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バフ・デバフ 本作は既存のRPGの状態異常より程度が酷い。 如何にデバフを早く直すかが生き残る道になる。 バフ 名称 効果 ブレイブ 攻撃力、防御力が向上。怯み率、弾かれ率が低下する。 リジェネイト HPが1ターンごとに大幅回復。怯み率が低下。 バーサク 攻撃力向上、防御力大幅低下、怯まなくなる。 デバフ 名称 効果 毒 HPが1ターンごとに減少。攻撃力低下、弾かれ率低下。 麻痺 行動不能。回避不可、防御不可。 眠り 行動不能。回避不可、防御不可。 スタン そのターンのAPが減少する。 盲目 命中率、回避率が大幅に低下。 混乱 命令不可。連携不可。スキル使用不可。 死亡 HP0になると死亡する。 バフ・デバフ効果の時間は、使用したアイテムおよび、スキルによる。(死亡・スタンを除く)
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登録日:2018/09/05 Wed 14 46 20 更新日:2024/03/30 Sat 16 55 40NEW! 所要時間:約 36 分で読めます ▽タグ一覧 RPG エンチャンター ゲーム用語 サポーター デバフ ドーピングアイテム バフ 吟遊詩人 変化技 所要時間30分以上の項目 狩猟笛 積み技 素早さ強化はバランスブレイカー 能力変動 錬金術師 魔法 バフ/デバフとは、主にRPGを始めとしたゲームで使われる用語。英語で書くと「buff」「debuff」。 一時的に対象を強化する行為がバフ、反対に弱体化する行為がデバフ。 なお、バージョンアップや続編発売時に既存の要素に修正が入る場合、上方修正は「ビーフアップ(*1)」、下方修正は「ナーフ(*2)」と呼ばれている。 概要 初期のRPGにおけるHPを上げる補助魔法のことを「緩衝材」を指す英単語である「buffer」と呼んだのが始めとされる。その後HP上昇以外の補助魔法も「buffer」と呼ばれるようになり、略して「buff」となったのが始まり。 そして、マイナス側は否定を表す接頭辞である「de-」を着けて「debuff」となった。 この用語が用いられるようになった当初は、バフ/デバフは「攻撃力や素早さなどのステータスを変動させる」ことのみを指し、有益/不利益な効果を与える「状態異常」は含まれていなかった。しかし、後年においては状態異常もまたバフ/デバフの中に含められている。 基本的に、直接相手にダメージを与えたり味方のHPを回復したりといった効果に比べると目に見えた効果がないため、特に初心者からは軽視されがち。 また、「1ターンでケリがつく」ような雑魚戦では手数の無駄になるだけということがあり、手持無沙汰になることが多いのも難点。ポケモン初心者がフルアタ構成にしがちなのもこれが原因である。 しかしその一方で、作品にもよるが使いこなすと非常に強力。ボス戦ではバフ/デバフなしでは壊滅的な打撃を受けたり長期戦になることも多く、バフ/デバフによるサポートは必須となる。 実質的に味方の攻撃要素のバフ≒敵の防御要素のデバフのような場合もあるが、バフよりはデバフの方が成功率や解除において不利になりやすいため、大抵はバフを優先した方が有利。 同じ効果のバフ/デバフを掛けた際の判定も重要で、付与ターンの再判定、効果が増加するなど作品、要素それぞれによって異なり、効果の増加ができる場合は極端な状態になりやすい。 前述したとおり、バフ/デバフによる変化はあくまでも一時的なものなので戦闘終了や時間・ターンの経過、「いてつくはどう」「ディスペル」「くろいきり」などの技で解除されると元のステータスに戻る。 ちなみに永続的に続く強化は「パッシブ」と呼ばれ、こちらは装備品やスキルで発動することが多い。 主な効果 ※状態異常についてはそちらの項目を参照の事。 ステータス変動 「力」や「器用さ」といった基本ステータスを上昇/下降させる。 バフデバフといえばコレ、というぐらいにはメジャーなもの。しかしその変動が有用かどうかはそのゲームの計算式などによる。 例えば「器用さのステータスが命中率とクリティカルヒット発動率に影響を与える」作品では、器用さを上昇させるバフは1回で2つの能力を上昇させる一石二鳥のバフとなる。こうしたタイプは総じて強力。 大半のゲームではステータスを乗算するタイプのバフが登場するが、中には加算上昇タイプを搭載している作品も。終盤になるにつれて相対的な上昇値がどんどん下がっていくため、乗算タイプに比べて使いどころが難しい傾向にある。 「素早さ」変動に関しては行動順、行動判定、命中・回避など作品によって扱いが大きく異なるため後述。 攻撃力変動 味方の攻撃力を上げてダメージ効率を上昇させたり、敵の攻撃力を下げて被ダメージを減らす。 シンプルイズザベストなバフ/デバフの最大手であり、非常に多くの作品で採用されている。 サポーターは半端な攻撃力で攻撃するよりは、アタッカーに攻撃力アップをかけて強化した方が総ダメージが上回ることも多い。 アタッカーが複数人いて、かつボス戦など敵の数が1体しかいない状況では、(同等の変化量なら)防御力減少効果を敵にかけた方が味方全員の攻撃力を上げるよりも費用対効果は良い。もちろん、両方使う戦法が有用ということも珍しくない。 また、ボス敵の中には「一定のHPを下回ると発狂して凶悪な攻撃を繰り出してくる」者に対し、ギリギリまで削った後に攻撃力アップをかけて総攻撃、速攻して被害を最小限に抑えるのが有効となるといった使い方もある。 敵の攻撃力を下げて被ダメージを減らすこともまた重要である。 特にこれがないとどの攻撃も即死級のダメージが飛んでくるような敵が相手だとほぼ必須になる。 防御力変動 味方の防御力を上げて被ダメージを減らしたり、敵の防御力を下げて与ダメージを増やす。 攻撃力変動とは逆の行為だが、目的は同じである。 防御力強化はメジャーなバフだが、これがないと無いと即死するようなゲームは評価が上がる一方で、(死なない限りは)相手を倒す時間は変わらないため、極端に火力が重視される作品においては評価が下がることもあると攻撃力強化に比べると作品ごとに評価の差が出やすい。 敵の防御力を割合で下げるタイプのデバフは、もともとの防御力が高い敵ほど減少値が大きくなるため、自分の攻撃力を高めるよりも有効。 命中変動 味方の命中に関わる数値を上げて攻撃等の命中率を上昇させたり、敵の命中に関わる数値を下げて攻撃等の回避率を上昇させ、ダメージ期待値等を上昇させる。 素早さ変動に含まれる作品もあるが、別種の場合もあるため別記。 上記の攻撃力変動と目的はほぼ同様だが、ダメージだけでなく「デバフや状態異常、もしくはそちらが含まれる攻撃」など命中させることに意義がある行動に効果がある点が異なる。 「当たらなければどうということはない」ため、変動幅が極端な場合や、必中攻撃が限られる場合は非常に強力。 逆に必中攻撃が豊富な作品では、戦法を切り替えることで簡単に対処できる。 回避変動 味方の回避に関わる数値を上げて攻撃等の回避率を上昇させたり、敵の回避に関わる数値を下げて攻撃等の命中率を上昇させ、ダメージ期待値等を上昇させる。 命中値変動とは逆の行為だが、目的は同じである点は、上記の攻撃力変動に対する防御力変動とほぼ同様。 最大HP変動 最大HPを上昇/下降させる。防御力を上げてもなおダメージ量が凄まじい場合は、最大HPを上げることでも対処できる。 作品によっては「最大HPが増えるだけで現HPは変わらない」こともあり、その場合は改めて回復魔法でHPを補う必要がある。 なお、数こそ少ないが敵が最大HP減少効果を使ってくる場合もある。 回復不能のダメージを負うのと同義であるとともに、最大HP減少効果を治療しても現在HPはそのままのため再度回復させる必要が生じる…と厄介なケースが多い。 耐性変動 作品によっては「防御力/魔法防御力とは別に耐性が設定されていて、それによっても被ダメージ、状態異常・デバフ命中率が増減する」仕様となっているものがある。 そうした作品には大抵の場合耐性を変動させる技もセットで用意されており、「敵の火属性耐性を低下させ、より多くのダメージを与えられるようになる」「火属性耐性を獲得し、敵の火属性攻撃による被ダメージを減少させる」といったことをできるようにすることで戦略性を増している。 状態異常やデバフの成功率を上昇/下降させたりすることが可能な作品もわずかながら存在する。 素早さ変動 素早さ系のステータスを変動させる。 性質上作品のゲームシステムを大きく受けるが、行動順の要素があれば「増加させれば相手より先の手番で動ける、低下はその逆」、そうでなければ「キャラクター自体の移動速度や攻撃速度が変わる」という点は概ね共通している。 行動順要素変動 ターン制作品において、味方の素早さ等を上げて行動順を早くしたり、敵の素早さを下げて行動順を遅くさせる。 相手の行動前に速攻する、対処行動を先行させる…といった効果が見込めるため非常に有用。 ファストトリック・ディレイアクション ファストトリックは「ターン内最速行動を付与する」効果、反対にディレイアクションは「ターン内最遅行動を付与する」効果。作品によっては特定の行動にセットやパッシブスキルで付与されていることもある。 これらもまた敵を完封したり対処行動を先行させることが可能となるため非常に有用。しかも先駆けと異なりリソースの続く限り何度でも付与できる。最もその分コストがかなり重い傾向にあるが。 パッシブなのでこの項目の対象外だが、戦闘開始時に即時行動できる「先駆け」もこちらに近く、『FF5』の正宗に付与されていることで有名。効果があるのは「初手」のみだが、その「初手」の有無でその後の戦況が一変する、という場合も少なくない。 キャラクター速度変動 行動順の要素のないアクション、RTS、MOBA、タワーディフェンスなどでメジャーな素早さ系バフ/デバフ。 移動速度と攻撃速度の2つが定番であり、特に攻撃速度に関しては火力と直結するため重要となることが多い。 待機時間変動 詠唱やチャージなどの準備時間、リキャストやクールタイムなどの「再使用可能になるまでの待機時間」を変動させる。 攻撃速度増加と同じく手数を増やすことで火力増強に直結することが多く、大抵の場合において非常に強力であるため、サポーターが真っ先にかけるべきバフ/デバフとなっていることが多い。 アクティブタイム制を採用した(半)リアルタイム制作品においては味方の「行動するための数値」を上げて行動までの時間を短くしたり、敵の数値を下げて行動までの時間を長くすることも含まれる。 アクティブタイムバーにおけるゲージ増加速度上昇など、基本上昇量の変動が主だが、基本上昇量だけではなくゲージ側の数値そのものの変動させるパターンもある。 作品によっては「有益/有害な状態異常」に分類されることもある。 ターン制作品においても、行動回数そのものの増減ということでこちらに当てはまるバフ/デバフも存在する。 HP型バリア付与・オーバーヒール 前者は一時的に現在HPとは別のHPを持つバリアを付与、後者は最大HPを超えてHPが回復する。若干性質は違うが「後付けのHP」という要素は共通している。 こちらもより強烈な攻撃に耐えられるようになることはもちろん、HP減少は最大HP超過分から始まる事を活かし、次のターンや戦闘に余計なダメージを残さない、一手先を見据えた戦闘が行えるようになる。 自動回復付与 HPやMPといったリソースが時間やターン経過で徐々に回復していくもの。FFの「リジェネ」が非常に有名なため、この手のバフはリジェネといえば大体通じる。 「1回毎の回復量は小さいが、トータル回復量から見た燃費が良い」「回復行動で使うターンを節約できる」「1回毎の回復量が小さいがゆえに、敵からのヘイトを稼ぎにくく攻撃目標になりにくい」といった長所があり、短期決戦よりも長期戦に向いている。 スリップダメージ 自動回復とは逆に、HPやMPといったリソースが時間やターン経過で徐々に減少していくもの。作品によっては「有益/有害な状態異常」に分類・同梱されることもある。最たる例が毒。 こちらもまた「1回毎のダメージは小さいが、トータルダメージ量から見た燃費が良い」「1回毎のダメージが小さいがゆえに、敵からのヘイトを稼ぎにくく攻撃目標になりにくい」といった長所があり、短期決戦よりも長期戦に向いている。なお、敵がこの手の攻撃を仕掛けてくる場合はダメージ量が凄まじいことになっている場合が多く、早急に治療しないとあっという間に戦闘不能に陥ることも。 日本においては『FF5』の特殊攻撃「スリップ」にちなみ、同様の効果を持つデバフは一般的に「スリップダメージ」と呼ばれている。 また、海外製RPGやMMORPGでは、「Damage On(Over) Time」の略称である「DoT」と呼ばれている。 復活予約・HP0化防止 戦闘不能を予防する。 前者は「戦闘不能になった際、蘇生する」ことでの予防。『ファイナルファンタジー』シリーズの同名の魔法にちなみ、同様の効果を持つバフをまとめて「リレイズ」と呼ぶ人もいる。 後者は「戦闘不能になるダメージを受けた時にHP1になるまでのダメージに抑える」もしくは「どんな攻撃を受けてもHPが1未満にならない」ことでの予防。 パッシブであることが多く、効果そのものをアトラス製RPGのパッシブスキル「食いしばり」の名で呼ぶことも多いが、戦闘中に付与できる作品もある。後者の効果の場合、ダメージ反射と合わせると悪用できるパターンもある。 あらかじめかけておくことで不測の事態を回避したり、(作品にもよるが)HP0化防止は戦闘不能にならないため事前にかけておいたバフが消えずに済む、逆に復活予約は戦闘不能を挟んでデバフを全解除できるといった利点がある。 無敵化・特殊バリア付与 完全な無敵や、特定の状態異常や特殊攻撃に対する強力な、もしくは完全耐性や反射状態を一時的に獲得する。広義では耐性変動に含まれるが、バフのみ存在するため別記。一部は状態異常にも含まれる。 『ドラゴンクエスト』シリーズの行動不能の代わりに無敵状態となる「アストロン」、魔法反射状態となる「マホカンタ」の他、『女神転生』シリーズのエナジードレイン・破魔・呪殺属性無効バリアを張る「テトラジャ」など、「既定のターンに強力な攻撃を放つ」「行動が特定の行動に偏っている」といった特定の戦法を使う相手に有利に立ち回れる。 効果深度変動 「効果深度」とは状態異常やデバフの効力の強さを表す時に使われる用語で、「『10秒かけて500ダメージを与える毒』と『10秒かけて1000ダメージを与える毒』では、後者の方が効果深度が上」という風に使われる。 そしてタイトルによっては、「既にかかっている状態異常の効果深度を操作して、戦闘をより有利に運べるようにする」ためのバフ/デバフが存在している。 『Diablo2』の「クレンジング」…パラディンのオーラの一つ。展開している間、自身と周囲のメンバーにかかった呪いと毒の効果時間を減少させる。特に毒は高難易度だと体力がゴリゴリ削られるうえ、ラスボス前のボスラッシュにて毒使いが必ず出現する。そこで戦闘終了後にさっとこのオーラに切り替えて素早く解毒すれば、次のボス戦に備える時間的余裕を確保できる。 『FF11』の「クイックドロー」…コルセアのアビリティで、「属性を帯びたカードごと早撃ちを行うことで、ダメージを与えるとともに当該属性の状態異常の効果深度を高める」効果がある。特に有用なのは光属性の「ライトショット」で、ディアIII(光属性の状態異常。対象の防御値-20%)のかかった相手にライトショットを撃ち込むことで、防御値ダウンの効果量を20%から23%に上げられる。たった3%の効果量であっても目に見えて物理ダメージ量が変わるため、敵の追い込みや速攻の際には必須と言えるレベルで重要になっている。 属性・特性付与 物理攻撃に非物理属性を乗せる「魔法剣」や、ドレイン能力、種族特攻等を乗せたりするもの。 種族特攻付与については後述。 種族変更・付与 例えば「ゾンビ化」や「アンデッド化」。作品によっては「有害な状態異常」に分類されたり、「転生」扱いになってステータスやら何から何まで別物になったりすることもあるが、内部特性が変わるだけに留まる場合もあるため別記する。 大抵の場合は前述した通り有害なのだが、『FF5』の調合「竜の口づけ(竜種族に変更、ボス耐性付与)」のように敵にも味方にも使えるものや、『真・女神転生』の魔法「ネクロマ(死亡した仲魔をゾンビ化して前線に召喚する)」のように、メリットとデメリットが極端なレベルで釣り合っているレアなケースも存在する。 下記の種族特攻/耐性付与と同時運用できると強力なことが多い。 種族特攻/耐性付与 特定の種族への攻撃時にダメージボーナスを得たり、特定の種族から攻撃を受けた際の被ダメージを減少させる…といったもの。 「僧侶やパラディンといった聖職者が、メンバーにアンデッド特攻を付与させる」といった感じ。 対象外の敵には全く効果が無い代わりに、刺さる敵にはそれこそ「天敵」と呼べるレベルで刺さる。 確率操作 クリティカルの確率を変動させたり、次の一撃だけ攻撃を必中化したり、パッシブスキルの発動率を短時間だけ大きく引き上げる…といったもの。 効果が強力な分、コストが重かったりクールタイムが長めに設定されていることが多い。 AI操作 ボスを「挑発」しておびき寄せたり、雑魚敵を「恐怖」させて逃走を促したり…といったもの。 作品によっては「有害な状態異常」に分類されることもある。 ヘイトコントロールやクラウドコントロールが重要となる作品においては、必ずと言っていいほどこの手の特殊技や状態異常が登場する。 行動阻害 確率発動や時間制限付きの全行動阻害から、特定の行動のみの封印まで様々。 作品によっては「有害な状態異常」に分類されることもある。 範囲操作 単体魔法を範囲化したり、キャラの移動範囲や攻撃射程等を変動させる。行動阻害も含まれるがバフもあるため別記。 一マス・一歩の差が明暗を分けるゲームでは「移動・射程を1増やすor1減らす」だけで結果が大きく変わることもある。 装備解除・制限 特定の部位の装備を解除する、またその後一時的にその部位の装備ができなくなる効果。 特に後者は大幅な戦力ダウンとなりやすいため、解除まで逃げ回る・撤退も考慮に当たる。 「装備はしているが効果が発動しなくなる」というデバフも作品によっては登場する。 また戦闘後も影響があるためこちらの項目では対象外だが、上位互換としてアイテム破壊・アイテム盗み系をしてくる作品もある。 レベル変動 その戦闘中のみレベルを上昇/下降させる。レベルがダメージ補正や確率判定に関与しているとかなり響いてくる。 この手のバフで最も有名なのが『FF5』。「調合や英雄の歌で内部レベルを引き上げ、見た目はレベル1なのに数千ダメージを叩き出す」「敵のレベルを5の倍数になるように調整した後、レベル5デスで確殺」といったインチキくさい戦法が存在する。 バフ/デバフの定義がこの項目では「戦闘中のみ」の関係上、戦闘後も戻ることのない味方が受けるレベル低下要素はドレイン技として扱われている。 代表的なサポーター系職業 パーティーにおいてバフ/デバフを専門に扱うクラスは「サポーター」と呼ばれており、さらにバフ主体の者を「バッファー」、デバフ主体の者を「デバッファー」と呼んで細分化されることが多い。 裏方メインなので影は薄いが、パーティー内での貢献度はアタッカーやヒーラーに負けず劣らず高い。特に「バフ/デバフなしでは即死するレベルの高難易度な戦闘」においては、効果時間をキッチリ把握し無駄なくバフ/デバフをかけ直すことが求められ、前線で殴り合ったり回復するだけの職業とはまた別の繊細さが要求される。 なお、「とにかく自己バフをかけまくって自分の力で殴り倒す」ことを主体にしたクラスもいることはいるが、この場合は味方への援護が主な仕事ではないのでサポーターとは呼ばれない。 魔法使い/僧侶 メインは攻撃or回復であったとしても、覚える魔法の一環に支援魔法が含まれることが多い。 職業が少ないゲームでは下記の専門職が無い場合も有り、こちらが必然的にサポーターも兼ねることになる。 吟遊詩人 特殊な歌で仲間を援護する代表的なサポーター。 自身の戦闘力は低いことが多い。 また近未来の世界が舞台のRPGの場合、ロックギタリストだったり、MAP開始前のイベントで全員の気力を上げたりすることもある。 踊り子 踊りで仲間を補助したり、敵の阻害をするサポーター。 バフとデバフの両方を使えることが多い。 ステータスアップのバフと行動阻害のデバフをよく覚える傾向にある。 錬金術師 魔法使い系職業の中では、比較的サポートに寄ったタイプとして出てくることが多い。 どちらかというと、自身の発明した特殊なアイテムによるサポートを得意とする。 エンチャンター 付与術師。アイテムに魔法をかけることを専門とする魔法使い。 直接攻撃に魔法の効果を付与して、炎の剣などにしたりできる。基本的にはバフ専門。 呪術師 デバフ特化職。大抵のゲームでは、デバフ専門のキャラには呪術的要素が付けられる。 ステータスの低下から状態異常の付与まで、徹底的に敵の妨害を行う。その反面、それ以外のことはほとんどできないことが多い。 科学者 SF要素が混じった作品での便利屋。強力な発明品によるアタッカーの場合もあるが、 怪しい機械や薬品、謎のコンソールの操作でバフ/デバフはお手の物である場合も多い。 マジシャン マジックユーザーとしての意味で使われることもあるが、ここでは奇術師系職として扱う。 大抵は「トリッキー」な技・魔法を持たされており、特殊なバフ/デバフ、状態異常に長けることが多い。 色々な作品のバフ/デバフ ウィザードリィシリーズ コンピューターRPGの先駆けと言えるシナリオ#1の時点で「ポーフィック」「マツ」「モーリス」などのAC(アーマークラス。回避値)を変動させるバフ/デバフが多数登場。 その後シリーズの進展に従い、呪文無効化率や物理攻撃力・防御力など多方面においてバフ/デバフが登場していった。 ドラゴンクエストシリーズ ダメージ倍率(8まで)/攻撃力(9以降)強化の「バイキルト」、守備力強化の「スカラ/スクルト」、守備力弱体化の「ルカニ/ルカナン」、すばやさを上げる「ピオリム」、すばやさを下げる「ボミオス」など。 初期(DQ2)のスクルトやルカナンは非常に効果値が低かったが、ラスボスのシドーが 守備力255 とはぐれメタル並みの堅さを持っていたのでルカナンが必須魔法だった。 また、ブレスを軽減する「フバーハ」は割合軽減ということもあり、ブレス主体の相手には非常に強力。 DQ6からは、それぞれの魔法と同じ効果を持つとくぎも登場している。 いずれにしても「いてつくはどう」で全てリセットされてしまうため、強力なボス戦でリセットされた場合、すぐにかけ直すのをお忘れなく。 ちなみに攻撃力強化のバイキルトに対して攻撃力弱体化デバフ魔法はなかなか登場していなかったが、「ヘナトス」がDQ9から登場した。 DQ10では独自ステータスとして「おもさ」があり、これに対するバフ魔法の「ズッシード」が実装されているほか、デバフを与える特技も存在している(おもさのデバフを与える魔法は無い)。 さらには状態異常耐性や属性耐性など様々な耐性に対するバフ/デバフも存在している。 スカラ/スクルト、ルカニ/ルカナンなどは前者が「効果の度合いは強いが単体対象」、後者が「効果の度合いは低いが全体対象」という調整になっていることが多い。 プレイヤーからの評価はスクルト>スカラ(*3)、ルカニ>ルカナン(*4)となりがち(*5)。 FINAL FANTASYシリーズ 初代の時点で様々なバフ・デバフが用意されてはいたが、本格的に認知・活用されていったのは『FF4』辺りからだろう。 + というのもそれまでの作品では… FC版『FF1』では「ストライ(物理攻撃力アップ)」「シェイプ(敵の回避値ダウン)」「セーバー(自分の攻撃力と命中率アップ)」といったいくつかの魔法が、不具合で効果を発揮しなかったり効果が逆転しているという憂き目にあっている。白魔法で最高ランクの「デスペル(敵の属性防御を解除)」も効果がない。なのに敵が使う場合は効果が出ている。ただし「ヘイスト(物理攻撃のヒット数を上げる)」は正常だったため、「ボス戦ではいの一番に物理アタッカーにヘイストをかけろ」はプレイヤー間の共通認識であった。他にも、回避率を上昇させる「インビジ」「ブリンク」や防御力を上げる「プロテス」が実は重ねがけ有効だったり、敵の攻撃回数を1にする「スロウ」がボスにも効いてしまったりと、解析出来なければ効くのかどうかよくわからない魔法も多かった。さらに変わり種として、敵の逃走を促す「フィアー」も存在していた。もちろん役に立たないリメイク・移植版では上記の魔法の不具合が修正されたが、そのせいでヌルゲーと化しているバージョンも… 『FF2』では雑誌や攻略本に記載されていた「パーティーアタックで体力と火力を上げてゴリ押し」という間違った戦法が推奨されてしまっていたため、各種バフの有用性に気付いたプレイヤーが少なかった。ただしバフ自体はシリーズを通してみても強力で、中でも「ヘイスト(物理攻撃のヒット数を上げる)」「バーサク(物理攻撃力アップ)」「ブリンク(物理回避率アップ)」の3種は、「どれか一つでも使用解禁したら確実にヌルゲー化する」程の超強力バフ。一方で「シェル(魔法防御力アップ)」「バリア(属性攻撃を防ぐ)」「ウォール(黒魔法の攻撃魔法を無効化する)」「オーラ(物理攻撃に属性・種族特攻を追加)」「デスペル(敵のバリアを消す)」は効果がどう違っていて、使ってみて効いているのかよくわからない微妙な存在だった。 FC版『FF3』では「ウィンドウイレース」という不具合があるせいで、バフを活用するのが非常に難しくなっている。これは「アイテム欄を開くと、ある法則に従って各種バフが強制解除されてしまう」というもの。せっかくヘイストやプロテスをかけても、アイテムを使おうとすると効果がいつの間にか切れてしまう。一応法則を理解していれば一人旅といった特殊な状況ではバフを維持することは可能ではあるが…。その名前の由来となった「イレース(敵の属性耐性を消し去る)」も、微妙な効果だった。 このような難点が存在していたため。 契機となったFF4ではATBシステムが実装されたのだが、これと「ヘイスト」「スロウ」の相性が抜群に良かった。 ATB導入の際、ヘイスト スロウは「ATBゲージの増加量を増減し、時間当たりの行動回数を変動させる」効果に変更。味方の行動回数をヘイストで増やし、さらにスロウで敵の行動回数を減らすことで大幅に有利となる。スロウがラスボス含む多くの敵に通用し効果が永続、さらに解除する敵も少なかったことも大きい。 その代わり、「バーサク」が攻撃力を上げるだけでなく狂戦士の状態異常になる効果もつくようになった。 ちなみにFF4ではスロウとヘイストは重ね掛けができ、アイテム1回or魔法2回で最大効果を発揮する。 また、プロテスとシェルは一応重ね掛けが効く。 ただし、魔法のダメージ計算式の関係上 数十回単位で重ねなければ効果を実感できない 産廃である。 おまけに魔法攻撃が苛烈な敵に限って補助効果を引っぺがして来たり、こちらに全体リフレクを掛けて来る始末。 物理攻撃を防ぐ場合は「ブリンク」一択。 『FF5』からは1ターンに2回行動可能になる「クイック」が登場している。 これ以降ヘイストやプロテス、シェルといった各種バフとデバフの魔法は「有利なステータス異常」「状態変化」の枠として扱われていくようになり、基本的に「1回かければ効果が切れる、消されるまでor戦闘が終わるまで」一定の効果が常に持続するタイプになる。 それとは別にFF5には調合や歌による戦闘中ドーピングがある。これらは重ね掛け可能。 FF7では一部のリミット技の付属効果と「英雄の薬」「ドラゴンフォース」がこの枠。 通常のステータスは255でカンストするが、内部データ上は510まで上がるようになっており、英雄の薬やドラゴンフォースを使用すると上限を突破して強化できる。 ちなみにダメージの軽減率も512を基準値にした割合なので、体力精神カンストの防御255、は実のところ言うほど固くない。 FF8では敵の防御力を問答無用でゼロにする「メルトン」と、特殊技が出やすい状態でゴリ押しできる「オーラ」が特に強力。 他にも、「ST攻撃」を覚えればお手軽にデバフ戦法ができる。 FF9では「フェイス」が唯一のドーピング魔法。 物理攻撃力を増加させるという魔法だが、登場が遅く、解禁が終盤なのが難点。 ボスからの盗みで時間をかけている間に手空きのエーコが味方の前衛に適当に使いまくっておく、と言った活用がメイン。 デバフとしては青魔法の「レベル3デフレス」とスタイナーの各種剣技が存在する。 ……が、レベル魔法はその仕様上オズマ以外にはあまり活用できず、スタイナーの剣技は命中率に問題あり。 デバフの中身は力、魔力、物理防御、魔法防御のすべてに対応しており、当てられれば効果は大きいのだが。 敵が使ってくるものでは序盤の雑魚敵「ラミア」が 攻撃力を大幅に上げる特別仕様の フェイスを、最終盤のティアマットが こっちの力や魔力を戦闘中永続的に下げてくる特殊攻撃 をそれぞれ使用してくる。 また、『FF11』以降の作品では「食事を摂ることで短時間の間バフ効果を得られる」システムも登場。 レパートリーも豊富で、中でも「寿司」は物理攻撃の命中率を上げられるため飛ぶように売れた。 『FFT』では行動するための数値であるチャージタイムやステータスそのものに関するバフ/デバフが登場。 そして状態異常によるバフ/デバフ共に持続時間がシリーズの中では短めとなっている。 また魔法系のバフ/デバフの命中判定には使用者の魔力、相手の魔法回避率に加え、お互いのfaith(信仰)が高いほど命中率が上がる、といった要素も登場した。 サガシリーズ GBのサガシリーズにはまだバフ/デバフの要素が少なかったが、ロマサガ1から本格的に登場する。 しかし、計80の術法のうち約1/3が補助系を占めていて余りにも多い上に効果も微妙なのが殆ど。バグでまともに機能しないのも多かった。 唯一有用だったのは剣技の「ハヤブサ斬り」や「不動剣」くらいだろう。こちらもバグにより、キャンセルしても速攻効果がかかったままになる。 ロマサガ2では陣形システムが登場し、種類によっては行動終了までバフがかかるものもある。ゲームバランスのせいで有用なのがどれか分かり辛いが 術法でも有用なバフ/デバフの術が幾つか登場。目に見えて効果が出ているのがようやく分かるようになった。 その中でも、水の術法「クイックタイム」は消費JPが多いものの、毎ターン使用すれば敵に攻撃の機会を与えないというチートじみた効果があり、これさえあれば七英雄も完封とも言われていた。 ロマサガ3でも有効的なバフ/デバフの術法が存在しているが、全体的に「ターン経過で効果が減衰する」ようになり、前作よりやや弱体化している。 能力値関係以外だと、地相に応じたバリア付与や消費コスト踏み倒しなど、長期戦に向いた術のバリエーションは増している。 サガフロンティアでは時術が非常に強力で、購入できる術ですらボスにも効く行動阻害「タイムリープ」、限定的なものでは一時的に最大8回行動できる「オーヴァドライブ」が登場。 変わったところでは戦闘後の能力アップの際、その能力が低ければ能力が上がりやすいのだが、「戦闘終了時のバフ/デバフ込みの能力を参照する」仕様があるため、バフが成長阻害になり、逆にデバフが成長促進となる。 そのため、敵味方問わず作用するデバフ技「サッドソング」が育成でも実戦でも役に立つよう。デバフを避けたい時は音波耐性をつければいいという、コントロールのしやすさも特色。 なお「クイックタイム」「タイムリープ」「オーヴァドライブ」に関しては、リマスター版でもあえて既存の敵には対策や耐性をつけず、追加版ボスにのみ対策や耐性を付ける形で、原作のバランスを優先させつつそれらだけで終わらないように工夫がされている。 ポケットモンスターシリーズ こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ、めいちゅう、かいひの7種類がバフ/デバフで6段階ごとに割合で上下する。 変動割合は1段階上昇で1.5倍、2段階上昇で2倍、3段階上昇で2.5倍、4段階上昇で3倍、5段階上昇で3.5倍、6段階上昇で4倍。下降方面では1段階減少で2/3、2段階減少で1/2、3段階減少で2/5、4段階減少で1/3、5段階減少で2/7、6段階減少で1/4となる。 数あるRPGの中でも変動割合はかなり高く、持続時間も交代と一部の技以外では効果が切れないため、使いこなせば強力。 このシリーズでのバフ技は俗に「積み技」と呼ばれる。ストーリー上では「プラスパワー」を始めとしたドーピングアイテムも使用可能で、連戦となるトレーナー戦では積み技も含めて序盤に積めるだけ積むと楽になる。 基本的に対戦で使われるのは「つるぎのまい」「わるだくみ」を始めとした「ぐーんと上がった」と表示される2段階強化技、もしくは「ビルドアップ」や「めいそう」などの2種のパラメーターを1段階上げるタイプの技。 3段階以上上下させる技は非常に希少。なんらかのデメリットがあることが多いが、第5世代以降は主に弱めのポケモン用にノーリスクで3段階能力上昇できる技が増加し、デメリット付きで合計6段階上昇の「からをやぶる」も登場。また「自分の能力が上昇分、威力が上がる」というバフ前提技の「アシストパワー」「つけあがる」も現れた。以降もゼルネアス専用技の「ジオコントロール」、変化技をZワザの対象にした際の能力上昇、イーブイZなど、様々なバフ技が増えている。 「積み技」の欠点としては、 自分に有利な相手が交代で出てくる可能性がある 点が大きい。いくら攻撃能力を高めても、タイプ相性で攻撃が通らなかったり、素早い一撃で攻撃する間もなく倒されることもあるため、目の前の相手だけでなく、控えのポケモンを意識することが大切となる。 その関係で元から素早いポケモンで積む、素早さと火力を同時に上昇させる「りゅうのまい」「ちょうのまい」「からをやぶる」「ギアチェンジ」を使用する、マリルリやハッサムなどの強力な先制技持ちなど、相手より早く攻撃できる攻撃要員で積むなどで、行動順有利を確保する戦法が有利と見られている。 また攻撃側の攻撃、特攻下降段階、及び受ける側の防御、特防上昇段階は急所に当たると無視されるため、「防御、特防を上げて鉄壁化」という戦法は急所一つで破綻してしまう。 他の欠点としては、強制交代技、「くろいきり」「クリアスモッグ」などで能力変化そのものをリセットされたり、特性「てんねん」で能力変化が反映されなくなる(*6)点。相手の積み技が厄介なら、これらで対抗したい。 デバフ技の方はストーリーでは基本ステータスへの影響がゲーム内では分かりにくい中、命中を下げる「フラッシュ」「すなかけ」の便利さ、厄介さは一度受けたり掛けたりすればすぐにわかるため、持久戦で活用する発想に初心者も至りやすく実際に便利。CPUが交代しにくいのも要因の一つ。ヒトカゲを選んだ場合やピカチュウ版でのタケシのイワーク戦やUSUM版のウルトラネクロズマ相手にデバフしまくって突破した人もある程度いるはず。 反面、交代が一般的な対戦での採用率はあまり高くない。交代でリセットされる性質上、交代させるためにデバフをする手もあるにはある。 一応、ダブルバトルでは素早さ操作のために「こごえるかぜ」、場持ちを良くするために「バークアウト」が採用されることも多い。 ポケモンの対戦はタイマンが前提なので、味方バフ技はほとんどなかった。キーのみを持たせた仲間に無理矢理「いばる」をしてこうげきを引き上げる「いばキー」なんて戦法もあるぐらいである。 強いて言えば、自分で積んだパラメーターアップを味方に引き継ぐ「バトンタッチ」や「なげつける」で能力上昇の実を味方に投げる、能力上昇要素に限らなければ「てだすけ」や使い方次第で悪夢の戦法と化す「ガードシェア」などが味方バフ技となる。ただし下記のように特性と合わせると結構抜け道がある。 この他、相手にかかっているバフ・デバフをコピーする「じこあんじ」や相手が使おうとしていたバフ技を自分が奪って使用できる「よこどり」といった技もある。 第八世代からは一部のダイマックス技で攻撃しながら自分と味方の能力を上げられるようになった他、「とおぼえ」の範囲が味方全体に変化、相手にのみ作用しまもる系統を貫通する「デコレーション」「コーチング」といった強力な補助技も増加した。 持ち物にもバフ効果のある物が多くある。第3世代ではHP1/4で発動するきのみ系統くらいだったが、「特定のタイプの攻撃を受けたときに能力上昇」「弱点タイプのダメージを押さえ、同時に能力上昇」「特定のフィールドが張られている時に能力上昇」「わざが外れた時に能力上昇」といった特殊な物も増えた。 特性の中にもバフ、デバフに関する物は多い。 例えば相手の攻撃を登場するだけで下げる「いかく」は持っているだけで、ダブル、トリプルではかなりのアドバンテージとなる。 技と合わせて「せいぎのこころ」持ち相手に「ふくろだたき」で攻撃力大幅アップ、「いかりのつぼ」相手に「こおりのいぶき」などの確定急所技を入れパワー爆発、 「じょうききかん」のポケモンにかるいみず技を入れて素早さ全開、「あまのじゃく」でデメリットをメリットに変換して大技を連発、などのコンボも豊富。 その場に出るだけで攻撃が一段階上がるザシアンの「ふとうのけん」や敵を倒すたびにバフが発動する「ビーストブースト」など、目玉となっているものも多い。 第9世代で登場したパラドックスポケモン達の持つ「こだいかっせい」「クォークチャージ」は場に出た際にそれぞれ天候が晴れ、フィールドがエレキフィールドの時か持ち物「ブーストエナジー」を消費して自分の最も高い能力を 能力ランクとは別扱いで上げる (*7)という、異色の効果を持つ。 派生作品では同じ技でも効果が永続でなかったり、効果が低いことも多いが、ポケモン不思議のダンジョンシリーズでは素早さを上下させる効果が 「いどうそくど」(行動回数、最大4倍速)を上下させる効果 に置き換えられており、本編以上の効果となっている。 女神転生シリーズ アトラスを代表する人気RPGシリーズ。 なおここでは派生作品であり、システムや名称に共通点が多いデビルサマナーシリーズやペルソナシリーズも含めるものとする。 基本的にバフスキルは「タルカジャ」の様に名前が「~カジャ」で終わる事からカジャ系、デバフスキルは「タルンダ」の様に名前が「~ンダ」で終わる事からンダ系と呼ばれる。 その他にも次のターンの物理攻撃力を倍増させる「気合い」「チャージ」、魔法攻撃力を倍増させる「コンセントレイト」等、作品によって独自のスキルが存在する場合も。 作品によっては防御力が存在せず、レベル補正・HP・装備や悪魔ごとの耐性が耐久の要ということがあったり、被ダメージが難易度によって上がったりするので、熟練者ほど「ラクカジャ」「牙折り」「雄叫び」は大事にしている。 他にもバフデバフ合戦への対策スキルとして上昇解除の「デカジャ」、下降解除の「デクンダ」、それらを一括で行う「静寂の祈り」といったものも存在。 どちらかというと敵に使われるのが面倒なため、使用されづらい段階まで補助をとどめておいて戦うというやり方もある。 難易度が高いRPGの例にもれずバフスキルが非常に重要な作品だが、特にその重要性が増したのはFC版『女神転生II』からだろう。 前述のカジャ系魔法が初登場した作品で、ボス戦の基本セオリーは「主人公に複数回攻撃可能な武器を装備させ、タルカジャ(物理攻撃力アップ)を重ね掛けした後殴り殺す」というもの。 タルカジャ使いの有無でボス戦の難易度が激変し、さらにパートナーの魔女がタルカジャを習得しないため、周りよりもレベルが多少低くてもタルカジャが使える仲魔はキープ推奨であった。 更に攻略情報が浸透してからはタルンダ(物理・魔法攻撃力ダウン)の効能も難易度を激変させることが知られ、RTAなどで猛威を振るった。 以後のシリーズでもその傾向は変わらず、悪魔合体でのバフ/デバフスキルの継承は戦術の要となっていた。 近年では最上位種として、全能力値を上昇させる「ヒートライザ」「ラスタキャンディ」やその逆の「ランダマイザ」も登場。登場はランダマイザのほうが先。 『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』では敵専用の行動回数増加バフである眼光系が強烈なものとして語り継がれている。詳しくは2回行動を参照。 世界樹の迷宮シリーズ こちらもアトラス製のRPGらしくバフ/デバフが非常に重要な作品。そして下記に挙げるように独特の仕様となっている。 「強化/弱体枠」「状態異常枠」「封じ枠」の3枠が存在する。枠が別ならば共存させられるが、同枠の場合は後述するルールに則って適用される。 強化/弱体枠は敵味方共に3個までしかかけられず、4つ目をかけると古い順に押し出されて消えてしまう。そのためなんでもかんでもバフを積む、ということは不可能。 状態異常は優先順位が設定されていて、最も優先順位が高い物1つしかかからない。例えば毒状態の敵に睡眠(毒よりも優先)がかかると、即座に解毒されるうえに睡眠状態の間は毒が一切効かなくなる。 封じ枠は「頭」「腕」「脚」の3種が存在し、対応する部位によって能力値ダウンや特定の行動を封じる…といった効果がもたらされる。また、封じは同時にかけられる制限がないので、3部位全てを封じることもできる。 デバフが強力かつ物によってはボスにも通るようになっているため、強敵相手にはバフ/デバフをしっかり行うことが前提のバランス調整が行われている。 ただし、敵も味方も能力が多彩であるためバランス調整はたいそう難しいらしく、「初代の『医術防御I(味方全体の全属性ダメージを半減する)』」や「世界樹の迷宮Ⅲではバフ/デバフがすべて減衰なしで乗算されるため、ぶっ飛んだダメージが拝める」といったバランスブレイカースレスレの仕様もちらほら散見され、今でも語り草となっている。 近年の作品では、バフ/デバフが累積すると減衰したりそもそも加算式であったりでぶっ飛ぶことは少なくなった。 スーパーロボット大戦シリーズ 非対称SLGの味方側の有利要素として、「精神コマンド」という要素が初期から登場している。 精神コマンドは回復・バフ・デバフと効果が多岐に渡っており、バフだけ見ても下記の様に多彩である。 次の攻撃のダメージを増加させる「熱血」「魂」 気力(戦闘のダメージや武装使用解禁など多方面に影響を与える重要ステータス)を増加させる「気合」「気迫」「激励」 使用したターンの間、被ダメージを大きく低下させる「鉄壁」「不屈」 使用したターンの間、自身の攻撃の命中率が100%になる「必中」 一度だけ攻撃を完全回避する「ひらめき」 一度だけ、SRPGでは重要な移動力を増す「加速」「迅速」 使用したターンの間、SRPGでは重要な射程を伸ばす「狙撃」 行動回数が増加する「覚醒」「再動」 そしてこれらの精神コマンドを駆使することで、本来ならば手も足も出ない相手であったとしても一転してカモにできる。 原作では主人公の陰に隠れて地味だったパイロットがエース級の活躍を見せたり、習得する精神コマンドによる(ネタ的な面も含めての)個性化の促進など、「スパロボ」というゲームが愛され長く続いてきた理由の一つとも言える。 なお、敵パイロットにも精神コマンドが設定されており、「敵がバフ/デバフ系精神コマンドを使う」かは作品次第。『新』での「獣士が精神コマンドを使った!?」というメタ発言は語り草 一定時期以降「体力を減らすと覚醒を使うようになる」というラスボスも増加した。 特に通常バフ+回復などを後半のボスが頻繁に使用するα外伝では、「ひらめきをかけて攻撃して、熱血、ひらめきなどを剥がす」という対処が重要となる。 それ以外のバフ/デバフの代表格は「歌」で、通常の能力強化は カンストまで重ね掛け可能 だったり、精神コマンド回復効果のあるものは、作品によっては 無限行動を可能にしてしまう。 そこまでではないが、「戦術指揮」や「Exオーダー」も強力な効果を持っている。またパッシブスキルと近しいが、近くに味方の命中回避を強化する「指揮官」「EWAC」も地味ながら強力。 敵の使用してくるデバフとしては、下記の武器以外にも作品の大ボスキャラクターは(これもパッシブスキルに近いが) こちらに不利な効果をマップ上に居るだけで及ぼしてくる。 高難易度だとエースボーナスやカスタムボーナスでそのような能力が追加されていることも。 第3次Zの「スフィア・アクト」に苦しめられたプレイヤーは数多い。 後に武器の追加効果としてのデバフが追加。おかげで、MS全般の「バルカン」やマジンガーZの「ルストハリケーン」等弱めの武器に存在意義が見出された。味方で使う場合は装甲(防御)ダウンが特に重要視され、「サン・アタック」やOGの「アーマーブレイカー」はよく利用される。 敵のデバフは弱い攻撃のみに搭載されていた時期もあったが、近年ではボスクラスの相手が通常攻撃どころか MAP兵器(範囲攻撃)でデバフを撒いてくる ということもある。いずれも「気力低下」「パイロット全能力値低下」「数ターン行動不能」と、耐性がなければ食らっただけでピンチに陥るものばかりである。 ファイアーエムブレムシリーズ 同じSRPGでもスパロボシリーズとは対照的にシリーズを通して 数ターンの間味方一人の魔法防御力を上昇させる「M(マジック)シールド」 道具になったマジックシールドもとい「聖水」 踊り子/バードの能力で、味方一人を再行動可能にする「踊る」や、特殊なアイテムを使う くらいしかなく、バフ/デバフの手段が少なかった。 マジックシールドor聖水を使うと瞬間的に魔防が7上がり、その後はターン経過とともに1ずつ下がっていく。 FEの前衛は基本的に魔防が低めの味方が多いため、当たると痛い遠距離魔法対策に聖水を持ち込むのはよくあることだった。 後はトラキアの「Mアップ」くらいか。 転機が訪れたのは覚醒からで「叫び」(コマンドは「応援」)という周囲の味方を1ターンの間強化するバフスキルが本格的に採用。 他の応援と重複し、かつ複数の応援を装備しているキャラが居ればその応援が一括で発動するという仕様により、味方1人で「 特定範囲の味方の攻撃、魔力、速さ+10、技幸運守備魔防+6 」みたいなバフを瞬間的にかけられるキャラが登場することに。 応援の専門家は自分が戦う際のスキルを全て捨てて「叫び」スキルに回している都合本人を戦力として活用することは難しいものの、状況や難易度によっては大活躍することに。 ifからは「デバフ」が登場。作中表記は「封じ」スキル。 当たると一気に能力値が下がり、しかも 回復させるまでにかなりの時間がかかる 厄介すぎる仕様。 今作には「レスト」が無いこと含めあからさまに味方よりも敵用に調整された能力で、高難易度の暗夜編で猛威を振るうことに。 スマホゲーのヒーローズには「応援」「封じ」両方があるものの……プレイヤー同士の対戦ではほぼ 1バトル1殺の世紀末バランス なので『そもそも相手の攻撃範囲に入らないようにする』移動スキルによって応援は追いやられがち。 そもそも応援を入れると「安全圏に逃がすための移動」が出来なくなるため、基本的にノーデスを強要されがちなプレイヤー側からするとどうしても使い勝手が悪い。 封じも「そもそも1回の戦闘で倒しきるので発動の機会が怪しい」というケースがあまりに多く、特定のバトルや特殊な戦況でなければあまり役に立たなかった。 一方で「鼓舞」「指揮」「解放」等のCスキルバフや「封印」という「敵軍で最も能力の高いキャラに必ずターン開始時に飛ぶデバフ」は聖印としても存在するため活用頻度が高い。 タクティクスオウガ SRPGの名作だが、戦闘バランスが非常に悪いことでも有名な一作。 その中でもバフ/デバフ関連のバランスはかなりすごいことになっている。 本来この手の魔法の代表であるはずの攻撃力バフ/デバフの「ヒートウェポン」「メルトウェポン」の 異常なまでの役立たずっぷり もすごいが、何よりも素早さ変動の「クイックムーブ」「スロウムーブ」の バランスブレイカーっぷり が印象的。 特にスロウムーブは状態異常無効の敵リーダーにも通用するのが強力で重ねがけすると完封も可能。 本作では一部の敵ユニットがレアな装備品を持っていることが多いのだが、敵リーダーを倒すと戦闘が終わってしまうため、不用意に突っ込んでこられるのを防ぐ意味でも有用。 サモンナイトシリーズ 召喚魔法が主体ということで『2』より「憑依召喚」という要素が登場した。 こちらは状態異常とは別枠で召喚獣を対象に憑依させてバフ/デバフを行うもの。 憑依はターン経過以外では専用行動でないと解除することができないが、自分の側が行った憑依召喚の持続中はその召喚獣は使用できないという制限も存在する。 攻撃・防御の変動の他、移動力の変動、1度のみの対召喚魔法バリア、果てはターンでの解除=死亡という強烈なものもある。 モンスターハンターシリーズ 「狩りゲーの元祖」といえるシリーズだが、初代の時点で「鬼人薬や狂走薬といった自己バフ」「毒や麻痺といった状態異常とそれらに対する累積耐性システム」といった基本的要素は完成されており、バフ/デバフの重要性は高い。そして作品を重ねるごとにスタンや疲労といった様々な状態異常が追加されていった。 また、『モンスターハンター2(dos)』において狩猟笛が登場。自身の火力こそ他の武器種に比べて一回り落ちるが、演奏をすることで自身と周囲のメンバーを大きく強化できる。ただし基本的にバフ系のみでデバフはできない(*8)。 MHXではアイルーを操作できる「ニャンターモード」が登場。基本的に素の状態は弱いため、専用ゲージ消費による自己バフ後に本領を発揮となる。他にも味方ごと強化するスキルを搭載できる。 MHXXでは「SP狩技」という狩技の発動条件を重くして、代わりに発動時に味方全体にバフをかける(効果は狩猟スタイル別に様々)という要素もあった。 ただデメリットに対して効果がそこまで大きくないため、こちらに特化していて効果を更に強化できるレンキンスタイルでたまに使われる程度のものとなっている。 GOD EATERシリーズ 「自キャラがアタッカー兼バッファー」という珍しい例。これには本作を象徴するシステムである「捕喰」と「バースト」が大きく関与している。 順を追って説明すると… 敵に対して「捕喰攻撃」を当てると手にした武器「神機」が活性化モーションに入る。これを中断されずに完遂することで自キャラが「バーストモード」に突入。「攻撃モーションの高速化」「各種行動のスタミナ消費量軽減」「オラクルポイント(銃撃の際必要となるリソース)の自動回復」といった様々なバフを得られる。 また、捕喰攻撃の際に「アラガミバレット」と呼ばれる特殊弾丸を数発獲得できる。これは敵に直接撃ってもいいのだが、味方に受け渡すこともできる。そしてアラガミバレットを受け渡されたキャラもまたバーストモードに突入する(システム的には「リンクバースト」と呼ばれて区別されている)。 バースト・リンクバーストはレベル制(最大Lv3)となっており、バーストLvが高ければ高いほど前述の効果が増す。ただし捕喰攻撃では基本的にバーストLv1にしかなれないので、バーストLvを上げたい場合はリンクバーストを受ける必要がある。 バーストモードの維持が攻略において重要となっているので、バーストモードが切れそうになったり未発見の敵を見つけたら捕喰攻撃を当て、同行メンバーへのリンクバーストも積極的に行うのが基本となる。 その一方でバースト以外のバフや敵へのデバフはさほど重要視されていない。効果時間があまりにも短すぎたり、後作になるほど進んだ火力インフレのせいで速攻した方が楽になってしまったのが理由。 ただしマルチプレイ時においては、相手をホールド(行動不能)させられる獣剣系統の武器は重宝される。たった1回でもホールドさせられれば瞬殺の大きな助けとなるうえ、ショートブレードの手数の多さとホールド蓄積値の大きさが上手く噛み合って、敵を素早くホールド状態にできるためだ。 地球防衛軍シリーズ 『地球防衛軍4』より空爆誘導兵エアレイダーが登場。 本来の空爆要請の他、攻撃バフ、ダメージ低下バフの支援兵器も使用可能で、変わったものではロックオン式武器の場所指定 ロックオン速度高速化のレーザー誘導装置、ロックオン速度高速化の効果は低いが多重ロックオンが可能になる誘導ビーコンガンといったものもある。 『デジボク』では一部のスペシャル技によりバフを行うことも可能。 ソーシャルゲームにおいて 普通のRPGに比べると、圧倒的にバフ/デバフの種類が多くなる傾向にある。 理由としては、そもそもソシャゲーでは「以前のキャラと能力が被る」ようではガチャの目玉キャラにならないことが挙げられるだろう。 「既存のキャラと差別化しつつ、インフレについていけるようなバフ/デバフ能力」を持つキャラクターでなければ見向きもされないのだ。 また期間限定イベントなどでは特定のキャラクター(主に「イベント用キャラ」としてガチャで配信されるキャラ)はイベント中に強力なバフを受けられる(またはイベント敵に特効デバフ)事が多い。 艦隊これくしょん -艦これ- オートバトルであるため戦闘に干渉できる要素は少ないが、この作品にもバフ/デバフは存在する。 能動的な行動によってバフ/デバフが行われるわけではなく、特定の装備によって自動的に実行される形となる。 例えばレーダーは命中率を、タービンやボイラーは回避率を上昇させてくれる。 「探照灯」と「照明弾」は味方のカットイン攻撃の確率を上げ、敵のそれを下げる効果を持つ。 「艦上偵察機」は適用に条件があるものの、航空戦における攻撃力を上げることが可能。 「夜間偵察機」は味方の夜戦における攻撃力と命中率を上げる。 いずれも与ダメージの期待値を上げることが可能であり、敵の装甲が驚異的な数値となるイベントではよく使用されている。 逆に軽巡や戦艦には、船体に比べて大き過ぎる主砲(*9)を積むと命中率に大幅なデバフが発生するため、ただ強力な装備を積めば強いという訳ではなく、適正な武装に変更するか他の装備によって補うかする事が求められる。 また短いサイクルで出撃を繰り返す事で発生する「疲労状態」では命中・回避率に悪影響を及ぼすため、連続出撃の際は複数の艦娘をローテーションさせるか、15~20分ほどのインターバルを置く事が推奨される。 また特定のアイテムの使用や敵艦を連続で撃破し続ける事で編成画面の艦娘のバナーが輝く「戦意高揚状態(通称"キラキラ")」とする事が可能で、この状態では回避・命中率にボーナスが入る他、編成全艦がキラキラ状態の艦隊は遠征によって獲得できる資源を1.5倍とする事ができる。 戦闘シーンでプレイヤーにできる事が少なく、また何をするにも資源が必要となる本作に於いてキラキラは非常に重要な要素となる。 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ とにかくやたらと多彩なバフスキルの数々と、それに対して異様に貧相なデバフスキルが特徴的。 バフスキルは初期は攻撃力アップか防御力アップぐらいしかなかったのだが、時間が経つにつれて非常に幅広くなり、 純粋にステータスを向上させるステータスアップ HPか攻撃力のどちらかを下げてもう片方を上げるタイプのステータスアップ 通常の攻撃アップより倍率が高いが、自傷ダメージアリのブースト 自分だけを対象にするが倍率の高い自己ステアップハズレスキルと認識されている 自分が行動不能になる代わりに他の精霊を強化する「精霊強化」 デッキ内の属性を統一することで高い倍率を発揮する「純属性強化」「統一強化」 純属性強化とは逆にデッキ内の属性数が多いほど倍率が上がる「複属性強化」 アンサースキルの倍率を高める「AS強化」 通常よりも素早く解答することで高い効果を発揮する「AS特殊効果付与」 アンサースキルの発動回数を増やす「ダブルAS付与」 無属性になりアンサースキルを強化する「反転強化」 属性反転と共に強化する「無属性変化」 ……など、とにかくバリエーション豊富。 逆にデバフ系スキルは相手の防御力を下げるタイプぐらいしかなかったりする。 グランブルーファンタジー RPGとしては極めて複雑かつ多彩なバフ/デバフアビリティが存在しており、それらが複合していることも多々。 主に片面・両面・属性・奥義・累積・召喚・特殊強化といった枠が存在し、別枠なら共存可、同枠なら最も効果量の高いものが優先される仕様になっている。 防御デバフは一部の例外を除いて全て合算して-50%まで、クリティカルはクリティカル確率が違うものであれば重複せずに効果を発揮する。 それ以外にも敵のチャージタイムを減らすスロウ、DA・TAの確率を上昇させる連続攻撃率アップ、ダメージを一定割合カットするダメージカット。 さらには状態異常を一度のみ防御するディスペルマウント、奥義のダメージや上限をアップさせる奥義ダメージ強化など説明しきれないほど多岐に渡る。 またデバフアビリティは命中率が設定されており、麻痺や石化といった強力なものはまず弱体耐性ダウンのデバフを付与しなければ当てられない。 キャラクターはそれぞれのプレイヤーで所持状況が全く異なるため、戦略を組み立てる上では主人公のアビリティが重視される。 被りづらい両面枠で攻撃・防御を25%下げる「ミゼラブルミスト」、槍がメイン武器であれば連続攻撃バフを配れる「デュアルインパルスⅢ」は人気が高い。 また敵のバフを打ち消せる「ディスペル」、敵の命中率を大幅に下げる「ブラインド」もセットされていることが多い。 特定ジョブの専用アビリティだがディスペルマウントを付与できる「ベール」、ダメージカット効果を配布する「ファランクス」も重要。 また、召喚石の使用によるバフ・デバフの付与も戦闘には欠かせない。 その石を所持していなくても野良枠から拾って使用できることもあり、利用のハードルが比較的マシなことも特徴。 攻撃面では1回限りだがとてつもない攻撃力強化を行う「シヴァ」や攻撃力強化と回復の「ルシフェル」、奥義ゲージを最大にする「カツウォヌス」が有名。 防御面では全属性を30%カットする「アテナ」、対応する属性を50%カットする「カーバンクル」やその上位種をアビリティと併用して防御を行う。 補助面でもブレイク状態を維持できる「マキュラ・マリウス」「メドゥーサ」、テンションという特別バフを付与する「ティクニウトリ・ショロトル」。 敵のチャージターンをリセットする「テュポーン」や敵のバフを消せる「トール」など、超強力なボスと戦う時に極めて重要になるものも多い。 Fate/Grand Order 本作もまたバフの重要性が非常に高いゲームである。 味方のHPは最大でも2万程度であるのに対し、ボス級ともなれば敵のHPは数十万。 しかも放置しておけば3~5ターンに1回は味方1体、場合によっては味方全体を即死させる威力の攻撃が飛んでくる。 控えに出せるメンバーも多くなく、回復能力もさほどの効果は期待できない。 財布を度外視して最もレアな☆5を揃えてMAXまで育てたとしても単純な力勝負で勝つのは難しい。 そんな状態でゲームバランスが成り立っているのはとにかくバフが豊富なこと。重ねがけ出来るため強力でもある。 各サーヴァントはもちろん、プレイヤー自身まで含めて使用可能なバフがあり、それを使いこなすことが前提になっているからである。 その種類も単純な攻防バフからクリティカル威力アップ、スター獲得(=クリティカル発生率アップ)、NP(宝具、所謂必殺技発動に必要なゲージ)獲得量アップ、回避や無敵(どちらも相手の攻撃から身を守る)等多岐に渡り、サーヴァント達を特徴づけるのに貢献している。 逆に、敵からこちらのバフを封じられたり無効化されたりするとそれだけで難易度が爆上がりしてしまう場合もある。 特に高難易度クエストでは敵対時専用の物や解除不能のバフ/デバフを使ってくることが多く、これの対処がクリアの第一歩となる場合が多い。 エピックセブン 対人戦にも重きを置かれた、キャラごとのカスタマイズ要素が強い、グランディアのような半リアルタイム行動順のアクションゲージ制のソーシャルゲーム。 短いスパンで(基本は同種重ね掛け無効の)1-3ターンと持続は短いが強力なバフ/デバフを付与・解除しあうゲームデザインとなっている。 例えば一般的なデバフの一つ「防御力DOWN」は効果量が70%低下と凄まじいが、解除手段も豊富。むしろ食らっても長くて2ターンくらいなのでその間にこちらもデバフを掛けたり攻撃系バフをしてアタッカーを狙うのも有効といった具合。 半リアルタイム性ながら「スピード強化・弱体化」が絶対的ではなく、「攻撃力強化」の効果も控えめ。 他にも デバフの命中、回避のみに作用する専用ステータスの「効果命中率」「効果抵抗率」が全キャラに設定されている ほぼ全ての「たたかう」的なスキルにもデバフが設定されており、攻撃+デバフの方がデバフのみのスキルより圧倒的に多く、強いスキルほど効果発動率や持続ターン、範囲が優秀 味方のデバフ解除、敵のバフ解除はスキルごとに解除数が決まっている アクションゲージへのバフ/デバフ効果も多い 効果が低い、または制限が大きいバフ技などは再行動効果も付くことがある 対象のバフを奪う、自分のデバフを転移させる攻撃もある …など、バフ/デバフに関連した要素が多くあり、様々な戦法や組み合わせができる。 デバフの成功率(%)そのものは、100+効果命中率-効果抵抗率(86以上でも最大85%)で計算される。 そして実質的なステータスの割り振り限界があるため、スピード・効果命中率に特化した「デバフ役」や、それの対抗として、そちらより一手遅い程度のスピードで効果抵抗率に特化した「デバフ解除役」といったセッティングも一般的。 どうがんばってもデバフが15%で外れる仕様は厄介だが、一部スキルは魂力(行動ごとにたまるポイント)消費や特定の状況で「効果抵抗無視」となり、攻撃そのものが当たればデバフが確実に入るため、活用できる場面では頼りになる。 そして デバフに対しての完全耐性となる「免疫」というバフがある 点も重要な点の一つ。 この免疫を味方全体にかけられるキャラもいるため、デバフ対策はこれ一つで完了…というわけではなく免疫は 強化解除・強化ターン短縮(これらも効果命中判定有り)までは無効にできない ため、「強化解除orターン減少後にデバフ」ができるキャラが高い評価を受けている。 実際「敵全体のすべてのバフ解除&強化不可(バフがかからなくなるデバフ)付与&アクションゲージダウン、魂力消費で効果抵抗無視」というスキルを持つキャラが初期からぶっこまれていたため、対人環境が一時はどうなることかと心配されたが、 そちらをナーフせず「全体攻撃に対するカウンタースキル」や「味方全体のデバフ解除後、免疫付与」ができるキャラの実装などによりメタられる形となった。 ボスにも行動不能、行動制限系以外のデバフは基本的に効き、特に2倍以上ダメージの変わることのある「防御力DOWN」か、最大HP参照継続ダメージである「毒」(このゲームではデバフ扱いで重複可)を入れ続ける「毒要員」はほぼ必須。 ただし毒が無効、デバフ解除行動をすることもあり、デバフが一定数以上になると強制的にデバフ全解除→代わりにバフを得るor強力な反撃を放つボスもいるため注意が必要。 そういったボス相手は「たたかう」的なスキルにデバフが無い、もしくはボスには無効のデバフ付与のキャラが適性を持っている。 逆に一部のコンテンツのボスは「特定のデバフを受けているとダメージが増大する」という形で、(本来ダメージが増えるデバフでないものも)弱点として設定される場合もある。 アナザーエデン 時空を超える猫 一応ソシャゲの定義内ではあるが、家庭用ゲームのようにフィールドを歩き回るタイプの前時代的なRPG。 バフとデバフ(を始めとした状態効果)が非常に豊富。 どれくらい豊富かというと、ゲーム内に存在する説明書において「状態効果の紹介」だけで1カテゴリに隔離されているほど。 無論そんなバフ/デバフを使いこなすことはこのゲームの基本戦術となるレベルで重要。 特に強力なシンボルエネミー「FEAR」やボス戦においては、短期決戦狙いにしても耐久するにしてもバフとデバフを駆使することは必須事項となる。 「特定の技を使う」だけでなく「特定武器を装備して攻撃すると付与」「後衛から前衛に上げた時に発生する『ヴァリアブルチャント』で付与」と言ったパターンもある。 特に攻撃面に関するパラメータである腕力/知性へのバフ/デバフは敵側と味方側で計算式が異なり、敵の方が圧倒的に受ける影響が大きい。 中盤以降のコンテンツになると敵側もバフ/デバフを積極的に活用するようになり、「敵のバフを解除するスキル」「味方のデバフを解除するスキル」「特定種のデバフ付与を無効化する装備」などを利用した対策を講じる必要が生じる。 追記・修正は編集力を上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガラガラなんかはオーバーフロー起こしましたねぇ! -- 名無しさん (2018-09-05 15 20 07) 珍しいのだと桃太郎伝説だと必ず会心の一撃がでるようになるバフ効果「鹿角の術」というのがある。 -- 名無しさん (2018-09-05 17 33 34) 仕様完璧に理解した上でパズルみたいな手順で何十ターンもかけて億単位のダメージ狙うプレイヤーがどんなゲームにも一人は居る印象 -- 名無しさん (2018-09-05 17 44 53) ↑2あ、違った。鹿角はバフ効果じゃなくて会心の一撃を全員に放つ術だわ…。 でもあのシリーズはバフ技デバフ技がバランス崩壊ぎみ。だいたいましらとはらだしのせい -- 名無しさん (2018-09-05 17 48 59) ポケモンの味方バフ技というと「じばそうさ」とか「たがやす」とか・・・・・・地味だな!! -- 名無しさん (2018-09-05 18 31 58) ゲーム作品じゃないけどエグゼイドのエナジーアイテムもこれに含んでいいよね? -- 名無しさん (2018-09-05 21 37 25) ↑ゲームをモチーフにした作品だからありじゃない? -- 名無しさん (2018-09-05 22 53 14) 個人的にはTRPGのソードワールドのアルケミストのバフデバフのイメージが強い、パッと見地味に見えるのに性能が尋常じゃない奴 -- 名無しさん (2018-09-05 23 12 32) エイミングが全てと思われがちなFPSでも攻撃力・防御力バフは存外あったりする 逆にデバフはかなり希少なイメージ、今のとこOWのゼニヤッタしか見たことねえ -- 名無しさん (2018-09-06 00 03 12) 軌跡シリーズでは中盤以降のボスにはデバフも状態異常もだいたい無効なのがなんかつまらない。 -- 名無しさん (2018-09-06 00 25 34) DQ10の輪王ザルトラは、自己強化重ねまくるせいで僧侶が構成に入らない(回復してる隙がない)稀有なボスだったなぁ -- 名無しさん (2018-09-06 09 08 49) バフにも攻刃バフ、別枠バフ、属性バフetcありデバフにも片面デバフ、両面デバフ、属性デバフ、喪失etcあるクッソ複雑なバフデバフゲーのグラブル -- 名無しさん (2018-09-06 09 20 31) 命中率や回避率に関するスキルも使いこなせば化ける。味方の回避率を強化して相手の命中率を弱体化させれば完封できることも。攻撃の回避が発動条件のスキルを扱う場合なら必須に近い組み合わせかと。バフデバフが多彩なゲームはこういったスキルの組み合わせが醍醐味と言ってもいい -- 名無しさん (2018-09-06 10 52 45) 艦これのアンフィットはデメリットであってデバフではないような気が。疲労度周りもバステ寄りかも -- 名無しさん (2018-09-06 11 46 56) ↑3 あのゲーム色んなバフが重複し過ぎてアタッカー入れるよりもバッファーで固めた方が強いよね -- 名無しさん (2018-09-06 18 37 04) 単語自体が広まり始めたのは00年代中盤あたりだったと記憶しているが、どうか -- 名無しさん (2018-09-06 19 03 11) カジャゲーたるメガテン。特にPS2以降、バフを積まないと確実に全滅するボスが語り草になったり -- 名無しさん (2018-09-06 21 46 12) ↑いや、もっと前からでしょ。新真スクカジャないと四文字に攻撃当たらなかったりするし。 -- 名無しさん (2018-09-06 22 00 45) ↑2 ミスった。真2だとスクカジャないと四文字に攻撃当たんないし(速さによるけど) -- 名無しさん (2018-09-06 22 02 16) ↑真2のスクカジャはSFC版だと逆効果のバグ魔法。バフ積まないと確実に死ねたり当たらなかったりするのが真Ⅲ、特にハードモード。 -- 名無しさん (2018-09-06 22 38 26) 昔やってたMMOだとヒーラーとバフ要員が兼任だったからPT全員のHPのみならずバフ効果時間とCTを管理できるかどうかが上手い下手を分けてたな -- 名無しさん (2018-09-07 00 45 20) グラブルのバフデバフは真面目に説明するとこれだけで所要時間30分以上かかる単独項目になりかねない異様な複雑さと多彩さ。ポケモンの三値よろしく極めると面白いんだけどね -- 名無しさん (2018-09-07 14 01 46) FGOはRPGだと思ったんでちょっと移動。 …常時3倍のポテト騎士と「お腹減りたまえ!」は許さない、絶対にだ(迫真) -- 名無しさん (2018-09-08 20 44 57) メギド72の"アタック強化"と"スキル強化"はそれぞれダメージだけではなく効果時間も1.5倍になるのが面白いとこ -- 名無しさん (2018-09-09 19 24 40) SRPGのような何かである戦場のヴァルキュリアシリーズは、キャラクターを操作中にランダムで発動する「ポテンシャル」で能力上昇させてワンターンキルしたり、行動回数をコストとして使う「オーダー」で被ダメを大幅に減らして強引に突撃したりといった戦法がある。 -- 名無しさん (2018-09-13 21 00 16) 俺屍なんかも怒涛の強化・弱体重ねゲーだったな… -- 名無しさん (2018-09-14 14 15 51) データカードダス系はテクニカルゲージ速度とかAP増減とか、わりと他のゲームとは違う部分が重要視されるね -- 名無しさん (2018-09-14 14 34 15) 「マッスル化!」「マッスル化!」「マッスル化!」 -- 名無しさん (2019-10-10 18 54 03) 世界樹のみかもしれないが、縛るのもデバフの中に入れたい。体・魔・速全部縛ると何も出来なくさせられるのがいい。味方が掛かるとヘタしたら全滅するが -- 名無しさん (2020-01-06 20 16 16) 黒ウィズのデバフ、一応「遅延」があるよ。最近影薄いけど。 -- 名無しさん (2021-06-19 14 37 53) ↑2 世界樹の封じ(縛り)は広義での状態異常だと思う。(世界樹側は弱体・異常・封じを全部別扱いしてるから何とも言いにくいが。) -- 名無しさん (2021-06-19 18 22 21) 「効果内容は凄いが効果量はショボい(またはその逆)」なんてのもありがちなので担当者の評価は慎重にせざるを得ない -- 名無しさん (2022-01-05 09 47 37) WizでもPSエンパイア1・2とXTHは本編ですら『レベルを上げないと物理で殴れないし魔法も弱い』のでレベリング甘いとバフデバフが外せない 同スタッフのG-XTH以降は一層…… -- 名無しさん (2022-01-05 14 25 05) ポケモンは積み技の項目があるし突出して長いからある程度削って詳細は積み技の方に投げていいと思う。 -- 名無しさん (2022-01-06 20 22 24) 着衣不可デバフ -- 名無しさん (2022-01-06 20 25 27) アニメなら歌や応援でバフかけるキャラいる 最近だとプリキュアで敵にいた -- 名無しさん (2022-09-25 18 00 20) モンハンのアイルーの「応援ダンスの技」は本当可愛い。…大抵モンスターに邪魔されるけどね -- 名無しさん (2022-09-25 20 01 38) 効果の種類も大事だけど、バフとデバフが重なった時の仕様も把握しておく必要がある。単純な加減算ならただ強いのを使っていけば良いが、打ち消し型(世界樹の迷宮)とか上書き型(ロマサガ2)の場合は「敵のバフ・デバフを解除するためだけに低コストのものを習得しておく」という戦術が成り立つ。 -- 名無しさん (2023-02-18 23 21 15) デバフ:彼女作成不可(解除不能) -- 名無しさん (2023-07-20 00 18 46) 名前 コメント
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デバフ + デバフ最大値 攻撃力 -50% 物理攻撃力 -50% 魔法攻撃力 -50% スキルダメージ -100% 物理スキルダメージ -100% 魔法スキルダメージ -100% 全パラメータ -30% ダメージレート -30% クリティカル率 -100% クリティカルダメージ -50% 防御力 -60% 物理防御力 -60% 魔法防御力 -60% 素早さ -50% 回復力 -100% MP回復力 -1 各エレメント耐性 -200% 命中 -Lv10 回避 -Lv10 エレメント耐性ダウン スタン 1回行動不能となる。 不死級の敵でもスタンは効果があるので有効。 スタン耐性が100%の相手には効果が無い。 スタンはデバフでも状態異常でもない。スキルによる解除は不可能。 とりあえずここで掲載する キャラ スキル 詳細 水力気絶MP3 敵単体に1回の魔法攻撃自身に3ターン、水エレメント強化+35%この攻撃はスタンしやすい 逆鱗奥義 敵全体に3回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい 絶光奥義 敵全体に3回の物理攻撃(光)この攻撃はスタンしやすい 水難にご用心奥義 敵全体に2回の魔法攻撃(水)この攻撃はスタンしやすい シールドアタックMP2 敵単体に1回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい 閃掌撃MP3 敵単体に1回の物理攻撃(光)この攻撃はスタンしやすい敵単体に一定確率で聖印状態・2ターン、聖印-10%・2ターン、光エレメント耐性-20% 気絶打撃MP2 敵単体に1回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい 祭り太鼓奥義 敵全体に8回の物理攻撃味方全体に3ターン、攻撃力+20%この攻撃はスタンしやすい 麻痺蒸気 不意討ちMP2 敵単体に1回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい 衝撃弾MP3 敵単体に1回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい 射的名人奥義 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、防御力-20%この攻撃はスタンしやすい 地動震MP6 敵全体に2回の物理攻撃(土)敵全体に3ターン、防御力-15%敵全体に一定確率で麻痺状態・3ターン、麻痺状態この攻撃はスタンしやすい 投射MP6 敵全体に4回の物理攻撃敵全体に一定確率で出血状態・1ターン、出血-15%この攻撃はスタンしやすい 狂撃MP3 敵単体に1回の物理攻撃この攻撃はスタンしやすい ウィンドプリズン奥義 敵単体に3回の魔法攻撃(風)敵単体に一定確率で出血・暴風状態・3ターン、出血-5%・2ターン、暴風-35%・2ターン、風エレメント耐性-20%この攻撃はスタンしやすい ウロボロス奥義 敵全体に3回の魔法攻撃(闇)敵全体に一定確率で呪印状態・2ターン、呪印+5% +10% +15% +20% +30%この攻撃はスタンしやすい 回復力 回復系スキルの効果を増減する。 敵の回復力を低減する事でリジェネート対策となる。 デバフなので弱体効果解除で消すことが可能。 キャラ スキル 詳細 剛閃撃MP2 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、回復力-80%高確率でクリティカルが発生する 眩姿サマープリズムMP3 敵単体に1回の魔法攻撃(水)敵単体に3ターン、回復力-50% 限界フルコミットMP4 敵全体に1回の物理攻撃(風)敵全体に3ターン、回復力-30%敵全体の上昇効果を全て解除する 景品落としMP3 敵単体に1回の物理攻撃(闇)敵単体に3ターン、物理防御力-30%敵単体に3ターン、回復力-50% メインディッシュ 回復力-30%/-90% 侵火 回復力-45% 3ターン、敵全体の攻撃力、防御力、素早さを下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50% キャラクター 名称 攻撃力 防御力 素早さ その他 絶望のオーラMP3 -52.5% -52.5% -50% 奥義ゲージが溜まりやすい 祝祭魔法MP5 -60% -60% -45% 全パラメータ+30% 集団全能力低下闇球MP4 -45% -30% -50% 1回の魔法攻撃(闇) 幻惑MP3 -45% -52.5% -45% 純愛のなる形MP4 -45% -52.5% -45% 1回の物理攻撃(土) 集団全能力低下MP3 -45% -37.5% -52.5% 水蓮華の開花MP5 -45% -37.5% -45% 1回の魔法攻撃(水) 乙女の裏腹MP4 -52.5% -30% -50% 2回の魔法攻撃(風)暴風状態 集団全能力低下MP3 -45% -37.5% -50% 全能力低下(中)MP2 -37.5% -22.5% -15% 氷晶牢涯MP5 -37.5% -67.5% -45% 1回の魔法攻撃(氷)凍結状態 集団全能力低下MP4 -30% -22.5% -30% 命中-Lv4 大伐断MP3 -37.5% -45% -30% 1回の物理攻撃(光) 戦局変化MP3 -37.5% -45% -50% “戦意停滞”MP3 -52.5% -60% -50% 3ターン、敵全体の攻撃力と防御力を下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50% キャラクター 名称 攻撃力 防御力 その他 串刺刑MP4 -60% -30% 1回の魔法攻撃(闇) 集団攻防破壊MP2 -45% -45% 祝いの踊りMP3 -45% -45% クリティカル率-10~15%奥義ゲージが溜まりやすい 蒼祈炎賛MP5 -45% -45% 4回の魔法攻撃(火)火傷状態 クアリッド・アクアMP4 -30% -60% 1回の魔法攻撃(火)1回の魔法攻撃(水)滲水状態 聖なる焔の光MP5 -60% -52.5% 3回の魔法攻撃(火)火傷-15~20%味方全体に攻撃力+35~52.5%味方全体のHPを回復味方全体の火傷を解除 棘々暗闇MP4 -45% -45% 2回の物理攻撃(闇)2回の物理攻撃(毒)猛毒状態 集団全能力低下MP3 -60% -52.5% 3ターン、敵全体の防御力を下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50% キャラクター 名称 防御力 その他 紅炎闘気MP5 -37.5% 1回の魔法攻撃(火)命中-Lv2~4火傷状態攻撃力+30~45% 夢魔の双眸MP5 -45% 眠り状態 雰囲気創生MP4 -30% 石化状態 泡沫MP5 -37.5% 1回の魔法攻撃(水) 3ターン、敵単体の攻撃力、防御力、素早さを下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50% キャラクター 名称 攻撃力 防御力 素早さ その他 大粉砕MP4 -52.5% -60% -45% 3回の物理攻撃自身の奥義ゲージをアップ火傷状態キラー+50% 裁きの怒雷MP4 -52.5% -60% -37.5% 1回の魔法攻撃(雷)麻痺眠り 3ターン、敵単体の攻撃力、防御力を下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50% キャラクター 名称 攻撃力 防御力 その他 攻防破壊斧撃MP3 -45% -45% 1回の物理攻撃 青春旋風MP4 -52.5% -45% 1回の魔法攻撃(風)回避-Lv3~5自身の素早さ+25~40% 残穢吐息MP3 -52.5% -60% 回避-Lv7~10奥義ゲージが溜まりやすい アップカードMP3 -52.5% -52.5% 1回の物理攻撃(毒)奥義ゲージが溜まりやすい 水晶月牙MP3 -40% -52.5% 1回の物理攻撃(土) 遠隔妨害MP2 -52.5% -60% 1回の魔法攻撃封印状態呪印状態 2~3ターン、敵全体の全パラメータを下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50%、全パラメータ-30% キャラクター 名称 全パラメーター その他 威風堂々MP4 -25% 味方全体に全パラメータ+25%奥義ゲージが溜まりやすい 白戟MP5 -30% 3回の物理攻撃(光)眠り 天質の狂気MP3 -30% 防御力-37.5%防御力+60%奥義ゲージをアップする 呪怨の邪眼MP5 -30% 1回の魔法攻撃HPを吸収 2~3ターン、敵単体の全パラメータを下げる Lv140のみ。上限に達している場合は青字 上限。攻撃力-50%、防御力-60%、素早さ-50%、全パラメータ-30% キャラクター 名称 全パラメーター その他 ハザード・スラッシュMP4 -30% 3回の物理攻撃(闇) 愛と堕落のDESIREMP4 -30% 1回の魔法攻撃(闇) 眷属召喚MP6 -30% 2~5回の物理攻撃(闇)不死種キラー+100% 風繰魔MP3 -30% 2回の魔法攻撃(風)防御力-45%眠り出血-15% メモ + 編集中 【モモンガ】常夏の支配者 集団水浴 MP5 敵全体に1回の魔法攻撃(水)敵全体に3ターン、魔法防御力-15% 流水穿弾 MP4 敵単体に1回の魔法攻撃(水)敵単体に3ターン、魔法防御力-25%敵単体に3ターン、素早さ-50% 【モモン】漆黒の英雄 氷結爆散 MP4 敵全体に1回の物理攻撃(氷)敵全体に3ターン、防御力-30%敵全体に3ターン、素早さ-20% 【モモンガ】戦士の相 攻撃力破壊斬撃 MP2 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、攻撃力-40% 【モモンガ】祝宴祭装 冥府への贈物 MP5 敵全体に2回の魔法攻撃敵全体に2ターン、回避-Lv2 【アルベド】暗黒騎士 ハザード・スラッシュ MP4 敵単体に3回の物理攻撃(闇)敵単体に2ターン、全パラメーター30% 【アルベド】艶色魔女 悪戯 MP3 敵単体に1回の魔法攻撃(闇)敵単体に3ターン、命中-Lv3 【アルベド】夢魔アイドル 愛と堕落のDESIRE MP4 敵単体に1回の魔法攻撃(闇)敵単体に2ターン、全パラメーター30% 【シャルティア】鮮血の恋乙女 恋愛抵抗難度最強化 MP4 敵全体に3ターン、魔法防御力-35%敵全体に1回の魔法攻撃(闇) 【シャルティア】第一~第三階層守護者 障壁破壊(中) MP2 敵単体に3ターン、魔法防御力-15% インプロージョン MP4 敵単体に1回の魔法攻撃敵単体に3ターン、防御力-25% 【シャルティア】異界の軍服 魔導刃 MP4 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、防御力-35%敵単体に3ターン、命中-Lv4 【シャルティア】祝宴煌装 水蛇の舞 MP3 敵単体に1回の魔法攻撃(水)敵単体に3ターン、防御力-40%敵単体に3ターン、回避-Lv3 旋風・乱 MP5 敵全体に5回の魔法攻撃(風)敵全体に3ターン、攻撃力-30%敵全体に一定確率で暴風状態 【シャルティア】紅鎧の戦乙女 眷属召喚 MP6 敵単体に2~5回の物理攻撃(闇)敵単体に2ターン、全パラメータ-30%不死種キラー+100% コメント 名前
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バフ この色は効果の詳細や攻略方法が書かれている 主な発生源について特定の敵やシジルでしか発生しないバフ・デバフがあるため記述 名前 効果 主な発生源 攻撃力アップ 与えるダメージが増加する。 複数の敵・シジル 防御力アップ 受けるダメージが減少する。 物理反射 近接攻撃を受けた際に相手に被ダメージの一部を与える。 遠隔反射 特定の遠隔攻撃を受けた際に相手に被ダメージが減少し相手に反射ダメージを与える。 自然回復 毎秒HPを回復する。回復量はスタック数と最大HPに応じて変動する。 活性化 毎秒一定量のHPを回復する。回復量はスタック数に応じて変動する。 結集 フィールド上にいる味方の数に応じて受けるダメージが減少する。 カトゥ 目覚めた怒り 攻撃力が増加するが、防御力が減少する。 ヴァッサゴー 防御姿勢 防御力が増加するが、攻撃力が減少する。 ティーティス ダメージ吸収 コアが存在する時、ダメージを吸収する。受けたダメージの一部を吸収しHPに変換する。また、近接攻撃後の硬直時間が増加する。破壊されていないコアが多いほど、吸収量が増加する。Tip:全てのコアを破壊するとこの状態は解除される。 マルファージ ジャンプブースト 滞空中に追加でジャンプできる。 バフ・フィーバー 一定数以上のバフを受けていると、受けるダメージが大幅に減少する。 ヴァルハラの誘いにいる戦車砲 格闘技術 一部の攻撃のスピードが増加する。 ティーティス オーバーロード 能力が上昇するが、一定の時間後に自爆する。強制的に激昂状態になる。攻撃力と防御力が徐々に増加するがHPが徐々に減少する。また、一定時間後に戦闘不能になる。 マグマ窟の魔械族エネミー カウントダウン カウントダウン後に自爆するが、それまでに受けるダメージが減少する。 魂の回廊の治安兵 強い意思 BREAKゲージの減少スピードが遅くなる。 フランキー 機敏 全ての行動が早くなる。 魔笛解放 複数の能力が上昇するが、HPが徐々に減る。スキルが強化される。また攻撃力が徐々に増加するが、HPが徐々に減少する。 浄化 全てのデバフを解除する。 至上の祝福 HPが70%未満の場合、バフのスタックが1減少しHPが15%を回復する。 生存本能 高ダメージを受けるとき、致命傷を防ぎ回復効果を得る。500ダメージ以上の攻撃を受けた時、このバフを消費して致命傷を防ぐ。また「再起の調息」のバフを10秒間取得する。 リアクティブアーマー BREAK状態でない時、受けるダメージが大幅に減少する。BREAKゲージの変動速度が徐々に増加し、BREAK状態になるとリセットされる。Tip:敵のBREAKゲージを早く消耗させるには、光っている円形に攻撃する必要がある。 メムロック 超再生能力 一定時間後はHPを全回復する。 エバーナイト庭園のユニコーン 剣の舞 攻撃力増加。バフが切れると防御力ダウン。攻撃力が増加し、毎回行動が終わった後に聖なる剣を召喚する。このバフが切れると、「防御力ダウン」のデバフが付与される。 タイブリウス 高速移動 スピードが増加するが、BREAK状態になりやすくなる。 幻影 ほとんどの攻撃を回避する。回避後、バフのスタックが減少する。 ヒートアップ スタックがフルになった時、超広範囲攻撃を放つ。攻撃力が徐々に増加する。このバフを一定時間持続させると、ほぼ回避不可能の強力な超広範囲攻撃が放たれる。Tip:このバフを解除するには、一定回数「剥取」を発動させる必要がある。 フレイ 華麗な回避 一定の時間回避値が増加する。 黄色い回復クリスタル(フレイ戦など) 狂戦士 移動速度と攻撃力が増加する。 硬質化 受けるダメージが大幅に減少する。このバフが解除されると、他の味方の硬質化も解除される。 オンパロス研究所の中ボス戦 エネルギー回収 召喚された味方が倒されると、スタックに1を追加する。スタックが10になると、「攻撃力アップ」「防御力アップ」「活性化」のバフを取得する。 貪欲のオーラ 受けたダメージを吸収し、HPを回復する。Tip:ブラストオーブは、「過剰吸収」を発生させる。 エイドロン 聖なる加護 一定の時間防御力が増加し、硬直しなくなる。 アマリリス レクス・デビーナ 全ての近接攻撃と低ダメージの遠隔攻撃に対する耐性を得る。また「聖なる加護」のバフを取得する。ヒント:光体が破壊された時、「聖なる加護」のバフは解除される。 天の覇権 相手の落下回数によって強化効果を得る。相手が落下した時スタックが増加する。「幻影」のバフを取得し、HPを継続回復する。回復回数は、天の覇権のスタック数に応じて変動する。 最大HP増加 バトル終了時まで、最大HPが増加する シジル「耐衝撃装甲」 マナ加速 MPの回復率が増加する。チャージショット後のMPの回復が始まるまでの時間をゼロにする。 シジル「MP急速回復:100コンボ」 ダメージ耐性 攻撃を受けた時、スタック数に応じて受けるダメージが減少する。その後このバフが解除される。 セリア・コア展開N エリート 攻撃力とHPが増加し、硬直時間が減少する。素材のドロップ率が大幅に増加する。 雑魚敵にランダムで付与 会心の一撃 攻撃する時、スタック数に応じて対象の最大HPの3~33%分の追加ダメージを与える。 エリートチャレンジ 反射装甲 「防御力アップ」のバフ発動中、受けた近接ダメージの一部を相手に反射する。Tip:敵の「防御力アップ」のバフを解除し反射を無効にするには、↓+[C]を押してクロスボムを使う必要がある。 氷の鎧 攻撃を受けるごとに、ダメージが75%減少し、バフのスタックが1減少する。 トレジャーハンター 近接攻撃のダメージと特定の攻撃の速度が増加し、HPが徐々に回復する。 地底の暴君 敵が地面にあたるごとにスタックを獲得し、スタックを10獲得すると致命攻撃を放つ。敵の硬直時間が増加する。敵が地面に当たるごとにスタックが1増加する。スタックが10になると、全てのスタックを消費し666固定ダメージを与える。 ヴァッサゴー 再起の調息 10秒以内に受けた最後の攻撃のダメージ量を回復する。回復期間中は受けるダメージが増加し、与えるダメージが減少する。 激励 現在受けているデバフを全て解除し、バフを全て解除不可状態にする。 マナシールド 20より高い攻撃ダメージを受けるたび、ダメージを99%軽減しバフのスタックが1減少する。 守りの構え 現在受けているデバフを解除して防御力を増加させる。攻撃を受けた回数によりスタックを増加する。 ジェスロー 戦いの構え 防御系のバフのスタックを全て攻撃系のバフに変換する。「守りの構え」のスタックを全て「戦いの構え」に変換する。攻撃力はスタック数に応じて増加する。 アリーナ対決 リング外の敵にペナルティを与える。敵がリング外にいる時、自身が受けるダメージは1まで減少し「リングアウト」のデバフを敵に付与する。自身がリング外にいる時、このバフを受けている対象に与えるダメージは1まで減少する。 ジェズベル 共同攻撃 攻撃力と防御力がスタック数に応じて増加し、硬直時間が減少する。フィールド上のドッペルゲンガーの数によりスタックと効果が増加。 スノーヴェール山脈のウサギ 幻影の霧 遠隔攻撃で受けるダメージを99%減少する。近接攻撃を受けるとスタックが減少する。 Illusion Alius 盾の共鳴 現在HPに応じて異なるサポートモードに切り替わる。青:召喚者に「ベクトル変換」のバフを付与する。紫:召喚者に「遠隔反射」のバフを付与する。黄:召喚者に「攻撃力アップ」のバフを付与する。赤:召喚者に「物理反射」のバフを付与する。このバフが消滅すると全ての効果が終了し、一定時間後にHPが全回復する。 カロン ベクトル変換 ダメージを受けると、そのダメージの200%のHPを回復する。 共鳴する力 相手が地面に接触時、MP消耗のデバフを付与し自身のHPを回復する。近くの対象が地面に接触すると、対象に「MP消耗」のデバフを付与して自身のHPを徐々に回復し、「盾の共鳴」のスタックを変化させる。 デジャヴ HPが0になった時、このバフを消費して敵と自身のHPをバフを取得した時点の状態に戻す。ボスが状態変化した時、もしくはボスバトルが終了した場合はこのバフは無効化され自動的に解除される。 モロースワッフルの商品 ソウルエンゲージ MPの回復速度が5%増加し、「ソウルバースト」が発動可能になる。「ソウルバースト」を発動するとバフのスタックが1減少する。 テビィ(ソウルバーストモジュール) コア硬化 受けるダメージが徐々に減少し、やがて全くダメージを受けなくなる。一定数のコアが破壊されるとこのバフは解除される。 影の鎧 相手のコンボカウントが15未満の時、強い耐性を得る。相手のコンボカウントが15未満の時、受けるダメージが大きく減少してHPを徐々に回復する。また一部の遠隔攻撃からロックオンされない。 マナの奔流 効果発動中は攻撃力と弾幕の密度が増加する。Tip:相手のチャージ攻撃に当たると弾幕は打ち消される。 タリア女王 ディープリリース BREAK状態になりにくくなる。全ての攻撃が一定の確率で吹き飛ばしとHP吸収効果を発動するようになる。 魔法の火薬 次回の爆弾使用時、ゲージの消費が100%減少してこのバフのスタックが-1される。爆弾スロットが1個未満の場合、即時1個回復してこのバフのスタックが-1される。 セーブルコア展開N 絶対回避 効果が発動している間の「回避行動」は必ず回避が成功する。また回避行動を取っていなくても、低確率で自動的に回避を行う場合がある(ラッキー回避)。回避が成功すると、バフのスタックが1減少する。 テビィ(治安兵団斥候バッジ) 青い耐性装甲 青い遠隔攻撃を受けると一定のHPを回復する。赤い遠隔攻撃を受けるとダメージが1.5倍になる。Tip:セーブルのチャージショット(タイプ-A)が赤い遠隔攻撃の条件を満たしている。赤い遠隔攻撃を行うには[A]を押してセーブルのオービターに切り替える。 ヴィーナの出す猫ロボット 赤い耐性装甲 赤い遠隔攻撃を受けると一定のHPを回復する。青い遠隔攻撃を受けるとダメージが1.5倍になる。Tip:セリアのチャージショット(タイプ-A)が青い遠隔攻撃の条件を満たしている。青い遠隔攻撃を行うには[S]を押してセリアのオービターに切り替える。 なでなで肉球 5秒ごとにHPを1%回復する。 テビィ(猫の肉球のお守り) 思い出のしおり ボスエリアに入るとこのバフを消費してこのエリアのボスバトルに再度挑戦できる。 思い出のしおり テイストインパクト 回避チャンスが増加するが、マイナスの効果も得る。全ての行動が回避行動になり絶対回避のバフを消費しなくなる。同時に攻撃力が大幅に減少しHPが少しずつ消費されるようになる。 焦げたスイーツ エネルギー吸収 本体のHPが少しずつ回復する。 死守ノ視界 被ダメージに上限が設けられ、バフを解除すると大ダメージを受ける。このバフが付与されている対象は受けるダメージは44以下になる。このバフが解除されると対象は444ダメージを受ける。 楽園の権能 攻撃力が2倍になり、被ダメージを半減する。また全てのデバフを無効化する。 レヴァナンス 狂暴化 自分の近くに対象がいる場合、猛スピードで自動攻撃する。効果中は受けるダメージが減少し、のけぞらなくなる。また全ての近接攻撃が対象の激昂状態を無視する。 シジル「暴走」 デバフ この色は効果の詳細や攻略方法が書かれている 名前 効果 主な発生源 攻撃力ダウン 攻撃で与えるダメージが減少する。 防御力ダウン 受けるダメージが増加する。 複数の敵 決意弱化 激昂状態へ移行する速度が減少する。 シジル「スパナバッシュ・壊し屋」 停滞 移動速度が減少する。 ティーティス 侵食 毎秒一定量のダメージを受ける。デバフ取得中に攻撃行動をすると追加ダメージを受ける。HPが自動で0になることはないが、HPが1の時に攻撃を行うと死亡する。 複数の敵 BREAK 対象がさらに吹き飛びやすくなり、打ち上げられやすくなる。 BREAK時に付与 熱射病 数秒ごとに熱によるダメージを受ける。 マグマ窟 熱射病:重度 毎秒ごとに大きなダメージを受ける。受けるダメージは一定時間後徐々に増加していく。 マグマ窟最深部 MP消耗 MPが少しずつ消費される。 ジェスロー 水中 動作が遅くなる。水中生物に付与された場合は無効となり、BREAKゲージが回復する。 ティーティス コンボブレイカー コンボカウントが継続的に減少していく。 バフ弱体化 バフの効果時間が減少する。バフを受けていない場合は、攻撃力と防御力がわずかに減少する。 混乱 左右の操作が逆になる。 忘却の都のクラゲ 麻痺 しばらく行動不能になり、加えて数秒ごとに麻痺によるダメージを受ける。 遺物の城の罠 猛毒 数秒ごとに大きな毒ダメージを受ける。 厄災の空間 対象を無視すると「厄災」のデバフが付与される。 地下墓所 厄災 一定時間後に致命傷になりうるダメージを受ける。受けるダメージはスタック数に応じて変動する。 裂傷 スタックが10になると、追加で大ダメージを受ける。 シジル「スタイルコンボ:トリックショット」 聖域 攻撃力が半減する。戦闘状態になると受けるダメージが大幅に増加する。 エバーナイト庭園 出血 回復するまでHPが継続的に減少する。出血により数秒ごとにわずかなダメージを受ける。スタック数に応じて受けるダメージが増加するが、HPを回復することで解除される。 強烈な衝撃 壁に衝突すると追加ダメージを受ける。 複数のボス 剥取 スタックが10になると、バフが1つ解除される。(一部のステータスはこの効果によっては解除されない) テビィ(エナジーブレス) 過剰吸収 攻撃頻度が減少し、このデバフを取得中に受けたダメージに応じてBREAKゲージが減少する。 エイドロン システムエラー 攻撃力が減少し、「貪欲のオーラ」が使用できなくなる。 過侵食 防御力が減少する。フィールド上にいる侵食状態でない全ての対象は徐々にダメージを受け、回復量が減少する。 オービターシャットダウンS セーブルのオービターとコア展開が使えなくなる。 シリル オービターシャットダウンC セリアのオービターとコア展開が使えなくなる。 アマリリス EP不足 装備しているシジルのEPコストが上限を超えた時、移動速度と攻撃力が減少する。 シジル「EPブースト:完璧主義」 シジル無効 このデバフのスタック数以下のEPを消費するシジルが効果を失う。0消費のシジルに影響しない。 鏡の回廊の自爆する敵 回復量減少 全てのHP回復量が減少する。 中毒 数秒ごとに毒によるダメージを受ける。 挑戦者 攻撃力とHP回復量が減少し、根性を1回のみ発動できる。 エリートチャレンジ 極寒 最大HPとMPの回復速度が減少する。10コンボごとにスタックが1減少する。 スノーヴェール山脈 リングアウト 受けるダメージが大幅に増加する。リング内に入ると解除される。 ジェズベル 精神干渉 攻撃力が減少し、数秒ごとに一定量のダメージを受ける。 アルタースコープ 最大EP減少 最大EPがこのデバフのスタック数と同じ数値分減少する。 コンボの反動 状態解除時、コンボカウント数に応じて強化効果を得る。時間経過によりスタック数が減少する。スタックが0になると、現在のコンボカウント数に応じて敵のHPを回復し、さらに敵が「幻影」のバフを取得する。 シリル 業火 受けるダメージが増加し、毎秒ごとに一定のダメージを受ける。デバフ取得中はコンボカウントがリセットされなくなる。 セーブル・コア展開U 悪意の印 このデバフのスタック数以下のEPを消費するシジルが効果を失う。0消費のシジルに影響しない。デバフの取得中に攻撃を受けるとこのデバフは消滅するが、代わりに「略奪」のデバフを取得し一つのバフが解除される。 略奪 このデバフが付与されている間、一部の攻撃力と防御力が相手のものになる。 スタイルブレイカー コンボランクの減少速度が速くなる。 シジル「EPブースター・完璧主義」 脆弱 受けるダメージが増加し毎秒ごとに一定のダメージを受ける。さらにHP回復量が減少する。 セーブル・チャージショット(タイプC) 憤怒 攻撃力が増加し、防御力が減少する。コンボランクの増加速度が速くなる。攻撃力が大幅に増加し、防御力が減少する。激怒状態の対象がダメージを受ける時、攻撃側のコンボランクの増加速度が速くなる。 ディメンションエラー 落下した回数によってスタックが増加する。スタックが10になった時、自分自身に複数のデバフが付与される。ディメンションエラーのスタックは時間の経過とともに低下し、10秒ごとに-1スタックされる。 レヴァナンス 浄化の反動 HPが徐々に減少し、時間経過により減少量が増加する。このデバフ取得中に受けたダメージに伴ってBREAKゲージが減少する。 モフモフ地獄 ウサギが近くにいるとHPが回復し、ウサギが近くにいないとHPが徐々に減少していく。 ??? ??? クリスタルカース コア展開用のクリスタルのコストはスタック数に応じて増加する。コア展開の発動後、このデバフが解除される。 ??? ???、???、???
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デバフ 悪影響状態過重量 風邪風邪の回復方法 低体温症 感染感染対策 悪環境吹雪(ブリザード) 雪や雨 悪影響状態 過重量 25 kg(スキル取得時は45 kg)以上から影響。(デハフマーク無し) 25-30 kg(スキル取得時は45-50 kg)はスタミナが最大値が74以下となる。 30 kg(スキル取得時は50 kg)以上はスタミナが最大25となり、走ることが出来ない フィニッシュ攻撃が出来ない。(デハフマークは「KG」) 風邪 影響 咳が出てゾンビに気づかれる可能性が増加。 風邪の回復方法 厚手の服を着て、暖かいところにいましょう。(体温計が普通を差し、リアル時間で3~5分) 咳は風邪薬(Dex cough medicne) を飲むことで一時的に抑える事ができる。 低体温症 寒い環境で長時間いるとなる。 円ゲージが減っていき、無くなると次にHPが減少。 最後HPが0になり死亡する。 感染 1回感染すると、画像(ドクロ)のマークが出る -- 時間経過で白円が逆時計回りに減っていく。 円ゲージが短くなると赤ドクロになり、警告となる。 円ゲームが無くなると、HPが減少していき、最後HPが0になり死亡する。 この状態から、ワクチンを1回打つと病症の進行がとまり、円ゲージも少し回復する。 円ゲージが全部戻ると、髑髏マークが白色になる。 これ以上は、治らない 感染対策 感染を防ぐにはダメージを受けない、露出が少ない恰好(服や帽子、ズボン、手袋、靴)を着る等が手段となります。 悪環境 吹雪(ブリザード) 体温計が真っ青になり、低体温状態となる。放っておくと... なお、風の音でゾンビが近くにいても気づかない可能性がある。 雪や雨 体温計が水色になり、そのままの状態にしておくと風邪をひく。
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バフ 詳細は戦闘関連。 バフバフ効果 オーラ バフ効果 名称 説明1 説明2 効果 筋力アップ 筋力が上昇する。 筋力が一定量増加する ステータスが○%上昇する最大HPアップはアイコンが表示されない エーテル力アップ エーテル力が上昇する。 エーテル力が一定量増加する 素早さアップ 素早さが上昇する 素早さが一定量増加する 物理防御アップ 物理防御が上昇する。 物理防御が一定量増加する エーテル防御アップ エーテル防御が上昇する。 エーテル防御が一定量増加する 最大HPアップ 最大HPが上昇する。 最大HPがが一定量増加する 物理バリア 受ける物理ダメージを一定割合軽減する。 受ける物理ダメージを一定量軽減する 物理耐性が上昇し、物理ダメージを○%軽減する エーテルバリア 受けるエーテルダメージを一定割合軽減する。 受けるエーテルダメージを一定量軽減する エーテル耐性が上昇し、エーテルダメージを○%軽減する ヘイスト オートアタックの間隔が短くなる。 オートアタックの速度が○%早くなる 時間ヒール 時間とともにHPが回復する。 継続的にHPが回復する 一定間隔でHPが回復する ダメージヒール ダメージを受けると、HPが回復する。 ダメージを受けるとHPが回復する 攻撃を受ける毎に最大HPの5%分回復する ダメージ無効 ダメージを一定量受け付けなくなる。 ダメージを一定量受けなくする ダメージを肩代わりするバリアを張る合計ダメージがバリアの耐久値を超えると消滅する消滅時に耐久値を超えた分のダメージは防げない デバフ無効 デバフ効果を一切受けつけなくなる。 デバフ効果を一切受け付けなくなる 全デバフ抵抗100%と同じ効果転倒、気絶以外のデバフと、HP吸収、TP吸収を防ぐ 物理アーツ強化 物理系アーツのダメージが増加する。 物理系のアーツのダメージが増加する 物理系アーツのダメージが増加する 攻撃反射 タレントアーツ以外の攻撃を反射する。 タレントアーツ以外の攻撃を反射する タレントアーツ以外の攻撃を反射するこの効果で敵を倒した場合、EXP等を入手しないさらに、即死のデバフを反射して倒した場合は宝箱も出現しない シールド モンスターのタレントアーツを防ぐ。※モンスターのアーツが、シールドのアーツレベル以下の場合のみ。 モンスターのタレントアーツを防ぐ「盾」のアーツレベル以下のアーツに有効 タレントアーツによるダメージを1に抑え、追加効果のデバフを無効化するモナドシールドはアーツレベル以下のレベルのタレントアーツに効果1度防ぐと消滅 エンチャント 機神兵への攻撃が弾かれなくなり、追加ダメージを与える。 機神兵に対しての攻撃が弾かれなくなる加えて追加のダメージを与える 機神兵にダメージが通るようになる機神兵に対するオートアタックに追加ダメージが発生する アーマー 物理耐性とエーテル耐性が上昇し、受けるダメージを一定割合軽減する。 受ける物理ダメージとエーテルダメージを大幅に軽減する 物理・エーテル耐性が上昇し、物理・エーテルダメージを○%軽減する スピード 回避率が大幅に上昇する。 物理攻撃を高確率で回避する 物理回避が大幅に上昇する(素早さ+190相当)転倒、気絶、スリープ中は回避不可 オーラ 様々な効果がある特殊なバフ。 オーラ状態でオーラを発動した場合、効果は重複せず、上書きされる。 ブレイカー、マインドブラストの付属効果である「オーラ消去」がヒットするか、気絶で解除される。バフ消去の効果では消えない。 名称 説明1 説明2 効果 モナド発動 モナドアーツが使用可能になる -
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デバフ モンロー主義 対外評価が悪いと自ら宣戦布告出来なくなる、2年経つと解消(アメリカ等の民主主義国家に適用) 大粛清 戦争が負け続けると1年にユニットが4回しか増えない(ソ連等の共産主義国家に適用) 狂った総統達 戦争に負け続けると戦闘に負けやすくなる、戦争や大きな戦闘で勝つことにより解消(ドイツ等の独裁国家に適用) 厭戦気分 戦争が続くと適用、宣戦布告するのに確率が必要になる、1、2年間戦争を止めると解消(アメリカを除くイギリス、フランス等の連合国のみに適用(ファシ化した場合狂った総統になる)) 反乱 ユニットが増えなくなる、ユニットを派兵することにより鎮圧可能、1年以内に鎮圧しなければ次のデバフがかかる、ユニットがない場合も次のデバフがかかる 革命の時 1年以内に鎮圧しない限りランクが一つ下がる、反乱から起こった場合反乱のデバフは消える、ダイスで鎮圧も可能(失敗した場合ランクが下がります) 放射能汚染 核を落とされることにより始まる、半年間ユニットが増えなくなる 非核三原則 核を落とすことにより始まる、核が3年間使用不可能になる
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1.バフ・デバフとは何ぞや buff,de-buff バフは味方に掛ける有効な効果。 デバフは味方に掛かる不利な効果。 2.バフ 技能別知識から各技能紹介を参照に有効なバフを調査してください。 技能仕様についてはリンクからいける三國on室がお勧め! 合戦で掛けるべきもの ●最優先(是非掛けるべきクラス) 痛覚麻痺・・・伏丹・神丹 気流飛散・・・難しい漢字・煮込み鍋 精神集中(徒党長含む)・・・杏仁豆腐・炒飯 ●あった方が便利 活性化・・・錬丹は掛けておいた方が楽。月餅・桃饅頭 体力上昇・・・胡麻団子・錬丹技能 体力気力上昇・・白虎湯・真武湯 ●突撃時必須 疾駆・・・戦術技能 徒党疾駆・・・戦術技能 祝福・・・戦法 神の護り・・・戦法 ●技能専用特技 集中とか各種構えとかそんなやつ 3.デバフ 味方にかかる不利な効果。 基本的に浄化で処理出来ます。 但し何でもかんでも浄化してると危険な時には使えないという事態に陥ります。 特に練丹をしたい人は即座に剥がすべき効果を知っておきましょう すぐに排除すべきバフは以下。 対人戦の場合は全てがやばい効果のあるものを相手が選らんで来るので全て浄化していく 方向で間違いない。 矛落とし 使用者:揚洲・野狗子、氷雪峰・獣MOB(名前忘れた)、誘惑の森・魅惑的な女守兵 混乱 使用者:誘惑の森・妖女杖兵? 剛撃 使用者:鳥型MOB多数、強盗系MOB多数、鰐系MOB多数、蛇系MOB多数 etc とにかく多い。 沈黙 使用者:誘惑の森・九尾狐・八卦島幽霊 失神撃 使用者:狐型MOB多数、狐人型MOB多数 忘恩呪 使用者:呪われた陵墓・大僵屍王 増痛撃 使用者:呪われた陵墓・飛僵屍 裂命撃 使用者:攻撃技能系人型MOB多数、誘惑の森・蛇型MOB 蜘蛛の巣(名称未確認:氷PD蜘蛛) 使用者:氷雪峰・蜘蛛型MOB? 蠍だったかも。 白蛇の呪法 使用者:誘惑の森・白蛇仙 猛毒霧 使用者:誘惑の森・白蛇仙 千針撃 使用者:誘惑の森・九尾狐 虚脱陣 使用者:誘惑の森・九尾狐 とりあえず気絶系、ボスのDOT系全般、回復阻害系を剥がせば大丈夫です。 流血閃といったダメージのみのDOT等は余程やばい時以外は無視して可。 心身疲労は剥がしたほうがいいかもしれない。 11.~初回作成 1.29追記修正
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ゲーム内で登場する状態異常の一覧と解説です。 解説バフ重複可否判定表(暫定、2023/2/11更新) 一覧バフハイパーショット ロングレンジ ラピッドバレット ロックオンジャミング クリムゾンベール オールガード クリアランス パワーゲイン ソードアタック グラディエーター フルブースト(仮)飛行スピードアップ スピードアップ ライトプロペラント オートリペア ライトバーニング(一部) リバイブ カモフラージュ 特殊スタン無効 アンデッド アモゥベイニック デバフスロウ、ライトスロウ バーニング ライトバーニング ショック ジャムバレット カース ワンダーロック バインド状態 レイトクロック ディスオーダー バッドホーミング ブースタートラブル シビアブースタートラブル ウェイストブースター ブーストリーク チャージディレイ シェルドレイン スロウターン エクステンドジャマー ダッシュリストリクト エアダッシュリストリクト リピートスタン リデュースリペア サポートリジェクション パワーレスβ パワーレス レストレイント メルト・ライトメルト ポイズン ジャミングスモーク ビームガードダウン 特殊系空中浮遊(アンチグラビティ?) コメント 解説 ゲーム内ではさまざまな状態異常が登場します。武器の射程を上昇させるような自らに有利な効果(バフ)や、移動速度が遅くなるような自らに不利な効果(デバフ)が存在します。 重要な点として、ハイパーショットやロングレンジなどの強力なバフ効果は基本的に共存しません。 同様に、ショックやスロウなどの強力なデバフ効果もお互いを書き換えてしまいます。 場合によってはより有利なバフ・デバフ効果を書き換えてしまう場合があるので、 しっかりと確認してからバフ・デバフを付与するようにしましょう。 味方のバフや、敵にとって不利なデバフを書き換えてしまうのは利敵行為と捉えられかねないことを念頭においてください。 また一部のワンダービットもバフ効果を受けることができます。 特にハイパーショットを受けると強化されるものが多いため、覚えておきましょう。 バフ重複可否判定表(暫定、2023/2/11更新) バフは上書きされたり重複可能かどうか、優先度の判定があるとされています。以下の表はその優先度をレイヤーとして示した表となります(第三者提供)。 ただし、非公式の調査結果であることを留意してください。 補足 アモゥベイニックとダークミストは共存不可 一覧 バフ ハイパーショット 効果中は青いオーラ(AURA機構のエフェクトとは違う)のエフェクトを放ち、 メイン武器の攻撃間隔が短くなり1セットあたりの発射回数も増えます(一部の武装はこの恩恵を受けられません)。 サブ射撃ウェポンの場合は使用後のクールタイムやロック時間が短縮されます。 サブ格闘ウェポンの場合はほとんど効果を受ける事は出来ませんが、一部で恩威を受けられます。 アイテム版ハイパーショットと拠点版ハイパーショットでは内部的な枠が異なります。 アイテム版ハイパーショットはバフデバスター等のロングレンジと共存しますが、拠点版ハイパーショットは共存しません。 ロングレンジ 効果中は武器の射程と弾速を種類を問わず伸ばします。アクアジェットBSのような移動系サブの射程も伸びます。 ラピッドバレット 効果中は射撃系ウェポンの弾速が上昇します。 ロングレンジのよりも弾速の伸びが強力ですがその分射程は上昇しません。 ロングレンジとお互いに書き換えてしまうので注意しましょう。 ロックオンジャミング ディースモークBDサブなどの効果を受けると得られる効果。 効果中はロックオンされなくなります。 クリムゾンベール 効果中はスタンしなくなります。格闘大スタンでも3秒付与されます。 オールガード 効果中は、機体の受ける全ダメージをわずかに軽減します。 ソードガード等のガード系カートリッジがある場合加算されます。 クリアランス 効果中は、機体にデバフが付与されない状態となります。 パワーゲイン バンガードBDなどの内蔵サブを使用したりすると得られます。 効果中は、搭載している特定格闘武器の攻撃モーションが変化します。 なお、似たような効果で複数の名前とアイコンがあります。 ソードアタック 効果中は格闘によるダメージが15%上昇します。 グラディエーター 効果中はサブウエポンの速度及び攻撃距離が上昇します。 フルブースト(仮)飛行スピードアップ 効果中は飛行速度が固定化されます。 スピードアップ 効果中は移動速度が速くなります。 ライトプロペラント 効果中は飛行によるブーストゲージの消費が少なくなります。 オートリペア 効果中はHPが自動的に回復します。 ライトバーニング(一部) ブレイズバロンBD系内蔵サブ使用で発動します。 効果はバッドステータスのものと同じですが、グッドステータスとしての判定です。 リバイブ カエデから受けることで発動します。効果中は天使の輪と羽のマークのアイコンに加えて、頭上に天使の輪と羽のエフェクトが付きます。 効果中はHPが0になっても50%のHPで復活できるようになります。 カモフラージュ オボロマルBD内蔵サブなどで発動します。 効果中は機体が画面/レーダー上に表示されなくなります。 ブロードレーダー搭載機からも察知されません。 ただし、効果中は自機の周囲に風が取り巻くようなエフェクトが発生するため、敵から完全に姿を隠せるわけではありません。 特殊スタン無効 敵の特殊スタン付与攻撃を受けた際に発動。 一定時間敵の特殊スタン付与攻撃を無効化します。 特殊スタンを無効化するだけで格闘スタンや通常スタンは無効化しません。 アンデッド 効果中は機体の頭上にアンデッド状態を示すアイコンが表示される他、紫色のオーラを纏い、効果時間中はHPが0になっても撃破されない効果を得ます。ただし、あくまでもHP0になっても死なないだけであり、無敵ではなく攻撃が当たるとダメージやデバフを受けます。 メリットだけ見れば強力な効果である反面、効果時間中は自動的に微小なダメージを受け続ける他、回復効果が50%低下する「リデュースリペア」というデメリット効果も受けてしまいます。 なお、効果終了時にHPが0のままだとそのまま撃破判定となりますが、効果終了前にHPを1以上に回復する事で撃破を逃れる事ができます。 アンデッドユニットで効果を受ける事が出来ますが、効果そのものに時間制限がある他、アンデッドユニットから離れたりユニットが破壊されると途端に窮地に立たされてしまうというデメリットも抱えています。 そして、この効果の実態はメリット以上にデメリットが大きく、アンデッドユニットの使用は事実上の利敵行為としてプレイヤー間で認識されています。通話を通した連携プレイなどでメリットを十分に活用できない通常の対戦部屋では、使用を控えた方が良いでしょう。 アモゥベイニック 一定回数または一定量までのダメージを無効化し、効果中はスタンしません。 ただし効果が切れると、一定時間同様のダメージ無効効果を受けられないデバフ(呪文が書かれた輪のようなエフェクトを纏う)を受けます。 デバフ スロウ、ライトスロウ 効果中は移動速度、旋回速度が大幅に低下します。 ライトスロウはスロウより低下の程度が小さい下位互換デバフです。 ショックやバーニングとお互いに上書きしあいます。 バーニング 効果中は煙のエフェクトを出し、ダメージを受けながら強制的に前進し旋回がしにくくなります。 地上なら移動操作をしなかった場合、前進が継続します。 水場のあるマップなら、その地形に入ることで状態異常が解除されます。 空中でブーストを吹かしなおすと前進を止めることが出来ます。 カートリッジ「アンチバーニング」を装備している場合は強制移動はなく、移動スピードの固定とダメージのみとなります。 カートリッジ「ハイパーラジエーター」を装備している場合は受けるダメージが減少します(約50%)。 ライトバーニング 効果中は煙のエフェクトを出し、ダメージを受けながら強制的に前進します。 バーニングと違い移動スピードの固定、旋回速度の低下がありません。 地上なら移動操作をしなかった場合、前進が継続します。 水場のあるマップなら、その地形に入ることで状態異常が解除されます。 空中でブーストを吹かしなおすと前進を止めることが出来ます。 カートリッジ「アンチバーニング」を装備している場合は強制移動はなくダメージのみとなります。 カートリッジ「ハイパーラジエーター」を装備している場合は受けるダメージが減少します(約50%)。 ショック 効果中は電気のエフェクトがかかり、サブウェポンが使用できなくなります。 ショック状態の敵を別のデバフ(スロウ等)で上書きしてしまうとサブウェポンが発動できるようになってしまうため、気を付けましょう。 ジャムバレット 効果中はメインウェポンが使用できなくなります。 カース 効果中は紫の電撃エフェクトがかかり、メインウェポン・サブウェポンを使用できなくなります。 ワンダーロック 効果付与時にワンダービットを強制解除し、さらに効果中ワンダービットが使用できなくなります。 バインド状態 効果中は茨のエフェクトが発生し(機体に巻きつく)、移動ができなくなります。 レイトクロック 効果中は全ての行動が少し遅くなります。 また、カートリッジ「アンチスロウ」で効果を軽減できません。 ディスオーダー 効果中は射撃武器の集弾率が大幅に低下し、ターゲットから大きく逸れてあたりにくくなります。 ミサイルなどのホーミングする武器は影響がほとんどありません。 バッドホーミング アイコンはディスオーダーと同じです。 効果中はミサイル等のホーミング(誘導)機能が無力化されます。 ブースタートラブル 効果中は飛行中に高度が徐々に落ちていきます。 シビアブースタートラブル 効果中は徐々に高度が下がりさらに飛行速度と旋回速度が低下します。 ウェイストブースター 効果中はブーストゲージの消費量が増加します。 ブーストリーク 効果中は飛行することができなくなります。 チャージディレイ 効果中はチャージ型メインウェポンのチャージ時間が遅延します。 チャージが無い武器についてはチャージが付加されます。 射撃系含むサブウェポンには影響がありません。 シェルドレイン シェルドレイントラップに触れるとこの状態になります。 効果中は全ての射撃武器の残弾が減っていきます。 減る速度は元の弾数に比例して変化します。 スロウターン 効果中は旋回速度が遅くなります。 また、格闘武器を使用した際に敵の方向に向かなくなります。 エクステンドジャマー ロトンレムレスBDサブにより付与されます。 効果中はバッドステータスの効果時間が延長されます。(正確にはエクステンドジャマーが付与されている間その他のデバフの残り時間のカウントが止まるという仕様になっている) エクステンドジャマーより先に掛かっていた物、後に掛かった物、いずれも延長されます。 あくまでも他の延長のみなので、これ単体では何の効果もありません。 ダッシュリストリクト 効果中は地上ダッシュアクションが使えなくなります。 エアダッシュリストリクト 効果中は空中ダッシュアクションが使えなくなります。 リピートスタン 効果中は一定間隔でスタンが発生します。 リデュースリペア 効果中はリペアで回復するHP量が減少します。 サポートリジェクション 効果発生時に受けていたバフを一時的に解除し、さらに効果中にバフを受けられないようにします。 パワーレスβ 効果中は格闘ウェポンのダメージか50%に減り、さらに攻撃が命中してもスタンしなくなります。 パワーレス 効果中はサブウェポンの移動距離、速度か減少(格闘武器も込む)。 レストレイント キスリルのサブロック攻撃によって発生します。 ジャムバレット、ショック、ウェイストブースター、ブースタートラブルの効果を受けます。 メルト・ライトメルト 効果中は毎秒最大HPの5%のスリップダメージを受ける他、スロウと同等の鈍足状態になります。 スリップダメージは効果を受けた瞬間に発生し、ポイズンと同様に効果時間が1秒未満であっても必ずダメージを受ける仕様になっています。 ライトメルトは鈍足の程度がライトスロウと同等となったものです。 (1回目のスリップダメージは効果を受けた直後、2回目のスリップダメージは効果を受けてから2秒後に発生します) なお、他のデバフによってメルトが解除された後、再び1秒以内にメルト・ライトメルトをかけなおしたとしてもその際のダメージは発生しません(ダメージは1秒あたり1回しか発生しない)。 ポイズン 効果中、毎秒最大HPの1%のダメージを受けます。 ダメージ発生間隔はメルトと同じ仕様で、他のデバフによってポイズンが1秒以内にかかりなおしたとしてもダメージは1秒あたり1回しか発生しません。 アビスジークンフーのポイズンは最大HPの2%のダメージを受けます。 ジャミングスモーク ディースモークBD2、ソーニャ・パンケーキのタコやんのサブ攻撃によって発生します 効果中メイン、サブ武器によるロックオンができなくなり近接武器のホーミングも無効になります。 ビームガードダウン 効果中ビーム属性の攻撃によるダメージが上昇します。 特殊系 空中浮遊(アンチグラビティ?) バリアブルマフラー、ラヴィ・クロノムBDで付与可能な効果です。 落下時間が低下し、飛行・ジャンプ・崖からの飛び出しなどで自由落下しようとすると、空中にふわふわと浮いているような状態になります。 アイコンは表示されません。 コメント アモゥベイニックとダークミストは共存しません -- 名無しさん (2023-02-12 02 23 56) 名前 コメント
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概要 表記は「debuff」。 (主に、相手の)キャラクターになんらかの影響を与える、 とりわけ弱体させるものの意味で海外のRPGではしばしば扱われる用語。 「デバフをかける」「デバフを与える」など。 逆に自身を強化させるものとして「【バフ】」という言葉が使われる。