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バトルデッキとは 対人戦で利用するデッキ。3行×3列の騎士9体でデッキを組む。 配置としては、以下のようになる。 ⑦④① ⑧⑤② ⑨⑥③ 指揮力の制限があり、騎士とエレメントの指揮力総計をプレイヤーの指揮力以下に抑える必要がある。 戦闘時は、お互いのデッキが回転して相手と接している面でダメージを与え合う。 デッキの回転方向はランダム。一度決定してからは、エレメント運命の歯車以外では回転方向が変更されることはない。 初心者向けセオリー 上2つは公式でも書かれているが、再掲。 攻守の合計パラメータが最強のカードをリーダーにする さらに、リーダーカードはエレメント、龍神水などで強化する。 防御力の高い騎士をデッキの角、上記配置でいうと①、③、⑦、⑨に配置する。 回転していくバトルの仕様上、デッキの角に位置する騎士は攻撃に参加する回数が多い。 また、前衛が倒されると、リーダーに直接相手の攻撃が通るようになる。 そのため角の騎士はなるべく倒されないように、防御に優れた騎士を配置する。 指揮力を使い切る 指揮力を余らせておくメリットはほぼない。余るようなら適当なステータスアップエレメントをつけておけばいい。 ただし、結晶の鏡がない状態で貴重なエレメントをどうでもいい騎士につけるのはおすすめしない。 オススメデッキはあくまでオススメ 運良くイベントでの特攻騎士を入手できると、オススメには必ず特攻騎士が編入される。しかし、SR以上ならともかくHRの特攻はちゃんと育てておかないとかえって弱くなることもある。 脱初心者 デッキの属性を統一する 腕輪マークの属性カード全体強化のスキルエレメントは入手難易度、レアリティのわりに効果が大きい。同属性のデッキメンバーが増えるほど強力になるので、多少のパラメータ差があっても同属性の騎士を揃えたほうが強いことが多い。 例:攻撃値が全キャラ6,000と仮定すると、○○高揚LV20を発動させた場合、同属性の騎士全員の攻撃力が10%アップする。 全員を同属性で統一すると、600×9人でデッキの攻撃力アップ値は3600となる。 この値は、トータルで見ると攻撃力大アップ+[UR]LV20のアップ値と同じ。 全キャラ6,000というのはかなり控えめな数値なので、実際には戦力が整えば整うほど、腕輪を投入する効果が高まる。 エレメントの発動順を考える エレメントをある程度揃えられるようになったら、配置も意識しよう。やり方によってはコンボのように効果的に相手を攻撃できることもある。 例:瘡痕の爪+帰幽の牙+滅びのブレスの同時発動による、一撃必殺 絡み付く泥土と、牙などの攻撃力アップやクロノスクイッケンを絡めて、リーダーを丸裸にして攻撃 どのエレメントを発動させたいか、はっきりさせる。 瘡痕の爪、クロノスクイッケンなどの戦闘が始まってから確率で発動するエレメントについては、一回の戦闘で最大3つまでしか発動しない。 下手にエレメントをつけすぎてしまうと、優秀なエレメントを腐らせてしまうことがある。 例:瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20、滅びのブレスLV20をデッキ騎士に装備させていると、 瘡痕の爪LV1、帰幽の牙LV20、クロノスクイッケンLV20が発動すると滅びのブレスは絶対に発生しなくなる。 攻められた時のことを考慮する。 攻撃した時と、攻撃された時ではデッキの左右が逆になる。 なので、初手に発動させたいエレメントを①②③に配置していると、攻められた時には発動までに最低2ターンかかってしまう。 これを避けるためには、 どうしても発動させたいエレメントはリーダーに装備させる。 (指揮力の無駄になることも多いが)同じエレメントを⑦⑧⑨の面にも装備させる。 といった対策が考えられる。 上級編? 強デッキ対策(案) 多少トリッキーなデッキ構築も含む。また、管理人が実際には試してない戦法もあるので追加お願いします。 SLR、強き者の奮起対策にスワップジョーカー 茨の十戒対策に腕輪、奮起で開始前に勝負を決める スワップジョーカー対策に弱き者の奮起 強い剣デッキ対策にデバフエレメントを装備 弱カードをセンターに置き、弱き者の奮起で強化する対人イベントでの嫌がらせデッキ 奮起の発動相手を制御することで、最弱キャラを最強にする
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第四部デッキ 概要 J-214 広瀬康一で登場タイトル第四部「ダイヤモンドは砕けない」のキャラを大幅にパワーアップさせるデッキ。 サンプルデッキ ヒーロー:[[]] 総デッキ枚数() 解説
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デッキ診断所 公式のデッキ構築機能を使って製作したデッキを診断してもらう…予定の場所 ▼公式デッキ構築の使い方から公開まで 公式カードリストからデッキ構築をON 各カード絵柄の下にある(0 1 2 3 4)をクリックしてデッキにカードを投入 出来上がったら上画面の右上から保存、保存後共有URL貼り付けで公開も可能 TEST - TEST 2017-05-29 17 31 24 つりーてすと - test 2017-05-29 17 31 35 名無しテスト - 名無しさん 2017-05-29 17 31 58 名前
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自分が使っているデッキのレシピ。 メモ帳と紙一重。 ガチデッキ【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ超時空戦闘機 ガチデッキ 【チューナー】闇中心 【ファンカスノーレ】 ファンデッキ 超時空戦闘機
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激励デッキ SR呉夫人の激励の舞を主軸に戦うデッキ。 1コスト少なくなるが、士気差の面で優位に立てるので、士気の使い道がポイントとなる。 キーカード SR呉夫人(呉) コスト1 弓兵 人 1/6 魅 士気の上昇速度が約1.75倍になるので、試合終盤まで舞い続ければ士気差は10以上(最大11.5ほど)となる。 歩兵で無いだけマシだが、スペック自体は舞姫の中でも下位クラス。 伏兵処理をさせるにも舞が遅くなってしまうので、舞う前提の戦いではほぼ役に立たないと考えるべきだろう。 UC郭皇后(魏) コスト1 騎兵 天 2/7 DS1からのオリジナルカード、特技は無いがスペックでは呉夫人を上回る。 しかし、計略の面では、激励が1.75倍なのに対し、1.5倍と物足りない効果になっている。 また、激励の舞と同時に舞うと 1.75倍(激励) × 1.5倍(鼓舞) で2.625倍になるのかと思いきやそうではなく、 では +75%(激励) +50%(鼓舞) で2.25倍になるのかというとこれもまた違い、 なぜか本来の士気上昇速度の丁度2倍にしかならないことが判明した。 その他カード (呉) 【コスト3】 R孫策 10/5 槍 勇魅 雄飛の時 士気4で破格の性能を誇る雄飛を連発できるのは便利である。 しかし実際に動かせるカードが7コストであるのに、機動力の低い3コスト槍兵を起用するのはいささか不安定でもある。 【コスト2.5】 2.5/2/1.5/1/1 2.5/2.5/2/1などの形で器用される。 SR甘寧 9/6 槍 勇 河賊の粘り 雄飛と同じく士気4なので、呉夫人の恩恵を受けやすい。 また、舞姫自体を守るのにも使え、号令と組み合わせても良い。 DSSR太史慈 9/3 馬 勇 天衣無縫 陣略属性、撤退しない超絶と呉夫人との相性が良い。 高武力馬が欲しい場合は、SR孫策・SR孫堅よりも候補になりやすいだろう。 【コスト2】 R周瑜 6/10 弓 伏魅 赤壁の大火 普通では3発しか撃てない火計が4発撃てるのは大きなメリットであるが、総武力が低くなりがちな舞デッキでは武力に物足りないものがある。 また、軍師に関わらず極滅警戒されなくなるのは大きなデメリットである。 SR陸遜 7/8 弓 孫武の大号令 武力上昇値が高く、多少の総武力の低さからでも押し込める。タメ時間の長さがネック。 R太史慈 8/5 弓 勇 約束の援兵 武力を落とさず召喚を用意できる。 舞を優先すると速い段階で召喚する事ができないのはネック R丁奉 7/7 弓 柵 遠弓麻痺矢戦法 武力に少々物足りなさはあるが、士気4で相手のキーカードを潰せる便利なカードである。 柵持ち、陣略属性、計略共に呉夫人との相性は良い。 UC甘寧 9/1 弓 孫呉の武 属性・計略ともに相性が良いとは言えないが、総武力を求めての2コス武力9は選択肢としては十分考えられる。 SR孫策 7/5 馬 勇 小覇王の蛮勇 2.5コスで騎兵を採用できないとなると、高武力馬を入れるにはこいつしかいなくなる。 計略・属性ともに相性は悪いが、その爆発力は魅力的である。 【コスト1.5】 R孫権 4/7 弓 柵魅 若き王の手腕 孫呉の英傑号令。他の国に比べるとコストからかやや物足りない。 とはいえ、孫堅・陸遜を採用できないとなると相手の号令対策に入れておきたいカードである。 R陸抗 4/8 弓 小戦の指揮 低士気、長時間なので呉夫人との相性は抜群である。 手腕と組み合わせる事も有効。 C朱桓 4/8 馬 火計 周瑜より安く、苦手兵種である馬を確保できる。 UC魯粛 4/8 弓 柵 突撃兵召喚 C祖茂 5/3 馬 囮兵召喚 召喚するのは歩兵だが、士気が溢れがちなこのデッキで小出しにできるのは使いやすい。 【コスト1】 (他勢力) 【軍師】 GSR周瑜 舞を潰そうと固まって攻めてきたところを一気にハメられる。 しかし、舞の特性上あせって固まって潰しに来るというケースは少ないので使いづらいかもしれない。 中途半端に削られた舞姫を回復させられる増援も有効。 GR陸遜 再起/連環と汎用性に優れた軍師。 GC魯粛 呉のスターター軍師。兵略・陣略ともに使いやすいが激励と相性の良い武将である自分を入れられなくなるのがネック。 GSR諸葛亮 七星は舞姫にも効果があるため、選択肢としては悪くない。蜀と2色で作るならぜひ。
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防衛時に使用されるデッキ。 守備力を参照する。
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魏4枚デッキ 優秀なカードの多い魏で、神速デッキおよび騎馬ケニア改デッキから派生した4枚デッキ。 SR張遼、R龐徳、R許褚、SR賈詡 が過去の定番。 高コストの騎兵複数+計略要員というデッキパターン自体は他の勢力でも散見されるが、 魏勢力ならではの特色として騎兵と妨害計略の優秀さがあげられる。 単一勢力から優秀な武力・計略騎兵をそろえられるため最大士気やデッキの機動力を損なうことがなく、 通常戦闘での高い戦闘力と大型計略による決め手を両立させることが可能。 また多彩で強力な妨害計略は、こちらの高い戦闘力に対抗するため密集した相手を一気に殲滅する決め手になる。 「勢力+枚数」名称デッキの中で最もポピュラーに認知される所以である。 非常に高いプレイングスキルが要求されるが、高武力の攻撃部隊は非常に強力。 また少ない手駒のため、計略の選択ミス、攻め時守り時の判断のちょっとしたミスで一気に不利になりやすい。 そのため力押しだけでは勝つことは難しく柔軟な思考を持って戦うことが必要である。 が、そこが魏4枚デッキの楽しみの一つと言えよう。 デッキ名が汎用的な為、デッキの構築もその時のバージョンを色濃く反映するものとなる。 Ver.3傾向 Ver.3においては、主力となるコスト2.5に号令要員を適用することが多く、号令デッキの4枚バージョンとして認識されることが多い。 また、枚数が少ない事で威力を発揮する無勢の舞という計略が登場した事から、そちらを組込んだデッキも多い。 参考 求心デッキ、魏武デッキ、神速デッキ、機略自在デッキ、無勢デッキ 主な構成要員 【コスト3】 R夏侯惇:騎 地9/7 活/勇 神速を止め、さらに神速強化できる頼れる復活持ち。 問題はコストに見合わない武力をどう補うか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 9/5 地 勇 神速戦法:4 高武力騎馬。神速戦法は場面を問わず使え、手数の少なさ補える。 R典韋 9/2 地 柵勇 刹那の怪力:3 高武力槍。計略は敵の兵力を削るのに適している。 R許褚 10/2 天 募 虎痴の怪力:3 武力10弓。マウント時の殲滅力はピカイチ。 【コスト2】 R龐徳 9/1 地 - 特攻戦法:4 デッキ総武力の底上げに。騎馬が多いデッキに特攻戦法は貴重な攻城要素となる。 UC夏侯惇 7/7 地 魅勇 雲散の眼光:3 コスト2帯では武力に不安があるがそれを補って余りある計略が魅力的。 密集した敵号令や超絶強化に対してひと睨み。知力の高さも見逃せない。 SR鄧艾 7/9 天 伏 隠密の神速行:5 コスト2帯では武力に不安があるがスペックは良好。 計略は強力で、相手によっては一方的な殲滅も可能。ただし必要士気が高めなのでデッキとの相性を考えよう R張郃 7/7 地 勇 魏武の強兵:3 魏には貴重な槍。 連突の壁なり、騎馬への抑止力と大活躍することだろう。何気に高知力なのもポイント。 乱戦の多くなる槍兵には嬉しい勇猛つきなのも見逃せない。 R夏侯淵 8/3 地 勇募 乱れ撃ち:4 魏の高コスト帯に弓は合わない事が多いが、デッキ構成で高武力の弓が欲しい時に。 【コスト1.5】 UC曹仁 6/5 天 - 神速戦法:4 デッキ武力の底上げに。また神速戦法はピンポンダッシュに味方の救出へと役に立つ。 騎馬の武力要員ならばほぼ択一の1枚。 R羊祜 5/6 地 魅 刹那の号令:3 武力もそこそこ、刹那の号令は各種号令とのコンボ、開幕での攻勢などあらゆる局面で活躍する。 R郭嘉 4/9 天 伏 刹那の神速:3 騎馬主体の場合はこちらの方が爆発力が高い。ただし羊コに比べ武力が1低い点が気になる。 また、知力9の伏兵は脅威。 UC鍾会 4/8 地 - 水禍の計:7 主計略(号令など)とは別の選択肢が必要な際に。機動力のあるダメージ計略は脅威。 武力の低さが気になるが、そこは別枠で補おう。 UC于禁 5/5 天 伏 隠密戦法:3 コスト2枠に槍を選択できなかった時に。知力5とはいえその伏兵は脳筋武将には脅威。 また、計略で見えなくなった槍は騎兵に脅威となる。 UC曹洪 6/4 地 募 特攻戦法:4 武力要員に弓がほしい時に。また騎馬中心の魏にとって弓の特攻戦法は非常に魅力的。 UC荀攸 3/8 地 柵募 大水計:7 鍾会より範囲の広い大水計は、相手の行動を制限するのに最適。 武力は3とはいえ、弓なのでさほど気にならない。特技が二つあるのも魅力。 SR王異 4/8 天 柵魅 暴勇の報い:5 相手の強化をほぼ無効にする強力な計略は魅力的。範囲は狭いが練達した使い手は号令すら無効にする事もあるらしい。 【コスト1】 UC楽進 4/3 天 - 強化戦法:4 大戦1からの鉄板中の鉄板。コスト1騎馬の代名詞。 大戦2から計略が変更されてしまったが、使い勝手はまだまだ良い。 デッキの武力が足りない時には無条件で入る1枚。 C牛金 3/1 地 勇 猪突猛進:3 狩られた回数No.1の漢。 勇猛が必要なら彼。計略も操作が出来ないとはいえ、瞬発力がありなかなか使える1枚。 C曹昂 3/4 天 - 殿、私の馬を!:3 殿馬の使い勝手のよさはガチ。武力も3と武力要員としても合格。 UC楽進とよく競合する。武力か計略か、吟味して選択しよう。 SR甄皇后 2/6 天 柵魅 無勢の舞い:5 無勢の舞いの彼女が何故?と思うかもしれないが、武力2の騎馬という事や特技に柵と魅力がある事から十分選択肢となりうる。 もちろん、劣勢の際の舞いも強力。 C郭皇后 2/7 地 魅 弱体化の小計:4 範囲の広さと士気の軽さが魅力。武2の騎馬という点もよい。 R賈詡 1/9 天 伏 離間の計:6 Ver.3.02にて再び妨害系計略要員の筆頭に。知力9の伏兵も強力。 C劉曄 2/7 天 伏 看破:2 高速で疾走する看破は脅威の一言。Ver3.01より範囲が縮小されたが、まだまだ使える。 武力が2ある点もポイント。 C蔡瑁 3/3 地 - 強化戦法:4 「コスト1武力3の槍」これ以上の説明は不要。 C李典 3/6 地 - 反計:3 「反計」という計略がすでに彼の確固たる地位を築いている。しかも武力3の弓という点も非常によい。 デッキの足を引っ張らず反計を入れることが出来る稀有の1枚。 C曹植 1/6 地 柵魅 雲散の計:3 コスト2に夏侯惇が入らない時で雲散要員が必要な時は彼の出番となる。 武力が1なのが不安要素だが、弓である事から操作次第で十分戦力になる。特技の柵魅もポイント。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度が上がる。 R龐徳 魏 2 騎 地 - 9/1 特攻戦法:4 武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 自身の武力が短時間、大幅に上がる。 R賈詡 魏 1 騎 地 伏 1/9 離間の計:6 範囲内の敵の武力と知力と移動速度を下げる。この効果は対象が1部隊の場合、半減する。 2.5、2.5、2、1タイプの魏4枚。総武力28/総知力19。fan114君主が大戦2の時つかっていた魏4デッキの大戦3での形。総武力が異様に高いが知力が極端に低い。SR張遼をSR曹操に変えるのもありか?むしろそちらの方が全体的にマイルドになり良いかもしれない。
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遊戯王はルール上サイドもエクストラも0~15枚まで持つことができる。ともに15枚に近いほど有利に違いないが0枚でもデッキを作ることはできる。 メインデッキとエクストラデッキ、そしてサイドデッキの70枚で初めてデッキが完成する。これは事実である。 ファンデッキならばソリティアに対してサイドボードで対策を行うことによってマッチを取ることも可能である。 ソリティアの弱点であるサイドチェンジがしにくいという性質をつくことで十分勝機はある。 コメント欄 サイド常連組とかそのへんも頼む -- 名無しさん (2012-03-09 19 15 54) ↑Gとか連鎖とか? -- 名無しさん (2012-03-28 20 34 03) サイドは店舗ごとに環境によって変わるからな。アドバイスできない -- 名無しさん (2012-04-11 16 26 02) 大会用とフリー用で作り方だいぶ違うよな。サイドありマッチのフリーが楽しすぎる (2013-03-28 22 42 31) TPが絶対に晒したがらないのがサイド (2013-03-30 02 09 08) コメント
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新要素「パワーデッキ」!! 自由にデッキを組み、組んだ通りのパワーをデイリーパワーの代わりに獲得できます。 パワーデッキは初期状態だと最大3組作成でき、 「作成済みのパワーデッキのうち1つ、もしくはデイリーパワー」から毎日選択可能です。 1つ目は無料で作成でき、2つ目以降の新規作成は50コイン。 作成済みのデッキの編集は10コインで可能です。 デッキの組み方 パワーデッキは、4枚の「数字カード」と1枚の「特殊カード」の組み合わせで作成できます。 数字カード 初期カードとして「♠2*」「♥2*」「♦2*」「♣2*」が設定されています。 パワーデッキのパワーには全て後ろに「*」が付属します。 例えば「2」と「2*」は「同一ではない」とみなし、装備効果で倍になったりしません。 (装備効果との一致などの恩恵を常に狙って受けられる、というのは あまりにデイリーパワー利用に比べて有利になってしまう、という判断です。ご了承ください…) 初期値として10ポイントを持ち、それを消費する事でカードを強化できます。 ポイントを余らせると、特殊カード枠をちょっと豪華にできます。 また、-10ポイントまでは負債が発生してもOKです。ただし…(負債については後述します) 数字を1上げるのに1ポイント(最大10) マークの変更には2ポイントが必要です。 特殊カード 残ったポイントを消費して特殊カードをセットできます。 ポイントが0やマイナスになっていても、負債合計-10まではOKです。 お好きなマークのJ*:0pt お好きなマークのQ*:3pt お好きなマークのA*:5pt お好きなマークのK*:7pt お好きな数字*の△マーク:数字と同じpt 負債 ポイントがマイナスになったあなた! マイナス分はそのデッキの「利用料金」となります。 つまりポイントが-5なら、そのデッキをパワーとして利用する度に5コイン取られます。 料金を支払いたくない場合、デッキ編成を見直してください。 ポイントが余った場合は特に何もないので余らせないようにして下さい。
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【名前】 カードデッキ 【読み方】 かーどでっき 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【分類】 変身アイテム 【所持者】 ライダー 【詳細】 アドベントカードが収納されたカードケースで、ミラーライダーたちの変身アイテム。 これを反射物に向けることでVバックルが装着され、デッキを装填することで変身する(はずなのだが、ゾルダは反射物に向けずに変身したことがある)。 デッキごとに色と模様は異なっている。 最初は「ブランク」と呼ばれる状態、ミラーモンスターと契約することで、 そのモンスターに合わせた紋章が浮かび上がるが、色や元々の模様は残る。 また、王蛇が2枚目のコントラクトカードを取り出した時に龍騎が驚いていたことから、 最初から入っているカードの種類には差があるようだ。 本来の正式名称は「ベントホルダー」で、放送当時発売されたなりきり玩具でもそう表記されていた。 劇中では「カードデッキ」、「デッキ」とばかり呼ばれており、図鑑などでも表記され、放送終了後に再版された玩具でも「カードデッキ」表記になっていた。 各デッキの特徴は以下の通り。 龍騎…黒。TV本編ではブランクの状態で登場した。サバイブに強化変身すると赤く変色する。 ナイト…紺。サバイブに強化すると青く変化する。 ゾルダ…緑。 シザース…黒。唯一、デッキとファイナルベントカードで紋章のデザインが若干違う。 ライア…ピンク色。手塚の回想シーンではブランクの状態が登場している。 ガイ…銀色。 王蛇…紫色。当初はブランクだったが即座に契約されたと推測される。 タイガ…薄い青色。また、解析してコピーしたデッキが2台存在する。 インぺラー…焦げ茶色。 ベルデ…黄緑。 ファム…白。 リュウガ…灰色。唯一、紋章が金色ではなく黒で描かれている。 オーディン…茶色。 アビス…水色。