約 33,462 件
https://w.atwiki.jp/bfbc2pc/pages/133.html
偵察用ボート ゲーム内説明文 小型偵察用ボートは、高速で機動性の高い舟艇で、 武装としては船首と船尾に20mmオートグレネードランチャーを1門ずつ備える。 乗員4名。 所属 定員 耐久力 アメリカ 4名 500 武装 対人威力(爆発) 対車両威力 危害半径 連射速度 リロード 弾速 2、3番席 グレネードランチャー 60.0(40.0) 不明 2.5m - 5.0m 200rpm 2.5sec 不明 概要 全ての座席の乗員防護が乏しく、歩兵の銃撃で死にやすい。 2、3番席のグレネードランチャーには一応、前方からの攻撃を防ぐシールドが付属しているが、 ランチャー上方のシールドの欠けている部分からヘッドショットを容易に受ける。 M3A3正面に対しては、グレネードランチャー1発で9.6ダメージの模様。 対M-COMについて 2、3番席のグレネードランチャーは、ラッシュモードのM-COMを通常28発、V WARHD 選択時は23発の命中弾で破壊できる。 名前
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/80.html
初期ワーカー偵察ProxyGateway 1GateCore建設中止Nexus早め 1Gate1Core稼働中断Nexus早め Stalkerスタート ZealotStalkerスタート 1gate Expand 1base 2base分かれ目の偵察Fast Robo 1base obs Blink Stalker 6分以降~2baseからの偵察~1gate2gasTC即2nd即DT(6 40) 1gate2gas即2nd即DT(7 40) 7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素 2base Tech ミネラルヘビー Zealotがいっぱい Zealotがいっぱい2 Stalkerがいっぱい 早いobserver発見 observer発見 2ndからのRobo 初期ワーカー偵察 ProxyGateway 偵察情報 02 10頃 (敵陣にPylonがない かつ Gatewayがない) または Probeが少ない わかること ProxyGateway. 2gatewayからZealotを大量に出してくる場合と、1gateだけProxyしてZealotx2とStalkerx1を最速で着弾させる場合がある。 前者の場合はProbeは10体だけ(Protossの陣地には9体)で停止するが後者は普通のオーダーより2~3体少ない程度。 前者は自陣の外に2gate建てるとTerranが封鎖するだけで守られるので内陣2gateが基本となるが、確実に内陣Proxyするためには相手の開始位置が確定していてかつDepot建設をはじめる前に到達することができなければいけないため、 距離が遠すぎずかつ相手の開始位置が確定しているマップ(2人用マップ、対角限定配置など)に限られる。 しかし上手いTerranであれば12Barracksノーガススタートしている限り内陣2gateのProxyが成功した場合ですらマイクロとシムシティで守りきれる公算が十分にあるため、 むしろCC firstや無偵察即2nd殺しとしての2gateと考えたほうがいいかもしれない。 そうしてテラン陣地の外へのProxyを考えると、可能なマップは広がる。ShakurasやMetropolisのように相手の位置が2ヶ所に絞れるマップなら相手の位置がどちらだとしてもそれなりに近いような位置にProxyができるからだ。 また、内陣Proxyが確実に出来ない3人マップ以上のマップにおいても一発偵察に賭けた運任せの2gate proxyは可能である。 内陣2gateの返し方にはいくつかある。 いずれの場合も、proxy2gatewayはワーカーを絞っているので返す時にワーカーを6,7体削られた程度ではまだ内政で有利であることを忘れてはいけない。 自陣シムシティで対応する BarracksやBunkerなどの3x3建物をガスとCommandCenterの隙間に建てると通行不可能になる。 これを利用してミネラルラインへの通路を極端に減らしたうえでミネラルラインの裏にBunkerを建てて守る。 Marineでの追撃をしながら絶対にZealotに密着されないようなマイクロがあれば尚良い。 自陣でマイクロで対応する マイクロで対応するといってもMarineとZealotの距離が縮まったときにZealotに退かせて距離をリセットするためにBunkerが1つは欲しいが、Marineに完璧なマイクロをさせたうえでワーカー動員の判断が適切であれば無理ではない。 早い偵察などで状況を認識して2Barracksでスタートしているとたやすい。 2ndに引っ越す 自分が封鎖スタートしている場合だけ使える。CommandCenterとBarracksを2ndに飛ばし、SCVとMarineを移住させる。 壁の後ろにMarineを置いて適宜修理することでZealotを無力化できる。 相手に悟られて壁を抑えるように動かれることがないようにする必要がある。ZealotとMarineの移動速度は共に2.25と同等だがSCVの移動速度は2.81と速いなので、 相手のZealotをSCVに引きつけておきながら先にMarineを壁の向こうに逃したあとでSCVを2ndに逃がすと良い。 無事引っ越せたら適当なタイミングで少量のマリーンでカウンターに行ってProbeを狩るとよい。 その後のオーダーは敵陣には何もないので偵察もし放題であり、相手に合わせてアンチになりそうなものを選択すればよい。 gatewayを完全に封鎖してしまう方法 相手がベースの隅にGWを固めて建てている場合だけ使える。初期Barracksを飛ばしてDepotや追加のBarracksなどで完全に封鎖して修理を続けることでZealotの無力化を狙う。 相手のZealotが出る前に封鎖してしまう必要があるため、早く気付くことは必須、あとは封鎖に必要なマス目の数次第になる。 1GateCore建設中止Nexus早め 偵察情報 03 20前後 Coreを建てていない かつ Gatewayが動いていない わかること Zealot Stalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。ProtossがNo gas ExpandスタートのTerranを偵察した際に選択することがあるオーダーである。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 ガスもCoreも遅らせているのでオーダーがかなり遅れており、2ndを諦めて1baseプッシュに変更しても強烈なカウンターがしづらい。 偵察SCVの到着がかなり早くないと間に合わない情報であり、偵察したときにはもうNexusの建設が始まっていることも珍しくない。 その場合相手の1baseプッシュの可能性が完全になくなったことを利用してマクロCCなどの少し欲張ったオーダーに行くのが良い。 1Gate1Core稼働中断Nexus早め 偵察情報 03 20前後 Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガス採取を止めている わかること ZealotやStalkerを出さずに2nd Nexusを早める拡張オーダーの可能性が高い。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 Coreを遅らせている場合はオーダーも遅れているが、とりあえずCoreまで建てたうえでZealotを出さないオーダーはオーダー自体はそこまで遅れていないのでカウンターの4gateなどに注意する。 ガスが遅いので2gasを使ったオーダーには行きづらい。 このオーダーに行くプロトスは基本的に1gate1gasCoreに行こうとしていたがTerranの即2ndを見て拡張を早めただけであり、そこまで早い拡張ではないためStalker生産前を狙った普通の偵察タイミングでも察知することができる。 Stalkerスタート 偵察情報 03 20前後 Core建設が半分過ぎくらいの時にGatewayが動いていない かつ Assimilatorのガスを掘っている わかること おそらくZealotを出さずにStalkerから生産するオーダーである。 Zealotがいないと建物を壊すのに時間がかかるので、1gasであれば2nd資源地にE-bayを建てることでNexusの建設を妨害する選択肢が有効になる。 4GWでのプッシュは十分可能だが、2ndがないことを確認してBunkerを十分追加すれば守れる。2gasの場合はBunkerを無視して攻められる1ベースオーダーのバリエーションが多いのであまり有効ではない。 ZealotStalkerスタート 偵察情報 03 20前後 Core建設中にGatewayが動いている わかること いつでも生産をキャンセルできるので実際に出てくるのを確認するまで確定ではないが、Zealotを作っていることは間違いない。 特にChrono boostがかかっていればZealotStalkerでのハラスやpoke(突付くこと、及び突付くことによる偵察)の可能性が十分にある。 最初のBunkerが比較的早めに欲しい形である。 Zealotを1体だけ作ってCoreまで建てたところでStalkerを作らずに早く2nd Nexusに行くパターンもある。 このパターンにはZealotが出るのが早くStalkerより火力が高いぶんEngineering Bayハラスの効果が薄いという特長がある。 1gate Expand 偵察情報 04 00~05 00 2nd Nexus わかること 1gate Expandしている。1baseプッシュがまずない。 ただしExpand後3gateを回し続けての6GWより早いタイミングプッシュやNexus完成直前にキャンセルしての5GWプッシュなどは有り得るのでまったく無防備でいいわけではない。 1base 2base分かれ目の偵察 Fast Robo 偵察情報 06 00過ぎ Roboがある かつ 6分以降の遅い2nd Nexus Immortalがいる かつ 6分以降の遅い2nd Nexus わかること 1-base Immortal Push(Nexusはフェイク) 2-base Immortal Push(軽く2ndを潤わせながらImmortalを最速で3体溜めたらプッシュ) 2-base Fast Colossus (Taldarim 2nd裏のような崖を利用してSCVを狩れるパターン、スピードアップWarpPrismを利用してSCVを狩るパターン、Colossus2体が出たら前に出て射程差を活かして正面からユニットを削ってくるパターンがある。 Colossusで守りつつ早めに3rdに行くのもあるが、Colossusを出す準備をしてから2ndに行っているような形なのでColossusが強い時間帯を活かしてダメージを与えないとプロトス側としては辛く、まず間違いなく何かを仕掛けてくる) こちらが標準的な1rax 2nd 3rax Medivacだとすると まずはImmortal対策にBunkerを多めに(3つ4つ)建てておきながらMedivacが出てImmortalの可能性や脅威度が下がってきたら回収する。相手のColossusプッシュを守るうえでも重要なので2つは残す。 Colossus対策だが、ここまで早いColossus相手にはダブルスターポートに行ってもペイする前に相手のプッシュタイミングがくるうえにMMの量が減ってしまう影響が大きいので、Medivacx2のあとVikingの連続生産とMMの連続生産を途絶えさせないようにすることが重要。 少量のVikingでも相手のStalkerに一方的に撃たれないように立ちまわれば死なない(つまり相手がColossusだけを下げたときに追いかけないということ) 基本的にVikingの位置はBunkerと同ライン~1マス前までにキープすることで相手のStalkerに狙われないようにして、かつ相手のColossusがこちらのMMやBunkerを狙うとVikingが反撃してくれるという形を維持する。 1base obs Blink Stalker 偵察情報 5分台後半~6分過ぎ 2gasスタート後 5分台後半に2ndがない かつ (6 20に敵陣スキャンして遅いRoboがある あるいは 同時期にTwilightCouncilがある) 補強材料 6 20に敵陣スキャンして1 or 2Gatewayがすでに存在しており、3 or 2Gatewayが追加で作成されている。(TwilightとRobo、ひいてはBlinkとobserverを早めるためにGatewayは後から追加することになるのが即Blinkerオーダーの特徴である。) わかること 1base Blink Stalkerによるオールイン、またはタイミングプッシュ。 1rax 2ndから1/1/1系に向かっていると1stに侵入してくる単純な物量によって死亡するため1rax 2ndから3rax以上のBio系を前提とする。 3rax 2gasに行った後気づくのが遅れたなどで3raxだけで対応する場合は2ndを浮かせて1stに戻しStimとMedivacが揃うまで守らないといけない範囲を減らすことで対応する必要がある。 この場合Bunkerは1stの坂上と生産施設をカバーする2つは必要になる。 3rax 2gasに行っていた場合でも6 20までに気付いた場合は一旦ガスを剥がしてミネラルを増やし5rax 4techに伸ばしながらMarauderを連続生産すれば2ndに出たまま守ることができる。 この場合2nd前Bunkerを2つは用意して7 20にSCV3,4体を貼り付けておくことでBlinkerに正面突破されないようにし、徐々に数を増やす。 Barracksの連続生産とサプライキャップ解放を優先してしばらくSCV生産を断続的にすることで十分な軍量が揃う。 4rax以上に行っていた場合もガスを剥がす必要がないだけでこれと同じような対処ができる。 このオールインにおいてはBlinkを活かしてShieldとTerranのユニットを交換しては下がることでジリ貧になるまでユニットを削り続けたいのがプロトス側であり、Shiledの回復とBlinkのリキャストを可能な限り活かしたいのがプロトス側である。 そのため相手が自由にBlinkを使える環境で戦わないことが重要になる。 具体的にはまず1stの崖をはさんで戦わないことである。崖下から狙える位置にBarracksを建てている場合などはそもそもシムシティを間違っており避けるべき戦闘を強制される最悪のパターンと言える。 次に、MMは1stと2ndの中間を基準として、相手のBlinkerに自分のMMから離れたところを潰されないようになるべく相手の動きを把握して合わせて動く。 2nd前へのプレッシャーに釣られて1stから完全に離れたときなどに1stに飛び込まれてしまうとMMが戻ってくるまでにBlinkが再使用可能になってしまううえに陣形も待ち構える形のStalkerのほうが良い形になり、 シールドが削られたStalkerから崖下に逃していくような華麗なマイクロと合わされば無傷のStalkerにMMを削れるだけ削られた挙句にMMが戻るまでに被害を受けた建物やSCVと合わせて取り返しのつかない状況に落とし込まれてしまう。 また、崖上への攻撃とBlinkでの飛び込みに必要なobserverはなるべく落としたい。そのためにスキャンを常に1つ温存しておく。 6分以降~2baseからの偵察~ 1gate2gasTC即2nd即DT(6 40) 偵察情報 06 20に1stスキャンして合計ガス採取量が700以上 初期ユニットと2ndタイミングが釣り合っていない(1gate 2gasからStalkerしか出していないのに4 50頃の遅めの2nd) DT生産までずっとユニット数が少ない(No sentryでStalkerがせいぜい2体) わかること 1gateCore2gasでTCを建ててから2ndを建て始める非常に速い即2nd即DT。 1gate 2gas TC 2nd 3gateとすると6分40秒~7分にDT3体をワープイン可能。TCを隠すために遅らせるなどの要因がなければ6分40秒。 Stalker1体だけ生産した場合で2ndの建設開始時間は4 50とやや遅い。 地上経由の即2nd即DTではProbeを削るものを除けば最速。 違和感を覚えてスキャンを一時温存しながらE-bayを早めることで対応。 1gate2gas即2nd即DT(7 40) 偵察情報 07 00 1gate 2gas 2nd後(1Zealot 1Stalkerだけ生産してCore完成直後までに2gas目で4 50までに2nd Nexus建造開始可能) ユニット数が少ない(1sentry 2Zealot 1Stalker + 3gateway) わかること 即2nd即DT。 1gate 2gas 2nd TC 3gateとすると1stの2ガスだけで7分40秒にDT2体がワープイン可能。 ユニットがほとんどいないので1rax 2nd 4rax Marineでのプッシュで大きなダメージを与えられる。 (Marineでマップコントロールを取った後スキャンで相手のユニットが少ないのを見て突っ込みつつEngineeringBayと1st2nd間の封鎖を用意する) 1rax 2nd 3rax Medivacに向かっている場合も、相当の対応力が要求されるものの7分半までに保険のE-bayと温存スキャン1つ、1st2nd間の封鎖さえ用意していればDTのうねうねに気づいてDepotを上げてスキャンを打ったあと1st坂上にTurretを用意しながら封鎖壁を修理しつつ2ndにいるユニットを逃がし続けることで対応が可能。 7~8分のGatewayプッシュの危険度低下要素 偵察情報 7 10スキャン Nexus稼働中(直後のプッシュの可能性は低い。プッシュがきてもProbeを削った場合ほど強烈ではない。Probeを追加しながらの6Gateプッシュでも無警戒なら致命的なダメージを被るくらいには強烈なので最低限の注意は必要) Robo稼働中(2ndに行きながらImmortalを使ったプッシュではImmortalが揃わないため直後のプッシュの可能性は低い。WarpPrismを絡めたハラス・プッシュやBilnkerを使ったハラス・プッシュは有り得るが2nd拡張から直行はあまりスタンダードではない) その他のTechオーダー確認 2base Tech 偵察情報 07 50頃 1gate 2ndか3gate 2nd後 2ndで両方のガスを採取中 または 片方のガスを100以上採取している(残量2400以下) わかること なんらかのTechヘビーなオーダー。6-gate Push、即3rdなどの可能性が消える。 MMで前に出てマップコントロールを取ることができ、相手のガス採取量によってはMedivacが出る前のMMプッシュでダメージを与えられる可能性がある。 ミネラルヘビー 偵察情報 07 50頃 1gate 2ndか3gate 2nd後 2nd前にユニットがいない かつ 2ndのガスが取られていない わかること このタイミングに2ndのガスが取られていない時点で可能性がほぼ6GWプッシュか即3rdに絞られる。 ユニットがいないということは前に出てきているが、岩を壊していたりXelNagaTowerを確保しに前に出ているだけの可能性もあり、6GWという断定には至らない。 スキャン以前にマップに偵察ユニットを残して3rdや隠し3rdを探していないとジレンマを残す情報。 Zealotがいっぱい 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentryがいない かつ Zealotが多い わかること DTの可能性が高い。Sentryの少なさとZealot比率の高さはDTの兆候の最たるものである。 Chargelotの可能性もあるが、SentryなしではCharge研究完了までの繋ぎが弱いので非合理的。 1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さる。 Zealotがいっぱい2 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentry1,2体とZealotしかいない わかること DTか即Chargelotの可能性が高い。1rax 2nd後の4~5rax Marineでのワンプッシュが刺さりうるが、 Sentry2体にエナジーが溜まっていればFFが4回ほど使えるのでうまくZealotの壁とFFの壁に挟まれてしまうと余裕を持って返される。 ただSentryが1体増えるごとにDTが20秒は遅れる。 Stalkerがいっぱい 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 sentryがいない かつ Zealotがいない かつ Stalkerが5,6体いる わかること 2-base Blink StalkerかDTの可能性が高い。しかしStalkerにマップコントロールを取られているせいで相手が見えていないだけならGWプッシュやImmortalプッシュも十分ありうる。 1gate 2nd後の即DTは4~5rax Marineでのワンプッシュに弱いことが多くダメージを与えると共に警戒することができるのだが、 Stalkerが多い場合は引き撃ちが上手ければ問題なく返せるためプレッシャーで識別することができない。 早いobserver発見 偵察情報 07 00過ぎ 1gate 2nd後 自陣でobserverが見えた わかること 6分にRoboが完成するような早いRoboに行っている。それも1gate 1Roboや2gate 1RoboからのExpandでない以上2gas 1gate Expandから2gateway追加よりも先にRoboに行くような形である。 リスクを取ってTechを伸ばしている形だがobserverが見えた頃にはもうその隙を突くには遅い。 相手はやたらと早いTechを活かしてのプッシュ、つまり早くImmortalを揃えてのプッシュか10分過ぎにColossus3体を揃えてのSquirtle風オールインの可能性が高い。 プッシュのためにRoboを急いでいるProtossにとってobserverを急ぐ理由はあまりないため、早いobserverが見えなかったからといって1gate 2nd 1Roboの形でないとは言えない。裏は必ずしも真ならず。 observer発見 偵察情報 08 00過ぎ 1gate 2nd後 自陣でobserverが見えた わかること Roboに行っている。それも標準的なマップにおいて1gate 2nd 3gate Roboという順番の安定型スタンダードオーダーから最初にobsが到着する時間である。 MassGatewayプッシュが今すぐ来る可能性は低い。 kcdcオーダーなどのRoboを節約する超速即Chargelot HighTemplar(Stormあり)の可能性は低い。 即DTの可能性は低い。(DTとobsの空間揺らぎを見分けられる場合に限る。移動速度とルートで見分ける。) 即3rdの可能性は低い。1gate 2nd 3rd 4gate Roboや1gate 2nd 2gate 3rd 4gate Roboなどのオーダーでは8分にようやくRoboが完成する程度である。 (ただしGatewayとユニットをケチれば不可能ではないため、プレッシャーを一度かけるなどして相手のユニット数を確認していないと断定には至らない) 2ndからのRobo 偵察情報 06 20-7 00にスキャンするなどしてRoboを確認 わかること、またはやること Roboを確認してから9分くらいまで、あるいは自分が前に出るまでMarineの半分くらいを1stRamp上に戻すことで少し得るものがある。 SentryWarpPrismでRampを抑えられる危険がなくなり、またObserverも落としやすくなるからである。相手にGatewayプッシュの可能性があれば危険な行為だが、相手のRoboが確定したことでそうするリスクは限りなく減じられる。 2baseからのImmortalSentryプッシュは着弾が9分以降と遅く、Gatewayプッシュのような7分8分の早いプッシュはまずない。つまり2nd前はもはや急所ではない。 同時に、ワーププリズムにSentryを入れてミネラルラインにハラスを入れるプレイや、1stRampをFFで抑えて詰めに行くプレイはそのくらい早い時間に着弾しうる。1stbaseのほうが急所になるのである。 また、8分頃からはObserverがTerranの陣地に来る可能性が高い。
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/417.html
名称 リンクス偵察車 略称 弱点 全面 座席 1番席 警鐘 2番席 砲撃要請 概要 イギリスやカナダなど英連邦軍で広く使われる偵察車両。 非武装であること以外、装甲車としては平凡な性能。 2人しか乗れず、乗ったときに兵士の頭が出ているので狙撃には注意。 コメント 走行性能等は普通だが武装が一切無いので、一般的な装甲偵察車としての性能から見ると低いと言える。ちょっと頑丈なジープにしかならない。せめて固定軽機関銃と砲撃要請くらいは出来るようにしてもいい気がする・・・。 -- 名無しさん (2013-05-10 16 03 04) 走行性能の「普通」は装甲車としての普通である事を補足、ジープに比べたら明らかに速度・操縦性共に1段落ちている。特攻に使用する際は注意。 -- 名無しさん (2013-08-18 14 50 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/naniwaarms/pages/27.html
I=D偵察 陣形 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 最低行動単位をツーマンセルとし、効率よく偵察する。 装備 観測機器は双眼鏡、熱源探知装置、動体探知装置、カモフラージュとして三色迷彩服、偽装ネットを装備を支給。 紫外線センサーや赤外線センサー、熱探知カメラなどのセンサーを利用する。 レーダーによる探知を行う。 音響探知などから三角法で音源の位置を特定する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 無線に指向性アンテナをつけることでより確実に情報を送る。 水筒満水、長物は全てロープで縛着 金属には全てテープを巻く 偵察時、ホバー等騒音を発する装置を切ることで騒音を減らし敵からの索敵を防ぐ。 索敵/観測担当機を除いて、エンジン出力を必要最低限度まで落とし、余分な廃熱・音響を軽減する。これにより索敵/観測担当機の赤外線・音響系センサーの感知能力を上げる。 全般 背の高い建物が無い土地ではジャンプを行う事で瞬間的な高さを稼ぎセンサーの有効半径を広げる 平地で移動しやすいので、高速移動しながら走査することで疑似的に走査面積を広げる事が出来る 死角になる部分は切り捨てて絞り込む事で走査回数を上げ精密なデータを出す 事前に入手出来ている地形情報比較することで差異をピックアップして調べる事で精度を向上させる 人工物が味方又は敵が殆どで、熱を発生する存在が少ないため熱源走査が有効に行える 索敵終了後は遮蔽物を利用しながら移動することで、撃破される事を防ぐ 足音を出来るだけ立てないよう、注意する。 視覚だけでなく、足音、銃声、臭いなどにも十分警戒する。 移動は迷彩効果を生かすよう、出来るだけ姿勢を低くして行う。 観測時は、深くゆっくりとした呼吸を心がけ、疲労と緊張を最小限に抑える) 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行い戦闘部隊の準備が整うのを待ってから敵の誘導を開始する。 逆に敵に発見された場合、即座に本部へ連絡し、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、詳細な位置を確認する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 敵の攻撃が脅威でない場合は、威力偵察も視野に入れる。 威力偵察を行う際は、本格的な戦闘に発展してもいいように準備しておく。 威力偵察の目的はあくまで偵察であり、戦闘よりも部隊の帰還を優先することを認識しておく。 安全確保の出来ていない場所での連絡は原則厳禁。 無線、GPSを装備し、詳細な地点を本部ないし近隣部隊に伝達する。 常に後退経路を複数確保し、迅速な後退と生存を心がける。 移動に支障が出ないよう、装備は身体に密着できるようにしておく。 地形は、可能なら、作戦前にあらかじめ調べておき、変化がある場合のみ報告することで、連絡にかかる時間を短縮する。 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林に身を隠して偵察する。 迷彩ネットや林、地形を使用してI=Dの姿を隠蔽する。 無線連絡の際、一名はセンサー等も併用して周辺警戒に当たる。 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチしたり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 敵情報を通信で送るときはデータを暗号化して送る。 通信は極力短時間で必要なときのみ行う。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する。 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 空き地や斜面、足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 迷彩や林、地形を使用して姿を隠蔽する。 市街地 砂漠 水辺、海 森 雪原 洞窟 体術
https://w.atwiki.jp/loki_space/pages/39.html
はじめに 偵察管理のお仕事は、偵察員をうまくこきつかって情報を集める仕事です。 自分が足を使って偵察をする必要はありません。 偵察準備は偵察管理候補メンバー全員で協力して行いましょう。 抜けてるところ、忘れてるところはお互いフォローして発言しましょう。 GV偵察準備 19 00~ 当日の総指揮の人と相談する。「本日のGVはどういう動きですか?偵察は何を重視すればいいですか?」 最低でもSEとFEの比率、確保の時間などを確認しておくといいでしょう。当日の規模によって結構変わります。 19 20~ GVchで営業活動をする。 「本日の偵察chは「#○○○○」です、暇な人は協力してください@@@」 偵察員の確保は偵察の最重要事項です。 19 25~ 偵察員を募集して、偵察chに人が一杯来ましたが、実際に偵察に動いてくれるのは数名です。 あてになる人物にアタリを付けて交渉をしておきましょう。 一般偵察員2名(20 00~21:30)F担当とN担当の2名を確保できると素敵です。 エリート偵察員3名(21 30~21 50)B担当、C担当、L担当(予備)の3名を確保できると素敵です。 この作業を怠ると、後で偵察管理の人仕事量が増えて大変になります。 自分が楽をするために偵察員との交渉は絶対にしておきましょう。 19 30~ ポタ偵察chで作戦説明 「本日の偵察もいつもどおりです@@@ガイドブックを見たことない人は見ておいてください」 「http //www29.atwiki.jp/loki_space/pages/37.html 質問などあればお気軽にどうぞ!」 この時間に告知をしておかないと、読む暇がなくなります。30分には告知するようにしましょう。 19 35~ ポタ偵察chのトピックに本日のポタメモを登録するようにポタ管理の人に呼びかけます。 「ポタ管理の方へ@@@本日のポタメモをトピックに記入おねがいします」 CとBの専属偵察員を確認しておく。 「本日のC確保偵察員は○○○、Bの確保偵察員は×××@@@事前にメモを取ってることを確認を!」 19 40~ ポタ偵察chで告知「本日のSE&FE担当者はメモ帳に準備をお願いします@@@」 メモ帳をひらく。 「Fまとめ:F1()F2()F3()F4()F5()」 「Nまとめ:N1()N2()N3()N4()N5()」 「V1()V2()V3()V4()V5()C()B()」 と記入しておく。実際の偵察のときにこのメモを使用します。 ※あらかじめCとBの専属偵察員の名前を記入しておく。 19 45~ いつも偵察に協力してくれてる有力な偵察員、及び情報が必要な各種管理の人をポタ偵察chに強制招待する。 ついでに招待の時点で砦MAPの割り振りができるようなら仕事の割り振りをしておきましょう。 ※人物名をCTRLクリックして行き、ポタ偵察chに招待する。 pandadog.jpg 通常偵察(19 55~21 30) 19 50~ 「通常偵察を55分より開始します@@@F,N,Vの3マップを協力していただける方を募集@@@」 ※立候補者が居ない場合は2~3名を指名して見に行ってもらう。 ※事前に偵察員との交渉が終わっていれば名指しでMAPを見てきてもらいましょう。とても楽です。 19 55~ 「通常偵察を開始します@@@情報の報告をお願いします」 20 05~ 20 30~ 21 00~ ※転戦、派兵を明らかにしない状況の時はこの作業をスルーする。 ※偵察情報が必要な時は時間にかかわらず告知をする。 「F,N,V砦の情報収集をします@@@協力していただける方はいませんか」 ※立候補者が居ない場合は2~3名を指名して見に行ってもらう。 21 20~ 偵察chで発言 「本日のSE最終偵察を始めます@@@FとNを見回れる人は居ませんか」 ※立候補者が居ない場合は1~2名を指名して見に行ってもらう。 ※事前に偵察員との交渉が終わっていれば名指しでMAPを見てきてもらいましょう。とても楽です。 24344_mainimg.jpg FE確保偵察(21 30~22 00) 21 30~ 「21 40からFE偵察を始めます@@@砦を沿えて立候補おねがいします」 メモ帳からFEメモ一覧をコピペして告知をする。 「V1()V2()V3()V4()V5()C(○○○)B(×××)」 ※また、この時点で空き巣ができるSE砦があったら文末に追記しておく事。 「担当者は40分までに準備&担当砦の落城ログをチェックしておいてください」 「http //tomcat1.dip.jp/eRoGvGTracer/View.aspx」 21 40~ 「FE偵察を開始します。@@@情報の報告をお願いします」 21 52~ 「FEの情報収集を終了します@@@残りの時間は派兵をがんばりましょう!おつかれさまでした」
https://w.atwiki.jp/warrock_beagle/pages/19.html
M24 威力 100% 頭 100% 胴 80.0% 足 35.00% 連射力 0% 命中 80% 反動 63% 初期装備のスナイパーライフル。SRの中では最も反動が小さく、2発で倒す狙いの初心者向け。 しかし、2発ずつ撃つと5発の装弾数が1発余る罠。 SSG 威力 100% 頭 100% 胴 80.0% 足 35.00% 連射力 0% 命中 82% 反動 68% 10発マガジンは生産中止となったスナイパーライフル。M24に比べ命中率が向上し、反動が大きくなっている。豊富な装弾数を生かし、前線で選抜射撃を行うプレイヤー向け。 AI_AW 威力 100% 頭 100% 胴 80.0% 足 35.00% 連射力 0% 命中 86% 反動 95% 高い精度と最速の弾丸を持つスナイパーライフル。精度は高いが反動が大きい為、長距離からのHSによる一撃必殺を狙う上級者向け。 PSG-1 威力 100% 頭 100% 胴 100% 腿 70% 足 35.00% 連射力 0% 命中 80% 反動 98% 高速連射のセミオートスナイパーライフル。SRでは高い連射力に加え、胴体威力も100%の卑猥武器。腰から上と下で威力が異なる。射撃反動が大きいため、実際はあまり連射しない方が良い。ポジショニングショットを得意とするプレイヤー向け。 Barret_M82 威力 100% 頭 100% 胴 80.0% 足 35.00% 連射力 10% 命中 86% 反動 98% 兵器の一次装甲(窓ガラスw)を貫通する大口径スナイパーライフル。その割に対人の威力はM24と変わらない。非常に重たい上に、反動が大きいので、ポジショニングショットでなければ使い物にならない。ハンビーの向かいで腰を下ろして乗り込んでくる敵を待つプレイヤー向け。連射力がなぜか10%と表記されているが、PSG以外のSRの連射力は全て共通。 AW50F 威力 100% 頭 100% 胴 100.0% 足 35.00% 連射力 0% 命中 75% 反動 98% PSGの代わりにDinarショップに登場したスナイパーライフル。バレット同様に兵器の一次装甲を貫通するが、命中率はかなり劣る。PSG同様に上半身でも一撃死だが、ポジショニングショットでも外れることがしばしば。 AUG 威力 38% 頭 054% 胴 30.5% 足 13.50% 連射力 50% 命中 50% 反動 91% 偵察兵唯一のアサルトライフル。命中率は表記されているほど高くなく、バースト撃ちしてもあまり当たらない。 胴体の威力が異様に高い。SR同様に照準が無いため、上級者向け。 名前 コメント おまけ ゲーム「Call of Duty 4」 バレットによる暗殺 WRにもこの位のクオリティがあったらなぁ・・・。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2721701
https://w.atwiki.jp/4423/pages/410.html
編集する。 2021-12-08 19 03 58 (Wed) - 水上偵察機とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 出典、参考 編集する。 2021-12-08 19 03 58 (Wed) - 出典、参考
https://w.atwiki.jp/bana/pages/58.html
目次 基本情報 概要 攻撃武器:火炎大砲 武器:発射ポッド ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 重偵察車 英語名 Hvy Recon 英語正式名 Heavy Recon Vehicle 内部ID veh_recon_heavy ユニットタイプ vehicle 属性 車両, 金属 訓練施設 車両工場 プレイヤー必要レベル 23 訓練施設の必要レベル 4 遮断 部分的 防御 ベース _75% _50% 100% 100% 装甲 _50% _50% 100% 100% 耐性 なし 概要 重偵察車は、最初から二つの武装を使い分ける事が出来るプレミアムユニットの一つである。 一番最初に使えるようになる発射ボッドを持つユニットで、さらに装甲と火炎大砲を持っているのが特徴である。 また、プレイヤーの必要レベル23にしてロケット発砲車と全く同じように機能するので、非常に強力なユニットである。 火炎大砲は、長い射程を持っていて味方の最後列に配置して中火炎を発射したとしても敵陣の最後列まで攻撃をすることが出来る。 ただし、1-2の範囲内の敵には最大ダメージを与える事が出来るが、それより遠く離れた敵には徐々に威力が弱まっていく事に注意が必要である。 火炎大砲の攻撃もかなりのダメージを与える事が出来るが、正面にしか発射する事が出来ないので、敵の配置に合わせて重偵察車の位置を調節する必要がある。 発射ポッドは、チェッカー攻撃と三回攻撃を行う事が出来る。 チェッカー攻撃は、範囲内のマス1つにつき1個のロケットを落とす事が出来て、戦場の約半分を同時に攻撃する事が出来る。 リロードに8ターン有する大技だが、他の重偵察車やロケット発砲車と組み合わせる事で短時間で戦闘をクリアする事が可能となる。 一方、三回攻撃はランク3で研究する事が出来るスキルで、チェッカー攻撃の半分の弾薬で3×3の範囲内にランダムでダメージをばら撒くことが出来る。 さらに、3×3の範囲の外周にさらに攻撃可能範囲があり、稀にその範囲に攻撃が当たる事もある。 三回攻撃はダメージが安定しないのが欠点であるが、目標へのダメージが集中するのでチェッカー攻撃よりも総ダメージ量が多くなる事がある。 重偵察車はスキルスロットを二つ持っているので、中火炎から三回攻撃にスキルを入れ替えて使うのも効果的である。 装甲はサンドワームと同様で、物理攻撃と貫通攻撃を50%軽減する効果を持つ。 決してミニタンクのような頑丈な装甲ではないので、おまけ程度に考えるべきである。 攻撃 武器:火炎大砲 火炎大砲 弾薬 1 リロード 2ターン +続きを表示 中火炎 内部ID flame_4deep 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-4 射程圏 照準 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 25% DoT種類 60 %, 2ターン 2ndDMG% 15% DMG_distraction 1.25, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 21-35 23-38 25-42 27-45 29-49 31-52 DoT 14→7 15→7 16→8 18→9 19→9 21→10 DoT合計ダメ 15 - 25 16 - 28 18 - 31 19 - 33 21 - 36 22 - 39 攻撃力 56 61 66 71 76 81 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択不可 【攻撃範囲:選択】減衰率 0.55 0.85 1.00 1.00 【拡散範囲】なし 武器:発射ポッド 発射ポッド 弾薬 4 リロード 8ターン +続きを表示 チェッカー攻撃 内部ID rockets_checker 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-5 射程圏 間接 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 4 補給時間 8ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 2ndDMG% 15% DMG_distraction 1.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 48-72 52-79 57-86 62-93 67-100 72-108 攻撃力 46 51 56 61 66 71 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 【拡散範囲】なし 三回攻撃 内部ID rockets_3circle 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-5 射程圏 間接 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 2 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 開発コスト 必要ランク 3, 48m, 8 2ndDMG% 15% DMG_distraction 1.5, Bonus 0% 備考 乱数要素あり, ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - 57-86 (x3) 62-93 (x3) 67-100 (x3) 72-108 (x3) 攻撃力 - - 56 61 66 71 基本大打撃率 - - 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】攻撃ウェイト 7 18 7 18 100 18 7 18 7 【拡散範囲】減衰率 0.25 0.25 1.00 0.25 0.25 ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 2,450 5,300 13,875 31,000 109,675 HP 100 110 (+10) 130 (+20) 145 (+15) 155 (+10) 165 (+10) 装甲 20 20 25 (+5) 25 30 (+5) 30 勇敢さ 30 30 35 (+5) 40 (+5) 45 (+5) 45 防御 50 55 (+5) 60 (+5) 65 (+5) 70 (+5) 75 (+5) 回避 35 40 (+5) 45 (+5) 50 (+5) 55 (+5) 60 (+5) スロット 2 2 2 2 2 2 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h8,3205,500 12h22,7203,550 1d68,0244,7008 2d167,3526,00022 2d557,9147,5007 昇級報酬 N/A 1,100 2,000 3,000 4,300 5,800 撃破SP 48 52 68 76 84 92 撃破Gold 240 260 340 380 420 460 PvPコスト 13 15 19 24 26 29 更新:2013/10/26 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 車両工場 レベル 1 3 5 7 9 11 13 15 時間 13h 11h57m36s 10h50m 10h 9h 7h1m12s 4h52m30s 3h ナノポ 26 26 26 26 26 26 26 26 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h30m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h Gold 8,775 7,313 5,850 5,265 4,680 4,095 3,761 3,510 3,218 2,925 鉄 1,305 1,088 870 783 696 609 559 522 479 435 石油 540 450 360 324 288 252 231 216 198 180 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h15m 2h 1h45m 1h30m 1h15m 45m Gold 7,605 6,143 4,680 4,095 3,510 2,925 2,633 2,340 2,018 1,755 鉄 1,131 913 696 609 522 435 392 348 300 261 石油 468 378 288 252 216 180 162 144 124 108 更新:2013/10/26 アップデート履歴 x.x導入 ギャラリー http //www.nicovideo.jp/watch/sm19284384 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ vehicle ユニット 車両 金属
https://w.atwiki.jp/gentle-rat/pages/124.html
ジェントルラット大隊 偵察 作戦 高いARを活かし、最速で邪魔されにくいタイミングから偵察を行う 威力偵察は考えない、高度なセンサーをフルに活用する 偵察情報をすぐに伝達できるようオペレーターに準備をさせる 敵に発見される可能性は無視する。偵察が正確に行えるよう注意する SSなど その視界より逃れえる敵は存在しなかった。 地平の向こうまで見渡すセンサーは、こちらが敵の視界に移る前に攻撃すらも可 能とする程の距離である。 その機体から逃れる為には、何よりも速度が足りない。 愚鈍ではないが、ゆっくりとした歩になるのは大軍であるが故の必然である。 だから、発見されて当然だと言えた。 大軍の利点は攻撃力と戦意がある限り戦い続けられる継続性だが、当然、隠れる という事には向かない。 故に発見自体は容易いであろうと予想されていた。 しかし、此処に問題が1つある。 地を、空を埋めるかの如き軍勢を前に、たった1騎で敵を発見したならば、普通 はそこに絶望を抱くだろう。 それは当然である。例えば10万の敵を素手で相手にしたとしよう。 敵を殲滅するには最低10万回の拳が必要になり、運良く相手が自分と同じ能力 を持っていたとして、 1:100000という戦力差を覆せる筈が無いからだ。 敵を殴り飛ばすのに必要なのは、拳であり、 味方の心を叱咤するのに必要なのは、その在り方である。 その偵察は、人々覚悟を決めさせるに十分だった。 敵を眼前から捕らえ、真っ直ぐに軍隊という規模の敵を見据えたその機体に感じ る感情は1つ。 即ち、希望。 一縷の儚い夢なのかもしれない。 だけど、まだ戦える。そう信じられるだけの力が、純然と存在している。 勝つ為のプロセスを、何も言わぬその機体は一切の躊躇無く続けていた。 不安を感じる事は無く、傍らに存在する者に安心を与え、敵には恐怖を与えるそ の存在。 だから、その場に居た全員が、偵察を行うその機体を見て思った。 この旨にある熱い思いと共に、希望号が在れば負ける事なんて無いと。 /*/ (NOIS) RPなど 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sanbou/pages/79.html
593.jpg http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/img/593.jpg 歩兵 偵察、移動 4乃亜1型@ナニワアームズ商藩国 592.jpg http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/img/592.jpg 歩兵 偵察 3乃亜1型@ナニワアームズ商藩国 591.jpg http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/img/591.jpg 歩兵 偵察、隠蔽 2乃亜1型@ナニワアームズ商藩国 590.jpg http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/img/590.jpg 歩兵 回避、偵察、防御 1乃亜1型@ナニワアームズ商藩国