03-20 22 02 53 発砲しても15メートル以内の自分と味方は敵のレーダーに察知されなくなる - 名無しさん 2011-03-20 20 21 24 書いてないけどパッチでさらに減ってるはず - 名無しさん 2011-03-20 21 56 59 発砲してレーダーに映ったらどのくらいの時間で消える? - 名無しさん 2011-03-20 22 44 37 1秒くらい、すぐ消えるよ - 名無しさん 2011-03-24 10 57 54 衛生兵でまだ自己蘇生していない段階で、味方に蘇生してもらってその後死ぬとまだ自己蘇生してないのに自己蘇生できないのはなぜ? - 永世兵 2011-03-25 22 09 43 味方に蘇生してもらう=自己蘇生ってカウントになってるんだろうな - 名無しさん 2011-03-27 00 44 02 致命傷じゃなくて即死なんじゃないの? - 名無しさん 2011-04-01 12 32 10 ↑の言ってる通り、ヘッドショット、ナイフで即死。他にも止めを刺された可能性もある。普通に自己蘇生できると思いますよ。 - 名無しさん 2011-04-01 13 26 49 ジャミング解除しちまった・・・ちくしょおおお!誰か俺を納得させてくれ - 名無しさん 2011-04-14 19 12 13 ジャミングの悪い点:相手に近くにいることがばれる。 良い点:ばれても全ての場所を探すのは無理だから下手しない限りは見つかんない・乱戦中の前線にいるとサイレントピストルで殺し放題・前線にいると相手にとってはそれだけで邪魔 とらなくてもスナイパーライフルとか使ったら遠くだけでなく近くの敵からも居場所がもろばれになる。総じてとった方がいいことは多い。 もちろん、音をたてずレーダーに映らず相手を倒す自信があって、毎回一人二人しか相手取らないって言うならジャミング無い方がいいけど。c4組み合わせてキャンプしてれば殺しに来るやつ大抵返り討ちにできるよ。どう?少しは納得できたか? - 名無しさん 2011-04-14 19 43 15 ジャミング有り=ゲリラだと逆効果になりがち。ただチーム戦で活躍、仲間と同行するだけでもサポートとなる。 ジャミング無し=芋砂orゲリラ大好きなプレイヤー向き。チームプレイは気にしない - 名無しさん 2011-04-14 20 02 17 どうしてジャミング有りだとゲリラで不利になってWZで有利になるの? - 名無しさん 2011-04-21 22 57 10 ゲリラ有利、というよりは単純なキルの奪い合いならジャミング無いほうが相手に位置を察されない。ウォーゾーンでも殲滅戦なら活躍するだろうしWZにも関わらずキル稼ぎONLYのプレイヤーならジャミング有っても変わらない。チームプレイを選ぶかキル稼ぎを選ぶかってことじゃね - 名無しさん 2011-04-22 09 15 19 どっちも選びたいの贅沢ですか? - 名無しさん 2011-04-22 21 15 49 贅沢。ただ俺もそうしたい。スイッチできればいいんだけどね。強すぎるからそんなパッチは出ないと思うけど、せめて試合開始前に選択とかはしたいね。 - 名無しさん 2011-04-22 21 45 32 SG使いには戦術と撹乱どっち向いてる? - 名無しさん 2011-04-25 18 43 36 プレイスタイル次第じゃないかな。足早い撹乱で敵陣駆けまくるのがいいか、前線でレーダー使って索敵しながら戦いたいか。俺の場合は戦術で戦うけどね。大抵のキャンパーはそれでやれるし、どこに行けば敵がいるかが分かれば主戦場から外れることも少なくて常に戦える。キャンプすんのきらいな短気な俺にはぴったり。敵陣で一か所にいる2~3人を一瞬で倒せるくらい腕があれば撹乱で敵陣に乗り込むのもいいと思うけど、大抵は二人か三人殺したら敵陣ではやられると思うからキルレ重視には向かないと思う。 - 名無しさん 2011-04-25 19 06 21 偵察兵のジャミングは邪魔したいならつかえるんでない? - 名無しさん 2011-05-12 14 53 50 衛生兵と錯乱兵はどっちがおすすめですか? - KILLZONE 初心者 2011-07-19 19 24 13 最初はみんなと一緒に行動してマップの構造・ミッション毎の激戦区を覚えた方がいいから、サポート役になれる衛生兵かな。撹乱はマップ構造を把握して、相手の裏をバンバン取れるようになってからでいいと思う。 - 名無しさん 2011-07-19 23 51 32 全クラス共通スキル、皆さん何使ってますか?C4使いの私は予備の弾薬onlyです。つーか、そうじゃないとすぐ弾切れになっちまう - 名無しさん 2011-07-26 16 29 44 衛生兵と分隊組むと蘇生距離が20mになるって本当? - 名無しさん 2011-08-02 19 30 38 ハッキング使用者死亡後も効果の持続をフレと確認しました。修理ツール++の欄編集しておきます - 名無しさん 2011-08-07 20 44 01 乙です。やっぱ死亡しても効果続くよね。 - 名無しさん 2011-08-07 20 55 18 分隊効果(戦術のレーダーとか偵察のスクランブル)について誰か調べられる人いない? - 名無しさん 2011-08-07 20 56 30 調査中です。その内載せときますね - 名無しさん 2011-08-08 12 17 25 乙です - 名無しさん 2011-08-08 12 40 46 気になるもの→①戦術レーダー(赤点)の効果は戦術兵だけ?分隊メンバーも?味方全員?②スクランブルは近くに居る分隊メンバーだけ?近くに居る味方全員?③スクランブル+(戦術レーダー無効化)は偵察兵だけ?近くに居る分隊メンバーも?近くに居る味方全員? - 名無しさん 2011-08-08 12 53 16 キルコムの説明を読む限り、スクランブルもスクランブル+も、偵察兵の近くにいれば分隊メンバーとか関係なく効果があるっぽいよ - 名無しさん 2011-08-08 13 10 16 開発者スレッドの回答を基に戦術兵と偵察兵の項目を修正(分隊関連の記述)。これ以上は↑の人の調査結果待ちかな。 - 名無しさん 2011-08-11 23 47 48 飛行防衛ボットの捜索範囲ってやっぱり戦術マーカーの位置を中心にしてるの?それとも呼ぶだけ? - 名無しさん 2011-08-08 10 54 57 投げたビーコン付近で活動しますよ。最大活動半径は不明ですが - 名無しさん 2011-08-08 12 20 35 どうもです。 - 名無しさん 2011-08-10 23 34 46 皆さんはどの兵種を使っていますか? - 名無しさん 2011-08-15 14 34 06 守備重視ミッションでは工兵+C4、ウォーゾーンでは戦術が多いかな。 - たまに2やってます 2011-08-17 15 56 33 おもに使ってるのが戦術 - 名無しさん 2011-08-15 14 44 36 分隊共有スキル検証報告。結果は全て分隊時のもの。平での効果確認は他の人に任せます。 ・蘇生→平地での最大距離12Mを確認。多少高低差を付けると距離が増減する。20M蘇生は多分無理 ・標的指示→使用者から自分(味方)・敵がどれだけ離れてても共有確認 ・スクランブル→分隊組んでも味方偵察から15M以上離れると共有無し ・スクランブル+→共有確認。偵察からの距離は未計測 - 名無しさん 2011-08-20 23 21 38 スクランブル+以外現在の記載と一緒でした。スクランブル+は非部隊員に効果有るか不明なのでページ編集はしてません - 名無しさん 2011-08-20 23 28 00 めちゃくちゃ乙です。戦術レーダーの無効化の分隊共有を実証できたわけですね。これは良い情報です! - 名無しさん 2011-08-21 01 24 56 蘇生可能距離は間違いでした。非常に申し訳ありません。残りも念の為間違いが無いか再度検証して報告します。それ迄上の報告は無視でお願いします。蘇生可能距離は高低差以外にも増減の要因が有る様でした。 - 名無しさん 2011-08-21 19 52 49 検証乙です。 - 名無しさん 2011-08-21 20 52 07 上記再確認完了。間違いは蘇生距離を11M迄確認、だけで残りは間違い無しです。失礼しました。 - 名無しさん 2011-08-24 08 55 14 標的指示は”味方全員”とwikiに書いてあるけど、これは間違いで、分隊組まないと効果は共有できないってこと? - 名無しさん 2011-08-24 10 46 31 私が確認したのは「全て分隊時のみ」で平での検証は行ってません - 名無しさん 2011-08-31 06 15 38 アンロックをセカンダリ武器を後回しにしてたからようやくバトルピストルをアンロックできたんだけど、なんか弱すぎない?w 籠ってるところに打ち込んでも全然死んでくれない… - 名無しさん 2011-08-24 18 16 43 ↑誤爆すいませんでした - 名無しさん 2011-08-24 18 17 30 飛行防衛ポッドってなげたら底にくるの? てか自分のまわりについてくる奴ゎなんすか? - 名無しさん 2011-08-24 23 40 47 投げた場所(ただし屋外)にくる。付近に敵がいない場合はその辺をうろうろ飛び回って適当に敵を探す。自分のまわりに飛んでるのは衛生兵がよべるメディロイド。飛行ボットとは別物。 - 名無しさん 2011-08-25 00 54 20 検証結果をふまえてスクランブル+を修正。検証してくれた人乙でした。 - 名無しさん 2011-08-26 11 59 20 誰もスクランブル+が分隊共有スキルなのか調べてなくね? - 名無しさん 2011-08-30 09 35 22 少し上よめよ - 名無しさん 2011-08-30 10 53 20 んーとだから、分隊時は↑が調べてくれたみたいだけど、非分隊時のスクランブル+効果調べてないだろっていう - 名無しさん 2011-09-03 10 55 52 公式には「偵察兵のみ」ってことなんだから、非分隊時は共有しないんだろ - 名無しさん 2011-09-04 11 48 41 公式フォーラムで戦術の標的指示は20m以内に居る仲間のみ共有できるって書いてあったけど、分隊を組むことで距離関係なく共有できるのかな? - 名無しさん 2011-08-30 20 42 34 分隊時は標的指示使用者からその分隊員がどれだけ離れても共有しますよ。非分隊時の共有条件や効果は分かりませんが - 名無しさん 2011-08-31 06 22 24 分隊組んでない時は距離制限あるっぽいね。20mかはわからないけど。 - 名無しさん 2011-09-04 11 54 32 ハッキングされたボットに攻撃されたことなんて多分一回もないんだけどどうなの?最後までアンロック後回しでいいですかね? - 名無しさん 2011-09-04 01 54 12 他スキルに比べると実用性は低いかもね - 名無しさん 2011-09-04 11 47 54 ハッキングされたボットの持ち主が再配置すれば勝手に壊れるんだろうしねー - 名無しさん 2012-05-16 08 18 58 1.12でアクティブスキルに変わったのってスクランブル++(ジャミング)だけなのかな? - 名無しさん 2011-09-07 02 23 47 俺+までしかアンロックしてないけど右ボタンに何も登録されてないからジャミングだけがONOFF出来ると言えるんじゃないだろうか。 - 名無しさん 2011-09-07 17 43 34 やっぱそうか。サンクス。 - 名無しさん 2011-09-13 05 32 26 編集内容。全クラス共通に「必要階級(必要XP)」の列追加。各兵種に「特殊キー」の説明追加。その他、説明を所々修正。 - 名無しさん 2011-09-13 11 45 24 乙です - 名無しさん 2011-09-15 20 22 39 戦術兵のリスボンエリアってなんすか? - 初心者ですみませんです 2011-09-25 23 11 50 リスボンエリアじゃなくてリスポンね リスポンエリアは見方が復活できるとこだよ - 名無しさん 2011-09-26 00 50 30 偵察兵のスクランブル++までアンロックしてしまったんですが、方向キー右でジャミングをオンにしなければ実質上はスクランブル+の効果と同じですかね? - 名無しさん 2011-11-04 23 04 32 yes - 名無しさん 2011-11-05 18 51 54 レスが遅くなりましたが偵察兵のスクランブル答えてくれた方ありがとうございました - 名無しさん 2011-11-15 18 19 44 工兵が作れるボットの見た目ってプレイヤーによって違いますよね。 ISAとヘルガストとかそういうことじゃなくて。 - ななし 2013-11-24 17 02 35 スキルレベルで姿形が変わるね - 名無しさん 2014-06-01 15 55 27 やっぱりヘルガストの格好良さには敵わない。シャドーフォールでも尚更 - ghost 2016-03-17 18 23 26
https://w.atwiki.jp/kingdom-r/pages/37.html
スキル名 レベル 効果 コスト1.0 コスト1.5 コスト2.0 コスト2.5 コスト3.0 コスト3.5 コスト4.0 回復時間 スキル名 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv Lv8 Lv9 Lv10 合成 追加カードの初期スキル 高確率(約25%)で付与 中確率(約10%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 付与 追加カードの初期スキル 高確率(約25%)で付与 中確率(約10%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 初期装備武将 番号 名前 ランク コスト 兵科 攻撃 防御 速度 知力 スキル ▶スキル一覧 スキル別 攻撃系(単騎) 豪傑 / 一騎当千 / 万夫不当 / 飛将 攻 攻撃系(武将) 豪将攻陣 / 猛将攻陣 / 勇将攻陣 / 神将攻陣 攻撃系(兵種) 進撃 / 強撃 / 猛撃 / 極撃 / 突撃 / 突覇結束〜撃 / 〜将の攻陣 攻撃系(全体) 蛮族の襲撃 / 覇王の進撃 / 覇王の強撃 / 覇王の猛撃 / 覇王の極撃暴虐覇道 / 皇帝の勅令 / 軍神 / 護神の覇撃 / 根元一気 / 臥龍覚醒資源奪取 / 資源強奪 行軍系(武将) 一騎駆け / 韋駄天 / 疾風 行軍系(兵種) 行進 / 行軍 / 強行 / 速行 行軍系(全体) 防御系(単騎) 鉄壁 / 護将 / 守護神 防 防御系(武将) 堅防守 / 武将援守 防御系(兵種) 防御 / 堅守 / 方陣 / 〜兵援守 防御系(全体) 八卦の陣 / 王者の護り / 太平要術 / 部隊援防 内政系 知識 / 技術 / 精鉱 / 豊穣 / 五穀豊穣 内 短縮系 訓練 / 修練 / 王佐の才 回復系 特殊系 市場知識 / 市場繁栄 / 篭絡誘舞 コメント test (2013-05-20 06 19 59)
https://w.atwiki.jp/civ5modjp/pages/41.html
兵種データ(Mod) ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 戦士 40 8 2 ジャガー戦士 40 8 2 マオリの戦士 40 8 2 蛮人 20 7 2 弓兵 40 5 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 投槍兵 36 5 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% バビロニア弓兵 40 7 9 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 投石兵 40 4 7 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 蛮族弓兵 40 4 6 2 都市攻撃-33% 戦車弓兵 40 5 7 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・地形での移動力消費・UG先→戦闘弓射手 重装チャリオット兵 40 5 7 5 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・地形での移動力消費・UG先→戦闘弓射手 弓騎兵 40 5 7 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・UG先→戦闘弓射手 軍用象 50 7 8 3 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・UG先→戦闘弓射手 手斧 56 8 8 2 都市攻撃-33%・UG先→戦闘弓射手 斥候 25 5 2 移動力+1 先導者 45 8 2 移動力+1 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 剣士 75 15 2 都市攻撃+100% レギオン 75 18 2 都市攻撃+100% モホーク族の戦士 75 15 2 都市攻撃+100% クリスの使い手 75 15 2 都市攻撃+100% 蛮族剣士 75 14 2 都市攻撃+100% 槍兵 75 10 2 重装歩兵 75 12 2 不死隊 75 11 2 ピクト戦士 75 10 2 破城槌 75 9 2 蛮族槍兵 56 9 2 戦闘弓射手 75 7 10 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 騎兵 75 10 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 ヘタイロイ 75 12 5 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 カタフラクト 75 13 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-25%+10%・ZOC無視 マルミミゾウ 75 12 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 蛮族騎兵 75 9 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 カタパルト 90 7 10 2 間接射撃 投石機 90 8 12 2 間接射撃 攻城塔 90 14 2 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 長剣士 120 22 2 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% 侍 120 22 2 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% バーサーカー 120 22 3 ライフリングで陳腐化・都市攻撃+100% 長槍兵 120 15 2 ランツクネヒト 60 15 2 インピ 120 15 2 弩兵 120 10 15 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 連弩兵 120 10 12 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% 長弓兵 120 10 15 2 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33% ラクダ弓兵 120 11 18 4 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・弩兵UU ケシク 120 10 15 5 都市攻撃-33%・白兵攻撃+33%・弩兵UU 騎士 120 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 イスラム騎兵隊 110 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃+33%・ZOC無視 ナレースワンの象 120 19 3 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コンキスタドール 135 15 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃+33%・ZOC無視 トレビュシェット 140 10 15 2 間接射撃 火車 140 9 28 2 間接射撃 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 マスケット兵 150 24 2 テルシオ 160 26 2 イェニチェリ 150 24 2 ミニットマン 150 24 2 移動力+1 銃士隊 150 28 2 カノン砲 185 15 20 2 間接射撃 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 ライフル兵 225 34 2 マハール・セファリ 200 34 2 ノルウェーのスキー歩兵 225 34 2 カロライン 225 34 2 槍騎兵 225 30 4 対都市-33% スィパーヒー 225 30 5 対都市-33% ハッカペル 225 30 4 対都市-33% フサリア 225 34 5 対都市-33% ガトリング砲 225 30 30 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33% 騎兵隊 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コサック騎馬兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 軽騎兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 コマンチ騎兵 200 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 ベルベル人の騎兵 225 34 4 弓兵攻撃+33%・都市攻撃-33%・ZOC無視 大砲 270 20 30 2 ユニット名 コスト 戦闘力 遠隔力 移動力 昇進変更点 マシンガン 350 60 60 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33% バズーカ 375 85 85 2 都市攻撃-33%・火器攻撃+33%
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コスト\兵種 騎兵 槍兵 弓兵 剣豪 鉄砲隊 4.0 - - - - - 3.5 - - - - - 3.0 [10/4]ER酒呑童子(鬼)[8/11]ER韓信(伏)(昂)(技) [10/4]R真柄直隆(気)[9/7]ER袁紹(昂)[7/12]EX(SR)太原雪斎(伏昂)[7/12]SR太原雪斎(伏昂) - [9/6]PL(SR)風間千景(技鬼) - 2.5 [9/6]R孫堅[9/4]R顔良(技)[9/3]EX(SR)大嶽丸(鬼)[8/8]SR浅井長政(昂) [9/4]PL(SR)道 蓮(技)[9/3]R文醜(気)[9/3]SR熊童子(鬼)[9/3]R樊噲(気)[8/8]R皇甫嵩(先)[8/6]SR張郃(先) [8/9]R藤原道長(柵)[8/7]SR鄭荘公(先)[7/9]SR献帝(昂)(昂) [8/6]SR茨木童子(先鬼) [8/6]PL(SR)ハンジ(技先) 2.0 [8/4]N磯野員昌[7/9]ER安倍晴明[7/8]R藤原頼長(技)[7/7]R郭図(伏)[7/6]SR鬼童丸(先鬼)[7/6]R朱儁(先) [8/4]R藤堂高虎[7/11]SR張良[7/8]EX(R)山本勘助(伏)[7/7]ER井伊直虎(昂)[7/7]SR劉邦(昂)[7/5]N金童子(先鬼) [7/7]ER今川義元(昂)[6/10]PL(SR)安倍晴明(柵)[6/8]N許攸(柵技) [8/4]R朝比奈泰朝[8/2]R盧綰(柵)[7/7]EX(R)岡部元信(気)[7/7]R岡部元信(気)[7/5]PL(SR)メリオダス(気昂)[7/5]R藤原保昌(技先) [8/2]EX(SR)フィー・ラプンツェル(昂)[7/8]R松平元康(昂) 1.5 [6/5]N共叔段[6/1]N星熊童子(鬼)[5/8]R曹操(技)[5/7]R寿桂尼(柵)[5/5]ER玉藻前(昂先) [6/5]R武姜[6/1]N虎熊童子(鬼)[5/7]R河鍋暁斎(先)[5/7]N沮授[5/6]EX(R)勝山(昂)[5/6]N玄広恵探(伏)[5/6]N鵜殿長照(技)[4/10]SR田豊(伏)[4/8]SR和泉式部(伏技) [6/4]N遠藤直経[6/1]R麒麟無極(鬼)[5/8]ER紫式部(技)[5/8]EX(R)夏姫[5/8]SR蘆屋道満[5/7]R劉氏(昂)[5/6]EX(SR)美福門院(柵)[5/6]N逢紀(伏)[5/5]ER呂雉(柵) [6/5]N松井宗信[6/1]R邪見極大(鬼) [6/3]N斎藤龍興[5/5]R葛飾北斎(技) 1.0 [3/5]R歌川広重[2/5]N待賢門院(伏)[1/7]R高尾太夫 [3/3]N井伊直盛(気)[3/2]Nいしくま童子(鬼)[2/8]SR平賀源内[2/6]N辛評(伏)[2/5]EX(SR)赤染衛門(技)[2/5]SR茶々(昂)[2/5]N呂嬃(柵)[1/11]PL(SR)ハンニバル(柵)[1/10]SR蕭何(昂)(昂)[1/9]N杉田玄白(柵技)[1/1]N今川氏真(技) [3/3]ER江(昂)[2/8]N薄姫[2/7]SR清少納言(技)[2/6]N審配(伏)[1/9]SR祇園女御(柵昂) [2/2]R朝倉義景(伏柵) [3/4]R初(伏)[2/5]N定恵院(昂)
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Q1:兵種制てなに?なにをすればいいの? Q2:コンマ00が出た時、レベルは1上昇しますか? Q3:必殺技発動時、コンマはゾロ目なので必殺技に加えて1撃破追加されますか? Q4:前線兵がLv5の時必殺技を発動しました。この時、撃破数はどうなりますか? Q:狙撃兵の必殺技の上のレスが2つ以下(その時のレス番が 1~ 3)だった場合、撃破数はどうなりますか? Q:突撃兵の効果分かんねーよタコ! Q:爆撃兵の必殺技の100レス周期で敵軍兵力低下はいつ行われますか? Q:既に自軍の爆撃兵が必殺技を発動した状態で、さらに自軍の爆撃兵が必殺技を発動しました。この時、敵軍の残存兵力を100レス周期で減らす効果は重複しますか? Q: 600で自軍の爆撃兵が必殺技を発動しました。この時、敵軍の残存兵力を100レス周期で1減らす効果は 600で発動しますか? Q:互いの工作兵の効果で兵力が同時に0になりました。 Q:自軍兵士の必殺技が敵軍の防衛兵の必殺技によって防がれた場合、名前欄の撃破数は増やせますか? Q: 1000で援護兵の必殺技が発動した時、1つ下の自軍兵士のレスを必殺技にする効果はどうなりますか? Q1:兵種制てなに?なにをすればいいの? A.以下の文章は、大戦中に新規さんから聞かれた際のテンプレ回答として活用してください。 (1)きのこ軍かたけのこ軍に所属する (2)最初の書き込みで兵種が決まる。 『例:書き込み時間が23 52 31.80の時、コンマの一の位は"0" 、よって 0…前線兵に決まる』 (3)名前欄に所属軍と兵種とLvを書く 例:「きのこ軍 前線兵 Lv1 撃破0」 (4)とりあえず書き込む。コンマゾロ目で敵を1撃破、コンマ10の倍数でLvが1上がる (5)ゾロ目が出た時《コンマ一の位》=《レス番一の位》なら必殺技を発動する 例えば、前線兵なら『Lvの数だけ撃破』して、『Lvが10上がる』という畜生性能 『例:「72 きのこ軍 前線兵 Lv1 撃破0 投稿日:2013/03/03(日) 23 50 47.22」 この時、レス番72の一桁目の数字”2”とコンマ.22の数字”2”が同じなので必殺技発動』 Q2:コンマ00が出た時、レベルは1上昇しますか? A:しません。 Q3:必殺技発動時、コンマはゾロ目なので必殺技に加えて1撃破追加されますか? A:されません。 Q4:前線兵がLv5の時必殺技を発動しました。この時、撃破数はどうなりますか? A:Lvが10上がる効果は撃破後発動するので、5撃破し、Lvはその後15になります。 Q:狙撃兵の必殺技の上のレスが2つ以下(その時のレス番が 1~ 3)だった場合、撃破数はどうなりますか? A:上3レス"まで"とされてるので、 1までの敵兵のレス×3撃破数が追加されます。 1で狙撃兵が必殺技を出した場合、撃破数は追加されません。 Q:突撃兵の効果分かんねーよタコ! A:”レス番の各桁”は必殺技を出した時のレス番の一の位の数字、十の位の数字、百の位の数字を指します。 例えば77なら7が2つあるのでLv×3撃破、652なら同じ数字が無いのでLv×2撃破となります。 Q:爆撃兵の必殺技の100レス周期で敵軍兵力低下はいつ行われますか? A: 100、 200、 300、 400、 500、 600、 700、 800、 900、 1000で行われます。 次スレに移行しても同様です。 Q:既に自軍の爆撃兵が必殺技を発動した状態で、さらに自軍の爆撃兵が必殺技を発動しました。この時、敵軍の残存兵力を100レス周期で減らす効果は重複しますか? A:します。また、防衛兵、制圧兵の効果も同様に重複します。 Q: 600で自軍の爆撃兵が必殺技を発動しました。この時、敵軍の残存兵力を100レス周期で1減らす効果は 600で発動しますか? A:します。 Q:互いの工作兵の効果で兵力が同時に0になりました。 この場合、どちらの勝ちとなりますか? A:同点となります。 Q:自軍兵士の必殺技が敵軍の防衛兵の必殺技によって防がれた場合、名前欄の撃破数は増やせますか? A:増やせます。というか撃破数は大戦に影響しないので基本的に管理は自由です。 Q: 1000で援護兵の必殺技が発動した時、1つ下の自軍兵士のレスを必殺技にする効果はどうなりますか? A:不発になります。