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https://w.atwiki.jp/yurupedia/pages/3014.html
てるる 携帯画像 画像提供:本人 都道府県 東京都 肩書き そらのこうにんキャラクター 公式サイト https //www.terurudayo.com 解説 てるてる坊主のてるるは、おしゃべりするキャラクターです。晴れの歌を歌って、空だけでなく、心も晴れさせます。女の子のキャラクター、てるる子もいるのだとか。 攻略難易度 ??? 名刺の有無 あり 狙い目イベント イベント情報 4/22ご当地キャラクター大運動会 4/30麻布キャラパーク
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WAVE WAVE WAVE/ ZYTOKINE feat. itori 「東方輝針城リミックス楽曲コンテスト」の採用曲 「秘境のマーメイド」を原曲とするアレンジで2013/12/30にC85で頒布された「 I,SCREAM 」からの出典(CDでは曲名に「feat.itori」と付いている) 曲名順ではなぜか本楽曲の方が「WAVE」より前になっている 収録CD「I,SCREAM」「Liquid Total Reflection -THE BEST of ZYTOKINE/CYTOKINE2-」 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 03 0518 135 II32 FLOOR東方アレンジ 塀道 Hermit♣club ADVANCED 10 1057 ごましおくん EXHAUST 13 1103 Hermit♣club Lv変更[ADV] 09→10(2019/02/28) + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 5 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 8 中 6 弱 0 逆詐称 0 動画 ニコニコ動画 ADVANCED HI-SPEEDx4.5 ライン PUC EXHAUST HI-SPEEDx4.9 ライン PUC 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [ADV]前半には半回転が数回ある。あまり酔わないように注意されたし。そこを抜けた後のFXロング+ウネウネツマミにも注意。 -- 名無しさん (2014-04-25 21 16 29) [EXH]前半とラストに折り返しが分かりにくくつまみが吹っ飛びやすい箇所がある、通常ゲージ・難ゲージどちらも注意。 -- 名無しさん (2014-04-25 21 42 07) [ADV]上記コメにもあるが、ツマミ操作時の 半回転とその戻り、及び傾きの際に歌詞通りに「ゆらゆら」と揺れるように見える。このため譜面の視認がしづらくなっているため注意。 -- 名無しさん (2014-04-28 09 49 24) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 途中のツマミが最高に楽しい -- (名無しさん) 2014-04-27 00 33 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kizuna1999/pages/240.html
ARC-Vアンチスレとかいうゼアル信者の隔離病棟 あいつら自演しまくって伸ばしてたくせにスレ380超えたとか自慢してて滑稽だった スレの伸びなんていくらでも操作できるのに 大事なのはゼアルアンチスレのように公平で密度の濃い議論が繰り広げられてることだよ ネタ厨と監督への暴言で伸ばしまくってるARC-Vアンチスレなんてアンチスレとしてカウントされないね -- (名無しさん) 2017-04-17 02 21 45
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簡単な使い方(試行環境) A=lwlibavaudiosource("D \Video\サザエさん.ts", av_sync = true, layout = "stereo" ) V=lwlibavvideosource("D \Video\サザエさん.ts", seek_mode = 0, fpsnum = 30000, fpsden = 1001) audiodub(V,A) といった内容の簡単なAVSファイルを、jlse_bat.batに食わせるだけ ※そもそもAVSファイルというのは →Avisynth AVSファイルと同フォルダに分析ファイルが出力される 食わせるAVSファイルのファイル名に局名や番組名を含ませることにより、分析用のロゴファイル、解析ルールを記したJLファイルを自動で選択してくれる チャンネル名については、join_logo_scpフォルダ内のsettingフォルダにあるChlist.csvを参考にする。 エントリがない局は手動で追加する。 ロゴ解析に使用されるロゴデータファイル.lgdの名前もこれに従うので、そちらも考慮すること。 同フォルダの「設定内容.txt」を参照のこと カット情報の結果 同じ名前のフォルダ内のobs_cut.avsに出力されている。 あとはこれをエンコード用のavsにインポートし、エンコードすればよい バッチファイルにすることで容易に自動化できる join_logo_scp 調整等 jon_logo_scpの導入へ戻る ついでに Chapter_exeを入れ替えてみる あまり意味はないかな…
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別名 Rakshasa Lair(下層オートマップ名) 位置 Northwestern Valorim?、Erox北東にある独立丘陵の西側 解説 人里離れた場所にある秘密の洞窟。下層にはRakshasaが住みついており、上層はそれを守るための罠で満たされている。 強力な武器Black Halberdが宝物として隠されていた。 人間によって書かれた地図が残されているところをみると、少なくとも下層までは潜入して生還した冒険者がいるようだ。 居住・滞在するNPC Avernum3 名前のわかるNPCの存在は確認されていない。 備考 このダンジョンを見つけるには、Masokからここの地図を手に入れている必要がある。
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AVA s Clan ちょこふぉんでゅ ■□CM募集要項□■ ・兵種問わず募集中です ・活動時間は基本的に22時から24時過ぎまで ・コアタイムに週4日以上INすることが可能な方 ・SD1.0以上で勝ち越し(できれば) ・TS3を導入可能な方 ・1週間程度の仮入隊期間を設けております。その後に双方の合意にて本入隊とさせていただきます。 加入希望の方はSkype yuyuzu.dhまでお願いします。 ■□CM用めにゅー□■ ☆CW心得 ★反省会報告 ☆MAP別作戦案 ○AP ○As ○BS ○C ○DS ○FH ○HB ○I ★基本配置 ☆個人別CW戦績 . ★空爆AR ○AP ○As ○BS ○C ○DS ○FH ○HB ○I ☆空爆PM・SR ○AP ○BS ○C ○DS ○FH ○HB ○I ★CW動画 ☆おまけ ○AR ○SR ■□その他□■ ★カスタム紹介 ☆ScreenShot ★FragMovie ☆大会成績 ?cmd=upload act=open page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 file=pgm_altan-.jpg
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登録日:2011/06/04(土) 11 03 43 更新日:2024/08/31 Sat 01 36 07 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 AV-8B BAE V/STOL ひ弱 アメリカ イギリス ソリダス ニッチ ハリアー ハリアーⅡ フォークランド ロマン機体 我那覇響 戦闘機 攻撃機 海兵隊 海馬瀬人 航空機 英国面 軍事 イギリスで開発されたV/STOL(垂直・短距離離着陸機)。 実際は搭載兵器、燃料の関係から、STOVL(短距離離陸垂直着陸機)として運用されることが多い。 当時、各国で様々なVTOL機の研究が行われていたが、軍用機として実用化されたのは西側では本機かV-22くらいである。 近年ではF-35Bも仲間入りしている。 本機の成功要素である推力偏向型ジェットエンジン「ペガサス」は、ノズルを前後各2つずつ備えており、前の2つからはファンで圧縮された低温排気が、後ろの2つからは燃焼後の高温ガスが噴出する。 ノズルの向きを真後ろ~下方98.5度に変えることによって垂直・短距離離陸/着陸を行う。 BAE ハリアー 原型機のP.1127は1960年に完成しホバリングに成功。その後実験機のケストレルが造られテストが行われた結果、1966年にハリアーGR.1が誕生した。 本機が実用化されたことによりイギリス海軍向けのシーハリアーも作られることになる。 1982年に発生したフォークランド紛争において、イギリスはシーハリアー、ハリアーをかき集め、フォークランド諸島奪還のためアルゼンチン軍と戦う。 送り込んだシーハリアー20機では足りず、コンテナ船で残りの機体を送り込むなどして戦線に投入。空戦では被撃墜0に対して撃墜24機とかなりの好成績を残した。 反面、ハリアーは様々な欠点も露呈した。 1.ノズルからは高温高圧のガスが噴出しているため、未舗装の地面の上でホバリングでもしようものなら一瞬にして乾燥・破壊された地面が吸気口より吸入されてしまう。 ハリアーたん「ウッゲホッ…ちょ、ゲホゲホッ、ブハッ!!」 こう書くとなんとも愛らしく見えるが、爆発・墜落してしまうため実際は大問題である。 舗装マットの上であっても、隙間があるとガスが入り込みマットを持ち上げたりしてしまうので、穴や隙間をしっかりと埋めておかなければならない。 「どんな場所でも離着陸できる」というわけにはいかないのだ。 またその排気のせいで赤外線誘導ミサイルに探知されやすい欠点もあり、これにより損耗率が上がってしまっている。 2.航続距離と巡航速度の遅さ。 ペガサスエンジンは機体の中央を占めるほどの大きさで、燃料タンクのサイズは小さく推力も少なく、構造上アフターバーナーなど推力増加装置も付けられない。 ハリアーたん「ちょwwwみんな足速いwww待ってwww」ノロノロ 3.中距離以上の空対空ミサイルの搭載能力が無い。 というか、垂直離着陸を行うには機体積載量を激減させなければならないなどの問題もある。 ハリアーたん「うー、うー、お、重いよう…おっとっと」 コケッ ボカーン イギリス海軍は空母にスキージャンプを設置して、短距離離陸・垂直着陸という運用を行うことでハリアーの積載量をカバーする方法などを編み出すことになった。 このような欠点を抱えたうえでもフォークランド紛争にてハリアー部隊が活躍できた理由に、 当時最新鋭であったAIM-9サイドワインダーミサイルのL型を装備していた事(*1) アルゼンチン軍側の戦闘機部隊もフォークランド諸島は行動限界ギリギリだったことでまともに空戦を挑めず、むしろ空戦を挑むよりも攻撃機のみで艦船に攻撃を集中してさっさと引き上げるほうが効率的と、紛争中盤から護衛の戦闘機部隊を使用しなくなった(*2) 等が挙げられる。 結果的にハリアーに対する評価は微妙になった点があるものの、垂直離着陸、あるいは短距離離着陸能力をもつ航空機の必要性は確実なものであるため、イギリス空軍/海軍、海兵隊ともこの思想を受け継ぐF-35のB型として開発を求めている。 なおハリアーは後述のハリアーⅡ配備が始まると同時に順次退役していった。 AV-8B ハリアーⅡ 一方滑走路を必要としない、あるいは短距離でよいという利点に目をつけたアメリカ海兵隊も「AV-8A」として本機を採用する。 上記のような問題点もあったことか当初はコンセプトを引き継いだ『AV-16』という別機種を作ることを計画していたが計画は頓挫。 しかしこの時に得られたデータを基に機体の大型化・電子機器の更新・搭載量の増加・空中給油能力などを備えた改修型であるAV-8BハリアーⅡを開発した。 夜間戦闘能力を備えたナイトアタック型も開発されており海兵隊のみならず原型機を開発したイギリスでも空軍が1987年からAV-8BハリアーⅡを ハリアーGR.5として導入といささか複雑な経緯を辿ることになったが2010年に退役している。 また一部のハリアーⅡは中距離ミサイルAIM-120も搭載可能になったハリアーⅡプラスへと改造されている。 此れは海兵隊所有のF/A-18の強化改造時に余った旧来型レーダーと照準装置を僅かに改造して搭載したもので、当時はやや旧式化したものの元々が空戦・対地攻撃双方に対応可能でコンパクトな設計である上に、尚且つ海兵隊航空隊に使い慣れた人間が多いので教育も容易であった。 ハリアーの改良型として登場したハリアーⅡであったが、湾岸戦争では運用方法が確立されていなかったこともありA-10やF-16をも上回る損耗率を出してしまった。 だがこれを教訓にイラク戦争などでは高高度からのレーザー誘導爆撃に切り替えられたため損耗率は大きく減少している。 F-35Aが実戦配備され遅れていたF-35Bも配備が始まったことから海兵隊からも数を減らしており2025年頃までには全廃される予定。 なおアメリカ海兵隊やイギリス以外には垂直離着陸機運用能力を持つ揚陸艦や空母を保有するスペイン・イタリアのみの導入に留まった。 それ以外にも日本や韓国でも計画はあったが当時の情勢や予算問題で見送られている。(*3) 退役するハリアーⅡをF-35B導入を予定していたトルコが関心を示したが、ロシアの長距離地対空ミサイル導入を進めたことに不信感を抱いたアメリカが F-35の納入を凍結し更にはトルコに代わる生産国選出に動いたことで導入はほぼ不可能になった。 台湾に輸出する計画もあったが運用ノウハウがないことや老朽化したハリアーⅡの性能や運用で発生するコストを懸念して見送られている。 その一方V/STOL機自体には関心を示しており台湾もF-35Bの導入を模索している。 追記・修正は垂直離着陸してからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SLGでは、補給車から補給できたりと、結構役立つ娘 -- 名無しさん (2013-11-27 18 02 38) フォージャーも実用化されたVTOL機体では? -- 名無しさん (2013-11-27 18 10 02) 試作機と量産機の違いも分からないの? -- 名無しさん (2014-04-18 15 41 04) 量産化されて231機もいる -- 名無しさん (2014-06-07 17 23 41) フリースタイルと勘違いしてんじゃね? -- 名無しさん (2014-12-19 13 36 50) 完全な、どこでも離着陸できるVTOL機ができるのはいつの日のことか…… -- 名無しさん (2016-04-18 13 16 47) エゲレス仕様は25mmリボルバー砲の開発に失敗したんで機関砲なしのまま引退したってマジかね -- 名無しさん (2016-10-12 17 57 45) この前のカヴール艦載機が、日本で見られる最後のチャンスかな -- 名無しさん (2024-08-31 00 25 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/985.html
芝刈り 糞駄文が面白いと思ってる勘違いwiki荒らし。 SSが人気だと自負しているがそんな事ない。思い込みである。 喜んで煽っているのは交流荒らしのあさぎ。 害悪は害悪同士で惹かれるものがあるらしい。 νavaa:やったやつⅴとνが違う。vavaaさんは関係ないから直しておけな (ゆり☆すた 8/6 22 16) νavaa:どうでもいいけどWIKIでvavaaさんが間違って編集されててワロ酢 (ゆり☆すた 8/6 22 15) 一部環境だとvavaaもνavaaも全く同じように表示されるためたちが悪い。 8月6日 フォントを知らない事が露呈。 カシラで手当たり次第に頭のおかしい語尾を強要し交流を混沌の渦に叩き込む。 主な被害者はザモイスキ。
https://w.atwiki.jp/chaken_archives/pages/745.html
第3話「蝶の大群が舞う」で昆虫学者がサンダラパレス・アグリアスの写真を指して発した台詞。 この時に映される蝶は、前のシーンで写された蝶の写真と比べても模様はおろか、色すら似ていない。 昆虫学者の無能さを象徴する台詞の一つである。
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はじめてのJavaFX 元ネタ:http //jfx.wikia.com/wiki/Step_by_Step _How_to_build_your_first_JavaFX_application コンテンツ はじめに JavaFXの開発環境を整える JavaFXプログラミングHello World テキストフィールドの追加 マルチコンポーネントの利用 クリック時のイベント処理 Bindingの実装 トリガーの追加 top はじめに ただJavaFXのソースコードを眺めているだけではJavaFXを理解することはできません。そこで簡単なJavaFXアプリケーションを作りながらJavaFXについて学びます。 ここでは電卓を作ることを目標にします。電卓を作るために必要なテキストフィールドであったりボタン、ボタンイベント、JavaFXの特徴でもあるトリガーについて紹介します。それでは順番にJavaFXアプリケーションを作っていきましょう! top JavaFXの開発環境を整える ここではeclipseでの設定方法を紹介します。 eclipseの導入についてはチュートリアル/JavaFXの開発環境を整えるを参照して下さい。 JavaFXアプリケーションの作成準備 まず、新規プロジェクトからJavaのプロジェクトを作ります。このときプロジェクトの名前などは任意で構いません。又、特に設定をする必要もありません。 次にこのプロジェクトにJavaFXのファイルを追加します。さきほど作ったプロジェクト名の上で右クリックをして「新規」→「その他」をクリックします。そしてその中にあるJavaFX Fileを選択して次へ手順を進めれば完了です。 コンパイルする コンパイル・実行の際は、プログラムの引数にJavaFXのファイル名(xxx.fx)を指定する必要があります。 「構成及び実行」を開いて「JavaFX Application」をダブルクリックします。このときに引数を指定します。例えばHelloWorld.fxというファイルをコンパイル・実行したい場合は以下のような設定になります。 top JavaFXプログラミング Hello World まずは簡単な「Hello,World」アプリケーションを作ってみましょう。 import javafx.ui.*; [[Frame]]{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content Label{ text "Hello,World" } visible true } 実行例: top テキストフィールドの追加 電卓を作る上でテキストフィールドは必要になってきます。さきほどのアプリケーションをテキストフィールドを使って表現してみましょう。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 50 content TextField{ editable false value "Hello,World" } visible true } 実行例: これはさきほどのLabelをTextFieldに置き換えただけですね。ちなみに上記の例でのテキストフィールドはユーザが編集を加えることができません。 top マルチコンポーネントの利用 電卓にはボタンが必要です、そのためにマルチコンポーネントを追加していきましょう。一般的にGUIの実装では、レイアウトマネージャーを用いてGUIの実装を行います。ここでは単純な例として、シンプルなレイアウトであるFlowLayoutを取り上げます。 JavaFXにはレイアウトに関する便利なクラスが用意されています。例えばFlowLayoutの場合、FlowPanelsというクラスが用意されています。このようにJavaFXではレイアウトに関するクラスは「xxxPanel」という名前規則を持っています。 import javafx.ui.*; Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ --*1 content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" }, Button{ text "b" }, Button{ text "Clear" } --*2 ] } --*1 visible true } 実行例: ここでは複数のコンポーネントを配列を用いて表現しています。配列は、Java同様「[」と「]」で表され、配列の要素は,(カンマ)で区切ることで増やすことができます。また最後の要素にカンマを書くこともできます(*2のところにカンマを書くことができる)。 このサンプルではFlowPanelのcontentに複数のコンポーネントを配置していますが、Frameのcontentにも複数のコンポーネントを配列を用いて表現することができます。しかし、同じ方法ではうまくいきません。まずは*1のところをコメントアウトしてみます。単純にこれでFrameのcontentに複数のコンポーネントを配置したことになりました。これを実行してみましょう。 そうすると想像した結果とは異なったものが出てきたはずです。これはすべてのコンポーネントがFrameのBorderLayout.CENTERに従って重なりあってしまうからです。 top クリック時のイベント処理 ボタンをクリックしたらなんらかの動作が起こるようにしたいものです。 これを実現するにはボタンにActionListenersのようなものを加える必要があります。 これから先はボタンの動作などの設定なので、GUIの変化がありません。つまり実行例を載せれません。ちょっと味気ないですが我慢して下さいね D。 また期待した動きをしているかどうかは、System.out.printlnでコンソールに出力される結果を見るか、テキストフィールドの値の変化で確かめてください。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; --*1 var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value "Hello,World" width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ System.out.println("'a' clicked"); } }, Button{ text "b" action operation(){ System.out.println("'b' clicked"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ System.out.println("'c' clicked"); } } ] } visible true }; ボタンをクリックしたときのイベント処理は説明する必要がないくらい簡単ですね。クリック時の処理をoperation()の中に書くだけです。しかし、クリックしたときにただコンソールに文字を出力するだけでは電卓も作れません。ここで学んだことだけではまだそれを作ることはできません。 注意することは1つインポートするものが増えたことです(*1)。Java同様にほぼすべてのクラスをインポートする場合はjava.lang.*と表記することもできます。 top Bindingの実装 (Bindingに関するもっと詳しい情報はここを見てください) 日本語訳は現在製作中 JavaFXでは、開発者が自由に新しいクラスを定義したり変数を定義したりすることができます。さきほどの例でも"var win = Frame{..."と変数を使っていました。このことは柔軟なコーディングの助けとなるだけではなく、GUIの実装において、デザインと処理を分離しやすくなります。 Bindingとは自分で定義したデータモデルを自身で利用するための手続きです。これを利用することで変数のいくつかを他の要素に依存させることもできます。例えば、テキストフィールドの値を他の値に依存させることができるのです。ボタンをクリックするとテキストフィールドの値が変化するといった動作もこれを利用します。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); --*1 } operation TextValue.clear(){ --*1 value = ""; } var model = TextValue{ --*2 value "Hello,Model" }; var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value --*3 width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); --*4 } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); --*4 } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.clear(); --*5 } } ] } visible true }; このプログラムには3つの新しい要素が加わっています。 それは、クラスの宣言、メソッドの宣言と変数の宣言です。クラスの宣言ではオブジェクト(attributes)とメソッド(operations)を定義しています。 まず妙に感じるのは*1の部分でしょう。メソッドの宣言部分ではそのメソッドがなんであるかを定義していないからです。そのメソッドがなんであるか、具体的に宣言しているのは「operation TextValue.clear(){...」のところです。 変数の宣言(*2を参照)では新しくTextValueのインスタンスを作り、変数valueの値を"Hello,Model"としています。 テキストフィールドのvalueの値は(*3を参照)前の例とは少し異なっています。テキストフィールドの値を宣言するとき初期値に特定の値を入れてしまいがちですが、model.valueの値を参照したほうがより良いと言えます(直接"Hello,Model"とするのではなく、"Hello,Model"と書かれた値を参照したほうが良い)。 このことは"bind"を使っていることと深く関係しています。ここでbindを用いると、model.valueの値が変化したとき、すぐにその変化をテキストフィールドに反映させることができます。また、Bindingは双方向であることに注意しましょう。もしテキストフィールドが編集可能であったとき、テキストフィールドの値の変化をmodel.valueへ反映させることもできます。 *4のところではaボタンとbボタンを定義し、これらボタンをクリックするとmodel.valueの後ろへ1文字追加('a'もしくは'b')する処理になっています。ここで注意することは文字列の連結です。Javaでは文字列の連結に「+」を使いますが、JavaFXではそれが使えません。くわしくはこちらを参照して下さい。 最後にClearボタンについてですが(*5を参照),さきほどのaボタンやbボタンと基本的なことは同じです。model.valueの文字列を消去する動作を加えるのに、直接「model.value = ""」と書くこともできますが、今回はメソッドの働きを確認したいので、「model.clear()」を用いています。 top トリガーの追加 まだこのプログラムでは1つ見逃していることがあります。 テキストフィールドの値はいつでも変化させることができますが、その値の変化を知ることはできません。これを解決するには、bind命令を少し書き換えるだけでは実装することはできません。 そこでトリガーという機能の紹介に移りたいと思います、これはJavaFXの特徴ともいうべき機能です。これにより定義したattributeが変化したときなんらかの動作を加えることができます。ここでは単純なトリガーの例を示しますが、トリガーはもっと奥深い機能であること忘れないで下さい。 import javafx.ui.*; import java.lang.System; class TextValue{ attribute value String; operation clear(); } operation TextValue.clear(){ value = ""; } var model = TextValue{ value "Hello,Model" }; trigger on TextValue.value[oldValue] = newValue{ --*1 System.out.println("old ".concat(oldValue).concat("; new ").concat(newValue)); } var win = Frame{ title "はじめてのJavaFX" width 200 height 100 content FlowPanel{ content [ TextField { editable false value bind model.value width 100 }, Button{ text "a" action operation(){ model.value = model.value.concat("a"); } }, Button{ text "b" action operation(){ model.value = model.value.concat("b"); } }, Button{ text "Clear" action operation(){ model.value = ""; } } ] } visible true }; ここで変更が加えられたのは*1のところだけです。ここでのトリガーの例はまったく無意味な処理であり、この中は簡単に書き換えることができます。 まずはじめのTextValue.valueの部分でトリガーを付加する場所を示しています。次にあるoldValueでは変化する前の古い値を示しています。そして最後にあるnewvValueでは変化した後の新しい値を示しています。oldValueは任意ですので、変化する前の古い値が必要なければこれを省略することもできます。 本文章はここまです。原文にはSwingのコードも掲載されているので、そちらを参照してみるのもいいかもしれません。 top trackback()