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風の門・イースタン ゲート キーパー(EGK) 通称:EGK・トーマス・魔列車 風の門・イースタン ゲート キーパー(EGK)風の門概要 イースタン ゲート キーパー(EGK)戦闘順序 EGK使用テクニック 現在の戦術第一形態 第二形態 第三形態 注意点 あると便利なモノテクニック 魔法 総評 コメント欄 風の門概要 マップの全体像としては、中央に広間があり、広間を囲むようにトンネルが設置されている。 広間とトンネルは、8箇所の通路で繋がっており、 EGKはそのトンネルと通路を使い縦横無尽に駆け巡る。 構造にややクセがあるものの、マップ自体には特筆して注意すべき点はなく、 地形への心配はしなくても良いだろう。 また、EGKはかなり特殊なScriptを持つ存在であり、参加者のしっかりとした連携が求められる。 イースタン ゲート キーパー(EGK) 戦闘順序 第一形態突破条件:EGKの変形条件を満たす。 第二形態突破条件:EGKの変形条件を満たす。 第三携帯勝利条件:EGKを撃破。 ※ 変形条件については、戦術の項を参照のこと。 EGK使用テクニック テクニック名称 分類 効果 DS防御 備考 轢き逃げ 範囲物理 物理ダメージ+吹き飛ばし 不可 吹き飛ばし距離(大) ロットンスティーム 範囲魔法 DoT 不可 死亡後も持続第二・第三形態で使用 自爆 範囲物理 物理ダメージ 不可 EGK撃破後に使用かなり威力が高い ■ EGKの汽笛と技の関係 汽笛は、EGK第二形態の時によく耳にする。この汽笛は、ロットンスティームの合図。汽笛音が聞こえたらスワンダンスによるスティームの解除を。ダメージがかなり強烈(90前後が3回)な上、死亡後も消えずに継続する為放置しておくとかなりの痛手を負う事となる。 現在の戦術 第一形態 布陣補給・配布員は中央からやや南に配置。戦闘部隊は中央に位置どる。EGK戦では、戦闘部隊がEGKをひたすら追いかける戦闘になる為、特性毎の配置分布はあまり無い。 戦い方とにかく、ひたすらEGKを追い掛け回す事になる。スワン・セイクリ部隊は前線のアタッカーと共に走り回る事になるので、常に戦況には目を配ろう。また、EGKを第二形態へ変形させる為の条件として、EGKの走行距離が関係しているという説が有力視されており、その為、なるべくEGKを走り回らせながら戦う、という戦い方を現在は採用している。 変形HPが50%前後になると、EGKは行動を完全に停止して沈黙。その際に無敵状態になる。この時、変身条件を満たしている場合、一定時間経過と共に第二形態へと変形する。(この際、一度DePOP/RePOPする為、ターゲットパレットから消滅するので注意)尚、条件を満たしていない場合は再び走行を開始する。EGKが沈黙次第、攻撃行動を中止し、中央の広場に集結して様子を見守ろう。この時、変形までの待ち時間中に一定以上の攻撃を加えると変形しないという説もある。変形条件が完全解明されていない為絶対ではないが、堅実な策として攻撃中止が呼びかけられている。余談だが、筆者的にこれは「変形・変身中は攻撃してはいけない」というある種の「お約束」みたいな要素が絡んでるのではと思っている。 第二形態 布陣基本的に、第一形態のモノを引き継ぐ。 戦い方第一形態同様、EGKを走り回らせ、それを追いかける形で戦う形になる。基本的には第一形態の戦い方を続行する事に。ただし、第二形態以降はEGKがロットンスティームを使用する為、セイクリ・スワン員は第二形態以降、第一形態よりも維持する事の意味合いが大きくなる。 変形第一形態同様、HPが50%前後になると行動停止。無敵状態に入る。その後、やはり第一形態同様しばらくすると第三形態へと変形する。 第三形態 布陣第二形態同様、最初の布陣を維持したままEGKを追いかける形で戦う事になる。 戦い方第三形態へ変形後は、総攻撃を仕掛けることになる。ただし、ロットンスティームの際、汽笛が鳴らない為スワンやセイクリでの状態管理はしっかりとしておく事。尚、第三形態を撃破して暫くするとEGKは自爆する。この自爆ダメージがかなり高いので、EGKの道連れにされないよう撃破後は速やかにEGKから距離をとろう。 注意点 轢き逃げによる吹き飛ばしEGKは、頻繁に轢き逃げを仕掛けてくる。轢き逃げを食らうと、かなりの長距離を吹き飛ばされる。この為、セイクリ・スワンを使用した瞬間はるか後方へ…ということもある。前線で動く回復要員は、常に移動できるようにしておこう。ただし、召還下僕・PETは何故かこの轢き逃げによる吹き飛ばしを受けない。空を飛ぶことも無いので、火力に自信のある召還・PETをどんどん使っていこう。尚、この轢き逃げには具体的な対策も可能。筋力に自信のあるキャラならば、出来るだけ荷物は重量限界まで持っていこう。※ 死んでもロストしない現金を持っていくと便利(万が一の際、補給もしやすい) あると便利なモノ テクニック テクニック名称 必要スキル 効果 備考 ダンス スワンダンス 20 範囲内PCの受けた毒+DoT1つ解除 範囲効果ロットンスティーム解除 ウェーブダンス 30 範囲内PCのクリティカル率上昇命中若干上昇 範囲効果 ツイスト 60 範囲内PCの攻撃速度上昇 範囲効果 暗黒命令 ギロチンコール 80 対象のHPが20%以下の時大ダメージを与える(最大100) - 魔法 魔法名称 スキル値 効果 備考 回復魔法 セイクリッドサークル 90 一定範囲HP大回復 範囲効果 破壊魔法 フローズンビーム 80 水属性ダメージ 対象の被クリティカル率上昇 強化魔法 サモン スカルパスメイジ 40 下僕召還 魔法攻撃・ボーンクライ等確実にダメージを蓄積 サモン バエルウォッチャー 60 下僕召還 メスメライズサンダーボルト等 サモン クイーンオブヘル 80 下僕召還 遠近併用タイプ サモン マブスアンバッサダー 90 下僕召還 近接タイプデスマーチ等Buffにより高い攻撃力を発揮 総評 未編集 コメント欄 名前 コメント
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【作品名】修羅の門 【ジャンル】1000取り作品。ゲーム 【先鋒】ジョニー・ハリス 【次鋒】レオン・グラシェーロ 【中堅】イクナシオ・ダ・シルバ 【副将】片山右京 【大将】陸奥九十九 【防御力】筋骨隆々の成人男性に馬乗りにされた状態から、顔面を65発ほど本気で殴られても戦闘続行可能 身長2m程ある筋骨隆々の成人男性が5m近く吹っ飛ぶボディーブローを腹部にくらったり、上段回し蹴りを顔面にくらっても70発は耐えて戦闘続行可能 両腕を折られても泣き言一つ言わずに蹴りだけで戦える、その状態から更に足を折られても顔色一つ変えずに戦える精神力 【素早さ】実践空手で最強と称される男や天才空手家である男と同等に動けるので、達人はあるだろう (説明書のキャラ設定に書いてある) 【名前】ジョニー・ハリス 【属性】人間 【大きさ】2m程ある筋骨隆々の成人男性並み 【攻撃力】天才空手家並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】原作に対してもゲームに対しても、愛が感じられない。 グラフィックはガキガキ、サウンドはシオシオ。もの悲しい雰囲気。 レスポンスの悪さとヘナチョコな動きにより、駆け引きなど味わえない。 原作のファンかどうかは、楽しめるかどうかと無関係。 【名前】レオン・グラシェーロ 【属性】人間 【大きさ】筋骨隆々の成人男性並み 【攻撃力】天才空手家並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】シンプルといえば、すげーシンプルな格闘ゲーム。 対戦時でも「ビシッ」とか「バシッ」とかいう効果音だけだからね。 腕を折ったりして、相手を不利にする肢体破壊技はいいと思うよ。 だけど、キャラの動きがギクシャクするなど、 ちょっとツライところがチラホラあるのがね……。 【名前】イクナシオ・ダ・シルバ 【属性】人間 【大きさ】2m程ある筋骨隆々の成人男性並み 【攻撃力】天才空手家並み 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】キャラクターの一部の動きに見るべき点がないでもない。 という困った言い回しをせざるをえないほどお粗末。 すれ違う対戦、ないに等しいBGM、 長い読み込み(手元の時計で25秒も計測)、爽快感皆無。 原作のファンといえども「え?いまのが菩薩掌?」と脱力すること必至。 どうスか。 【名前】片山右京 【属性】人間 【大きさ】筋骨隆々の成人男性並み 【攻撃力】天才空手家並み 菩薩掌:相手の頭に両手を合わせると発光と共に、その場に崩れ落ちるダメージを与える、何回でも使える 共通設定のキャラに10発ほど当てれば戦闘不能にできる威力 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】超ヤバイ!!本当に完成品か? キャラの動きは不自然。演出と呼べるモノは皆無。 そしてなによりも、試合中にひとことも声を発しないキャラ。 格闘ゲームでキャラのボイスが入ってないなんて前代未聞。 原作のイメージ云々なんて理由の声なしゲーム。 ユーザーは納得しますか?昔ながらの典型的なキャラゲー。 【名前】陸奥九十九 【属性】人間 【大きさ】筋骨隆々の成人男性並み 【攻撃力】天才空手家並み 虎砲:ボディーブロー、何回でも使える 共通設定のキャラに10発ほど当てれば戦闘不能にできる威力 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】一言で言えば、 格ゲーから盛り上がる要素を全て引っこ抜いたような出来 、小学生に3D格闘ツクールで格ゲーを作らせてももうちょっとまともになる。 参戦 vol.85 42 修正 vol.109 2-4 vol.112 235 :格無しさん:2013/11/11(月) 13 19 33.69 ID gdZCpiWK 修羅の門 (PS) 再考察 再生能力とかないし闘魂伝説じゃなくて格闘超人のほうが能力的に近いか ○全日本プロレス ○○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】耐えられる発数的に粘り勝ち ○格闘超人 ○○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】耐えられる発数的に粘り勝ち ×ラストブロンクス ×××【先鋒】【次鋒】【中堅】火力が高いので負けるか ××【副将】火力はあるのだが武器のリーチ的に不利か負け ○アーバンチャンピオン ○○【先鋒】【次鋒】達人勝ち ×【中堅】火力が高いので負けるか ○【副将】菩薩掌を連発すれば勝てるか ×【大将】車負け ○とんち番長 ○○【先鋒】【次鋒】達人勝ち ×【中堅】大きさ負け ○【副将】能力差的にこちらはダメージをほとんど食らわずに攻撃可能か 手足の骨を折れば行動不能になりそうだし勝ち ×【大将】任意全能負け ×天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝 ×××【先鋒】【次鋒】【中堅】鎧は突破できないか、剣で斬られて負け ××【副将】【大将】武器のリーチ的に不利か負け ×るろうに剣心~明治剣客浪漫譚~(OP映像1「そばかす」) ○【先鋒】腕一本程度負傷しても大丈夫だし木刀なら何とかなる勝ち ×【次鋒】刀のリーチ的に不利か負け ×【中堅】鎖鎌の長さ的に不利か負け ×【副将】斬馬刀のサイズ的に巻き込まれ負け ×【大将】速度的に負け >天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝>修羅の門 (PS)>とんち番長>
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修羅の門 【しゅらのもん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション 発売元 講談社 開発元 ジャパンヴィステック 発売日 1998年4月2日 定価 5,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 「超ヤバい!!本当に完成品か!?」ファミ通レビュー最低記録極めたら、折れ!!BGM SE仕事しろ最低レベルのグラフィックキャラボイスなしチートキャラレオン 少年マガジンシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点…? 総評 余談 参考動画 概要 『月刊少年マガジン』で連載されていた川原正敏氏原作の漫画をゲーム化した作品。 だが、その実態は一見してわかるほどのクオリティの低さや、雑誌での酷評などから原作ファン以外にも存在が知れ渡ってしまった不名誉なゲームだった。 特徴 ゲームモードはCPU戦を勝ち抜いていく「一人」と対人戦が行える「対戦」の他に「百人組手」、「設定」の計4つ。 純和風テイストの作風 設定にある「視点」の選択が「甲・乙」だったり、タイトルやキャラクター選択画面、体力ゲージやローディング画面にスタッフロールまで全体的に純和風テイストで纏められている。 登場キャラは陸奥九十九(陸奥圓明流)、龍造寺徹心(神武館空手)、海堂晃(神武館空手)、片山右京(鬼道館空手)、飛田高明(レスリング)、イグナシオ・ダ・シルバ(神武館空手)、ジョニー・ハリス(レスリング)、レオン・グラシエーロ(グラシエーロ柔術)、不破北斗(不破圓明流)、龍造寺舞子(神武館空手)、破壊王(*1)(レスリング)、ドルジ・アリウナー(後述)、毅波秀明(空手?)の13人。その中「北斗~アリウナー」の4人は隠しキャラ、毅波秀明は 百人組手専用のザコキャラ である。 人物関係は主人公の九十九から見て時系列的にまとめると、以下のようになる。 最初に神武館道場破りに向かったら先に道場破りしていた看板の奪い合い対決になった奴(毅波秀明)。その神武館道場の娘(龍造寺舞子(*2))。 その時別の場所にいていなかったので後で対決した神武館のエース(海堂晃)。 強い奴らと戦いたい九十九が参加した全日本異種格闘技選手権の参加者たち(飛田高明、片山右京、龍造寺徹心(*3)、不破北斗(*4))。 その後(*5)、決着をつける相手を探すためブラジルに向かった所、ヴァーリ・トゥードの大会に参加することになり、そこの参加者たち(イグナシオ・ダ・シルバ(*6)、ジョニー・ハリス=破壊王(*7)、レオン・グラシエーロ)。 原作者描き下ろしのゲームオリジナルキャラであるドルジ・アリウナーは「モンゴル相撲+コマンドサンボ」という全く新しい格闘技の使い手で、本作唯一の女性格闘家。 ただし使う技は現存キャラの使い回しが多く、コマンドサンボはともかくモンゴル相撲らしさがどこに現れているのかはわからない。 + 画像 高解像度で見る 百人組手専用のザコキャラとして「毅波秀明」が登場。 原作では主人公の最初の相手として一蹴された噛ませ犬で、ゲーム化された当時はファンでも知っている人の方が少ないと言われるほどのマイナーキャラであった(*8)。 後に原作では強敵として再登場し、ファンを驚かせている。 肢体破壊技 「極めたら、折れ!!」のキャッチコピーの通り、関節技などで腕や足を折ることができる。 腕が折られると折られた腕を使った打撃技が出せなくなり、投げ技、組み技も使用不能、両腕を折られるとガードもできなくなる。 足が折られると移動速度が大幅に低下、ステップイン、ダックイン、バックステップが使えなくなるが、 両足が折られることはない 。 問題点 なぜか純和風テイストで統一されている 外伝の「修羅の刻」は確かにごく一部を除き純和風だったが、「修羅の門」は世界を股に掛けた異種格闘技戦を描いた作品なので、無理に純和風で纏めるのは逆に少々滑稽とも受け取られてしまう。 セーブ機能がない 98年のPSのゲームとしては異例。当然隠しキャラを出現させても百人組手をクリアしても記録は一切残せない。 一人モードをクリアすれば使用可能になる隠しキャラを、隠しコマンドで出現させることもできるのは救いか。 ステージが意味不明 原作ファンでも見覚えのないステージばかりで、どこで戦ってるのかよくわからない。大会という設定らしいが大会会場らしきステージがないのも気にかかる。 神父であるレオンのステージが教会だったり、元サッカー選手のイグナシオのステージがスタジアムだったりと一応原作の設定を反映してはいるが、原作でもそんな所で戦ったりはしていない。スタジアムが現実に格闘技の大会が開かれたブラジルのマラカナンだとすれば納得できなくもないが、ゲーム中のスタジアムに観客はおらず、地面も芝生のまま。 ちなみに原作でヴァーリ・トゥードの大会が開かれたのはマラカナンではなく、小マラカナン(*9)である。にもかかわらずゲーム中に小マラカナンのステージはない。何故…? 異種格闘技戦が再現できていない キャラのチョイスがかなり偏っており、異種格闘技戦をテーマにしていながら毅波を除く実質12人の使用キャラのうち圓明流系が2人、空手系統5人(うち4人は同一流派)、レスリング3人(うち2名は同一人物)、柔術とモンゴル相撲+コマンドサンボが1人づつという、半分近くが空手家で、しかもモーションを使いまわしている。 参考までに原作ではキックやシュートボクシング、普通のボクシング、相撲、カポエラ、傭兵の戦闘術などを使うキャラクターが登場しているのだが、今作では全日本異種格闘技選手権とヴァーリ・トゥードの間にあったボクシング編のキャラが誰も参戦していないというボクシング冷遇とかの次元ではない扱い。もっともボクシング編のキャラはボクシングのルールで戦っている純粋なボクサーなので、忠実に再現しようとしたらキックがないのはともかく、投げ技もない、つかみ技もない、しゃがみ攻撃もないということになってしまうので参戦させるのは難しいのも事実ではあるが…。 投げ技に対する投げ抜けは用意されているが、それ以外の組技や寝技の攻防などはまったく再現されておらず、極められたら折られるのみ。 中でも酷いのがレオンのマウントポジションで、原作でも対抗策が確立されていなかった(*10)ため、いかにしてマウントに持ち込ませないか、持ち込まれた場合どう対処するかが攻防の中心として描かれていたのだが、このゲームではマウントポジションが強いという所だけ再現しているので、下記の対処法を知らない場合ぶっちぎりの最強キャラになってしまっている。 レオンのマウントポジションのインパクトに隠れがちだが、後述の片山の菩薩掌もSEとエフェクトがショボいが決まると相手がダウンするので、起き上がりに重ねればほぼハメる事が出来るというなかなかに凶悪な技。 …と思われがちだが、実際には上述したマウントポジションや起き上がりに菩薩掌のハメは回避操作を知っていれば容易に回避可能。 「修羅の門はクソゲー」との風潮だけが先歩きしすぎた結果この対処法が知れ渡らなかった結果ともとれるが…。 (近年行われたガチ勢の考察ではレオンはぶっちぎりの最強キャラでもなんでもなく、寧ろ弱キャラ候補) ゲーム中でのキャラクターは前述の通りかろうじて見分けが付くレベル ノペっとしたポリゴンを無造作に組み合わせただけの悲しい造詣で、PS黎明期のと比較しても残念な出来。 常人には理解の難しいOP 今作のOPは、真っ暗闇の中スポットライトを浴びて神武館館長・龍造寺徹心と思われる木彫り人形のようなものが動き続けるというもの。 この動きは空手の型である「転掌」の演武らしいのだが、モーションキャプチャーが失敗しているらしくとてもそうは見えない内容となってしまっている。このゲームが発売した時期はかの『鉄拳3』PS移植版が発売した1週間後であり、余計に悪目立ちしているともとれるが…。 根本的な問題として、何故主人公の九十九ではなく原作では一脇役に留まる徹心がOPを務めるのだろうかとの声もある。 キャラボイスなし 確かに原作は叫びながら戦うような作品ではないが、掛け声一つないというのは流石に寂しいものがある。 技を繰り出すたびに叫ぶような演出があっても原作無視が甚だしいが、原作でも心の声の描写や言葉による駆け引きは多用されているため声を絡めた演出は決して不可能ではなかっただろう。 恐ろしくチープなSE 打撃の音が「ぺしっ」「ぴしっ」と聞こえるほど軽く、格闘ゲームとしては致命的。 その中でも特に槍玉に挙げられるのが片山の必殺技・菩薩掌。この技のSEはビープ音のような 「ブー」 という脱力感満点な代物で、脳への打撃による振動の表現をしようとしたと仮定しても酷いSEと化してしまっている。 本来は非常に恐ろしい必殺技(*11)なのだが、映像エフェクトもダメージも、それを全く感じさせないくらいにショボい。 ロード時間が非常に長く、読み込みに20~30秒もかかる。 評価点…? 全面にわたって無いと言っても過言ではないが、あえて挙げるとすれば肢体破壊技によって独自性がある。この手の部位破壊システムを採用した作品は『餓狼伝』シリーズ等かなり少なく、そういった意味では貴重かもしれない。 また変にオリジナル技をねじ込むなどして原作の雰囲気を壊すようなことはしていない。その結果ゲームとしては地味な内容となってしまった感は否定できないが…。 和風テイストなメニュー画面の移動・選択SEや熱い雰囲気を思わせるキャラセレ画面のBGM等光る点もあるにはある。問題は上述した表面的問題が厚すぎて中々話題に上がらない事だが…。 総評 当時の対戦格闘ブームの流れに乗ったはいいが、修羅の門のテーマであるリアルな異種格闘技戦を完全に扱いかねており、いささか技術力が足りなさすぎた模様。 異種格闘技戦をリアルに再現したゲームは当時でも少なく、特にグラウンドの攻防をシステムに組み入れるのは現在でも困難である(*12)。 戦いの爽快感より息詰まる緊張感を追求する原作を持つだけに、派手な演出も使えず、半端にリアル(?)で地味なゲームになってしまった。 余談 前述したドルジは顔立ちは整っているもののあまり色気のあるデザインではない。そもそも原作の時点で名有りの女性キャラが数名程度しかいない(ついでにお色気シーンも皆無)という状況での参戦ということもあって、「本作のプレイアブルキャラに女性キャラが必要なのか?」と疑問視されることもある。ヒロインではなくライバルとして登場する以上、世界観的には合っているキャラだといえるが。 余談の余談だが、原作者である川原氏のデビュー作は『パラダイス学園』というお色気漫画であり、絵柄も大分異なっている。『修羅の門』や外伝の『修羅の刻』以降に氏を知った人には意外に思われることが多い。 『修羅の門』は本作発売以前の1992年に、メガドライブでコマンド選択式格闘アドベンチャーゲームとしてゲーム化されている。こちらはこちらで「原作単行本が攻略本」と言われるぐらい原作と同じ行動を要求されるが、その分原作再現度は高くファンには高評価。 本作はファミ通クロスレビュー 12点 の最低記録タイ保持ゲームのひとつであり、中でも乱舞吉田には 2点 を付けられた。ちなみに、他のレビュアーの点数は3点、3点、4点。 販売元の関係上「提灯記事」にもならず、レビュー内容も衝撃のワードが多数。一般的にこういったレビューは信用出来ないものが大多数だが、これについては信用出来るものである。 なおクロスレビューで2点が付いたゲームは据置機だけに限っても、『F1チームシミュレーション PROJECT-F』(PCE/1992年9月/レーザーソフト)や『SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング』(PS/2002年6月/バンダイ)、『SIMPLE キャラクター 2000 シリーズ Vol.17 戦闘メカ ザブングル THE レースインアクション』(PS/2003年4月/バンダイ)などが存在するため、本作が唯一ではない。 また、クロスレビューで12点を獲得したゲームには本作の他にも『パチンコCR 大工の源さんGB』(GB/1998年3月/日本テレネット)と『プロゴルファー猿』(Wii/2008年10月/バンダイナムコエンターテインメント)が存在する。 『プロゴルファー猿』と同じ点数というのはつまり所謂「クソゲー七英雄」クラスの評価ということであり、これは「例年ならKOTY大賞クラスのクソゲー」というレベルである。尤も、発売した1998年当時KOTYはまだ影も形もなかったが…。 + 以下、クロスレビュー全文。一番下のものが2点をつけた乱舞吉田のものである。 昔ながらの典型的なキャラゲー。原作に対してもゲームに対しても、愛が感じられない。グラフィックはガキガキ、サウンドはシオシオ。もの悲しい雰囲気。レスポンスの悪さとヘナチョコな動きにより、駆け引きなど味わえない。原作のファンかどうかは、楽しめるかどうかと無関係。 キャラクターの一部の動きに見るべき点がないでもない。という困った言い回しをせざるをえないほどお粗末。すれ違う対戦、ないに等しいBGM、長い読み込み(手元の時計で25秒も計測)、爽快感皆無。原作のファンといえども「え?いまのが菩薩掌?」と脱力すること必至。どうスか。 シンプルといえば、すげーシンプルな格闘ゲーム。対戦時でも「ビシッ」とか「バシッ」とかいう効果音だけだからね。腕を折ったりして、相手を不利にする肢体破壊技はいいと思うよ。だけど、キャラの動きがギクシャクするなど、ちょっとツライところがチラホラあるのがね……。 超ヤバイ!!本当に完成品か?キャラの動きは不自然。演出と呼べるモノは皆無。そしてなによりも、試合中にひとことも声を発しないキャラ。格闘ゲームでキャラのボイスが入ってないなんて前代未聞。原作のイメージ云々なんて理由の声なしゲーム。ユーザーは納得しますか? 参考動画 + レオン対ドルジ・アリウナーの動画 マウントポジションの恐怖 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1939400 + 大変貴重なガチ勢による対戦会動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm30367053
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(しのくにのもんばんどり)※仮名です。作中では言及されていません【gate guardian】 巨大な骸骨の鳥。死の国の入り口に佇んでいる。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり やってくる死者たちに死の原因を尋ね、適者のみを国の中に通す。死の国の門番の役割を果たしているのだが、生者のフィンたちに無理矢理ゲートを通過されていた。(#22-A) タグ:キャラクター・敵キャラクター
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かくりよの門 -朧- 機種:iOS,And 作曲者:藤岡竜輔、中島久雄、櫻井慎吾 発売元:アピリッツ 発売年:2019 概要 式姫Projectの第4弾。ブラウザゲーム『かくりよの門』の世界観を基にしたMMORPG。 MMORPGならでは育成の幅広さとやりこみ要素に、スマホ特有のお手軽で爽快なバトルが光る作品となっている。 2020年9月30日にサービスを終了した。 音楽はノイジークロークの藤岡竜輔氏と中島久雄氏、アピリッツ所属の櫻井慎吾氏が担当。 サントラは発売されていないが、『ゴエティアクロス』のように公式ツイッターにて正式曲名が公開されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 彩花-Saika- 作:櫻井慎吾編:山口たこ テーマソング 歌:相良心 旅立ちの朝 メニュー画面 西国鎮守府 街 式姫召喚 ガチャ 戦其ノ壱 藤岡竜輔 通常戦闘 戦其ノ弐 ボス戦等 戦其ノ参 藤岡竜輔 闇式姫戦 戦其ノ四 櫻井慎吾 戦其ノ伍 イベント戦闘 戦其ノ陸 イベントボス戦闘 勝利の舞 リザルト画面 悲しみの果て 会話イベント1 在りし日の思い出 会話イベント2 迫りくる脅威 会話イベント3 燃える村 櫻井慎吾 オープニングイベント 桜ノ国 中島久雄 第1章フィールド 海辺ノ国 第2章フィールド 樹木ノ国 第3章フィールド 城壁ノ国 櫻井慎吾 第4章フィールド 雪ノ国 中島久雄 第5章フィールド 火山ノ国 櫻井慎吾 第6章フィールド 奈落ノ城 第7章フィールド 橋ノ国 第8章フィールド 銀山ノ国 第9章フィールド 海上ノ国 第10章フィールド サウンドトラック ゴエティアクロス Original Soundtrack 2 テーマソングが収録されている。 公式プロモーションムービー テーマソングムービー
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{__,x====x /_/⌒Vハノ  ̄} { r}テnr|ュ}|─ } { |/r}_{ |/}| /∧| }'⌒{ /l| {\ 〈(___///{ >--く.} | _ \\}\ニニニニ{人_}{_}{_} }\_ノ(__ノ } \/ ̄\ \{ \___ノ} }//⌒\_ノ / /\-\_____/.// ∧ {- { }\__/{/ } /∧ /⌒ /{__}_ノ ̄ ̄ ̄\___,ノ\ ノ} / /{__,ノ /⌒{ ⌒\ { -} . / -/八__ { ---{--- }人 ∧ /⌒ -/ }=ニニ{____}\{ \_/∧ }∨ / /二二\___/ニニ\. ∨ / \ }ニ\__/ 〔 ̄\=ニニニニニニ二} ∨ //∧ }=ニニ/{ 厂\ニ\__________/ ̄〕 ∨//ニ} _厂\.∧{ 厂=ニニ\ニニ/-∧二二厂{ ∨ニニ}/{ _厂\-∧. /ニニニ二\/=二∧_/}ニ∧ ∨/.∧ -{ニニ/ ̄ {ニニニニニ/ニニ二}_/ニニ∧ 〔⌒ -∧ { ̄ ̄ ̄〕 /ニニニニニ{\__/∧ニニ二∧ \ 二∧ {/}厂 ̄{ /=ニニニニニ{ニニニニ∧ニニ二∧ 〔=ニニ} -{ニニ〔} /ニニニニニ二{=ニニニニ∧ニニニ} 厂\ニ} 八ニニ}./ニニニニニニニ∧ニニニニ/∧ニ二∧ } n }∨ Gatekeeper of Malakir / マラキールの門番 (黒)(黒) クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior) キッカー(黒)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(黒)を支払ってもよい。) マラキールの門番が戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 2/2 名前 コメント
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分類:短編集 初出:別記(全て「小説新潮」) 雑誌時挿絵:三嶋典束 初刊:1993年/新潮社 刊行回数:1回 入手:古書のみ(『落日の門 連城三紀彦傑作集2』に全編収録) 解題 本書はフィクションです――著者 (単行本巻末より) 「小説新潮」に発表された、二・二六事件を題材にした5編を集めた短編集。 とはいえ『敗北への凱旋』などと同様、歴史的事実はあくまで背景であり、実在人物は登場しない。 オビには「疑似歴史小説(プスド・ヒストリカル・ノベル)」と書かれている。「菊の塵」「戻り川心中」「夕萩心中」「能師の妻」などに代表される、実在しない歴史的事実を題材にした、ある種の歴史ミステリ風の構造をもつ作品群の系列に位置づけられるだろう。この路線はこの後『女王』が書かれることになる。 なお「疑似」を意味する「pseudo」の発音は英語では「スードウ」。「プスド」はフランス語読み表記である。 表題作「落日の門」のみ1990年発表、残り4編が1992年に立て続けに発表されているが、最初から二・二六事件を題材とした連作として構想されたのかどうかは定かでない。 「新刊展望」1993年11月号に掲載された短いインタビュー「創作の現場」によると、〝疑似昭和史〟シリーズとして書き継ぐ構想が当時はあったようである。 「二・二六事件をモデルにした『落日の門』は、僕なりにフィクションで書いた昭和史みたいなもの。第一部を『落日の門』として、今後この続きをずっと書いていきたいと思っています。恋愛小説はちょっと疲れてきたので(笑)、大河ドラマみたいなものを書きたいんですよ。歴史が動くような、一つの川が流れるような……」 (「新刊展望」1993年11月号掲載 「創作の現場」より) だが、よほど売れなかったのか、未だに文庫化すらされていない。80年代までは頻繁に作品を発表していた「小説新潮」誌とこの後連城は縁遠くなり、これ以降は「夜の二乗」と、未単行本化の《新・細腕繁盛記》シリーズ2編(「ひとつ蘭」「紙の別れ」)を発表したのみである。 本書自体は90年代の連城作品を代表する短編集としてファンの間での評価が高いだけに、商業的理由か、あるいは他に何か原因があったのか、いずれにせよ続きが書かれなかったことが惜しまれる。 高評価の実例として、香山二三郎、縄田一男、千街晶之の言及を挙げておこう。 『落日の門』は二・二六事件を題材にした連作スタイルの「疑似歴史小説」。冒頭の表題作は決起に関わる軍人たちの話だが、続く「残菊」は吉原にあった娼館の娘の昔話で一見脈絡がなさそうに見えるが、最終的にはトンデモない仕掛けが凝らされていたりする。いまだに文庫化されていないのはなぜであろうか。 (香山二三郎「連城三紀彦の10冊 超絶技巧作家の語りと騙り」より) 本書『どこまでも殺されて』の作者連城三紀彦は、今年の四月、二・二六事件に材を得た疑似歴史小説ともいうべきミステリー『落日の門』を刊行、自身のミステリー作家としての原点に回帰しつつ、同時に、新境地を示すという離なれ業をやってのけ、私たち愛読者を大いに楽しませてくれた。 今、私が、〝ミステリー作家としての原点に回帰〟と記したのは、この『落日の門』が、実は、連城三紀彦の初期代表作である〈花葬シリーズ〉の対極にある連作ではないか、と思われるからに他ならない。 (『どこまでも殺されて』双葉文庫版 縄田一男「解説」より) この時期(引用者註:九〇年代)の短篇集にも、『夜のない窓』(一九九〇年)、『顔のない肖像画』(一九九三年)、『紫の傷』(一九九四年)など秀作が多いけれど、中でも要注目なのは『落日の門』(一九九三年)と『美女』(一九九七年)だ。『敗北への凱旋』や「花葬」シリーズの中のある作品など、著者の作品には歴史上の出来事をトリックに用いたものが幾つかあるが、『落日の門』は昭和初期のクーデターを背景に徹底した騙しの迷宮を築いた連作であり、文庫化されていないのが不思議なほどの出来映えだ。 (『流れ星と遊んだころ』双葉文庫版 千街晶之「解説」より) この通り長年の連城読者からの評価は高いのだが、当時の「このミス」等のランキングには影も形もない。 未文庫化ということもあり、現状では「これを読んでいれば連城ミステリ通と言っていい隠れた傑作」というポジションの作品。 2018年、松浦正人編の『落日の門 連城三紀彦傑作集2』に全編収録という形で初めて文庫化された。 なお、個々の短編の繋がりが複雑なため、一読では全貌を把握しきれないかもしれない。 時系列と登場人物の相関図を『落日の門』時系列・相関図にまとめたので参照されたい。 収録作 落日の門 初出:「小説新潮」1990年4月号 残菊 初出:「小説新潮」1992年1月号 夕かげろう 初出:「小説新潮」1992年5月号 家路 初出:「小説新潮」1992年8月号 火の密通 初出:「小説新潮」1992年12月号 刊行履歴 初刊:新潮社/1993年4月20日発行 スリリングに急反転する 愛憎のジグソーパズル 謎が謎を追いかける疑似歴史小説(プスド・ヒストリカル・ノベル) (単行本オビより) 単行本/250ページ/定価1359円+税/絶版 装幀/新潮社装幀室 名前 コメント
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『異界の門(異伝)』 ダウンロードは本編で4章をクリア後、ワールドマップに「異界の門」が現れ利用できるようになります。 難易度によって敵の強さが変わる。 マップ&戦闘BGMは往年の名曲が使われています(たまに遭遇戦汎用曲になる) 異界のマップは何回でも挑戦でき、クリアアイテムや魔符もクリアする度に何度でも入力可能。 転職を繰り返し仲間を極限まで鍛え上げることが可能。 「追加コンテンツ」は一度買えばダウンロードした3DSでればどのデータであっても利用可能。 異伝第一弾 異界の魔符 英霊の魔符 ・英霊の魔符1 ・英霊の魔符2 ・英霊の魔符3 便利系(仮称) ・金と銀 ・マミーの楽園 ・無限の神器 王対王 ・王対王 紋章編 ・王対王 聖戦編 ・王対王 決戦編 紅対蒼 ・紅対蒼 封印編 ・紅対蒼 蒼炎編 ・紅対蒼 決戦編 光対闇 ・光対闇 光編 ・光対闇 闇編 ・光対闇 決戦編(異界の魔符 完結編) 異伝第二弾 神軍師への道 異界のリゾート編 ・絆の収穫祭 ・絆の夏 ・絆の秘湯 究極の試練編 ・生と死の境に ・五人のアンナ ・迷宮の追跡戦 ・最も強き者の名(神軍師への道 完結編) 絶望の未来編 ・絶望の未来1 ・絶望の未来2 ・絶望の未来3
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遊戯王/最優秀新規カード投票-2007 2009-01-05 遊戯王デュエリストレベル認定様のアンケート板と知人・友人による投票結果です。 ◆2006年度へ/2008年度へ/2009年度へ/2010年度へ/2011年度へ/2012年度へ 投票受付期間:2007年12月12日~2008年1月2日27時まで実施 ~結果~ 【通常・効果モンスター:レベル4以下】 1位:WC07-JP003「D-HERO ディスクガイ」 11票(認定:7票) 2位:GX04-JPB01「ファントム・オブ・カオス」 8票(認定:3票) 3位:TAEV-JP039「ゾンビ・マスター」 7票(認定:4票) 4位:FOTB-JP007「宝玉獣 サファイア・ペガサス」 5票(認定:3票) 5位:PTDN-JP021「終末の騎士」 3票(認定:2票) 〃位:PTDN-JP029「不死武士」 3票(認定:1票) 〃位:DP07-JP009「幻銃士」 3票(認定:1票) 〃位:PP10-JP001「E・HERO フォレストマン」 3票(認定:2票) 〃位:YG02-JP001「ライオウ」 3票 10位:TAEV-JP031「水晶の占い師」 2票(認定:2票) 〃位:PTDN-JP036「ザ・カリキュレーター」 2票(認定:1票) 〃位:SD13-JP003「創世の預言者」 2票(認定:2票) 〃位:VB10-JP002「フォッシル・ダイナ パキケファロ」 2票(認定:1票) 14位:FOTB-JP001「宝玉獣 ルビー・カーバンクル」 1票 〃位:FOTB-JP016「アトランティスの戦士」 1票 〃位:TAEV-JP018「E・HERO アナザー・ネオス」 1票 〃位:SD14-JP002「次元合成師」 1票(認定:1票) 〃位:WC07-JP001「マジック・ストライカー」 1票 〃位:WC08-JPB01「エア・サーキュレーター」 1票 〃位:ADDR-JP001「E・HERO プリズマー」 1票(認定:1票) 【通常・効果モンスター:レベル5~6】 1位:FOTB-JP026「風帝ライザー」 14票(認定:8票) 2位:SD14-JP001「邪帝ガイウス」 13票(認定:7票) 3位:VJMP-JP028「光帝クライス」 7票(認定:3票) 4位:JF08-JP001「六武衆の師範」 6票(認定:2票) 5位:TAEV-JP019「ヘルカイザー・ドラゴン」 3票(認定:1票) 〃位:FOTB-JP023「天魔神 インヴィシル」 3票(認定:1票) 7位:PTDN-JP026「ギガプラント」 2票 〃位:SD12-JP004「ミストデーモン」 2票(認定:1票) 〃位:LE11-JP005「光神テテュス」 2票(認定:1票) 〃位:VJMP-JP022「怨念の魂 業火」 2票(認定:2票) 〃位:LE11-JP004「軍神ガープ」 2票 12位:TAEV-JP025「魔族召喚師」 1票(認定:1票) 【通常・効果モンスター:レベル7以上】 1位:LE10-JP006「神獣王バルバロス」 9票(認定:6票) 2位:WC07-JPB01「D-HERO Bloo-D」 8票(認定:5票) 3位:LE11-JP001「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」 7票(認定:2票) 4位:PTDN-JP019「ダーク・アームド・ドラゴン」 6票(認定:4票) 5位:TAEV-JP006「究極宝玉神 レインボー・ドラゴン」 5票(認定:1票) 〃位:GLAS-JP003「E-HERO マリシャス・エッジ」 5票(認定:4票) 7位:VB10-JP001「霧の王」 4票(認定:2票) 8位:DP07-JP011「トーチ・ゴーレム」 2票(認定:1票) 9位:FOTB-JP008「ヴォルカニック・デビル」 1票(認定:1票) 〃位:TAEV-JP013「毒蛇神ヴェノミナーガ」 1票 〃位:TAEV-JP014「毒蛇王ヴェノミノン」 1票 〃位:PTDN-JP003「究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン」 1票 〃位:PTDN-JP006「ユベル」 1票 〃位:PTDN-JP007「ユベル-Das Abscheulich Ritter」 1票 〃位:PTDN-JP008「ユベル-Das Extremer Traurig Drachen」 1票 〃位:PTDN-JP017「ダーク・クリエイター」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP018「ダーク・ネフティス」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP034「超古深海王シーラカンス」 1票 〃位:LE10-JP002「青氷の白夜龍」 1票(認定:1票) 〃位:LE10-JP003「アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER」 1票 〃位:LE10-JP005「The splendid VENUS」 1票(認定:1票) 〃位:WJMP-JP008「究極封印神エクゾディオス」 1票 【儀式モンスター】 2007年は登場しませんでした。。 【融合モンスター】 1位:VJMP-JP025「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」 9票(認定:5票) 2位:GLAS-JP040「E-HERO ダーク・ガイア」 5票(認定:3票) 〃位:PTDN-JP044「レインボー・ネオス」 5票(認定:1票) 4位:LE10-JP001「混沌幻魔アーミタイル」 3票(認定:1票) 5位:GLAS-JP044「剣闘獣ヘラクレイノス」 2票(認定:2票) 6位:TAEV-JP044「おジャマ・ナイト」 1票(認定:1票) 〃位:GLAS-JP038「E-HERO インフェルノ・ウィング」 1票(認定:1票) 【魔法】 1位:SD13-JP018「トレード・イン」 11票(認定:7票) 2位:SD14-JP017「D・D・R」 7票(認定:2票) 3位:PTDN-JP055「終焉の焔」 6票(認定:3票) 〃位:WC08-JP002「強者の苦痛」 6票(認定:4票) 〃位:ADDR-JP003「アームズ・ホール」 6票(認定:3票) 6位:FOTB-JP035「宝玉の氾濫」 5票(認定:3票) 7位:TAEV-JP062「折れ竹光」 4票(認定:2票) 〃位:DP06-JP024「ダーク・コーリング」 4票(認定:2票) 9位:FOTB-JP033「レア・ヴァリュー」 3票(認定:2票) 〃位:SD12-JP014「悪夢再び」 3票(認定:1票) 11位:GLAS-JP047「ダーク・フュージョン」 2票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP053「終わりの始まり」 2票(認定:1票) 13位:FOTB-JP045「虹の古代都市-レインボー・ルイン」 1票 〃位:TAEV-JP060「戦線復活の代償」 1票 〃位:PTDN-JP045「レインボー・ヴェール」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP046「超融合」 1票(認定:1票) 【罠】 1位:GX04-JP002「魔宮の賄賂」 11票(認定:6票) 〃位:WC08-JP003「次元幽閉」 11票(認定:6票) 3位:TAEV-JP078「ギフトカード」 6票(認定:3票) 4位:PTDN-JP074「強烈なはたき落とし」 4票(認定:2票) 〃位:PTDN-JP075「召喚制限-猛突するモンスター」 4票(認定:1票) 〃位:SD12-JP026「闇のデッキ破壊ウイルス」 4票(認定:2票) 7位:PTDN-JP072「闇次元の解放」 3票(認定:1票) 8位:GLAS-JP074「諸刃の活人剣術」 2票 〃位:DP06-JP030「ヒーローズルール2」 2票 〃位:SD14-JP030「エンペラー・オーダー」 2票(認定:1票) 11位:TAEV-JP072「凡人の施し」 1票(認定:1票) 〃位:GLAS-JP069「閃光を吸い込むマジック・ミラー」 1票 〃位:GLAS-JP070「暗闇を吸い込むマジック・ミラー」 1票 〃位:GLAS-JP080「不運なリポート」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP063「虹の行方」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP068「アルケミー・サイクル」 1票 〃位:PTDN-JP070「闇霊術-「欲」」 1票(認定:1票) 〃位:PTDN-JP076「ハンディキャップマッチ!」 1票(認定:1票) 【最も気に入ったイラストのカード】 1位:TAEV-JP006「究極宝玉神 レインボー・ドラゴン」 3票(認定:1票) 〃位:ADDR-JP002「カードエクスクルーダー」 3票(認定:2票) FOTB-JP020「ハーピィ・クィーン」 1票 TAEV-JP007「C・パンテール」 1票(認定:1票) TAEV-JP062「折れ竹光」 1票(認定:1票) GLAS-JP036「E・HERO カオス・ネオス」 1票(認定:1票) GLAS-JP040「E-HERO ダーク・ガイア」 1票(認定:1票) PTDN-JP016「ダーク・ホルス・ドラゴン」 1票(認定:1票) PTDN-JP053「終わりの始まり」 1票(認定:1票) PP10-JP006「E・HERO ジ・アース」 1票 LE10-JP001「混沌幻魔アーミタイル」 1票 投票理由 「究極宝玉神 レインボー・ドラゴン」=●宝玉獣デッキなので。●2007年のパックイラストの中で1番輝いてた 「カードエクスクルーダー」=●…和む?●えっ?聞くんですk(ry●この絵はイカンでしょうww 「ハーピィ・クィーン」=●エロい。 「C・パンテール」=●カワユス 「折れ竹光」=●何という哀愁。。 「E・HERO カオス・ネオス」=●イラストだけは文句なしにかっこいいんだよ、イラストだけは…… 「E-HERO ダーク・ガイア」=●数あるE-HEROの中でも一番悪魔っぽくて格好いいので。 「ダーク・ホルス・ドラゴン」=●微妙な強さで、強いのか?ッて感じでしたが、イラストのカッコよさは随一 「終わりの始まり」=●最初見たときビビった。 「E・HERO ジ・アース」=●地球が背景だし、色合いも印象深い。 「混沌幻魔アーミタイル」=●素材の豪華さが 【貴方のデッキに最も影響を与えたカード】 1位:VJMP-JP025「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」 3票(認定:1票) FOTB-JP026「風帝ライザー」 2票(認定:1票) TAEV-JP006「究極宝玉神 レインボー・ドラゴン」 2票(認定:1票) PTDN-JP017「ダーク・クリエイター」 1票(認定:1票) PTDN-JP024「プリーステス・オーム」 1票(認定:1票) PP10-JP001「E・HERO フォレストマン」 1票(認定:1票) LE10-JP006「神獣王バルバロス」 1票(認定:1票) GX04-JP002「魔宮の賄賂」 1票(認定:1票) GX04-JPB01「ファントム・オブ・カオス」 1票 WC07-JP003「D-HERO ディスクガイ」 1票 VB10-JP002「フォッシル・ダイナ パキケファロ」 1票(認定:1票) 投票理由 「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」=●やはりガジェやサイドラが。●サイドラ抑止効果は絶大。●融合デッキに入れるのが当たり前って事で 「風帝ライザー」=●普通にツヨス●帝では1番悪質だと思う 「究極宝玉神 レインボー・ドラゴン」=●宝玉獣デッキなので。 「ダーク・クリエイター」=●こいつからディスクがかなり強かったので。 「プリーステス・オーム」=●なかなか、良い、バーンカードだから。 「E・HERO フォレストマン」=●これが出なかったら私のHEROデッキは今あるかどうか分かりません。それくらいありがたいカードです。 「神獣王バルバロス」=●前々から邪神のために追求していた3体生贄のノウハウが見事に生きてくれて。戦士サポのギルフォードと悩んだものの結果的に妥協できるこちらを使ってます。 「魔宮の賄賂」=●パーミを使うので必然的に。 「ファントム・オブ・カオス」=●コイツで戦術の幅が広がった。 「D-HERO ディスクガイ」=●超有能なドロー源。 「フォッシル・ダイナ パキケファロ」=●メインから積める弾圧モドキが欲しかったので満足してます。 投票に参加して下さいました 【遊戯王デュエリストレベル認定の方々】 @。さん、vgakuさん、闇 埼玉さん、混沌の騎士†能美TOMさん、硝子さん、silbernerさん、真理の魔法騎士さん、ブイマンさん、D地球は苦 【私の知人、友人】 RUBYさん、睡眠武足さん、T×Hさん、這龍さん、SHELLさん、天獄さん どうも有難う御座いました。 投票対象カード ◎『PREMIUM PACK 11』は投票対象外としております。 デュエルで使用できないカードや日本未発売のカードは投票対象外。 【パック】 『FORCE OF THE BREAKER』 ・『TACTICAL EVOLUTION』 『GLADIATOR S ASSAULT』 ・『PHANTOM DARKNESS』 『デュエリストパック-十代編3-』 「E-HERO ヘル・ブラット」「アーマー・ブレイカー」「E-HERO ワイルド・サイクロン」「E-HERO ヘル・スナイパー」「E-HERO マリシャス・デビル」「ダーク・コーリング」「融合破棄」「ヒーローズルール2」 『デュエリストパック-ヨハン編-』 「幻銃士」「グレイブ・スクワーマー」「トーチ・ゴーレム」「手札断殺」 「宝玉の解放」「宝玉の樹」「カウンター・ジェム」「宝玉の双璧」 【ストラクチャー】 『-暗闇の呪縛-』 「魔王ディアボロス」「死王リッチーロード」「闇王プロメティス」「ミストデーモン」 「疫病狼」「悪夢再び」「サクリファイス・ソード」「闇のデッキ破壊ウイルス」 『-巨竜の復活-』 「フェルグラントドラゴン」「ダークブレイズドラゴン」「創世の預言者」「デコイドラゴン」「トレード・イン」 『-帝王の降臨-』 「邪帝ガイウス」「次元合成師」「カイザー・サクリファイス」「D・D・R」「エンペラー・オーダー」 『PREMIUM PACK 10』 「E・HERO フォレストマン」「E・HERO クノスペ」「E・HERO ブルーメ」「E・HERO ザ・ヒート」「E・HERO レディ・オブ・ファイア」「E・HERO ジ・アース」「E・HERO フレイム・ブラスト」「ブルーメンブラット」「HERO’S ボンド」「アース・グラビティ」 『LIMITED EDITION 10』 「混沌幻魔アーミタイル」「青氷の白夜龍」「アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER」「カードブロッカー」 「The splendid VENUS」「神獣王バルバロス」「デモニック・モーター・Ω」「コールド・エンチャンター」 『LIMITED EDITION 11』 「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」「地球巨人 ガイア・プレート」「竜脚獣ブラキオン」「軍神ガープ」「光神テテュス」 【ゲームソフト(+デュエルディスク)】 「マジック・ストライカー」「ボマー・ドラゴン」「D-HERO ディスクガイ」 「ブリザード・ドラゴン」「メタル・シューター」「デス・モスキート」 「ディープ・ダイバー」「強者の苦痛」「次元幽閉」 「堕天使ナース-レフィキュル」「ダーク・キュア」「サディスティック・ポーション」 「マッド・リローダー」「魔宮の賄賂」「カオス・バースト」 「E・HERO プリズマー」「カードエクスクルーダー」「アームズ・ホール」「アサルト・アーマー」「イービル・ブラスト」 【書籍】 「霧の王」「フォッシル・ダイナ パキケファロ」「究極封印神エクゾディオス」「エンペラー・ストゥム」 「邪神イレイザー」「The big SATURN」「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」「光帝クライス」 「怨念の魂 業火」「アイス・ブリザード・マスター」「アーマロイドガイデンゴー」「闇の侯爵ベリアル」 「D-HERO Bloo-D」「ファントム・オブ・カオス」「エア・サーキュレーター」「エンジェルO7」「ライオウ」 【ジャンプフェスタ】 「六武衆の師範」「ヴォルカニック・ロケット」「デュアル・サモナー」 ◆2006年度へ/2008年度へ/2009年度へ/2010年度へ/2011年度へ/2012年度へ 『遊戯王』へ
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雷鳴の門 街の概要 ラナハイム領の西、竜族の領域に繋がる道にある無所属地。 飛行ユニットしか移動できない。(意戒の山嶺の領地を友好イベントで占有し、刻白の渓谷へ転移させてからなら誰でも通行可。) 攻略情報 何もいないと思って飛行出来る弱兵部隊で攻め込んで、雷竜を見てビビるまでがテンプレ。 サンダードラゴン×1とワイバーン×2が守っている。 飛べるからと言ってガーゴイル系の創造属性ユニットを送ろうものなら、雷竜の必殺技一撃で飛ぶのでご注意を。 雷竜の通常攻撃は万能属性なので、反万能で飛べるユニット(該当はバジスカリアのみ)がいれば、必殺技が来ない限りは安定した壁になる。 他にはワイバーン等の竜殺しスキル持ちや、単純に大火力を叩きつけられるユニットを持って行けば何とかなるだろう。 霊体は万能に対しても強烈な防御力を発揮するので、吸魂霊部隊で雷竜と遊んでいる間に拠点を破壊してしまえば倒す必要すらない。 削られた状態でブレスを喰らうと流石にほぼ死ぬので、やられてもいいように予備の吸魂霊部隊を2~3ほど用意しておけば万全。 また天馬系でもマメにスペース&クリック+一瞬突っ込んでは逃げる機動を繰り返し、近距離で逃げまくるハエのような囮が務まらなくもない。 鷹獅子騎士小隊ぐらいは編成できなければ話にならないが、ラナハイムを従属・滅亡させる時分には可能だろう。 街データ No 拠点名 分類 資金収入 資金支出 兵糧収入 兵糧支出 人口 最大人口 環境 付近生物 初期所属国 備考 085 雷鳴の門 砦 5 7 8 9 308 7000 30 雷竜 無所属 収穫物 鉱石 作物 動物 木材 土 電撃の水晶 70% ミント 0% 上質な兎毛皮 0% 木材 10% マジッククレイ 10% アルブネア鋼 20% 魔神の木材 10% 初期配置物 公共 自然 仕掛 施設 生産 住居 その他 石防壁 Lv3 1 無し - 無し - 無し - 無し - 無し - 無し - 開発計画 最大拠点Lv:2 必要人口 5000 必要マス 20 ALL可能マス 20 仕掛け可能マス 0 2×2の設置限界 4 範囲外の環境値 0 建築領域がとにかく狭いため、せめてこの壁がなきゃ、と思わなくもない。 方角的に何を警戒して建ててあるのかもさっぱり。 上質な兎毛皮はそこそこレア品ではあるが、城塞都市ヘンダルムやルールエ大渓谷などで収穫できる。 狙うならやはり魔神の木材か。1つ辺り1300で売れるため金策にもなる。収穫量は伐採場Lv5でも微々たるものだが。 また、残りの1×1マスに物見塔などを置けば拠点Lvを2にすることができる。 しかし範囲外の環境値が0なので、環境を気にするなら伐採場×4は建てられない。 その際は伐採場×3に清浄な泉を置こう。 名前 コメント