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https://w.atwiki.jp/furuo/pages/37.html
【濡れちゃった】=女性の体が性行為の準備ができた状態。 勘違いしてはいけないのは、そうなったからといって気持ちまでその気になっているということではない、ということ。魔女なんとかさんは例外
https://w.atwiki.jp/negipedia/pages/60.html
越えられない壁でもありねとらじDJにおいて最強の敵 だがフラグでも叫んだりする例外もいるらしい フラグの種類として 親フラグ 兄弟姉妹フラグ 祖母フラグ PC物理破壊フラグ 代表取締役フラグ 893フラグ などなどあるらしい
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/141.html
関税はバイヤーが支払うものです。ebayの規定で決まっています。 ただし、低額インボイス発行したために関税を支払うことになったというクレームの場合、 例外として返金を検討します。 マネージャーへ確認しましょう テンプレ集 : 関税を負担して欲しい
https://w.atwiki.jp/homuhomu_tabetai/pages/3488.html
まさに、天罰!! 何が天罰だよ。 ほむ種界の秩序を乱すなよ。 ほむ種界の秩序() ほ虐にとってほ食種も例外じゃないからwww ほ食種がいなくなったところで誰も困らないから ゆまゆまぐらいしか使えないんだから
https://w.atwiki.jp/redwiki2/pages/36.html
街で見かけた良さそうな複数固定オプションSR品たち (例外1) 指 耳 手 頭 アームガード 魔導書 矢筒 両手剣 ナックル 弓 杖 鈍器 [部分編集] 指 耳 手 頭 アームガード 魔導書 矢筒 両手剣 ナックル 弓 杖 鈍器
https://w.atwiki.jp/bargikopoi/pages/101.html
基本的に以下のような人は避けよう ただし例外もあることをお忘れなく ■ 人あたりの悪い人 ├ 中二病 ├ アンチ好き └ 心の狭い人 ■ 少し頭が悪い人 ├ チャHや、彼氏・彼女募集 └ 日本語ができていない人
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/24.html
Top ボツ ポートの開放 / 2010年03月16日 (火) 20時41分07秒 このページの解説は更新を停止しており、古くなっています。 目次 ポートとは、外部とのあいだで情報をやりとりするための通り道のことです。通常、一部のポートは安全を図るためにふさがれています。しかし、このままでは動画配信を見てもらうことができません。そこで必要になってくるのがポートの開放です。 ポート開放とは、このふさがれているポートを使用できる状態にすることです。ポートを開放することではじめて、動画を配信をしたり、鏡をしたりすることが可能となります。 目次 ポート番号 大まかな手順 Windowsファイアウォールファイアウォールの例外設定Windows XP Windows Vista セキュリティソフトのパーソナルファイアウォール ルータ(ブロードバンドルータ) 自己診断 ポートの開放がうまくいかない場合手順1 手順2 手順3A B 手順4 補足 関連ページ ポート番号 ポート開放するさい、何番の番号を開放するのか決めなくてはいけません。WMEまたはEEの初期設定では、ポート番号は8080番となっていますが、変更してもかまいません。 1つのポートに対しては、1つのソフトウェアしか使用できません。そのため、たとえばWMEで開放するポート番号を8080にした場合、他のポート開放が必要なソフトウェアで8080番のポートは使えないことになります。このようなときは、別のポート番号を設定してください。 PCには、ポートが65536個(0~65535)ありますが、すでに0~1023番までは使用されています。よって、ポートの番号は、とくに指定のないかぎり1024~65535番に設定してください。 ポート番号の解説も参考にしてください。 ▲画面の上へ 大まかな手順 以下のいずれか、またはすべてで設定する必要があります。ご自宅にルータがない場合は、3番目は不要です。Windowsファイアウォール セキュリティーソフトのパーソナルファイアウォール ルータ(ブロードバンドルータ) ▲画面の上へ Windowsファイアウォール ファイアウォールの例外設定 Windows XP 「スタート」→「コントロール パネル」→「セキュリティセンター」→「Windowsファイアウォール」の順にクリック。 「有効(推奨)」にチェックが入っていることを確認し、「例外を許可しない」のチェックを外す。 「例外」タブをクリック。 ポートを使用するプログラムにチェックが入っていることを確認する。プログラムが一覧にない場合は、「プログラムの追加」、もしくは「参照」から選択して「OK」をクリックする。 「OK」をクリック。 Windows Vista 「スタート」→「コントロール パネル」→「Windows ファイアウォールによるプログラムの許可」→「続行」の順にクリックする。 「全般」タブで「有効(推奨)」にチェックが入っていることを確認する。 「例外」タブに切り替える。 ポートを使用するプログラムにチェックが入っていることを確認する。プログラムが一覧にない場合は、「プログラムの追加」、もしくは「参照」から選択して「OK」をクリックする。 「OK」をクリックする。 ▲画面の上へ セキュリティソフトのパーソナルファイアウォール 以下では、セキュリティソフト(アンチウィルスソフト)であるウイルスバスター2010での設定方法ついて書いていきます。ほかのセキュリティソフトを使用している方も参考にしてください。おおよその設定方法は同じです。 ウイルスバスターを起動する(タスクトレイにある赤いアイコンをダブルクリックする)。 「パーソナルファイアウォール」→「設定」→「詳細設定」の順にクリックする。 「例外ルール(プログラム)」タブ→「追加」の順にクリックする。 「説明」に適当な名前を入力する。 「対象」で「指定のプログラム」が選択されいることを確認し、「参照」をクリックしてプログラムを選択する。 「設定」で「詳細設定」を選択して「追加」をクリックする。 「方向」で「受信」を、「処理」で「許可」をそれぞれ選択する。 「プロトコル」が「TCP」になっていることを確認する。 「ポート」で「指定のポート」を選択し、ポート番号を入力する。 「OK」→「OK」→「OK」→「OK」の順にクリックして画面を閉じる。 ▲画面の上へ ルータ(ブロードバンドルータ) ルータは、さまざまなものが販売されています。そのため、ここですべての種類のルータについて取り上げることはできません。 以下のサイトでご自身が使用するルータの機種を見つけ出し、解説のとおりにしてみてください。とりあげられている機種が多く、しかも図説付きでたいへんわかりやすいです。ポート開放 方法 あかかげまるの何も無い部屋へようこそ ルータの型番が不明だという方は、以下のページが参考になります。ルータ メーカ 型番 不明 調べる方法 なお、Yahoo!BBなど、レンタルしたモデムにルータ機能が内蔵されている場合があります。この場合もポートを開放する必要があります。 ▲画面の上へ 自己診断 ここまで済んだら、簡易TCPポートスキャンスクリプトまたはCMANポートチェックでポートの開放ができているか試してみましょう。 実況配信する人は、WMEまたはEEを立ち上げて設定後、「エンコードの開始」または「開始」をクリックすることを忘れないようにしてください。エンコードを始めた状態で調べないと、ポート開放のチェックがうまく機能しません。 鏡をする人(kagami.exeを利用する人)は、実況配信者などに接続しないとポートスキャンが正常に機能しません。 ▲画面の上へ ポートの開放がうまくいかない場合 ポート開放がうまくいかないという場合は、以下のようにしてください。 手順1 まず、WMEまたはEEの「出力」タブのポート番号とURLのポート番号とが一致しているか、ほかのポートではどうか、確かめてみる。 手順2 Windowsやセキュリティーソフトのファイアウォールを一時的に無効にして、再度ポートスキャンしてみる。成功の場合は、それらの設定に不具合があるということ。逆に不成功の場合は、手順3に従ってルータの設定を見直す。 手順3 A ポートスキャンが不成功だった場合、プライベートIPアドレスが変動していないか、以下の方法でチェックする。 「スタート」→「アクセサリ」→「コマンドプロンプト」を選択し、出てきたウィンドウで「ipconfig」と入力して「Enter」キーを押す。 「IP Address」の番号をメモし、ルータの設定画面にてプライベートIPアドレスが転送先IPアドレス(LAN側のIPアドレス)と一致しているか確認する。不一致の場合は正しく修正し、プライベートIPアドレスをここ(外部サイト)を見て固定化しておく。 B 二重ルータになっていないか調べ、以下のいずれかの対処をする。ここ(外部サイト)を見る。 ルータのマニュアルを参照してブリッジモード(片方のルータの機能を停止)にする。 手順4 ルータの設定にもミスがなければ、CATVや、マンションに初めから付属するインターネットサービスを利用していないか確認する。前者のサービスを利用 している場合は、グローバルIPアドレスが付与されているか、ないしはオプションで利用できるか調べる(会社のHP、電話などで)。他方、後者のサービスを利用している場合は、引っ越して通常のプロバイダに加入する。 補足 ファイアウォールを一時的に無効にしたあとは、必ず有効に戻しておきましょう。 配信をしたり、鏡をするためには、グローバルIPアドレスが必要です。ほとんどの人は、加入プロバイダからグローバルIPアドレスが自動的に割り当てられていますが、CATVやレオパレス(LEO-NET)の場合はそうでないことがあります。 ルータを使用している場合、プライベートIPアドレスは必ずしも固定化させる必要はありませんが、やっておいたほうが無難です。 ポート開放がどうしてもできなかったり、グローバルIPアドレスが割り当てられていない場合は、最終手段としてLivetube.ccを使うという手があります。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント URL セキュリティ WME よくある質問(接続) ▲画面の上へ Top なん実V編 ポートの開放 / 2010年03月16日 (火) 20時41分07秒
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/45.html
検証、編集ともに途中です。情報提供や成形にご協力お願いします。 検証内容 透過ブロックの定義について再考する 検証方法 透過ブロックの定義とその特性について、透過不透過を問わず全てのブロックで確認する。1.9.2 検証結果 (検証結果箇条書き) 不明点 (不明点箇条書き) 関連検証 検証/トーチ等の設置 透過ブロック 公式wikiからの転載 透過性は氷やガラスのような完全に透明なものにのみ適用されるのではなく、 サボテンや階段、1枚のみのハーフブロックのような、 ブロック空間全てを埋めるわけではないブロックに対しても適用される。 (要約:ブロックの向こうが透けてみる、もしくはブロックの見た目が欠けている) 一般に言う透過、不透過という括りがとてもややこしいので、それと分けて考えるため、上記の定義のみで「部分ブロック」と「フルブロック」という言葉を使用する。 あくまで見た目だけの参照であり、見た目とブロック判定や当たり判定が違うブロックは気をつけること 例外として、OFF状態のピストンはフルブロック、ON状態のピストンは部分ブロックという扱いになってしまうため、全ての状態のピストンを部分ブロックに分類する。 一例(主に透過ブロックかどうか微妙な扱いを受けるものを記載) フルブロック:石や土、ダブルハーフ、雪の層(8層)、ソウルサンド、グロウストーン、シーランタン、ジャック・オ・ランタン、氷塊などなど 部分ブロック:ハーフブロック、カーペット、雪の層(1~7層)、柵、ピストン、エンドロッド、水、溶岩、氷、農地、スライムブロック、いわゆる設置物全般などなど 以下透過ブロックで挙げられる特徴が部分ブロックに適応されるという前提で確認し、例外のみを取り上げる。 窒息しないフルブロック 雪の層(8層) 窒息する部分ブロック 氷、スライムブロック モブがスポーンしないフルブロック 岩盤、グロウストーン、シーランタン、TNT、雪の層8層 モブがスポーンする部分ブロック (逆さハーフ、逆さ階段)、スライムブロック、ホッパー 、ピストン(条件あり)(雪の層1層はそれ自体には沸かない) ※ピストンについて特記すると、縮んだ状態は全面に湧いた。伸びた状態は上向きと下向きの場合のみ湧いた。横向きで伸ばした場合のみ沸かず チェストの上に置いてもチェストを開けることができるフルブロック グロウストーン、シーランタン、TNT、雪の層8層 チェストの上に置くとチェストを開けることができない部分ブロック スライムブロック トーチと赤石パウダーを設置できないフルブロック シーランタン、TNT、グロウストーン(パウダーは可) トーチと赤石パウダーを設置できる部分ブロック ピストン(横向きに伸ばした場合不可)、ホッパー、ハーフブロック、階段、スライムブロック、柵・ガラス(パウダーは不可)、 以上から、スライムブロック、雪の層8層、TNT、グロウストーン、シーランタンを特例とし、スライムブロックはフルブロック、雪の層8層、TNT、グロウストーン、シーランタンを部分ブロックとして扱うと、例外は以下になる 窒息する部分ブロック 氷 モブがスポーンしないフルブロック 岩盤 モブがスポーンする部分ブロック (逆さハーフ、逆さ階段)、ホッパー 、ピストン(横向きに伸ばした場合不可) トーチと赤石パウダーを設置できる部分ブロック ピストン(横向きに伸ばした場合不可)、ホッパー、逆さハーフ、逆さ階段、グロウストーン(トーチは不可)、柵・ガラス(パウダーは不可)、 参考:透過ブロックの特性としてよく挙げられるものについてまとめたもの。 http //www1.axfc.net/u/3669284 pass2525 エクセルファイルです。人に見せるものとして作っていないのでわかりづらいと思います。 フィーリングで頑張って!
https://w.atwiki.jp/floi/pages/15.html
PL/SQL 事前定義例外一覧 http //www.shift-the-oracle.com/plsql/exception/predefined-exception.html
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/49.html
Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。