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ここを編集 工事中 はじめに ココ の内容を参考にしています(もし参考にするならこのページよりリンク先を見てください)。 スペクトラルクラスタリング データの類似度によってグラフが定義されるとして、(1)できる限り類似度の和の減少が小さく、(2)頂点数が小さくなりすぎない、ような辺の分割を行う(N-CutとかM-Cutとかバリエーションがある)。ただ、愚直にその問題を解こうとすると半端ない計算量(NP-Hard)になるので、グラフのラプラシアン行列の固有ベクトルをデータ代わりにしてクラスタリング(k-means)することで計算量を削減したのがスペクトラルクラスタリング。 ちなみに、近似のポイントはクラスへの分類が本来離散値で表現されないといけないところを連続値もOKにしてしまうところ。(調べきれてないだけだと思うけど)この影響はいまいち不明。一例は参考のにあるラダー状のグラフの分割。 特徴 ハードクラスタリング (良いところ) ドーナッツ型などをうまく分割などでもうまく分けてくれる 行列ライブラリさえあれば実装は容易 (悪いところ) ラプラシアン行列、その固有値・固有ベクトルを計算するコストが高い (ソートされた固有値の変化を見ればある程度の情報は得られるが)クラスタ数を決める必要がある アルゴリズム 前提 Lをデータの類似度に基づくラプラシアン行列(n x n)とする。 k個のクラスタ数に分割する。 非正規化版 1) Lの小さい方からk番目までの固有ベクトル(u1, ..., uk)を計算する。 2) 計算した固有ベクトル(u1, ..., uk)を各列に持つ行列U(n x k)を作る 3) Uの各行を一つのデータ(yi)として、k-meansでクラスタリングする。 (yiの所属するクラスタをCjとする) 4) 結果A = {Am, j = 1,2,...,k}を出力する。ここでAm = {j, yi∈Cj}。 メモ グラフのラプラシアン行列の特徴 シンメトリックで半正定値 固有値は半正定値 すくなくとも1つの固有値が0で、その固有ベクトルは[1,1,..,1] 0となる固有値の数がグラフの島の数と一致 なぜk番目までの小さい固有ベクトルを使うのか? スペクトラルクラスタリングはmin[A1, ... Ak] Tr(H'LH) s.t. HH = Iという最適化問題に落ちる。 で、(ちゃんとやってないが確か)Tr(H'LH)は、k=nならLの固有値の和。k nで最小化したいなら、一番小さい組み合わせにする必要があるので小さい固有値をn個使う。ちなみに正確には2番目からk番目を使う。なぜならLが必ず持つ固有ベクトル[1,1,...,1]と直交するのしかだめという条件が付くから(リンク先文献のP10下の方)。ただし、式の上では合っても変わらない(ベクトルの先頭に1が付く)。 疑問 近似による誤差の程度は? 3つ目以降の固有値&固有ベクトルはどんな分割に対応するのか? 延長線上にある技術 ハッシュの文脈ではアンカーグラフを考えたり、カーネル化したりという感じの技術が出ている
https://w.atwiki.jp/aguiaidoubu/pages/103.html
後輩を指導するということは、指導内容だけでなく、指導方法そのものも伝えることになります。 ここでは、後輩に指導するときの注意点をいくつか紹介します。 ○基本的なこと ・安全の確保 まずは安全第一です。限られた範囲で日本刀を振れば、他人や壁に接触してしまう危険性があります。「事故は起こりうるもの」という認識を持ち、その上で、距離を取らせたり、ゆっくり動くように指示を出したりして、安全を確保しましょう。教える後輩の人数が多ければ多いほど注意しなければなりません。また、後輩の体調にも気を配り、無理をさせないようにしましょう。 ・後輩と足並みを揃える 指導をすることは、言ってみれば情報を共有することです。それなのに説明をすることだけに一生懸命になって、後輩を置いてけぼりにしていては本末転倒です。重要なポイントになる部分をいくつか質問すれば、後輩の理解度がわかります。話についてきているかどうか、確認しながら後輩をリードしましょう。後輩に教本を読ませるのも一つの手です。 ○効果的な指導をするために ・具体的に説明する 「いい感じに、いい塩梅に」というような抽象的な説明では、後輩の動きに変化が見られないでしょう。後輩は、その「いい感じに、いい塩梅に」がわかりません。後輩が理解しようとしているのですから、先輩は出来る限り理解させる努力をすべきです。出来る限り具体的に説明して、後輩に問題点を気付かせるきっかけを少しでも多く与えましょう。 ・「なぜ必要なのか」を説明する 指導や注意に必要性が見いだせない後輩は、自主稽古になっても「なんとなく素振りをする」「周りがやっているからとりあえず技を抜こう」という主体性のない稽古をしてしまいます。そうして出来上がるのは、表面を取り繕ったような底の浅い居合です。何のためにこの稽古をするのか、なぜこんな注意をするのか、説明を怠らないようにしましょう。 ○これはNG! ・デタラメを言う 言うまでもなくNGです。後輩は先輩の言う言葉を鵜呑みにしがちなので、説明に不備がないように、指導する側も勉強を怠らないようにしましょう。ただ、技は変化するもので、自分が教わった内容が現在では通じないということがありえます。そのときは誤解を招かないように「今は違うやり方かも知れないけども」と、一言断っておきましょう。もしも間違ったことを教えてしまった場合は、可能な限り訂正しましょう。 ・声が小さい、聞き取りにくい 指導をするのに声が小さかったり聞き取りにくかったりするのは致命的です。一生懸命説明したつもりでも、後輩が何一つ理解できなかったら時間の無駄になってしまいます。大きな声を出すのが苦手なら、後輩たちに集合をかけて、近くに来てもらうような工夫をしましょう。 ・威圧的な態度を取る 必要以上に大きな声を出したり、出来ないからといって罵倒したりするのは、後輩が萎縮してしまうのでNGです。場合によっては言い争いに発展するかもしれません。居丈高にならないと言うことを聞かせられないのでは、指導能力が低いと公言するようなものです。熱が入り過ぎないように注意しましょう。 ・指導する側の素行が悪い いくら正論であっても、それを言う人間に問題があると納得しがたいものです。赤点ばかり取る人が勉強について語っても説得力がないのと同じです。後輩は「何を言われたか」より「誰に言われたか」で判断するものです。他人に厳しい人は、まず自分に厳しくなければいけません。居合道だけでなく、日頃の行いも気をつけましょう。 ・指導する側の気が短い 後輩が指導内容を忘れたり身に付けていなかったりすると「せっかくこっちが時間を割いて教えたのに、やる気がないのか」と、カチンとくるかもしれませんが、間違ったことが次の代に伝わってしまうよりはずっとマシです。一言二言注意するだけで終わっていては指導とは言えません。改善が見られるまで、根気強く、長い目で見ることを心掛けましょう。また、自分の指導に不備がなかったか確認し、解決策を考えてあげましょう。 自分が指導した後輩がどんどん実力を身に付けて大会で好成績を取る、となれば先輩冥利に尽きるというものですが、皆が皆大会で勝ち進む部員に育つとは限りません。それもその筈で、上手くなるのに必要不可欠な向上心には個人差があるからです。入部してくる人間が皆、高い向上心を持っているとは限りません。 後輩の向上心頼みでは、いくら成績が上位でも、それは部ではなく個人の強さであり個人の手柄です。個人ではなく部が強くなるためには、部員を育成する指導力こそが大事になります。良いものを次の代へ継いでもらうために、今一度自分の指導方法を見直してみましょう。 後輩側ではなく、むしろ指導する先輩側にこそ、多くを求められることを忘れてはいけません。後輩が部の主力として育つか、部を辞めたいと嘆くかは、先輩の言動によっても変わってくることでしょう。 戻る
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大小のトカゲを一緒に飼育していたが、大きい方のトカゲが小さい方を共食いしてしまった かわいそうだと言う事で現在生き残っている大きい方のトカゲには、 元々付けられていた名前「しまじろう」に食べられた小さい方の名前「ぱんく」を合体して 「しまぱん」と名付けられている 共食いする可能性がある生き物を一緒においておいたのが間違い 数匹の猫を飼育していて、そのうちの2匹はスコティッシュフォールド 日本海側大雪太平洋側でも雪がちらつく寒さの中その猫をサマーカットにする 猫は季節にあわせ毛が生え変わる いくら室内飼いとはいえ冬にサマーカットはありえない
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どこにでも居る二足歩行の魔物。Goldを集めるのが好きだが、水に潜った時に水中に落としてしまうことがあるようだ。 属性 水 生息域 全域 希少性 極低 種族 ゴブリン種 討伐難度 2 行動 脳が小さいため真っ直ぐ突撃してくる。大人になっても背は小さくすばしっこいため、攻撃が当てにくい。 ドロップアイテム ドロップ率 Gold 極高
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ジャンルアクション 発売日2005年11月14日 ダメージ通常3~4 ダウン3~4 KOセリフ2 別コスチューム有り キャラ:凛、巴、静 3名 今作は「義経英雄伝」に追加要素を盛り込んだ物となっています。 前作では義経軍のみのストーリーでしたが 木曽義仲軍、平家軍のストーリーもできるようになりました。 木曽側の巴御前が前作でも使用できたのかは管理人は知りません。 ストーリーモードでは義経しか操作できませんが 合戦演習などでは他のキャラを隊長にして操作することができます。 「天誅紅」の凛が金売り吉次の従者として特別出演しています。 やられ要素 攻撃を受けるとかなり血が飛び散ります。 やられモーションはそれなりの作り。 どの武将、兵士も刀や槍などの武器が攻撃手段で掴み技などは確認できない。 凛の命令攻撃技に「忍殺」というのがあるくらいかも。 敵兵が乗っている馬に少し触れるだけで吹っ飛ばされます。 集団の敵にやられる楽しみはあり。 ダウンの条件・モーション ジャンプしている時に攻撃を受けたり、大攻撃を受けたり、 小攻撃を連続で受けたり、馬に轢かれた時など。 前方攻撃なら仰向けに倒れ、後方攻撃ならうつ伏せに倒れる。 ゲームオーバー時 死亡すると即画面が切り替わって一人で血を流し倒れてENDになる。 どの敵に倒されたかとかを大事に考える人なら悪い点に写るでしょう。 ダメージボイス 凛、巴、静はいずれも通常時のやられ声が小さい。 種類は3、4個もあるのですがすべて同じような声に聴こえ気味です。 ヘッドホン無しでプレイしていたらわからないくらいです。 その代わりダウン時の声は結構良いですね。 比べて女護衛兵の声は思わず音量低くしたくなるほど大きい。 凛(声:?) 義経編第4章クリアで仲間になる。 通常「あっ」「うっ」「くふっ」「ううっ」 ダウン「ううぅっ」「あうぅっ」「あーっ」「アァッ」 KO後 「こんなところで、やられるなんて」 「これいじょうはもう、たたかえない」 通常やられ声が聴き取れないほど小さく低い。ダウン声はハッキリとしている。 巴(声:?) 義仲編第1章クリアで仲間になる。 通常「うっ」「うあぁっ」「あぁっ」 ダウン「ううぅっ」「きあああっ」「ううあっ」 KO後 「まだたたかわねば…」 低い声で大きく喘ぐ。 静(声:?) 義経編第8章で操作可能。第12章から仲間になる。 通常「うぅっ」「うあっ」「あっ」「うあはっ」 ダウン「うううっ」「ああぁっ」「あーっ」 KO後 「いや…よしつねさま」 「ここまで…です」 通常やられ声が小さくて低い。 女護衛兵(声:?) 高い声で大きく喘ぐ。 かなり良い声なのに操作できないのは惜しいです。 コスチューム 今作では隠しコスチュームが廃止されてしまったようです。 その代わりに対戦時の2Pの衣装がシナリオクリア後に使えるようになったようです。 2P衣装は初期の衣装の服の柄を変えただけの物です。 以下は前作「義経英雄伝」の隠しコスチューム入手条件になります。 凛:紅の装束 シナリオエンドを達して使用可能 出撃武将を凛に合わせ、L2とR2を押しながら○ボタン 静:菜摘女 隊長を静にして、一ノ谷の前哨戦を評価軍神でクリアして使用可能 出撃武将を静に合わせ、L2+R2を押しながら○ボタン
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2009-06-17 2009-07-05追記 動画をご覧ください。 コマツインとは材料 作り方 遊び方 どのように回転しているのか? ビー玉でも作れる 鉄球でも作れる MAKE Japanで取り上げていただきました(2009-07-05追記) 関連項目 コマツインとは コマツインとは、木球を2個接着して作ったコマです。普通のコマと違い、回転の軸がありませんが、水平な硬いテーブル、あるいは床の上でよくまわります。 材料 穴あき木球(φ21mm)2個、木工用ボンド、3mm径の木の丸棒、ペイントマーカー 作り方 ホームセンターで購入した穴あき木球を利用しました。穴から90度の位置に、ペイントマーカーで模様をつけます。木工用ボンドをつけた木の丸棒を木球の穴に押し込み、反対側の端にも木工用ボンドをつけて、もう一つの木球の穴に差し込みます。ペイントマーカーの模様は、向きをそろえてもいいし、ずらしても構いません。 遊び方 コマツインのまわし方は2通りあります。 まずは冒頭の動画の方法。 硬い床の上にコマツインを置き、片方の木球を人差し指で床に押し付けるように弾きます。30cmほど前方へ飛んだあとで回転を始めます。どこかに飛んでいってしまわないように注意してください。バックスピンを意識して弾いてください。回転する様子を上から見ると、コマ自体は高速回転しているのに、模様がゆっくり回転移動しているのが見えるはずです。 もう一つの方法は両手でまわす方法です。 この場合は、どちらの模様がゆっくり回転して見えるのかは、右手と左手の力のかかり具合によって、偶発的に決まるようです。狭いテーブルの上で遊ぶときはこちらのまわし方の方がよいのですが、回転スピードは遅くなります。 動画をご覧ください。フレームレートの関係で、一見ピクピクしてるだけのように見えますが、実際には高速回転しています。 どのように回転しているのか? コマツインはどのように回転しているのでしょうか? 高速カメラで撮影して確認したわけではありませんので、以下の内容はまったくの推測です。 木球のグリーンの側をはじくと、グリーンの模様がゆっくり回転して見えます(上の写真左)。ピンクの側をはじくと、ピンクの模様が見えます(上の写真右)。 回転中のコマツインには、回転の軸が2つあるようです。ひとつは床に垂直な軸(以下A軸とします)周りの回転、もうひとつはコマツインの2つの木球をつなぐ軸(同じくB軸)周りの回転です。右側の木球(グリーン)をはじいて回転させると、コマツインはA軸を反時計回りに回転します。と同時に、木球はバックスピンするようにB軸周りを回転します。このとき、A軸周りの回転周期とB軸周りの回転周期の比により、グリーンの模様が上側に現れる位置が少しずつずれていき、その結果、グリーンの模様がゆっくりA軸周りに回転していくように見えるのだと思われます。この場合、床と接するピンクの木球は常に摩擦抵抗を受けます。そのため、A軸周りの回転が落ちて床面との抵抗に負けてしまうと、回転をやめて、B軸周りの回転に従って転がっていってしまうようです。摩擦抵抗の大きい紙の上では、硬い床の上に比べてコマツインの回転時間が短いこと、摩擦抵抗の小さい鉄球コマツインは、木球コマツインに比べて長時間回転することなども、この予想の裏づけとなるかもしれません。 間違いの指摘などありましたら、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。 ビー玉でも作れる ビー玉(φ15mm)でもコマツインを作ることができます。これは穴を開けるのが難しいので、接着剤でくっつけるだけです。 ビー玉表面の油を石鹸で洗って落とし、乾かしておきます。接着にはセメダインスーパーXクリアを用い、使い方の通りに接着しました。この接着剤は、ガラス、金属など、さまざまなものが強力に接着できるだけでなく、接着後は硬くならずにある程度の弾力性を残しているので、衝撃にも強く、割れたりしません。 鉄球でも作れる 鉄球(φ10mm)でも作ってみました。これの作り方は、ビー玉コマツインとまったく同じです。 鉄は密度が大きく、床面との抵抗が小さいので、他のコマツインに比べて回転の安定度が高く感じられます。部屋を暗くして、LEDライトで照らすとキレイです。 動画をご覧ください。 MAKE Japanで取り上げていただきました(2009-07-05追記) MAKE Japanでコマツインを取り上げたいただきました。ありがとうございます。 関連項目 マジック4カード PPバンドでセパタクロー くるくるレインボー ステップ・モビールを作ってみた コマツインを3個、4個つなぎでもよく回ります ○ ○○ ○ ○ ○○ -- N (2009-06-24 13 35 06) Nさん、コメントありがとうございます。 なるほど、3個連結や4個連結も面白そうですね。 今度試してみます。 -- yu-kubo (2009-06-24 20 19 54) あっそうか。 別に3個、4個ってつなげなくても、ジョイントの木の棒を長くすればいいんだ。 それで同じ動きをするものが作れそうだ。 -- yu-kubo (2009-06-24 21 35 00) わたしもつくったことあります -- 名無しさん (2016-12-15 19 48 09) おりょうり -- 名無しさん (2016-12-15 19 48 55) 名前 コメント Copyleft2005-2009, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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三流企業【さんながれきぎょう】 ときメモ世界では入社難易度が低いとされる企業。 主人公が進む可能性がある進路のひとつ。 『1』では、デフォルトでこの進路に進むキャラクターはおらず、館林見晴が主人公と結ばれた場合に、主人公を追って卒業後に勤める可能性があるのみ。 普段の行動からすると意外だが、館林の学業成績はかなり良いので、もっと上の大学や企業も十分狙えるのだが、健気である。愛の力は絶大なのだろう。 三流大学よりもこちらの進路になるキャラは少なく(ランダムで進路が決まる『3』除く)、就職を選んだキャラの性格から想像できるような企業の姿も見えてこないので、 三流大学に進学した方がまだマシ…と言わしめるようなブラック企業だったり、そもそもこれが特長といったものが無い無名な企業である可能性も高い。 とはいえ、当時の価値観では高卒よりも大卒の方が有利という認識は確かにあったので、仕方の無い事なのかもしれない。 関連項目 進路 一流企業 二流企業
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Ichinagare enterprise 一流企業【いちながれきぎょう】 ときメモ世界では入社が難しいとされる企業。 一流企業に限らないが、進学に比べて社会の厳しさや洗礼を伝えるためなのか、大学試験より条件が厳しくなっている。 『1』では、紐緒結奈・館林見晴(主人公が一流企業に就職した場合)が、 『3』では、牧原優紀子・河合理佳・神条芹華・和泉穂多琉・白鳥正輝・矢部卓男がそれぞれの高校を卒業後に勤める可能性がある企業。 主人公もここの就職試験を受けることができ(合格ラインについては進路を参照のこと)、『1』で紐緒を攻略した場合は必ず同じ勤め先になる。 紐緒が進学せずここに就職するのは「大学より研究施設が充実している」為であり、案外ロボット工学などの最先端技術を扱う企業である可能性が高い。 『3』のメンバーについては主人公の行動次第で決まるので、上記4人のいずれかを攻略したとしても同じ勤め先になるかどうかは分からないし、何の意図があるのか不明だが、試験会場で誰かと会ってしまうと不合格になる超絶理不尽仕様なので、女性キャラは合格しても主人公はフリーターになってしまう場合がある。 本作の場合はランダム要素に左右されるので、クラブマスター進路を選べるのであれば、そちらにした方が賢明だろう。 なお、一流大学のほうは『4』で超一流大学にトップ大学の座を譲ってしまったが、この一流企業をトップの座から引き摺り下ろすような企業はまだ存在していない。 (GSシリーズの一流商事の方は、超一流商事にトップの座を奪われた) 関連項目 進路 一流大学 超一流大学 一流商事
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モンスター/リッチ アーチリッチ/Archlich (L.Blue 'L;') === Num 776 Lev 64 Rar 2 Spd +10 Hp 3500 Ac 120 Exp 20000 進化の最終段階に達したリッチで、完全に非物質化している。 それは通常地下 64 階で出現し、素早く動いている。 この混沌の勢力に属するアンデッドを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約426666.67 ポイントの経験となる。 それは空を飛んでいる。 それは的確に魔法を使うことができ、 地獄球、魔力吸収、脳攻撃、致命傷+呪い、死の言霊、恐怖、目くらまし、混乱、麻痺、治癒、魔力消去、ショートテレポート、テレポート、テレポートバック、 記憶消去、救援召喚、悪魔召喚、アンデッド一体召喚、強力なアンデッド召喚の呪文を唱えることがある(確率 1/3)。 それはドアを開け、ドアを打ち破り、壁をすり抜けることができる。 それは赤外線では感知できない。 それには破邪でダメージを与えられる。 それは冷気と毒と地獄とテレポートの耐性を持っている。 それは進化しない。 それは混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者を見過ごしがちであるが、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 10 個までの上質なアイテムを持っていることがある。 それは 1d16 のダメージで触って生命力を吸収し、触って充填魔力を吸収し、 8d12 のダメージで触って器用さを減少させ、 8d12 のダメージで触って器用さを減少させる。 雑感 名前
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「これやってください」は、いともたやすく行われるえげつない行為である。 自らの100円玉を筐体に投入し、自分以外に対し「これやってください」とプレーする譜面を指定する行為。 これが行われる場合は基本的に次のどれかである。 相手が自分より上手いのでプレーしているところを見て参考にしたい 自作の譜面なのでどうプレーされるのかが見たい 初見殺し系譜面なので、初見の反応を見て笑いたい 一応プレイヤーに拒否権はあるので、明らかに無理なのが分かっている譜面(1949 D28など)が来た場合は拒否してもよい。